TRPGな一言:2001年分
http://www.trpg.net/ron/thought/2001/
TRPG.NET
>
論考
>
TRPGな一言
> 2001年 >
TRPGな一言:2001年01月前期分
2001/01/01:課題を作れるゲーム
2001/01/02:鍵穴にあわない鍵
2001/01/03:問題解決にしてしまう
2001/01/04:提案を利用して設定を積み上げる楽しさ
2001/01/05:できないことを利用して盛り上げる
2001/01/06:やりとりのサイクルという楽しみ
2001/01/07:わくわくする舞台を用意しよう
2001/01/08:欠落と過剰による舞台・人物づくり
2001/01/09:優柔不断よりは勝手に決める人が居るほうがマシ
2001/01/10:名前の持つイメージの利用・逆用
TRPGな一言:2001年01月中期分
2001/01/11:ヒーローポイントの使い惜しみ・使いすぎ対策
2001/01/12:真相の材料になる世界設定
2001/01/13:敵から部品取りできることの魅力
2001/01/14:肯定的に解釈して幸せになろう
2001/01/15:演出しなければならないと、してもよい
2001/01/16:立場から外れるのはゲーム的には死ぬも同然
2001/01/17:後悔していることを処理できるといいね
2001/01/18:大笑いする遊び
2001/01/19:休憩を引きのあるタイミングで入れる
2001/01/20:チェックリストを作成して思考を整理する
TRPGな一言:2001年01月後期分
2001/01/21:社会的位置づけを武器で示す
2001/01/22:組織の共有資材を壊したら
2001/01/23:交渉に使う材料としてパラメータをみる
2001/01/24:なんども繰り返せるゲーム
2001/01/25:こんなふうに楽しかった、を書こう
2001/01/26:湿地帯を舞台に
2001/01/27:副作用が解決すべき問題を生成してくれる
2001/01/28:共通の体験を再話する楽しみ
2001/01/29:確実に成功して欲しい判定の処理
2001/01/30:一行動あたりの時間が長いほど失敗させないほうが良い
2001/01/31:〆切で決定をうながす
TRPGな一言:2001年02月前期分
2001/02/01:はじめにデータありき
2001/02/02:安い原稿料で書かせれば量産できる……のかも
2001/02/03:モンスターの利用目的別必要データ
2001/02/04:表現は媒体に向いたものを
2001/02/05:選択の余地のない部分は結果だけでもいいかも
2001/02/06:なにができないのか明確に
2001/02/07:複数日に渡るチャットセッションは避けよう
2001/02/08:やるべきこととやりたくないことのジレンマは危険
2001/02/09:戦闘中の外乱
2001/02/10:個性は行動に宿る
TRPGな一言:2001年02月中期分
2001/02/11:重要な要素はプレイヤーの目に見える形にしよう
2001/02/12:TRPG学習用ゲーム
2001/02/13:三つの自由度の切り口
2001/02/14:いつ、どのように終わるのか意識する
2001/02/15:ダンジョンが建設されるわけ
2001/02/16:TRPGを学ぶための即遊べるセット
2001/02/17:要素間の関係が薄いシステムほど改造しやすい
2001/02/18:複数種類の消耗ポイントでいろんな行動をとりやすくする
2001/02/19:シナリオに本当に必要なもの
2001/02/20:選択の余地を用意してシナリオの部品とする
TRPGな一言:2001年01月後期分
2001/02/21:暗黙知を体得するためのゲーム
2001/02/22:だれさせないために選択の機会を中心にする
2001/02/23:解決を支援する条件を整える価値
2001/02/24:ダイスを拾う時間で演技する
2001/02/25:ヒーローポイントで勝敗が決まるなら他は些事かも
2001/02/26:キャンペーンの準備はしすぎない
2001/02/27:問題の置きやすいポイントのチェックリスト
2001/02/28:技量のそろってるほうが楽しい
