TRPGな一言:2000年03月中期分


目次


2000/03/11:TRPGのシナリオ運営のゲームモデルはすごろくか

TRPGの判定系とか戦闘処理ではなくて。TRPGの通常のシナリオ全体の持つ、ゲームモデルは。すごろくとほとんど等価かであるのではないか。とかいう視点から、もっといろいろな改善点とか、記法とか、考え方とかを出せるようなきがします。

あえてすごろくというのは、視覚化してのイメージを重視してるんですけどね。「D6で1がでるまで休み」と「判定して敵を倒す/パズルをとくとつぎのシーンへ」とは、全体構造のゲームモデルはちかいなぁと。

ゲームとしてのすごろくは、非常に単純なものにすぎないように。TRPGのシナリオの処理部分の持つゲーム性は、現状ではそれほど優れているわけでもないうえに、明文化されていないのではないか。などとも考えたりしてます。まあ、すごろくでも盛りあがって楽しいのは確かですけどね。

2000/03/12:ワンパターン回避

TRPGでは特に、ゲームシステム的な有利さのバランスを考慮すると、勝利への道筋がワンパターン化しやすいと思うわけですが。

対策として、マスターのシナリオの配慮だけに頼らないようなシステムは、できないもんでしょうかね。バランスと公正さを考慮すると、マスター側にできることも、どうしても限られてくるし……。

2000/03/13:日本シミュレーション&ゲーミング学会

ふと検索して見ると、いつのまにか日本シミュレーション&ゲーミング学会のページができていることを発見。

ニュースレターにある発表内容なんかを見てみますと、いろいろと興味を引くようなものがありますねぇ。

「自律NPC に基づくコンピュータゲームの方式について」とか「カードゲームデザインのアイデア交流ワークショップ」とか。

入ってみたいなぁ。一般会員二名のコネが必要だけど。

2000/03/14:変な結果という楽しみ

判定の結果としてのフレーバーテキストなどでは。変な結果が出てきたほうが、真相を考える楽しみがあるような気もする今日このごろ。

スライムのくびをはねるとかね。それをどう解釈するか、あれこれと考えて合意する過程ってのは、楽しいんですよね。

2000/03/15:セッション環境準備努力の共有

継続的なオンラインセッションの運営管理は気力がたいへんに必要です。

システムを立ち上げるのも一苦労。システムを維持するのも一苦労。人を集めるのも一苦労。そのうえでセッションを運営するなんてのは、またたいへんで。

自前でその手のを運営しようとしないで、どこかに寄生してGMやるのが楽なんだけど、けっこうセッション団体は乱立しやすいんですよなぁ。

もうすこし、セッション環境準備努力の共有ができると良いのかも。

2000/03/16:力を持つことは失いうるということか

能力が存在すると明示されていることは、すなわち、変えられてしまう、奪われてしまう、束縛される可能性の明示でもあるのだ。という気もする。

コネが切断されていく恐怖、能力が封印される恐怖、負傷する恐怖、顔を傷つけられる恐怖、名声が穢される恐怖。いろいろあるよな。

などと考えてみる。力を持つことが単なる優位ではなく、力を持ち行使しているがゆえに弱点をさらしている、という視点は、いろいろと面白いつかいみちがあると思います。

2000/03/17:サポートページの作成されやすいルール

戦略的にサポートページが作成されやすいようなゲームシステムをデザインしてはどうだろうか。とか考えて。

独立したひとまとまりのデータや、特殊状況別のルールを作成しやすいとか。組み合わせて何かつくりやすい。カスタムしたものを用意しやすいとか。そういうものが良いのかなぁ、などと考えました。

よく考えると、セブン=フォートレス系のページが、現状こんな感じかも知れませんね。ハウスルールやハウスデータの掲載比率が、妙に高いように思います。

2000/03/18:なしうることは過去が決める

過去の事実、過去の人との繋がり、過去の経験、過去の実績、過去に解決した問題、過去に対立した人物、過去に失ったもの、過去に得たもの得られなかったもの……。過去こそは、現在の人間を規定している。

すべての能力には原因があって、そのことが可能になるという結果があるわけで、経歴こそ技能である、という見かたもできるのかもしれません。

こう考えると、経歴で技能とってくシステムはわかりやすい概念なのかも。

2000/03/19:部屋単位での完結性

むかし風の(というか、あまり考えてなかったころの)ダンジョンものなんかでは、部屋単位で完結させていて。ある部屋での行動が、別の部屋の状況に直接影響しないようにしていた……というかそこまで考えてなかった……ような気がします。これがマスタリングのしやすさや撤退のしやすさ、状況の確認しやすさなんかを産んでいたような気も。

しかしこれって、部屋単位で事態がとまったまま、その部屋での課題を成功するまで作業し続けるだけの、フラグ立て作業になりがちなのかもしれないですね。

しかも、これをシティアドベンチャーのシナリオに応用すると。フラグを最終的に立てられることが前提となってしまいがちな気もします。

……うーん、これもすごろくモデルであることなのかな。それはそれで楽だし運営しやすいんだけど。詰まると、誘導するしかなくなるのな。

2000/03/20:時間あたりの状況の変化

TRPGはほかのゲームよりも一回のプレイ時間が長めになりやすい傾向がありますが。その原因の一つしては、時間あたりの状況の変化が、ほかのゲームよりも小さいというものがあるように思います。

たとえば一回の判定あたりの状況の変化を増やすというのはどうでしょうね。一般判定などで、成功するまで事態が動かない、失敗しても先に進めないだけ、といったものは、時間を間延びさせる効果があるように思いますし。

ただまあ、現在の状況の認識の共有の工夫も増やさないと、状況が良くわからんまま流されてしまう危険もあるわけでしょうね。

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