TRPGな一言:1999年10月後期分


目次


1999/10/21:PCの成長の持つ意味

PCの成長には、

あたりの効能が、現状のルールでは規定・期待されているのかな。

分解して明確化したり、別の方法で同様の効果を提供すれば、成長システムを使用する必然はないんだよな。

1999/10/22:わくわくする世界

最近、なんというか「こんなことができるのか」とか「こんなネタがあったとは」というような感動を与えてくれる世界設定を見かけないなぁ。という気がします。

TRPGはジャンルの共通意識にたよった暗黙の了解で駆動されるものばかりになっているような気がする。ごつんと新しい概念をぶつけてTRPGから提唱していくくらいでもないと、いまいちな感じがするなぁ。

1999/10/23:長い時間の生む不和

他人の欠点が見えてしまうほど長くともに時間を過ごす遊びであるってのは、TRPGの根本的な限界だよなあ。

とはいえ、短時間で一回きりではTRPGの魅力は薄いわけで。不和やなんかはしかたないとわり切るしかないのかな。

私は問題ない、大丈夫だ。そう信じて入る人でも、問題がないなんてことは全くないわけで。不和は起こってあたりまえのものだとして、そのうえで楽しめるような状態を維持できる方法を考えるしかないんだろうな。

1999/10/24:上達のためにいちばん必要なもの

TRPGについて学ぶためには、いろいろと入門講座のようなものや、心構えのコラムのようなものはありますが、実のところ、どれだけ役にたつものかというと、わりと役にたたないような気もする今日このごろです。まあ、そういう意味では、この一言なんて役にたたないの最たるものということもできますが。

でまあ、実用的にいちばん役にたつのは、やはり「具体的なお手本」なんでしょうね。リプレイほどに長くまとまったものにしてしまわずに、お手本を示したもので。分析や背後の思考、失敗点や興味深い点なんかを整理したもの。それが方向性やノウハウ別に整理されていると、とっても便利そうですよね。

1999/10/25:使い方が一意に決まらない

掲示板のマニュアルを読んで理解するにしても、ルールブックを読んで理解するにしても、なかなかできるものではないという感を強くしている昨今であります。

やはりこう、TRPGのルールも、どうあがいても変な使い方できないようになっていれば……って、ソフトと違って、実行環境による解釈の相違がある以上、どうにもならんのよな。

ルールの使い方が一意に決まらないのを前提とした、うまくい方法はないものかな。

1999/10/26:やりたいことを生かしにくいコンベンション

プレイヤーが、こんなPCをやりたい、PCにこんな目標に向けて行動させたい、というようなことを考えている場合で、かつ、それが生かされるような環境であると、ひじょうにやる気も出れば密度も濃くなりやすく、楽しみやすいはずなんですけど。コンベンションでは、なかなかこれが難しいんですよねぇ。

コンベンションで時間通りに終われるように、かつきっちりと準備されたシナリオのもとでは、やりたいこととのすりあわせをするのが難しいことが多いんですね。むろん、卓選びとかで工夫できればいいんですけど。

このあたり、内輪でキャンペーンだと楽なんだけどなぁ。

1999/10/27:はじめから、ややこしい

TRPGって、はじめて遊んでみるときから、ややこしくて時間のかかる遊び方を提供してしまっていて。けっきょくやれることがそこからあまり進歩しないという感があるかなぁ。

もうすこしこう、短時間で、失敗重ねつつ、ルールや遊び方を学べて。しかも「おもしろい(これが重要)」ものを提供できないと、駄目ですよなあ。

1999/10/28:プレイスタイルは理由にならない

プレイスタイルがAタイプだから、〜しないってのは本末転倒なんですよね。それが良い悪い以前の問題として。理由になってない。

特定の状況で〜する、〜しない、〜を優先する。そういうプレイスタイルをAタイプと呼ぶのであって、スタイル自体が動機になるわけではないわけで。

スタイルがAタイプだから、というものとは別に、本当の欲求が存在するわけですから。

1999/10/29:チャットセッションの時短手段

短時間でチャットセッションを片づけるノウハウについて、以前何度か書いたことがありました。しかし、これはゲームマスターの労力を増大させるのに荷担しているだけであるのではないか、とも最近考えています。20日の「自己犠牲的な楽しませかた」でも書いたことと繋がりますけど。

チャットセッションでプレイ時間を短縮するために、あらかじめ情景描写などの文章を打ち込んでおくという対策があれますが。これを利用するならば、確かにセッション中の文章量・文章密度があげられるわけです。しかし、これをするためには、馬鹿にならない時間がかかるわけです。

いろいろと準備に手間をかけて、けっきょく実セッションの数倍の時間をかけるようでは、マスターの負担はでかすぎますよね。そういう意味で、時間の短縮手段として事前準備を推奨したのは、あまり良くないことだったかなと思ったわけです。

やはりこう、進行の管理方法そのものの改善とか、支援ツールの利用とか、もっと別の対策を検討・推奨していくべきですかね。

1999/10/30:冷たい方程式の危険性

プレイヤーの心理的葛藤を誘うマスタリングとして、いわゆる究極の選択、冷たい方程式のような、どっちを選んでも嫌な結果のある選択を出すというものがあります。

でまあ、これははっきり言って熟練を要するうえに失敗しやすいんですよね。マスターの自己満足に陥りやすす。ゲームマスターだけ「うまく引っかけた、悩ませた、困らせた」と楽しんでいるということになりかねない。プレイヤーに残るのはマスターへの不満だけとかになる。

この方法の本来の意図は「プレイヤーの選択の結果そういう選択をせざるを得ない状況をみずから作ってしまった」という自責の念を利用して、プレイヤーの心にショックを与えるというものだと思うんですけど。そのためのお膳立てなしに使ったら、危険ですよね。(お膳立てがあっても、良い手なのかは正直よくわからんが)

1999/10/31:情景を想像するに足る知識

いろいろうんちくがあるつもりでも、その世界の生活風景の情景を想像するに足るだけの知識があるかってと、心ともないなぁ。と思うと、現実の濃さに感歎する今日このごろ。

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