TRPGな一言:2000年05月中期分


目次


2000/05/11:細かくすることでリアルに見せる

TRPGのゲームシステムをリアルっぽく感じさせる感じさせるための、単純なテクニックとして、データや判定法などを細かくするというものがあります。

精密に見えれば見えるほど、なんかリアルそう、と感じるわけですね。

ただまあ、実際にはこれは心理テクニックですから、知識があると「現実と違う」とか違和感を感じて逆に不満を招くこともありますね。

リアルっぽく見せるためにすぎないとか、ゲーム的に面白くするためだとか、割り切ってしまえると、楽かもしれません。

2000/05/12:独自の目標も理解を共有しよう

TRPGにおいては、PCに目標を持たせる、またプレーヤーが目標を持つことが、ルールに書かれていない部分においても発生します。

このような独自の目標というものが、TRPGの醍醐味の一つなのは間違いないのですが。目標を隠してしまうと、ほかの参加者にとって不可解になったりして混乱を招きやすいようです。あげく、困った人だとか言われたりするかもしれません。

やはり、目標についても、とほかの参加者に明示して共有し、許容できるか確認することが大切なんでしょうね。

2000/05/13:サークルの分裂しやすさ

TRPGはある程度小さくまとまった仲間うちだけで充足してしまえる、という傾向があります。長い時間を特定の人間と一緒に過ごさないとゲームにならなので、多数の人間と時間を共有するのが難しいんですね。

だからまあ、サークルなどにしたときに、好みやプレイスタイルや感情的行きちがいなどにより、サークルが分裂・分解することが、ほかの趣味系サークルと比べても比較的起こりやすい傾向があるのかもしれないなぁ、などと思ったり。

全員が参加でき、参加しつづけたいと思うような企画を中心にしていたり、逆に場所貸し系でサークルというにはルーズだったりすると、比較的、分裂したりしにくいのかな。まあ、糊が強いと逆に壊れるときが派手かも知れんけど。

2000/05/14:なぜからはじめるシナリオづくり

シナリオ作成の方法の一つとして。とりあえず関与する事件だけつくって。そのあとで「なぜ、こういう行動をするんだろう」「どうして、こういうことになったのだろう」などと自分で疑問を列記しまくって、それにたいして回答を考えながら、作るというやりかたがあります。

理由にもさらに問をつけていき、どんどん詳細な原因と結果、動機と行動の連鎖を作成して行くわけですね。

Q:が○○が××を殺したのはなぜですか

A:〜だからです

といった感じです。

時系列や場所別などに整理したあとも、このような一問一答形式のメモは残しておくと、アドリブで対処する必要が生じたときなどにも便利です。

2000/05/15:世界の認識がゲームシステムに反映される

TRPGのゲームシステムとは、ゲームデザイナーが世界を認識して再構築したものだと考えることができます。世界の認識の方法は、宗教的・霊能的・魔術的・疑似科学的・精神療法的だろうとなんだろうと、世界モデルとして明確にできれば、なんでもいいんですよね。

ただまあ、デザイナーと遊ぶ人とで、世界の認識のしかたがズレていると、いろいろとつまらなくなるのかな。平凡にするか、いっそ極端すぎて自分の中の世界認識と照合する気にもならないくらいにするか。そうしないと、遊びにくいものになるのかも。

2000/05/16:悪意の予言

預言や神託のたぐいは、歴史的には特定の政治的目的や個人の抹殺目的で利用されることが良くあったわけですが。

TRPGでも、そういうのもルール処理できても良いのかも知れないですね。そうでなくても、シナリオに使ってみるのもいいかもしれませんし。

2000/05/17:知らないひとが多すぎる

あちこちのメーリングリストや掲示板などを見ていて思うんですが。

というのが、けっこう目につきます。ネットワークに接続して活用している人間でさえ、こうなんですよね。

もっとこう、日報や掲示板群の存在を認識してもらったり、その他の情報について得られるんだということを、知ってもらえる状態を作らないと、だめなんでしょうね。

私のほうも、いろいろと工夫していきたいですし、口コミでも広めていってもらえると、ありがたいと思います。

2000/05/18:知れば知るほど優柔不断

知識があればあるほど、マスターの用意した状況や解決手段をみて、危険性や罠の可能性を見いだしてしまい。なかなか動きが取れなくなってしまう危険が有るのかも知れない。

時間制限やキャラクター設定にかこつけて、あえて無謀でも、行動してしまうというのは。TRPGでも、現実同様に重要なことなんでしょうね。

2000/05/19:強要されて楽しいわけがない

どんなに楽しいことであっても、強要されては面白くないのが普通ですよね。そう、学校での勉強のようなもので。ほんとは勉強することってのは、自発的にやれば楽しいわけですが。

だからまあ。こうやって遊べ、このようにしなければならない、なんて強要するのは。それが楽しめるはずの人にとってさえ、忌避感を与えかねないという意味でも、非常にまずいやりかたなんじゃないかと思います。

もっとこう、これこれという楽しみかたができますよ、とか言った具合に引き込むようなものを提示していかないとね。

2000/05/20:パーティ内対立許容時のバランス取り

パーティ内対立を許容するが、全体としてひとつの問題に対処せねばならないようなゲームシステムでは。パーティ内対立の結果として、パーティの全体としての戦闘力が低下したりする危険性があるわけです。ヒットポイントが減ったりとかね。パーティ内対立そのものを主題に置いてれば、まだバランス取りも楽になるんでしょうけど。

これで問題が解決できなくなるなら、対立を許容する意味はあまりないわけで。

という二つの方法、とくに前者が多用されているのかなぁ。

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