シナリオ雑談所 LOG 002

シナリオ雑談所の1997年07月03日より1997年08月05日までのログです。


1998年08月05日:21時18分22秒
お礼、そして映画やマンガのこと / らむだ
  陽陰さん、ありがとうございます。
  
  今回のこともありますが、最近書き込むことに快感を覚え、そのサル状態のあまり議論の流れやマナーを無視したりもして、ちょっと自戒してます。
  
  ところで、ヌケサクさんがお尋ねのマンガや映画ですが、私も映画は全く知らないので、どなたかお教えいただければと思います。
  
  なお、私の場合、マンガは古めのものしかもともと知りませんが、
  星野氏のSF、とり・みき、長谷川裕一、白土三平、竹宮恵子、藤田和日郎、など。全然系統的でありませんが、長谷川・藤田作品は、少年マンガの昔ながらの王道に思えます。
  それから、先日発見した尾瀬あきら(!)の「大空魔龍ガイキング」(笑)は、テレビマガジンか何かの連載だったにも関わらず、考えさせられる葛藤状況が毎話織り込まれていて、結構面白かったです。
1998年08月05日:18時35分30秒
それほど気にしなくても>>らむださん / 陽陰
 らむださん、それほどお気になさらず。
 ミスは誰にでもありますし。
1998年08月05日:12時51分30秒
陽陰さんへのお詫び / らむだ
  陽陰さんへ:
  
  拙文「Re:古典的...(2)」におきまして、 陽陰さんのお名前を呼びつけしておりました。大変失礼いたしました。あまりに不注意なことと、深く反省しております。
  伏してお詫びいたしますとともに、今後このようなことのないよう注意いたします。(礼)
1998年08月05日:12時19分17秒
RE:古典的・・・ / TTB
 えー。私は、あまり読書をしないので、ヌケサクさんの参考にならないと思いますが、書きます。
 私の場合、シナリオをのほとんどを各国の童話、神話に頼っている部分が多いです。
 
 陽陰さんやらむださんが小説をきちんとあげているので、なんかカッコわるいですけど、そういうのを読まないで、シナリオ書いている奴もいるってことで、ご勘弁ください。(__)
1998年08月05日:12時11分22秒
「古典的」ではなく「正統的」であれば / おがさわらなるひこ

ハヤカワ文庫NV「冒険・スパイ小説ハンドブック」から手繰るのがナイスでしょう。

なおどうでもよいことですが、引用された馬場講座の部分は、 自分のクリエイティブな才能をこれっぽっちも信じていない私にとって、 シナリオ作りに対しての不安をある程度軽減してくれた、 非常にありがたい一文でありました。

# RPG の楽しさは創造性ではない、RPG はストーリージェネレータではない、
# という (負け惜しみに近い) ワタシの持論とも近いですし。


1998年08月05日:11時47分52秒
Re:古典的...(2) / らむだ
  
  らむだと申します。ここははじめてです、よろしくお願いいたします。
  
  陽陰が要点も具体例も端的におっしゃられている(聖アントワーヌとわ...(汗))ので、重複を避けつつ蛇足ながら。
  
  古めの「娯楽」読み物ということに限れば、岩波(赤)だったら、例えば、
  ギリシャ・ローマで「変身物語」、「ダフニスとクロエー」、「サテュリコン」。
  イギリスでデフォー、「アイヴァンホー」上下巻、オーウェル。
  フランスで「結婚十五の歓び」、「寓話」、モリエール、ユーゴー、デュマ、ジョルジュ・サンド。
  ドイツで「ティル・オイレンシュピーゲル」、「ほらふき男爵の冒険」、ホフマン、レッシング、「ジョゼフ・フーシェ」。
  南北欧その他ではセルバンテス、千一夜物語。
  各地の民話集・巷談集。なお、アメリカ、ロシアについては分かりません。
  
  また、岩波のリクエスト復刊では、プレイヤーが知りそうにないマイナーなものがときどき出るので、重宝してます。
1998年08月05日:01時03分27秒
RE:古典的・・・ / 陽陰
 えー私はまるパクリは絶対にしませんが、底辺に使う奴とかを紹介します。
 
 えー、古いところで各種神話、ギリシャ悲劇・喜劇、叙事詩、聖書、古事記・日本書紀、今昔物語、風土記、(遙か昔の)博物誌・・・
 そこそこからかなりいったところで、ダンテやシェイクスピア、スイフト、キャロル、中国三代奇書、りゅうさいしい、耳袋、天路歴程、ガルガンチュア・パンタグリュエル、聖アントワーヌの誘惑、未来のイブ、各種妖精譚・怪奇譚、等々、全て数え上げれば、たぶんログが切れるでしょう。
 いや、博覧強記を気取るわけじゃなくって、言いたい事っていうのは昔のって話の構造がシンプルなのが多いから、ネタとして使いやすいんですよ。
 大体、最近の話でも、結局昔の人が使ったネタの焼き直しですし。
 ですから、新潮や筑摩なんかの古典は結構役に立つと思いますが・・・
 
 まあ、何でも手にとって、自分が面白ければネタに使うっていうのが正常なんだと思います。
 わざわざ頭を捻りながら苦手な難しい古典を読む必要はありません。
 と、言っても、どこからが古典かってのは、難しいところがあると思いますが
 
 たぶん、馬場氏のいう「正統的な」っていうのは、何かのパロディは避けろということだと思います。
 例えばスイフト(ガリバー旅行記の著者)の「穏便な提案」などは、当時の社会を痛烈に批判したもので、その時代のことをよく知らなければ、ただの悪趣味としてしか捉えることは出来ないでしょう。
 
 ちなみに、此処に挙げた物は、マジで結構役に立ちますよ。
1998年08月05日:00時34分19秒
古典的娯楽小説などをシナリオに生かすには? / ヌケサク
 TRPGに生かしうる古典的な娯楽小説・映画・マンガ作品というものはどういうものがあるのかを皆さんにおたずねしたく存じますが、いかがなものでしょうか。
 
 実はこれ、馬場講座からひっぱってますが。そういう項目が「シナリオの作り方」の章にあったりしちゃいます(よね。諸賢?)。ですから、シナリオの参考になるような物語作品(物語文)の例をお教え願えたらなあ、と考えてみました。
 
 もうちょっと事情を説明しますと、「古典的な娯楽作品」ってどれだあああ、という疑問なのです。ぼくには、どれのことだか、さっぱりわからんのです。チャンドラーか? ロアルド・ダールか? 
 
> シナリオ原作としては,なるべく正統的な作品
>を選んで下さい。できる限り名作とか代表作と呼
>ばれているものを選ぶべきでしょう。
> なぜなら,このような作品の「面白さ」は単純
>で力強く,シナリオとして加工してゆく工程でそ
>の魅力が失われることが少ないからです。
>(「第2章 シナリオ作成」馬場秀和マスターリング講座)より。
 
 あ、「正統的」だった。まちがったかも。でも、名作、代表作、って何? どれ? クライトン(うそ)。ヴェルヌかなあ。ハインライン、ヴォネガット(Jr)、ベスター、ギブスン、フリッツ・ライバー、ムアコック、ラヴクラフト、マクリーン、ギャビン・ライアル。 ?(?_?)? 
 
 元ネタにしたことのある物語の題名、作者名を教えてください、ということなんです。
1998年06月29日:20時40分02秒
かまいたちっ。 / 建.
ちょっと昔のコンピューターゲームで「かまいたちの夜」というのがありました。その前には「弟切草」というのもありました。サウンドノベルのはしりで、私が好きなゲームの一つです。

その内容は選択肢を選ぶことでストーリーを進めていくと言うものですが、一度クリアすると新たな選択肢が増えてそれを選ぶと事実関係にすら変化が起こるのです。殺人事件なのにいきなりホラーに変化したり(トリックじゃない!)、死体の代りに宝の地図が落ちてたり・・・

と、このように事前に設定を細かくしておいてパラレル化できるシナリオってどうでしょうか。仲間内で実験中ですが。


1998年06月29日:13時38分54秒
シナリオの需要 / MAT.N
NIFTY FRPGではいくつか「作り込まれたシナリオ」がライブラリにあげられておりますが、FRPGにしては参照数が多い「人気作」となってます。需要はあるでしょう。同様にしてシナリオフックなども需要あるものと思ってます。

ネタバレに関して言えば、「他のメンツはネットにアクセス出来ないまたはしてもRPG関連は見ない」ということであればそのまま使えますし。
1998年06月28日:19時59分24秒
Re:公開されるシナリオに望むもの / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 わがままかも、しれませんけど、「はじめてGMするひとでも使えるシナリオ」が、個人的な希望です。
 GM経験者は、みなさんどうしで、いろいろ、融通しあってるじゃないですか。って思うのですけど(汗)。←でも、これって、「日報」のメイン読者層のニーズからは離れるような気もします(ちょっとわからないです)。
 やっぱ、メイン読者層のニーズには、はずせないですよね。
 
 「日報」、ってサイクルからゆぅと、続き物分載でも、そんなきつくない気はします。
 でも、1000文字で、シナリオのアウトライン(シナリオソースではなく)がたくさん提供されたほうが(読者の)みなさん嬉しいのかもしれません。
#どっちつかずで恐縮ですけど。やっぱ、こぉゆぅのって、読者層の嗜好がわかると、すっきり絞れるのですけど……。

(sf:依頼により重複削除しました)


