シナリオ雑談所 LOG 003

シナリオ雑談所の1998年08月06日より1999年07月31日までのログです。


1999年07月31日:11時16分57秒
[シナリオの構成力]補足:ストーリーシナリオの場合 / 紙魚砂

(長くて申し訳ありません)
前は戦闘シナリオの例を書きましたが、
今回はその補足としてストーリーシナリオの場合を書いてみます。

TRPG用にストーリーシナリオを考える場合、まず大事なのは

◎「そのストーリーはプレイヤーから見て分かりやすいものであるか」

だと思います。
プレイヤーに理解してもらえないストーリーでは、意味がないでしょう。
次に

◎「それは(そこそこ)面白いものであるか」

ただ、面白さに関しては実際はその展開さえちゃんと決まっていれば、
そんなに大したものでなくても結構楽しめたりします。
だからその組み立て(始まり・展開・ストーリーの転換・結末)さえ最低限考えておけば、
十分セッションは成立すると思います。

最後に

◎「想定しているセッションでは、そのストーリーを理解するのに十分な時間が確保されているか?」

これが大事でしょう。
結局、理解してもらえなければ(100%理解しろとまでは言わないが)
ストーリーシナリオをやる意味はないわけで
(そうでないとしたら、それは“独り善がりなシナリオ”であると言わざるを得ない)
そのための「十分な時間」「手がかりを与える機会」が必要であると思うわけです。

ここでよく起こる問題は

◆「難しいけれども、面白いストーリー」

をどうするかということですが、その解決法は

・「ストーリーをやさしく噛み砕く」
・“難易度”に比例して、ストーリーを理解するのに確保する時間を長くする

といったあたりが考えられます。

やみくもに考えたストーリーをあとでよく見ると、
展開上あってもなくてもかまわない要素が、たくさん付いていることがよくあります。
それをなるべく削ぎ落として最低限必要な要素だけ残す。
で、削ぎ落とされた要素は「余裕があれば」多少プレイヤーにみせる
というくらいに考えておくと良いと思います。
(これに慣れると、セッションの時間を周りの状況に合わせて、長くも短くもできるようになる)

あと、「時間」に関しては、恵まれた環境でない限り「長くする」のは難しいと思うので、
結局、ほどほどのところで妥協せざるを得なくなるでしょう。

ちなみに、他の要素(戦闘…など)は、
あくまでストーリーを引き立てるための演出としてシナリオに組み込めばOKだと思います。
1999年07月27日:01時56分32秒
[シナリオの構成力]プレイヤーに何を楽しんでもらうのか? / 紙魚砂

ちょっと、ストーリーの作り方というところから離れて、
もう少し広い視点から「シナリオの構成」というのを見てみたいと思います。

シナリオを作るにあたって考えるべきことのひとつは

「そのシナリオは、プレイヤーに何を楽しんでもらうために作るのか?」

だと思います。
これが明確なシナリオはメリハリの付いたものになるし、
いろいろなアイデアを取捨選択する際に
何を取り入れ、何を切り捨てるかという方針が明らかになります。

例えば、「戦闘」をメインに楽しんでもらうシナリオを作るとしましょう。

この場合、まず、戦闘のための十分な時間を確保しなくてはなりません。
次に、戦闘の舞台・戦う相手・武器といった細かいディテールを設定する必要がありますし、
マスターは事前に戦闘ルール(特殊オプション・ダメージの与える効果など)をよく調べるべきですし、
NPCの戦闘スタイルなども決めておいた方が良いでしょう。

それ以外の要素
ストーリー・謎解き・情報収集・探索・交渉などは、
極力単純なものにした方がメリハリがつきます。
それに加えて、
他の要素が最終的な「戦闘」へのテンションを高めていく演出になれば、
さらに効果が高まります。

例えばストーリー。
「戦闘」の緊張感を高めるストーリーというのは、
「戦闘」に対するプレイヤーの感情移入を高めるものであると良いです。

「PCの友人・肉親が病に罹っていて、その戦闘の結果得られる薬によって助かる。」
「戦う相手はPCの仇敵である」
「戦う相手はPCにとって親しいはずのひと(肉親・元恋人など)である」

…などといったストーリー的演出で、戦闘に臨む際の緊張感を高めることができます。

とりあえず、こんなところでどうでしょうか。
1999年07月25日:08時23分39秒
[シナリオの構成力]「なぜそうなったのか」について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#こんにちは。プレイヤー専科のアタシはめったに、投稿しない「シナリオ雑談所」ですけど、ROMはしています。
 えーっと、シナリオの構成方法についてですけれど。「語り部日報」にsfさんが連載されている「TRPGな一言」の1999年07月17日の回、「なぜそうなったのか」が、シナリオ構成の方針を考えるときの柱のひとつになると思います。
 
 ご存知の方も多いと思いますけど、一応引用しておきますね(その内、「日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報の1999年07月分」としてまとめられるはずですけど)。
 
@sfさんWrote(「語り部日報」1999年07月17日号「TRPGな一言」)
>設定なりシナリオなりを作成する時には「なぜそうなったのか」という理由や原因について考えておくことが重要です。理由のないふるまいや存在は、それらしさや感情移入を阻害することになりやすいので。
>たとえば個人のもっている目的であれば、なぜその目的を持つようになった のかという理由づけがあったほうが、単純に「目的がこうこうだから」と行動を判断してしまう危険性が減ることでしょう。
 
 あと、「なぜそうなったのか」については、「語り部日報編集室」でもちょこっと意見交換がありました。
 
 「[感想]『TRPGな一言』なぜそうなったのか」(カンナ記,99年07月19日:01時19分07秒)
 「[感想]『TRPGな一言』なぜそうなったのか」(Prof.Mさん記,99年07月19日:01時33分31秒)
 
 、です。ご参考までに。
1999年07月25日:01時26分28秒
構成力を身につける/参考資料・方法 / 紙魚砂

私自身がよく使った参考資料は

「シナリオメイキングガイド(新紀元社)」

です。
構成の参考にする実際の作品は、

「童話」
「音楽」

です。無駄がない分構成が実に分かりやすい。

で、「構成力を身につける方法」ですが、
そういった資料で理論(「起承転結」「序破急」など)を調べても良いですし、
実際の作品にあたっても良いですが、
何よりも「実際に作ってみる」、これが一番身につくと思います。

で、実際にテーマ・材料を決めて皆でやって見た方が早いんじゃないかなあと思いますがどうでしょう?
(って、これは既に彬兄さんがおっしゃられてるんですが)
1999年07月22日:15時50分51秒
構成のお手本など / 3327
友人によると、小説家・笹本祐一氏の作品は構成に大変優れているそうです。
また、その構成を把握する事が易しいとも言っておりました。

起承転結程度の 「構成」 を考えるだけでもゲームは格段に分かりやすくなり、遊びやすくなります。時間調整も多少は出来るようになるでしょう。
構成能力はシナリオ作成だけでなくプレイ全般に活用できますので、この能力を磨かれてはいかがでしょうか?
1999年07月22日:13時20分42秒
構成力とは / tm
皆さんどうも。にわかに活気づいて驚いてます。

紙魚砂さん、彬兄さんの話から
構成力=n個の状況または設定からストーリーを作り出す能力
ということになると思いますけど、よろしいですか?

よろしかったら、YANさんが発言された「構成力を身につける方法」に移ってもいいかと思いますが。

1999年07月21日:23時57分38秒
[シナリオの構成力]ストーリーの創造/つじつま合わせ / 紙魚砂

ちょっと彬兄さんの話の腰を折ってしまって申し訳ないのですが、

>1:複数の状況や設定のつじつまを合わせる

という部分こそ、
TRPGでできる独自のストーリーの作り方だと思います。
で、これがうまくできるようになると
必然的にすべてのプレイヤーが活躍できる状況を作れるようになるので、
単純に「単純に慣れの問題」として流すより

>2:ある状況や設定からストーリーを作り上げる

の発展形として見ると良いと思います。

・作り上げたストーリーから、
 新たなストーリーに発展する「ポイント」を見つける
・そのポイントのつながりやすさを把握する
・それらを元に、間をつなぐストーリーをでっち上げる

といった過程が必要になるでしょう。

いずれにしろ、まずその前の基本として

「ストーリーの基本パターンを知る」
「ある状況や設定を適当なストーリーパターンに当てはめてひとつのストーリーにする」
「ひねる」

といった事柄に対する方法論・慣れが必要になると思います。
1999年07月21日:17時58分36秒
シナリオの構成力について / 彬兄
YANさんwrote:

>とすると、「構成力」を身に付けることが、良いシナリオを作る早道ってことになりますよねー。

>では、その「構成力」を身に付けるには、どうすれば良いでしょう?
>初心者GMや、GMの不得意な方にとっては、非常に興味深い問題だと思うのですが…。

>あ、まずは、「構成力」というのが、どういう能力を指すか、って所から考えた方がいいのかな。

>その辺りを、みんなで話し合ってみませんかー?