TRPGな一言:2001年03月前期分
2001/03/01:ハンデで技量差を吸収しにくい
2001/03/03:キャラメイク後の行動選択肢の少なさ
2001/03/04:出してみたいキャラクターからシナリオを考える
2001/03/05:ヒーローポイントによるカタルシス感の減殺
2001/03/06:地図ってわくわくする
2001/03/07:失っているものを中心にして個性を組み立てる
2001/03/08:感想戦のススメ
2001/03/09:世界をつくるあまたの人々
2001/03/10:なにも作らず遊べるシナリオセット
TRPGな一言:2001年03月中期分
2001/03/11:データが多いと悩んでしまう
2001/03/12:典型的村とかのデータは欲しいね
2001/03/13:あたりまえのものを欠いてみる
2001/03/14:プレイヤーの自主性の抑圧
2001/03/15:作家性と市場の細分化
2001/03/16:馬鹿をやっても自尊心を傷つけにくいプレロールド
2001/03/17:ゲームにつかえる小道具も売っていて欲しい
2001/03/18:地味なシナリオを楽しめるかどうか
2001/03/19:欲しいものが売っていないから作るでは辛い
2001/03/20:丁々発止を誰にでも期待できるわけではない
TRPGな一言:2001年03月後期分
2001/03/21:簡素なシナリオほどプレイサンプルを
2001/03/22:金をかけて楽しむ方法の提供の必要性
2001/03/23:サードパーティの育成できるTRPG
2001/03/24:プレイヤーが他のプレイヤーを気にするために
2001/03/25:世界設定にオリジナリティは邪魔か
2001/03/26:薄い冊子シナリオ
2001/03/27:キャラクターの把握が揺らぐことへの対処
2001/03/28:対立ものは内輪でないと辛い
2001/03/29:元ネタはプレイ前に予習しよう
2001/03/30:間接的な影響は納得しにくい
2001/03/31:見栄えのするプレイ風景
TRPGな一言:2001年04月前期分
2001/04/01:具体的な描写やセリフは楽しくて自然に出るのでいい
2001/04/02:楽しもうと思わずに遊ぶな
2001/04/03:メディアミックスのイメージを引きずると危険
2001/04/04:キャラクターを個性化し演出するためのルールという方向性
2001/04/05:プレイヤーにこのままだとどうなるか尋ねよう
2001/04/06:行動宣言の定型化の重要性
2001/04/07:自分の理解を言葉にし、すりあわせよう
2001/04/08:穴埋め方式で遊び方を学ぶ
2001/04/09:縁を使ってシナリオを組み立てる
2001/04/10:マスターからの問い合わせが必要だと時間を食う
TRPGな一言:2001年04月中期分
2001/04/11:コンベンションの終わらせ方
2001/04/12:終了条件を明示する
2001/04/13:行動できる対象を明確化しよう
2001/04/14:学校サークルの新人マスターの萎縮
2001/04/15:デザイン時にルールから世界像を補正する
2001/04/16:TRPGならではでない楽しみも重要
2001/04/17:プレイスタイルは初期環境に依存する
2001/04/18:基本的楽しみとしての戦闘
2001/04/19:あなただけのキャラクターという魅力
2001/04/20:なにが起こっているのかわからない原因
TRPGな一言:2001年04月後期分
2001/04/21:通信技術からシナリオの小道具を作り出せるようにする
2001/04/22:実用的なNPC求む
2001/04/23:TRPG市場最後の日を迎えないために
2001/04/24:趣味縁で繋がる人間の交流ツールとしてのTRPG
2001/04/25:口コミ促進の道具が欲しいね
2001/04/26:同人から商業へ
2001/04/27:整合性は誰にでも確保できるものではない
2001/04/28:コネの双方向性
2001/04/29:いきなりクライマックス
2001/04/30:PCの知り合いリストの活用
TRPGな一言:2001年05月前期分
2001/05/01:わいわい楽しめるようにしよう
