TRPGな一言:1999年分
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TRPGな一言
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TRPGな一言:1999年01月分
1999/01/04:ちょっと困ったを解決するシナリオ
1999/01/05:ファンの発生要因
1999/01/06:コンベンションに行かない層
1999/01/07:ダイス振りが楽しい条件
1999/01/08:TRPG関連記事制作のコストパフォーマンス
1999/01/09:コンベンションに行かない人たち
1999/01/10:集団の処理
1999/01/11:セッションテクニックのゲームシステムへの組み込み
1999/01/12:アーキタイプシート
1999/01/13:ルールをいろいろ探さない理由
1999/01/14:シナリオ周辺のサプリメント
1999/01/15:アメリカとの情報流通量の差
1999/01/16:コピーしたくなくなる値ごろ感
1999/01/17:シナリオの枠
1999/01/18:偏った能力対策のマスター向けルール
1999/01/19:カードの記述能力
1999/01/20:妖精ものシナリオ案
1999/01/21:現在しか記録しないキャラクターシート
1999/01/22:接敵以前
1999/01/23:リカバリとリトライ
1999/01/24:計画するための情報
1999/01/25:トライ&エラーができる環境
1999/01/26:マスタリングの道具としての事件投入
1999/01/27:カーボンコピー
1999/01/28:TRPGが売れなくなった理由
1999/01/29:誘導というマスター術
1999/01/30:シナリオメモのノウハウ
1999/01/31:チャットむきルール
TRPGな一言:1999年02月分
1999/02/01:判定の機能
1999/02/02:タニマチ案
1999/02/03:キャラクター台紙
1999/02/04:うまい行動のできるシステム
1999/02/05:プレイヤー受けする内容
1999/02/06:考えないことへのペナルティ
1999/02/07:売り切り戦略
1999/02/08:世界設定自作層
1999/02/09:戦闘の表現力
1999/02/10:コア層むけシステムを売る方法
1999/02/11:ミニシミュレーションゲーム
1999/02/12:環境の影響
1999/02/13:日米RPG人口比
1999/02/14:文庫の威力
1999/02/15:PCの死を気にしない
1999/02/16:TRPG出版の遅れる要因
1999/02/17:失敗時の展開
1999/02/18:選択肢を作る
1999/02/19:自然環境によるシナリオ構築
1999/02/20:領域の支配と社会的ダメージ
1999/02/21:原作からシナリオを抽出する
1999/02/22:同人ルールの寿命
1999/02/23:中世型社会でのコネ
1999/02/24:カードの機能
1999/02/25:汎用ルールの二つの分類
1999/02/26:戦闘演出の一回性
1999/02/27:死亡以外のリスクで再挑戦したくさせる
1999/02/28:無情なだけで良いのだろうか
TRPGな一言:1999年03月分
1999/03/01:未知との遭遇
1999/03/02:カウントダウン要素
1999/03/03:シナリオ構造をルールでハードコーディングする
1999/03/04:失敗したばあいの処理を考えておこう
1999/03/05:シナリオ構造の記述
1999/03/06:TRPGむけイラスト
1999/03/07:ゲームマスターが育たない
1999/03/08:移動の方向
1999/03/09:同一シナリオ複数リプレイ
1999/03/10:フロンティア
1999/03/11:勝利条件の工夫
1999/03/12:楽しい移動のためになにができるのか
1999/03/13:店頭で見かけない
1999/03/14:驚異と日常
1999/03/15:壁を突破せよ
1999/03/16:デザイナーのためのルール
1999/03/17:状況の可視化
1999/03/18:プレイヤーの破壊欲
1999/03/19:協力の価値
1999/03/20:戦闘の役割分担
1999/03/21:生のゲームと雰囲気
1999/03/22:新聞記事による創案訓練
1999/03/23:優先順位による性格づけ
1999/03/24:二種類の動機
1999/03/25:コンベンションの日程
1999/03/26:謎の効能
1999/03/27:対立軸によるシナリオ
1999/03/28:斬新さ
1999/03/29:小手先でない新しさ
1999/03/30:新規参入者教育に失敗するこれだけの理由
1999/03/31:PBM原作のTRPGの対立構造設計の注意点
TRPGな一言:1999年04月分
1999/04/01:利用されないパラメータの排除
1999/04/02:ミステリの難しさ
1999/04/03:TRPGの習得段階
1999/04/04:技能の機能