 なるほど、いいですね。

 この場合の「構成力」とは「一つまたは複数の状況や設定をシナリオとして構成する能力」でいいんじゃないでしょうか。この場合で必要となる能力を細分化すると、

 1:複数の状況や設定のつじつまを合わせる
 2:ある状況や設定からストーリーを作り上げる

 の二つになるのではないでしょうか?1:のつじつま合わせに関しては単純に慣れの問題だと思うのですが、2:のストーリーを作り上げる方法論に関してはいろいろと研究の余地があると思います。
 そこで、ある状況や設定からストーリーを生成するのに、どのような方法論があるか具体例を列挙してみるというのはどうでしょう?一通り出そろったところで各方法論にどのような利点、欠点があるかを論じればけっこう体系的に整理できると思うのですが。
1999年07月21日:15時44分30秒
ここでは初めましてです。 / 神村和希
 どうもここでは初めましての神村です。
 シナリオの構成力ってなんか難しそうですね。
 僕は今までほとんどプレイヤーばっかりだったんですけど。
 今度シナリオを作ってマスターにもチャレンジしてみようかな?と思っています。
 まあ、その前に仲間を探す必要があるんですけどね。
 皆さんも頑張って良いシナリオつくってくださいね。
1999年07月21日:14時14分25秒
シナリオの「構成力」を身に付けるには…? / YAN

 tmさん、初めまして。宜しくお願いします〜。
 
> マスターの実力って「構成力」だと思いませんか?
> 今回のように「プレイヤーの設定からシナリオを構成する。」や
> 土壇場の「アドリブ」、「プレイヤーの行動からシナリオの結末を変える。」など
> みんな構成力。
> 構成力さえあれば、どんなところからでもネタは見つけれると思うんですが。  

 
 とすると、「構成力」を身に付けることが、良いシナリオを作る早道ってことになりますよねー。
 
 では、その「構成力」を身に付けるには、どうすれば良いでしょう?
 初心者GMや、GMの不得意な方にとっては、非常に興味深い問題だと思うのですが…。
 
 あ、まずは、「構成力」というのが、どういう能力を指すか、って所から考えた方がいいのかな。
 
 その辺りを、みんなで話し合ってみませんかー?  
1999年07月21日:14時00分20秒
Re:シナリオの最初の部分をプレイヤーに決めてもらう / tm
では改めて。
to 紙魚砂さん
>そういう時、本当にキャラクターの身になって行動できて、 >それが楽しいってことありますね。 そういう時は、なぜかプレイヤー間の合意ができてるんで、プレイヤー全員が
他のプレイヤーのドラマを認めてくれるんですよね。

>さて、最近私はシナリオが始まる以前のPCの設定を >ほとんど全部プレイヤーに決めてもらうことにしています。 キャンペーンをやるときなんか、かなりいいですよね。
後で複線に使うと、プレイヤーのやる気を起こさせて、マンネリを防げる。

そんな時よくいるのが、自分で作った設定のせいで自滅する人。

別に悪い意味ではなくて、設定のせいで、自分を苦しめちゃう人が多い。
そんな時は「君って、M?」と言って笑ってあげる。

>よく「シナリオのネタはどこから見つける」という話がされますが、 > 中略 > ひとつの話としてまとめあげる「構成力」が必要になりますが。) マスターの実力って「構成力」だと思いませんか?
今回のように「プレイヤーの設定からシナリオを構成する。」や
土壇場の「アドリブ」、「プレイヤーの行動からシナリオの結末を変える。」など
みんな構成力。
構成力さえあれば、どんなところからでもネタは見つけれると思うんですが。
1999年07月21日:12時52分27秒
Re:シナリオの最初の部分をプレイヤーに決めてもらう / tm
なんか私の改行されてませんね。
申し訳ないんですが、試させてください。

これでどうかな?以上
1999年07月20日:02時39分00秒
シナリオの最初の部分をプレイヤーに決めてもらう / 紙魚砂

>tmさん
「人間性シナリオ」いい響きですねぇ。
そういう時、本当にキャラクターの身になって行動できて、
それが楽しいってことありますね。
(他のPCに被害が行くこともよくあるけれども、
 それもいいかという感じがプレイヤーの間では通じて)

さて、最近私はシナリオが始まる以前のPCの設定を
ほとんど全部プレイヤーに決めてもらうことにしています。
そうすると、どういうわけかPC一人一人の話がリンクし合って、

「ああ、こことここつなげばそれだけでシナリオがひとつできちゃうじゃん」

てことがよくあります。
もちろん元の設定はプレイヤー自身が考えたものなので
特にあれこれしなくても勝手にプレイヤーの方で感情移入してくれます。

よく「シナリオのネタはどこから見つける」という話がされますが、
こうやって私はよく、プレイヤー自身から話をもらってます。
(もちろんプレイヤーがくれるストーリーの手がかりを
 ひとつの話としてまとめあげる「構成力」が必要になりますが。)
1999年07月15日:13時10分39秒
Re:シナリオに空白地を作る / tm
面白そうなのでしゃしゃりでてきました。初投稿です。 私や仲間の間では
「何も決めず、全てプレイヤーに決めさせる場面」 がよくあります。 主に最終場面で決めさせます。 なんといってもクライマックスですから、紙魚砂さんのおっしゃる通り 感情移入しまくりです。 マスターも楽しいですよ。自分の予測しない結末をプレイヤーが 作ってくれますから。
(パーティーがバラバラになるとか、PC同士が決闘するとか、
恋人を殺して自分も自殺とか) でも、正直言うとその時はPCというよりプレイヤー自身の考えが前面に出ますけど。 私らはそんなシナリオを
「人間性シナリオ」と呼んでます。
1999年06月21日:01時36分02秒
シナリオに空白地を作る / 紙魚砂

こちらはずいぶん止まっているようなので、
新しい話題を。

「シナリオに空白地を作る」

つまり、シナリオに

「何も決めず、全てプレイヤーに決めさせる場面」

をあえて作るなんてどうでしょう。

もちろん、「このあとの展開はどうなってもいいや」
というところでしか使えませんが、
プレイヤーに、想像して話を作る楽しみを与えられます。
(考えることを放棄したプレイヤーには無効ですが)

実際よくやるのは、
シナリオの始まる前と終わった後の話をプレイヤーに自分で作ってもらうとか、
シナリオ中でも「深淵」などで「回想シーン」をやる時に、
一応テーマだけは決めて
「あとは好きに話してくれ」
とやることがあります。
シナリオを作る時点で計算してこういう場面を作っておくと、
プレイヤーは、
自分のPCがどんな奴なのかより深く理解できるようになるし、
(そうならないと自分のPCのことは話せないでしょう?)
それを他のプレイヤーにも話せば、
PC同士、プレイヤー同士の理解が深まります。
で、プレイヤーのPCに対する感情移入も深まって良いと思うんですが。

1999年05月30日:01時14分23秒
繰り返し遊べそうなシナリオ / 紙魚砂
ちょっと思いついたんですが、
PCをプレロールドにして、
プレイヤーを入れ替えるというのはどうでしょう?
あるいは、PCの精神のみ入れ替えて、時間を戻すとか。

PCの設定がある程度細かく決まっていて、
PCごとに得る情報とかが違っていないと
面白くなりませんけど。
1999年05月28日:12時56分23秒
繰り返し遊べそうなシナリオ / びぜん@備前屋
 ども。はじめまして(か?) びぜん@備前屋です。
 繰り返し遊べそうな、という話題としては少々的外れなのですが、最近こういう シナリオをよくプレイします。
「悪の魔法使いにお姫様がさらわれた。魔法使いは、ドラゴンが巣食う山の向こうに 逃げていった。立ち上がれ勇者!」

