TRPGな一言:1999年08月前期分


目次


1999/08/01:好き嫌い

作品にたいする好き嫌いが、作者やその作品のファンにたいする好き嫌いに直結してしまう傾向は、どうしたもんなんだろう。

好ききらいがあるのは当然だし、それを表明するのもあるていどはあってしかるべきだけど。それが他人を萎縮させたり、やる気を無くさせたりするのに繋がったりすると頭が痛いのですよなぁ。

1999/08/02:対立構造とゲームバランス

TRPGでふつうにあわれるような能力の機会均等というゲームバランスという概念自体は、多人数協力型か、二名対立型のゲームのための概念なのかも知れない、などと考えています。

多人数対立型だと、あるていどバランスが取れてないくらいのほうが協力の必然性などが出てきて面白いような気もするし。誰かが独走しかけないと、止めたりする交渉の意味がないとか。最初から手に負えないほどの独走だと、まあ確かにゲームにならんから、ゲームバランスの幅が広いだけかも知れないけど。

TRPGは対立構造が許容されているとしても、ゲームとして対立構造をどうあつかうかが曖昧で、そのあたりも分析の余地がありますなぁ。

1999/08/03プレイヤーに取材せよ

コンベンションのようにいきなり打ち合わせなしに遊ぶのでなければ、シナリオ作成のとっかかりを考えるうえで、プレイヤーに取材というか聞き取り調査をするというのは便利な方法です。

これの方法論についてきっちりまとめてと便利そうですが……。なにを聞くかのリストアップとかしてあるといいのかなあ。このあたりは、マスタリングのスタイルやシステムごとのシナリオのあり方なんかにもよるし、難しいところかなぁ。

とりあえず

あたりだけでも便利ですね。

1999/08/04:NPC作成のメリハリ

NPC作成において良くいわれることとして、重要な役目をわりふった人物以外は個性的にしすぎないというものがあります。これは

などが理由なわけですが。ついつい作り込み過ぎてしまうことってあるんですよね。設定マニアだと。

1999/08/05:事件の調査解決型シナリオの発想法

事件を調査して解決するシナリオの発想法……。1.PCが遭遇して解決しなければいけない理由を持った怪事件を考える2.意外な真相(事件の発生原因)を用意する3.真相が隠されている理由を考えどうすればそれが解除できるかを検討する

むう、そのまんますぎるかな。

怪事件や真相を考えるのが面倒臭い、整合性を考えるのが面倒臭い、セッションでどう運用するかを考えるのが大変だ。とか色々と姉死なあ。

1999/08/06:定番の展開

娯楽ストーリーの黄金パターンとでもいうべき定番の展開というものがいろいろありますよね。

即物的に定番だからとそのまんま利用すると作らなくなることもありますが、そのあたりは、どれだけストックとして持っているかで、アレンジしていく能力を鍛えないと難しいのかな。

プレレイヤーが「これは定番の行動だからこうすればこうなるだろう」と過信して行動し、あとでうまくいかないと文句を言う……とかになると弊害極まれりなんで、定番の展開は骨格なりアドリブの説得力増大の道具なり程度におさえといたほうがいいのかな。

1999/08/07:事件解決型シナリオの作成のために

事件解決型のシナリオを作る場合には、事件の概要を考えた後に

あたりを考えるようにしておくと作りやすいのかな。

1999/08/08:人間関係が濃密になりすぎる

人間関係の密度が高くなってしまうと、相手の嫌な面が良く見えてきて弊害が色々とあるんですよね。しかし、TRPGはどうしても拘束時間が長いし、キャンペーンで遊ぶとなるとさらに同じメンツと長く顔を突き合わせることになるわけです。

この長く付き合って全人格的に遊ぶ傾向というものが、TRPGの深さでもあるのだとは思うんですが。容易にそれが問題に転化するわけですよねえ。

不和の起きない人間関係もないわけで。いろいろと難しいところですね。

どんどんしがらみによる"作業"になってしまって、なにが楽しくて遊んでるのだかわからなくなってしまうことがあるような気がしますし。

1999/08/09:失敗が許される場

なんにしても、特に趣味では、すべて完全に準備・鍛錬してから始めるわけもないわけで。失敗ははじめのうちにはあってあたりまえ、慣れていてもあるものであると割り切ったほうが良いのかも知れない。

だけど、失敗が許される雰囲気でないってのもあるんですよね。とくにマスターにたいする要求は、高くなってしまいがちで。これはまあ、マスターが善し悪しがセッションの成功を左右しやすいからだというのはあるけど……。

初めてのマスターです、というのが心理的に可能になるような場を用意しないと、新人マスターがなかなか出てこなくなりそうですよね。内輪で修行した人間まのごく一部だけがコンベンションでマスターできるという状態では、先細るのもしかたがない気はする。

失敗が許される場で、しかも失敗について適切な批判と代案が萎縮させない程度に提示されるような環境づくり……うーん、難しいなあ。

1999/08/10:短時間セッションの問題

短時間セッションではややこしい事はしないほうが無難である。しかし、単純なだけだとつまらなくなりがちですよね。なぜ短時間だとつまらなくなるのか。

マスターが十全に準備をして多様な展開を用意し、巻きを入れるようにする……とこんどはプレイヤーが受動的立場にありすぎるし。プレイヤー提案にたいする待ちの姿勢では、意見がまとまるのに時間がかかりすぎるし。

しかしセッション機会を増大させやすい短時間の魅力は大変多いので、なんとかしてみたいんですけどねぇ。

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