TRPGな一言:2000年08月中期分


目次


2000/08/11:連絡を取る

とくにシティアドベンチャーでは、PCがそれぞれ分離して行動をとることがありますが。わりとこう、どうやってつぎ集まるか、連絡を取るかというのを、考えないでやってることも多いような気がします。

携帯電話のあるような時代であればともかく、そうでないなら、あらかじめ集合場所と集合時間を決めてあると良いですよね。んでまあ、とっつかまって来ないのがいるとか、尾行を撒いていて遅れるときのためにあえずつぎの集合場所を用意しておくとか、いろいろと考えられると思います。

そうすると、待ち合わせそのものがシナリオ上の重要な要素として使えたりしますから、いろいろと面白いですよね。

2000/08/12:ヒーローポイントのあるゲームのバランスの考え方

ヒーローポイントのあるゲームでは、ヒーローポイントによる結果の変動を考慮してゲームバランスを取ることになりますが。このとき考察しておくべきことは、色々ありますよね。

まあ、他にも色々あるんでしょう。

ヒーローポイントの量にPC間で偏りがあり、それにより強さの違いを埋めるようなデザインになっている場合には、使用頻度やポイントの回復タイミングによって、強さが大きく変動してしまうので、パランスを考えるのが難しそうですね。

2000/08/13:メニューのない寿司屋

寿司屋で食べ放題にしようとしたら。あれもこれも品切れといわれて非常に困ったりしました。それで思ったのですが。

メニューがなかったり、メニューがあっても品切れ商品が多かったりすると、ストレスが溜まりやすいものなんですよね。はじめてのとこだと特に。つーかーの中で、ほっといても快適に過ごせるなら、メニューもなにもいらないわけですが。

これはつまり、選択肢が明示されていないのは、選択肢がないのと変わらないし。書いてある選択肢が実は選べないようなものだとあとでわかるというのは、腹が立つと。そういう事なんだと思います。そして、TRPGでは、メニューがないとかメニューにあるものが事前説明なしに選べないということが、非常に良くあるような気がします。

このあたりは、ゲームマスターの意識とかを含めて、もうすこし改善されるべき事なのかも知れません。相手の望みを読んで提供するようなサービスは不要だから、せめてメニューにあるものが自己責任のことで利用できる、回転ずし程度のセッションであってほしいな、とか、思ってみたりしました。

2000/08/14:文字の誤りはみつけやすい

会話においては、じつは多くの誤解や意味の通らない発言がある。というのは、リプレイ起こしをしようとしたりしてテープにとって聞いた人は良くご存じかと思います。

しかし会話であれば見過ごされやすい誤りですが。文字になってしまうと、細部にまで気がついてしまいやすく、しかも問題点にばかり目が行ってしまいやすいという問題があるように思われます。

会話よりチャットセッションは時間を食いやすいという理由の一つとしては、整合性のある正しい文章にする必要性というのも、一役買っているのかも知れませんね。

2000/08/15:見えざる操作対象

一般に操作の対象になるものは、操作の対象になることと、どのように操作すれば良いかが、見てわからなければならないと言われるわけですが。

TRPGの操作の対象とは、ただでさえ想像上の言葉によるものなわけで、どう操作できるのか、操作の結果がどうなる目のかというのが見えにくいんですよね。

そのあたり、もっと改善されると、はためにもなにやってるか、分かり易くできるのに繋がったり、相互の意図がずれにくくなったりするのかも知れませんね。

2000/08/16:殴った手応え

なんにしても操作するものは、操作の結果の手応えがわかるようにるようにするべきである。という話があります。TRPGでも、例えば敵を殴った手応えが感じられるといいですよね。

例えば、コンピュータゲームで与えたダメージにたいして、数字を文章に出すだけというのは、いまいち手ごたえがない。画面が揺れたり、相手が吹っ飛んだり、音がしたり、色が変わったり、画像が傷ついたものにかわったりとか。そういった手応えがあると、より楽しくなるし。いまやっていることに意味があるのだ、効いているのだ、という感覚を得ることができるわけです。フィードバックは大切ですよね。

TRPGでは、そのあたりを演出するためには、フィギュアを用意して死んだら倒すとか、言ったノウハウもあるわけですが。もうすこしこう、ルール的にも工夫されているといいですね。ヒットポイントが減るとか、腕が飛ぶとかは、それはそれで、目に見える効果としてのフィードバックが既にあるわけですし。

2000/08/17:迷っているのもアクションである

迷うということは、それ自体がひとつの行動である。迷い、行動を行なわないとこは、シナリオをすすめない時間の無駄であると考えられやすいが。これは実は、

などの機能を持たせることもできるはずですよね。

このあたり意識して利用すると、マスターとしてもプレイヤーとしても、スムーズに進めやすくなりますね。

2000/08/18:成否にくっきりわかれない結果

良い結果がでるか、悪い結果がでるか二択で、それが確率的にだけ決まるという場合。たとえば、○○パーセントで壊れて機能しない魔法のアイテムとか。こういったものは、ばりばり使いまくるプレイヤーと、温存しまくってしまうプレイヤーとがいますよね。

しかしまあ、マスターとしては。必要な時に壊れていて使えないというのは困るし。使ってもらわないともっと困ると。まあ、そんなこともあるとは思います。安定していない結果ってのは、安心して計算に組込めないんですよね。

もし、どの効果が出るかにある程度のランダムさがあり、少しは望んでる結果もでる。だけど上手くいかない結果やまずい副作用なんかもでる。といったものだと。プレイヤーは「上手くいかなくて不満」ではなくて「上手くいったけど、まずいことも起きた」ことにたいして、つぎの手を考えることになり、面白いのかも知れません。

薬とか現実の行動とかでは、良くあることだと思いますし。

2000/08/19:最初に地図を見せる

舞台となる場所の地図が明示されているというのには、いろいろな効果がありますよね。行くことのできる場所がわかり行動を考える手掛かりとなるとかここでなにが起こるのだろうというわくわく感を産むとか。

シナリオを作成する時には、たんなる丸と四角を線で繋いで場所の名前や役割が書いてある程度でもいいので。用意してセッションの最初からプレイヤーに見せてくといいですね。

2000/08/20:技能による人格の表現

ゲームデザインにおいては、技能をどのように用意するか、というのも。地味だけどたいせつなものです。技能の柔軟性を制限すればするほど、キャラクター性が明確になります。

たとえば、交渉用の技能に「交渉」のようなプレイヤーやマスターの解釈によって穏健でも適用できるような技能を用意するのではなく。「買収」や「脅迫」、「懇願」や「理を解く」といった技能が用意されていれば。おなじ結果を実現するために、どのような技能を利用するか。その得意不得意や選択が、キャラクターの人間性を示すことになるわけです。

システムデザインでそのあたりに気を使ってあれば。プレイヤーとしても、技能の選択だけで、性格を表現できます。あなたの利用しているルールは、そんなテクニックが使えるでしょうか?

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