TRPGフリートーク LOG 014

TRPGフリートークの1998年05月07日から1998年05月19日までのログです。


1998年05月19日:05時00分07秒
お詫びと訂正 / あわてて赤星屋螺旋人
>雪だるまさん
 じゃないですね。
 
>ねこぱんちさん
 でした。
 
 お二方とも、大変失礼しました。ああ恥ずかし。
1998年05月19日:04時46分27秒
明日のためにそのイチ / 「時代はデッドリィ」赤星屋螺旋人
>雪だるまさん
 TRPG普及計画がんばって下さい。やっぱりTRPGの火を絶やさないためには、地道な努力が欠かせないですねえ。
 
 で、最近TRPGの新規層獲得に関していろいろ知り合いとも考えていたんですが、重要なのは「ゲーム性の強調」ではないでしょうか。
 ルールブックとキャラシートとダイス、そして顔つき合わしてなにやらよく分からないことを語らう若人たち、という風景はどうも一般的にはゲームをしているようには見えないのではないか、と(笑)。
 客観的に見て、いくら面白いセッションをしていても「排他的なカルト集団」という印象はあると思います。心細い初心者に「面白そうだ」と感じさせる魅力にはイマいち欠けると言わざるをえません。
 
 必要なのは、「ゲームを魅力的に見せる風景」ではないでしょうか。
 どうも日本ではロールプレイの方を重視するきらいがありますがTRP「G」なんですから、ゲーム的側面を忘れるわけには行きません(ロールプレイはもちろん必要ですが)。それに、ルールブックしかない「ゲーム」というのもいささか奇形的な気はします(それがTRPGの長所のひとつですが、そればかりでもねえ……)。
 まあ、ゲーム論をすると話が抽象的になるので避けますが、ようするに「楽しそうなゲームだなあ」と思わせる具体的な仕掛けが必要なのです。
 
 なににもまして視覚情報が大切です。わかりやすいですから。
 タクティカルコンバット用のメタルフィギュア群というのもいいでしょう。RtoLみたいにカードを使う、というもの悪くありません。
 個人的にポイントが高いのは、「ヒーロークエスト」や「アステロイド」といったボードゲームです。このあたりは厳密にはTRPGではないですが、なによりゲームとしてわかりやすい魅力が存在します。 それに、この辺のゲームで遊んでいると、ロールプレイも自然としたくなるじゃないですか(笑)。
 
 ロールプレイなんて高等技術はまずさておきましょう。「生き残った」「勝った」という、プリミティブなTRPGの快感を教えてあげることが、より重要だと思います。
 古参ゲーマーの方も、はじめの頃はエエカゲンむちゃくちゃな、ハックアンドスラッシュなプレイをしていたのではないでしょうか(一般化はキケンだぞ、俺)。
 まずわかりやすい魅力で初心者を引きつける。そしてロールプレイという麻薬でじわじわと(笑)、というのがよろしいかと存じますが。
 
 結論を言うならば、最近のRPGはゲームとしてのコンポーネントを無視しすぎました(色々な理由はあるでしょうが)。
「ルールしかない初心者用RPG」など、無礼を承知で言うならば「片腹痛い」というところでしょうか。
 いかに大脳バーチャルな遊びとはいえ、やっぱり直接的な視覚情報が大切という意見でした。うーん、オチない。
 
>YANさんへ
 あいさつ遅れましたが、こちらこそよろしくお願いしますね。
 
 
 
1998年05月18日:22時26分42秒
現実逃避? / YAN/矢野 聡一郎
 ええと、「NPCとの関わりによる葛藤」がメインとなるシナリオの注意点について、マスタリング研究室(98年05月18日:21時09分46秒)に、自分なりの考えを書いてみました。良かったら見て下さいませ。
 
> 雪だるまさん
> 鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん
> Howlingさん 
> 寺田さん
  
 考えをまとめる上で、みなさんのご投稿が参考になりました。どうもです。
 
 ところで、先日のセッションでも、Howlingさんとこの「装備追いはぎ事件」のように、死んだNPCの館を捜索しようかとか、形見の剣をもらって嬉しいな、とかいう意見が出てましたが、あれってなんとなく、「重苦しい雰囲気に耐えられないので、ギャグに走っちゃおう」という感じのような気がしました。
 
 まあ、結局、「明日に向かってゴー!」みたいな現実逃避(というのも変ですが、)なのかもしんないですね。いじょう。
1998年05月18日:18時02分17秒
渋谷DCI:TRPGセンター(冗談) / ねこぱんち
>鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん
> 出しゃっばっちゃて悪いけどさぁ。宣伝の機会ですよ〜ん。よければ一言。
 ここでやっていいのかなあ?。
 怒られませんよーに、、。
 
 詳しいことは「TRPG会合計画室」で書いておりますが、日本のTRPG人口をささやかながら増加させるべく、東京は渋谷のDCIトーナメントセンターにてTRPG普及作戦を実行中です。 
 で、どのようにしてきゃつら魔法使いども(おっと失礼)を引きずり込んでいるかというと、、。
 
 STEP1 :お知り合いになる
 よく対戦する人とは自然、互いに顔を覚えますです。
 STEP2 :お知り合いを増やす
 お知り合いになった人にもお知り合いがいるはずです。そうやって芋ずる式にお知り合いを増やします。 
 STEP3 :さそう
 互いが気楽にお話できるようになれれば、準備OK。洗脳計画開始です。「ねえTRPGやろうにゃー(以下延々と繰り返し)」との呪文の言葉をささやきつづけました。
 彼らの中には元々TRPGの経験者がけっこうおりますから、何人かは引っかかります。
 STEP4 :実践
 それなりの人数に感触を得たならば、ゲーム開始。あとはこれを起点に、興味を持っていそうな人(例えばゲームを除いているひととか)をゲットするですよ。
 
 まあ要するに、TRPG全盛期でTCGがマイナーだった頃の逆をやろうとしているわけですにゃあ。
 てなわけで、遊びに来られる方々歓迎ですにゃあ。
1998年05月18日:16時30分30秒
……いつの間にか / 河嶋陶一朗
 ボーっとしている内にスゴい量の書き込み……
 やっぱ皆さんの書き込みは土日がメインなのね。
 私は会社でヒマを見つけては、書き込んでいるので土日の主流の書き込みには付いていけなくて悲しい。
 んで、土日セッションできなくていじいじしてたワケですが、面白いモノを読み返していました。
 私たちは、セッション後、そのセッションの感想や点数を記録するリレーマスターのキャンペーンを行っているのですが……
 
 んで、その中に「今日のセッションが面白さ」みたいな項目があるんです。で、当時のセッションを思い返しながらこれを見ていたんですよ。そうすると、どんどん点数が低くなっていくんですよ。
 これは何でかな〜、と思って考えたところ、
 どうやらこの点数の基準が過去のセッションに基づいているような。
 つまり「今日のセッションは面白かったケド……前回ほどじゃないなぁ……」ということが積み重なったんでは、というようなんです。
 
 前にも書きましたが、人間が求める欲求は際限なく、面白さの基準は絶対的なモノというより相対的なモノなんだなぁということを再度実感しました。
 ずーっと同じコトを繰り返すと、どんなに刺激的なコトも色褪せてしまうのかなぁ……
 今週末はそんな風にブルーになっていました。
 デモ……最近は刺激(つまりセッションね)が欲しいなあってことで。
 
1998年05月18日:15時06分57秒
RE:人生苦がありゃ、苦ばっかり / Howling
ちょっと、タイミング遅いかもしれないけど、個人的に好奇心がうずきました。

ぴゅうたさんwrote

> んー、そーなのかな?矢野さんも書かれている、そういう場合もおおいにあると
>思いますが、私にとっては、PL/PCに都合の良い話がごろごろしている方が変
>だと思っています。
それもそうなのですが、PC以外の存在全てがPCに都合の悪いように存在するのも

変だと思います。


> 例をあげて言うと、父(28歳)ひとり、娘(8歳)ひとりの親子がいたとしま
>しょう。父は、昔腕利きの盗賊であったが、今はもう足を洗っている。
> しかし、そこへ昔の仲間がやってきて、娘をさらい、ある有名な美術品を盗むこ
>とを強要する。だが、その昔の仲間は、その足で警備隊の所へ駆け込み、父親の現
>行犯逮捕を進める。
ん〜、結局、昔の仲間の目的って、なんなのでしょう?「TRPG100のシナリオ」
が元ネタなのかな?


