シナリオ雑談所 LOG 004

シナリオ雑談所の1999年07月31日より2002年03月01日までのログです。

今回のログは旧「自作シナリオ関係ページの宣伝」掲示板の投稿内容も統合してあります。


2002年03月01日:19時38分47秒
千字シナリオ第八回公募:テーマ「卒業」募集開始 / sf

 第八回公募:テーマ「鬼」を締め切り、千字シナリオ第九回公募:テーマ「卒業」を開始します。2002年04月01日正午送信分までで締め切りとします。詳しくは千字シナリオ案内ページをご覧ください。奮ってご応募くださいませ。 #お絵かき お題CG2002年03月テーマ企画「卒業」とも連動します(電網工房・匠2002-03企画)。


2002年02月26日:14時19分55秒
千字シナリオ第八回公募:テーマ「鬼」募集〆切は3/1正午まで / sf

 千字シナリオ第八回公募:テーマ「鬼」の〆切が迫っております。2002年03月01日正午送信分までで締め切りとします。詳しくは千字シナリオ案内ページをご覧ください。奮ってご応募くださいませ。

 この企画は電網工房・匠二月テーマ企画の一巻です。連動し、クリエーターズネットワークにて#お絵かき お題CG:鬼が開催されております。イラストをみてシナリオを作るも良し、シナリオにあわせて絵を描くも良し、ということで投稿お待ちしております。

 なお、三月にも同様のことを行う予定です。発想を刺激して、その月らしいテーマのアイデアの提案もありましたらよろしくお願いします。


2002年02月03日:00時19分19秒
千字シナリオ第八回公募:テーマ「鬼」募集開始 / sf

 千字シナリオ第八回公募:テーマ「鬼」を開始します。2002年03月01日正午送信分までで締め切りとします。詳しくは千字シナリオ案内ページをご覧ください。奮ってご応募くださいませ。

 この企画は電網工房・匠二月テーマ企画の一巻です。


2001年09月07日:07時28分30秒
シナリオのチェック / OTE
日報9/1情報号の一言より。
シナリオのチェックというフレーズに反応して思い出したもの。
蒸気爆発野郎!のページに非常に役に立ちそうなものがあったので、ちとぺたぺた。
IRCでsfさんと話したところ、「他人のチェックという部分こそが重要」といわれた。確かにその通り。一言の趣旨はそうだしな。
自分の事を思い返してみると、他人に事前にチェックを入れてもらった覚えがない。
いや、あった。シナリオのネタをどうにも思いつかないときに、IRCでうだうだとやってネタを仕入れて膨らませたり、それにチェックを入れたりということがある。そういう時というのは、まぁ、チャットなので会話などに比べると非効率だけども、わりといいものができた覚えがある。
皆さんはチェック、どうされてますか?

2001年08月24日:18時24分58秒
謀叛(muhon) / HN 謀反
いろんなジャンルのシナリオを素材として、自由に配布。 人様のシナリオなどを募集しているサイトです。
2001年02月28日:07時37分04秒
千字シナリオ第七回公募:テーマ「贈り物」 〆切は明日 / sf
 下記の通り、千字シナリオを募集します。締めきりは2001年03月01日正午となっております。
 奮ってご応募くださいませ。
2001年02月15日:08時39分54秒
千字シナリオ第五回公募:テーマ「千年紀の終わり、新世紀の始まり」 / sf

第五回公募:テーマ「千年紀の終わり、新世紀の始まり」の七シナリオを掲載しました。


2001年02月15日:06時37分21秒
千字シナリオ第七回公募:テーマ「贈り物」 / sf

千字シナリオ第七回公募:テーマ「贈り物」を開始します。2001年03月01日正午送信分までで締め切りとします。詳しくは千字シナリオ案内ページをご覧ください。奮ってご応募くださいませ。


2001年02月03日:10時32分31秒
自己完結 / がれっと
 下の話ですが、「渦型」というのは単に「巻き込まれ型」の別名だったようです。
シナリオのタイプは導入によって分ける人が多いようですね。
そういう事ではなくて、シナリオ全体の構造として手本となるものを教えていただきたいのです。

 奇抜なものでは、
 既に発生している事件の中に飛び込み、自分の行動が事件を進行させ、最後まで歯車の一人となり、計画を完遂させてしまう「歯車型」

 一本道のシナリオだが、数段の階構造を持っており、PCがどの程度まで情報を明らかにするかによって、結末が全く違ってしまう「壺型」

 などが考えられますが...(この構造そのものがシナリオネタになりそうですけどね。) 
2001年02月03日:09時45分59秒
シナリオのタイプ / がれっと
既出だったらすみません。
よく「渦型シナリオ」とかいいますが、シナリオの区分って大まかに分けてどういう風なのがあるんでしょうか?
そういうの解説してくれてるサイトでもいいです。誰か教えてください。

2001年02月03日:00時24分18秒
千字シナリオへの応募は良いチャンス / EL。
 千字シナリオは本当に良い企画ですね。
 わしも今回でまだ参加2度目ですが、毎回千字に収めるために文章を何度も加工したりと、小細工を重ねては投稿しています。
 わしも志名前波さんと同じく、ここ最近TRPGをしていない身なのですが、これを機にまた仲間内でTRPGのブームに火をつけてやろうか、とか野望を抱いて見たりしています。
2001年02月02日:09時38分26秒
千字シナリオ「蛇」応募してみました / 志名波諸智
 
 昨日、駆け込みで千字シナリオ「蛇」に応募してみました。
 
 難しいですね、千字シナリオ。
 
 シナリオをコンパクトにまとめる(ひっくり返せば、無駄のないシャープなシナリオを考えつく)能力のなさをつくづく痛感いたしました。
 と同時に、ここのところ年数回しかRPGをする機会のない身にとって、シナリオを書くという実に楽しい時間を過ごさせていただきました(いや、本当に、シナリオを書くと言うことがこんなに楽しい作業だったとは。すっかり忘れておりました)。
 以後、研鑽をつみたいと思います(リハビリ、リハビリ)。
 面白い機会を与えていただき有り難うございます。
2001年01月31日:10時09分50秒
千字シナリオ第六回公募:テーマ「蛇」〆切は明日 / sf
 下記の通り、千字シナリオを募集します。締めきりは2001年02月01日正午となっております。
 奮ってご応募くださいませ。
2001年01月20日:11時49分16秒
千字シナリオ第六回公募:テーマ「蛇」 / sf
 新年企画として巳年に因んで「蛇」テーマで千字シナリオを募集します。締めきりは2001年02月01日正午とします。
 この掲示板をネタ出しや相談などに利用していただいてもかまいません。
2001年01月19日:06時18分34秒
千字シナリオ:第四回公募:テーマ「クリスマス」作品掲載 / sf

