TRPGな一言:2001年10月後期分


目次


2001/10/21:メンテナンスについては情報そのものが少ない

ゲームルール的に、武器や防具、そして道具類のメンテナンスについて明記されていることは少ないですよね。あっても抽象化されたルールで。これはまあプレイの便宜を考えるとあたりまえのことではあるわけですが。

しかし、そこで実際にどの程度の手入れが必要なのか調べてみよう、と考えると資料がなかなか見つからないものですね。武器防具の資料本なんかを見ても、武器の形状や威力、せいぜい振り回し方あたりまでで。その素材や構造、作りや保守方法なんかはなかなか見当たらないようです。

ごくごく一般人の地に足のついたような話を遊ぶ時には、このあたりがわかると面白いこともあるんでしょうけど、なかなか難しいみたいですね。

2001/10/22:宣言者と判定者の分離

役割分担がある場合にありがちなこととして、プレイヤーの力関係が反映されて「○○するから、おまえ手伝え」みたいな感じで指示通りの行動を要求され、サイコロを振るだけになってしまうのがあるんですよね。

……まあ、役割分担がなくても支持されてしか動けないだろうから、対処法を考える必要はないという見方もあるのかもしれないけど。なんか対策できたほうが良いですよね。

いっそ協力要請した人間は行動判定でサイコロが振れないとすると、あれこれ考えて行動を宣言したい人と、サイコロを振る快楽を楽しみたい人の分業が図れるのかも知れない。などと考えたりもしましたけど。

これも「俺の宣言した行動が成功した」「私の振ったサイコロで成功した」と成功すればいいけど。失敗すると「俺がせっかく宣言したのに、あいつが失敗しやがった」「こんなろくでもない行動をさせるから失敗するんだ」とかなる危険は有るかな。

そもそも、行動を決断してサイコロを振ることができない、行動は与えられてサイコロを振るだけ、の時点で、どちらもつまんなく感じるのかもしれないけど。

2001/10/23:複数PCの共同行動を能力としてデータ化する

PC個人に技能・特殊能力といった形で、なにかできる力を与えるというのが一般的なゲームシステムですけど。複数のPCが協力すると可能な行動、というのをゲームルール上の技能・特殊能力的に直裁に用意しておくというはどうなんでしょうね。

コンビネーション攻撃とか、長年のパートナー関係とか、信頼できる仲間にフォローされつつ工作をするとか。そういったものをPC複数での行動として、データにしてしまえないかというわけですね。

既に断片的には色々とあるとは思いますが、此れをメインにおいてゲームデザインを考えるというのも、面白いのかも知れません。

2001/10/24:色々できる、は別に要らないかも

汎用ルールや抽象度の高いルールでもうまく運用できてしまうような人間にとっては。新しいルールに期待するのは、いろんなことができる枠組みとかではないんですよね。

明確な方向性、具体的な手順。定型のシナリオまるごとくらいの明快な遊び方ごと提示してくれるくらいのほうが、かえってありがたかったりするなあ、と思う今日このごろです。

2001/10/25:人物相関図を作ると便利

シティアドベンチャーなどでは、登場人物の相関図を用意しておくと、マスターとして運用しやすいですよね。

ある人物にPCが接触した場合に、他の人物がどう反応するか、他の人物についての話題にどう反応するか、ある人物を排除しようとした場合に誰が敵に回り、味方に回るか、などが分かり易くなりますから。

このあたりは、プレイヤーサイドとしても同様で。シティーアドベンチャーでこんごらがって来たら、とりあえず登場したNPCを相関図にまとめてみると、進め方のヒントが得られたりしますね。

2001/10/26:見破れる嘘でどんでんがえしを用意する

どんでんがえしのあるシナリオには、プレイヤーを誘導して、正しそうにみえて間違った解決に誘導することが欠かせませんよね。

このとき「容易に見破れる嘘」を用意して、真相はさらにひとひねりしておくと「謎を解いた」という思い込みでそれ以上調べなかったりして上手くいきやすいようです。

なお、このようなどんでんがえしを仕込む場合の注意点としては、ミスリードに引っかからずに正解を得た場合にも、うまく機能するシナリオにしておくことでしょうか。ついつい、強引にどんでんがえしを強制したくなるので、意識して注意しシナリオを作る必要があると思います。