> さて、犯行の前日ようやくPCは、事情を知ることとなる。が、どうしようもな
>いことに気がつく。昔の仲間をやっつければよいのだが、石頭の警備隊の所為で
>(ま、PCが流れ者なせいもある)会うことすらできない。父親は父親で、頑固な
>うえにPCを信用しようとしない。(証拠が無いからするほうが変だろうし)
どこからがプレイ開始なのかも実は分からなかったりします。事情を知ったところ
から始まってるのと事情を調べるところから始まっており、情報収集がもたついた
為に犯行前日になって、ようやく事件の全貌を知ることになったというのでは印象
がだいぶ違ってきます。

また、石頭の警備兵のせいで昔の仲間に会えないとの事ですが、何故、警備兵は昔
の仲間をかくまっているのでしょう?さらに言うと、何故、昔の仲間を倒す必要が
あるのか分かりません。要はさらわれた娘さんを助け出せば良いわけですよね。別
に、昔の仲間を倒す必要性を感じないんですけど・・・。

父親が頑固なのもPCを信用しないのも構わないのですが、その程度の関係の人間
を流れ者でしかないPCが何故、とんでもない労力を払ってまで助けようするのか
全く、見当もつきません。


> そうこうしているうちに、当日。PCのとるべき道は5つ。
> まず1つ。警備隊の詰め所に侵入して、昔の仲間を殺す。(その後、PCは全員死刑でしょうね)
自分を信用してもくれない者の為に命を懸ける人も珍しいですね。まあ、
お人好しか世間知らずか甘ちゃんか猪突猛進の熱血正義漢ならやるかも
しれないですね。

> 2つめ。父親を無理に止める。事件は未然に防げるが、娘は殺される。

???事件を未然に防ぐと娘が殺されるというのが良く分かりません。
警備兵に阻まれて、「昔の仲間」に会えないというのであれば、彼ら、
全員が警備兵に守られる様な場所にいるわけですよね。それなのに、娘
さんを殺せるのですか?てっきり、娘さんはどこかに監禁されており、

放置されてるのかと思っていたのですが・・・他に娘を見張る奴がいる
のかな?だとすると「昔の仲間」を倒したところで、それを知った残り
の誘拐犯が娘さんを殺す事も考えられるから「昔の仲間」にこだわって
も仕方ないですよね。この辺は重要なとこですね。詳しい状況が知りた
いなあ。

> 3つめ。父親が捕まった後に、娘を助ける。当然、父親は捕まって死刑。
娘の口から誘拐されてた事実を証言させれば、どうでしょう?犯罪者と
しての裁きは受けなければならないかもしれませんが、情状酌量の余地
もあると思いますよ。(脅迫されて、仕方なかったんです〜)それから、
父親が捕まる前(犯罪する前)に娘を助けるというのもあると思います。
まあ、これは前日に事情を知った時点で即行動を起こさないと無理ですが。

> 4つめ。警備隊を全滅させる。父娘は助かるが、PCはおたずねもの。
警備隊を全滅させるだけの戦闘力をPC達が保持してるなら、色々と行動
のバリエーションはあると思いますよ。
まあ、しかし、信用してもらえない程度の縁しかない人の為におたずね者
のリスクを負うというのもちょっと・・・大体、警備兵を全滅させる事が
警備兵皆殺しなら、1組の父娘を助ける為に警備兵の友人知人家族を悲劇
にたたき落とす事になるわけなんで、縁故の薄い人を救う為におたずね者
になる事もかえりみない「おやさしい人」には出来ないんじゃないかな?
全滅=皆殺しでなければ、娘を助けた時点で事件の全貌を明らかにすれば、
警備隊長のお叱りは受けるかもしれないけど、おたずね者は免除されるの
では?
> 5つめ。見なかったことにする。その後?知らない。
私の普段、プレイする仲間内なら間違いなく、5を選びますね。そもそも、
信用してもらえない程度の仲でしかない人の為に自分の人生を犠牲にすると
いう思考をする流れ者ってのも何か違うような気がするです。


> ここでは、父親の昔の仲間が単純悪として書かれています
>が(本来のシナリオではそうじゃない)、乗り越えられるべ
>くあるものではありません。犠牲なしにはね。しかし、犠牲
>が出てからでは、彼らを殺す意義がありません。個人的感情
>だけです。
ここのところも良く分からないのですが、昔の仲間が単純悪で
ないとすると彼(ら)の裏にも何らかの事情があって、頑固な
父をはめる様な事をしてるわけなのでしょうか?その事情って
のも気になりますね。

この辺の設定を教えていただけないでしょうか?機会があれば、
私がマスターする時に利用してみたいですから。


> これをプレイヤーでやったら、フラストレーション溜まる
>でしょーね。
マスターの対応しだいでないでしょうか?きちんと設定が作り
込まれていて、プレイヤーの行動に対して、きちんと反応して
くれるのであれば、あまりフラストレーションも溜まらないと
思います。逆に、何をどうやっても「だめだよ〜ん」みたいな
つまらない反応返すマスターなら、どんなのをやったとしても
フラストレーション溜まると思います。


> でも、それでもこんなシナリオをやるのは、私はプレイヤー
>にPCの(またはプレイヤーの)大きさに気付いて欲しいと思
>っているからです。
同時に、プレイヤーも「マスターに自分の大きさに気づいて欲しい」
と思ってるかもしれないですね。
マスターがプレイヤーを評価できるようにプレイヤーもマスターを
評価できますから。

1998年05月18日:13時42分52秒
「気持ち良く悩めるセッション」… / YAN/矢野 聡一郎

>  鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん 
> なんか抽象的ですけれど、YANさんが今お考えのこと、もうひとつ見えない段階なものですから、
 
 うう、スミマセン。自分も考える事が多すぎて、良く整理できてない状態です。…どういう話から始めてよいのやら(;^^)。(それだけ、お話のしがいがある話題ということだと思いますが)
 
 まあ、結局、「気持ちよく悩めるセッション」ができればいいけど、なんか最近そうじゃないので、
 
 「気持ち良く悩めないセッション」は、なにが問題なのか?
 「気持ち良く悩めるセッション」をするためには、何に気を付けたら良いか?
 
 ということをお話出来ればなあ、と思っています。(基本はマスタリング的な話になると思いますが、プレイヤーサイドからの働きかけについてもアイデアが出せると良いですね)
 
 それではまた、後で。
1998年05月18日:13時09分01秒
寺田さんの「カタルシスのあるシナリオ」へのリンク / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>みなさま
 ご存じのかたも少なくないと思いますけれど。
 寺田さん(寺田大典さん)が「マスタリング研究室」にカタルシス関係の書き込みをされてるんで、リンクをはっちゃいます。
 
 「カタルシスのあるシナリオ」(「マスタリング研究室」 寺田大典さん記,98年05月18日:00時38分32秒)です。
 
 ちょっと、でしゃばりっぽいけど(汗)。なんか寺田さん、データクラッシュしちゃったみたいで大変そうだし。別に怒られないと思うし。
 「カタルシス」の話ハマってる人は、「新着情報」とかで寺田さんの書込みのこと、既にお気づきとは思うんですけれど、ここもいずれは過去LOGになるわけで。
 将来読む人のためにもリンクはっちゃいました。

>寺田さん
 別に、いいですよね?
 いじょうです。
1998年05月18日:02時33分45秒
で、 / 雪だるま
正解はプレイヤーが決めれば良いのです。
マスターは一応の解決策を用意しておく必要はありますが、本来はそれはどうしてもプレイヤーが解決できなかったときのための奥の手、最終手段なのです。
だから、この難題、俺は一応こういう落ちを考えたけど、プレイヤーはどんなこと考え付くかな?というのであればいいと思うのですが、解決不可能な設定というのは、結局プレイヤーをないがしろにしているだけでしかないと思うのです。
1998年05月18日:02時24分15秒
簡単に解けるパズルはつまらない。解けないパズルはもっとつまらない。 / 雪だるま
>アタシはPL/PCとして、「気持ちよく悩めるセッション」が大好きなんですけれど。「カタルシスに至る前段階として、思いっきり悩む(悩んどく)」、ってゆぅのは雪だるまさんのマスタリングスタイルでも否定されているわけでわないのですよね?

おっしゃる通りです。
目標への壁が高ければ高い程、様々な試行錯誤を繰り返すほど、それが達成できた時の喜びはより大きくなると考えます。
其の意味で、簡単に解決できない、ルールに頼っただけでは駄目で、頭を捻らないと解決できないように問題を複雑化しておくことは、より深みのあるセッションに寄与すると考えます。
また、キャラクターの個性をよりプレイヤーが深化させる要素として、複雑な設定や善悪観念を提示するのも差し支えないと思います。
俺が問題視するのは、解決できないジレンマにキャラクターを放り込むのが高尚なプレイだと勘違いし、シナリオの達成が事実上不可能である場合であってもマスターの自己満足な思い込みで、それを正当化する事です。


1998年05月17日:23時02分37秒
葛藤と達成感 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>YANさんへ
 YANさんがいまお考えになってることの参考になるかわかんないんですけれど(もしかしたらズレた話題になっちゃうかもしれない)……。
 
 アタシは、「気持ちよく悩めるセッション」が好きなんです。
 「葛藤」って言ってもいろんな種類があるはずなんですけれど。アタシが好きなののひとつは、「PCがかくありたい」と思う願望と、「PCがやらなければならないこと」の間に「矛盾」がある時に生じる「葛藤」です。
 「善良」なPCがきれい事ではすまない解決策を提案されたら、悩む、とか。で、悩んだ末に、「それまで考えもしなかった方法での解決」を達成できるとすっごい達成感があってハッピーです。

 「それまで考えもしなかった方法での解決」って、他のPCからのアドバイスによるときもあるし。GMさんがいろいろな形で与えてくれる手がかりの時もあるし。ダイスロールなどによる、偶然のハプニングによることもあるし。いろいろです。
 ただ、アタシが経験したゲームで忘れがたく印象に残ってるセッションではすべての「それまで考えもしなかった解決策には」、「最適の手段」とかでなくって、賭の要素、が入っちゃいます。
 PCのポリシーと、状況に強いられた(PCが)やらなくてはならないことを両立させるには、「これしかない」、って方法にはたいてい危なげな(苦笑)ランダム要素が絡んじゃうんです。失敗したらとんでもないことになる。でも「これしかない」、って腹をくくるまでが「葛藤」って言えるような気がしてます。
 
 なんか抽象的ですけれど、YANさんが今お考えのこと、もうひとつ見えない段階なものですから、とりあえずはこんなところで。いかがでしょうか。
1998年05月17日:22時32分09秒
葛藤って… / YAN/矢野 聡一郎
葛藤って、「合理的に考えたら(あるいは奇麗事抜きに考えたら)こっちのほうが良い」ってのと、「人情(感情)的には、こっちを選びたい」ってのとの、せめぎあいって事なのかな…?
 