第四回公募:テーマ「クリスマス」八本を掲載しました。


2001年01月05日:03時31分34秒
不義の館(ソードワールド完全版シナリオ) / 鷹村ナクト
初めまして。神奈川県藤沢市で活動している鷹村ナクトです。 今回、深淵用で作ったシナリオ(2時間くらい)を、コンベンション用に使いやすいSWに直して(5時間くらい)みました。 見て、使用して下さったら幸いです。
(その場合できたら返事下さい。)
2000年12月28日:13時18分50秒
マルチなシナリオの書き方 / 組長
こんにちは組長と申します。
ちょっと古い話題で恐縮ですが、マルチなシナリオの書き方として、ダンジョンのようなフローチャート式にシナリオを書いて、個々のチェックポイントで分岐させるという方法もあるかと思います。
主要なチェックポイントを記しておけば、マルチなシナリオでもプロットだけなら1枚の紙に収めることができますし、マスターも進行状況が把握しやすいでしょうし。

また、先に何も書いていないフローチャートの外形だけを作ってしまって、そこを埋めていくというやり方なら、比較的楽にマルチなシナリオを作れるのではないかと思います。

2000年12月28日:00時05分59秒
今回は千字シナリオ応募してみようかと / EL。
 送ってみようかと頑張ってみますが、やっぱ、この題だと、「交代」とか「再生」ってキーワードが頭を巡って、他のアイデアを思いつく邪魔をしまくる。
 やっぱ、この辺りが主軸になるんでしょうかねぇ
 誰か奇抜なアイデアをお持ちの方の意見を聞いてみたいところです。
2000年12月27日:14時06分06秒
千字シナリオ第五回公募:テーマ「千年紀の終わり、新世紀の始まり」 / sf
 千字シナリオの第五回公募:テーマ「千年紀の終わり、新世紀の始まり」を開催。締めきりは2001年01月04日正午とします。
 この掲示板をネタ出しや相談などに利用していただいてもかまいません。
2000年12月27日:13時59分09秒
千字シナリオに第三回公募:テーマ「ゴブリン退治」作品掲載 / sf
 千字シナリオに第三回公募:テーマ「ゴブリン退治」14本を掲載しました。
 遅れて申し訳ありません。
2000年11月22日:02時10分24秒
re:シナリオは起承転結でよいのか? / 紙魚砂
>OTEさん
 まあ、手前味噌に私のシナリオの流れの把握の方法を書きますと、

1.導入パターン(複数)/場面
2.進行の転機となる場面&フロー
3.クライマックスパターン(複数)/場面
(おまけ.その他の場面)

…という感じに把握しています。
 シナリオ全体にかかるアイデアとして重要なのは主に「3.クライマックス…」と思います。シナリオをきちんと筋立てて進行させるために気を付けるべきポイントは「2.進行の転機となる場面&フロー」ですね。

 ちょっと細かいので下のフォーマットに即したような書き方にすると、

シナリオの進行
・導入部:場面&その説明
・中間部:重要な場面&その説明
・帰結部:場面&その説明
(・その他の場面/アイデア)

 起承転結で考える場合、起・結は大体一つに絞りやすいですが、承・転の部分は何度も繰り返したり順番が入れ替わったりすることもあるので、単純にシナリオの中間部にどんな場面を用意するかということで把握すると良いと思います。あと場面の順序や分岐も考慮に入れるとなお良いかな?
 シナリオのフローに関しては「放課後怪奇倶楽部」が非常にわかりやすくて参考になります。(面白いかどうかは別にして(笑))
2000年11月21日:22時59分28秒
シナリオは起承転結でよいのか? / OTE
 下の私の書き込みの「ネタ帖フォーマット」では、起承転結ごとにメモを取る形にしてますが、シナリオの表記って起承転結で収まりがつくものなんですかねぇ?自分で書いててなんですが、変な気がします。なんか美味いまとめ方無いものでしょうか?
 
 んで、ネタ帖フォーマットですが、これでは冗長な気がするのです。必ずしも全部書かずともよい気がします。書く優先順位をつけられればと思います。皆さんの案をお待ちしてます。
2000年11月14日:13時11分05秒
整理:ネタ帖フォーマット / OTE
整理:ネタ帖フォーマット
 OTEです。結構色々と出てきたので、私なりに項目を整理してみました。

■初期設定条件
・シナリオ題名
・対象分野
・使用システム
・テーマ
・参考資料
・プレイ参加者の傾向
・全体の軸
・起承転結の予想パターン
・予測される例外パターンとその対応方法
・初期状況
・敵側の目的
・PCの条件と動機、意欲継続のための手段
・登場する人物についての意図と、各人の目的達成のための行動パターン
・行動の現実的に可能な舞台の範囲と、制限要素
 起:
 承:
 転:
 結:

■セッション中必要な設定
・導入のパターン
・解決すべき課題と悩みどころ
 起:
 承:
 転:
 結:
・障害と制約
 起:
 承:
 転:
 結:
・どのようにその舞台に入るのか
 起:
 承:
 転:
 結:
・解決方法
・解決方法の見つけかた
・情報の提供者とその方法
2000年11月13日:15時31分16秒
Re:ネタ帳フォーマット / 司
 早速、たくさんのレスありがとうございます。きっとこれは語り部がそのまま
 移動してきたんだね(笑)。
 
 ちょっと時間がなくてかつ明日の夜までレスを返せないんですけど(言い出しっぺのくせに)
 とりあえず思いついたこと。
 
 ネタ帳というのは新感覚。自分的には
 ・シナリオ 静的な構造(シーンとかね)
 ・ネタ帳  動的な機能(パターン)
 と解釈してみました。
 構造(形態)と機能を反義語としてつかってます。
 
 マスターが本当に欲しいのは自分でもけっこう作れるシーン割りではなく、
 その核となる「動機」や「反応」や「パターン」なんだなと理解してみたり。
 
 帰ってきたら(どこから?)自分もアイデアだしたいです。
 ネタ帖フォーマットつくりたーい(笑)。
 
#学生は平日に部活の大会に行ったりするのです。
#今から飛行機。ぶーん。
2000年11月13日:14時41分01秒
Re:ネタ帳フォーマット / sf

 千字シナリオの書式構成試案なんかも参考になるかなと。

 ちなみに、これ以外にも、シナリオ作成支援用のフォーマット案を、以前にTRPGな一言でも書きましたね。それを増補した以下のようなものを、わたしはアイデア出しに使ってます。

 ここから、考えたネタをシナリオに整理するわけです。使う世界に慣れたマスターなら、ここからそのままあとはアドリブでも問題なく遊べるかも知れません。

 メモの例としては『隻眼の炎虎、孤楼に吠える』なんかがあります。

 基本的にすべて埋めなくても別に良いので、思考のとっかかり、整理のためのツールとして利用しています。


2000年11月13日:14時24分45秒
Re:ネタ帳フォーマット / あずま

どうも、あずまです。

ネタ帳フォーマットに、
・主な登場人物のプロフィールと思考回路
があると、マスターがセッションハンドリングしやすいかと。
いかがでしょうか?