1999/04/05:神話的セッション
1999/04/06:架空世界の価値観とプレイアビリティ
1999/04/07:壊すことの快楽
1999/04/08:小学生を誘い込めるルール
1999/04/09:シーン情報の明示
1999/04/10:戦闘をはじめる前に考慮する事項
1999/04/11:欲望のぶつけあい
1999/04/12:事件を発生させる機能
1999/04/13:事態をプレイ時間で進行させる
1999/04/14:チャットセッション用ルールの集約
1999/04/15:準備の負荷分散
1999/04/16:簡潔と直裁
1999/04/17:法律の活用
1999/04/18:勧善懲悪ものの良さ
1999/04/19:世界設定の機能
1999/04/20:社会集団への所属
1999/04/21:情報源の複数性
1999/04/22:シナリオチェックリスト不完全版
1999/04/23:近未来ディストピア設定のメリット
1999/04/24:ルールがあることの意味
1999/04/25:使いやすい世界設定
1999/04/26:ゲームシステムで明確であって欲しいもの
1999/04/27:信用の管理
1999/04/28:高レベルキャラクター用シナリオ
1999/04/29:メカもので欲しい感覚
1999/04/30:絶対的に強くなるわけではない成長
TRPGな一言:1999年05月前期分
1999/05/01:シミュレートとはパターンを要する
1999/05/02:コンベンションの運営責任
1999/05/03:初心者との対話の禁止事項
1999/05/04:得意技を活かせる状況を作る
1999/05/05:成功判定とシミュレート
1999/05/06:事件を生成する能力
1999/05/07:トラブル発生NPC
1999/05/08:繁雑なルールとはなにか
1999/05/09:ゲームマスターの熟練
1999/05/10:法律の機能
TRPGな一言:1999年05月中期分
1999/05/11:行為判定に込めうる情報
1999/05/12:人間関係の構築を遊ぶうえであると便利な資料
1999/05/13:欲求にシステムをあわせる
1999/05/14:法律と倫理
1999/05/15:自然災害サスペンス
1999/05/16:科学考証のバランス
1999/05/17:セッションの方向の枠組み
1999/05/18:体験型の娯楽における黄金パターン
1999/05/19:確定した結果に対する合理的解釈の付与
1999/05/20:世界作成キャンペーン
TRPGな一言:1999年05月後期分
1999/05/21:制作上のコンセプト
1999/05/22:課題の解決への関与のありかた
1999/05/23:プレイヤー専業の増えるわけ
1999/05/24:問題解決を行なうPCの動機
1999/05/25:シナリオにシステムをあわせる
1999/05/26:話しているのを途中で遮らない
1999/05/27:コンベンションは難しい
1999/05/28:ゲームマスターをはじめたくなる環境づくり
1999/05/29:客意識の原因
1999/05/30:解釈の相違を前提とする
1999/05/31:世界設定のこまやかさ
TRPGな一言:1999年06月前期分
1999/06/01:安心確実に利用できすぎるアイテム
1999/06/02:ゲームマスターの機能委譲
1999/06/03:情報管理用紙としての地図
1999/06/04:コンベンションを無料にする
1999/06/05:理由はなあに
1999/06/06:なにを目指すゲームなのか
1999/06/07:宿屋の相談シーン描画に必要な考察
1999/06/08:変わらないことへの不満
1999/06/09:ゲーム全体をシステムがフォローしない
1999/06/10:意思決定の二つの要素
TRPGな一言:1999年06月中期分
1999/06/11:TRPGは友人と遊ぶゲームである
1999/06/12:葛藤を使いきらないために
1999/06/13:現状認識のすれちがい
1999/06/14:食用虫
1999/06/15:一人遊びではないのに……
1999/06/16:シナリオの準備要素
1999/06/17:ロールプレイってなんだろう
1999/06/18:ルールブックの最低限の要素
1999/06/19:魅力的な謎
1999/06/20:世界観の触媒
TRPGな一言:1999年06月後期分
1999/06/21:楽しむことが優先……
1999/06/22:課題と謎
1999/06/23:PCの課題とシナリオの課題
1999/06/24:目標調整のための内輪と外向きの違い
1999/06/25:できることの種類
1999/06/26:スプラッタな演出
1999/06/27:群像劇のセッティング
1999/06/28:プレイ目的の調整不足
1999/06/29:コンベンションが続くには
1999/06/30:約束組み手の不満と必要性
TRPGな一言:1999年07月前期分
1999/07/01:優柔不断にキャラメイク
1999/07/02:ゲームシステムの機能
1999/07/03:ブックスオンデマンド
