TRPGな一言:1999年09月中期分


目次


1999/09/11:時間を区切ろう

戦闘において時間を区切って、順繰り行動するというのは、一般的ですし、良く理解がなされていることだと思います。

しかし、これを戦闘以外の処理にも活用しているケースは、最近なかなか見かけなくなっているように思います。

時間を区切って順繰りプレイヤーに行動させるようにシナリオを展開させることは、

などなど、色々とメリットがあります。

使ってみていない人は、試してみてはどうでしょう。

1999/09/12:TRPGはコミュニケーションのゲームか

TRPGはコミュニケーションのゲームである……というような言い方をされることがあります。しかし、コミュニケーションを基盤とするというか、共有幻想を必要とするのは確かですけど。ほかの参加者とのコミュニケーションをとる必然性という意味では、マルチゲームなどよりはるかに落ちるわけです。

たとえば、ゲームマスター以外とコミュニケートしないでも遊べてしまう、というような恐ろしい実体もありますよね。これはマスターの負担を増加させている現象の一つですけど、ようするに他のプレイヤーとコミュニケーションしなくても遊べてしまうわけです。

このあたり、なんとかならんもんですかねぇ。

1999/09/13:戦闘のゲームデザイン上の便利さ

戦闘以外のルールでゲーム的に楽しめるものが少ない、とは良くいわれます。それはまあ、駆け引きの数値化できるものがゲームでは扱いやすいからだろうとは思います。商売なんかも面白いですよね。

でまあ、戦闘にはゲーム上表現として、協力してPCごとの特性を生かしたいろいろな方法で、徐々に、敵を倒すべく努力するということが可能で。これがTRPGにおいてゲーム上戦闘を中核に持って来ることになる原因ではないか、と考えています。

……色々メリットがありますからね。

これに匹敵するゲーム構造を、戦闘以外で組み込めればいいんですけど。そうもいかないから、たいていのTRPGには戦闘が必須になっていると。そんなところなのかな。

……戦闘するものであるという固定観念から安易に戦闘を使う場合もあるかもしんないけど。

1999/09/14:キャラクターにできることの把握の支援

キャラクターにできることの把握について。

技能制だと、PCになにができるかばらばらで、技能ごとの説明にプレイに必要な情報が散乱していますよね。武器の性能やデータが色々あるとさらにめんどくさく、戦闘オプションが色々あると、またさらにPCのできることの全体像を把握するのがたいへんになる。

技能に説明があるようなものは、全部体系的に覚えれば、たしかにいろいろと使いやすいし、応用も効くし、便利なんだけど、PC単体の機能を把握するのがやっかいなんですよね。

これは私は「オブジェクト指向プログラミングで良くある、馬鹿でかいクラスライブラリの持つ問題と一緒」かなとおもっています。上位のClassで定義されている内容がいろいろとあるから、個別のClassをみても、なにができるのか把握できないようなクラスライブラリ、ありますよね。

そういった複雑怪奇な体系を整理して把握するための道具として、プログラマにはクラスブラウザのたぐいがあるわけですが。TRPGでもキャラクターの能力を一括して把握できるようなキャラクターブラウザのようなものがあると便利ですね。

まあ、良くできたキャラクターシートってのが、それだという見かたもできるとは思いますけど。キャラクターシートは、もっといろいろと工夫できるものなので、いろいろと考えてみると良いのかも。

1999/09/15:売れつづけるゲーム

儲かるような売れつづけるゲームの抽象的な概念を考えてみました。

……こんなもんがうまく満たせるくらいなら、エンターテイメント業界は、苦労しませんわなぁ。ヒット作でも半分満たせれば御の字か。

1999/09/16:プレイヤーの知りたいこと

TRPGをするにあたって、プレイヤーの知りたいことはなんだろう。と考えてみました。

まあ、結局、PCをどう動かすかに関係する、目標・制限・障害についての予備情報ですかね。

これらがキチンと読み取れるルールブックであって欲しい、というのはありますね。

1999/09/17:倒しがいのある敵

TRPGにおいては戦闘が重要な役割を果たすわけですが、そうなってきますと倒そうとする相手には「倒しがいのある敵」を配置することが、プレイヤーに達成感や考えるかいを提供するうえでは重要になってきますよね。

倒しがいのある敵というのも難しい概念ですが

あたりがあると、いいのかなぁ。

とかは、単独では使い方が難しいですね。

1999/09/18:生き字引

膨大な設定を生かして遊ぶには、むろんある程度高いレベルで世界設定を共有することは必要ですが、さらに絶対的権威を持つ生き字引が必要である。ようなきがしています。

なんというか、なにが不足でなにが既決かを、さっと出せる人間が居ないと、検討に時間費やしてしまったりしますからね。

1999/09/19:世界像の共有の促進

TRPGの物語世界の共有と疑似体験という特性について考えているうちに再認識したのですが。

こんなPCが、こんなセリフを言っているんだぜ。まわりはこう解釈しちまうよな。とか。こんな状況なんだから、○○がおきても不思議でないね、とか。

そういう共有幻想の再確認と発見の楽しみというものもありますよね。そういう世界像の共有を促進するというのは、ゲームマスターの重要なテクニックである気がします。どのようにやるかってのは……基本的には言葉と確認の繰り返し、なのかなぁ。

1999/09/20:全体の見通し

全体を通しての展開があるていど見えないと、資源の管理は意味をなさないんだなぁ、と最近痛感していたりします。

終了条件もいつ終わるかも明確になっていないとか、マスターが適当に加減する可能性がある、となると、ペース配分を考えたりするのは不可能といっていいんですよね。それでも(一般のTRPGのように)やるなら、ほとんど自己満足でしかないのではないかとさえ思える。

やはりこう、シナリオの構造・要素をあるていどあらかじめ開示してしまうのは、ゲーム的にも正しいような気がするなあ。

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