2000年11月13日:11時05分56秒
ネタ帖フォーマット追加事項 / OTE
 ういっす、OTEっす。
 追加を、IRCでアドバイス受けたので、それをぱくってきました。
・PCのセッションへの参加動機
・障害の種類と代表的な解決パターン
 
 んな感じで。
2000年11月13日:10時15分36秒
提案:ネタ帖フォーマット / OTE
 はい、連続してOTEです。すんまそん。(謎)
 んで、先の投稿をしてからつらつらと考えていたのですが。公開用ネタ帖フォーマットなるものがあると面白いであろうなぁ、と。
 シナリオをそのまま公開してもどうせ手直しするのであれば、いっそ、使えるネタ帖のまま公開されたほうが共有して使えるのではないかなぁ、と考えました。
 
 項目としては、
・テーマ
・敵側の目的
・導入のパターン
・起承転結の予想パターン
・予測される例外パターンとその対応方法
・対象になるPCパターン
 
 てな辺りが簡単に書いてあればすげー使えるのではないかと。
 他の方々の意見や項目追加削除などの意見が戴ければ幸い。
2000年11月13日:09時20分14秒
RE:汎用? それとも専用? / OTE
>司さん
 TRPG_FTではどうも。
 こちらでの投稿は気付きませんでした(^^;ごめんなさい。
 で、OTE的な感想ですが。結論から先に言いますと「汎用でも専用でも良い」という、玉虫色の回答になってしまいます。
 なぜかと申しますと。マスタリングスタイルにはそれぞれ個性というものがあります。汎用といえど、その個人の癖を吸収できるほど良くは作ってないものです。結局は個人に合わせてカスタマイズする必要が生じてしまいます。
 そういう意味からしますと、特定システム専用でも、治す手間が多少増えるだけ、と言う感じがするのです。専用シナリオでもネタが優れていれば応用は容易ですしね。
 
 というわけで、個人的に一番欲しいのは「起承転結の展開を簡単に書いたネタ帖が欲しい」という事になるのかもしれません。
2000年10月26日:15時32分37秒
ファンタジーワールド / aki
私が創ったミニミニ小説や今、見てくれている、みなさんが参加できる「選択小説」など、色々?な小説が載ってるよ!みなさん是非見てね♪
2000年10月21日:15時08分19秒
シナリオごとの掲示板 / 司
 >つまり、シナリオの数だけ掲示板CGIが立つことになる訳です
 
 面白そうですね。掲示板だとほかの人の意見も聞けるし。
 
 ただ、僕自身はあまりウェブ公開のシナリオを使ったことが
 ありません。意外と少ないのと、気に入ったものがあっても
 汎用シナリオなので、システム毎に手直しを入れると結局
 ぜんぜん別物になる場合が多いという理由からです。
 
 実際、公開するときにはセッションしやすい専用シナリオ
 (特定のシステムのために数値やアイテムが用意されたシナリオ)
 のほうがいいのか、それともより多くのGMに利用してもらえるように、
 汎用シナリオ(手直しを前提とした抽象的なデータが記述されたシナリオ)
 のほうがいいのか、どちらのほうが使いやすいんでしょうかね。
 
#個人的には汎用シナリオのほうがシナリオソース的にも
#つかえるんで、そっちのほうが便利かなと。
 
#でも汎用をセッション前に手直しするのと、専用を自分の
#システム用に修正するのは、手間は同じかもね。
2000年10月06日:11時17分03秒
wwwでのシナリオの公開について / ささきやすなり
ささき@隠居生活(^^;; です。
 wwwでのシナリオを公開したとして、それらのシナリオに対するレスポンスが欲しいというのはシナリオを公開する側としては当然かなぁと思う訳です。これに関して。
 
 「シナリオを公開しているページがそのまま掲示板である」ってのはどうでしょう?
 
 つまり、シナリオの数だけ掲示板CGIが立つことになる訳ですが、まぁこういうことも不可能では無いと思いついたので書き込み。
 
概出?
2000年10月03日:21時02分40秒
Re:マルチなシナリオの作り方 / sk
 はじめまして、skと申します。
 マルチなシナリオの作り方について、私もよく考えます。
 私はシナリオを考えるとき、導入→展開→結末の3段階でそれぞれ分岐が発生するように心がけています。
 まず、導入の部分の分岐では、PCの意思決定の志向を確認することができるような選択肢を提示します。
 簡単に言えば、時間制限のあるミッションで、下調べを綿密にやるか、速やかに突入するかを選択させるということです。
 次に、展開の部分の分岐では、リスク選択の選択肢を与えます。
 先の例でいくと、下調べを綿密にやったPCたちには背後に裏切り者がいる可能性を示唆し、速やかに突入したPCたちには強力なガードの存在を提示します。
 最後に、結末の部分の分岐では、ダイス選択の選択肢を出します。
 要するに、振って全てを手に入れるか、振らずに半分だけ確保するかです。
 先の例でいくと、裏切り者が手打ちをもちかけてきた、とか、ガードを排除するため助けを呼ぶことができる、とかです。
 いかがなもんでしょうか?
2000年10月03日:16時58分14秒
【茶々】マルチなシナリオ / 石頭
アンドロイドが出てくるのでしょうか。
2000年10月03日:13時02分04秒
マルチなシナリオの作り方 / 達磨零式

この話はプレイング研究室にある
##この辺からマルチシナリオ/マルチエンディングなゲームからシナリオをでっち上げるノウハウな話ができると面白いかも。
というはたのさんの発言から派生しました。

とりあえず、私が考えつくマルチな展開をするシナリオについて一つ二つ挙げようかと思います。
一つ目の形式、シナリオの導入部分は一つだがプレイヤーの行動によりシナリオ中のイベントが
変化し結果的にシナリオのオチが変わると言うのが一つ目です。
腕の良いマスターがプレイヤーの提示した魅力的な行動にたいして、反応をすると良く起こる事例ですね。