1999/07/04:マスターの持つセッション進行の骨組み
1999/07/05:共有世界における世界改変の限界
1999/07/06:時間内にきっちり片がつくために
1999/07/07:誰かが進めてくれるだろう状態
1999/07/08:濃さは煮詰まるばかりなり
1999/07/09:なにを遊ぶかが不明なのは……
1999/07/10:きちんとしてなくてもいい
TRPGな一言:1999年07月中期分
1999/07/11:原作もののもつ危険性
1999/07/12:汎用の製作者側メリット
1999/07/13:コンベンション崩壊の構図
1999/07/14:不完全なるわれわれ
1999/07/15:可視化のメリットデメリット
1999/07/16:用語の悪夢
1999/07/17:なぜそうなったのか
1999/07/18:GM燃えつき症候群
1999/07/19:初心者むけシステムの条件
1999/07/20:対数評価能力の難しさ
TRPGな一言:1999年07月後期分
1999/07/21:PC設定への要求事項の明言
1999/07/22:地形の工夫
1999/07/23:現在過去未来
1999/07/24:異世界・異文化における時間感覚
1999/07/25:実時間制限
1999/07/26:わかりやすい目標
1999/07/27:古参だけで盛りあがることへの対処
1999/07/28:オンライン企画の維持
1999/07/29:マスターも楽しもう
1999/07/30:欲張りデザイン症候群
1999/07/31:アドリブの実態
TRPGな一言:1999年08月前期分
1999/08/01:好き嫌い
1999/08/02:対立構造とゲームバランス
1999/08/03プレイヤーに取材せよ
1999/08/04:NPC作成のメリハリ
1999/08/05:事件の調査解決型シナリオの発想法
1999/08/06:定番の展開
1999/08/07:事件解決型シナリオの作成のために
1999/08/08:人間関係が濃密になりすぎる
1999/08/09:失敗が許される場
1999/08/10:短時間セッションの問題
TRPGな一言:1999年08月中期分
1999/08/11:決断
1999/08/12:プレイヤーの楽しめるサポート
1999/08/13:ゲーム専門即売会
1999/08/14:PCの反省
1999/08/15:不足による欲求
1999/08/16:説明は紙にも書こう
1999/08/17:飛び出すシナリオ
1999/08/18:セッションの成果
1999/08/19:話の筋を流す
1999/08/20:PCのための世界
TRPGな一言:1999年08月後期分
1999/08/21:あたりまえ意識の恐さ
1999/08/22:デザインコンセプトの一部
1999/08/23:人間の恐い話
1999/08/24:チャットに向かないルール
1999/08/25:作る楽しみとその限界
1999/08/26:セッションの密度
1999/08/27:行動を説明せよ
1999/08/28:個人的に問題解決することが可能になるには
1999/08/29:ストレスとTRPG
1999/08/30:立ち位置の曖昧さのメリット
1999/08/31:疎外感
TRPGな一言:1999年09月前期分
1999/09/01:世界が継続すること
1999/09/02:おおまかとこまか
1999/09/03:声を出す快楽
1999/09/04:環境の影響
1999/09/05:かくあることの理由
1999/09/06:一般行為判定という複雑な概念
1999/09/07:役割の名づけ
1999/09/08:運命なんていらない
1999/09/09:忙しくても遊べるTRPG
1999/09/10:プレイヤーにできることの記述
TRPGな一言:1999年09月中期分
1999/09/11:時間を区切ろう
1999/09/12:TRPGはコミュニケーションのゲームか
1999/09/13:戦闘のゲームデザイン上の便利さ
1999/09/14:キャラクターにできることの把握の支援
1999/09/15:売れつづけるゲーム
1999/09/16:プレイヤーの知りたいこと
1999/09/17:倒しがいのある敵
1999/09/18:生き字引
1999/09/19:世界像の共有の促進
1999/09/20:全体の見通し
TRPGな一言:1999年09月後期分
1999/09/21:評価による報酬の上下の危険性
1999/09/22:質問していいんだ
1999/09/23:PC間関係の作りかた
1999/09/24:抑圧要素からシナリオを考える
1999/09/25:表情を読む、空気を読む
1999/09/26:目に見える共有物
1999/09/27:キャラをつくるのが面倒
1999/09/28:社会的評価に基づく成長
1999/09/29:PC=プレイヤー
1999/09/30:ストーリー重視
TRPGな一言:1999年10月前期分
1999/10/01:引きずり回し型シナリオにならないために
1999/10/02:即決防止のための不足情報の相互独立
1999/10/03:有利不利のキャラクターデータ