 ”合理的な”選択肢を選ぶには、「そっちを選ばないと、”確実に”ひどいことになる」かどうかの判断材料が欲しい。
 
 ”人情的な”選択肢を選ぶには、「そっちを選んでも、問題の解決方法が他にある」かどうか、思い付かないといけない。
 ただ、その場で解決法が思い付かなかない場合でも、「その(相対的な)悪人を助けたい」と思う時がある。
 それは、その悪人さんのことを、「本当はいい奴に違いない」、って確信できる時じゃないかと思う。
 
 逆に、「その(相対的な)悪人さんが、本当はいい奴かも」と思えるための判断材料がないと、「同情」という弱い動機しか生まれないと思う。
 
 プレイヤーが「どっちでもいいじゃん」とか言い出す時は、そういう判断材料が足りないせいじゃないかと考え始めています。
 
 だからGMとしては、そういう判断材料をあらかじめ用意しておくか、あるいは後からでも、「判断材料を探すためのシーン」を設けると、プレイヤーにフラストレーションを与えずに済むんじゃないかと思います。
 
 (もちろん現実には、そう簡単に真実を知ることなんて、できないのだけれど。)
  
 #################################
 
 …ただし、あえてそういう、「フラストレーションを感じるような状況を楽しむ」、という遊び方もあるわけですよね。
 「人間の無力さを思い知る」というか…。「クトゥルフ」、「深淵」、「天羅万象」などが、そういう遊び方に向いてますでしょうか。
 
 しかし、そういうシナリオをやるのなら、やはり前もって「そういうシナリオです」と知らせておくべきなんでしょうね…うう。
1998年05月17日:22時03分46秒
ねこぱんちさんの「TRPGの逆襲」 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>武井さんへ
 アタシ暮らしてるトコの隣町に住んでる、ねこぱんちさんが最近渋谷のMTGトーナメントセンターで、出会った若いデュエリスト達を相手にして、TRPGセッションを繰り広げてます。
 「TRPG会合企画室」、「TRPGの逆襲」(ねこぱんちさん記,98年05月11日:22時38分50秒)、にちょっと、書かれてあります。
  
 近く、アタシも応援に行くつもりなのですけれど。
 ねこぱんちさん、来てくれたら、結構面白い話がきけるかと思います。
 
>ねこぱんちさんへ
 出しゃっばっちゃて悪いけどさぁ。宣伝の機会ですよ〜ん。よければ一言。
1998年05月17日:21時21分10秒
葛藤の”解消” / YAN/矢野 聡一郎
 葛藤を解消することがカタルシスであるなら、GMは葛藤「だけ」を用意しても駄目なわけですよね…。
 
 「葛藤を解消する方法を考えるための判断材料」そして、「葛藤を解消するためのシーン」が必要になるぞ、と。
 
 うう…。判断材料の少ない中、1時間近くかけて相対的悪人を説得し、みんなで新しい道を考えだしたのに…その直後、絶対的悪人があらわれて、「相対的悪人」さんを殺してしまうなんて…うー、フラストレーションたまる〜!(PCにとって、あの1時間は、なんだったのだろう…)
  
 最後に「絶対的悪人」との戦闘があったけど、あまり爽快感なかった。…確かに、カタルシスのあるなしは、戦闘のあるなしだけじゃ測れないですね…。本日、身を持って実感しました。
1998年05月17日:20時14分20秒
いろいろと。 / 武井
 世代のギャップの壁は大きくて‥‥。
 改善委員会いぜんの話題ですので、ここで場を借ります。
 
 皆様方に質問があります。(特に若い方)
 これは、個人的興味でして、今の主流を知りたいだけです。 
 ●友人をTRPGに誘う時には、どんな風でしたか?
 ●または、どんな風に誘われましたか?
 ●最初に以外の人前でDMやGMをしたときは、どんな風でしたか?

 *武井の世代ですと、
  「今日、家でゲームするんだけど来いよ。」
  「はぁ。」
  「とりあえず、来てやればいいんだよ。」
  「何を?」
  「この前貸した、あのゲームブックみたいにだよ。」
 みたいな、スパルタ(笑)式な誘い方が多かったです。
 実際に、ゲームが面白く思えたのは2-3回ぐらいやった後でした。
 友人以外の人前でDMをするようになったのも、かなり熟練?した後でした。

 最近の書き込みやコンベンションの会話からですと、
 最初から楽しいゲームをしなければ。というように感じたもので。
 だとすると、初めてGMやDMをするときの不安感って、
 武井の世代より、はるかに大きいんでしょうね。
1998年05月17日:00時44分42秒
ちょっと一言 / 純平
「カタルシスって?」に答えてくれたみなさん、ありがとうございます。
 主に「爽快感、達成感」っていうことにしておきます。
 
#あぁ〜。ほんとはこれだけにするつもりはなかったんだけど、明日はD&Dのセッションなので早く寝ます。
 
#というわけで一言だけ。

 雪だるまさんのような方のシナリオがうまくはまった場合、参加したプレイヤーは「楽しかった」と言ってくれるでしょう。
 で、ぴゅうたさんのシナリオがはまれば「面白かった」と言ってくれると思います。
 ただ、カタルシスのないシナリオで「面白かった」と言わせるのは相当の難事でしょうね。
 そのぶんやり甲斐もあるでしょうが。
 
 それではみなさんお休みなさい。
1998年05月17日:00時33分54秒
文芸(演劇)批評でいうカタルシス / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 文芸批評、演劇批評でいう「カタルシス」は、多分「ドラマ内で、矛盾、や、葛藤が解消されることでもたらされる“浄化作用(←鏡さんが紹介された1のヤツ)”」ってニュアンスで使われることが多いと思います。
 
 で、こっからはアタシの偏った見解になっちゃうんですけれど、文芸批評の場合、「矛盾」や「葛藤」って言っても、1.「主人公の内面的矛盾、葛藤」、2.「主人公に関わりを持つ人間たちの人間関係の矛盾、葛藤」、3.「主人公をとりまく広い意味での状況、環境と主人公との間の矛盾、葛藤」、の三拍子が密接に関わって物語りや戯曲のクライマックスにワッと出そろうと、それが“ホンマモン”の「矛盾、葛藤」(苦笑)。
 そのホンマモンの「矛盾、葛藤」が解消されると「“ホンマモン”のカタルシス」(笑)。←こんな感じで使われることが多いと思います。
 
 え〜、つまり、偉そうな文芸批評家とかが「勧善懲悪」パターンとかを一段したに見たがるのは、主人公が「善」だって、いうことが揺らがない場合は、“ホンマモン”の「矛盾、葛藤」三拍子の内、“1”が欠けちゃうんで、ちょっと価値が低いかな、って見なすことが多いんだと思います。←「人間描写が類型的で云々」とか言ってる時に、エライセンセ〜が考えてるのはたいて〜こんなこったと思います。
  
 もちろん、TRPGに関する対話に、うえのような「用法」をそのまま適用する必要はぜんっぜんないって思います。
 
 ただ、うえのような意味で使ってる人多いってはふまえといても損はないかと。だって「カタルシス」、なんてあんまり使わない言葉じゃないですか(笑)。
 「こないだ見たホラー映画すっごいカタルシスよくって」とかはあまり言わないと思う(笑)。
 使う人のかなりの割合は、説明もなしに、アタシ式に解説しちゃったみたいに使っちゃってる、と思います。
 いじょうです。
1998年05月17日:00時06分18秒
RE:カタルシスって? / 鏡
 参考までに、小学館国語大辞典より引用すると次の通りです。
 
 カタルシス(ギリシアKatharsis)
 1 アリストテレスの「詩学」に用いられた語。悲劇の与える恐れやあわれみの情緒を観客が味わうことによって、日ごろ心に鬱積(うっせき)していたそれらの感情を放出させ、心を軽快にすること。浄化。
 2 精神分析で、抑圧されて無意識の底にとどまっているコンプレックスを外部に導き出し、その原因を明らかにすることによって、症状を消失させようとする精神療法の技術。
 
 ちなみに、私がシナリオを作るときは、ストレスを溜めて溜めて、クライマックスの戦闘でドッカ〜ン、というのが多いです。・・・ありふれた 手法であるにも関わらず、必ずしも成功しているわけでないのが現実ですが。(溜めたまま時間切れというのは最悪です・・・トホホ)
 