二つ目の形式、導入部分が複数あり、採用された導入によりPC達の立場が大きく変わるため
マルチな展開になるシナリオ。これが私の挙げる二つ目の例です。
一連のサウンドノベルゲーム(?)なんかだと多用される展開ですね。
(私はサウンドノベルをゲームだと思っていません、新しい種類の読物だと思っています。好きなんですがね)

より具体的な例はおって挙げたいと思います。
2000年08月05日:14時11分33秒
千字シナリオ第三回公募:ゴブリン退治もの / sf
 千字シナリオ第三回公募として、ゴブリン退治もののシナリオの募集を行っています。みなさまの御投稿、お待ちしております。
 なお、退治ものといっても、シナリオの解決法が退治である必要はありません。
2000年05月30日:05時05分38秒
竜胆広場 / 岸長真司
クトゥルフの呼び声サプリメント「黄昏の天使」の続編を制作しています。 始めたばかりですが、もしよろしければ、見に来てください。
2000年02月18日:00時34分06秒
果て無き宴の館:汎用シナリオシート / 相楽(Sagara)
始めまして、相楽こと山田政行と申します。 今回、汎用シナリオシートというものを作ってみました。 TRPGのシナリオを、筋が通った形でまとめるためのサポートになるシートです。 感想をいただければ、と思います。
2000年01月17日:08時15分10秒
ややストーリー重視な視点から。 / KOU
はじめまして!えーと、シナリオ作りについて・・・

 私は、下記の紙魚砂さんの、「幅広いスタイルのPCを受け入れられるシナリオ」にとても賛成です! 
ただ、「ストーリーのうまさも重視したい!」という視点から、少し書かせていただきます。

 私は、GMの時もPLの時も、
  「ああ、あれがそういう伏線だったのか!」とか、
  「うまいどんでん返しだなぁ。」てなシナリオがけっこう好きなのです。
かといって、以前やはり紙魚砂さんが書かれていたように、
NPCが勝手に話しを解決しちゃったり、
PL(PC)がやりたくもない方向に持ってかれたりするのは最悪です。
(恥ずかしながら、かつてGMでそんな大失敗をしてしまったこともあります・・・。
 もちろん、最終的にPCが解決するようには考えてたんですが、
 それでもNPCが「おいしく」なっちゃって・・・;;)
 
  なので、私の作り方としては、
まず一番、ストーリーが「うまくまとまってる(当然、PCが活躍して。)」結末なり、解決法なりを考えちゃってます。
で、そのための伏線なども序盤に振っちゃいます。

 そして、結末に向かう道筋を何本か、ストーリーがまとまるように考えます。
これは、謎解きや、バトルフィールドや、交渉など、いくつかの方法を考えておいて、
なるべく色んなPCに「見せ場」があるように考えます。 その中で、PLがノらなそうなものはセッションで出しません。

   で、それらの「道」を色々PLに提示して見て、
楽しんでくれれば当初考えたラストに(多少変更はあるかと思いますが)向かいます。
  
   で、あの手この手を見せてもPLがノらないときにはパッとあきらめて、アドリブ系に走ります。(笑)
その時は、「自由度はあるけど、ストーリーの完成度は下がる」シナリオにはなっちゃいます。
序盤に振張った伏線も大抵謎のままになっちゃいますし。
  
   ただ、「きれいにまとまった展開」を望むPL(私もそうですが)はGMが独り善がり過ぎなければ、
色々提示してる時にノって協力(?)して楽しむと思いますし、
自由にやりたいPLはストーリーの完成度にそんなにはこだわらない傾向にある気がするので、
 さほど問題にはならないのではないかと・・・。
 
 まあ、両方満足(自由度高くて、どう進んでもうまいストーリーになる)てのが理想なんですが、私の能力ではちょっとムリッス。;;
1999年11月26日:01時57分59秒
幅広いスタイルのPCを受け入れられるシナリオ作り / 紙魚砂

 物語を考える時に「キャラクター」というものに着目すると、大きく2通りの方法が考えられます。

1)大まかなストーリー・プロットをあらかじめ考えた上にそれに合うキャラクターを配置する。
2)まずキャラクターから考え、次にそれに合うストーリー・舞台を考える。

 これはTRPGのシナリオ/セッションにも当てはめられると思いますが、2)のスタイルは「事前にPCの情報を得てそれに合わせてシナリオを作るのが困難」という理由から、あまり採用されません。でも、キャラクターの個性とかを反映するにはこちらの方が明らかに向いている。
 で、妥協案として「幅広いスタイルのPCを受け入れられるシナリオ/セッション」のスタイルを考え出せばいいんじゃないかと思うのですがどうでしょう?
 また、以上のようなことを実現する具体的な方法などないでしょうか?

 ちなみに、私の場合1つの方法として「箱庭シナリオ」とでも言えるものを考えていました。
 1つの町なり村なり作って、「その範囲内にいる限りは、ほぼ何をされても対応可能。大抵のどんなタイプのキャラクターが来ても、それ用の見せ場を考案できる」という態勢をあらかじめ整えておく。…といったスタイルですがどうでしょう?
1999年11月15日:17時03分56秒
re:シナリオの押し売り / 宇津見
 このタイトルを見て、「シナリオをスパムメールで送りつけるのか」と思ってしまった私。
1999年11月15日:16時56分15秒
シナリオの押し売り(WWW掲載シナリオに対する反応について) / TTB
こんにちは、TTBです。(^o^) すみません、脱線します。
>鍼原さん
>Web公開をされてるHPに、「公開されたシナリオを利用したセッション・レポート用の簡易掲示板」が併設されるとかゆーアイディアはどーかなー(?)と思いました。

 なるほど、そうですね。
 リポートはあった方がいいですね。
 
 私も、もうすこし、やる気になるかもしれません。(^^;)
 
 ◆自分のシナリオがどのように使われているのか。
 ◆実際にプレイのお役に立っているのか。
 ◆シナリオに不備や、問題点はないのか。
 ◆システムやシナリオ内容にリクエストはないのか。
 
 銅大さん(この間のIRCではすれ違いになってしまいましたが)の挙げられたこれらの点について、私も非常に興味のあるところです。
 
 でまあ、反応を知るために、私が実際にやっていることが一つあります。実は、それは、「シナリオの押し売り」です。(;^^A
 
 実は、私、シナリオのWEB公開前後に、ここ(TRPG.NET)などで知り合いになった方とかに、シナリオのURLを送りまして、銅さんの挙げられたようなことを、相談しています。(^o^)
(送り付けた方、どうもお世話になっております)(__)
 