2001/05/02:殴り合うだけでも楽しい条件
2001/05/03:もっと手軽でない趣味に
2001/05/04:制作する楽しみがあるのと制作しないと物がないのとは違う
2001/05/05:最初のプレイ環境に最適化されていることを自覚しよう
2001/05/06:市場構築のための資金源としての物品提供企業の開拓
2001/05/07:地形認識の誤謬の再現
2001/05/08:モンスターデータからのシナリオ作成
2001/05/09:ルール的意味のない細かさにも価値はある
2001/05/10:TRPGから趣味を広める
TRPGな一言:2001年05月中期分
2001/05/11:シナリオへの自発的関与の動機をプレイヤーに考えてもらう
2001/05/12:解決方法を納得できずにごり押しする危険性
2001/05/13:中庭中心の構造として建物を読み解く
2001/05/14:聞き出すことの大切さ
2001/05/15:小説を読んでこう思う人はマスターをどうぞ
2001/05/16:商売の中心的な対象となる層は……
2001/05/17:なぜ別のセッションと技量の比較が困難なのか
2001/05/18:効果音つきシナリオが欲しい
2001/05/19:キャラクターはみんなでわいわい作ろう
2001/05/20:数値が高くなると成功率が変化しにくくなる
TRPGな一言:2001年05月後期分
2001/05/21:未来の教科書の形態の電子ルールブック
2001/05/22:トラブルがちなチェイス
2001/05/23:ゲームを介さず直接プレイヤー同士が干渉する
2001/05/24:シルバニアファミリーを使う
2001/05/25:異形化と日常のバランスを取る価値を作る
2001/05/26:社会のまじめな要素を遊びに持ってこれないか
2001/05/27:発話が聞き手に確実に届くものではないことを前提に
2001/05/28:移動距離を敵の近くでは落とす
2001/05/29:競争よりも補完関係で市場に参入してみよう
2001/05/30:支払い額に応じた程度のサービスしか受けられない
2001/05/31:はじめてのセッションは無茶でも楽しもう
TRPGな一言:2001年06月前期分
2001/06/01:土曜日にコンベンション
2001/06/02:高度なサービスを十分高額に
2001/06/03:プレイヤーも変化の目標を示そう
2001/06/04:開封して即遊べるちいさなTRPG
2001/06/05:言ってることがやりたいこととは限らない
2001/06/06:感動をシナリオに作り込む
2001/06/07:順番に行動させて先行入力させる
2001/06/08:その場で設定を作るに足る参考資料
2001/06/09:君たちはダンジョンの前に居る
2001/06/10:ゲームブック+TRPGの利点解説
TRPGな一言:2001年06月中期分
2001/06/11:対立からシナリオを考える
2001/06/12:課題はシンプルかつ明確に伝えたほうが楽
2001/06/13:現代物の動機づけの弱さ
2001/06/14:戦闘が面白くなる舞台の要件
2001/06/15:データ変造対策
2001/06/16:ポイント割り振りキャラメイクはマスターが大変
2001/06/17:一般アイテムのバリエーションが欲しい
2001/06/18:プレイヤーはPCがなにをするべきか考えよう
2001/06/19:プレイヤー発言に限定して相談してもらう
2001/06/20:弱いけどずるがしこい敵
TRPGな一言:2001年06月後期分
2001/06/21:フォロー役はゲームマスターのみの仕事ではない
2001/06/22:技能の多いシステムのキャラクター作成の幅は本当に広いのか
2001/06/23:何をやるべきか明確でないときのプレイ方針
2001/06/24:間違いが起きることを前提にデザインする
2001/06/25:モンスターデータ抜き書きで楽をしよう
2001/06/26:キャラメイクや判定からデザインしない
2001/06/27:ルールがフォローしない部分のマスター固有の遊びのタイプ
2001/06/28:情報収集判定で進行情報を渡しそこねない方法
2001/06/29:PCと関係した事物でシナリオへの関与を盛り上げる
