報酬を、採点して渡すことには、じつはやる気を減少させる危険性もあるんですよね。せっかく色々やったのに……という不満は、やる気の極度の減退を引き起こすわけで。
とはいえ、できる人に評価をしないのは、できる人のやる気を削ぎ落とすわけで、だからこそ能力別評価を取り入れる会社もあるわけですが。ゲームにおいては、どっちが得かってと、微妙なのかも知れない。
はじめてTRPGを遊ぶ人などで「わからないことは質問していいんだ」ということ自体がわからないということがあるようですね。
やはり「ゲームマスターの役割」として、最初に宣言なりしとくといいのだろうか?
負荷増えるから、ほかの参加者に委任できると便利なんだけどね。
PC間関係をつくりやすくすることについて考えてみました。主にキャンペーン向け。
まあ、ほかにも色々と手はありますけど、あらかじめ設定レベルでうまく繋げられる要素を用意しとくのが吉ですね。そのさい、プレイヤーの自発的な意欲を、問題にならない程度に採用していくと、キャンペーンではシナリオ作る材料としても使えるので、便利です。
その世界らしいシナリオの作成のための考え方の一つとして、PCにたいする抑圧要素を元にするという手があります。
敵対組織、敵対的環境、資材不足、情報不足、行動能力不足、時間不足……などなど。
ようするに「PCが、その世界で、その世界らしい、どのような悲惨な目にあいうるか」を考えて、それをもとにシナリオをつくるというわけです。
オフラインでのセッションでは、マスターにしてもプレイヤーにしても、ほかの参加者の表情を読む、空気を読むことによって、進行をスムースにするというノウハウがあるように思えます。
まあ私のように鈍感だと、なかなかそうも行かなかったりするわけですが、それはさておき。
オンラインでは、この相手の様子をうかがうということができないために、どこまでやって良いのか、印象はどうなのか、手応えがあるのかなどが分かりにくいという傾向がありますよね。
このあたりはやはり、プレイヤー的な感覚も含めて、プレイヤー発言として打鍵していくのが、いちばん穏当なのかなぁ。
TRPGって、プレイヤー間で共有するのが、言葉での曖昧なイメージだけになりやすいんですよね。ボードゲームにおけるボード、カードゲームにおける見せ札のような、周囲に開示するリソースというものが、欠けている。
それは想像できるなら、どんな環境でも、どんな状況でも遊びうるというメリットはあるけど。じっさいには共有しているつもりになっている、程度になりがちなのが、TRPGの問題点を産んでいるひとつの要因であると言えるでしょう。
もちろんダンジョンものであればフロアタイル+フィギュアの活用という方法もあるわけですが、現在では、それ以外の遊び方も多くなっているわけで。それにみあった共有できる可視化の方法が、もっと提示されてしかるべきではあるとは思います。
CRPGでもやってみようかと、てけとうにインストールしてみて。
さて、選択肢を選ぶだけでいいキャラメイク……ってところで、数人つくるのが面倒臭くなってしまったりしました。人間、いくらでも面倒くさく思ってしまえるものなんだなぁと、愕然としました。
ううむ、なんか魅力的なプレロールドPCのオンラインセッションとかあると気力がだれていても、よくわかっていなくても遊べるのだろうか。などと考えてみたりしなくもない……。
能力そのものが成長するのではなく、社会的評価や役に立つ知り合いが増えるという現実的な成長をメインに置いたゲームシステムって、なかなか無いみたいな気がしますね。やはり派手でないからかな。
しかし、不定期に集まったメンツだけで遊ぶような出入り自由型キャンペーンなんかだと、成長の差による問題が起きにくくて便利かもしれません。
PCになった気分でプレイヤーが考えるのと、PCはプレイヤーそのもまんまであるのとってのは、実はまわりからみるとPC=プレイヤーには変わりない……ような気がするんですが、実は別物ですよね。
しかし、結構、あちこちの論議で同一視されてるような気がする。なりきりとしてね。
ストーリーができあがること、それをTRPGの楽しみだという人もけっこう居るわけですけど、ストーリーにたいするイメージがまちまちなために大混乱を引き起こしているように思います。
ざっと考えても、
なんかが含まれているような気がするんですが、それぞれ別の内容ですからねぇ。ストーリー重視、などといわれても意味不明だよなぁ。
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