 自分一人で考えたら、まあ、創り込みからいろいろできますから、私個人としては、満足のいくものができます。
 
 しかし、多くの場合、それは「私の満足」です。実際にテストプレイができて、その後チューニングすることも可能ですが、最初のテストプレイの時に、まずかったら、そのときのプレイヤー全部の時間を「浪費」するかもしれません。それは私にとっては、あまり快いものではありませんし、だいいち、テストされるプレイヤが迷惑です。
 
 でまあ、他の方に目を通して頂き、感想、提案、そして問題点の指摘してもらうということです。
 
 実際に、セッションで使いそうな方には、敢えて送っていません。(^^;) むしろ、物理的に遠くの方とでも、近くの方と同じように話ができるWWWの特性を生かし(?)ています。(^^;)
 
 他人の評価が聞けた方が、私も助かります。また、シナリオをほぼ確実に読んでもらえます。あまり自分のシナリオを表立って評価してもらうことは、少ないので、とても勉強になっています。「おお、なるほど」なんて思ったり、「そうかこの辺がわかりにくいのか」なんてしょっちゅうです。(つまり下手なのかもしれませんね)

 返事は無理にとは申しませんし、急くこともありません。お時間のある時でいいんです。(^^;) でも、私が知りたいので、実行しています。
(紙魚砂さんのおっしゃるように、実際には、感想を返したいと思っていても、なかなか、実行は大変だと、私も思います)

 押し売りでご迷惑をかけたみなさんにはこの場を借りてお詫びしてもしょうがないですが。(^^;) 御礼申し上げます。(__)
 
 では、失礼します。
1999年11月15日:16時06分17秒
RE;寺田さんの アマチュアシナリオと金銭、そして反応に関して / 紙魚砂

>寺田さん

 見た人が反応すべきの論には賛成です。実際、一言でいいから反応があった方がうれしいし(やる気につながる)、参考になる場合もあります。わたしはセッションではよくアンケートを取っていたり、某会誌で記事を書いてそのアンケートを貰ったりしたことがあるんですが、それでわーっと反応が返ってきた日には、もう最高でした。誉めてくれる話もうれしいですが、その中にちょっとだけ厳しいことが書いてあるものがあって、そういうのってなかなか受け入れづらいですが、だんだんわかってくると本当に勉強になる。

 反応のあった人にしか見せないの論には、ちょっと引っかかりました。アマチュアの場合「まず見せたい」というのがあって、それから「反応があったらいいな」と来るので、制限することで見てくれる人が減ったらどうしようと危惧するわけです。

 むしろ、鍼原さんの言われる「専用の掲示板を作る」といったようなことをして、なるべく反応を気軽に返すことの出来る環境を作った方がいいのではと思います。

 ・・・と偉そうなこと書いてますが、わたしもほとんど反応を返してないし、反応しやすくするの方もあまり積極的にやってないですねぇ・・・。これから感想ぐらい書くようにしようかな。・・・
1999年11月10日:20時19分22秒
WWW掲載シナリオと利用者からの反応について / 銅大
  寺田さんの「アマチュアシナリオと金銭、そして反応に関して」をたいへん
 興味深く読ませていただきました。
  私自身も、自分のWWWページ(『銅大のRPGてんやわんや』)に幾つか
 のシナリオを掲載しています。
 
  ですから──
 
   ◆自分のシナリオがどのように使われているのか。
   ◆実際にプレイのお役に立っているのか。
   ◆シナリオに不備や、問題点はないのか。
   ◆システムやシナリオ内容にリクエストはないのか。
 
  こうした点には、とても興味がありますし、実際にそうした情報が手に入れ
 ば、新たなシナリオを作成する意欲もわこうというものです。
 
  実際にプレイしていただいた方の中には、メールで「こーゆー不備があった」
 という指摘をしてくださる方もおられ、たいへん励みになっております。
 
  そこで──
 
  プレイ・レポートというほどではありませんが、WWW掲載シナリオの利用
 者に対し、次のようなフォーマットのメールを送ってもらうよう、働きかけて
 みるのも良いかも知れません。
 
  《シナリオ利用者からのメール記述項目》
    ■いつ
    ■どこで
    ■誰と
    ■何時間ほどプレイしてみて
    ■どんな結末になった
    ■面白かった点
    ■不具合があった点
    ■プレイヤーの感想
    ■今後の要望
 
 以上
1999年11月08日:23時24分26秒
Re:寺田さんの「アマチュアシナリオと金銭、そして反応に関して」 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 アタシも軍さんが触れてらっしゃる、寺田さんの長文論考、「アマチュアシナリオと金銭、そして反応に関して」読みまして、とても参考になりました☆
 
#今回の寺田さんの長文論考は、まほろばの一行掲示板で、「99/11/05:18:32:28」頃から発生した会話を受けての産物です。
#当の会話LOGは一行掲示板 LOG 047の内にあります。
 
 現状ではWebを通じての金銭の取り引きには障壁があるとゆー指摘には説得力あると思います。
 けど、まーちょっとそれを置いてみて、仮定の話として考えてみたのですけど。
 
 ご存知の方も多いと思いますけど、鏡さんの「RPG日本」におかれてる、ある論考文の内で、鏡さんが、ユーザーの手による「(リプレイならぬ)プレイ・レポート」の公開を提案・推奨されてますよね。
 
 Web公開をされてるHPに、「公開されたシナリオを利用したセッション・レポート用の簡易掲示板」が併設されるとかゆーアイディアはどーかなー(?)と思いました。
 もちろんHP管理の手間はたいへんだと思います。ひとつのアイディアとしてなのですけど。
 
 管理の手間は別にするにしても、シナリオのネタ・バレ的なレポートも、マズイですよね。
 その辺どー考えたらよいかなー、と。
 
 ネタ・バレなしのレポートでも、他の人が読んで参考になる内容と言うのはある気がするんですけど。どの辺がポイントに書かれれば、よいのだろーか? とかですね。アタシ的に気になってるのは。
 