 余談ですが、三省堂のデイリーコンサイス英和辞典によると、「catharsis」は 医学用語で「(下剤による)便通、排便」のことだそうです。溜めて溜めて・・・なるほど。最後に汚い話で御免なさい(笑)。
1998年05月16日:23時40分03秒
追加:対話してくときに「限定」は大事ですよね / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#「言葉の定義」とか「用法」とか考えてくのは結構大事だって思います。
 に、追加をしま〜す。
 
 「言葉の定義」とか「用法」とかを考えてって、「言葉の定義」とか「用法」にどんどん修正を加えて、「言葉遣い」をより一般的に使える形に、進化させてくのが、とっても大事だって思います。
 
 いじょう。
1998年05月16日:23時31分41秒
対話してくときに「限定」は大事ですよね / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>寺田さんへ、>YANさんへ、
 「カタルシス」のお話ありがとうございます。
 「言葉の定義」不毛だってご意見のかたもいらっしゃるのですけれど。アタシは「定義だけしてて」、「定義をまったく譲ろうとしない」状況は、対話がすれ違っちゃうから不毛なんだって思います。
 なんか生意気なこと言ってますけれど、「言葉の定義」とか「用法」とか考えてくのは結構大事だって思います。←アタシがそぉゆぅの好き、ってだけかもしれないですけれど(苦笑)。
 
>YANさんへ
 戦闘ルールが充実してるゲームではPLも当然戦闘を期待してゲームに参加する、ってお話はすっごく自然ですよね。
 ところで、こなだ、アタシが昔、『卒業PBM』ってやってた、ってお話しちゃいましたけれど。プライベで、−−プライベートイベントです、これくらいの用語はオッケーです、よね(?)、PBMのPCデータをコンバートして『学園パラダイス』遊んでた人たちがいたのを思い出しました。アタシはやんなかったですけれど。あのときやってればよかったなぁ。アタシあのころTRPGのプレイに行き詰まりかんじちゃってて、ちょっとTRPG避けちゃってたんですよ。ん〜、後悔。
 そぉゆぅゲームにもきっと、そぉゆぅゲームなりの「カタルシス」はあるわけですよね?
 何もかも一遍にひっくるめて対話するのはむつかしぃから、「『限定』は大事ですよね」って思いました。
 いじょうです。
1998年05月16日:23時04分19秒
カタルシスの定義(自分の場合)、など / YAN/矢野 聡一郎
ええっと、カタルシスって言葉の意味ですけど…自分、最初は鍼原さんの言われる通り「爽快感」って意味で使っていたんですが、「達成感」という解釈も出来そうな気がしてきました。
  
 純平さんのお言葉を借りれば、「シナリオの途中で味わうカタルシス」が「爽快感」、「シナリオが終わった後のカタルシス」、っていうのが「達成感」、て感じでしょうか。
 
> ぴゅうたさん 
 
 ぴゅうたさんの出された例であれば、それなりにやりがいありそうだし、やり遂げた時の達成感もありそうですね(鏡さんが補足されているとおり、色々な解決方法が考えられるシチュエーションですし)。特に文句ないです。
 
 ちなみに、戦闘をしても「殺す手前で止める」事はできますよね。
 
 結局、自分が不満に思う時は
 
 1.戦闘ルールが充実しているシステムで、キャラ作成時に色々考えて技能や装備を取得したのに、GMが戦闘シーンをまったく用意していなかった時。(あるかもしれない、といいつつ、実質的に選択の余地がない場合も含む)
 
 2.いまいち達成感の無いシナリオ
 
 3.2でも特に、シナリオの山場…というか、シナリオの目的が、「相対的悪人の説得」で、それ以外の選択の余地が無いシナリオ。
 
 です。3については、自分がGMだった時の失敗談もありますんで、次回そういう話をしたいと思います。
 
> 赤星屋螺旋人さん 
 
 初めまして。よろしくお願いします。
 
 ええっと、自分の想定していた「戦闘死亡率の高いシステム」って、「数戦闘ラウンドで、いきなり即死しちゃう可能性が高い」もの、というつもりで書きました。自分はやったことないんですけど、「トラベラー」あたりがそういう感じじゃないでしょうか?
 
 あと、関連する話題で、過去ログに「pcの死」についての話があがったことがあったので、今度探してきますね。
1998年05月16日:18時48分01秒
カタルシスのあるシナリオ / 寺田大典
 カタルシスのあるシナリオを作ろうと思っていつもシナリオを作っていますが、
 たまに戦闘が無いシナリオを作る事があります。

 私にとってカタルシスとは、「プレイヤーの選択によってプレイヤーが得る事の
 出来る達成感、充実感」です。

 だから、悲劇なシナリオでも「プレイヤーが自分のやれる事を満足して行えた」
 のであれば、成功だと思います。悲劇的な状況は、あくまで状況だと思うからで
 す。(基本的に私は、PC自体を不幸にさせるシナリオは好き嫌いが激しくなる傾
 向が多いので作らない事が多いです)
1998年05月16日:13時51分38秒
Re:カタルシスって? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
純平さんWrote(「カタルシスって? 」98年05月16日:11時59分16秒)
>カタルシスが「有る」、「無い」って要するにどういうことなんでしょう。
 
 アタシも最初とまどったんですよ。アタシの知ってるのとは、ちょっと違うふうに使われてるみたいな感じがして。
 でもみなさんのお話をお聞きしてると、最大公約数的な部分は 、−−
YanさんWrote(「TRPGセッションでのカタルシス」98年05月15日:23時04分02秒) 
>他には、直接的な戦闘でなくても、「陰謀劇」などのように、交渉による戦闘とか、「競技大会」など、競争のよって爽快感が得られる場合も考えられます。
 
 、の、「爽快感」ってことなんじゃないかしら? ←違ってたらどなたか訂正してください。
 
純平さんWrote(「カタルシスって? 」98年05月16日:11時59分16秒)
>シナリオの途中で味わうカタルシス(戦闘のカタルシスとか情報収集のカタルシスとか)と シナリオが終わった後のカタルシス、っていうのが並行して話されているようでちょっと混乱してます。
 
 ってゆぅのは、アタシも感じるけれど、多分、それぞれのかたのマスタリングスタイルの長所と弱点とが比較検討されているのでわ、ないかしら? 深読みしすぎかなぁ。
 
>雪だるまさんへ
 雪だるまさんは、「プレイヤーがシェークスピアのようなよ二律背反的な楽しさを求めるならば、それはプレイヤー自身がマスターを誘導するでしょうし」(「最後に勝つのは悪!」98年05月13日:01時57分00秒) 、
 ってご意見なんですよね。
 アタシはPL/PCとして、「気持ちよく悩めるセッション」が大好きなんですけれど。「カタルシスに至る前段階として、思いっきり悩む(悩んどく)」、ってゆぅのは雪だるまさんのマスタリングスタイルでも否定されているわけでわないのですよね?
 よかったら、雪だるまさんのお考えを、お教えください。アタシのゲーム(の遊び方)についての考えが、大きく左右されるかもしれません。とっても知りたいのです。
 プリ〜ズ。
1998年05月16日:12時55分16秒
あえていえば / 雪だるま
マスターの用意するシナリオに、キャラクターが登場する以上、キャラクターが何をしても結局はいなかったことと変わらない結末を迎えるというシナリオを作るべきではないと思います。 そもそもシナリオの解決をプレイヤーが期待していないクトゥルフでは話は違ってきますけどね。
1998年05月16日:12時50分34秒
そうかな? / 雪だるま
ぴゅうたさん>
面白く読ませていただきました。
で、ぴゅうたさんはこれでなにをしたいんでしょう?
鏡さんが、別に他の解決方法もありますよと示唆されていますし、俺も一見どうしようもない状況から、ダイハードみたいにプレイヤーの知恵と奇策と駆け引きで、問題を解決する(場合によってはアクションで強行突破)というシナリオは好きですが、ぴゅうたさんのおっしゃりたいことは、解決策のないジレンマにプレイヤーを放り込み、それを現実は甘くないからといって、自分だけ安全な場所から無責任に傍観しているだけのような気がします。
ぴゅうたさんのプレイヤーたちは、こういったのを望んでいるでしょうか?
確かに、芝居などではよく見かけるドラマチックな展開ですしドラマとかでもありますしね。
でも、それは、嘘やごまかしの効かない極限の状況に登場人物をほうり込むことによって、愛とはなにか、友情とはなにか、信頼とはなにか、正義とは何か?といった作者のメッセージを見ている側に伝えるものだと俺は思います。
だから、極端な方がわかりやすいのですが、見ている側にストレスをしいていますから、見ている側の共感を誘うような内容でなければ駄作になる可能性が非常に高いでしょう。
で、TRPGにそんなものが必要なのでしょうか?俺は懐疑的です。
シナリオのアクセント、ちょっと深みを持たせたソースとしては面白いかもしれませんが、 解決策のない状況で苦悩するだけのプレイ、 達成感ではなくその過程だけを楽しめる人はごく少数に違いないと俺は思います。
それをぴゅうたさんのプレイヤーが楽しい、充実した時間を過ごせたと感じているなら別にかまいませんけれど、そうでないならマスターの自己満足でしかないように思えます。


