TRPGな一言:1999年08月中期分


目次


1999/08/11:決断

といいなぁ。ってまあ、決断する過程ってのは意思決定そのものだけど。

1999/08/12:プレイヤーの楽しめるサポート

どうしてもサポートというとマスター用の内容になりがちだけど。

プレイヤーが楽しめるようなサポートというものを提供できないと、それだけで対象読者層を五分の一くらいにしてしまうんですよねぇ。

だから読物系(リプレイとか)やイラスト系、セッション系のサイトのアクセスが相対的に多くなるわけですが……。なんか他にプレイヤーが読んで楽しく役にたつコンテンツはないものかな。

対決型のゲームなら、上達法とか戦術とかを教授するというのが、だれにでも役にたつわけですけどねぇ。

1999/08/13:ゲーム専門即売会

コミケカタログを見せてもらって感心したのが、TRPGの同人誌がまだまだたくさん存在すること。良質なものが商業ルートに乗せられると良いんですけどねぇ。

即売会でのTRPGは、最盛期でさえろくに売れない(コミックシティなどで二桁いかないと聞いた)らしかったわけですから、地方ではなかなか同人誌が拝める環境にはなりませんしね。

むかし大阪であった3D6みたいな、TRPG即売会を兼ねたコンベンションなどが各地で開催できると面白いのかなあ。などと思ったりしています。むかしのパソケットくらいの規模でもじゅうぶん面白いと思う。

1999/08/14:PCの反省

福岡のイベント型コンベンションでの話題より。

キャンペーンなどでとくに顕著ですが、プレイヤーがセッションを続けたくなる動機、次のシナリオをマスターが作成するための素材として、反省するというか、悔しく思うことというのが、大事なんですよね。

セッション中の『失敗したこと』とか『解決できなかったこと』について、

『こんどこそ、こうしてやる』という欲求をもてば、次回の個人的目標、次回のシナリオの課題になるわけです。

これを支援するためにセッション後の記録作業(たとえば始末書を書くとか)がうまく使えないかなぁ。まあ、義務化されると心理的に反感をもつとか、いろいろと難題はありますけど。

1999/08/15:不足による欲求

なにかが足りない、という状態は、やる気を引き起こす重要な要素の一つですよね。

たとえば、金が足りなくて装備が満足に整えられない、腹が減っていて食うものが必要である、などのようなものが、なにかを得るために危険をおかすとか計画をたてる際の原動力であったように思います。

このような「欠落」は物理的に限らず心理的なものであっても、事件に関る動機として活用できるものだと思います。

1999/08/16:説明は紙にも書こう

口頭で説明されたとしても、実のところちゃんと理解するのって難しいですよね。これは授業を受けることを考えると良くわかると思いますけど、ちゃんと適切に丁寧に説明されたとしても、正しく理解するのはたいへんなわけです。

これが口頭のみでの説明(ルールとか制約とか状況とか)になれば、まあ、誤解やミスがたくさんあるのもしかたないのだなぁ、とは思います。

解決方法としては、レジュメというか要旨を解説した紙を用意するか、授業よろしくきちんとメモをとってもらい、あとで理解できているか確認するという方法を取るべきなんでしょうね。

1999/08/17:飛び出すシナリオ

アキトさん原案。

飛び出す絵本というものがありますが。あれのTRPG版というものがあると面白いなぁ、という話。

平面よりも見てぱっと印象が強いですしね。飛び出すダンジョンマップとかのついたシナリオがあると楽しそうです。開くとモンスターがばんと手でくるとかもよさげ。

1999/08/18:セッションの成果

セッションの結果どうなったか、キャラクターとその経験や、ちょっとしたイラストなんかが、セッション後に共有できると楽しいんですよね。

だけど、コンベンションなんかだとなかなか難しいかな。これが上手くできる方法を用意してあると「遊んだなぁ」という気分を反芻できて嬉しいのかも知れないですね。

1999/08/19:話の筋を流す

(ドラマの)シナリオ教本を見ていて思ったのですが。

シティアドベンチャーなどで顕著な気もしますが、話の筋に沿って展開を流してしまい、ドラマ(葛藤やらアクションシーンやら危機やら……典型的なのはリスクのある戦闘)の要素が入らなくなってしまうというミスをしてしまう、ということってあるように思います。

これはまあ、プロの作家でもやりがちなミスなのではありますが、やはり気をつけないといけませんよねぇ。

1999/08/20:PCのための世界

PC設定としてなにをやってみたいのか、というあたりのプレイヤーへの意見調査をもとにして、そのセッションのためだけ、そのキャンペーンのためだけに世界設定を組んでしまうというのは、いろいろと便利です。

世界設定がPCの活動で大きく変化したりしても、使いつぶす気があれば、問題いなく機能しますしね。世界を使いつぶせるくらいだと、ヒロイックな展開でPCの活動により世界の状態が大きく変化することができますから、手応えの面でも色々と面白い。

ただまあ、即興でしっかりした設定を作ることが難しいというのが、根本的な問題ではありますね。支援データを大量に用意するとか、現代をもとに大きく変えて行くとか、PC視点で徐々に世界像を広げて行くとかが、定番の対策かな。

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