1998年06月28日:16時30分41秒
Re:公開されるシナリオに望むもの / KZ

シナリオの話は好きなので参加させて下さい。

> えーと、みなさま公開されるシナリオに望むものはいったいなんなの
>でしょうか? 公開されているシナリオの利用法としては、

実際に利用する(公開されているのでネタが割れると……)
アイデアをもとにしてシナリオを自作する(料理が面倒……)
データを流用する(結局自作でないの……)
シナリオの書き方の参考にする

>あたりの利用法があるとは思うのですが……。ほかには利用法、あり
>ますでしょうか。

えっと、公開されているシナリオにもよりますが、「実際にシナリオを 使ったセッションで起きた問題点と解決法」みたいなのが書かれているシナリオは 他のシナリオでのセッションで活用する事も僕はあります。
(これもデーターと捉えればsfさんがおっしゃっている3番目ですね。)

> あと、公開されることが望まれるシナリオの内容としては、

そのまま使えるだけの整備された詳細なシナリオ(かなりの分量ですね……メールマガジンには無理か)
そこから準備をはじめるためのシナリオの概要(あらすじ的なもの……載せられるけど、役にたってくれるのか?)
シーンの部品的なもの(投稿募集企画の掲示板のテーマみたいなのか)

>のどれが有望なのか、どんな感じのが望まれているのか……

メールマガジンという事を除けば、僕として公開されて欲しいシナリオはここに前書いた「作り込まれたシナリオ」というです。
(それを手に入れたGMが行うセッション、メンバーとかを考えて手を加えていけばいいと考えています。)

ですので、sfさんがおっしゃられている1番目、2番目、3番目を正に全て欲しいのですが 実際はどんな状況でも(メールマガジンとかじゃなくても)隅から隅までやるのは無理だと思ってます。(笑)

ですから、

なんかが僕にとって嬉しいですね。

2つ目はちょっと横暴かもしれませんから、「・・以下次号」とかでもアリだと思います。

>じつは語り部日報で千文字の汎用シナリオでも載せてみようかと考え
>ていて、はたしてシナリオ公開は望まれているのか不安になってしまい
>まして。(;^^)

語り部日報をとってはいないのですが、それはちょっと取りたくなりますね。
そんな所で。


1998年06月28日:15時33分11秒
Re:公開されているシナリオに望むもの / えんど
いちおー公開(後悔?)してる人間です。
それぞれのマスターで考え方や好きなシステムが違うはずなので、私はとくにルールを指定しないシナリオをつくっています。
セッションを多くこなして愛着のわいたキャラのほうが新しくつくるものより楽しいじゃないですか。

>アイデアをもとにしてシナリオを自作する(料理が面倒……)
がベストだとおもいます。
うちのサークルは、冒険者の信用は銀行の金利より低い、というのが相場なので ふつうの市販シナリオだと警戒しすぎて失敗続出します。
各マスターさんが各自のサークル用に手直ししないと成功率はかなり下がるでしょう。
1998年06月28日:11時25分30秒
Re:公開されているシナリオに望むもの / セス
毎々お世話になっております、セスです。 セスの望むものは、ズバリ、
>そのまま使えるだけの整備された詳細なシナリオ(かなりの分量ですね……メールマガジンには無理か)
ですが、
「詳細よりも実際のセッションで遊べるを優先」
がイイです。
流れとしては、2、3回読んでセッションで実際 に遊んで、感想をちゃんと作者の人に送る、 ちゅ〜様な感じですから、シナリオの内容は、 完全に決まった流れでイイと思います。
ちゃんとテストプレーされて作られたシナリオなら 逆に実際のセッションで流れから外れても、何故外 れたのか?等、一応理由がそれなりに辻褄出来ますし、 遊んだ後みんなで話せますし、作者さんにその内容を 送れると思いますからね(笑)
商業ですが、最近では天羅の吸血姫あたりが、2、 3回読んで、まぁ、色々とありますが(爆) 遊べたモノだと思います(笑)
とにかく、軽く2、3時間、みんなでワッと それなりに楽しめるモノですかね(汗)
でわでわ、宜しくお願い申し上げます。
1998年06月28日:10時58分17秒
Re:公開されているシナリオに望むもの / 彬兄
やはり、市販のもののように1から10まで出来上がっている必要はないと思います。とはいえ、人によって求めるもはまちまちでしょう。
予告編的なシナリオソースがほしい人もいれば、どんでん返しのアイデアがほしい人もいるでしょう。こういうシナリオに関連するデータとか、あるシナリオをやったときのプレイヤーの反応なんても役に立ちますよね。
でも、それがひとつのシナリオとして一つにまとまっていると、応用が利かないですよね。ばらばらに書きこんで簡単に組み合わせられるようにしてあるのがベストじゃないでしょうか。
こうすれば、最低限のデータ量でうまく行けば何十本ものシナリオが簡単に作れますから。
1998年06月28日:01時15分53秒
公開されるシナリオに望むもの / sf
 えーと、みなさま公開されるシナリオに望むものはいったいなんなのでしょうか? 公開されているシナリオの利用法としては、 あたりの利用法があるとは思うのですが……。ほかには利用法、ありますでしょうか。
 あと、公開されることが望まれるシナリオの内容としては、 のどれが有望なのか、どんな感じのが望まれているのか……というふうに悩んでます。(;^^) (全部やれって? ごもっとも)
 じつは語り部日報で千文字の汎用シナリオでも載せてみようかと考えていて、はたしてシナリオ公開は望まれているのか不安になってしまいまして。(;^^)
 そもそも、公開されたシナリオは、そのまま利用できないものでしょうから、どれだけ需要があるものやら……と悩んでしまうのであります。
1998年06月15日:11時58分57秒
ちょっと方向性が違うけど、創り込んだシナリオの話 / 速水螺旋人
 おいらやっぱり、参加するプレイヤーとキャラクターが分かってないと、シナリオをきっちり創り込むのは不安です。
 それぞれのキャラの設定にからめた進め方をするしね。
 
 だから、参加者がわからない一発モノのセッションでは、そんなに入り組んだシナリオはしませんね。
 まあ、もともとRPGのシナリオは、簡単すぎるぐらいのプロットで適当だとも思うんで。
 こまかい伏線や、文字にすればバレバレの謎も、セッションでは気づかないモンです。やっぱり。
 
 コンベンションなんかでは、キャラの方向性をある程度こちらで決定できるようなシステムをするです。
 そうでないと、やっぱりシナリオは組めないッス。
 だからBOOT HILLや007みたいな、キャラのベクトルがはっきりしてるシステムがやりやすいのだな。うん。
1998年06月15日:09時39分12秒
Re:作り込んだシナリオが失敗する理由? / Howling
私の場合、プレイヤーが行った先々だけ描写するので、情報過多とかってこともNPCが無理矢理絡むという事はないですね〜。一つのイベント(シナリオ)が終わるにあたって、名前すら出てこないNPCがいたり、名前だけのNPCがいたりしますが、こいつらが別のメンバーでやった時は展開の中心になったりということも見られます。要は、たくさん作ったNPCや設定がプレイヤーの目に触れてない時は触れてないところでマスターが勝手にこっそりと展開させているんですね。んで、一人で、フフッとか思って、楽しむ。例のNPCも名前さえ出てこない時もプレイヤーの目が届かないとこで何かやってるという。

ただ、プレイヤーがあちこち歩かないと情報が収集できないという傾向がありまして・・・これは事件の中心に迫らないと事件の規模が次第に大きくなり、嫌でもプレイヤー達の目に止まるところまで影響が出るようにして、結果的に情報が入るという形にしてます。ただ、そうやって、棚ぼたで情報が入る時は被害が甚大になってる事が多いですけど。なお、コンベンションではイベントそのものにゲーム時間内でのタイムリミットを設定する事でプレイ時間を調整しました。タイムリミットが近づけば近づく程、情報は勝手に転がり込んでくるけど、被害が大きくなり、最悪の場合、関係者が全滅とか悪党がぼろ儲けとかになるわけです。でも、今までのプレイヤーさん達は事件を解決しようと奔走して、一致団結する人達ばかりだったので、そういった結末に至った事はなかったりします。
1998年06月12日:18時59分37秒
KZ / 作り込まれたシナリオ
>作り込んだシナリオが失敗する理由? / YAN/矢野 聡一郎
YANさんの話を読んでいて思った事なのですが、あまりYANさんの話とは異なるのですが理想の作り込んだシナリオとは、

が一通り書き込まれているものだと、僕は考えています。

(他にも必要なものがあると思いますが)

例えば、ストーリーの流れだけとか、そのシナリオのNPCの設定だけ(これだけでもGM次第で良いセッションは出来ると思いますが) とかではなくどうやってストーリーにPCを引き込むのかとか、 PLがセッションを楽しんでもらえるモノの設定などそういう 総合的なものだと考えています。


別の言い方をすれば

「(セッションという)イベントのハンドリングの設定書&ストーリーの設定書」
でしょうか。

ただ、その様なシナリオが実際にあるのかって言われると、無いんじゃないのかって思いますが。

(自分で書いてても、そこまでやってられないし)

こんなシナリオって何処かにないでしょうかね。


1998年06月12日:15時04分45秒
作り込んだシナリオが失敗する理由? / YAN/矢野 聡一郎

 少々間が開きましたが、先のHowlingさんのご意見を読み返して思いついた事がありますので、書き込みさせて頂きます〜。
 
> あと、子連れとはいえ独り者の親父さんに惚れてる妙齢の婦人とかいると
> 展開の幅がまた少し広がるかもしれませんね。
 
 自分の場合ここで、「よし、この設定、この展開なら盛り上がるぞ!これで行こう!」と決めつけ、かえって選択の幅を狭めてしまう事が多かったようです。(つまり、気に入った展開を見つけたら、そこだけ作り込んでしまう)
 
 実際は、先の例示シナリオで言えば、「父親」だけに焦点を当てず、「娘」や「少年」にスポットを当てて活躍させ、その勇気にあてられた「父親」が、往年の活力を取り戻す、という展開もありえるわけです。
 要は、プレイヤーが、どの人物に焦点を定めても良いように、それぞれの人物の設定を作り込んでおけば良かったのではないかと思います。(…こういう、人物を中心にして考えるシナリオを、「人系列シナリオ」っていうんでしたっけ?)
 
