TRPGな一言2001年03月中期分


目次


2001/03/11:データが多いと悩んでしまう

できることがたくさんあって、その中から選ばなければいけない、データの多いルールというのはけっこうありますが。

リストをみながら有利不利を考えるタイプの人や、ありものの選択肢を見ないと何をすれば良いか考えられないタイプの人が、キャラメイクや行動判定に時間を食ってしまいがちなんですよね。

まあキャラメイクについては、ルールブック買って自宅であれこれ悩むならそれでもいいし。なにかやりたいことが先にあって、そののちにどれで実現できるかを探し、選ぶ人にとっては、たくさんあったほうがいいわけですけどね。

コンベンションのような環境では、やはりこう、データの少ない、あれこれ悩みすぎない程度のデータ量のほうが良いのかも知れませんねぇ。

2001/03/12:典型的村とかのデータは欲しいね

やはりこう、典型的な村落とか、典型的な村人とか山賊とかのデータを用意されていたほうが楽ですよね。シナリオ作成したりする時にも、そういったものを準備する手間を、別のところにかけたいわけで。コピーなり印刷なりして、組み合わせて名前をつけるだけ、とかね。

……もっとも、そういうものが必要になるルールが、最近だとあまりないのかもしれないけど。

2001/03/13:あたりまえのものを欠いてみる

歴史上や現実には存在しない力・存在・技術が存在することによって、変革された世界というのは良くありますが。我々があたりまえのように思っているものが欠けている世界というのも、面白いものですよね。

現代社会から必須のものを無くす、たとえば電波が使えなくなるとか、爆発が起きなくなるとか、そうなった時にどう世界が変わるかを考えてみるとか。

2001/03/14:プレイヤーの自主性の抑圧

ゲームマスターの誘導に乗って与えられた状況に反応するだけ。それでもまあ、楽しめる人は楽しめるし、そうでないと楽しめないひとすら居るのは理解できるわけですが。

流されるだけのプレイヤーを助長するようなマスタリング、自主性を抑圧するようなマスタリングでいいのかというのは、難しいところですね。自然に自主性を向上できるようにできると、良いんだけどなぁ。無理に押しつけるとかえっていけないし。

2001/03/15:作家性と市場の細分化

世界やルールに作家性が出るのは、それぞれに一定の購買層がつくのであれば、悪くはないことなのだろうけど。

それによって市場が細分化されてしまうと、なかなか難しいんだよねぇ。

まあ、今のところは、デザイナーの方向性が偏っているような気はする。もうすこし、いろいろとあってもいいよね。

2001/03/16:馬鹿をやっても自尊心を傷つけにくいプレロールド

馬鹿をやる、間抜けな行動をするってのは、状況が許せば楽しいしわいわい盛りあがれるわけですけど。自尊心が邪魔したりすることもあるわけですよね。

自分でキャラクターを作成するよりも、プレロールドキャラクターであったり、自動的に変な特性がついたりするシステムだと。「こういうキャラを渡されたからさぁ」といった言い訳のできるぶん、気楽に遊びやすいのはあるんでしょうね。

原作ものなんかだと、とくに「間抜けな行動もある」部分の認識が共有されやすいというのもありますから。間抜けな部分もある主人公たちのいる原作ってのは、TRPGとして遊びやすいのかも知れません。

2001/03/17:ゲームにつかえる小道具も売っていて欲しい

ゲームショップはもっと、周辺の素材や小道具などをセットで扱ってくれると、いっしょくたに購入できて便利ですよね。確かに東急ハンズのような専門店で別途購入とかも都市部の人間であれば可能なんですが、そういうところに行きにくい人間には、ワンストップでゲームショップのみでまとめて買えると楽なわけです。

むろんまあ、在庫負担のことを考えると色々難しいのもわかりますが。ゲームと一緒に鉄道模型やプラモデルの販売を行っているショップはけっこう多いと思いますし、そういうところでしたらやりやすいはずですよね。

たとえばボトムズRPGであれば、JGCなどで遊ばれていたような大型マップや建物や樹木の模型、そして駒になるミニプラモデルとか。そういったものをセットで売ってくれると。ついでに購入して遊んでみようといったことがしやすいわけですよね。

それ以外にも、小道具類でつかえるものに付加価値をくわえるなどしてあれば、金があって暇のない社会人層などが買って、プレイの質を向上するのに使えるわけで。あったら楽でいいな、などと思いました。

2001/03/18:地味なシナリオを楽しめるかどうか

地道な「だいじな牛が盗まれたので盗人を見つけて欲しい、とかいった命に係る依頼」とか「牧羊犬が食い殺されていた、村人が不安に思っているので領主のあなたは犯人を見つけなければならない」とかいった。地味なシナリオをこなして面白いようにするってのは、挑戦しがいがあるかも知れません。

地味なシナリオを楽しめるシステムであるか、地味であってもやりがいのあるようにできるかどうかというのは。システムの出来の評価や、マスターとしての技量を考える試金石の一つとしても使えるかも知れませんね。

2001/03/19:欲しいものが売っていないから作るでは辛い

無くてもなんとかなるが、有ると遊びの体験の質を向上できる。そういうものをTRPGでも、もっと買えるようになると良いですよね。

シナリオもそうですし、各種の準備物、地図、配布資料、小道具、キャラクターやアイテムのカード、などなど。メタルフィギュアとかフロアタイルってのは、そういう「なくてもなんとかなるがあるとプレイの質が向上される」ものの典型例でしょう。

むろん作ること自体も楽しみではあるけど。「作らなくても良いけど作る」というのと、「作らないとないから作る」とでは大違いですよね。買いたければ時間や労力を金で買えるようになってこそと、まっとうな趣味分野。という意見は、一理あるような気がします。

2001/03/20:丁々発止を誰にでも期待できるわけではない

プレイヤー間での丁々発止のやりとりとか、あうんの呼吸での展開ってのがありますよね。上手く回れば実に楽しい。

しかし、マスターの予期しなかったプレイヤーの提案を上手く駆使した展開、プレイヤー間の対立をほどほどに活用しつつ葛藤する、などを、うまくできるプレイヤーやゲームマスターもいるのは事実ですが。誰にでもできるわけではないんですよね。たとえルールでフォローされていても。

目的が明確で単一で変化せず、なにができるのか明快で、操作対象も理解しやすい。そういうもののほうが、広く遊びやすいのは事実なんでしょうね。

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