2001/06/30:最初から仮の目標だけでもプレイヤーに提示する
TRPGな一言:2001年07月前期分
2001/07/01:導線を考慮したゲームデザイン
2001/07/02:もっと自然な洞窟を
2001/07/03:用語の統一性
2001/07/04:どうしたらいいんだろうとわいわい相談する楽しさ
2001/07/05:評価点としてのヒットポイント
2001/07/06:別にTRPGならではだけにこだわる必要はない
2001/07/07:郷土史シナリオはネタの宝庫かも
2001/07/08:書き込みすぎない地図
2001/07/09:日常的なことからシナリオを引きだす
2001/07/10:飲み物必須
TRPGな一言:2001年07月中期分
2001/07/11:行動の宣言と結果の宣言を混同しない
2001/07/12:郷にいれば郷に従う
2001/07/13:キャラクターの連続性がシナリオを消費させる
2001/07/14:マップに断面図も使おう
2001/07/15:シナリオにはデータ類こそが完備していて欲しい
2001/07/16:自動的に難題を生成できると楽
2001/07/17:選択肢が多すぎるととまどう
2001/07/18:印象のコントロール
2001/07/19:戦乱の中の冒険者という視座
2001/07/20:難しいことだけどルールはうまく削ろう
TRPGな一言:2001年07月後期分
2001/07/21:はじめの一冊に向いたものが欲しい
2001/07/22:殴るだけが最善にならないように
2001/07/23:細かい違いに確実な差異をつけたほうが喜ばれる
2001/07/24:状況による判定修正の方法を複数用意するか
2001/07/25:全て自キャラでまかなおうとしない
2001/07/26:ゲーム制作にも役に立つ実務能力を身につけよう
2001/07/27:状況と行動からの行為判定にPC能力が反映されなくても良い
2001/07/28:どう機能させたいのかを明確にして評価を依頼しよう
2001/07/29:感情のボーナスルール化
2001/07/30:プレイヤー経験点という呼称
2001/07/31:目標と考えず立場の明示と考える
TRPGな一言:2001年08月前期分
2001/08/01:無茶な環境に放り込んで原因を探させるシナリオ
2001/08/02:状況と行動だけで結果が決まるシステム
2001/08/03:強敵の倒しかたが隠されていることは周知せよ
2001/08/04:欲しいと明言するものは欲しいものではないことが多い
2001/08/05:特定の結果を想定しすぎていないかチェックしよう
2001/08/06:不満があるなら動いてみたら
2001/08/07:矛盾はアレンジの素材
2001/08/08:バランスを動的に変化させうるゲーム
2001/08/09:参入者には洗練よりも新しさを望みたい
2001/08/10:公式シナリオの続編シナリオ
TRPGな一言:2001年08月中期分
2001/08/11:テストされないプログラム程度の信頼性のルールシナリオ
2001/08/12:協力者を集められるシステムにする
2001/08/13:ランダム性でマスターの悪意と感じるのを軽減する
2001/08/14:あだ名のつけられるモノをだそう
2001/08/15:解決すべき問題そのものをプレイヤーとの質疑から作る
2001/08/16:プレイヤーの提案を修正として反映するために
2001/08/17:TRPGのみを遊ぶ友達は選別基準が厳しいかも
2001/08/18:プレイヤーが提案するPCの計画からのシナリオ作成スタイル
2001/08/19:遊ぶ時には醒めた目で見すぎない
2001/08/20:予告して準備を考えてもらう
TRPGな一言:2001年08月後期分
2001/08/21:世界設定を積み上げつつ遊ぶ
2001/08/22:PCのワンパターン化とその打破
2001/08/23:短く遊べる販促ゲームは欲しいね
2001/08/24:すべてのデータやルールを使う必要はない
2001/08/25:TRPGに引き込める周辺領域を開拓しよう
2001/08/26:ぶっ倒して良い敵を明確にする
2001/08/27:複雑な判定系はシナリオの中心に置こう