 こういう(笑)

 このシナリオ(って言わないよな。馬場氏的には)のいいところは、コンセプトが ベタな上に単純なので、自分の好き勝手に色々付け加えることが出来ると言うところ です。白紙部分を、都合のいいように書き加えられるわけです。しかも書き換え方は ある程度確立してますから、ほとんど詰まることはないでしょう。

 例えば、キャラクターはドラゴンと共同戦線を張るかもしれません。おっけーです。
 例えば、お姫様は魔法使いと駆け落ちしたのかもしれません。おっけーです。
 例えば、キャラクターの一人は魔法使い側のスパイかもしれません。おっけーです。
 例えば、パワーバランスを図りながらゲームを進めることが出来ます。おっけーです。

 まだまだ利点はあります。
 こんな単純なネタですから、序盤で情報の出し忘れとか矛盾に悩むことはありません。 マスターをしていて、「しまった!」とか思うことも少ないでしょう。
 ゲームを選びません(SFは? と言われたら、スターウォーズを思い出しましょう)。 ネタに詰まったら使うことが出来ます。
 確立したイベントがないので、時間管理をしっかり出来ます。いざとなったら最終戦。
 マスター紹介のとき、ウケを取れます(笑)

 #逆に、真の意味でのゲームバランスやアドリブ能力が問われる気もする。
 #マスターとしての、プレイヤー管理能力を最低限身につけてないと滅茶苦茶になる。
 #プレイヤーがお地蔵さんばかりだと30分でプレイが終わる可能性が……。
 #などの欠点には目をつぶろう(笑)

 今自分の中で、一番汎用的で繰り返し遊べるシナリオだったりします。
 たまには、こういうのもいかがですか?
1999年05月21日:03時19分25秒
繰り返し遊べそうなシナリオですか… / 紙魚砂
はじめまして。

面白い話題が飛び交っているので、
もっと混乱させる話を。
繰り返しがプレイヤーに与える効果を整理してみましょう。

「一見繰り返しているように見えるが、
 実際は繰り返してなどいないシナリオ」
(既視感)

「一見繰り返していないかのように見えるが、
 実際は繰り返しているシナリオ。」
(多面性のシナリオ)

「一見繰り返しているように見えて、
 実際繰り返しているシナリオ」
(時空間の歪みをストーリ要素として取入れたシナリオ)

以上はPCレベルの「繰り返し」ですね。

プレイヤーレベルの「繰り返し」はこんな感じ

「ランダムの要素を取入れて多様性を確保する、
 ボードゲームのようなシナリオ」

「シナリオ世界自体の謎をプレイヤーに解かせるため
 繰り返し見せるシナリオ」
(アドベンチャーゲーム)

こういう理論先行のシナリオって、
プレイヤーに多大な精神的負担をかけることが多いので、
なるべくシンプルに、軽くしたほうがうまく回ると思います。
私の感覚では2〜3回が限界かなという気がします。

あと、こういうので
「自分に会う」
というシーンを想定するのも理論上可能なので、
やってみると面白いかもしれませんね。

ではまた。
1999年05月19日:22時25分46秒
繰り返し遊べそうなシナリオ / 彬兄
 同じプレイヤーが繰り返し遊べるシナリオがあるとすれば、物事 の多面性を利用するのが一番かと思います。
 具体的にどうするかと言うと、なにかひとつの事件についての シナリオを用意します。その事件は立場の違いによって解釈や 見え方の違うものでなければなりません。
 このような事件を一人の人間が作り上げるのは大変でしょうから 過去にあった実在の事件を流用するとよいでしょう。



 そして、PCは同じ事件を異なる立場から異なるアプローチで 解決して行くわけです。こうすれば、同じシナリオを何度も楽しむ 事ができるでしょう。ただ、厳密な意味ではまったく別のシナリオと 言えるかもしれませんが。


 うまく作れば一回でちょっとしたキャンペーンができてしまうと思うんですが どうでしょう?
1999年05月19日:18時32分22秒
実際に繰り返しプレイをやるとしたら・・ / SHiN
 Sさん、どうも。(笑)
 いや、書き込み名から、原罪さんイコールだってことはわかってたけど、挨拶しなかったのは掲示板で挨拶するのはスマートじゃないって考えの人もいらっしゃるので・・相手に合わせようかなあっと。(^^;
 
 あんまり、タイトルの上の基本とか応用ってのには、注意はらわなかったです。
 私の感覚では、繰り返しプレイできるシナリオの基本ってのは、単に、「一本道でないこと」ってだけですから。
 
 で、現実的には、基本を満たしてるだけのシナリオなんて、だれも繰り返し遊ばないと思うし・・
 右京さんもおっしゃってたけど、繰り返しプレイしたくなるシナリオとは?って話をしてるつもりだったし、原罪さんもそのつもりで書いてらっしゃると勝手に思ってたもので・・・。
 
 で、現実に、繰り返しプレイするためのシナリオ書くとしたら、どうします?
 繰り返し回数や繰り返し形式(原罪さんがあげられてた継続性の有無ってやつ)やテーマとか。
 
 わたしなら、2〜5回くらいの繰り返しを想定し、継続性有りで、テーマは難解な謎とハードな戦闘・・かな。
 
 これが、いっちゃん新鮮で面白みが出そうかなあと。
 
 また、これらをショートキャンペーン形式でやるのもいいかも・・。
1999年05月18日:12時25分03秒
Re:TRPGにおけるシナリオの繰り返しプレイ (総研の書き込み) / 原罪@元の名をS

 うぃ。原罪です。(;^-^A
 【TRPG総合研究室 LOG 026 / 99年05月14日:12時49分38秒 / [繰り返しプレイ可能なシナリオ]:その定義 / 原罪@元の名をS】 に対する、【TRPG総合研究室 LOG 026 / 99年05月15日:06時51分26秒 / TRPGにおけるシナリオの繰り返しプレイ / SHiN】 にレスします。
 んーと、でもまぁ、これにマトモにレスすると……ちょっと度が過ぎた長文になる予感が (爆)。三点に軽く触れるだけに留めさせて下さい (汗)。
 # って、そう言えば、「お久し」 の挨拶はまだしてなかった (汗)。ハンドル変えてますが、僕、「S」 ですよ〜?(^-^;)o>SHiNさん
 # 以前、鍼原さんが 「IRCに吸収される症候群」 とか言われてましたけど……僕もその一人です (滅)。

◆ ◆ ◆

 前回、僕が挙げた六つの条件と、それへの SHiNさんの異論ですが……いきなりアレなんですけど、一つボタンの掛け違いがありますよね?
 僕は、「繰り返しプレイ可能なシナリオとしての基本」 を想定しています。(後述しますが、条件・5は、そういう点では基本を逸脱していて……提示の仕方が誤っていたかも)
 対して SHiNさんは、「応用」 と言うか、あるいは 「可能性」 を想定しているのではないでしょうか?