 …しかし、それを念頭においても失敗はありえるもので、作り込んだ設定を無駄にするのがもったいなくて、全ての登場人物を必要以上にPCに絡ませるという愚を犯してしまった事がありました。
 
 何が問題かというと、「情報過多でプレイヤーがうんざりする」「ものすごく時間がかかる」→「GMが語りっぱなし」→「時間が足りないので、登場人物ひとりひとりの描写が希薄になる」…という本末転倒な結果になってしまうことです。
 要は、プレイヤーが興味を持った人物だけ、詳しい描写をし、PCに絡ませれば良いわけですが…。その辺りの取捨選択というか、「思い切り」って難しいですね…。
 
 あるいは設定を作り込まず、大まかな骨組みだけ作り、あとはプレイヤーに合わせてアドリブで設定を付け足していく( −プレイヤーが「父親」に注目すれば「父親」の、「少年」に注目すれば「少年」の周囲状況や人物の説明を重視する− )という方法もありますが…
 自分の場合、時間を掛けて設定を考える事は得意のようですが、とっさの判断(アドリブ)は苦手のようなので、やっぱり事前にある程度作り込んでおかないと無理みたいです。
 
 ただ、思いついたのは、「プレイヤーに与えるべき情報(主要人物に関する情報)」を十分作り込み、それを上手く伝える事さえ出来れば、ストーリーや人物はさほど作り込まなくても良いんじゃないか − 「情報」を伝える人物や状況、タイミング等がかわるだけではないか…?という事です。ですから、情報を整理し、細分化して、
 
 どの人物がどういう情報をもっているか?
 どの情報が特に重要か(最低限必要か)? 
 遅くとも、どの時点までに伝えておくべきか?

 
 という所まで前もって作り込んでおけば、当日は「なぜその情報をその人物が持っているのか?」あたりをアドリブで考えるだけで良いかな〜、とか思っちゃいました。
 …まだまだ摸索の段階ですが、ぴゅうたさんの例示シナリオを足がかりとして使わせて頂き、色々試してみようかな〜とか考えています。
1998年05月29日:14時04分34秒
ダンジョンシナリオといえば… / YAN/矢野 聡一郎
> 鍼原さんへ
 
> そのセッションではアタシは「盗賊」だったんですけど。ダンジェオンモノで。
> 一番覚えてるのは、扉があって、中の様子を探ろうと思って「耳をつけます」って
> 言ったら「それはよくないよ」って言われたの。
> 「なんで?」って聞いたら「毒が塗ってあるかもしれないから」つって。
 
 それは…まあ、確かにそういう罠が仕掛けてあるかもしれないけど、そう頻繁にあるような罠じゃあ、無いと思いますよ〜?
 全ての扉に、そこまでの注意を払うなんて、大変ですよ…。
 
 昔は、扉や宝箱が出てくるたびに、10フィートの棒で突ついたり、開ける人ひとりを除いて避難したりしてたけど、ちょっと偏執狂っぽいですよね(;^^)。
  
 結局、全ての扉やらなんやらを調べるので、時間がかかるは、疲れるは。でも、そこに罠があるかどうかは運次第(GMの気分次第)って感じでしたから、調べないわけにはいかない。
 
 まあ、それはマスタリングに問題があったようでして。
 「罠(など)がある所に、手掛かりを残す」というテクニックが必要だったわけです。
 
 で、その手の参考資料でお奨めなのが、ラウールさんのダンジョンシナリオ作成入門講座です。
 
 読んだら、ダンジョンシナリオがやりたくなります(笑)。短くまとめられてますし、ぜひご一読をお勧めしま〜す。
1998年05月22日:09時31分26秒
Re:ぴゅうたさんの例示シナリオの裏、考えてみました / Howling
YANさん、面白いです。親父さんのいまの同僚(職場の仲間、近所の人、酒場を経営してるならそこの常連、してないなら行きつけの酒場の常連)とかも名前と簡単な性格、話し方だけでも決定していれば、PC達が情報を引き出せる相手が増えますね。あと、子連れとはいえ独り者の親父さんに惚れてる妙齢の婦人とかいると展開の幅がまた少し広がるかもしれませんね。

今度、試してみようっと。(陽陰さんのうさぎシナリオもまだやってないんだよなあ。きちんと紙に起こしておきたいな)
1998年05月21日:20時26分59秒
トレイダーズ式は・・・? / 3327
トレイダーズ式はいかがでしょう?
無理矢理事件を発生させまくるのです。
で、同時にプレイヤに解決手段を与えるのです。正確には部分的に、ですが。
プレイヤがそれを貯めて使うかすぐ使うかはプレイヤの楽しみ方ですから指をくわえて見てていただきますが、なにより数をこなして練習するのはいかがでしょうか?
シナリオの本質に関わらなければいくらでも練習台にしていいのではと思います。
楽しいし(笑)。
1998年05月21日:19時48分09秒
イベント、及び情報「管理」の上手い方法って…? / YAN/矢野 聡一郎
 
 ええっと、自分の場合、色々と「裏」情報を考えるのは好きなんですが…。
 真に重要なのは、そういう”情報”を、いつ、どのようにして伝えるか?だと思います。
 
# 先の例で言えば、導入の部分から(「娘」、「少年」との会話などを通じて)、かなりの情報を与えておくのか?
 
# 事件が起きてから、徐々に情報を開示するのか?
 
# 山場まで、真相は伏せておくのか。真相を語るのは誰か?誰がどの位まで語るのか?
 
 自分が苦手なのは、この部分なんでしょーね…。情報を出し渋ったり、出し忘れたり。
 イベントの発生が予想外のタイミングだったりすると、アドリブが利かせられなかったり。
 
 せっかく裏設定を作っても、それをプレイヤーに伝えなければ、結局は情報不足と同じなんですよね…。
 
 「イベント発生時間」や「情報」を管理する方法、というのを考えてみると良いのかな?
 
 …たしか、どなたかのWEBページで、そういうのみかけたような…後で探してみます。では。
1998年05月21日:19時36分57秒
ぴゅうたさんの例示シナリオの裏、考えてみました / YAN/矢野 聡一郎
ええっと、TRPGフリートーク LOG 014のぴゅうたさんの意見「人生苦がありゃ、苦ばっかり」(97年5/16)に出てきた例題シナリオに対しての、 Howlingさんのツッコミ(?)(98年5/18)を読んでいて、
 「自分だったら、どういう仕掛けにするかなぁ…」とか考えてみたところ、色々と思いついちゃったので(;^^)、折角だから発表させて頂きま−す。
  
 とりあえず、元のシナリオの概略を以下に引用させて頂きますね。
 
>  例をあげて言うと、父(28歳)ひとり、娘(8歳)ひとりの親子がいたとしましょう。
> 父は、昔腕利きの盗賊であったが、今はもう足を洗っている。
 
> しかし、そこへ昔の仲間がやってきて、娘をさらい、ある有名な美術品を盗むことを強要する。
> だが、その昔の仲間は、その足で警備隊の所へ駆け込み、父親の現行犯逮捕を進める。
 
> さて、犯行の前日ようやくPCは、事情を知ることとなる。が、どうしようもないことに気がつく。
> 昔の仲間をやっつければよいのだが、石頭の警備隊の所為で(ま、PCが流れ者なせいもある)会うことすらできない。
> 父親は父親で、頑固なうえにPCを信用しようとしない。(証拠が無いからするほうが変だろうし)
 
    ###############################
 
 この状態から如何にして、PCがシナリオに絡んでくるか…
 
 自分が注目したのは「娘」の存在です。
 事件前に、「娘」とPCとの絡みを入れておけば、人情による"引き"が出来るかな〜、と考えました。
 
 例えば、町に来てすぐの段階で、「娘」がチンピラに絡まれているのを助ける(肩慣らしの戦闘も兼ねて)。
 で、「娘」は妙にPC達のことを気に入ってしまい、なついてくる。
 
# その理由は…ええと、”実は「父親」は、盗賊といっても義賊あるいはトレジャーハンターであり、その筋ではけっこう有名な冒険者であった。娘は、当時の「父親」を知る人々から「父親」の武勇伝を聞かされて育ったのだが、現在の「父親」からは、そんな面影は微塵も感じられない。そんな「父親」に対する反発心から(そして昔の「父親」の面影をPCに求めて)、PCを憧れの対象として見て、付きまとってくる”…とか。
 
 ただこれだけでは、PC側からアクションを起こすには不十分だと思う。
 また、「娘」が誘拐されたことをPCに知らせる方法も考えなくてはいけない。
 
 そこで狂言回しのキャラクターとして、「娘」と同年代の「少年」を想定してみる。
 この「少年」が、「娘」が誘拐された事をPCに伝えて、PCに助けを求めてくる依頼人の役割を果たす。
 
  「少年」の設定は…
 「娘」と仲良しで、いつも行動を共にしている。やはり冒険者(流れ者)に憧れていて、PCにつきまとうのだが、こちらはやや勝ち気な性格で、PCに対抗心を燃やし、ちょっかいをかけてくる。(「娘」を内気で大人しい性格に設定すると、対照的で印象に残りやすいかもしれない。)
 
