TRPGな一言2001年09月後期分


目次


2001/09/21:金で時間を買える商品が欲しい

掲示板やチャット、ただひたすら多いコンテンツなどの、時間を消費してしまうサービスは。どうしても他の時間を消費するサービスと競合するために競争が激しいんですよね。TRPG関係に限らず、エンターテイメント一般や仕事時間と競合してしまいますし。

やはりこう、シナリオを作る時間がはぶける、マップを作る時間が省ける、資料を調べる時間が省ける、といった時間を節約するためのサービスのほうが将来性が有るといえるんだけうけど。そのための労力と金を注ぎ込み、回収できないと難しいんですよねえ。やはりこう、消耗品としてのサプリメントが売れないというのは健全でないよな。

まあ金で時間を買うユーザを育成するというのが長期的には重要なのかも。

2001/09/22:色々再現できる場合には自主的に方向を制限しよう

あれもこれも再現できる、あんなキャラもこんなキャラも表現できる。そういったキャラクター作成や運用の幅が広いシステムだと、再現支援のためのシステムが組み込まれていてさえ、ルールを突き詰めるとうまく機能しないことがあるようです。

参加者が「これを再現したい」という強い意識を共有するか、意図的に「デザイナーの再現したかったのであろうこと」の範疇にとどまるように自制するかすればうまく遊べるわけで。そのへん、無理しない程度に遊ぶのが良いのかも知れませんね。

2001/09/23:交友の媒介要素を意識して売り物を作る

TRPGには共通の話題づくりの道具としての用途もありますよね。ゲームシステムや世界設定や過去のプレイ体験などを語りあうってのは、楽しいことだと思います。

このあたりの交友の道具としてのTRPGを考えると、やはりリプレイ、キャラクターデータ、イラスト、プレイレポートなどを公開してわいわい楽しむってのは便利な手段なわけで。このあたりの、コミュニケーションの媒介要素としての成果物ってものをうまく刺激する仕掛けや要素を用意しとくというのは、商品のデザインの上では重要なのかも知れませんね。口コミで大きく広がるためにも。

2001/09/24:アクシデント中心にシナリオを考える

ひたすらアクシデントに巻き込まれて対処しながら、事態の急変に一喜一憂するようなセッションってのも楽しいものですよね。

成功をポイントで購入するようなシステムではない、古典的な乱数判定中心のシステムでは。アクシデントをいかにぶつけるか、準備するか、をメインに考えてシナリオを組むというのも、便利な手段かと思います。

2001/09/25:ストーリーにこだわらないでも遊べると楽

ストーリーにこだわっているから、TRPGは遊ぶのに時間がかかるゲームになっているというのはあるんでしょうね。

ストーリーは順番に自体を推移させていきながら展開させる必要性があるわけで。状態・状況を変化させつつ、それぞれの状況から別の状況にするために判定や行動を行ないつつ話を進めていきますよね。これは単一の状況の中だけで判定や行動を行うだけと比べると、時間がかかるのは当然でしょう。

つまるところ、実はストーリーを重視しなければ、短い時間で遊べると。

このあたりを考えていますと、ストーリーを重視しなくても楽しめる上に、ストーリーを意識して時間をかけても楽しめるシステムのほうが、入門も日々のセッションも遊びやすくて、かつ使いこなしたら色々と遊べて便利なんでしょうかね。

2001/09/26:盛り上げるためのは明示的に反応をしよう

思いきり盛り上げるためには、反応することが大切ですよね。

面白いことになったらことさらに指摘して騒ぎ、失敗したら大げさにがっくりして見せ、ルールで困ったら笑いながら愚痴って解決方法をわいわい考える。

こういった盛りあがりに欠けると、どうしても冷静になってしまいます。

まあ冷静であることが必要なタイプのセッションもあるでしょうけど。わいわい盛りあがるお祭り的なもは、積極的に反応し、それを見せて行くべきなんでしょうね。チャットなんかではそれを抜きにした奇麗な文章だけに限定しようとしてしまいがちなきもしますが。

2001/09/27:ペナルティが喜びに繋がることもある

PC・プレイヤーの行動にたいするペナルティとして、アクシデントや不利な状況を起こすことがあるわけですが。アクシデントや不利な状況ってのは、積極的に対処するなら面白くする材料になるんですよね。むしろ無難に成功させるほうがつまらなかったりして。

しかし、面白くする材料として使ってしまうと、ペナルティとしての意味がなくなるんですよね。このあたり、色々と考えないといけないのかも。

2001/09/28:ゲームデザインはゲーム作成展開のごく一部

TRPGを作成するうえで、ゲームデザインは単なる一パーツ、作業工程のごく一部に過ぎないんだけど。デザインを思い付いたらそれでできたような気分になりがちな気もします。

ゲームシステムをどのように提示するのか、どのように遊ぶ環境を組み立てるのか、どのようにサポート体勢を組み立てるのか、どのように労力や資金繰りをするのか。そういった諸々の周辺事項ができる人材が居ないと、長期的に広く展開するのは難しいんですよねぇ。ましてや商業的ともなればさらに色々と必要になるわけです。

2001/09/29:手順を追って選択・利用すれば遊べるものが必要

TRPGを初めて遊ぶ時に限らず、新しいルールを初めて遊ぶ時にも。どのように読んで把握して、利用したらいいのかが分かりにくくなるというのはありがちだと思います。慣れたゲーマーであれば、勘どころを理解していたりもするわけですが……。

やはり、手順を追って選択・利用するだけで遊べるように準備されているというのは、最低限あって欲しいですよねえ。

2001/09/30:プレイヤーが行動をスムーズに行うのに必要な情報

プレイヤーが行動を考えるには、このあたりは最低押さえてないと、混乱しやすいんですよね。どれか欠けるとスムーズに展開しなかったりする、と。

ゲームマスターがいつも意識して、それらを示せていればいいんですが。口頭だけではどうしても面倒なので、明記した資料を渡すとか、地図や図版を見せながら状況を明確にするとか、工夫すると楽になるんでしょうね。

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