 特に、条件・1の――、
TRPG総合研究室 (LOG 026) / 99年05月15日:06時51分26秒
 TRPGにおけるシナリオの繰り返しプレイ / SHiN
より引用

> (原罪さん 99年05月14日:12時49分38秒wrote)
> ■1:謎や真相を解き明かす事、またはその産物としての 「驚き」 が、シナ
> リオ上、重要な位置にない事。

 私は、このような謎解きシナリオこそ、複数回プレイが有効だと思います。・・というか、マスターとしては、複数回プレイを想定するなら、ここらに力を入れるかも。
 つまり、何度かプレイして初めて全ての謎が明らかになるってパターンですね。
 ――については、まぁ、確かに全体としての謎解きは有り得るかも知れませんが。
 でも、やっぱり基本としては踏み込んでいいとは思ってないですね。(^_^;) だから、ああ書いた訳で。

※注:ここでいう 「基本」 と 「応用」 とゆーのは、「ダンジョンがシナリオの基本」 などでの用途に於ける意味でしかありません。

◆ ◆ ◆

 それと、これは小さいようで大きな違いなんですが――、
同書き込み より引用

 さて、では残りの二項目。
 センス・オブ・ワンダーの十分条件と原罪さんがおっしゃられてる分です。 【下線、原罪による】
 ――ちょっとここんトコ、訂正させて下さい。(^_^;)
 条件・1〜4番は、原文では 「センス・オブ・ワンダーの為の必要条件」 と書いていますが、本意としては、「繰り返し使用可能なシナリオの為の必要条件であり、同時にセンス・オブ・ワンダーが成立する条件」 です。
 5〜6番は、原文では単に 「十分条件」 とあるだけです。そして、これは、「繰り返し使用可能なシナリオの為の十分条件」 を意味します。センス・オブ・ワンダーと関連付けているつもりはありません。
 ニュアンスが変わってくるんで。
 # まぁ、こっちの書き方がスッとぼけていただけなんだけど。o(x x;)o; (教訓:推敲は大切に)
 # サブジェクト名は、ちゃんと 「繰り返し使用可能なシナリオの定義」 にしてたのになぁ…… (泣)。

◆ ◆ ◆

 条件・5 (繰り返しプレイする事に、納得のいく説明がなされている事) については、僕は 「この辺、割り切れば別にいいかな、とゆー気もするのですが。(^_^;)」 みたいな書き方をしてましたが……、「繰り返し」 についてはそもそも二種類ある訳で、見直してみれば僕は前回それについて未整理なまま書き殴ってました。(がぅ)
1:「一回目、二回目、それ以降」、それぞれのプレイに連続性は一切ない。
 シナリオをクリアーできるかどうかだけを問う。経験点とか関係なし。とゆーストイックなプレイです。この場合、条件・五については考えなくてもいいでしょう。
2:反対に、それぞれのプレイに連続性がある。
 何がしか理由あって、同一のシナリオを繰り返している。経験点、フラグなどは後々に蓄積・影響する (かも)。とゆー特殊なプレイです。
 この場合、条件・5について考える事が必須となります。また、「SHiNさんが言われる全体的に罹る謎」 は、これを前提として意味を成します。(PLとして解明するだけでなく、PCとしても解明するつもりなら。「全体に罹る謎」 そのものは、1でも2でもできますけどね)
 どっちかってーと、システム、キャンペーン、ワールドのアイデアな気もするんですが、2番が成立する設定ってのは、それはそれで魅力的に感じますね。
 前回、WIZの他、無限都市ってのを例に挙げましたが、更に例を挙げると、終末の住人は 2番の為にあるようなワールドっぽいなぁ。(いずれも、sfさんのオリゲー、語り部のサプリです)

PS:それでも長文。
1999年05月17日:23時17分52秒
RE:PCの目的 / 右京
>命をかけてでもかなえたい強い目的を持ってる人。
>それが、PCなのではないでしょうか?

おお、これは私が大好きなTORGのキャラクターですね。TORGには「自己犠牲」ってカードもありますしね。
(なんか前の発言と矛盾するような気もするけど)(^^;

今やってるRQのキャンペーンでは、何か自然と参加してるように思えます。(私はマスターだけど)
長くやってると、いろいろしがらみもあるしカルト的なことも絡んでくるんで・・・。
でも、根本は「知ってしまった以上、最後までやる」「俺がやらねば誰がやる」という、正義感みたいなものがあると思います。
実生活ではなかなか難しいから、せめてゲームの中だけでも、というのがあるんじゃないでしょうか。
でも、自分がやるときは「しょうがねえなあ」っていうのがいちばん多いんですが。(^^;

1999年05月17日:19時41分03秒
キャラクターの生死 / 右京
前の書き込みでキャラが死んだら負けだ。
っていうような極端な意見を書きました。
確かに、自分でも少し行き過ぎかなとは思いますが、あえてそう書いたのは、どうも最近、死を軽く考えてる人が多いんじゃないか?と、感じたからです。
コンベンション等の経験でかっこいい死に場を求めたり、明らかに負けそうな戦いに正面から突っ込んでいったり、それがもし、自分だったら本当にそうするのか?って言いたくなりました。
そういう趣旨のゲームならまだいいのですが、そうでない普通のゲームまでそうされると・・・。
1999年05月17日:19時19分43秒
RE:私信:右京さんへ / 右京
どうも、右京です。
> 3327さんへ どうもありがとうございます。
もう一度コピーして打ち直してみたら行けました。
前も、コピーして打ったんだけどなあ??
で、いけないんでいろいろやってみたんですが。
もしかすると、最後が切れてたのかも。
とりあえず、ありがとうございました。
1999年05月17日:09時43分39秒
シチューエーション提示と遭遇表 / MAT.N
深淵の落雷などはシチュエーションを提示するだけで、あとはPCのアクションによる大雑把なイベントの方向性が示してあるだけなので、繰り返し使用やりやすいのではと思えます。

同様にして「貿易で一定額儲ける」をシナリオゴールとし、貿易航路の設定やら遭遇表やらを充実させ、「からむNPC」あたりを設定したシナリオならば繰り返し使用にかなり耐える気がします。もっともシナリオといえるのかどうかは微妙かも。
1999年05月17日:09時20分26秒
リプレイを再プレイする / MAT.N
これまた繰り返し使用というのとはちと外れるのですが、「なんかこのリプレイのPCのアクションは納得いかんぞ」「おひおひ、そーいうことやったらどーなると思ってるんじゃー」という魂の叫びそのままにリプレイを再びシナリオとしてやってみた事があります。これが結構面白い。PCのデータ的なものはそのままでも、性格づけを替えるだけでも展開とはかわるものだと感心させられます。
1999年05月17日:09時15分45秒
シナリオの裏を使用する / MAT.N
繰り返し使用とはちと事例が外れるかもしれませんが、「護衛」のシナリオを「襲撃」側からやってみたり、あるシナリオの登場NPCがとっている異常行動を別の観点(本シナリオではNPCの護衛の立場にPCがたつが、裏で使うときはNPCに襲われる街のギャングの立場にたつとか)から使ってみるなどというのは割と面白いです。

ことに「護衛」シナリオでPCがスマートな解決法をとったならば、「襲撃」シナリオでそれを突破するのはなかなかチャレンジングな課題になります。(逆もまた)
1999年05月17日:09時01分22秒
PCの目的 / 3327
さて。
PCはいったい何を目的に事件へ介入しているのでしょうか?

個人個人の問題ですから、私には自分のキャラの分しか分かりません。
しかし、命懸けになる事が多い 「TRPGにおける事件」 に介入するには、よほど強い目的があるのではないでしょうか?
ほとんどのゲームに於いて、PCは普通の人生を送れる環境にあります。

PCは何気なく なんとなく命をかけるような異常者だと主張するならともかく、普通は冒険なんてしない事です。
あなたが冒険する理由は何ですか?

むろん、悪の大魔王が世界を滅ぼそうとしているなら個人の目的も何もありません。死にたくないとかフツーに暮らしたいとかの理由で十分でしょう。
しかし、事件は普通PCに関係なく起こります。あなたが王様の隠し子だったとか、そういった特別な事情でもない限りはね。

でも、降りかかる火の粉を払うだけが冒険じゃないし、そんな自発的でない理由で命を懸けさせられて、それで人生楽しいですか?
そんな人生をプレイして楽しいですか?

命をかけてでもかなえたい強い目的を持ってる人。
それが、PCなのではないでしょうか?