  この際、「少年」を「娘」の兄に設定しても面白いかもしれない。
 そのほうが「父親」の過去の話題が出てくる機会も多いし、「娘」が誘拐された事を「少年」が知っている理由付けもやりやすい。
 (生意気だった少年が、妹のために頭を下げて頼み込んでくるというのも、美味しいシチュエーションではある) 
 
    #############################
 
 さて、次は「昔の仲間」の目的だが…「父親」に恨みをもっていて、しかも単純に殺すつもりがないという線で考えてみる。
 「復讐」であれば、「自分が受けた苦しみを味合わせる」というのが定番(?)だから、過去に「父親」が、「昔の仲間」を告発するような事があったのかもしれない。
 
 「父親」が若くして引退した理由、「PCを信用しない理由」も、そこにあると考えられる。
 
# …”(頑固なほどに)正義感の強い「父親」が、「昔の仲間」を告発し、「昔の仲間」はそのせいでおたずね者になった。で、逆恨みした「昔の仲間」は、故意か過失か、「父親」のつれあいを殺した上で、姿をくらましてしまう。ショックを受けた「父親」は、冒険者稼業を引退する。また、その時から冒険者(流れ者)を信用することが出来なくなった”…とか。
 
 「昔の仲間」がおたずね者なら、警備兵にかくまってもらえるのはおかしい…が、盗賊なら変装している可能性も考えられる。
 逆に言えば、「昔の仲間」の正体をあばく、という解決方法も考えられる。
 また、賞金首のおたずね者であれば、「昔の仲間」を捕まえた時に、PCへの報酬にもなる)
 
 警備兵が「昔の仲間」をかくまう理由及び、「父親」が捕まった時に死刑にされてしまう理由を強化してみると、
 「警備兵の上役」が、「昔の仲間」とグルになっているという可能性が思い浮かぶ。
 
#  ”その「警備兵の上役」は、ケチで小ずるいお役人で、やはり現役時代の「父親」に、痛い目にあわされたことがある。
 ただ小心者であるため、自分一人で復讐する度胸はなかった。「昔の仲間」から言いくるめられて、その気になっているだけである。”(つまり「昔の仲間」さえなんとかすれば、障害ではなくなる。)
 
 また"美術品"が、実は盗まれる当日(またはその翌日)に、王に献上されるはずのものであったなら、"死刑"の可能性も考えられると思う。(その場合、ひょっとしたら王の前で、派手な立ち回りを演じることが出来るかもしれない。)
 
    ############################
 
 あとは「娘」の誘拐の手順や、「娘」が捕らえられている場所−
  −監禁場所を見つける手掛かりは残されているのか?それとも「昔の仲間」を捕まえて問いただすしかないのか?− 
 
 また、「昔の仲間」の手下− 
 −「昔の仲間」を抑えるだけで大丈夫なのか?また、「手下」が欲を出して"美術品"を横取りしようと考えたりしないか?− 
 
 などをきっちり決めれば、けっこうやり甲斐のあるシナリオになるのではないでしょうか?
 
 やり方によっては、「父親」を説得し、前向きに事件解決に協力してもらって往年の自信を取り戻してもらうという、燃える展開もありえますね〜。
1998年04月28日:15時27分12秒
一本道シナリオ / がみ
はじめまして、“がみ”と申します。

選択が一本道かどうかはともかくとして、セッションが終わったときに

「なんだ。あたしらいてもいなくても結果は変わらないんじゃないか。ケッ」
と思ってしまうようなシナリオは嫌ですね。
例:NPCが出張りすぎて、リーダーシップすべてをNPCがとってしまうような(あるいは、とらなくてはいけないような)セッション、シナリオ(これはマスタリングの問題になってしまうのかな?
結局、一本道がいやなのって、自分たちに主導権とか意思決定の自由がなくって、「自分たちが確かに事件に関っている」っていう感覚がなくなってしまうからなのかなぁ?

私にとって理想的なのは、PCの行動いかんで事件の結末やNPCの行動、考え方が変わっていくようなのかなぁ。
PCの行動によって結果やNPCの行動が変わるということがわかれば、「なんか、私たちって必要とされてる?」と思えて、楽しくなるんじゃないかなーって思うので。
(鏡氏の例示しているものが一番近いのではないかと思いますが)
というわけで、私がシナリオを作るときは事件のあらましと状況、NPCの目的、流れなどだけ用意して、はっきりとした結末は用意しません。もちろん、PCの行動次第でハッピーエンドにもバッドエンドにもなり得ます。


……とかいっても、やっぱり、なかなかうまく行かないのだけど……。(;_;


1998年03月19日:01時03分19秒
Re:「その場にPCが居なかった時の展開を考える」という件 / 寺田大典@BLOSSOM
>悪人がたてた“完璧な計画”にとっての「唯一にして最悪の不確定要素」
 すっごい好きです、そういうの(^.^)。
1998年03月19日:00時22分12秒
「その場にPCが居なかった時の展開を考える」という件 / 鏡
 私がシナリオを作るとき、「もしPCがいなかったら、どんなストーリーが展開するか」を 決めておきます。思いっきり悲惨なやつを。登場人物=NPCには全員、「過去のいきさつ」「現在の状態」「これからの目的・予定」を決めて おき、放っておけば概ね悪人の予定どおりになるようにしておきます。
 そして、悪人がたてた“完璧な計画”にとっての「唯一にして最悪の不確定要素」として、 主人公=PCを位置づけるのです。つまり、PC(=プレイヤー)は、悪人(=マスター)の用意したストーリーを破壊するために 登場するのです。
 基本構造がパターン化する嫌いがありますが、私自身がもっともプレイしたくなるシナリオ構造 はこの通りです。
 
 以上、少しでも参考になれば幸いです。
 
 もっとも今の私は、他の部分で先日手痛いミスをしてしまい、ひどく反省しているところで、 あまり偉そうなことは言えないのですけれども。プレイ後も満足できるシナリオって難しいですねえ。修行、修行!
1998年03月19日:00時03分16秒
私が経験した「一本道」の例 / 鏡
 私が以前コンベンションで(プレイヤーとして)プレイした時に「一本道」な目にあった例を。
 
 あるファンタジーRPGの一場面。我々は悪い騎士に追われて酒場に逃げ込んだ少女を逃がすため、 二手に分かれた。一方が騎士を足止めし、もう一方がその隙に逃げさせようとしたのだ。
 少女と共に裏口から出たPCはそこに馬車が止めてあるのに気づいた。
 (とりあえず「足止め部隊」の処理をする。それが終わって「逃げ部隊」に向かって一言。)
 マスター「さて、君たちは国境地帯の山小屋にいるのだが・・・」
 プレイヤー「え?僕たちは酒場の裏口から出たんじゃあ・・・」
 マスター「君たちはそこにあった馬車でこの山小屋まで逃げてきたんだよ。」
 一同絶句。
 
 私にとって「一本道」というと、こんなプレイなんです。これって「シナリオ」だけの問題じゃあないですよね?
 
 あと、某現代物で、「途中で間違った判断をした」せいで、全滅したこともあったなあ。 マスターにとってはその過ちは死に値するものであったらしいけど、その判断の後、どんな行動しても反応してくれなかったのはいただけなかった。
1998年03月18日:23時07分41秒
選択肢の一つとしての失敗 / 陽陰
 例になっているかどうか、いまいち自信がないのですが・・・
 
 最近(というより、だいぶ前から)の私のシナリオの特徴の一つとして、全員が幸せになろうという善意の行動の歯車が狂って、不幸を呼び寄せる悪循環を作るというものがあります。
 
 こういう場合、失敗することや、見過ごすことにより、更に大きな不幸を避けるという選択肢も、つくってあります。
 逆に、苦難を避け、保守的な行動をすることにより、更に大きな苦難が現れるというパターンもあります。
 もちろん、全てが上手くこのパターンに収まるなどと言うこともないのですが。
1998年03月18日:22時41分53秒
嫌な一本道 / 寺田大典@BLOSSOM
 嫌な一本道の場合は、プレイヤーがGM側から見て失敗の方向を
 選ぼうとすると、露骨なマスタリングで止めようとするから問
 題があるのでしょう。

 あと、一本道シナリオが受けいられるかどうかは、そのシナリ
 オがGMの自己満足だけで終了させず、プレイヤーにカタルシス
 を感じさせ、満足させる設定や展開を盛り込んでいることが必
 要なのでしょう。
 つまり、「この展開は素晴らしい」ってGMだけが考えていても
 駄目って事ですね(苦笑)。

 失敗を選択肢の一つとするような展開の例としては、「非情に
 なれば、楽に成功。情に負ければ、苦難の道が待っている(成
 功の可能性は確かにあるが)」という感じでしょう。
 その時のセッションによってどちらを選ぶかはかなり変わるで
 しょうけどね。
1998年03月18日:19時34分25秒
「失敗」も選択肢のひとつ? / YAN/矢野 聡一郎
>  SHiNさん
> ENIさんの場合、一本未知シナリオってことで(笑)
 
 SHiNさんに座布団いちまい(笑)。
 
 …いや、それはそうとして(汗)、ふと思ったんですが、
 
 「成功」 と 「失敗」 あるいは ある一つの選択を 「選ぶ」 「選ばない」
 
 というのは、よく考えたら選択肢は2つある訳ですよね。
 問題は、片方の選択肢が、あまりにも選びがいがない、ということで。
 
 逆に考えれば、「失敗」を完全な失敗と考えずに、選択肢の一つと受け取れるような展開にする、という考え方もありますね。(…ちょっと、具体例がすぐには思い浮かびませんが…。)
 
 他の方々が書かれている、「その場にPCが居なかった時の展開を考える」というのと共通点がありそうですね。
 
 とりあえずなんだか、ひらめきそうな感じ。
1998年03月18日:18時56分37秒
なぜ、ダメなのか? / SHiN
ENIさん、どうも。

私は、原体験がひどかったので、どうしても一本道ってのは 好きになれなかったのですが、ENIさんがおっしゃってるような 形のやつを、別にいやとは思いません。

でも、ENIさんがおっしゃってるのも、確かに一本道ですよね・・

単に、好みだろうか?
(ただ、ENIさんの今回の例は、ちょっと、強引すぎる 気もしますが(笑)まあ、あくまでわかりやすくするための
<例え>ですからね。
実際のプレイではいくらでも調整きく 部分ですし・・

でもね、たとえ、設定を尽くしたところで、 いやな一本道ってのは存在すると思うんです。

PCの不平として、よく、こういう言葉をききます。

「だって、ほかに選択の余地なかったし」
「常識的に考えて、あの状況ではああするしかなかった」

これらの不平は、いわば、状況や設定が作りこまれた上で 生じるものですよね?

