TRPGな一言2001年08月後期分


目次


2001/08/21:世界設定を積み上げつつ遊ぶ

キャラクターを作って、色々と使い、他のキャラクターやら事件やらとの関りの中でイメージを定着させていくというのは楽しいものですよね。

同様に世界設定、とくにその部分的な設定なんかを自作して、実際にセッションで利用しながら積み上げていく楽しみってのは、あるわけですが。

最近は、あまりそのあたりの楽しみが明示されなくなってるような気もしますね。まあコンベンションでは使えないのは確かなんですけど、内輪セッションなんかでしたら、設定情報をインターネットで共有蓄積しながら遊び続けるなんてものも容易なので、もっと世界設定を積み上げていくような遊び方が推奨されるシステムや環境があっても良いんでしょうね。

……よく考えると、語り部のコミュニティはそんな経緯でできあがったものだし、オンラインセッション系のサークルにも多いのかな。

2001/08/22:PCのワンパターン化とその打破

設定から好きなようにキャラクターを作るタイプのルールとか、多数のバリエーションから自由に選びやすいようなシステムなどばかりやっていると。どうしても、プレイヤーごとに数パターンに固まってしまいがちなのは、あると思います。

そういう固定化を打破してみたいなら、ランダムに能力や個性の決まるタイプのシステムで制作されたキャラクターを、そのまま運用するとか。そういうことを試みるのも面白いですよね。

もう一つの方法は好きな作品のキャラクターをパクルことだったりするわけですが、これはこれで他の人の好ききらいもありますしねぇ。

2001/08/23:短く遊べる販促ゲームは欲しいね

JCGのイベントなどを見ていて思うことは、やはりこーTRPGはプレイ時間がかかるんだなあということ。販促のために遊んでもらうのには、もっと短時間のモノのほうが良いんだろうな。

まあ、JGCなどは、はまった人か、知ってて遊べなかった人しか来ないのかも知れんけど

2001/08/24:すべてのデータやルールを使う必要はない

最近はゲームシステムにいろいろなルールやデータがついてくることが多いですよね。ちょっと把握して遊ぶのが大変なくらいに。

やはりまあ、「再現したい世界やパターン」に色々と使えるようにたくさんのデータがある場合には、必要に応じて「自分のやりたいこと」にあわせて使うルールやデータを制限することを忘れないようにしたほうがいいんでしょうね。

2001/08/25:TRPGに引き込める周辺領域を開拓しよう

メガヒットを起こしたりTRPGの愛好者を増やそうとするならば、「TRPG以外の読者層」を十分に掴み、伝達できるようにするべきなんでしょうけど。そのためには別のメディアに対する大きな影響力を握っていないとダメですよね。TRPGの愛好者の一部に訴えかけるだけでは、それはたしかにビジネスとして成立すると四ても、発展させる力は薄いんでないかと思うわけです。

TRPGを普及させるためにも、企業なりサイトなりがTRPGに引き込みうる関連領域を開拓してTRPGに誘導していけると良いんでしょうね。

2001/08/26:ぶっ倒して良い敵を明確にする

なんだかんだ言って、敵をルール的な力と戦術とダイス目あたりでぶっ倒すというのは、楽しみの一つであるわけですよね。そういうゲームシステムにおいては、ぶっ倒して良い敵を明確にするというのはルールに期待される機能なのかも知れません。

これは倒していい敵だよ、倒すしかないよ、安心して倒してね。そういうメッセージを伝達するための設定や、倒すべき敵かを判別するための判定ルール、なんかがあると、気楽に「じゃあ戦闘だ〜」とできて楽でいいですよね。

2001/08/27:複雑な判定系はシナリオの中心に置こう

単純に一判定で結果が明確にでるというのは、テンポよく何度も繰り返すのには向いています。しかし、複雑で制約が多くかン狩得る余地の多い判定というのも、利用回数が多くなければ楽しいんですよね。

複雑な判定系のあるシステムであれば、それを利用するわずかな判定中心にシナリオの全体構造を組み立てられると良いのかも知れませんね。重要でないものが複雑だと、面倒くさいですし。

2001/08/28:PCはいまなにができるのかを聞き出す

いま自分のPCにできることを明確に把握しておくと、プレイしやすくなりますよね。なにができるかもわからないのでは、行動もとれない。

ダンジョンなどでは比較的できることが明確になりやすいのですが、シティアドベンチャーはそうでもないわけですが。ルール的に定義された行動だけでセッションを進めることができないのであれば。ゲームマスターに、積極的に

「ここではなにができるんでしょうか?」

と聞いてみるのも一つの手ですね。とくに不慣れなうちには。

まあ、いちいち聞くなよというマスターも居るんでしょうけど……。

2001/08/29:良く知っているものを別の場所なりに置き換えてみる

よく知られた何かガジェットや人物をあるジャンルの世界に置いたらどうなるか。ということを考えるというのは、シナリオの発想法の一つですよね。

例えばまあ、タイタニック号について、ファンタジー/サイバーパンク/スペースオペラなどの世界における相当品を考えるとか。なんとなく、色々とシナリオや情景が浮かんできませんか?

そんな感じで、資料がありドラマ性のある事物を、プレイした異世界なりに持ち込みなおしてみるってのは便利です。自分の身近な学校とかでもいいでしょうね。皆知ってるものだと内輪で盛りあがれるという効果もありますし、試してみてはいかがでしょうか。

2001/08/30:シートで計算の手間を省く

世のなかには暗算だけで簡単に処理してしまうようなプレイヤーもいますが、普通の人にとっては計算が複雑だったりたくさん足し算したりする必要のあるルールというのは、けっこうあると思います。

しかしまあ、そういうルールでもキャラクターシートを工夫することで遊びやすくなりやすいですよね。

あらかじめ良くつかう行動や良く使う武器などについて、計算済みにしておくとか。そういう工夫を加えるだけで、てきめんに判定が楽になるわけですが。そのあたり、ルールブック付属のシートで不満なら、改造や追加シート、シートの自作など試してみるのもいいですね。

2001/08/31:人間の成れの果てはなぜそうなったか考えてみる

死霊などに代表される「人間の成れの果て」の存在が敵になるようなゲームはいろいろあります。ゾンビとか吸血鬼とかもそうですか。

こういった人間の成れの果ては、厄介な敵、単純に倒すべき敵、とするというのも楽で楽しいものではありますけど。「なぜそのようになってしまったのか」という経緯や動機や事件を考えてみると、シナリオが作れるんですよね。

原因を調査しうまく処理すれば弱くなる、タオルなどというシナリオにするのも一つの手ですし。他の人が同じ道を歩んでしまっているのを止めるのもありでしょうね。

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