TRPGな一言:2000年分
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論考
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TRPGな一言
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TRPGな一言:2000年01月前期分
2000/01/01:遊ぶ以外にも時間をともにする
2000/01/02:大胆に削れ
2000/01/03:遊べる限度時間
2000/01/04:ルールブックは未記載だらけ
2000/01/05:PCの短所は控えめに
2000/01/06:PCとの心理的距離
2000/01/07:ルールが先か遊びたいことが先か
2000/01/08:狙いがつかめるゲーム性
2000/01/09:罠の機能
2000/01/10:コンビを組んで強いやつ
TRPGな一言:2000年01月中期分
2000/01/11:アイテムに人物を配するシナリオ作成
2000/01/12:なにを求めて戦闘を行なうのか
2000/01/13:専門家を雇おう
2000/01/14:プレイスタイルを規定する三つの軸
2000/01/15:世界設定からのシナリオの発掘
2000/01/16:実用的な世界設定
2000/01/17:セリフを考える負荷
2000/01/18:PCの利用方針宣言
2000/01/19:セカンドシステム症候群
2000/01/20:ルールで記述することによる意味
TRPGな一言:2000年01月後期分
2000/01/21:マスターによるPCの行動予期の強要
2000/01/22:偽証崩し
2000/01/23:進めやすさと展開の見え方
2000/01/24:やることだらけ
2000/01/25:歪んだ設定
2000/01/26:準備することの危険性
2000/01/27:葛藤解決のルール処理のもつつまらなさ
2000/01/28:存在確認の質問
2000/01/29:コミュニティのツール
2000/01/30:完璧を期するなかれ
2000/01/31:やりたいこと・やらせたいこと
TRPGな一言:2000年02月前期分
2000/02/01:コストくらい考えよう
2000/02/02:あれもこれもの罠
2000/02/03:信仰の対象としての神
2000/02/04:増補済みチャートの必要性
2000/02/05:例外発生時の対応の標準化
2000/02/06:プレイヤーにも作らせる
2000/02/07:どう楽しむのか、それが大違い
2000/02/08:紹介しよう、わかるように
2000/02/09:ロールプレイングとゲームではない
2000/02/10:ルールよりも意識
TRPGな一言:2000年02月中期分
2000/02/11:行動結果の影響記述
2000/02/12:PCにどの程度のことができるのか
2000/02/13:知識格差と発言力
2000/02/14:会場貸し
2000/02/15:コンベンションで楽しいキャンペーン向きシステム
2000/02/16:コミュニケーションツールとしてのランダム生成
2000/02/17:世界を利用しつつ整合をとる必要を減らす
2000/02/18:情報を得ると選択の幅が広がって欲しい
2000/02/19:パターンを再現しようとしていいのか
2000/02/20:情報は適量を渡そう
TRPGな一言:2000年02月後期分
2000/02/21:危機的状況には脱出のキーを握らせておく
2000/02/22:御都合主義のルール化
2000/02/23:パターン再現に有利さによる誘導を利用する問題
2000/02/24:戦闘回避
2000/02/25:良い行動を期待しすぎない
2000/02/26:日常の維持
2000/02/27:魔法による持続的副次効果
2000/02/28:定番行動のマンネリ化
2000/02/29:能力をつかえる機会を用意することの危険
TRPGな一言:2000年03月前期分
2000/03/01:ノウハウに頼らざるをえない限界
2000/03/02:無難なマスタリングの脅威
2000/03/03:プレーヤーをしたがらないゲームマスター
2000/03/04:PCを活躍させたいあなたへ
2000/03/05:戦闘でわいわい楽しむ
2000/03/06:RPGといえば経験値とレベルアップ
2000/03/07:サークルでルールを作成するときの問題
2000/03/08:例外処理を書こう
2000/03/09:ゲームでありシナリオである
2000/03/10:終わる手前でさせたいことを明示しよう