そんな人が事件とであったら、自分の目的をかなえるために事件を活用するのではないでしょうか?
シナリオクリア(事件の解決)なんて、自分の目標の手がかり足がかりでしかないでしょう。
したい事がないで命をかけて事件だけ解決? 目的のためでも無しに命かけないでくださいよ、メチャ不自然だよ。
同じシナリオは遊べない? プレイヤーが同じなら楽しめるかどうかわからない?
そんなの、キャラが立ってないだけでしょう。

ジャンプに連載してるワンピースというマンガは、これを実に良く再現しています。
参考になさってはいかがでしょうか?
1999年05月17日:08時42分10秒
私信:右京さんへ / 3327
えー、前に書いたアドレスがご覧になれないとの事ですが、その、ずいぶん短くなってませんか?
一応、自分でカット&ペーストしたらみれましたので、できれば全文でもう一度お試しになってください。
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/chapter2.txt

1999年05月16日:21時02分53秒
キャラクターの死と勝ち負け / 河嶋陶一朗
 河嶋も、キャラクターの死が勝ち負けにどう関係するかは、ゲームごとに設定されてるんじゃないかな?
 と思います。でぶ猫さんと同じスタンスです。
 TRPG全般の話題として語るのはやや乱暴な気がしますね。
 
 あと鍼原さんが例に挙げている
 >例えば、あるPCが自分の身を犠牲にして、パーティーの目的を達成した場合、
 >「そのプレイヤーは負けた」と見なされるとしたら、アタシがそのプレイヤー
 >でしたら、やっぱり面白くないわけです。
 という場合。
 仮に繰り返してそのシナリオをプレイして、同じシチュエーションで誰も自分の身を犠牲にせず、
 パーティーの目的を達成するようなことが起こったら、河嶋はそっちのプレイヤーたちの「勝ち」と思うでしょう。
 たとえ、誰かが犠牲になったセッションの方が盛り上がったとしても。
 なんでかといえば、河嶋が「死んじゃうのはズルイ。反則。邪道」と思っているからで(笑)。
 あんまりマジメに考えられても困りますが(苦笑)。
1999年05月16日:20時47分15秒
シナリオを繰り返す時、繰り返さない時 / 河嶋陶一朗
 河嶋は一応、いいとこ見せたがるのでコンベンション用に何本か「魅せる」ためのシナリオを持ってます。
 これなんかは繰り返しプレイによってイロイロ磨いたシナリオです。
 結果として何度も遊んでます。
 ただ、やりこみ過ぎるのも問題です。
 当然やればやるほどGMの刺激が薄くなるので、GM自身ノリノリなプレイをすることが難しくなります。
 あと、どーしても他のPCとプレイを比較しちゃったりもします。
 PCたちが過去のプレイより常に面白いプレイをしてくれれば問題ないですが、
 そうでないと問題があることもあります(この辺オブラートにつつんじゃえ)。
 
 あと、河嶋の場合、実際にプレイしてみて「つまらない」と思ったシナリオほど繰り返しません。
 あと繰り返す場合もなるべく細部や構造を変化させてヴァリアントとして使うことが多いです。
 
 完全に蛇足ですが、
 めっちゃ面白いメモリアルなプレイ(笑)をした場合、そのシナリオは封印しちゃいます。
 想い出を大切にするために二度とやりません。同人誌は作るかもしれないけど(爆)。
1999年05月16日:13時07分49秒
PCの生死の重要度は・・・ / でぶ猫
 ゲームによってちゃいますな(^^;
 PCが冒険を通じて成長してゆくことが大事なゲームだと、やはりPCの死亡は一種の敗北でしょう。ですからシナリオ達成のために犠牲になるという選択をした場合、シナリオで勝利してゲームそのものでは敗北したということになります。最適解として、このような筋道、選択しかありえないようなシナリオはそのゲームのシナリオとしてはダメダメですね。
 逆に深淵のような破滅系だと、これはありありです。ちゅうか、こういうのがむいているわけですな。
 マスターさんはどんなシナリオを作ろうと自由ですが、それは以下の責任を果たしてはじめて許される自由なんですな。
  1. シナリオゴール(問題や事件の解決)への到達がPCに可能
  2. ゲームコンセプトを尊重すること(シナリオゴールに到達する途上、コンセプトにそむくことがない、など)

 これを考えると、実は一本道シナリオって楽ですし、同じプレイヤーに対し一回きりなら有効でしょう。もちろん、意志決定は尊重されなければなりません。
(ナゲットシステムなんか有効そうですね。ナゲットシステムについては馬場さんのページのどっかにころがっている「メガトラの始め方」とか参考にされるとよいかと)
1999年05月16日:12時56分45秒
RE:勝ち負けについて / 右京
>鍼原神無さんへ

シナリオの勝ち負けとキャラクターの勝ち負けは別と考えれば、シナリオとしては勝ったけどキャラクターとしてはやっぱり負けたと思います。
やっぱり、死んじゃったらおしまいだと思いますよ。いくらゲームだからといっても、そのキャラの人生そこで終わりなわけだし。
でも、みんなの心の中に生きているなら、そうとばかりは言い切れないかもしれませんが。

ただ一言、「そんなに勝ち負けって重要ですか?」
わたしは、RPGだけでなく、SLGでもそんなに勝ち負けには拘らない方です。これは別に最善を尽くさないというわけではありませんよ。最善を尽くして(少なくとも自分として)その結果負けてもそれは仕方ないと思えます。
場合によっては負けることが初めからわかっていても、やらざるをえないこともあるわけですから。
勝ち負けにこだわるより、気持ち良く生きたい(プレイしたい)そう考えます。
1999年05月16日:11時12分07秒
Re:ゲームの補完としてのシナリオ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>でぶ猫さんへ
 はい、でぶ猫さんの言われることは、とてもよくわかります。
 アタシが思うに、でぶ猫さんとアタシ個人の間では、この件について、ほとんど議論とゆーか、意見のすりあわせの必要はないと思っています。
 ですので、このResはでぶ猫さんに向けたものではありませんです(でぶ猫さんの投稿のRe:って題名にはなっていますけど)。
 
@でぶ猫さんWrote(「ゲームの補完としてのシナリオ」,当掲示板,でぶ猫さん記,99年05月16日:10時06分16秒)
>個人レベルで作成、使用するシナリオにおいて繰り返しプレイ可能なシナリオを作成しようとすることは労多くして功少なし だと思っています。
>シナリオには解決すべき事件や問題があります。このシナリオレベルの目標をめざさないならば、シナリオは無意味なものとなり、崩壊してしまうでしょう。プレイヤーはキャラクターのロールをはたすだけでなく、これを目指さなければなりません。そしてシナリオ目標は到達可能でなければなりません。一度でもシナリオ目標が到達されてはじめてそのシナリオは終了するのです。
 
 うえに引用したよぉな観点でシナリオが製作されることは、まったくユーザーの自由ですし。アタシも、でぶ猫さんが言われるよぉに、「「個人レベルで作成、使用するシナリオにおいて繰り返しプレイ可能なシナリオを作成しようとすることは労多くして功少なし」かもしれないと推測します。
 
 また「TRPGの勝ち負けをPCが生きたか死んだか」と見なすとゆー観点も、基本的には、ユーザーの自由でして。そーした観点に適合したシステム・シナリオでは、そのポイントを重視して遊ばれたほーが楽しいと思います。
 念のために言っておくと、「生き/死に」が勝敗に直結しないシステム・シナリオでも、プレイヤーが他のプレイヤーのプレイスタイルの自由を認識しつつ、妥協点を探しながらプレイされてゆけばもんだいは生じない、または、もんだいが生じても回避の方途はあるわけです。
 
 ところで、「最適解が設定されているシナリオ」と「TRPGの勝ち負けをPCが生きたか死んだか」の観点が直結すると、もんだいが生じ易くなる気がします。
 例えば、あるPCが自分の身を犠牲にして、パーティーの目的を達成した場合、「そのプレイヤーは負けた」と見なされるとしたら、アタシがそのプレイヤーでしたら、やっぱり面白くないわけです。
#この件も、基本的にはシステム・シナリオとの適合性のもんだいではありますし。そーゆー行為が安直に選択されると、実はカッコ悪く見えるとか、新たな論点が派生するかもしれませんけど。それは今は置いておきます。
 
#GMしない、シナリオ書かないのアタシですが、その辺のことが気になっていましたので、横やりのよぉな書込みを重ねていました(失礼いたしました)。
#ちなみに、アタシが、でぶ猫さんとアタシの間では、この件について意見の刷りあわせが必要ないと思うのは、でぶ猫さんのご意見としては、「おいしいとこでおいしいことができた時(どらまちっくに死ぬの含む)に「うし、もらった」とおもい、おいしいとこをうまくもってかれたときに「ちくしょうおいしいなぁ」とくやしいおもいをします。TRPGってこれにつきますな。」(「TRPGで勝ったとおもう瞬間、負けたとおもう瞬間」,「TRPG総合研究室 LOG 026」,99年05月15日:15時04分49秒)とのべておられるからです。
1999年05月16日:10時07分39秒
RE:知らないふり / 右京
>鍼原神無さんへ

