TRPGな一言2001年11月中期分


目次


2001/11/11:セッション後にセッションの話題で盛りあがる楽しみ

セッションが終わったあとに、しくじったこと、達成できてよかったこと、見落としていた情報や意図について話すなどは楽しいことですよね。しかし、これからのキャラクターの行動計画、次にどんな事件が起きると面白そうか、などをわいわいと話せるというのは、キャンペーンの楽しみの一つだと思います。

こういった会話は本分ではなく退屈なものだと思う人もいるかも知れませんが、プレイヤーとしても体験を反芻することは楽しかったという記憶を強化することができますし。ゲームマスターとしても話している内容から次回のシナリオを組み立てることができて便利なんですよね。

もしも内輪で遊んでいて、このようなことを省いてるなら、もちっと試してみてはいかがでしょうか。その場では時間がなくても、いまだとインターネットってものもありますしね。

2001/11/12:目標が明確でないとワンパターンな行動になりがち

明確な行動目標・達成目標を提示できなかったり、目標をプレイヤーが納得・理解してないことってのがありますよね。

課題のないってのはむしろPBW やキャラチャに多いわけですが。いろいろと観察しているかぎりでは、そういう場合にプレイヤーのやることってのは、さしてバリエーションは無かったりしがちです。退屈する、ぶっ殺させる、口説く、破壊させて回る、威張りちらす、あたりでしょうか。

ゲームマスターだってそれほど豊かなバリエーションの達成目標などを提供できるわけではないのですが、即興でない分だけうまくやりやすいのかも知れません。

さらに、時間をかけてキャンペーンの中でプレイヤーとマスターがあれこれ考えながら、達成目標を追加・改変していくってのは、マスターだけが目標を提供するよりも豊かなものになるんでしょうね。

2001/11/13:考えさせず瞬時に判断をさせる

テンポの良い、密度の濃い、短時間で充実したセッションを行いたいのであれば。考えさせてはいけないのかも知れません。データやルールの読み取りや比較をじっくりとしたり、あれこれ悩んだり、決断がなされず相談が続いたりすると、やっぱ時間がかかるし、他の人がだれるんですよね。

多くの手軽なカードゲームやボードゲームでは、瞬時の判断の積み重ねでものごとが進展して行くものだと思います。同種のテンションを得たいのであれば、選択肢が明確に目に見えて、その中での選択ってのが楽なんでしょうね。MAGIUSの一部の半ゲームブック的なものが楽に短時間で遊べるってのは、このあたりの効果でもあるのかも。

2001/11/14:情報を細切れに渡すだけでなくちいさな謎をつかおう

情報を小出しにしながら結末まで誘導するというのは、謎解きもののシナリオにはありがちですけど。単に引きずり回されているだけになってしまうと、だるいだけでつまんないんですよね。

真相と事件だけ用意して、そのあいだを情報源や必要アイテムを入手するために、また何かしなければならないという連鎖で引き伸ばしたと気に、良く起きると思います。

やはり、各所で情報を得るたびに、ちいさな謎が生まれたり、ちいさな謎が解けたりしないと、訴求力が弱いんでしょうね。なぜだろう、回答を知りたい。そういう欲求をプレイヤーに感じさせれば、やる気もでるというものです。

2001/11/15:良く見知った場所を舞台にする

現代物では、プレイヤー全員(一人残らず)が良く見知ってる場所を舞台にするという盛り上げの手法があります。学生なら学校など、ゲームショップや地域の名所、いつも使っている駅、参加者の自宅など、地元の良く知られている場所を舞台にしてしまうわけです。

舞台を説明するだけで盛りあがり、あれをしよう、これを使おう、ここには

○○があるはずだ、あんなところに怪物が、などとなりまして。入れ込みが変わります。内輪で遊ぶ機会のある人は、ぜひ試してみてください。

2001/11/16:都市の地下の坑道

ヨーロッパの都市などでは、石切り場の坑道が都市の近郊や地下にあったりすることを知りました。ギリシャで金鉱が地下にある都市の話は知っていたんですけどね。

こういう都市の地下の坑道ってのは、そのまんまダンジョンとして舞台にできるんでしょうね。とくに廃棄された都市なんかだと、危険そうです。落盤が。

2001/11/17:敵がいないと敵をさがしたくなる

明確な倒すべき敵や、達成すべき課題が無い時には。どうしても、PC間の対立やプレイヤー間のスケープゴートを産みやすいんではないかと思います。

やるべきことがないとなると、なんかやることを見つけないといけませんからね。敵がいないと敵をさがしたくなるってのは、あるんだと思います。

2001/11/18:キャラクターのワンパターンから脱してみる

だいたいにおいて、一人のプレイヤーが、意識しないで選んでしまう・作ってしまうキャラクターとその行動パターンというものは、数パターンに限定されています。

別のワールド、別のルールであっても、どうしても似たようなキャラクターばかりを作ってしまうんですよね。本人は少しは変えてるつもりであっても、他から見るといつものキャラクターってのは、ありがちです。

いつものキャラクターと、いつもの行動でも、それはそれで楽しいので別に良いんですが、たまには「これはやったことがないな」というキャラクターを試してみるのも、面白いかも知れません。自分の意外な一面を知ることができるかも知れませんよ。

そのためには、ルール的にキャラクターの行動が明確で、かつランダムやアーキタイプなどでプレイヤーによる操作のできないシステムを試してみるのが、良いのではないかと思います。

2001/11/19:演出や描写をあらかじめ考えておく時の禁忌

ゲームマスターやプレイヤーが演出や描写をその場で考えるというのは、誰にでもできることではありませんし、ワンパターンになりがちです。

対処法としては、あらかじめ演出や描写を考えておくというものが、良く使われているのではないかと思います。しかしこれは、いろいろと気をつけることがあるんですよね。

などが重要でしょうか。このあたり配慮しないと、場を荒らすことになりがちなんですよね。

2001/11/20:もっともらしい二つの解釈を引きにする

事件の真相や人物の意図について情報を集めている時には、たんに隠されているだけでは面白みが弱くなることがあります。

そんなときには「現在の情報からは、もっともらしい二つの解釈ができる」ようにしておき、それぞれの解釈で良い行動案が変化するようにしておく手があります。どっちの解釈で行動するか悩め、真相はどうなっているのか興味をそそるというわけですね。

ただまあ、小説などでは登場人物の思わせぶりな行動で暗示しつつといったこともやりやすいんですが、TRPGでは「殴って吐かせる」となっちまいやすいのが難しいところかも。残された手紙や手記、伝言なんかで示すのが良いのかも知れませんね。

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