2001/08/28:PCはいまなにができるのかを聞き出す
2001/08/29:良く知っているものを別の場所なりに置き換えてみる
2001/08/30:シートで計算の手間を省く
2001/08/31:人間の成れの果てはなぜそうなったか考えてみる
TRPGな一言:2001年09月前期分
2001/09/01:シナリオの初見分析で品質をあげてみよう
2001/09/02:略奪しても気の滅入らない敵を用意する
2001/09/03:恥ずかしい失敗をしたところから進歩がある
2001/09/04:いっそシナリオの前半をプレイヤーに渡してはどうか
2001/09/05:過去の創作の影響は甚大だ
2001/09/06:薬の副作用というリスク
2001/09/07:推理モノで正解を出せなくても良いじゃないか
2001/09/08:特記事項をメモしやすいキャラクターシート
2001/09/09:夢と現実の錯綜で混乱しすぎないために
2001/09/10:呪いをPCにかけてホットスタートする時の配慮
TRPGな一言:2001年09月中期分
2001/09/11:二層世界のどちらについてかで正位置逆位置を変える
2001/09/12:これを出してみたいをシナリオ作成の原動力に
2001/09/13:法のもとの戦闘
2001/09/14:性格ルールは人外により向いているかも
2001/09/15:事件ネタは周辺情報をもとにしてみる
2001/09/16:戦闘以外の危機感
2001/09/17:活劇には未開の地が便利
2001/09/18:似た意味もある単語の置き換え
2001/09/19:ジャンル小説以外を扱えないかな
2001/09/20:情報といってわかった気にならない
TRPGな一言:2001年09月後期分
2001/09/21:金で時間を買える商品が欲しい
2001/09/22:色々再現できる場合には自主的に方向を制限しよう
2001/09/23:交友の媒介要素を意識して売り物を作る
2001/09/24:アクシデント中心にシナリオを考える
2001/09/25:ストーリーにこだわらないでも遊べると楽
2001/09/26:盛り上げるためのは明示的に反応をしよう
2001/09/27:ペナルティが喜びに繋がることもある
2001/09/28:ゲームデザインはゲーム作成展開のごく一部
2001/09/29:手順を追って選択・利用すれば遊べるものが必要
2001/09/30:プレイヤーが行動をスムーズに行うのに必要な情報
TRPGな一言:2001年10月前期分
2001/10/01:確認作業は大切だけど過度だとしんどいよね
2001/10/02:ゴールは見えているか
2001/10/03:PCは困った状態にあるのか
2001/10/04:状況の終了条件
2001/10/05:拡張可能なシステムは続けやすい
2001/10/06:ルール理解に自信を持ちすぎない
2001/10/07:二種組み合わせ式の判定
2001/10/08:ストーリーへの不満にルールを絡めてシナリオを作る
2001/10/09:ストーリー支援システムでPCを追い詰めるバランスが難しい
2001/10/10:あれこれ悩まないでも遊べるのも必要
TRPGな一言:2001年10月中期分
2001/10/11:自分の得意なPCを動かしやすい環境を把握する
2001/10/12:抽象度の高いシステムほど結果描写を大切に
2001/10/13:読み物としてのゲーム
2001/10/14:観光地の土産・宣伝用のTRPG
2001/10/15:親しい友人となら言葉少なく遊べるが
2001/10/16:複雑な手順や資材の必要性がシナリオを産む
2001/10/17:対立軸は明確にしよう
2001/10/18:話の落とし所
2001/10/19:序盤は手ごわく終盤では勝てる敵とする方法
2001/10/20:簡単に把握できる程度に小規模であることは美徳である
TRPGな一言:2001年10月後期分
2001/10/21:メンテナンスについては情報そのものが少ない
2001/10/22:宣言者と判定者の分離
2001/10/23:複数PCの共同行動を能力としてデータ化する
2001/10/24:色々できる、は別に要らないかも
2001/10/25:人物相関図を作ると便利