>でも、それでもこんなシナリオをやるのは、私はプレイヤーにPCの(またはプレイヤーの)大きさに気付いて欲しいと思っているからです

疑問ですが、これって何なんでしょうか?
キャラクターやプレイヤーの大きさ?に気がつけば、何かいいことでもあるんでしょうか?そもそも気づかなければならないものでしょうか?ぴゅうたさんの方法論以外では気づかせることができないものなのでしょうか? どうも、その辺りがわからないんですけどね。

*とかなりきつめの話をしていますが、これも非常に重要で興味あるテーマだと思うからです。
別に俺の方法論が正しく、ぴゅうたさんの方法論が間違っているなどと単純な話では無い筈です(逆もありえる)。 むしろ、自分とは異なる方法論の持ち主と意見をぶつけることで、なにか新しいものが見えてこないかと思っているので、率直に書いてみました。 決してぴゅうたさん自体を批判しているのではありませんからよろしく。


1998年05月16日:12時16分55秒
結局のところ / 雪だるま
結局のところ、セッション参加者全員が楽しめなければいけないと俺は思っているのです。
だから、【戦闘】に拘泥する必要はありません。
プレイヤーが、マスターの提示した問題を、自分たち自身の力で解決、乗り越えられたという満足感があれば、その方法は何でもいいのです。
もちろん、それはゲームによっても異なるでしょう。
クトゥルフなどでは、解決よりも過程を楽しむゲームでしょうから、恐怖的な状況自体をキャラに味合わせることがカタルシスであるとも言えますからね。
でも、二次的な要素として緊張感の大きさ>開放されたときの満足感&安心感は比例すると考えますので、リスキーなシステムというのも関係してくるかもしれませんね。
1998年05月16日:12時14分35秒
RE:人生苦がありゃ、苦ばっかり / 鏡
 ぴゅうたさんへ。
 
>例をあげて言うと、(中略)
>そうこうしているうちに、当日。PCのとるべき道は5つ。
>まず1つ。警備隊の詰め所に侵入して、昔の仲間を殺す。(その後、PCは全員死刑でしょうね)
>2つめ。父親を無理に止める。事件は未然に防げるが、娘は殺される。
>3つめ。父親が捕まった後に、娘を助ける。当然、父親は捕まって死刑。
>4つめ。警備隊を全滅させる。父娘は助かるが、PCはおたずねもの。
>5つめ。見なかったことにする。その後?知らない。
 
 6つめ。裏事情を暴露する。現代ならマスコミに(自分は表に出ない)。ファンタジーなら王様か司教に。
 7つめ。頑固な親父が捕まりそうになるところを助ける・・・というよりは誘拐する。それと前後/並行して娘を探す。
 8つめ。警備隊をあまり傷つけずに、昔の仲間を誘拐する。そして頑固な親父とすり替える。
 9つめ。親父、もしくは警備隊が信用する人物を探し出す。
 その10。親父が仕事をする時に、別のところで騒ぎを起こし、混乱させる。
 その11。とりあえず親父と娘を愛する地元住民の皆さんにご協力いただく。
 
 私、個人的にはこういうシナリオ好きですよ。最後は逃げようとする悪漢の前に 立ちはだかって・・・ムフ。
 茶々になったら御免なさい。
1998年05月16日:11時59分16秒
カタルシスって? / 純平
 カタルシスが「有る」、「無い」って要するにどういうことなんでしょう。
つらつら読んだ限りでは「最善手を尽くせばハッピーエンドが保証されている」のがカタルシスのあるシナリオで、
「数あるバッドエンドの中から一つを選ばなければならない」っていう状況に追い込まれるのがカタルシスのないシナリオ、
ってことだと思ったんですが。
 誰か教えて☆
 
 というより、シナリオの途中で味わうカタルシス(戦闘のカタルシスとか情報収集のカタルシスとか)と
シナリオが終わった後のカタルシス、っていうのが並行して話されているようでちょっと混乱してます。
1998年05月16日:04時13分23秒
人生苦がありゃ、苦ばっかり / ぴゅうた
雪だるまさん、矢野さん、こんにちは。
  ちょっち誤解(じゃなかったりして)があるようなので、長々と。
  
  >障害を除去すること自体ができない、 やった場合にプレイヤーにフラストレーションが溜まる様な設定はゲームマスターの自己満足に過ぎません。
  
  んー、そーなのかな?矢野さんも書かれている、そういう場合もおおいにあると思いますが、私にとっては、PL/PCに都合の良い話がごろごろしている方が変だと思っています。
  例をあげて言うと、父(28歳)ひとり、娘(8歳)ひとりの親子がいたとしましょう。父は、昔腕利きの盗賊であったが、今はもう足を洗っている。
  しかし、そこへ昔の仲間がやってきて、娘をさらい、ある有名な美術品を盗むことを強要する。だが、その昔の仲間は、その足で警備隊の所へ駆け込み、父親の現行犯逮捕を進める。
  さて、犯行の前日ようやくPCは、事情を知ることとなる。が、どうしようもないことに気がつく。昔の仲間をやっつければよいのだが、石頭の警備隊の所為で(ま、PCが流れ者なせいもある)会うことすらできない。父親は父親で、頑固なうえにPCを信用しようとしない。(証拠が無いからするほうが変だろうし)
  そうこうしているうちに、当日。PCのとるべき道は5つ。
  まず1つ。警備隊の詰め所に侵入して、昔の仲間を殺す。(その後、PCは全員死刑でしょうね)
  2つめ。父親を無理に止める。事件は未然に防げるが、娘は殺される。
  3つめ。父親が捕まった後に、娘を助ける。当然、父親は捕まって死刑。
  4つめ。警備隊を全滅させる。父娘は助かるが、PCはおたずねもの。
  5つめ。見なかったことにする。その後?知らない。
  
  ここでは、父親の昔の仲間が単純悪として書かれていますが(本来のシナリオではそうじゃない)、乗り越えられるべくあるものではありません。犠牲なしにはね。しかし、犠牲が出てからでは、彼らを殺す意義がありません。個人的感情だけです。
  これをプレイヤーでやったら、フラストレーション溜まるでしょーね。
  でも、それでもこんなシナリオをやるのは、私はプレイヤーにPCの(またはプレイヤーの)大きさに気付いて欲しいと思っているからです。
  長くなり過ぎたのと、もう朝が早いので(夜は遅くない。だって、もう朝だから)続きはまた明日。ごめん、俺ってこーゆーパターン多いね。
1998年05月16日:03時54分08秒
ハイリスクな戦闘は嫌われるのかな? / 赤星屋螺旋人
こちらには初めて書き込みます。赤星屋螺旋人という者です。
 セッションでのカタルシスに関係することでもありますが……最近のシステムは、戦闘そのものがリスキーではないですね。 純粋に、戦闘時におけるPCの死亡率の問題なんですけどね。
 
 セッションを盛り上げる重要な要素として、場の緊張感というものが考えられます。 あくまで僕の経験則的なものですが、やはりデッドリィなゲームの緊張感というモノは、替えがたいモノがありますね。 最近は流行りませんが、戦闘というモノはつねに「自分が負けるかもしれない」という恐怖感と表裏一体だからこそ面白いのではないでしょうか。 このあたりの緊張感が、ゲームとしてのTRPGの、実にプリミティブな快感だったと思います。
>逆に、「戦闘によって」カタルシスを得なくても良い(あるいは得にくい)システムというのは、〜中略〜「戦 闘死亡率が高く、うかつに戦闘が出来ない」あたりでしょうか。 
 と矢野 聡一郎さんが言われてますが、(98年05月15日:23時04分02秒)むしろそのようなシステムこそ、戦闘に勝ったときのカタルシスは大きなモノがあるでしょう。
 
 そろそろデッドリィなシステムを再評価してもいいのではないでしょうか。 死にやすいシステムのいい点として、「PCが行動に責任を持つ」ということもあるでしょうし。
……というか、否応なく狡猾なロールプレイを心掛けるようになるかと(笑)。
 また、思い出深いキャラクター、というのもやはり修羅場をくぐり抜けてきた奴ですよね。
 
 「英雄が生き残るのではなく、生き残った者が英雄なのだ」って感じではないでしょうか。
 そんなおいらの好きなシステムは BOOT HILL 1st Edition、ああ(笑)。
 
1998年05月15日:23時04分02秒
TRPGセッションでのカタルシス / YAN/矢野 聡一郎
> 雪だるまさんwrote(98年05月13日:01時57分00秒) 
 
> 障害を除去すること自体ができない、
> やった場合にプレイヤーにフラストレーションが溜まる様な設定はゲームマスターの自己満足に過ぎません。
 
 これ、すごく共感できます。
 「戦闘で解決してもいいけど、その場合は犯罪者になってしまう。しかも戦闘以外の解決のほうが簡単」とか、「ボスは”実はいい奴”で、悪事を働いたのは仕方がない理由だったのだ。ちなみに現在、戦意を喪失している。どう、戦う?」
 
 みたいな事を経験したことがあるんですが、これは困っちゃうというか、それって選択の余地があるようにみせかけて、無いも同然ですよね。なんだかはめられたというか、そんな気分になります。…先日のセッションでそういうのを体験したのですが、反省会ではGMさんも「まずかったなあ」と認められていました。
  