私もそう言う知らない振りのプレイって好きです。
「ああ、自分はやばいって分かってるけどキャラクターは知らないから、こうするようなあ」
っていう、ジレンマが結構好きです。
でも、そういうのが負担っていうのも理解できます。自分とキャラクターの同一性が高ければ高い人ほど、自分の考え=キャラの考え、となり、そうしないためには負担になると思うからです。
ただ、納得はできないが理解は出来る、ってレベルで、やっぱり場合場合に応じてキャラと自分を分離したり、同一化出来る方が面白いと思います。

ちなみに私は同一化が苦手でして、キャラの感動が強く味わえない方です。こういう時は同一化している方がいいんですけどね。

1999年05月16日:10時06分16秒
ゲームの補完としてのシナリオ / でぶ猫
 繰り返しプレイ可能なシナリオのスレッドで私の書いた最適解うんぬんはまさにこの見地に もとずいて記述しています。
 
 そのまえに、一つ明言しておかなければなりませんが、個人レベルで作成、使用するシナリオにおいて 繰り返しプレイ可能なシナリオを作成しようとすることは労多くして功少なし だと思っています。やるなら商業レベルでしょう。商品として提供されるならかなり意義があると思います。
 
 シナリオには解決すべき事件や問題があります。このシナリオレベルの目標をめざさないならば、シナリオは無意味なものとなり、崩壊してしまうでしょう。プレイヤーはキャラクターのロール をはたすだけでなく、これを目指さなければなりません。そしてシナリオ目標は到達可能でなければなりません。一度でもシナリオ目標が到達されてはじめてそのシナリオは終了するのです。
(失敗に終わった場合は、再挑戦に意義はありますが、シナリオを終わらせたというのは難しいですな。私は終わったとみなしていません。これは私の前提です)
 最適解とよんでいるのは、このシナリオ目標達成のためにもっとも成功の見こみの高い道筋を言います。一度それを知ってしまえば、これをあえてそれるのはかなり難しいことです。シナリオ目標を目指す以上は しかたないことでしょう。このとき、そのPCが知っているわけでもないことを完全に遮断して意志決定できる人もいますが、これはある程度以上の上級者です。プレイヤーの技量(それも高度な技量)に頼るのは一般論と しては拙いでしょう。
 
 この点、ダンジョンというのは便利で、シナリオ大目標はダンジョンの奥にありますがこれはなんでもよくって、本当の目標はそのためにダンジョンを突破するという点にあります。そして、相手プレイヤーでは ありませんがPCに敵対するダンジョンの住人がいるわけです。この、ダンジョンをメンテナンスしている住人のいるかぎり、前回倒したモンスターは別のものになっていたり、新しいわなが設定されていたり(それもPCたちを 想定したものだったり)、PCとダンジョンの住人の相互作用がダンジョンにきざみつけられていくわけです。
 しかし、これで繰り返し挑戦するにたるダンジョンを設計するのは実は大変なんですね。ただ漫然と通路が走ってるだけではなく、いろいろやれそうな可能性の高い構造を案出しないと、やはりあきてしまうでしょう。(これはダンジョンでないシナリオでもシナリオ構造として必要です)
 RPGは、創造的な遊びではなく、探検の、冒険の、発見の遊びなのです。その可能性を多く秘めていなければくりかえしには耐えられないでしょう。
1999年05月16日:09時42分12秒
RE:シナリオを見つめ直す事から始めませんか?(長文)  [繰り返しプレイ〜] / 右京
初めまして、右京です。
とりあえず、馬場講座見れないんですが。
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/
を見ると白紙になってて。どういう事なんでしょうか?

>あのさ。
>全く同じ状況のキャラクタ
>全く同じ状況のシナリオ
>プレイヤーの気分すら全く同じ
>ダイス目も全く同じ
>こーでないと同じにならないよ?
>みんな、こういう前提で話してるの?

そりゃあ、量子論的に細かく見れば違いはあるでしょう。でも、相対論的に大きく見れば変わりないという結論に達すると思います。もちろんバタフライ効果のようにほんのちょっとの違いから全然違うことが発生するかもしれません。でも、普通はそういう事は起きないと思います。特に、人間がマスターをしている以上そう言う小さいことはカットして考えることが多いのでそうなりやすいと思います。

>テーブルトークは 「インタラクション」 (相互作用)をしつつ遊ぶものだから、キャラクターが違えば違う相互作用を生み、違う楽しみが得られるはずだ。

プレイヤーが変わればそうです。だから、マスターはプレイヤーを変えて何度もしたりします。
でも、同じプレイヤーの場合はどうでしょうか?
キャラが違うといっても普通の人は性格は自分と同じになることが多いと思います。そうするとやっぱり同じ行動を取りがちだと思います。まったく別の性格を演じられる人ばかりじゃないですよ。

あと、小説の結末を知るともう読まなくなってしまう人も大勢います。(特に推理小説)ゲームなので過程が変わるといっても最後がそう大差ないなら、私はやる気しません。スパロボの例を上げてますが、そういう同じゲームのやり込みが嫌いな人も大勢います。(特に年取ってくるとそういう傾向になりがちのような気がします)
もう一度やりたい!って強く思わせるゲームはなかなかないです。
あのとき、ああしておけば、と後悔したり、疑問に思ったり(その行動で結末が大きく変わる場合)、繰り返しプレイすることでシナリオの深さを知ったり出来るゲームは私は何度もプレイする気になれます。
そういうシナリオを作るためには、という話だったと思うのですがどうでしょうか。

最後に、立場を変えたりつじつま合わせをするのは当然。 という風に書かれていますが、それも繰り返しプレイするための一つの方法で、当然ではないと思います。

過去のログをみているとたまに「GMなら当然」「PCなら当然」等と書かれている方が見えますが、誰だって、最初は知らないものです。それを当然とか書かれるとすごくいやな気分になります。
これを見ている人全てがベテランというわけではないのですから。
1999年05月16日:09時12分07秒
[繰り返しプレイできるシナリオ]繰り返しプレイを前提にしたシナリオと推奨アーキタイプ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 広義のキャラクタープレイが重視されれば、TRPGシナリオの繰り返しプレイを楽しめることは、当然と思われます。
#ここで言う「広義のキャラクタープレイ」とは、“「意思決定論最重視のTRPG論」でいわれるキャラクタープレイより広義”のとの含みです。「広義のキャラクタープレイ」の立場からは、「狭義のキャラクタープレイ」は「演技最重視のキャラクタープレイ」ということになります。
 
 ただ、広義のキャラクタープレイで重要になる、プレイヤーとPCの分離は、プレイヤーのTRPG経験に応じて、その応用能力が広がってくものだと思われます。
 
 そこで、シナリオの執筆について、具体的提案なのですが。
 繰り返しプレイ可能なシナリオに関しては、導入用に推奨アーキタイプを明記しておいて、そのうえで、繰り返しプレイの回数に応じて、徐々に選択可能なアーキタイプの種類を増やしていく、などが考えられてもよいと思います。
#もちろん、ダイスロールでキャラメークするタイプのシステムなどでは、こぉはいかないでしょぉけど。
1999年05月16日:08時44分39秒
[繰り返しプレイできるシナリオ]プレイヤーとPCの分離について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@3327さんWrote
>テーブルトークは 「インタラクション」 (相互作用)をしつつ遊ぶものだから、キャラクターが違えば違う相互作用を生み、違う楽しみが得られるはずだ。
>こう言うコト。
>特にロール重視派はこれで納得してくれるよね?
>だって、違うキャラ使うんだから、違うロールを楽しめるでしょう? 相手の反応だって変わるんだから、充分違う楽しみを得られるよね?
 