一体、プレイヤーは、一本道のシナリオの どういう部分が嫌いなのでしょう??

また、プレイヤーはシナリオに、どういう自由度を 求めているのでしょう?

自分なりに、結論づけようとしてみたのですが、いまいち ちゃんとした形でまとまりません。

あみだのような選択肢が欲しいわけではない。
さらにいえば、一本道自体が決していやなわけでさえない。

でも、やはり、一本道というと、ネガティブな印象を うけてしまう...

なぜか?

ここらへんが、きっちり、分析できれば良い対処法もみつかると 思うのですけれど・・・

今、現在の印象としては、 プレイヤーが一本道をつまんないと感じる場合、
「それが理にかなってるかどうか」って問題のしめる 割合は、小さいように感じています。


P.S.
#ここまで書いてて思ったのですが、 ENIさんのあげられた例は、どうも、私にとっては一本道では ないようです。なぜなら、
「この妹をうまく説得できるかどうか?」 って、未知の部分を感じるからです。

私が嫌いな一本道マスターは、
「ここで、PCが説得すれば、改心する」まで 設定するのです。

ENIさんのシナリオでは、さすがに、説得に成功したときと 失敗したときでは、別の展開が待ってるでしょう?

ということで、ENIさんの場合、一本未知シナリオってことで(笑)
1998年03月17日:22時01分19秒
凄いぞ一本道 / ENI

気が付いたらこっちに移動していましたね。
遅ばせながら私も参戦させていただきます。

>「このダンジョンを襲撃するためには、
>ある兵士(そうだ、美人の女性兵にしよう!)を説得せねば
>ならないことにしよう。しかも、彼女にはすごい秘密が・・
>おお!感動的なシナリオになるぞ!」
> SHiNさん

おおっ、なるほど。これを強制的にね。では、自称一本道マスターの私めもこれを採用してみましょう。

取り合えずプレイヤーの1人にこんな設定をつけてみましょう。

 幼い頃に両親を失い、その時唯一の家族である妹と離ればなれになってしまう。
 その後、苦難の道を進みながら一流の冒険者となった。
 そしてある町で盗賊団退治の依頼を受ける。そしてその入口に付いた。
 丁度見張りの交代だったらしく、新しい見張りが入口に来た。しかしそれこそ
 貴方の妹だったのである。

こんな感じですか。さて、貴方がこのプレイヤーだったらどうしますか? なお、何か別の方向から時間制限を付け、すぐにでも入口を突破しなくてはいけない。というのは常套手段です。要するにこの見張りをどうにかしなくてはいけない。

前に言った設定による一本道への誘導とはだいたいこんな風にやります。まあ、実際にはもう少しスマートにやりますが、今回は例と言うことで。
1998年03月17日:12時11分26秒
あなたの知らない世界(知らなくてOK(笑)) / SHiN
いつもありがたく利用させていただいてます。あ、でも、
やっぱ、細分化しすぎかも(笑)>sfさん
でも、まあ、これはこれで便利な時もあると思いますよ。
(話題が錯綜しにくいって点は、すばらしいし)

sfさん
>たとえばダンジョンを襲撃して隠匿された財宝を得るシナリオであれば、ダンジョン
>への入りかたや侵攻方法などについて、調査し計画し実行する過程というのは、一本道
>としては作りにくいのではないかな……と。

普通ならそうですよね・・・・。

しかし、それを一本道にしてしまうところが、 一本道マスターのすごいところで(笑)

不幸にも、私は、筋金入の一本道マスターに出会ったことが あるんです。何をかくそう、私たちにTRPGを初めておしえて くれた人物なんですが・・・

たとえば、そういう人間は、こう考えるわけです。

「このダンジョンを襲撃するためには、
ある兵士(そうだ、美人の女性兵にしよう!)を説得せねば
ならないことにしよう。しかも、彼女にはすごい秘密が・・
おお!感動的なシナリオになるぞ!」

こう考えてしまった場合、決してそれ以外の作戦を
認めてくれなくなるわけですよ。

おまけに、そういう方向に、うまく、PCを誘導できるかっていうと、
そうでもない。

するとプレイヤーは、見張りにたってる女性兵を遠巻きに しながら、「あーでもない、こーでもない」と騒ぎつづける はめになるんです。

体験しないと信じられないかもしれませんが、こういうGMは 実在します。(しました・・かな?(笑))

幸い、私たちも彼以外、そういうマスターをしらないし、
逆に、彼を反面教師にできたので、この手の強引型
一本道をやる人間はうちにはいませんが・・・・

よそにも、やっぱ、いないかな?ここまでの人材は・・(^^;
P.S.これって、失敗談掲示板の方が適当でしたでしょうか??
1998年03月16日:21時43分57秒
一本道になるシナリオ・なり得ないシナリオ / sf
 一本道になるシナリオ・プレイスタイルは、ゲームマスターの用意したイベントを順次クリアして話が進行していくタイプ(イベントフラグ型といっても良いか)の場合のみのような気がします。
 たとえばダンジョンを襲撃して隠匿された財宝を得るシナリオであれば、ダンジョンへの入りかたや侵攻方法などについて、調査し計画し実行する過程というのは、一本道としては作りにくいのではないかな……と。とくにプレイヤーのアイデアを積極的に採用する場合には、いくらでも方法は計画できるはずですから……。
1998年03月13日:22時48分18秒
re:一本道シナリオって? / TTB
こんにちは。TTBです。
>sfさんへ
 確かに「一本道シナリオ」(解が一つしかないもの)の定義は混乱して、使われています。言葉の定義をきちんとしないで非同期で話をすることは危険だと思います。
 
 しかしながら、私が前後を読ませていただいた限りでは、両掲示板とも従来の「一本道シナリオ」の発展した、「よい意味の一本道シナリオ」を模索している段階であって、その「よい意味の一本道シナリオ」に適当な言葉が未だ見つからないので、止むをえず従来の「一本道シナリオ」を使用しているのだと思います。もう少しまとまってくれば、適切なネーミングができると思います。議論途上であることを勘案して、少々問題はあるにせよ、暫くは「一本道シナリオ」の使用を是認してもよいのでは、と考えます。
1998年03月13日:22時33分00秒
一本道シナリオって? / sf
 TRPG改善委員会マスタリング研究室を見ていて思ったんですが・・なんか、一本道シナリオの定義が混乱しているんじゃないでしょうか。
 嫌われるものは、あらかじめシナリオで規定された選択をすることを前提とするもので、プレイヤーの判断による変化がないもののことですよね?
 作り込まれた一本道シナリオってのは全体の枠と困難が調整されているもので、解法がひとつに固定されていないもののことだと思うんで、別物ですよね。
1998年02月22日:21時21分57秒
紹介:ダンジョンシナリオ作成入門講座 / sf
 語り部日報 用に書きました、ダンジョンシナリオ作成入門講座の紹介記事です。こちらでの論議の話題にもなると思いまして。
 ダンジョンシナリオ作成入門講座は、初心者ゲームマスターのための、D&Dでダンジョンもののシナリオを作成するための講座です。とりあえずダンジョンを作って戦闘などを楽しんでみることから、D&Dをはじめてみよう、そういう考え方にもとづいたものですね。
 もともとD&Dのゲームシステムはダンジョン踏破に特化した部分が多いのですから、ダンジョンものを遊ぶというのはゲームの特性からみても正しいわけです。またダンジョンは、その物理的構造自体が複数選択肢を持つシーンをネットワーク状に繋いだものをそのまま表現したものであると考えられますから、一本道でないシナリオを容易に作成することができます。初心者のゲームマスターがシナリオ作成やマスタリングを学習していくうえでは、ダンジョン踏破シナリオは最適だろうと思います。
 昔は雑誌の記事などでもこういうものはいろいろありましたけど、ここ数年だとダンジョンの作り方といったものは、ソードワールド関係か電撃アドベンチャーズでのD&Dの連載くらいしか記憶にありませんから、Web上でこのような入門記事が公開されたのはたいへん有用だと思います。初心者が「これなら私にもゲームマスターができるかも」という安心感を得られるというのは、非常にありがたいことだと思います。
 シナリオ公開はたいへんだよなぁ……と躊躇している人は私を含めてたくさんいるとは思いますが、昔馴染みのダンジョンものを即座にプレイ可能なかたちで公開してしまうというのは、比較的手もかからないうえに有用な気がしてきました。
1998年02月17日:15時36分35秒
三たびシナリオ作成のための資料 / 佐々木康成
佐々木です