1999/10/04:謎の真相を押しつける小道具
1999/10/05:採点と報酬
1999/10/06:致命的リスク
1999/10/07:問題を解決するための必要事項
1999/10/08:他人をつかう・協力することのリスク
1999/10/09:サプリメントの難しさ
1999/10/10:ダンジョンもの向けシステム
TRPGな一言:1999年10月中期分
1999/10/11:キャラクターの強さのバランス
1999/10/12:さいころの楽しみ
1999/10/13:最適解への対策としての三すくみ
1999/10/14:オンリーワン
1999/10/15:常に色々試してみる
1999/10/16:準備すること
1999/10/17:サプリメント出版にたいする心理的反感
1999/10/18:本当のサポートとしての利用情報の提供
1999/10/19:結果を納得させる道具
1999/10/20:自己犠牲的な楽しませかた
TRPGな一言:1999年10月後期分
1999/10/21:PCの成長の持つ意味
1999/10/22:わくわくする世界
1999/10/23:長い時間の生む不和
1999/10/24:上達のためにいちばん必要なもの
1999/10/25:使い方が一意に決まらない
1999/10/26:やりたいことを生かしにくいコンベンション
1999/10/27:はじめから、ややこしい
1999/10/28:プレイスタイルは理由にならない
1999/10/29:チャットセッションの時短手段
1999/10/30:冷たい方程式の危険性
1999/10/31:情景を想像するに足る知識
TRPGな一言:1999年11月前期分
1999/11/01:問題のあるプレイング
1999/11/02:不特定多数との遊びの特殊さ
1999/11/03:あふれる情報の中の世界像の変化
1999/11/04:個人設定からシナリオを作る
1999/11/05:何をするゲームなのかの明示
1999/11/06:まねのしたくなるうまさ
1999/11/07:徹底分析の恐怖
1999/11/08:セッション運営シート
1999/11/09:巻き込まれ型のシナリオをうまく遊ぶために
1999/11/10:未完成なキャラクター
TRPGな一言:1999年11月中期分
1999/11/11:自由度のバランス
1999/11/12:パーティの意思決定
1999/11/13:NPCは控えめに
1999/11/14:展開の自由度、選択肢の自由度
1999/11/15:プレイヤーは何をするのかの記述
1999/11/16:モチベーションはだいじ
1999/11/17:選択肢が思いつきすぎる
1999/11/18:詳細さの欲求と限界
1999/11/19:英雄の誕生と没落
1999/11/20:特別な存在を作る
TRPGな一言:1999年11月後期分
1999/11/21:はじめる敷居
1999/11/22:使い捨てるための現代
1999/11/23:システムの生死判定
1999/11/24:誘導はほんとうに必要なのか
1999/11/25:性格コントロールのための対立要素
1999/11/26:死や怪我以外のダメージ
1999/11/27:チャット向きルール
1999/11/28:メモというノウハウ
1999/11/29:質問するという技術
1999/11/30:退却を考慮せよ
TRPGな一言:1999年12月前期分
1999/12/01:マスターにとってはルールだが……
1999/12/02:全体に問わず個別に問う
1999/12/03:知らない人間にはつまらない
1999/12/04:瓢箪からでた駒を活用しよう
1999/12/05:ルールの複雑さの評価
1999/12/06:一セッション一枚
1999/12/07:物権と債権
1999/12/08:プレイヤー意図を書こう
1999/12/09:役割期待はほどほどに
1999/12/10:瞬間と継続
TRPGな一言:1999年12月中期分
1999/12/11:状況の組み立て
1999/12/12:合意形成のルール化
1999/12/13:成功させてあたりまえ意識
1999/12/14:常に初対面の心を
1999/12/15:最適参加人数
1999/12/16:プレイヤーの役割分担
1999/12/17:遊んで楽しいシナリオ
1999/12/18:どうしようか?
1999/12/19:有利さによる誘導
1999/12/20:新作がなくても増刷はある
TRPGな一言:1999年12月後期分
1999/12/21:TRPGに危機はあるのか
1999/12/22:同人ルールの対象層
1999/12/23:待ちの体制
1999/12/24:入門に必要なのはなにか
1999/12/25:プレイ中の雑談の功罪
1999/12/26:セッションの難易度
1999/12/27:共通の認識を刺激しあう楽しみ
1999/12/28:まずは町村より
1999/12/29:反省会の罠
1999/12/30:未来はいずこ
1999/12/31:プレイヤー向けコンテンツ
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