TRPGな一言:2000年02月後期分


目次


2000/02/21:危機的状況には脱出のキーを握らせておく

プレーヤーはPCが危機的状況に陥ることを、たいていは望まないですよね。そのために、なかなか捕まったりしてくれない。

危機的状況ではあるが、被害を被らないですむカードを握っていること。そういう安心感があれば、違うんでしょうかね。例えば、捕まってもそのあと、えらいさん経由で逃げられるとわかっているとか。そういう安心材料があれば、抵抗感は少ないんだとおもいます。

危機的状況を楽しんでもらうには。脱出のキーを握らせておくというのが、わりと気楽なのかも知れませんなぁ。まあ捕まらないとすすまないシナリオとかにしなければ良いっちゃ良いけど。

2000/02/22:御都合主義のルール化

ゲームマスターの御都合主義を起こす能力をルール化するという、デザインが最近ありますが。これには

という効果以外にも、

というのもあるんですよね。

2000/02/23:パターン再現に有利さによる誘導を利用する問題

ゲームシステムをプレーヤーが正しく、有利になるように運用すれば、自動的に特定のパターンを再現できる。というようなゲームデザインの方法がありますけど。これって、あんまりよくないですよね。

プレーヤーは最適な行動をみつけてくれるとも、最適な行動をしてくれるとも限らないわけですし。デザイナーの予想した行動が最適である保証はまったくないわけですから。

特定のパターンを再現したければ、自動的に、どうあがいても特定のパターンでしか行動できないとかいったものにしないと、機能しないように思う今日このごろです。

2000/02/24:戦闘回避

工夫して戦闘を回避するというのは、たまにはいいけれど。ルールに無い方法で回避してばかりだと、ルールの意味が薄くなってくるんですよね。

2000/02/25:良い行動を期待しすぎない

プレーヤーが精一杯努力することを前提としてシナリオを組んでしまうというのは、マスターの良くはまる落とし穴ですよね。

簡単に解決するべき問題としてだしたはずなのに、うろうろとうまく処理できずに困るとかは、わりと良くあるわけで。

シナリオを作るとには「もし、予想通り行かなかったら」と自問するのを忘れないようにしないと、プレーヤーに結論を押しつけるだけのシナリオになりかねないんですよね。

2000/02/26:日常の維持

PCが関与しても関与しなくても、たいして差のない結果になるように思えてしまうシナリオではプレーヤーはつまらなく感じやすいと思うんですが。

事件に対処して日常を維持するタイプのシナリオって、どうしても似たような感じで達成手間を感じられなくなる危険があるんですよね。

日常の重みを体感できる程度に日常の場面も含めて遊び込むか、日常が維持されないで破壊される結果を比較的多めにしてきちんと演出するようにするかというのが対処なのかな。

2000/02/27:魔法による持続的副次効果

魔法だなんだを利用した際に、ダメージの主効果だけが適用されるだけで、地面がくずれるとかいった描写があっても、あとに残らなかったりするんですけど。

このあたり、もっと改善されると、地形や状況そのものを加工する副次的効果も考慮して遊べて良いのかもしれませんねぇ。

2000/02/28:定番行動のマンネリ化

有利な状況を作るとか、不利でないようにあらかじめ警戒するとかは、創意工夫を楽しむTRPGの楽しみの一つであると思うんですが。

それが確実に有利であるというものは、蓄積されるとただの定番行動になるんですよね。それって、結局なにも考えていないのとかわんないんですよなぁ。

扉の鍵開け・罠探しの手順とか、宝箱の明けかたとかね。

2000/02/29:能力をつかえる機会を用意することの危険

特定の問題を解決するための能力(技能とか)をもつPCがいて、ゲームマスターがその能力に合わせて活躍できる場を用意するというのは。わりと良くやることですよね。クラス制の役割分担で盗賊が鍵を開けることを前提とするとかいったものも、この仲間だと思います。性格づけのルールがある場合に、特定の反応が起きることを前提として、シナリオを組むのも近いかな。

しかし、こういったPCの能力にたいして決め打ちでイベントや障害をぶつけるのって、その能力を使うしか解決方法のない、その能力を使わないと先に進めない、ってシナリオになりがちなんですよね。

それ以外の解決方法もきちんと用意しとくのが吉なのかなぁ。それはそれで、頭の回る人間がすべて処理してしまうという問題が戻ってくる危険もあるけど。

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