『蒸気!』のページの一角にある「独り駄文 for TRPGのページ」において、 公開中のシナリオ関係の資料、『シナリオ構築支援システム』の追補分『ネタ単語集』を公開しています。 これらは『イメージ支援システム』へのプロローグとして位置付けています。
基本的には『三題噺』のネタ的なものです。

独り駄文 for TRPGのページのインデックス

最終的には『シナリオ構築支援システム付録3』の表と併せてD1000の表を作成する予定です。
ではでは。


1998年01月23日:20時07分29秒
昔のシナリオ / あらさか
鏡さんへ
「ビヨンドスーパーナチュラル」の御説明ありがとうございます。
読んでいると、なぜか映画[プレデター1&2]を思い浮か
べてしまいました。世の中にはまだまだ「あなたの知らない
世界」が広がっているのを実感いたしました。私もがんばら
ねば...広がる魅惑の世界&溜まる未訳本(涙)
そういえば私の知り合いの人で「トワイライト2000」の
キャンペーンシナリオをやりたがっている人がいました。
途中からは弾を鉛を溶かして作らねばならなくなるというす
ごいサバイバルな世界だそうです、あと帆船も...。
やりたいのだけどプレイヤーが集まらないのだそうです。
ではでは。
1998年01月22日:10時27分07秒
紙一枚の… / 彬兄

市販シナリオはそのまま使ったことがないです。私の 遊んだゲームはシナリオ集などから引っ張って来ようと するとみんなが知っていたりするので…(^^;)

私は個人的にシティアドベンチャーが好きなので シナリオは紙一枚ってことが多いです。ある程度仕方ないと 思います。シティアドベンチャーはかっちり作るとかえって がちがちの一本道になりますから。

重要なのはプレイヤーが理解している話の流れをGMが 理解して、情報を的確に操作することなんですよね。 ある程度プレイヤーの反応が予測できるのなら結構簡単 なんですが…。市販のシティーアドベンチャーシナリオは 誰がどんな風にプレイするかわからないので一本道に ならざるを得ないのだと思います。このあたりコンベンション と似てますね。


1998年01月22日:04時35分41秒
良いシナリオ / KZ

ご質問に答えてくださってありがとうございます。
学会から帰ってみると大量に書き込まれていたので かなり驚きました。

質問の動機としては、

「セッション中にGMとして退屈するプレイヤーを作りたくない」
という事が在り、そのためのシナリオはどんな物かという事が在ったのです。

シナリオをかく時に、TRPGを始めた頃はダンジョンを 端から端まで考えて書いていきましたが、シティアドをやり始める様になると
”紙1枚”っていう感じになってしまいしっかり書き込む事が無くなったのです。

僕の周りのサークルメンバーもこんな感じだし、やはり適当な”紙1枚”より ちゃんと考え書き込まれたシナリオの方が良いのではと思い始め、 シンプルダンジョンモノでない市販シナリオで 参考になるモノを思い付かなかったので、質問させていただきました。

僕としては、

「退屈しているプレイヤーが無く、またシナリオデザイナの一人よがりにならないシナリオ」
ってモノがいいと思っているのですが、なかなか無いですね。

皆さんの意見の中では、やった事のあるモノ(吸血鬼など)や、やった事の無いモノ(クトゥルフ系、アレサの瞳、メタへ系、霊異伝)が あり、やった事の無いモノは一度探してやってみたいと思います。

それでは。


1998年01月21日:23時46分19秒
下の間違い / 鏡
1998年ではなく、1988年です。いやあ、あせった(笑)。
1998年01月21日:22時48分44秒
RE:多分関係ないことしか.... / 鏡
 あらさかさんへ。
>でも、「ビヨンドスーパーナチュラル」ってなんですか?
 Beyond the Supernaturalは、RIFTSで有名なPalladium Booksから1998年?に出版された アクションホラーRPGです。
 ぶっちゃけた話、超能力者・魔術師・超常心理学者・軍人などがチームを組んで、 邪悪な魔術師や異界からの怪物を、重火器(90ミリ無反動ライフル、ダメージ1D10×100なんてのもあります)で倒すという代物です。
 一見レベル制のあるクトゥルフ という感触なのですが、怪物が与える恐怖度Horror Factorに対する抵抗判定に失敗しても 1ラウンド(15秒)無抵抗状態になるだけ(結構致命的ですが)で、次のラウンドには 銃を撃ちまくれるという辺りでクトゥルフとは一線を画している素敵な(笑)ルールです。
 システム的には個人的に割と気に入っているのですが、 クトゥルフの対抗馬としてはインパクトに欠けたのか、あまりメジャーではないようです。 ちなみに、私もルールブックを持っているだけで、プレイ経験はありません。
 興味がおありでしたら、同社の製品を扱う「RIFTS掲示板」なら詳しい方がいらっしゃるのではないかと 思います。
 以上、参考までに。
1998年01月21日:09時57分50秒
ベア・ダンジョン / うぃんどろーど
一応、最下層まで潜りました。まじめに。
私は当時、3回目のマスターだったのでつらかったです。
なにがつらかったかって壁が大回転するギミックの説明から始まり
最下層の大プールの船処理までこれでもかと初心者マスターを苦しめてくれました。
ちなみに3回くらいに分けてプレイしました。

個人的にはこれと同じくらいの規模のダンジョンモノをやりたいのですが
時間と友人がそれを許してくれません。それにこのごろこの手のシナリオ見かけませんしね。
たまには”国境の城塞”とか”アンバー家”みたいなシナリオが欲しいところです。
シナリオを作るのに真に(バランス調整等に)時間がかかるダンジョンモノの市販品が少ないのは
なんか納得いかんときもあります。

と、いっても私、市販品はあまりしらないかも(あったらごめん)。
1998年01月20日:13時16分23秒
RE:一番良かったシナリオ / YAN
 市販シナリオの中で一番気に入ってるのは《ソードワールドシナリオ集1》の中の、「石巨人の迷宮」です。
 
 いわゆるダンジョンシナリオですが、本当、実にダンジョンシナリオです。
 トラップ、モンスター、仕掛け、リドル(謎かけ)など、いわゆるギミックがてんこ盛りです。
 謎かけ自体は結構バレバレかもしれませんが、分かってしまっても十分楽しめるという、ベリーナイスなアイデアです。(世界観をうまく利用しているし、笑えるし。)
 
 トラップのコンボ、というか組み合わせによって凶悪な結果になるという辺りとか、GMとして大いに勉強になったなあ…。
 
 あえて欠点をあげるとしたら、どこまでもダンジョンシナリオなところでしょうか。最近はこういうゲームゲームしたシナリオを見かけないけど、時代の流れなのかなあ…。
 (でもそんな今だからこそ、ダンジョンシナリオの方が新鮮に遊べるかもしれない。)
 
 PS. ダンジョンシナリオといえばT&Tの「ベアダンジョン」が有名ですが、私は読んで楽しんだだけで、実際には使っておりませんです。ハイ。(…最後までちゃんとやった方、おられます?)
1998年01月19日:23時17分43秒
多分関係ないことしか.... / あらさか
「たそてん」はかなりデッドリーなシナリオだったのですね。
私も1980年代の資料集(*注1)をコピーしてもらい銃器ルールや戦車、
核兵器についての説明などを見、不思議に思ったことがありました(*注2)
後から考えると当時の製作者はダークコンスピラシー(*注4)を意識してい
たのではないかと思えるほどでした。しかしデータはかなりきちんと作られて
いたので、他のゲームのデータを調整するには大変参考になりました。
 きちんと作られていたといえば「クトゥルフハンドブック」もかなり完成度
の高いハンドブックだったと思います。山本さんはゲームブックのほうでも活
躍されておりまして「モンスターの逆襲」(*注5)などはすばらしいシナリ
オだったと思います。
 すばらしいシナリオといえば(笑、つなげるの大変)私に『ビヨンド』を教
えてくださった先輩も「アレサの瞳」はD&Dのシナリオの中では一番良かったと
いわれてました。
 ところで、ビヨンドって、ビヨンドスーパーナチュラルではありません、
「ビヨンドローズトゥロード」です。
 かつて『変異混成術師の夜』の特徴決定チャート(*注6)で特徴に
              『ビヨンドな』
ってのがありまして、『ビヨンド』っていう形容詞がかなり一般的に使われてい
るのだなと思い(嘘です)省略してしまった次第です。
でも、「ビヨンドスーパーナチュラル」ってなんですか?
それは『ビヨンド』と例えば、、、
『ロッキーホラーショウ(*注7)』と『モンスターホラーショウ(*注8)』
みたいな関係ですか?
暇があったらおしえてください。
ではでは。

