TRPGな一言:2000年05月前期分


目次


2000/05/01:さいきんTRPGをはじめた人の経路

IRCで話したり、セッション系のページなどをみていると、最近TRPGを始めたという層は、それなりにたくさん居るように思えます。コンベンションにはいかないほうが圧倒的多数派ですが。

だいたい経路としては、

あたりがあるみたいです。

昔に比べると接触する機会は少なくなっているようには思いますが、まだまだ、新しい人は入ってきているようですね。

2000/05/02:関るべき事件を能力に仕込む

PCの問題解決のために利用できる能力ってのは、セッションで使われないと意味がないということから。シナリオ中にPCの能力を発揮する機会を仕込むというシナリオ作成方法がありますけど。

いっそ、能力に問題解決だけでなくて、自動的に事件や解決課題として相応のものが出てくるように仕込んでしまうという手もありますよね。

まあ、うまくやらないと「能力を使うことそのものがマスターやシステムにより用意された作業」になりかねないけど。

2000/05/03:戦闘の山で紹介

ゲームシステムを紹介する場では、多数の人間をあいてできるように、みじかい時間で醍醐味が味わえるほうが良いから。戦闘中心でごりごりとしたほうが、間延びしなくて楽しんでもにえるかなとか。思ったり。

むろん、戦闘が面白いルールでは、ということになるだろうけど。

2000/05/04:ゲームシステムという信念体系

ゲームシステムには、表現したい世界観の、そしてデザイナー自身の信念体系が、色濃く影響を与えているものだと思います。

宗教的・霊能的・魔術的・疑似科学的・精神療法的だろうとなんだろうと、世界モデルとして採用できるわけで。それが世界イメージにあわせたゲームシステムというものなのでしょう。

しかしまあ、明示的に確立されている、数の少ない信念体系であれば、まだ納得し共有できるのですが。無意識に仕込まれているデザイナーの信念体系というものは、プレイする人間とかちあってしまうと、齟齬や不満を引きおこやすいんでしょうかね。

2000/05/05:もっとインスタントに

さくさくと手軽に、ペラ一枚読んで、コマをちょいと配置するのと同程度の手間で、さくっと始められる。そんな遊びがあっても良いんだけどねぇ。

キャラクターづくりやルールの解説、運用なんかを説明する必要があるから。ちょっと時間があるから初対面だけど遊んでみない? とはできないのがTRPGの残念なところかな。とかおもわなくもありません

2000/05/06:ああもできる、こうもできる

ああもできる、こうもできる。

キャラクターの表現手段やマスタリングの方法、進行手順やプレイスタイルとして、いろいろな方法をいきなり提示してしまうのは。やはりこう、敷居を高くしてしまいますよなぁ。

色々な方法でできるほうが、あとあとは自分の好みに合わせて使いこなせて楽なんだけどね。Perlみたいなもんか。

2000/05/07:ポイント温存問題

消耗コスト型のルールでは、プレーヤーに、どの程度のポイントをいつ使うかということを考える余地があって、ゲーム的に興味深いんだけど。ゲームマスターが判定を要求する度合や、プレーヤーのリスクへの感覚などによって、コストの消費程度が、おおきく変ってくるという問題があるんですよね。

ここで言う消耗コスト型ってのは、マジックポイント消費で魔法を使うとか、ヒーローポイントでなにかしでかすとかのことです。特に、それを一般の判定にまで持ち込んだものなんかで、顕著になるのかな。疲労ポイントを消費して行動するようなやつとか。

手札を判定に使用するタイプのルールも、近いものがあるかな。良い手札を固守して、ゲーム進行に必要な判定に成功しないとかは、ポイントの温存のしすぎと似たような問題だと思います。

で、ポイント温存があっても、進行するようにシナリオを組むと。弱い障害を軽い手札で突破して、最後の敵にたいして温存した手札でげしっ。ってやるだけになる危険性とかがあるのかなと。

対策としては……ゲーム進行のルール処理をより固くして、判定回数の明確化・固定化するとかして。心理的に使っても良いんだという気分にさせるということになるのかなぁ?

2000/05/08:分割行動によるプレイ密度の低下

分割行動などで、担当プレーヤーがひとりとか少数であるような場面が生じることが、特にシティアドベンチャーなどでは多くなりがちですよね。

そうなって他のプレーヤーが関与できない場合には、観客になってみてるしかなくなるとかいった問題が起きたりすると。

その場面が特定プレーヤーの自己満足だけの演出に利用されたりしたら、さらに他のプレーヤーにとって意味のない時間になってしまったりするかもしれません。

まあ、見ていて楽しければどうでもいいわけですし。見ているときにも、なに関与できる機会や、見ている事で利益がある場合、そしてその時間に別の計画作業などをプロットする必要がある場合なんかには、分離分割してもプレイの密度が少なくならないようにしやすいかもしれませんね。

2000/05/09:人の少ないは七難隠す

実はこう、TRPGにおいて発生する多くの問題は、プレイ人数を減らせば解決できる・軽減できるような気がします。

時間配分の問題、配慮しきれない問題、活躍できるできないの問題、PCの分離行動の問題、全体の意思決定にかかる時間の問題、リスキーシフトの問題、ルール説明の問題、キャラクター間の関係の作成の難しさ、などなど。

よく考えてみれば、小説などでも、メインのメンツは少数でないと、よほどうまい作家でもない限りは、個性も散漫で印象が薄いキャラばかりが、書き割りの世界を、お約束通りに生きるようなものになりやすいわけですし。まともに運用するには、二・三人くらいというのが理想的なのかも知れない。

ただまあ、少ないと逆に、ぶれや関係性の錯綜が減ってつまんなくなる危険が有るので、バランスが難しいですね。いろいろと対処はあるけど。

2000/05/10:登場するキャラについてメモろう

自分のPCの持っている技能・能力だけで問題解決をしてしまおうとしないで。ほかのPCやNPCの持っている技能や能力を利用できないか考えるのも、たいせつなことですよね。

ただまあ、どうしても、自分の手札とでもいうべき、自キャラの能力にしか目が行かない、ということが起きがちですから。登場する人物について、名前と能力(広い意味での)くらいメモっとくと、手詰まりになりにくくて良いかもしれません。もちろん、自分以外のPCについてもね。

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