 うん、納得しますよ☆
#ただ、実際もんだいとして細かいこと言うと、シナリオの出来やGMさんのテク、それから、キャラ選択の自由度なんかによって何回くらい繰り返したら飽きがきちゃうかは色々あるってことはあるんですけど。ゲームソフトでもありますよね、1度やれば充分ってゆーのと、2〜3度は楽しめるってゆーのと、もっと何度も何度も楽しめる、ってゆーのと。いろいろ。
 
 「TRPG総合研究室」でのお話でアタシが戸惑ったのは、、
 @原罪@元の名をSさんWrote(「[繰り返しプレイ可能なシナリオ]:その定義 )」,「TRPG総合研究室 LOG 026」,99年05月14日:12時49分38秒)
>どうして、「GM以外、シナリオは見てはいけません」 なのか、って事ですね。
>加えて、二度目以降のプレイでは、「シナリオの進行のその時点で、本来なら知らない情報」 まで PLの脳裏に浮かぶ訳だから、「入手情報を前提に PCとして判断する」 のに、「これは知らない振りをして」 とゆー余計なルーチンを要するし、面倒でもあります。
> # 「面倒」 な言い方をするなら、「正しい意志決定が不可能になる」 って事なんでしょ
 
 、、ってあたりなんですよね。
 「これは知らない振りをして」ってのが「余計なルーチン」なの? ってのは戸惑いました。
 それってプレイヤーとPCの分離ってことで、キャラクター表現が楽しいのって、「どこを知らないことにして」、どーゆーふーに、(このPCはそのこと知らないんですよ、とか気づいてないんですよ)とか、プレゼンテーションしてくのも、楽しいんだと思うんですよね。
 うえのは、原罪さんにイチャモンつけてるよーに見えるかもしれないけど、アタシはGMしない、シナリオ書かないだから、疑問ととってくださいね。
#最近、某同人システムのシナリオアイディアをデザイナーさんにどんどん提供したりはしてるんですが(苦笑)。
 
 推論としては、うえで原罪さんが、「正しい意志決定が不可能になる」って言ってるのを、より精密に言ってみると、「“意志決定” のもとになる選択肢の幅が“知らない振り”によって制限されるのはまずい」ってことなんですよね(?)
#アタシは、“意思決定”最重要視ではないから(無視はしないですよん)、多少は制限されたって、別にいーじゃんって思っちゃうんですけど(苦笑)。
#実際もんだいとしてゆーなら、ある程度制限されるからこそ、「知恵しぼろー」ってやりがいが出るって面があると思うんですよね。困ったキャラプレ者が、安易に「わたしのキャラ、そーゆーことしないヤツなんです」とか言って何にも考えよーとしないのがマズイってのはわかりますけど。
1999年05月16日:04時53分02秒
シナリオを見つめ直す事から始めませんか?(長文)  [繰り返しプレイ〜] / 3327
とりあえず馬場講座の第二章を読んで下さい。
これを読めるって事は馬場講座を読める環境にあるって事ですよね。
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/chapter2.txt
特に、2.2.1の辺りね。
この辺ってすげぇ基本だとおもうのね。
だって、「PCの能力やPLの嗜好を反映しましょう」 の延長って言うか、立証っていうか、提示? まぁ、言葉選びが上手くないからアレだけどさ、そういうことをしろって言ってるだけじゃん。

でさぁ、これって芋蔓式に全体に関わるんだよね。
PCのLVが上がってさぁ、で、なおかつPLが「今日は派手に戦闘したいなぁ」とかって言ったらモンスター変えるよね?
強いモンスターがいておかしくないようなつじつま合わせって、やらないでイイワケ?
モンスターに限らず、ワナでもプログラムでも権力でもいいけど、それらしくつじつまを合わせてそのゲームにふさわしいように調整したりしない訳?

マスター権限とかお約束とかで済ましちゃうワケ?
まさかンなコトないよねぇ?

馬場講座2章の2.2.3でもこの辺言ってるワケよ。基本だから当然なんだけどね。

でさ、アレ読むの面倒くさいっていう人、いますよね。

別に個人の主義だろうからいいけどサ。
んで、こっちから折れて短く言うとこうなるワケ。

テーブルトークは 「インタラクション」 (相互作用)をしつつ遊ぶものだから、キャラクターが違えば違う相互作用を生み、違う楽しみが得られるはずだ。

こう言うコト。
特にロール重視派はこれで納得してくれるよね?
だって、違うキャラ使うんだから、違うロールを楽しめるでしょう? 相手の反応だって変わるんだから、充分違う楽しみを得られるよね?

ほかにもさ、いわゆるスパロボやった事無い?
メンバーをどう投入するか、スーパー系なのかリアル系なのか?
数ある敵は、どれから倒すのか? それとも説得するのか。

ねぇ。ストーリーって、プレイヤーが作って行くものなんだよ? テーブルトークって、創作的な遊びだったんじゃないの?

最適な行動だけを勧めるクイズや方程式じゃないんだよ!
キャラクターの個性を出す遊びなんだよ!
何で同じになるんだよ!!

自分からシナリオを一本道にしちゃわないでよ!!


あのさ。
全く同じ状況のキャラクタ
全く同じ状況のシナリオ
プレイヤーの気分すら全く同じ
ダイス目も全く同じ
こーでないと同じにならないよ?
みんな、こういう前提で話してるの?

ワナとかミスディレクション(誤推理)で、進路とか方針とか変わらない訳?
みんながみんなPLの知力で処理してれば、一回やってしまったらつまらなくなるけど、PCの技量やダイス目までもが同じなの?
PLが知ってるからPCの知力判定しないで進めるの?
手がかりを発見する判定、その技能数値やそれのためのダイス目までもが同じなの?
手がかりが違っても同じ展開になる訳?

PC同士の関わり合いが違う変化を生まないの?
PCが変化したことによる変更を加えない事が前提なの? ねぇ、キャラクターロールを重視してよ。お願いだからさぁ。
ねぇ、君のキャラクターは毎回同じ性能の確率計算マシーンじゃないんだよね?


PLは、自分が前回と違う立場で参加してるゲームに、前回と同じ行動を返すの?

ねぇ、例えばさぁ、PCのLVが倍になってても、登場するモンスターは変わらないの?
探知/調査系主力のPCに変わっていたらモンスターの代わりにトラップとかダミーに置き換えないの?

なぞ解きとか一発ギャグネタのシナリオでない限り、繰り返し遊べるんじゃないの?

最初っから、言うまでも考えるまでもなく、繰り返し遊べるんじゃないの?

相互作用が効かない、結果が同じなるプレイの事を、一本道シナリオっていうんじゃなかったの?
1999年04月01日:20時50分36秒
シナリオ化までの検討 / PALM-12
#最近「ガンダム0083 スターダスト・メモリー(以下,「0083」)」と「マクロス プラス」を見ました。
#(「マクロス プラス」最高! 攻殻とか彼女の想い出では太刀打ち出来んくらい)
#というわけで,PALM流(結構普通かも)の「ガンダム0083」をパクってシナリオ化するまでの検討です。
#下の話が難しいので,こんな実践編はいかがでしょうか? (おかしな所があったら注意して下さい)
#(あと「マクロス プラス」でも出来るけどやらない)

●「0083」の物凄く要約したあらすじ(すこしネタばれ)
 舞台は,連邦とジオンが戦争を行った「1年戦争」から3年。
 新しいガンダムの製造計画の中,核装備(条約違反)のガンダムがジオンの残党に奪われます。 そして,その核攻撃を使用したジオン残党による「星のくず作戦」が開始されます。 しかしながら,連邦軍により,あと少しのところで「星のくず作戦」は失敗します。 そして,ジオンの残党狩りを行うための組織(ティターンズ)が結成されたのでした。 (そして,物語はZガンダムへ続く)
 
 
●感想
(1)敗残者(ジオンの残党)は,悲しくもカッコよいな
(2)主人公(名前を憶えていない)は,馬鹿野郎だな
(3)ジオン側も残党狩りに大義名分を与えるような真似をしては,いけないと思う
(4)シーマ様LOVE!