注1;「黄昏の天使」に付属の資料集、「クトゥルフbyガスライト」には18
   90年代のロンドンの資料集がついている、もちろんベーカー街には彼
   らがいる。
注2;クトゥルフは「バイオハザード」のようなシナリオで遊ぶには向いてい
   ない、「バイオ〜」の元になった「アローン・インザダーク」のような
   シナリオでも派手すぎる。エルフのAVG「ネクロノミコン」(*注3)
   くらいがちょうどよい。
注3;小説「インズマスを覆う影」と内容はまったく同じ、賛否両論色々ある
   が私は好み。なお「因州益を覆う影(タイトルあってたかな?)」
  (主演:佐野士郎)というビデオがあり、逸品。
注4;核戦争後の世界を扱った「トワイライト2000」のシステムを使いク
   リーチャーホラーをするゲーム。もとのゲームがサバイバルゲーマーに
   よるサバイバルゲーマーのためのサバイバルゲームっぽいので「バイオ
   ハザード」みたいなシナリオをするにはもってこいなゲーム。日本版に
   なって素手格闘が強力になっている。
注5;家族を冒険者達によって失ったゴブリンが他の種族に変身できるという
   宝石を使って復讐していくという異色ゲームブック。その中には人間、
   モンスターを問わずさまざまな個人のドラマが詰まっていて面白い。
注6;遊演隊のチャートにはろくなものがないのは周知の事実である。目が3
   0cmほど伸び縮みしたりとか触覚はえてたりとかするなどのとんでも
   ない特徴を植え付けられる恐れがある。かつての「rマガ」のマスコッ
   トキャラクター(?)『ばるばる子』もこうして誕生した。
注7;アメリカの3流ホラー映画シリーズ
注8;イギリスの3流ゲーム作家もとい超1流ゲームブック作家『ブレナン』
   大先生の作った最高のtrpg。キャラクターの初期装備がプレイヤーの
   持っている金と装備であるという超合理的(?)なルールにより、開始
   時に自転車を首からぶら下げるプレイヤーを誰も止めることはできない。
1998年01月19日:21時06分00秒
市販のシナリオにはけちをつけたくなるからなあ・・・ / 雪だるま
私が印象に残っているのは、D&Dのアレサの瞳ですね。やりやすかったし。
でも、市販シナリオってかなり強引な(もしくはシナリオデザイナーの一人よがりな)展開ってのが殆どなので、そのままプレイできるようなのはほとんど無いですね。
かなり手を加えないと、プレイヤーの行動によっては崩壊してしまう場合もありますし、シナリオ通りにやると矛盾があったりとか、使いやすいシナリオってのはほとんどないという気がします。 読みながら状況を想像したときに、プレイヤーにこのストーリーを味あわせて、楽しんでもらいたいと思えるほど、わくわするシナリオがないというのが一番大きいですけれどね。
結構好みだったのは、クエストオブエインシェントのシナリオかなあ。まあ殆ど訳してはいないんだけど、雰囲気が中世的というか、ヨーロッパの森って感じで好きでした。
あと、ドラゴンウオリアーズのシナリオも雰囲気は好きでした。 そのままやってもアクセントがなくてかったるいシナリオになりそうだけど・・・
ところで、ビヨンドって、ビヨンドスーパーナチュラルっすかね?いえ、プレイはしたことないですけれど・・・
そうそう、プレイはしたことないけれど、怪兵隊の誰かが書いていたRPGマスタリング入門だかなんかの本に掲載されていた、南洋RPGのシナリオは良かったような記憶があります。いえ、もう全然覚えていませんが・・・
1998年01月19日:19時16分44秒
RE:一番良かったシナリオ / まんちっち
 この掲示板ではハジメマシテのまんちっちです☆
 「一番よかったシナリオ」かどうかは分からないけど、一番印象に残っているシナリオならあるよ。「クトゥルフハンドブック」(山本弘著、HobbyJapan発行)の付録に載っていた「黒いピラミッド」っていうお話☆
 シナリオではアイテムとして「黒いピラミッド」とかが出てくるんだけど、それを工作して作ったの。もちろん、プレイヤーに渡すためにね。そしたら、プレイヤーが喜ぶ、喜ぶ(^^;) もちろんシナリオ自体も面白かったし、しっかり考えないとハッピーエンド(???)にならない…というクトゥルフらしい(?)話だったしね☆
 でも、やはり、このシナリオも一本道かもしれない…(_ _;)
1998年01月19日:17時39分08秒
Re: 一番良かったシナリオ / はたの
 黄昏の天使(通称たそてん)は...クトゥルフの呼び声の シナリオだと思うと...
 他のシステムならねぇ。話は面白いからなぁ。
 日本語版のダークコンスピラシーならよかったなぁ。
#他の人たちってあれどうやって遊んだんだろう。
#私は「ルール適用をやたらゆるゆるにする」で逃げましたが。
#そのまま遊ぶとクローンナンバーがいくつ上がるんだか...。
 しかし、一度このシナリオのプレイヤーしたいです:-)
#マスターは...4回かな?
 近所にマスター経験者が私含めて4人いるので、 経験者がプレイヤーをし「たそてん?見たことないです」 って人にマスターをやらせ...と考えたことがありますが、 勿論だれもやってくれません:-)

あらさか write:
> 私は「メタルヘッド」が長かったものですから、一番良かったシナリオというのもやはり
>「メタルヘッド」のシナリオということになります。

 きれいなお話が多かったですね。
 コアストライク付属のシナリオは好きです。
#「シリコン・ネバーランド」とかね。

 最初に市販シナリオで買ってよかった。と思ったのは、 D&Dにベーシック用シナリオの「ラハシア」かしら。
 マスタリングもやりやすかったです。
1998年01月19日:16時45分41秒
RE:一番良かったシナリオ / あらさか
 私に『ビヨンド』を教えてくださった先輩は、四六時中「『黄昏の天使』は良かった。
とうわごとのようにおっしゃられておりました(私は見たことがありませんが)。
私は「メタルヘッド」が長かったものですから、一番良かったシナリオというのもやはり
「メタルヘッド」のシナリオということになります。ただ、どれが一番かということにな
ると甲乙つけがたいほど良いシナリオが多いので言えませんが、どこがいいのかというと
良くあるB級アクション(ホラー・バイオレンス)映画のお約束の設定を踏まえた上で、
心に残るようなシーンが必ず用意されているという点でしょうか。
「メタルヘッド」はわかりやすく「壊滅」した後の世界なので、「自然大切にせないかん
な。」とか「人体実験はいかんよ。」とかいうテーマのシナリオが情けないくらいぴった
し合うからそんなことができるのではないかと思われます。
メタルヘッドをぜひ一度プレイなさってくださひ(笑)、といっても今は絶版なり。
あらさかでした。
1998年01月19日:14時30分41秒
「吸血鬼」プレイ談話 / 宇津見
 更毬静夢氏へ
 ちなみに私、以前「吸血姫」のプレイヤーをやって、ものの見事にバットエンドになりました。特に私のキャラクターは、元々プレイヤー人数が少なかった上に途中でPCが一人死んだので、足りない頭数を大量の<気合>で補った結果、セッション終了後の業の加算とあわせて、修羅になっちゃいましたね。
 とはいえ、セッション展開そのものは良いものでしたし、各プレイヤーの意思決定も展開に反映されていたので、参加者全員納得がいって、ちゃんと楽しめ、セッション終了後の感想の談話も好評だった(無論、反省もある)バットエンドでした。
 なお、シナリオそのものは見たことがありません。あしからず。
1998年01月19日:08時01分39秒
Re:一番よかった市販シナリオ / 更毬静夢
 質的には、天羅万象の「吸血姫」がよかったです。シナリオ内容もよかったのですが、NPCや背景、お札などの小道具のイラストのシートが別に入っていて、キャラクター同士の掛け合いが大事な天羅万象においては、結構いいアイテムだと思いました。プレイヤー評価も高かったです。ちょっと、高いかなってきがしますけどね。
 量的には、Asuraシステム総合シナリオの「COSMO全集」です。とりあえず、量が多いので、この中のシナリオを他のシステムに応用してGMをやっています。
 後、市販ではないですが、昔、草の根ネットのEXCELでやった、シナリオコンテストのシナリオ集なんかも結構お進めです。シナリオフック集なんですけど、結構使いがってはよかったです。
1998年01月17日:15時49分39秒
RE:一番良かったシナリオ / クワバラ

う〜ん、残念ながら一本道シナリオだったのが一番です。

戦国霊異伝の付属シナリオの一つ目です。
題名は知っていても出さないで下さいね。シナリオにも書いてありますけど。

世界観を伝えるに充分な内容でしたし、「プレイ開始前の状態」の作り方も載っています。
ルールの適用例もシナリオの展開と同時に解説していますし、戦闘時の注意事項や簡単なシナリオフローとチェックポイントも書かれています。

こういう「常識」の部分が全部揃ってるだけで評価したい感じもします。

が、とにかくシナリオが良かったです。
一度プレイなさることをオススメします。
1998年01月17日:14時52分49秒
一番よかったシナリオ / KZ

突然の話ですが、今まで一番よかった 市販シナリオは皆さんにとってなんですか?

