TRPGな一言2001年11月後期分


目次


2001/11/21:他者の協力を取りつける必要を任務で明言する

自分一人では、あるいはパーティの独力だけでは、問題が解決できないようになっているますと、他者の協力を得る必要が出てきます。

こういう「他者の協力が絶対に必要である」ことを明確にし、任務に協力を取りつけることを含めてしまうことで、わがまま放題で一般市民にたいして危害を加えたりしがちなPC対策にはならないでしょうかね。

……まあプレイヤーがわがままだと、どうしようもないかも。

2001/11/22:悪霊には天災がつきもの

日本においては政争で非業の死を遂げた人物の怨霊は、政敵に祟るばかりか疫病などの天災を起こすと考えられています。菅原道真とかね。

逆にTRPGの悪霊・怨霊のたぐいも、疫病などの天災をともなって復讐を企ててやると、脅威感を煽れていいのかも知れませんね。

2001/11/23:放浪する宮廷

生産力や官僚組織が拡大し、王権が強力になるまでは、宮廷というものが地方の有力貴族の拠点をうろつき、その人的・物的資源を食いつぶしながら放浪するという時期があるのが普通だったといいます。

このあたりの時代の雰囲気をTRPGで扱えば、パーティを王宮の有力者として問題解決に当たらせるというのも、やりやすいかも知れませんね。なんせ豪族の支持あっての王権で、横暴な事は困難だがそれなりの権威はあり。国家意識も薄く、国民なんて概念は存在しないし。それでもやるべき事はたくさんあるという感じですから、ゲーム上はいろいろと扱いやすいかも知れません。

2001/11/24:パーティだけが気がついている悪事

パーティだけは悪事に気がついている。しかし、回りの人々は気がついていない、騙されている。そういう状況ってのは、色々と便利ですよね。

回りの人間は悪人を信頼しているので、公権力や市民の手助けを借りるわけにもいかないわけで。いろいろと工夫しがいがありますから。

もっとも、直接殴り込むようなアプローチを許容するかによって、だいぶ雰囲気は変わってしまうんで、そのあたりはうまくプレイヤーとマスターで意識の共有をしといたほうがいいんでしょうね。

2001/11/25:キャラ立てテスト

創作力のテストを受ける夢を見まして。以下のようなものだったのですが。

第一問は制限の中でのキャラ立て、第二問はそれを実際に利用することを問うもので。実際には2.での使い方を考えながら、A.B.C.D.の配置を考えて行く、ということになりますか。こういったものを実際にやってみると、勉強になって面白いかも知れません。キャラ渡されて悩むゲームマスター、といった感もありますよね。

2001/11/26:自己分析はほどほどにしないと苦痛になる

あれこれと反省したり自己分析して次回のプレイで改善するというのは、うまく回れば楽しいものです。しかし、プレイ頻度が少なかったり、色々試みても上手くいかなかった場合には、ストレスのもととなり、楽しみを削ぐのも事実なんですよね。だからまあ、ほどほどにしないと、楽しめなくなる危険があります。

遊びのはずが遊べなくなったり、苦痛になったりするようでは困りますからね。そうなってしまったら、しばらく離れるか、考察を放棄するべきでしょう。

TRPGってなにが楽しいのだろう、私はTRPGをなんのために遊んでいるのだろう、などと考えだしますと、泥沼となります。

2001/11/27:セッションを面白くするのはマスターだけの責務ではない

ついついTRPGのセッションを面白くするのはゲームマスターだと考えてしまいがちだとは思います。しかしそれは傲慢ではないかと思います。

たしかに面白くするための素材を提供するのはゲームマスターであることが多いわけですし。面白くする環境の維持のため、場をコントロールするのも、ゲームマスターの力が大きいのは間違いないでしょう。

しかし、実際に面白い雰囲気にする、面白がるのはプレイヤーです。断じてゲームマスターだけで面白くできるわけがないんですよね。

そのあたりを忘れないようにしないと、プレイヤーとして「今回のセッションがつまらなかったのはゲームマスターのせいだ」などと思いこんでしまう事になるのかも知れません。実際には面白くなるようにしなかった責任は、プレイヤーにもあるわけですけどね。

2001/11/28:空を飛べるシステムでの戦闘への期待

PCないし敵が飛ぶことができるようになっているのであれば、飛ぶ事による戦闘でのメリットデメリット、飛びかたによる有利不利、飛んだ事による可能な状況の変化、あたりはきっちりルール的に記述されていて欲しいものですよね。

空を飛んでいると飛び道具でしか攻撃されないとか、飛んでいるとイニシアチブ値がプラスとか、飛んでいるだけでダメージに修正値がつくとか。

しかし、空を飛べることが重要な特徴になっているシステムであれば、それ以上の面白みが提供されていて欲しいなと思ったりします。飛んでいる時に突撃をして回避されると衝突ダメージの可能性があるとか、急降下体制に入ると進路が予測しやすくて予測射撃の命中率が上がるとか、高度差を速度に変換できるとか、ね。

2001/11/29:行動宣言の情報をモノに折り込む

行動宣言では、いろいろと必要な情報がありますよね。誰が、いつ、どこで、なにに、どんな能力を用いて、どのような行動をもって、なにを目的として、行動するか」とか。行動の宣言が明確でないと、マスターが聞き直したりする必要があって、時間や手間を食いやすくなります。

この行動宣言を明確に手軽に伝えやすくする方法としては、マップとフィギュアをなりのコマを使うというのが、視覚的で行動で示せるので便利ですね。

その他に、行動のパックに名前をつけて用意するという手もあります。ある技能を使う、ある呪文を使う、などの場合には定型化されて「使う技の名前」だけで大部分が決まりますよね。そのようなもののことです。

この行動のパックをカードとしてカードで対象その他を指し示すなどすると、フィギュアを使うのと同様に行動で示せますね。カードが用意されてるようなシステムでないとしても、単語カードのようなものでいいから、定番の行動をカードにしておくというのは一つの手かも知れません。

2001/11/30:企画に参加するべきか判断する材料が足りない

インターネット上には、いろいろと参加できる企画があります。セッションとか創作とかキャラチャとかPBeMとか。

これらに参加しようと考える時には、新規参加志望者としては

などがわからないと、参加して良いのか分かんないんですよね。

そのあたりの不足している企画ってのは多いもんだなと、自分を振り返ってみても思う今日このごろです。

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