 もしよければ、お知恵を出してくださる方がいらしたらお願いいたします。
 仮定の多い話なんで恐縮ですけど。
1999年11月08日:11時12分23秒
RE;寺田さんの アマチュアシナリオと金銭、そして反応に関して / 軍光一
 寺田さんの書き込みを大変興味深く拝見させていただきました。
 私自身、シナリオを公開して反応が返ってこなくて寂しい思いをしていたので、非常に興味深かったです。
 ただし、寺田さんご自身も書かれておられるように、現状では実質的な金銭の取引は難しいでしょう。(プロバイダによっては商売しちゃいかんという規約の所もありますし)
 ただ、反応をもらうために、何らかの方法(例えば寺田さんのおっしゃるような方法)は有効だと思います。
 後、シナリオをもらったら、感想を出すのをマナーとして確立しよう団体を作るとか。
 でも、そういう私自身も感想出していないところあったなあ...
1999年11月05日:06時52分45秒
シナリオ雑談所ログインデックス / 寺田大典
 こんにちは、寺田大典です。

 [工房・匠ホームページ]のシナリオ雑談所の昔の話題はどんなのがあったんだろう?見たいけど、量が多いし、とりあえずどんな話題があったか分かるといいのになぁ、と思った方は多いと思います。

 そんな方の為に、シナリオ雑談所の過去ログのインデックスをTRPGBOX内の「TRPGに関する資料」に掲載致しました。

 よろしくです。
1999年10月01日:01時09分58秒
プレイヤー主体のシナリオ / 彬兄
 彬兄がシナリオを作る際、シナリオの背景を詳細に つくりこんで、そのかわり解決方法やエンディングを ほとんど考えないという手法をよくとります。
 主にコンベンションで飛び入りGMばかりやっている せいか、プレイヤーが意図したとおりに動いてくれるこ とが圧倒的に少ないもので…。

 ある程度以上シナリオのとNPCの背景をつくりこん でおけば、勝手に動きます。
 シナリオの進む方向性を予想するのではなくて、NPCの 立場をと目的をはっきりさせることに主眼をおくシナリオ 作成法というのを考えてみるのも面白いかもしれませんね。

#ちょっと考えてみようかな…
1999年09月30日:18時12分27秒
プレイヤーを主体に組み立てるシナリオ / 紙魚砂

ストーリー性をうたったシナリオでよくあるのは、
何か深い設定を背負わされたNPCが現れて、
さもありなんと、自分の身の上話を延々とし、
挙げ句の果てに
最後の一番おいしいところをかっさらっていく
(NPC同士が語り合うとか。GMの独り芝居)
といったものだと思いますが、
まあ、こういうのも程々にやる分には
話がきれいにまとまっていいかもしれませんが、
正直私がプレイヤーとして見た場合、面白くありません。

私は、自分が悩みたいし、自分が選択をして、
それに伴うさまざまな責任を取って苦しみたいし、
それらをすべて成し遂げたことによる充実感を味わいたい。

だからそんな風にPC自身が何らかの苦境に落ちて、
それを何とかする、というタイプのシナリオが好きです。
他人事でなく、自分の身になって考えるというのが
自分が参加しているという感じがするし、面白いのではないかと(大変だけど)。

で、そういうシナリオを考える場合、
大事なのは「予想される終わりに思い入れをなるべくかけないこと」
だと思います。
プレイヤーがどんな選択をするか、実際その場になってみないとわかりませんから。
(ある程度の予測を立てることはできますが)
もちろん「こんな終わりになるだろう」と予想していろいろ設定しておいた方が
話に深みを持たせられるので良いですけれども、
予想から外れたからといって、それを何とか本筋に戻そうとあれこれやるよりは
あらかじめ予想が外れることを想定して、
そちらの展開についてもある程度考えておく方が良いと思います。
読み切れない場合にはアドリブで処理することになりますが、
そこで物を言うのは、冒険の舞台・登場するNPCの中の
重要な所がどこまで深く設定しされているかということです。
NPCの場合には、その行動原理を明確にしておくと、
予想しない自体になっても、そのNPCの身になって考えれば
ある程度、その先どう動くであろうかを考え出せるようになると思います。

だから、シナリオを具体化する場合には、
話を固定化していくよりも、話の舞台とそこに登場する人物の設定を補強して、
基本的に何をしてもある程度対応できるという方向に持っていくと良いと思うんですが…。
1999年09月28日:13時23分04秒
【1000の物語の部屋】 / 紙魚砂

今年(1999年)7月から始めた私のHP紙魚砂の部屋内の、TRPG関連のページで、
深淵・B/Fローズ・クトゥルフのシナリオを主に掲載しています。
現在は「血」というタイトルの、深淵用の非常に"悪"いシナリオ(笑)を順次掲載中です。

ということでよろしく。
1999年09月21日:18時38分18秒
RE:シナリオの事件性、日常と非日常 / 武田君
>(1)を遊ぶTRPGシステムがほとんどになっている現状は、(2)や(3)を自覚的に遊ぼうとするシステム、シナリオに出会った時に、プレイヤーが、その状況を(1)と勘違いしてしまう、(1)をやりたがるという状況がある傾向に思えます。 キャンペーンを想定としたならば「PCの個性を表わす」「世界観を知る」ために(3)のパターンを使うと良いのですが、1度きりのセッションには(余りなれていないシステムならなおさら)(3)のシナリオは向いていません。 私としては(2)から話を展開していくことが多いです。 私は(2)を(1)と感じてしまうプレイヤーがいた場合、違いを認識してもらえる様、不注意な行動を命の危険で教えてあげるようにしています。 エルフ女王への面会の時、不注意な発言をしない様、宮廷へ向かう道にドクロを転がしておくとか。(^^;) 実際、友人であっても言葉で注意(相談)すると必ず角が立つと思うので、私としてはプレイの中で違いを演出しています。 なお先ほどの場合、PCは宮廷の前で必死に敬語の練習をしていました。(^^)
1999年08月18日:18時27分52秒
シナリオの事件性、日常と非日常 / 寺田大典

【内容の概略】

 シナリオとは、その世界での「事件」であり、非日常である。更に、それは世界内での「日常・非日常」、PCの世界での「日常・非日常」、プレイヤーにとっての「日常・非日常」を考慮に入れて三つに分類することができる。その違いを知る事は、シナリオ作成やセッションに広がりを与えるでしょう。
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 ちょっと思った事なんですが・・・

 シナリオというのは、「事件である」という事。ある事件にPCが自ら赴くか、それとも巻き込まれるかして、「事件を解決をする」とか「事件にさらされる」事を遊ぶのがTRPGのシナリオかなーと思ったりしています。

 もちろん、事件といっても犯罪性のあるものばかりではなく、「不思議な出来事」も「事件」として捉える事ができるでしょう。

 そして、一概に「シナリオとは事件である」と言ってみても、事件というのは「日常と違う出来事」と考えると、幾つかの事が考えられます。

1)「その世界にとっての非日常である事件だが、PCにとっては日常」・・・これはつまり、PCはその世界の中での「非日常の住人」で。こういう場合のシナリオというのは、「冒険者が異常な事件を解決する」などが含まれるでしょう。

