TRPGな一言2000年12月中期分


目次


2000/12/11:超常現象の取り扱いで比較する

現代をもとにして、魔法のような力や魔物や妖怪や幽霊などのようなものが実在するとした世界を舞台にするというのは。最近だいぶんと増えてきたわけではありますが。

その世界において、魔法、のろい、儀礼、妖精、悪魔、神、超能力、宇宙人、幽霊、信仰などが、どのように説明されるかというのは。それぞれの世界の特性や雰囲気などを比較するのに使えるのではないでしょうか。きちんと説明できるかどうか、処理のしかたが提供されているかで、制作時のチェックリストにも使えるかも知れませんね。

別に現代系の世界を持つシステムに限らなくても有用でしょうけど、現代系は特に、差違が大きいような気もします。

2000/12/12:小説世界をTRPGに利用する時

小説は、それがよくできていて設定が細やかであるように見えたとしても。いざTRPGで運用してみようとすると、不足している情報が多いものですよね。逆にTRPGの世界設定にある情報だけで小説を書こうとすると、細かい部分でわからない部分が多すぎて困ったりもするんですが。

まあ、どちらの場合にも現実世界についての知識を援用することができますけどね。

やはり、TRPGに小説を利用したいときには、ジャンルまるごとから色々な要素を取り込んでごった煮にするという。 D&Dがいくつもの小説からのネタを引っ張っているようなことをするのが、良いんでしょうね。

2000/12/13:明快に遊べないと迷う

対象、作成、遊び方。ひとつのゲームで色々なことができすぎるというのは、TRPGの長所でもあるわけですが。はじめて遊ぶうえでは、極めて厄介なところでもあるんですよね。紹介するにも、誘うにも。

あれも来れもできます、こんな楽しみもあんな楽しみもあります、では。どうしたものか迷ってしまう。

そういう意味で、遊び方、楽しみ方の明快なゲームで、入門に十分な内容を持つゲームを勧めることができると良いんですけどね。でも、マニア向けに作らないと、現状として辛いんだろうなぁ。

2000/12/14:日常から課題を探す訓練

派手な事件のほうが、見つけやすくて解決も考えやすいけど。日常の中にも、埋もれた問題、課題、達成目標、障害、妨害、困難、などはあるんですよね。

日常生活からTRPGに使えるような課題などを見いだし、その解決のために検討することは、訓練として興味深いかも知れません。

2000/12/15:練習問題のつくルールブック

チャットしていて、K&R(C言語の作者による教科書のようなもの)の話が出て思ったのですが。

TRPGのルールブックにも。各章の末尾に、理解を試したり理解を促進したり、とくためにルールを読み直したりするための、練習問題があると面白いのかも知れませんね。

制作ポイント○点でこれこれのキャラクターを作れとか、状況を提示して使用できる能力にはなにがあるかとか。

マスタリング用にもあるといいかな。これこれのクレームを受けた時にとるべき対応はなにか、とか。

問題ばかりだと完丸(完全丸暗記……アマチュア無線の文庫サイズの問題集)みたいだな。ああいうのって、けっこう実際の設問からルール(法律)の運用なんかを理解できるので、便利なんですよね。

2000/12/16:魅力的な謎

魅力的な謎を一つ思いつけば、謎解き物のシナリオはできたも同然ですよね。

では、魅力的な謎とはなんなんだろう、と考えていまして。妄想を誘うのが良い謎なのではないか、というのが思いつきました。

ああだこうだと、いろんな可能性をあげて検討しあえる、証拠や情報から可能な解釈がいくつも出てきて、さらなる情報を集めるための行動がしたくなる。

TRPGにおける魅力的な謎ってのは、そういった、あれこれ考える材料を提供するものだと考えると。シナリオは発想しやすいのかもしれません。

2000/12/17:何ができるのかシンプルにわかると良い

PCの持つ道具・持つ能力で何ができるのか。それが明確に示されていないと、初見のプレイ時にはたいへんですよね。

データの多いシステムであるとか、一キャラクターが取りうるデータの種類が多いシステムである場合には。ひとつの道具や能力に多岐にわたるできることがあると、覚えにくいとか。

多いばあいにはシンプルに、もしくはシートに示せる程度にしないと。十分にルールを把握したあとでないと遊びにくくなると思います。

シンプルに、ひとつの道具にひとつの能力のみと限定して単純化したほうが、ゲーム的には扱いも把握も検索も楽なんですよね。

2000/12/18:眠くないように食おう

温かくしすぎて、満腹していたりすると、眠くなるものですよね。最近眠くていかん。

やはりこう、コンベンションでも。快適にしすぎず、また昼飯などは控えめにしておくべきだなあ、思う今日このごろです。

……もっとも、控えめにすれば眠くないのかというのは、よくわかりませんが。どうなんだろ。

2000/12/19:計ったような偶然

ゲームシステムの基本的かつプレイしてみないとわからないけど、麻薬めいた妙味として。「計ったような偶然」というやつが、うまくできやすいというものがあるんだと思います。計ってるかどうかはともかくとして。

ソードワールドのクリティカルとかもそうですね。直感的には珍しいことにみえて、実はそれなりに発生するとか。他にも、ランダム表を振っているだけなのにそれらしいものができやすいとか、そういうのもありそうです。

直感的に予期されるよりも多くなるように、どれだけ上手くしこめるかというのは、数理的な解析において重要なんでしょうね。直感的確率と統計的確率のズレを上手く利用する。これを計算してしこめると、いいわけですね。

2000/12/20:継続のために利潤を確保せよ

これまでTRPG.NETが比較的無駄に年月を過ごした原因の一つとして。次に何かするだけの予算も得られないまま、ずるずると時間がかかり、やる気も予算もすり潰されてしまっているという事実があります。

痛い目にあって良くわかったのですが。もし資金力に自信がないのであれば、低価格で売ろうとなどは考えてはいけないんですよね。資金力がないからこそ、初期には十分な利益を確保しなければならないわけで。

たとえ儲けようというつもりのないボランティア的なものであろうと。最初から余裕をもった価格を提示し、十分な利益を得ることを考えないと。結果として資金繰りも悪化し、やるべきことすらできないジリ貧になりやすいので気をつけましょう。

これは同人出版でも、コンベンションでも、言えることだと思います。

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