TRPGな一言:2000年03月中期分
2000/03/11:TRPGのシナリオ運営のゲームモデルはすごろくか
2000/03/12:ワンパターン回避
2000/03/13:日本シミュレーション&ゲーミング学会
2000/03/14:変な結果という楽しみ
2000/03/15:セッション環境準備努力の共有
2000/03/16:力を持つことは失いうるということか
2000/03/17:サポートページの作成されやすいルール
2000/03/18:なしうることは過去が決める
2000/03/19:部屋単位での完結性
2000/03/20:時間あたりの状況の変化
TRPGな一言:2000年03月後期分
2000/03/21:共有する必然性を増やしたい
2000/03/22:支離滅裂は必然か
2000/03/23:データにルールを押し込める
2000/03/24:引きつけるもののある世界
2000/03/25:セッション記録は用途にあわせて
2000/03/26:ゲームそのものの面白さ
2000/03/27:混ぜるな危険、なのか
2000/03/28:現実とゲームとの対立
2000/03/29:ビンゴ式判定
2000/03/30:独創であることはゲテモノと紙一重
2000/03/31:ランダムに因果を見いだす
TRPGな一言:2000年04月前期分
2000/04/01:もっと、ぶっとんでも良いのでは
2000/04/02:特別性と一般性
2000/04/03:理想のTRPGサポートサイトはいずこ
2000/04/04:欲望を喚起できるワールド
2000/04/05:かんたんなシナリオでも良いのさ
2000/04/06:うまくいかないルールをうまく動かす記事
2000/04/07:あたりまえを遊ぶ
2000/04/08:チャット向け判定宣言処理
2000/04/09:間接描写だけでは辛いかもしれない
2000/04/10:武器は持ち主だけに利するものではない
TRPGな一言:2000年04月中期分
2000/04/11:汎用世界設定は難しい
2000/04/12:使いにくい技能
2000/04/13:環境の違いは意識しにくい
2000/04/14:意図を伝える
2000/04/15:企画の継続期間
2000/04/16:日本ってTRPGに恵まれてる
2000/04/17:role player と自称するのはまずいかも
2000/04/18:人を雇う必然のある状況
2000/04/19:無意識に置く、ゲーム成立の前提条件
2000/04/20:セリフ進行の功罪
TRPGな一言:2000年04月後期分
2000/04/21:相手の強さが見積もれない
2000/04/22:質的にやれることが拡大される上級ルール
2000/04/23:協力できるように課題を組もう
2000/04/24:PCの達成課題を考えてもらおう
2000/04/25:伝達されなければ意味がない
2000/04/26:緻密な架空世界は常に満足できない
2000/04/27:PC対立型のバランスはPC協力型と違う
2000/04/28:コンベンションの料金明細が欲しい
2000/04/29:最終裁定者としてのゲームマスター
2000/04/30:平和な時代のわれわれ
TRPGな一言:2000年05月前期分
2000/05/01:さいきんTRPGをはじめた人の経路
2000/05/02:関るべき事件を能力に仕込む
2000/05/03:戦闘の山で紹介
2000/05/04:ゲームシステムという信念体系
2000/05/05:もっとインスタントに
2000/05/06:ああもできる、こうもできる
2000/05/07:ポイント温存問題
2000/05/08:分割行動によるプレイ密度の低下
2000/05/09:人の少ないは七難隠す
2000/05/10:登場するキャラについてメモろう
TRPGな一言:2000年05月中期分
2000/05/11:細かくすることでリアルに見せる
2000/05/12:独自の目標も理解を共有しよう
2000/05/13:サークルの分裂しやすさ
2000/05/14:なぜからはじめるシナリオづくり
2000/05/15:世界の認識がゲームシステムに反映される
2000/05/16:悪意の予言
2000/05/17:知らないひとが多すぎる
2000/05/18:知れば知るほど優柔不断
2000/05/19:強要されて楽しいわけがない
2000/05/20:パーティ内対立許容時のバランス取り
TRPGな一言:2000年05月後期分
2000/05/21:行動手段別に障害を用意する
2000/05/22:組織改革を遊びたい
2000/05/23:暗部を誇張する