2)「その世界にとっての非日常である事件だが、PCにとっても非日常」・・・これはつまり、PCはその世界の中での「日常の住人」です。「一般人が、殺人事件に巻き込まれ、自分自身で解決しないと助からない」という感じのシナリオが含まれるでしょう。

3)「その世界にとって日常である事件だが、PCにとっても日常」・・・これはつまり、PCはその世界の中での「日常の住人」です。この形式のシナリオを遊ぶ事は少ないと思いますが、例えば、「普通の職業で起こる普遍的な難関を遊ぶ」こと・・・「火事災害で起こる難関に消防間であるPCが立ち向かう」なんかがあるでしょう。この場合は、事件もPCも「日常」なのですが、プレイヤーにとってはその事件は「非日常」であるという事です。

 考えてみると、TRPGのシステムの多くは、(1)を遊ぶシステムが多いですが、まれに(2)を遊ぶシステムがあります。(クトゥルフとか)その中で、「ファンタジーTRPG」が多く出てきた事により、プレイヤーの「非日常・日常」の感覚が麻痺してしまい(染まるっていうのかな(^^;)、(1)を遊ぶTRPGシナリオが(3)になるケースも多いようです。これは、例えばソードワールドRPGなどで見られる「君達、冒険者なわけだけど、自分達を全く一般人と変わらないと思ってないかい?」とGMが嘆いているのを小耳に挟んだ時に思う事です。

 (1)を遊ぶTRPGシステムがほとんどになっている現状は、(2)や(3)を自覚的に遊ぼうとするシステム、シナリオに出会った時に、プレイヤーが、その状況を(1)と勘違いしてしまう、(1)をやりたがるという状況がある傾向に思えます。

 どういう事かというと、(2)は「自覚的に非日常」を遊ぶシステムであり、シナリオであるわけだから、プレイヤーは「非日常の中でセッションが進む事を意識しないといけない」わけです。なぜなら、プレイヤーが強固に思えば、PCをセッションの舞台から下ろす事は簡単なわけですから。GMが、がんじがらめになったシナリオを提供するのも手ですが、プレイヤーサイドからの「(2)を意識した歩み寄り」みたいな物も意識した方がセッションはスムーズに遊ぶ事ができるでしょう。

 (1)のシナリオタイプというのは、「PCにとっての日常というシナリオを進める強制力の存在」と「非日常をそれを苦にしないPCが解決するという事で、プレイヤーがカタルシスを得られ易いという面」で非常に他に比べると楽にセッションを進める事ができます。しかし、(2)での「非日常に直面した時、日常のPCが少ない手駒、能力を使っての行動、解決策の模索」は、それを解決した時に、プレイヤーは非常に大きなカタルシスを得られる事ができます。(3)は、派手さにかけるかもしれませんが、プレイヤーにとっては「非日常」である事は変わらないので、派手さの代わりにその世界の設定に沿った「地についたPCの生々しい生活の実感」などを感じる事ができます。(生活臭臭いっていうのかな)

 もちろん、(2)と(3)のプレイのメリットが好みではない人もいるだろうし、そういう人に「やるべきだ!」と押し付けるつもりはサラサラありません。このシナリオの分類が、シナリオ作りの発想の助けになったり、プレイヤーとGM同士のシナリオに対する意識の差の修正に助けになったりすればいいな、と思います。
1999年07月31日:18時19分25秒
シナリオ雑談所 LOG 003 / sf
 シナリオ雑談所 LOG 003として1998年08月06日より1999年07月31日までのログを切り出しました。
1999年02月11日:01時33分50秒
アースドーン私製キャラクターシート / 寺田大典


 こんばんは、寺田大典です。

 TRPGBOXのアースドーンのコーナーにて、「アースドーン私製キャラクターシート」をVer2.5からVer2.6にバージョンアップしました。

 WORD97のWORDファイルとなってますが、アースドーンを楽しむ為に便利なキャラクターシートとして自信を持っていますので、未だ使った事が無い方も、使っていただけると嬉しいなぁ、と思います。
1999年02月10日:22時10分18秒
TRPGBOX / 寺田大典


 こんばんは、寺田大典です。

 TRPGBOXのアースドーンのコーナー内のアースドーンのリプレイにて、「低サークルキャンペーン第四話:疑いの街(前編)」のプレイリポートを掲載致しました。

 ドラゴンの卵を取り返すべく、バーセイブの森を駆け抜けるアデプト達を待ち受けるものは・・・?第1〜2サークルの英雄候補達にこんな冒険を押し付けて良いのかGM!(^^;)とゆー内容です。
1998年12月02日:03時29分56秒
アートシステム・ホームページ / おっくん
PS用RPGソフト『ラグナキュール』をはじめ、インターネットゲームなどの開発などを行なっている、「アートシステム」です。

アートシステムでは現在、プレイステーションやWINDOWS 向けの ゲームの企画やRPG等のシナリオの制作に参加していただける方を募集しています。

未経験の方でも最初の1・2ヶ月は練習期間を兼ねて、ゆったりとしたペースで仕事を進めることができますので、安心して参加していただけます。


弊社は大阪にありますが、外注としての契約を考えておりますので、遠方の方でも、ご自宅で空いた時間を利用して仕事ができます。打ち合わせなどは、電話、E-mailなどを利用して行います。
報酬額はプロジェクトごとに異なり、それぞれの作業内容に応じた額をお支払いいたします。                        契約期間は、できれば長期の方が有り難いですが、仕事があれば短期でもやっていただけます。                       
募集期限も特にありませんので、この書き込みの日付からの時間経過に関係なく、いつでも申し込みを受け付けております。またご応募いただいてからあいてる時期をご指定いただいてもかまいません。その人の都合に合わせたスケジュールで進めていただくことができますので、お気軽に参加してみて下さい。


           参加ご希望の方は、下記所在地あてに
1:「履歴書」
2:「自己アピール文。こちらのホームページを見たという一文を添えて下さい」
3:「お手持ちの作品(オリジナルのゲームの企画書や、自作シナリオ、 自作小説のいずれかいくつでも )」
の3点をお送り下さい。

なお、事務処理の関係でお送りいただいた作品の返却はできませんのであらかじめご了承下さい。

〒530-0043 大阪市北区天満2-8-17天満橋パークビル7F
有限会社アートシステムまで
未公開イラストや、ゲームのキャラや制作中のエピソ−ドを題材にした思わず笑えるマンガ、投稿イラストなどを紹介しています。ぜひ一度遊びに来て下さい。