> カタルシスを設定できないシナリオは、只のマスターの一人よがりですから。
 
 これは、修理大夫さんが言われている(98年05月13日:13時57分31秒)ように、システムにもよるとは思います。
 どういうシステムが戦闘によるカタルシスを得やすいか、ですが…やっぱり、「戦闘ルールが充実している(あるいはそれしかない;^^)」システム、でしょうか。
 逆に、「戦闘によって」カタルシスを得なくても良い(あるいは得にくい)システムというのは、「戦闘以外のルール部分が充実している(戦闘ルールが貧弱とは限らない)」、「戦闘ルールが無い(あるのかな?そういうシステム)」、「戦闘死亡率が高く、うかつに戦闘が出来ない」あたりでしょうか。 
 
 戦闘以外のカタルシスは…河嶋陶一朗さんの挙げられた(98年05月14日:16時47分22秒)情報収集のカタルシス=謎が解けていくことのカタルシス、ということで、「なぞ解きメインのダンジョンシナリオ」、「推理物」、「ミステリー」、あるいはまあ、「説得すべき悪人の過去を知る」あたりがそれなのかな、と思います。
 
 他には、直接的な戦闘でなくても、「陰謀劇」などのように、交渉による戦闘とか、「競技大会」など、競争のよって爽快感が得られる場合も考えられます。
 
 また、陽陰さんの挙げられた(98年05月14日:18時02分11秒)、カタストロフ(破局、でいいんですよね?)も、けっこうカタルシスなのではないかと思います。…ええと、陽陰さんが言われたように、「シナリオが終わるということがカタルシスになる---ああ、お話で良かった」というのではなく、なんていうか、一時期流行った、「ジェットコースター的不幸なトレンディドラマ」みたいな、「滅びの爽快感」というか。そういうのもあると思います。
 
 他にも色々あるとは思いますが…しかし、これらの要素がなくて(あるいは不十分で)、なおかつ戦闘がない…となると、さすがにつらいかと思います。
 
 また、それらの要素があったとしても、無理に「戦闘によるカタルシス」を排除する必要もないんじゃないかと思います。
 
 「ええっと、他のプレイヤーさんが”戦闘”系の技能を、あまり取ってないみたいだから、”探索”、”交渉”、”知識”系の技能を削って、戦闘系を充実させよう。ええっと、表に書き込んで…。」
 
 「武器は何にしようかな。あ、サブウエポンも買っておいた方がいいかな。ダガーなんかも購入して…。鎧は…軽い方が好みだけど、今回は金属鎧にしよう。盾も買って…。装備表に記入、と。武器のダメージや射程も書き込んで…よし、終わり!」
 
 …ここまでやって、戦闘ないってのも、悲しいと思いませんか…?(;_;)
1998年05月15日:22時16分42秒
現代モノ? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
河嶋陶一朗さんWrote
>現代モノというのは、ファンタジーとかSFとかとはまた別のジャンルの枠組みなのかな?
 
 「ゲームのジャンル」とはちょっとズレるかもしれないですけれど。アタシは「PLがPCの行動選択を考えるときに、その重要部分を日常生活の生活感に頼れる」のがいいなぁって思います。
 「未経験者やビギナー向け」として「いいなぁ」ってだけですけれど。
 もちろん未経験者、ビギナーって、ゆってもいろんなタイプがいるから、「未経験者、ビギナー向けシステムの有力な一部門」って言えばいいのかもしれませんね。
(sf:重複削除しました。ついでに一部校正もしました。(;^^))
1998年05月15日:22時02分55秒
余談:PLの投票によるキャラ成長 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
がみささんWrote
>#経験値をもらえるのが、「セッション中一番自分のコンセプトのロールに優れていたPC」とか「シナリオに貢献したPC」とか(いずれもPLの投票により決定)っていうシステムもなかなかおもしろいです。
 
 あ〜、そ〜ゆ〜のおもしろいです。
 前、「メガテン(2)TPG」で、キャラ成長の「ライトかダークか」を、「(PLの)自己申告の後、異論を受け付けます」ってGMさんがいて。
 ちょっとしたディベートっぽくって、おもしろかったです。ディベートだってゲームっぽく楽しめるでしょ。
 
 その時は、GMさんが「最終決済はGMがしますけれど、まず自己申告を」つって。あのやりかたがうまかったのね、きっと。
 
 アタシは、お得意の、「遊び人のコギャル」で「パソコン」だったんだけど。若干1名の反対意見を論破して、もっちろん「ライト」でした。ホッホホのホ〜ッ。
 経験点、出目6でふり足しだったし(う゛いッ)。
(sf:ローマ数字は規格外の文字ですので、2に置き換えました)
1998年05月15日:17時40分08秒
余談ですけど…… / がみさ
ども、こちらには初めての書き込みのがみさです。
はっきり言って今話題になってることとは関係ないのですけど……。


>鍼原さんWrote
> あとは、イメージが広がるビジュアルかしら?
>ルールはちゃんと読んでないのにWhiteWolfの本は
>持ってたりします(汗)。
>だって見てるだけでも楽しいんだもん。

 WhiteWolf社の「World of Darkness」シリーズって、ルールブックもサプリメントも凝っていてかっちょいいです。
 英語が結構難解なので、私には全然読めないのだけれど、イラストとか全体的なデザイン(レイアウトから使用フォントまで)見てると、ほんと、楽しいですよね。(^^
#経験値をもらえるのが、「セッション中一番自分のコンセプトのロールに優れていたPC」とか「シナリオに貢献したPC」とか(いずれもPLの投票により決定)っていうシステムもなかなかおもしろいです。キャラクターロール好きな人向けのシステムだと思うんですけど、どうでしょ?


1998年05月15日:07時43分30秒
RE:皆さんに質問です / 宇津見
 河嶋陶一朗氏へ
 パッケージや、広告、紹介記事などの、紹介が的確かつ興味を引かれるものなら、手に取ります。
 ビジネスの世界では「宣伝しないものは存在しないも同じ」という言葉もあるそうなので、ルールや世界観だけではなく、紹介の方でも工夫と努力をして見るといいでしょう。
1998年05月14日:18時51分58秒
お返事ありがとうございます / 河嶋陶一朗
 ねこばんちさん、鍼原神無さん、ためになるご意見ありがとうございます。
 あ、そうそう。ねこばんちさん。現代モノというのも実はシャドウランと同じ様なクロスジャンル(複合ジャンル)のような気がしますよ。
 例えばクトゥルフはホラー+現代モノだし、放課後キタンはホラー+学園モノ+現代モノだし、現代モノというには古すぎますが007はスパイ+現代モノだし。ん? 現代モノというのは、ファンタジーとかSFとかとはまた別のジャンルの枠組みなのかな?
 で、現代モノといえば、私の創っているゲームも現代モノです。以前RPGマガジンで紹介されたこともあるので、ご存じの方もいらっしゃるかもしれませんね。
 良かったら探して見て下さい。なんてね。「KARMA Saturday Night Special」というタイトルで、アジアンパンクというジャンルを勝手に名乗っています。
 話しは変わりますが、鍼原さん。
 見てるだけで楽しいビジュアルってことならフランスのコミックアーティストでエンキ・ビラルというヒトの本がいいですよ。フランス語なんで、まったく読めませんが……オススメです。
1998年05月14日:18時02分11秒
状況によってはカタルシスは不要 / 陽陰
 >カタルシスを設定できないシナリオは、只のマスターの一人よがりですから。
 
 私の場合、ホラー系のシナリオを良く作るので、カタルシスがないシナリオもあります。
 仮のカタルシスはあっても二段落ちにしたり、状況的にどうしようもない苦しい雰囲気を作ったり。
 
 例えば、曲がりなりにも平穏無事な生活をしていたのに、好奇心旺盛な旅人が来たおかげで、危ういバランスが崩れ生活が崩壊するとか、全員が善意に行動しても不幸が起きるとか。
 カタルシスの代わりにカタストロフがあったりするシナリオです。もちろん、どちらもない場合も多々あります。
 まあ、カタストロフがあるほうがまだ救いがあるといわれる場合もごく稀にありますが。
 
 まあ、こういう場合は、シナリオが終わるということがカタルシスになる---ああ、お話で良かった、というレベルまではとても行きませんが---と思われるので、無いということはないと言われればそれまでですが。
1998年05月14日:17時32分51秒
手に取るTRPG / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>河嶋陶一朗様
 はじめましてぇ。よろしくお願いいたしますぅ。
 ご質問にお応えいたしま〜す。
 
 >TRPGならばジャンルを問わず、手にとってみますか?
 >それとも好きなジャンルでなければ、手にとりませんか?
 >もし、ジャンル以外に手に取ってみる原因があれば、それも教えて下さい。
 
 アタシの場合はやりたいことがイロイロあって 、ムダ遣いばっかしちゃうんで、いっつもお金なくって(笑)。「TRPGならジャンルを問わず手に取る」にはなんないです。
 どうしても好きなジャンル中心になっちゃいます。
 
 ジャンル以外に手を取ってみる要因は、「現代モノ」だとたいて〜、手にとっちゃいます
 アタシにはTRPG以外の趣味でつきあいがあるオフラインの友人が結構いて、彼らの中にはTRPGに興味を持っててもプレイに踏み切れない(ためらう、もしくはちょっとおっくうな)人、多いんです。
 
