TRPGな一言:2001年10月中期分


目次


2001/10/11:自分の得意なPCを動かしやすい環境を把握する

誰でも幾つかの、得意な・遊びやすいPCのパターンがあるかと思います。そこからさらに芸の幅を広げるのも楽しいのですが、それ以外にも、今の自分の得意なキャラパターンについて、よりうまく遊べるように考えてみるというのも大切でしょうね。

自分の得意な、楽しい、好みのPCについて、

など、きちんと認識しておくと。向いているゲームシステムや参加しやすいシナリオを選別しやすくなり、失敗しにくくなると思います。

2001/10/12:抽象度の高いシステムほど結果描写を大切に

ゲームマスターは、プレイヤーによる行動の宣言の結果を具体的な描写にして、プレイヤーに伝えますよね。

このとき、ルール上結果の具体的イメージが明確に決定されるシステムであれば、たいしてマスターの労力は必要ありません。

しかし、結果の抽象度の高いシステムでは、ゲームマスターがきちんと現在の状況や行動の結果、制限やできないことなどをプレイヤーに伝えないと。全員の現状認識がずれてきて、行動宣言がずれてしまうことがあります。そうなると、うまく遊べないことがあります。

そのためシステムの柔軟性が高く抽象度が高い、結果が具体的な描写でなく数字やあいまいな言葉で出るようなシステムでは、行動の結果の描写には力を入れると成功しやすいでしょう。

このあたりもあって、具体的結果の出るシステムのほうが入門向きなんですよね。抽象度の高いシステムはシンプルでデータ数が少なく見えるけど、むしろ慣れてないと遊びにくく失敗しやすいというのはあると思います。

2001/10/13:読み物としてのゲーム

ゲームの記述法や必要内容、使われたなどを理解している人間にとって。遊ぶ気にならないような、遊びづらいような変わった世界設定やプレイスタイルを提供するゲームを、パロディ読み物のように楽しめるんですよね。

また、標準よりも充実した設定やデータのシステムは、そのままでは遊ぶのには敷居があるものの、あれこれ悩みつつ読むぶんには楽しめるということはあります。

売れるルールブックを考えるうえでは、実用性はもちろん必要ですが、読み物として買いたくなるようにしてあると、売れやすくなるのかも知れませんねえ。

2001/10/14:観光地の土産・宣伝用のTRPG

観光地ってのは、売り込み用に予算をかけていろんな商品を作ったり、土産物として土地の名物や写真を使ったものを売ったりするします。でまあ、トランプやかるたのようなものには観光地のご当地ものというのは結構あるわけで。ボードゲームなんかもたまにありますよね。

同様に、観光地を売り込むのに便利なゲーム、観光地の土産物として売れるゲームとしてのTRPGというのは、試してみる手はあるんでないかなとは思います。ご当地ミステリではなくてご当地TRPG。

地図、伝承、有名人、事件、組織。基本的なガイドブック+αとか。楽しく遊んで観光地を学び見に行く準備をしたり、観光地の体験を話す材料にしてみたりできると、面白いかなと思います。

いまのTRPGのターゲットはマニア層で若年層のみなので、なかなか採算を考えると難しそうですが。将来的に普及させるなら、こんな方向でも遊べるなにかを作ってみるのも面白いかも知れません。

2001/10/15:親しい友人となら言葉少なく遊べるが

定番モンスターやアニメキャラのような○○などは、記号的にイメージが伝えられるので、伝達スピードがはやくなるという効果はあります。特に同年齢に近く、同じような本を貸し借りし、同じような映像作品に接してきた親しい友人同士であれば。

しかし、相手がキーワードで刺激される前提が満たされていることってのは実際にはあまり無いんですよね。そのあたりで、内輪で遊んできた人間が他で遊ぶ時にしくじることってのは、有るんでないかなと思います。

2001/10/16:複雑な手順や資材の必要性がシナリオを産む

ファンタジーものの悪の魔法使いなどが典型ですが、わざわざいろんな準備をして、大がかりで時間がかかる儀式を行おうとするというのがありますよね。

これはまあ、なにも考えずに判定一回振りで、 一行動単位 (ラウンドとかターンとか) で終わってしまうと、ゲームマスターが困るからでもあります。プレイヤーがPCで敵に干渉して止める余地を産み出し、PCが止めようとするのを敵が必死に阻止しようとするとで戦闘や妨害を行ない、シナリオを成立させているわけです。

このような敵が「結果を得るために複雑な手順と必要な資材」があると、シナリオを組み立てやすいんですよね。同様にPC側に「結果を得るために複雑な手順と必要な資材」があっても、これまたシナリオの素材になるわけです。

一回判定だけで結果が出てしまうようなシステムでは、このあたりはマスターが特殊な判定として自分の知識で組み立てる必要があるんですよね。

2001/10/17:対立軸は明確にしよう

ストーリーを組み立てる、世界設定を考えるうえで、対立軸が存在するかは忘れてはいけない視点ですよね。戦うべき敵と守るべき味方の二項対立に限らずとも、対立の構造が理解できているとシナリオの材料が作りやすいですし、プレイヤーとしても行動しやすいんですよね。

TRPGは行動を遊ぶゲームであると考えると、対立軸の見えないものは理解しにくく行動しにくくて、ゲームマスターの自己満足になる危険が大きいのではないかと思います。むろんまあ、不可解で対立軸すら曖昧ってのは魅力はあるんですが、それをうまく運用できるには技量や知識・世界理解が高いところで一致しているメンツでないと難しいと思います。

2001/10/18:話の落とし所

その話・事件を終わらせるための、話の落とし所にはどんな種類があるのか考えてみますと。

あたりなのかな。

だいたい、事件の発端・原因によって、落とし所がある程度は固まるような感じがしますね。

2001/10/19:序盤は手ごわく終盤では勝てる敵とする方法

「絶望的な強さの敵」と「戦って勝つ快楽」を両立し、序盤の苦難とクライマックスでの活劇を実現するためのゲームデザイン方法は、いろいろありますよね。

などはプレイヤーがルールを理解しうまく運用すれば機能しますし、

などはマスターがシナリオを工夫すれば可能ですね。

他にも手はないか考えてみるのも面白そうです。

2001/10/20:簡単に把握できる程度に小規模であることは美徳である

だいたい人間にいっぺんに把握できることってのは、さほど多くはないものですよね。

シナリオ上の要素にしても、ゲームシステムにしても、世界設定にしても、キャラクターのデータにしても、最初に提示される分量は少なめにしたほうがいいことが多いんですよね。作り手の要求のまま放置すると、どうしても巨大で複雑怪奇で、全体像を把握しないと理解できない代物になりがちですし。

ゲームデザインするにしても他の人に遊んでもらうシナリオを書くにしても、よけいなものはないか、削っても機能するものはないか、と考えるのは忘れないほうが良いですね。

まあこれはサイトについても言えて、TRPG.NETみたいなのは良い方針とはとうてい言えないんだけど。確固たる目的がないと絞り込みもできないし、網羅性を意識すると絞り込みに向かず利用しにくくなるんですよね。そのあたり、汎用性を意識して把握し辛いゲームシステムといっしょかな。

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