#物語の根底にあるジオン残党からの視点ってのも結構重要ね

●ボクならこうする
(1)主人公なら,ヒロイン(名前を憶えていない)とガトー(ライバル・エース・パイロット)を撃ち殺す
(2)ジオンの残党なら,「星のくず作戦」を阻止するな

#で,汝,己の欲するところを人に施せです。 (2)を発展させてみます。
#(ただ,倫理上の問題で振られた女を撃ち殺すかどうか,なんてシナリオはパスします)

●ぱっと考えたシナリオのあらすじ
(1)ジオンの残党であるPC達が,「星のくず作戦」を阻止するシナリオ
(2)連邦軍にジオンのスパイとして潜入しているPC達が,「星のくず作戦」を阻止するシナリオ

#「シナリオ化までの検討2」へ続きます。
1999年04月01日:20時49分01秒
シナリオ化までの検討2 / PALM-12
#「シナリオ化までの検討」の続きです。

●シナリオの重要なポイント
 (1)「核装備のガンダムで「星のくず作戦」にかける人間たちへの心情的な理解」
 (2)「何があっても「星のくず作戦」を阻止しなければいけない戦略的な理解」
 (3)(1)と(2)の葛藤を生みたい
 (4)「星のくず作戦」に先走った者達への「何故待てなかった!?」という怒りの感情なんかもオツ。

●シナリオの問題となりそうな点
(1)葛藤を生めるほどPL達に感情移入させる事が出来るか
(2)3部構成の全編を通すと長くなりすぎる
(3)重要な歴史(ティターンズ設立)に絡むため,以降の同PCでのプレイが完全にオリジナル設定になる可能性がある
 (ガンダムRPG最大の武器「共通認識」が使え無くなる)
(4)うちのサークルの人間の一部は,鬼のようにガンダムに詳しいので突っ込まれると......

●問題点の解決
#問題点(1)対策
(a)事前に1年戦争時のシナリオを行い,ジオンに思い入れを作っておく
(b)シナリオ前半に命をかけて「星のくず作戦」を遂行しようとし,散っていく同胞の姿を見せる
#問題点(2)対策
(c)キャンペーンにする
#問題点(3)対策
(d)必ず失敗するシナリオにする((c)と合せると,必ず失敗するキャンペーンになる)
#問題点(2)(3)対策
(e)別の規模の小さい話に仕立て上げる
#問題点(4)対策
(f)ガンダムを勉強する
(g)セブン・フォートレスか,天羅万象ぐらいに話をシフトさせる
  (というかガンダムはセンチネルしか持ってない)

●方針決定(結局100%勘で決定)
(1)シナリオは、1部2部を前編・後編の2本に分ける(ただし,コンベンション用に詰めた1回版も用意したい)
(2)雰囲気は重め
(3)システムは,セブン・フォートレス。 理由は大量破壊兵器と「させるかぁ!」が実現できるから……(というか、天羅だとPC連中がくどくなりそうでイヤ)

#そして,実際のシナリオ作成を開始します。
#次回,シナリオ作成編!......の予定は,もちろん無しです。
1998年09月13日:21時36分09秒
はじめまして&翻案の話 / DCZ
はじめまして、DCZといいます。この掲示板は最近読み始めました。よくマスターするので、このての話は大好きです。今後ともよろしく。
 んで、シナリオの素のはなしですが、シティーアドベンチャーの場合はギャングものか刑事/探偵もの、その他の場合はハリウッドアクションを素にしています。 前者では、フレンチ・コネクションや第三の男、ブレードランナー等は2〜3回づつ使いました。後者ではターミネーター2、ウォーターワールド、ラピュタなんかが記憶に残ってます。マンガからはそれこそいくらもらったかわかりません。 細部の設定や演出を変えるだけで、印象が変わるので意外と気付かれなかったです。
1998年08月07日:08時58分30秒
岩波新書のフォントは私も緑や黄色のほうが好き / おがさわらなるひこ

といっても網野善彦「日本社会の歴史」は面白かったっすね。 うわぁ、ミーハー (^^;)

つうことで「冒険・スパイ小説ハンドブック」はミーハーですが、 あんまり衒学趣味ばかりになるかとナニかと思いまして (^^;)。 とかイイワケしてるけどワタシは実際、古典には弱いのですな。 日本霊異記 (講談社学術文庫) ぐらいか? 俺が読んだ古典って。

書名は失念しましたが、日本昔話体系みたいな本が出てるはずです (私は千葉県佐倉市にあります国立歴史民俗博物館の図書館で読みました)。 有名な昔話を、各地方における派生系も含めて収録してあるヤツ。 あれなんか参考になると思います。でも高いんですよねぇ (^^;)

あ、個人的オススメいいですか?  五味康祐とかってけっこう RPG のシナリオ向きだと思ってるんですが駄目でしょうか? ファンタジーとかに翻案すればバレにくいと思うんだけどな。


1998年08月07日:07時59分11秒
Re:聖アントワーヌの誘惑 / ヌケサク
 陽陰さんへ。
 あ、フローベールですか。 m(_ _)mありがとうございます
 ゆみさんへ。
 そうかもしれませんねえ。
1998年08月07日:02時48分21秒
映画のこと / ゆみ
 ここに書き込むのは始めてです。映画に関してちょっと一言。日本で映画が娯楽作品として撮影され始めたとき、その観客としてそれまでの大衆の娯楽であった歌舞伎の観客を引き継ぎました。 中国でいえば京劇、ヨーロッパならオペラです。実際日本で最初に取られた映画は、歌舞伎役者(確か5代目菊五郎と十代目団十郎だったと思う)演じる「紅葉狩り」という歌舞伎でした。 何を持って「古典的」あるいは「正統的」映画とするかは知りませんけれども、ある意味では、映画においてのそういうものは、洋の東西を問わず古典大衆芸能の「リメイク」だと言ってよいと思われます。 また、日本で一番映画化された回数が多い話は「忠臣蔵」です。中国なら「梁山泊」でしょうか、またフランスでは「ジャンヌダルク」のはずです。いわゆる「国民映画」といわれるものですが、 要するに、「古典的」、「正統的」映画 (あくまで取り敢えずこう呼びますが) というのはオリジナルの演劇作品があるとか、国民誰もが知っている(と考えられている)物語だということなんです。 従って、ゲームのシナリオのために映画を探すよりも、それこそ各国の古典芸能や古典文学などを漁渉するほうがはるかに能率的ではないかと愚考致します。

#また、映画自体が、(基本的には)すでにシナリオを基に製作される物であることを想起しておくのも無駄ではないんじゃないかと思います。

#P.S.
 細かいことですし、陽陰さんはもちろん知ってらっしゃるはずですが、「紋切り型辞典」というのは独立した作品 ではなくて、「ブヴァールとペキュシェ」という小説の巻末に添えられるはずであった(フロベールの死により未完)「辞典」ですよね。
(ご存知ない方のために、念のため。)
1998年08月07日:01時10分36秒
聖アントワーヌの誘惑 / 陽陰
 えっと、紋切り型辞典(でもこれは安価で手に入らないんだよね)で有名な、フローベルの戯曲です。
 
 内容は、題名の通り。
 聖アントワーヌが隠棲していると、さんざん悪魔たちが誘惑をかけてくるという、キリスト圏ではとても有名なお話を、彼風に書き直しております。
 ちなみに、絵画でも有名なモチーフでもあります。
 
 岩波で復刻されてるはずですが・・・
 
 私は、岩波の写植って結構好きなんですよね。
 後、旧字使いまくりの本とかも。
 
 近代幻想で好みといえば、泉鏡花とか、マイリンクのゴーレムとか、渋沢龍彦だったりしますが・・・
1998年08月06日:23時48分45秒
「教えてください」の反応に驚愕 / ヌケサク
>陽陰さん……
 耳袋!? 天路歴程!? 未来のイブ!? 
>らむださん……
 岩波(赤)!? サテュリコン!?
>おがさわらなるひこさん
 「冒険・スパイ小説ハンドブック」ですか、うんうん(安堵)。
>TTBさん
 各国の童話、神話!? (って、もういい、ての>おれ)
 
 みなさん、ありがとうございます。ううむ、おれ、ここにいていいのだろうか。古典ですね、ホントに。でも、聖アントワーヌの誘惑は知りません。書籍情報でもヒットしない……。童話は、好きだけど、ぼくは、料理の仕方がへたみたいです、うまくいかない。うまくなりたい。
 岩波(赤)は写植がダメダメなのが大変よろしくないと思いますが、いかがでしょうか。
 わたしは、最近は、クーンツ、コナリー、ラドラムなどを使っていますが、使いづらいのでした。 (^^;)ぽりぽり
1998年08月06日:03時49分50秒
シナリオ雑談所 LOG 002 / sf
 シナリオ雑談所 LOG 002として1997年07月03日より1997年08月05日までのログを切り出しました。

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