2000/05/24:市販シナリオを活用したい
2000/05/25:シナリオ作成のとっかかり
2000/05/26:日々意思決定している人にとってのTRPG
2000/05/27:情報があつまりきるまで動かないプレイヤー対策
2000/05/28:似て非なる事件
2000/05/29:出だしでびっくりさせよう
2000/05/30:コンベンションの料金制度
2000/05/31:工夫できるほど恣意が入る
TRPGな一言:2000年06月前期分
2000/06/01:成功へのボーナスは成功させるのに使えないほうが良い
2000/06/02:評価するという恐怖
2000/06/03:正解があるかないか
2000/06/04:乱数の魔力
2000/06/05:濃密な時間のために
2000/06/06:失敗時のフォローが書いてあって欲しい
2000/06/07:不祥事の起きる組織
2000/06/08:コミュニケーション能力の高低
2000/06/09:判断基準を隠さない
2000/06/10:有能であるということの別の表現
TRPGな一言:2000年06月中期分
2000/06/11:ゲームシステムの理解しやすさの功罪
2000/06/12:内輪で楽しむ方法のもちだし
2000/06/13:モンスターづくりの欲求
2000/06/14:オンラインセッションに創作ルールの多いわけ
2000/06/15:処理の高速化とコミュニケーション
2000/06/16:攻めることは弱点を作ることである
2000/06/17:公正さを武器にされても
2000/06/18:足りない部分を補う成長
2000/06/19:シナリオが普及には必要
2000/06/20:無力化武器の充実もとむ
TRPGな一言:2000年06月後期分
2000/06/21:先入観に対処しよう
2000/06/22:趣味はTRPGです、なぜなら……
2000/06/23:行動することは弱点を示すこと
2000/06/24:情報収集判定でのわたしかた
2000/06/25:けれん味の勝利
2000/06/26:対立葛藤のための問いを用意する
2000/06/27:プレーヤー別の再現度
2000/06/28:自分の結論に執着する
2000/06/29:おだてること
2000/06/30:ヒーローポイントを判定結果の前後どちらで使うか
TRPGな一言:2000年07月前期分
2000/07/01:売り上げ額って
2000/07/02:シナリオで考えていなかったところを問われたとき
2000/07/03:わいわいやろうぜ
2000/07/04:面前での他者評価
2000/07/05:信頼関係をつくるべし
2000/07/06:終わり良ければすべて良い……かも
2000/07/07:そこにマスターがいる限り
2000/07/08:ゲーム以外でもつきあえる相手と遊びたい
2000/07/09:状況を認識・共有するために
2000/07/10:必要とされることが意欲をうむ
TRPGな一言:2000年07月中期分
2000/07/11:導入を受けてもらえない可能性への対策
2000/07/12:名前の頭一文字での区別
2000/07/13:社会的波及効果
2000/07/14:認識できる強さ
2000/07/15:チャットセッションにおける休憩
2000/07/16:シナリオフックになるモンスター
2000/07/17:こんなことができるんだ
2000/07/18:二種類の性別
2000/07/19:ターン制の再普及をめざす
2000/07/20:システムの提供する機会平等・結果平等
TRPGな一言:2000年07月後期分
2000/07/21:相手がどう理解しているか理解しよう
2000/07/22:ゲームシステムのベンチマークシナリオ
2000/07/23:プレイヤーがパランスを調整する
2000/07/24:ランダムと割り振り
2000/07/25:史実の人物とからめる
2000/07/26:やりたいようにやりたい
2000/07/27:こつこつやれば報われる
2000/07/28:社会的モラル
2000/07/29:遺跡から圧力鍋は出てこないのか
2000/07/30:努力したくなるといいね
2000/07/31:試行錯誤ができないほどリスクが高くて良いのか
TRPGな一言:2000年08月前期分
2000/08/01:女性向け系……のTRPG
2000/08/02:ルールを分かるように書く
2000/08/03:ストーリー維持ゲーム
2000/08/04:キャラを立てる
2000/08/05:パクリなキャラができやすいわけ
2000/08/06:ゲーム内ゲーム
2000/08/07:広告効果で売れるのか