(sfより:訂正書き込みのURLもhttp://が抜けていたので正しく飛べない(NNだと飛べるんだっけ。解釈としては規格と違うような気がするが)ので修正しました。内容的にはテーマとはズレてるっちゃあズレとるけど……)


1998年09月28日:01時32分10秒
シナリオドリル / panther
シナリオの内容を考える練習です。
ランダムに作成してますので、使えるかどうか、意見下さい。
1998年06月17日:17時04分35秒
TRPG A GOGO / 梶田晃一(KZ → KAH)

なんとなく書き始めたシナリオが9本たまり、だんだんと 人様にも読めるものになりつつあると思います。

今回は探偵カラスさんのシナリオの改変版 をのせました。見てやってください。


1998年05月23日:12時24分21秒
シナリオ作成支援システムver.0.18 / 佐々木康成
佐々木です。 遅ればせながら『シナリオ作成支援システム』がver.0.18になりました。今年になってから収録を開始した、追補編の1から6では100種類ずつシナリオのキーワードになりそうな単語を用意しています。シナリオ作成に詰まった時などに御利用下さい。
1998年05月08日:12時07分43秒
TTB's World / TTB
こんにちは。いつもお世話になってます。TTBです。
 私のホームページに深淵のシナリオを1本アップしました。
 このシナリオは前回、アップしたシナリオの関連シナリオとして作成しました。
 題名は「時の弓」です。
1998年04月12日:22時32分00秒
『ア・ルア・イーの魔道書』《演劇の書》 / いわしまん
はじめまして。『RI財団のウェブページ』というサイトの制作者です。
 このたび深淵のシナリオがお目見目しました。
 あまり見本にはならないと思いますがどうぞよろしく‥‥
1998年03月21日:22時18分38秒
砂の塔 / Aurai
野暮用で更新が遅れていましたが、この度やっと更新と相成りました。
 魔王軍が世界征服に向けドタバタ活劇を繰り広げる「魔王RPG」リプレイ第六話。
 今度は冒険編。シェーダ、タンビー、ビリオン、マーチン……魔王と愉快な仲間たちが、町外で大暴れ。
 シリアス一本筋以外の方は是非、来て、見て、読んで、笑ってやってください。
1998年03月19日:20時26分19秒
TTB's World / TTB
こんにちは。いつもお世話になってます。TTBです。
 私のホームページに深淵のシナリオを1本アップしました。
 このシナリオは前回、アップしたシナリオの関連シナリオとして作成しました。
 題名は高き空です。
1998年03月04日:14時49分31秒
TTB's World / TTB
こんにちは。TTBです。

 私のホームページに深淵のシナリオを1本アップしました。このシナリオは基本的に、深淵が初めてかまたは経験の少ないプレイヤーに向いていると思います。比較的一本道で、NPC全てが滅ぶ可能性を持たせているためです。

 熟練者の皆さんには、RPGのシナリオ作りに疲れたとき、うまくできなくて悩んでいるとき。こんなものでも、インターネットで公開している人もいるんだ。なんだか勇気が湧いてきた。というふうにお使いくださると幸いです。

 題名はありきたりで恐縮ですが霧の港町です。
1998年02月23日:04時25分53秒
1974クロニクル / みなみあきこ
 はじめまして。綿密にはTRPGと言い切れないかもしれないんですが、 仮想のオリジナルRPGゲームを中心に、RPG小説、分岐読み物ゲーム(ぽいもの) CGギャラリー、ラジオドラマなどで構成しています。
 TRPGがすきな人に、ぜひ覗いてもらいたいです。
1998年02月16日:12時12分37秒
シナリオ墓場 / GMN
 おバカです。「シナリオはこうあるべき」という信念を持っておられる方はご遠慮下さい。
1998年01月21日:21時51分00秒
蒼のがらくた箱 /
 ようやく、昨年12月の深淵CONで使ったシナリオをアップできました。
 当然、深淵用シナリオです。
 テンプレートどれでも可の運命を予め指定+初期設定追加の三人用シナリオ。
 展開次第で、わりと不幸になるやも。
 12月にやった時はプレイヤーさん、かなり悩んでくれたようです。
「女神に抱かれし村」
1998年01月15日:08時18分54秒
探偵カラスのニヤリ!とするページ / 探偵カラス

初めまして、探偵カラスです。
#この掲示板で書き込みするのは初めてなので。

探偵カラスの運営するHPで、ダウンロードできるフリーシナリオは、
それを元にした派生作品群の公開が可能となっております。
具体的には、
リプレイや小説などの形をとって、公開
本シナリオに変更を加えずに、再配布
他のRPGシステムに変換・転用して再配布
アイディアを加えて、合作(修正)シナリオとして再配布
・・・などです。

1月15日以前は、テスト公開という形をとっていましたが、
追加・改編を施して、シナリオ改訂者が再発表しやすいように、
細分化されたディレクトリ・ファイル構造に改訂しました。
(いわゆる、部品化です)

今のところ、ソードワールド対応のシナリオが1本ですが、
同時公開されているリプレイと紙面連動で、
フリーシナリオを並列公開していくつもりです。

興味をお持ちなった方は、ぜひいらしてください。お待ちしております。

URL:http://www.din.ne.jp/~t-karasu/


1997年11月29日:08時55分18秒
シナリオ部品募集 / sf
 シナリオ作成の上で役にたつ部品の集積を行っていきます。
1997年11月13日:21時53分49秒
TRPG BOX / BLOSSOM/寺田大典
 海外TRPG「EARTHDAWN」のシナリオ二本に
 システムに束縛されないシナリオを三本掲載しております。
 なお、毎月一本ペースで更新して行く予定です。
 御暇な方、シナリオができないGMの方(^_^;)見に来て下さい。
1997年11月13日:21時10分59秒
Nwgative & Positive / 陽陰
私のHomepageでは、以下のシナリオ関係のこと現在をやっております。
 
 深淵のシナリオ(メイキング付き)3本
 シナリオ作成講座の連載(ま、手前味噌な物ですが) 現在、第3回
 シナリオ作成に役立つ蘊蓄紹介 (まだ、ほんの少しですが)
1997年11月13日:07時34分46秒
sfのTRPGシナリオ研究室 / :sfこと古谷俊一
シナリオ作成について、その方法論と実際のシナリオへのリンク、そしてシナリオ作成に使用できる部品の蓄積公開を行う場所です。

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