 ヒロイックなファンタジーものは一般に認識されてるよりも、未経験者にとっては高い敷居になることがあるんです。
 アタシの経験だと、現代が舞台だと、未経験者にも入りやすいです。たとえ、それがホラーだろうと、アクションだろうと、コメディでろうと、です。
 実際アタシがTRPGにそぉゆぅ入りかたしました。
 だから、好みのジャンル以外でも現代モノだと手に取っちゃいます。
 
 あとは、イメージが広がるビジュアルかしら? ルールはちゃんと読んでないのにWhiteWolfの本は持ってたりします(汗)。だって見てるだけでも楽しいんだもん。
 いじょうで〜す。
1998年05月14日:17時20分57秒
特殊なジャンル / ねこぱんち
 >既存のジャンル(ファンタジー、SF、ホラー、現代物)
 大きく分ければ、たいていはこのどれかに収まるだろうけど。
 TORG、シャドウランなんかは二つ以上の要素を含む変わり種だよね?
 それ以外に特殊というと、RPG福袋みたいに、かなり限定された表現のゲーム?
 >好きなジャンル以外に手を出す理由
 A:コンセプトが明確でかつ斬新。
 B:システムがちゃんとゲームに反映されていること。
   言い換えれば、システムの不備を「自由度が高い」とか「ノリ重視」と言った言葉でごまかさないこと。
 C:神のみぞ知る何か。瞬間的に「これはいける」と感じなければ、いったん失った興味は普通戻らない。
1998年05月14日:16時54分32秒
皆さんに質問です / 河嶋陶一朗
 「ルールを作成することについて」でも一度質問したんですが、ルールを創るヒト以外の意見も聞いてみたいので、もう一度質問しようと思います。
 私はオリジナルのTRPGを創っています。
 ただ、そのジャンルは若干特殊なものです。
 多くのTRPGは既存のジャンル(ファンタジー、SF、ホラーなど)に偏っているような気がするのです が。
 皆さんは、TRPGならばジャンルを問わず、手にとってみますか?
 それとも好きなジャンルでなければ、手にとりませんか?
 もし、ジャンル以外に手に取ってみる原因があれば、それも教えて下さい。
 お願いします。
1998年05月14日:16時47分22秒
カタルシスについて / 河嶋陶一朗
 戦闘以外のカタルシスといえば……
 最近、自分は情報収集のカタルシスを凝ってまして。
 各pcの持つバラバラの情報が、一つに集まった時の快感は結構大きいのではないか、と。
 ただ、ダラダラと口頭で情報をプレイヤーに告げても面白くないみたいなので、小道具を用意しています。
 最初はタダのメモを用意してたんですが、プレイヤーが飽きてしまい、それならこっちもやってやろうと思い、新聞やマッチ箱を創り……
 こういったことがエスカレートし、今では大統領からの白紙委任状を創ったり、フロッピーに実際に細工したり、友人に頼んでゲーム中にFAXを送ってもらったりしてます。
 結局得た結論は、人間が遊びに求める刺激は際限がないということです。
1998年05月13日:22時52分26秒
悪人の話 / NB
>鍼原さんのお題
 まず,NBの私見ですが絶対悪/絶対善なんて存在しないと思います.NBは善も悪も相対的なものであって,社会とか世界とかが存在して,そのなかの倫理観に従って善とか悪とかが決められるんですよね.
 で,お題の件ですが,NBはDMをやるときに,「自分の価値判断基準を暗示する描写を極力しない」ということを心がけているつもりです.その人が「何をしたか」と伝えるだけであり,それが善なのか悪なのかはPCの判断に任せるようにしています.だから,PC間で倫理観が異なる場合はもめますね.かわいそうなゴブリンをほっといてやろうというPCと,「悪は存在するべからず」といってやっつけてしまうPCを抱えることもありますが,そこはPC間のやり取りだけで解決させるようにしています.だいたい,罵り合ったりしているうちにゴブリンが逃げ出したり,第3者が勝手にとどめを刺したり(笑)してます.
 だからといってNBが勧善懲悪のScenarioを書かないかといえばそうでもないです.例えば村を襲うゴブリンを退治するScenarioの場合,PCは「善の立場から悪を放逐する」というのではなく,「村人から報酬をもらうために,ゴブリンが村を襲わないようにする」というのが目的ということにします.このへんが雪だるまさんの言う「単純な構造」に当たるかもしれません.ただ,「善人として悪人を滅ぼす」なんてのを目的にしてしまうと,悪事を働く村人を皆殺しにしなければならなくなっちゃいますよね(笑).
 結局,DMとしては,「PCが悪人に同情しようがしまいが,目的を達成すればそれでよし」という形でScenarioを作るようにしています.
1998年05月13日:22時36分14秒
カタルシス / SHiN
(雪だるまさん)
>カタルシスを設定できないシナリオは、只のマスターの一人よがりですから。

一理ありますね。
ただ、いつも、いつも、力づくで・・ってのが続くと、 飽きもくるでしょうしね。 悪人をかっこよくやっつけて快感!ってのは、 私の場合、5回に1っ回くらいでいいかなあ。

ただ、一方でやはり、毎回そういうカタルシスを 求める人もいるんですよね。

多様化した価値観に対応していくのは、大変ってことかな。

でも、うちのサークルのマスター連中は、わたしも 含めて、必ず『ボス戦』を用意します。
別に、示し合わせてるわけではないのですが、 私が思うに、みんな、
「やっぱ、ラストにボス戦ないとしまらないよね」 って理由でしょう。きっと。

実際、いくつか、未解決の問題がのこってても、 ボス戦やると、「終わった」って雰囲気が流れるあたり・・
でも、なんか、これって、昔の子供むけロボットアニメや、 戦隊モノと、同じつくりなんですよねえ・・・(^^;

わたしとしては、戦闘以外の部分で、カタルシスを もっと、かんじさせてくれ!って気はしてます。
1998年05月13日:13時57分31秒
システムの問題かも / 修理大夫
 例えば、戦闘ルールが一番作り込まれているシステムの場合。
 たとえデザイナー自身が、戦闘は最善の策ではないと言っていようとも、GMは戦闘をシナリオの締めに使いたがるであろうし、プレイヤーもそれを望むであろう、と。
 
 では例えばルールのどこをひっくり返してもパズル的要素の見られない、悪く言えば世界設定だけのシステムの場合。
 この場合プレイヤーは必ずしも勧善懲悪型シナリオばかりを望まないのではなかろうか。
 敵がいて、それを倒せることが確実であるのならば、プレイヤーにとってはその敵に同情の余地がある方が、選択の余地が広がる。
 TRPGをパズルとして考えるのであれば、100%の正解がなければ成立しないことになるが、ドラマとして考えるのならば、バッドエンドであってはならないとは限らないであろう、と。
 
 
 すみません。まだ考えまとまってないす。
1998年05月13日:11時29分37秒
シナリオ内の価値判断の話 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 
 >ぴゅうた様へ、>雪だるま様へ
 お久しぶりですぅ(嬉)。
 
 アタシの書込み、長くなっちゃったし。抽象的だったし。補足とかしないとだめかしら? って思ってたから、感激です。
 でも、大勢のかたのご意見お聞きしたいから。いまは、ワンポイントずつのお礼を。
 
 ぴゅうたさんWrote
 >それによって負担が増えるのは自分ですが、
 
 あぁ、やっぱりGMさんには負担なのですね。アタシは「気持ちよく悩めるキャラクタープレイ」が好きなもんで。考えなきゃだめですね。きっと。
 
 雪だるまさんWrote
 >プレイヤー自身がマスターを誘導するでしょうし
 
 あぁッ。そぅ、そぅですよね。
 言われてみれば、アタシとか無自覚にやってました。GMさんへの誘導、とか。暗黙のネゴシエーションとか。
 でも、雪だるまさんが言葉にしてくださるまで、自覚してなかったぁ(笑)。
 
 TRPGの概説書、教則本にも(アタシが見てる範囲では)そんな事書いてあるの無いような気が……。
 なんか、「コレコレはすべきでない」ばっか書いてある本が多いような気が……。←偏った個人的意見です。日本語で書かれて商業出版された本しか読んでないです(汗)。勘弁してください(泣)。
 
 >リックさんへ、>みなさまへ
 よろしければ、いろんなかた、GMされるかた、PL専科のかたのご意見をお聞きできれば。嬉しいです。
いじょうです。 
1998年05月13日:02時00分26秒
で、当然のことながら / 雪だるま
プレイヤーが、、マスターの提示したものに別の付加価値を提示した場合は、それに応じてより膨らませてあげるのがGMの役割だと思います。 でなければ、コンピューターゲームの方が面白いじゃないですか。
1998年05月13日:01時57分00秒
最後に勝つのは悪! / 雪だるま
その悪人は状況に流されているだけ?
それとも主体的な悪人?