2000/08/08:超絶能力の表現
2000/08/09:夏休み末に新製品を出しても
2000/08/10:陰謀の効能と注意点
TRPGな一言:2000年08月中期分
2000/08/11:連絡を取る
2000/08/12:ヒーローポイントのあるゲームのバランスの考え方
2000/08/13:メニューのない寿司屋
2000/08/14:文字の誤りはみつけやすい
2000/08/15:見えざる操作対象
2000/08/16:殴った手応え
2000/08/17:迷っているのもアクションである
2000/08/18:成否にくっきりわかれない結果
2000/08/19:最初に地図を見せる
2000/08/20:技能による人格の表現
TRPGな一言:2000年08月後期分
2000/08/21:準備すれば終ったわけではない
2000/08/22:勝つことが楽しいという言葉の真意は……
2000/08/23:プレイヤーの目標の共有
2000/08/24:ほんもののテストを行なえるようにする
2000/08/25:独占の必要な楽しみかた
2000/08/26:儀式は手順がだいじ
2000/08/27:できることを地図で得る
2000/08/28:進行管理をゲームにして良いのか
2000/08/29:使いたくなるルールを作れ
2000/08/30:望んだ結果を得られるようにするだけが話づくりの道具か
2000/08/31:捜査・裁判という手順
TRPGな一言:2000年09月前期分
2000/09/01:結託されると辛いね
2000/09/02:世界の葛藤を使い潰す
2000/09/03:元ネタの料理法
2000/09/04:階級の活用
2000/09/05:PCの死んだあと何をするのか
2000/09/06:ルールブックに立ち返ろう
2000/09/07:エラー処理こそシナリオ準備で重要
2000/09/08:アドリブが苦手な人のために
2000/09/09:マスターを育てたいなら
2000/09/10:アドリブ能力判定の一基準としての異化の想起
TRPGな一言:2000年09月中期分
2000/09/11:うりのない世界観
2000/09/12:シナリオは物語である必要はない
2000/09/13:悪さの演出が必要な時
2000/09/14:いつ終わるのかわかるようにする
2000/09/15:機能を意識する
2000/09/16:小道具と手順を必要にする
2000/09/17:価値観の二分法
2000/09/18:死なないためにポイントを温存したがること対策
2000/09/19:なぜ、こうなんだろう
2000/09/20:私ならこうするのに、を出発点にする
TRPGな一言:2000年09月後期分
2000/09/21:行為判定に失敗したときの処理
2000/09/22:飛び道具が届くかの簡略処理
2000/09/23:手放しで読める喜び
2000/09/24:最後の締めできちんとすること
2000/09/25:隠れた前提が機能するのに必要である
2000/09/26:役割分担にもプレイヤーの意識にたいする前提がある
2000/09/27:アイテムの利用制限のシナリオへの利用
2000/09/28:行動の結果局面が変わって欲しい
2000/09/29:ロールの切り替え
2000/09/30:運営のゲーム化と明示
TRPGな一言:2000年10月前期分
2000/10/01:セッション後に設定をまとめる
2000/10/02:ゲームシステム特盛りの罠
2000/10/03:医療風シナリオパターン
2000/10/04:○○である自分で遊ぶ
2000/10/05:手ごわい怪物との戦い
2000/10/06:シナリオの要素は判定に使うためにある
2000/10/07:シナリオの記述は十分か
2000/10/08:シナリオ書きに煮詰まった時のために
2000/10/09:経路としての情報、道具としての情報
2000/10/10:提案を世界観に受け入れやすくする
TRPGな一言:2000年10月中期分
2000/10/11:なにができるかを明確にするための情報
2000/10/12:はじめてのマスターにとって楽しくせねばならないのは敷居
2000/10/13:得意技を使える状況にする
2000/10/14:シナリオに困ったら異世界へ
2000/10/15:不愉快パターンの固着
2000/10/16:維持費を稼いで面白いのか
2000/10/17:プロらしいPCでの楽しみ
2000/10/18:戦闘システムに込められた意図
2000/10/19:気楽にシナリオをつくろう
2000/10/20:有利に行動してくれるとは限らない
TRPGな一言:2000年10月後期分