2001/10/27:登場人物に過去と未来への動きのある意図を持たせる

TRPGに限らないことですが、登場人物を平板に見せかけないテクニックのひとつに

という過去と未来への動きのある意図を明確にしておくという方法があると思います。このとき、PCでしたら

と楽でいいですね。

2001/10/28:多段階の手順を必要とする判定の効能

TRPGでは、どうしても術や技や特殊能力を行使するために「手軽に一回の判定で片がつき、準備も不要で、即座に効果が出る」ものを要求してしまいがちのような気がします。とくに近年はその度合が極めて高くなっているんじゃないでしょうか。

プレイヤー的には手軽に活躍できて便利なのは確かですが。それを敵側も気楽に使えたりすると、陰謀を阻止したり危機的状況に陥っている人を助けたりする余地が少なくなったりするんですよね。プレイヤーがあれこれ準備する楽しみも味わいにくいですし。

やはりこう、わずらわしすぎない程度に手順があると良いことはありますよね。手順の各段階に対して干渉や支援がしやすいし、行使手順そのものがシナリオ展開のひな形として機能するし。

そのあたりのバランスをどこに置くかってのは、デザイン時の勘どころのひとつでしょうね。

2001/10/29:安い商品は店舗にとっては扱う気になりにくい

わずかしか売れないであろう商品、売れるかどうか定かでない商品であっても、安価に提供するというのは。買い手にとってはありがたいことではあります。

しかしそれを店頭に並べなければならない店舗側としては「そんなのを扱う気にならない」というのが正直なところでしょう。

安いものを売るだけでは、よほどたくさんの客を集められるものでなければ、場所ばかりとって手間もかかり、販売コストのわりに利益率が低くなるわけで。これは店側としても嬉しくはないわけです。よほどの量販が可能な店でもないかぎり、単価の安い商材にはあまり価値はないと言っていいと思います。

TRPGは量販店でたくさん売れるような性質のものではないし。生活需品でも生活を便利にする品でも、誰もが当然持っているべきものでもないですよね。こういう商品を広く流通させるには、高額なほうがむしろ望ましいのかも知れませんね。

2001/10/30:行動の対象と行動の手段のリストを埋めてシナリオを作る

だいたいシナリオにおいては、ある目標を達成するためにプレイヤーになにができるのか。プレイヤーが、PCを行動させて事件にどうかかわって話を進めていくのか。その視点からPCの行動に対する反応を準備しておくということになるかと思います。

そしてそのPCの行動とは、「行動の対象」と「行動の手段」で規定されると考えることができます。そこでシナリオ作成においては「行動の対象」となるものをリストアップしてしまうと楽になります。それぞれの「行動の対象」にたいして、ルール上規定された、あるいは自然な行動としての「行動の手段」を列記し、それにたいする反応を書いておけば、おおまかにシナリオができあがるわけです。

ルール的にゲームを進行するのに利用できる判定やPC能力、定番の行動などが明確に決まっているゲームシステムでは、このあたりを考えやすいので便利ですね。

2001/10/31:プレイヤーが関る部分を重視してシナリオを記述する

馴れた人だと、例えば犯罪捜査もので「犯人や動機と犯罪」だけ考えておけば、あとは運用できたりもしますが。これは誰にでもできるものではないわけですよね。

この「犯人や動機と犯罪」のようなものは、シナリオの骨格、つまり内的な情報であって、シナリオを運用するうえで必要な「プレイヤーが関る界面」ではないですよね。これがまあ、ミソなのかなと。

ダンジョンでいえば、誰が作り、なんの目的で建造し、などのようなもので。それは「プレイヤーが関る界面」としての各部屋やトラップやモンスターなどについて、規定し/制限し/統一性を要求するだろうけど。プレイヤーがPCで直接相対する部分ではないわけです。そして、そのPCが関る部分を用意してあるかどうかが、だれにでも使えるシナリオになるかを規定するのではないでしょうか。

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