TRPGな一言:1999年10月前期分


目次


1999/10/01:引きずり回し型シナリオにならないために

情報を小出しにしながらPCをあちこちの情報源にむかった引きずり回したりするようなマスタリングスタイルは、気をつけないと散漫になりやすいんですよね。

引き回し型のシナリオになってしまって、紙芝居を見ているだけという、よくあるコンピュータゲームのシナリオになりかねない。フラグたてしかしないやつ。他の要素……たとえばCGや会話なんかで楽しめればともかく引き回されてることそのものは面白くなくなりがちです。

そこで、それぞれの情報源に、なんらかの別の要素も仕込むという方法が、対策としてあります。

具体的に仕込む要素としては、

とりあえず思いついたものを、上げてみましたけど。

たんに情報をマスターがわたすための手順であるとは考えずに、プレイヤーにいろいろと頭を絞ってもらったり、敵や味方について認識(憎たらしく思わせるとか、守ってあげたくなるとか)してもらったりするために活用しようというわけですね。

1999/10/02:即決防止のための不足情報の相互独立

事件を解決するために必要な最終的情報がひとつだけだと、それを直接アプローチ(読心しま〜すとか)で得られてしまうとそこで終わってしまうということもあります。

対策としては、犯人・凶器などの物的証拠・動機・犯行方法・アリバイ崩しのすべてを集めないと駄目だというように、関連を直接持たないようにした複数の情報を集めることで目的が達成できるようにしておくというものがあります。これだと、それぞれの情報を得る計画をたてて、さっくりと得てしまっても問題ないわけですね。

しかしまあ、これもうまく「どれかが得られなくても」問題ないように組むことのほうも考慮しないといけませんけど。

1999/10/03:有利不利のキャラクターデータ

有利と不利を別々にポイントを消費して取るルールはいろいろとありますけど。このようなものより、有利にも不利にも機能するものを(好きなだけ)取らせるといったもののほうが、バランス的にも心理的にも良いような気が最近しています。

1999/10/04:謎の真相を押しつける小道具

謎にたいする安易な解決策として「じつは○○という先史種族が……」という道具があるのだなぁ、と宇宙お英雄ローダンシリーズを読んでいて再認識。

古代魔法文明とかも、そういう便利な謎の解決道具なんですよね。

使い過ぎると、つまんなくなるけどね。

しかしまあ、世界設定を用意するときに「○○のしわざだ」という道具立ては、用意してやるのが便利ですねぇ。ゲーム組み立てるうえで。

1999/10/05:採点と報酬

経験点などの報酬を、プレイを採点して渡すことには、やる気にたいする問題はないのか。という疑念が最近あります。

せっかく色々やったのに……という不満は、やる気の極度の減退を引き起こすのも確かですからね。

1999/10/06:致命的リスク

使えば一定確率で死亡するが確率は低いというものは

のどちらかに偏りがちなのかなぁ。プレイヤー心理的には。

リスクについて悩まなくなるとつまらんしなぁ。やはり、リスクはリカバリ可能(それだけで致命的にならずに、対処を考える余地がある)なほうが良いみたいですね。

1999/10/07:問題を解決するための必要事項

TRPGにおけるPCの動機づけやシナリオの情報構造を考えるための要素を少し並べてみました。

資源・資材を取得する/維持する/輸送するとかも、最終目的達成のための中間目的となるけどね。能力を得るのでも。機会をつくるのも。

意欲を作るのは……ある程度マスターよりか。プレイヤーもうまく意欲を沸かせるようにコントロールするといいんだが。

……で。

実はこれ、企画運営においても考慮すべき事柄として利用できるな。と思いながら作ったものだったりして。このあたりが書いてあると、企画に参加しやすいんですよな。うちの企画はそのあたりダメダメやねぇ。

1999/10/08:他人をつかう・協力することのリスク

コネは使えば使うほど悪影響があるといいな、などということを考えてみました。まあ、お願いばかりしていると愛想つかされるとか、対価を求められるとか、結果として社会的悪影響があるとかね。

1999/10/09:サプリメントの難しさ

TRPGのサプリメントというのは、いろいろと難しい存在ですよね。

売れるサプリメントとはこれがないと困るというものですよね。存在しなくてもいいもの・買わなくてもは人間そうそう買いはしない。しかし、ないと困るものが追加で出されるものだと、最初のものでは遊べないということになるわけで。

この対策としては、

あたりが使われてるのかなぁ。

どっちにしても、買うのが少しでも良いから、必須ではないものを作るということになっていそうな気はするけど。

1999/10/10:ダンジョンもの向けシステム

ダンジョン戦闘むけのゲームシステムというものは、古くからいろいろとありますけど、実際にどのようにゲームが進行されているかをよく考えてみると、現行のシステムできちんとフォローできているかには疑問がなくもありません。

そういう意味で、ダンジョン向けシステムについても、まだまだ研究の余地はあるんでないかなと思ったり。まあ、具体的な案はとくに思いついてませんけど。

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