僕にとってはこれが決定的というのが 思い付かなかったのでちょっと聞きたくなったのです。

お暇でしたら、お付き合いください。
では。


1997年12月02日:16時00分10秒
再びシナリオ作成のための資料 / 佐々木康成
佐々木です

『蒸気!』のページの一角にある「独り駄文 for TRPGのページ」において、97年8月から書きためていたシナリオ関係の資料、『シナリオ作成支援システム』の本文を1章から3章まで暫定公開しました。作成のために役立つ付録(以前に告知したもの)も公開しています。

独り駄文 for TRPGのページのインデックス

ご意見ご感想をいただければ、可能な限りフィードバックしたいと思っています。


1997年11月12日:22時41分57秒
シナリオの宣伝について / sf
 私自身すっかり忘れていたのでなんですが、まったく書き込みの無い(ほんと0件)自作シナリオ関係ページの宣伝という掲示板もあるんですね。(;^^) 今後は新規シナリオ登録の際にでも、そちらもご利用いただければと思います。
1997年11月12日:21時37分49秒
宣伝ですが(^_^;) / BLOSSOM/寺田大典

 私の公開しているHPの
 「TRPG BOX」
 では、既存のシステムに左右されないフリーシナリオを公開しております。
 (ファンタジー/現代/サイバーパンクの様な分類です)
 あと、EARTHDAWNというシステムのフリーシナリオも公開しています。
 機会があったら、一度覗いて見て下さい。
1997年11月11日:12時35分48秒
ううーん / 数の子
シナリオですか...
わたしは、ほとんどはNPCの流れのみをきちっとつくってます。
ノートを縦に線を引いて、半分にNPCや、街などの動向、もう半分は空にして、セッション時にリアルタイムでメモします。
そして、あとで少しきれいに書き直すんです。
1997年11月10日:11時14分43秒
シナリオ記述フォ−マット / 佐々木康成
佐々木です
 シナリオは一回だけ使えれば良い訳ではありません。少なくとも私はそう思っています。作成したシナリオはきちんとファイルし、他人に伝達することが出来る形で公開すべきであると思っています。
 と言っても、私もシナリオは公開していません(爆) いや、なぜかって、きちんとしたシナリオ記述の方法が見当たらなかったからなんです。
 無ければ作ってしまえと言う事で、シナリオの記述フォ−マットを考えています。
 **********************************
 シナリオ記述シ−ト(参考出品)
 **********************************
 ┌────────┬──────────────────────┐
 │シナリオタイトル│                      │
 ├────────┼──────────────────────┤
 │スト−リ−ライン│   対抗/探索/移動/耐久/防護/奪取  │
 ├────────┴─┬────────────────────┤
 │  導入について  │     『当事者』について      │
 ├──────────┼────────────────────┤
 │(   )の導入  │『当事者』の目的            │
 │          │                    │
 │          │                    │
 │          ├────────────────────┤
 │          │『当事者』の目的に対する解決策     │
 ├──────────┤                    │
 │(   )の導入  │                    │
 │          ┝━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┥
 │          │       情報について       │
 │          ├───────┬────────────┤
 │          │核となる情報 │ ポインタと『課題』  │
 ├──────────┼───────┼────────────┤
 │(   )の導入  │       │            │
 │          │       ├────────────┤
 │          │       │            │
 │          │       ├────────────┤
 │          │       │            │
 ├──────────┤       ├────────────┤
 │(   )の導入  │       │            │
 │          ├───────┼────────────┤
 │          │       │            │
 │          │       ├────────────┤
 │          │       │            │
 ├──────────┤       ├────────────┤
 │(   )の導入  │       │            │
 │          │       ├────────────┤
 │          │       │            │
 │          ├───────┼────────────┤
 │          │       │            │
 ├──────────┤       ├────────────┤
 │(   )の導入  │       │            │
 │          │       ├────────────┤
 │          │       │            │
 │          │       ├────────────┤
 │          │       │            │
 ┝━━━━━━━━━━┷━━━━━━━┷━━━━━━━━━━━━┥
 │       事件解決のためのチェックポイント        │
 ├───────────────┰───────────────┤
 │□              ┃□              │
 ├───────────────╂───────────────┤
 │□              ┃□              │
 ├───────────────╂───────────────┤
 │□              ┃□『当事者』の目的を果たす。 │
 ┝━━━━━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━┥
 │         解決の度合とその後の展開          │
 ├───────┬───────┬───────┬───────┤
 │  失 敗  │  不 足  │  不完全  │  成 功  │
 ├───────┼───────┼───────┼───────┤
 │       │       │       │       │
 │       │       │       │       │
 │       │       │       │       │
 │       │       │       │       │
 │       │       │       │       │
 │       │       │       │       │
 │       │       │       │       │
 │       │       │       │       │
 │       │       │       │       │
 │       │       │       │       │
 │       │       │       │       │
 ┝━━━━━━━┷━━━━━━━┷━━━━━━━┷━━━━━━━┥
 │備考                             │
 │                               │
 │                               │
 │                               │
 │                               │
 │                               │
 │                               │
 │                               │
 │                               │
 │                               │
 └───────────────────────────────┘
 (C)Yasunari Sasaki 1997
 こんなものを作って見ました。使い方は、『蒸気!』ペ−ジの駄文11/4の周辺を参考にしてください。
 現在、これを使う事を念頭においた『シナリオ作成支援システム』を執筆中です。もっと良い記述方法があれば教えて下さい。
 ではでは。
1997年10月30日:21時08分19秒
語り部シナリオリスト / sf
 語り部シナリオリストを集約リンクとして構築してみました。サプリメントに埋もれていたシナリオの書きかたや実シナリオの資料について、集約リンクとしたものです。
 予想していたよりも色々あったと言えるのかな。シナリオの書きかたについては、他のルールでも参考にできると思います。
 しかしまあ、もちっと整備せんとなぁ……。
1997年10月07日:21時07分54秒
シナリオ作成のための資料パート2 / 佐々木康成
佐々木です。
シナリオ作成のための資料をさらに作りました。<これも『蒸気!』の次のサプリ用

オリジナルTRPG『蒸気爆発野郎!』サポートサイトの一角にある、 私のTRPGに関する日記ページである独り駄文 for TRPGの10/7分で、『PCに対する課題』を集めた表(99種類)を公開しています。
これも使えると思います(というか使う)ので、どーぞ見てやって下さい。


1997年10月07日:01時56分52秒
シナリオ作成のための資料 / 佐々木康成
佐々木です。
 シナリオ作成のための資料を少し作りました。<実は『蒸気!』の次のサプリ用
 
 私のTRPGに関する日記ページ独り駄文 for TRPGの10/4分で、『依頼人の目的』を集めた表(99種類)を公開してます。
 使えると思うので、見てやって下さい。
1997年09月11日:12時11分25秒
追加 / 蒼
下のカード式シナリオ作成ですが、
深淵のカードやN◎VA、Bローズなどでも応用が利きます。
1997年09月11日:11時38分35秒
カード式シナリオ作成。 / 蒼
ちわっす、ここの所暴走気味の蒼です。
カード式といってもトランプじゃあありません。
タローカードを使うんです。
タローの大アルカナにはそれぞれ「道化」「戦車」などの暗示を持つカードで構成されています。
シナリオの原因はこのカードの暗示を使う、目的はこのカード、対象は・・と引いていき暗示を当てはめていきます。
たとえばシナリオの原因は・・「ストレングス」の逆位置、「ストレングス」の逆位置は暴走する力。
暴走する何かが原因となりました。これではちょいと曖昧すぎるのでもう一枚引きましょう。

「恋人」の逆位置、どうやら嫉妬が関わっているようです。
次に嫉妬の対象を決めてみます、「世界」・・・また大事になりました。どうやら世界に対して嫉妬したようです。
ついでに鍵となる人物として一枚、「道化」の正位置。さて無垢と考えて子供としましょうか。
さて整理しますと、「世界に対して嫉妬する何者かが暴走する。そしてその鍵は子供が握っている。」
仰々しく並べ立てておいてこれだけかという気もしますが。
それでも案外、イメージが湧くんです。
それにシナリオ中にこれを使って「君の運勢はこうなっている、吉か凶は自分で判断したまえ。」
なんてやると楽しいです。<マスタリングになってしもた。
1997年09月11日:07時47分56秒
シナリオ雑談所 LOG 001 / sf
 シナリオ雑談所 LOG 001として開設以来1997年6月16日までのログを切り出しました。
1997年07月26日:15時08分21秒
シナリオ作成資料 / 佐々木康成
佐々木です
 現在『蒸気!』における日記ページである『独り駄文forTRPG』で シナリオ作成のために有効であろう資料を提出し始めてます。 興味のある方はどうぞ。
 これはそのうち『シナリオ作成のための環境』を構築する材料です。
 初心者が恐がらずにシナリオを作成し、マスタリングが出来るような環境を作成するために!
 ではでは。
1997年07月11日:16時38分44秒
シナリオなし / ヴィト
 シナリオなしのRPGは、キャンペーンの一発目に、よくやります。 キャラクターの設定をPCに練らせるため、宿屋や酒場などに
放りこむのです。あるいは買い物などをさせるとか。
 PC間の関係が固まってくれば、適当なゴブ退治でも依頼を与える こともありますが、大抵は、かってに事件を作り出してくれます。
 
 
 RPGマガジンのリプレイは読んだことがないのですが・・・ 
 こんど、機会があれば、読んでみようと思います。
1997年07月06日:14時59分10秒
シナリオなし / 雄高
あれは天羅だから出来るようなもんでしょう。
 アドリブに直結する世界観と,
 ロールプレイを支援(強制?)するシステムと。
 ゴーストハンターも世界観ががっちりしてますから
 (小説とかあるしね)良いでしょうね
1997年07月03日:07時21分55秒
シナリオなしプレイ / maki
 RPGマガジン7、8月号の天羅万象のリプレイは読まれたでしょうか? シナリオ無しプレイです。私はあのリプレイに触発されて、ゴーストハンターで挑戦してみました。
 結果、いろいろ頭を傾げるような場面もありましたが結構盛り上がって終わりました。
 これ、使えます。ただし、世界観をみんなが知っていなくてはいけません。ロールプレイを把握したプレイヤーでなくては崩壊するのがオチです。でも楽しいです。
 頭ひねりながら、次の展開を考え、出てきたキャラが敵だったり、味方だったり、マスターですら先の展開が掴めないのがよいです。
 とにかくマスターがらくちんです。もちろん、円滑に進めていくための助言は入れないとダメですが、マスター経験者ばかりでプレイすると非常に楽しくなると思います。
 みなさんも試してみてはどうでしょうか?

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