2001/10/26:見破れる嘘でどんでんがえしを用意する
2001/10/27:登場人物に過去と未来への動きのある意図を持たせる
2001/10/28:多段階の手順を必要とする判定の効能
2001/10/29:安い商品は店舗にとっては扱う気になりにくい
2001/10/30:行動の対象と行動の手段のリストを埋めてシナリオを作る
2001/10/31:プレイヤーが関る部分を重視してシナリオを記述する
TRPGな一言:2001年11月前期分
2001/11/01:使いべりのする消耗品
2001/11/02:プレイ上の狙いは一つに絞る
2001/11/03:世界を作りたがる人間はプレイヤーに向いているのだろうか
2001/11/04:模擬診察というロールプレイング実習
2001/11/05:気晴らしとしての口演
2001/11/06:粗筋からシナリオアイデアを作成する
2001/11/07:キャラクターを立てるための状況・事件の提示
2001/11/08:ゲームバランスは動的に変化すると考える楽しみがある
2001/11/09:ゲームを成立させる前提を守るのはプレイヤーの責務
2001/11/10:名札で会話を促進する
TRPGな一言:2001年11月中期分
2001/11/11:セッション後にセッションの話題で盛りあがる楽しみ
2001/11/12:目標が明確でないとワンパターンな行動になりがち
2001/11/13:考えさせず瞬時に判断をさせる
2001/11/14:情報を細切れに渡すだけでなくちいさな謎をつかおう
2001/11/15:良く見知った場所を舞台にする
2001/11/16:都市の地下の坑道
2001/11/17:敵がいないと敵をさがしたくなる
2001/11/18:キャラクターのワンパターンから脱してみる
2001/11/19:演出や描写をあらかじめ考えておく時の禁忌
2001/11/20:もっともらしい二つの解釈を引きにする
TRPGな一言:2001年11月後期分
2001/11/21:他者の協力を取りつける必要を任務で明言する
2001/11/22:悪霊には天災がつきもの
2001/11/23:放浪する宮廷
2001/11/24:パーティだけが気がついている悪事
2001/11/25:キャラ立てテスト
2001/11/26:自己分析はほどほどにしないと苦痛になる
2001/11/27:セッションを面白くするのはマスターだけの責務ではない
2001/11/28:空を飛べるシステムでの戦闘への期待
2001/11/29:行動宣言の情報をモノに折り込む
2001/11/30:企画に参加するべきか判断する材料が足りない
TRPGな一言:2001年12月前期分
2001/12/01:ルールや解説には箇条書きや図表を使おう
2001/12/02:プレイヤーの目標とシナリオの進行目標は違う
2001/12/03:翻訳してみて冗長さを検証する
2001/12/04:書籍の定価に占める印刷費の割合
2001/12/05:キャラクターらしさを刺激する舞台・状況・事件が必要
2001/12/06:カードゲームと比較するのは市場規模的に間違い
2001/12/07:資源配分のTRPGでの楽しみ
2001/12/08:電子ルールブックで今までの不満を解消して欲しい
2001/12/09:自動車でのみご来場いただけます
2001/12/10:初めて向きの小道具つきシナリオが欲しい
TRPGな一言:2001年12月中期分
2001/12/11:シナリオが方向を示し手応えがあるか
2001/12/12:能力より名声が依頼料を決める
2001/12/13:最初からいろんな楽しみを必要とするのか
2001/12/14:新しい手法の効果は話半分に
2001/12/15:完成形のキャラクターは将来の目標とする
2001/12/16:選択肢が見えないと行動できない
2001/12/17:事件を起こしやすいキャラクターの可否
2001/12/18:ルール解説・共有数値管理役をプレイヤーに委任する
2001/12/19:友人と遊ぶわけではないコンベンション
2001/12/20:偉い人のふりをする楽しみ
TRPGな一言
一覧に戻る。
TRPG.NET
ホームページ
/
Web管理者連絡先
/
Copyright (C) 2001-2002 TRPG.NET