2000/10/21:作るのに便利な用紙、使うのに便利な用紙
2000/10/22:選択するだけでも楽しい時期はある
2000/10/23:いつもおなじ行動にならないために
2000/10/24:戦闘ルール中心なら戦闘で解決するでしょう
2000/10/25:住人の連携のあるダンジョン
2000/10/26:PCにできることから、PCの立ち向かう課題を考える
2000/10/27:理由づけを便利に使おう
2000/10/28:時間は金で買え
2000/10/29:対人感情は楽しさを規定する
2000/10/30:ゲーム的最適行動をとらないと成立しないようでは困るかも
2000/10/31:出世できるゲーム
TRPGな一言:2000年11月前期分
2000/11/01:真相が隠された世界は使いにくい
2000/11/02:部屋や通路の大きさ
2000/11/03:まず遊びたい世界から
2000/11/04:名所旧跡からのシナリオ作成
2000/11/05:はじめて触れるのに向いたルールブック
2000/11/06:コンベンション情報を得る・出す雑誌としての地域情報誌
2000/11/07:提案は固定的でなく変化させるものである
2000/11/08:素朴に戦闘で楽しむ
2000/11/09:楽しむためのプロセスとしての準備
2000/11/10:状況・情報の記録と整理の重要性
TRPGな一言:2000年11月中期分
2000/11/11:シナリオ発想用の枠組みとしての作成要目
2000/11/12:イメージ先行と選択と乱数先行
2000/11/13:ニュースからのシナリオ作成
2000/11/14:レフリーと敵を兼ねるゲームマスター
2000/11/15:出てきたそれはPCになんの影響があるのか
2000/11/16:コンベンション価格ダンピング
2000/11/17:草創期の文庫はけっこう多いかも
2000/11/18:よく出来ているのと楽しめるのは別
2000/11/19:成長とは特化である
2000/11/20:目的か手段か
TRPGな一言:2000年11月後期分
2000/11/21:行動対象は明確に
2000/11/22:経験と知識と常識という色眼鏡
2000/11/23:転換点ベースのシナリオ構築
2000/11/24:休憩時間にわいわい話す
2000/11/25:手に入れたものが使える楽しさ
2000/11/26:リソースとしての他者
2000/11/27:バランスを取って課題を出してはいけない場合
2000/11/28:個性の表現は後回しでも良い
2000/11/29:プレイヤーがそろわない時にも相談しよう
2000/11/30:短く遊び終われるようにしよう
TRPGな一言:2000年12月前期分
2000/12/01:わいわい考える楽しみ
2000/12/02:普段は何をしているのか
2000/12/03:金を使わせることによる意欲創出
2000/12/04:ビジュアルから作る
2000/12/05:強さの演出による勝利
2000/12/06:意図を読む
2000/12/07:サラリーマンのファンタジー
2000/12/08:パクリで覚めるわけ
2000/12/09:対立の構図
2000/12/10:誰もやらないことをやるPC
TRPGな一言:2000年12月中期分
2000/12/11:超常現象の取り扱いで比較する
2000/12/12:小説世界をTRPGに利用する時
2000/12/13:明快に遊べないと迷う
2000/12/14:日常から課題を探す訓練
2000/12/15:練習問題のつくルールブック
2000/12/16:魅力的な謎
2000/12/17:何ができるのかシンプルにわかると良い
2000/12/18:眠くないように食おう
2000/12/19:計ったような偶然
2000/12/20:継続のために利潤を確保せよ
TRPGな一言:2000年12月後期分
2000/12/21:改訂版を読むうえで意識すること
2000/12/22:わくわくダンジョン
2000/12/23:自発性の損ない方
2000/12/24:ストーリーからシナリオを作るとっかかり
2000/12/25:意図を説明しない意図
2000/12/26:シリアスにするには人数を削ろう
2000/12/27:イメージ専攻でキャラを作れる人ばかりではない
2000/12/28:遊んでみたくなる発言がみたい
2000/12/29:英雄は世界を変える
2000/12/30:失敗してから勉強する
2000/12/31:生涯訓練としてのTRPG
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