俺は単純明快な構図を組み合わせます。
悪人であれば、当然プレイヤーにとってシナリオの障害です。
その障害を除去すればシナリオが終わるのならば、
その悪人に変な設定を持たせるのはゲームをだいなしにするだけです。
障害を除去すること自体ができない、
やった場合にプレイヤーにフラストレーションが溜まる様な設定はゲームマスターの自己満足に過ぎません。
で、悪人を実は本当の悪ではないなどとし、
障害として設定しないのならそれは擬似的な悪人であり、本来の障害は別に存在することになります。
この場合は、シナリオのアクセント、シナリオ部品であるので、別にかまわないと思われます。
そうでない場合は、結局シナリオに無駄な要素をとりいれてプレイヤーに負担をかけるだけです。
プレイヤーがシェークスピアのようなよ二律背反的な楽しさを求めるならば、
それはプレイヤー自身がマスターを誘導するでしょうし、
そうでないならマスターの妄想を押し付けるのは良くないと俺は思います。
なぜなら、プレイヤーの自由度を奪うだけだからです。
カタルシスを設定できないシナリオは、只のマスターの一人よがりですから。

なお。善人は悪人をより際立たせる為以外には存在する意味がありません。


1998年05月13日:00時49分47秒
Lawな悪人、Chaoceな善人 / ぴゅうた
ども、お久しぶりのぴゅうた君です。
  最近仕事忙しくて、…ってまだ現在進行形で書かなきゃだけど、中毒症状でてきたんでこんなとこ(失礼やな)きてます。
  
  > 質問していいですか? 
 GMさんが描写したNPC、悪人とか、悪人の被害者とか、の「描写の仕方が暗示する価値判断」にPL/PCが違和感を覚え、プレイングを通じて、違和感、異論を表現したとき、GMさんはどれだけ受け止めてくださるものなのでしょうか?
  
  ぬう、ヘビーな質問でんな。
  私は、マスタリングの際、単純な悪人や被害者というものを出しません。(ストーリーとは関係のない、エキストラは除く)
  いや、むしろ私の出す悪人には、たいてい同情すべき点があり、被害者には、やられてもやむなき点があります。
  あ、あるだけではなく、PCはそれを(たいてい)知ってしまいます。
  PCは、いやPLも結構悩み、パーティが分裂することもしばしばです。それによって負担が増えるのは自分ですが、ま、仕方の無いところでしょう。
  つまり、私はたいていどんなことでも、受け入れる体制を作っています。ストーリー重視なマスターなんで。
  
  と、こうなったのも、昔、私のPCが魔王になったことがあるからです。事の顛末は詳しくは書きませんが、ある偶然によって魔王になる資格を得、他のPCの策略によって魔王になってしまい、ま、最終的には世界征服しちゃいました。
  なんで、そんな話をしているのかというと、一般的に単純悪とされる「モンスター」にも、事情があるということを、私はそれによって初めて知ったからです。
  そして、世界征服をし、ヒューマノイドとモンスターの住み分けなどをさせたりしましたが、問題の解決にはなりませんでした。(ヒューマノイドによる、ただ殺す為だけの「モンスター狩り」が激発した)
  以上の事により、「善と悪は常ならず」ということを、理解できました。今までは、それを知っていただけだった、ということも分かりました。
  ま、世の中単純じゃないって事ですかね。
1998年05月12日:13時49分21秒
「複雑な事情を持った悪人」のケース#2 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 
 >リックさんへ
 
#と、ゆぅわけで、後編書いちゃいます(汗)。
 
#えぇと、なぜアタシが、こぉゆぅことにこだわっちゃうか、とゆぅとですね。TRPGじゃないんですけれど、以前『卒業P.B.M.』ってやってたときに、リックさんの「複雑な事情のある犯罪者」にすごくよく似たことがアタシを含めたPL達とマスターさんの間でもんだいになったんですよ。
 
 もんだいのストーリーでは、過激派闘士の大学生NPCが、リックさんの例でのAにあたると思います。PLはみんな高校生(笑)。
 ある多国籍企業内部での勢力争いがもとになった陰謀が進んでた。
 新たにできた多目的ホールの落成式で爆弾を爆発させて、都市の再開発計画を挫折させようって陰謀。
 過激派NPCは裏の事情を知らないで、だまされて利用されてた。で高校生のPC達は爆弾テロの真相を追って(新聞部とか;笑)。その陰謀を知ってしまう。
 PC達は過激派NPCとも協力して、しかけられた爆弾の撤去に成功。でも、悪者はそれであきらめたとは思えない。
 警察や新聞に通報したんだけど、信じてもらえなかった。撤去した爆弾を証拠として、って話もでたんだけど、高校生PC自身も身柄を拘束されそうで。
 
 その時のもんだいは、落成式の当日までの限られた時間で悪者の陰謀を再起不能にすることだったんです。色んな証拠を集めようにも落成式の日は刻々と迫ってくる。
 
 ここで、過激派NPCが提案しました。「撤去した爆弾を再度仕掛けて落成式の前夜−−つまり、被害者がでない形で多目的ホールを爆破してしまおう」
 
 結局PLの意見がものすごく割れちゃったんです。それまで、一致団結して来たPL/PC、関連セクション含めて40名前後の意見が、がほぼ半々に割れてしまった(笑)。
 アタシは絶対反対派の筆頭でした。高校生のマイキャラやそのお友達PC達を犯罪者にしたくない。もっと別の解決法があるはずだ。だって「シャドゥランP.B.M.」とかではないのだもの(笑)。
 PLとしてもPCとしてもこれだけは譲れないって思った。1年かけたプレイ(メールゲームですから)がハッピーに終わるか後味悪くなるかがこの件にかかってるって思って、必死にプレーしちゃいました。
 
 結局そのストーリーはものすごくいい形で、終了したと思ってます。アタシも含めてほとんどのPLもマスターさんも、それぞれに納得できる形で終了したと思ってます。

 質問していいですか? 
 GMさんが描写したNPC、悪人とか、悪人の被害者とか、の「描写の仕方が暗示する価値判断」にPL/PCが違和感を覚え、プレイングを通じて、違和感、異論を表現したとき、GMさんはどれだけ受け止めてくださるものなのでしょうか?
  
 「GMの描写の仕方が暗示する価値判断」って「Aは悪人だけれど複雑な事情を持っている」とかそういう“価値判断”のことです。えぇと、「Aは悪人」ってひとつの価値判断ですよね? で、ふつぅGMさんは、「こいつ(A)は悪いヤツなんだ」とか言いませんよね(笑)。いや、言う人いるのかもしれないけれど(笑)。
 
 もし、「GMの描写の仕方が暗示する価値判断」が「PLの判断材料」=「選択肢」なんだとしたら、PLが「GMの描写の仕方」を別様に解釈しちゃったり、GMの価値判断への違和感、異論にもとづいたプレイをしても、(そのアクション-異論に説得力がある場合は)GMさんのほうで「選択肢の連鎖した筋道」を編み変えていただける可能性はある、のでしょうか? ん〜、言い回しが、とても抽象的になってしまったぁ(汗)。
  
 これって以前リックさんとお話しした「GMが提示する課題に対する解法は、PLが思いついたものが充分説得力があるならGMは採用する」ってゆぅのとは、ちょっと性質が違うケースのような気が(アタシには)しちゃうんで、質問してみました。
 
 えぇと、GM的には、NPCにもっと悪辣なふるまいをさせて「やっぱり救いようのない悪人なんだ」とかPC/PLに納得させる、手法もあるでしょうけれど。
 
 GMさんが価値判断自体に修正を加えてくださる展開って例外的、−−たまたまなのか、たまたまではないのか、とか。
 GMさんの価値判断に異論を唱えるようなプレイングを普段のTRPGでもやっちゃっていいのか、とか。どう思われますか?
 
 もしかしたら、今回のアタシの質問は、ある種、この掲示板で以前話しあわれていたアドリブセッション、アドリブマスタリングといった話題と関連する話題なのかもしれません。
 
 長くって、ごめんなさい(礼)。
 
P.S.GMされるかたとPL専科と入り交じってお話しできるのって、やっぱここって思って書いちゃいました。前も書いたけど「セッション運営研究室」ってもう少し別の趣旨ですよね?
 
P.P.S.>仲直りも何も、喧嘩をしていたつもりは無いんですが(^_^;。 あぁ、これはカンナが恥ずかしいことを言っちゃったわ(汗)。リックさん、ありがと。
 
P.P.P.S.まさかとは思いますけれど、『卒業P.B.M.』で爆弾テロ関連やってらしたかた、いらっしゃいませんよね?
 えぇと、清華2年B組、新聞部所属、鳥端美羽〔とりはし・みは〕をやってましたアタクシです。そのせつはど〜も〜。その後、鍼原神無〔はりはら・かんな〕ってP.N.でいろいろ遊んでま〜す。
1998年05月12日:13時28分47秒
「複雑な事情を持った悪人」のケース#1 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕


>リックさんへ
 RESありがとうございました。
 リックさんが出してくれた「Aという複雑な事情をもった悪人」の例は、まさに「「正解がPCごとに違って当然な課題」ですよね。うん。
 実は、アタシも過去のゲーム経験に似たようなケースがありました。具体例をだそうか……、でもアタシが書く具体例って長くなっちゃうし、って困ってたとこでした。
 
>PC達はAについて考える際に「いままでAのしてきた悪事」、「Aがこうなった原因」、「Aの被害者の気持ち」等々を判断材料にして考えると思います。
>そして、PCの立場によっては、対立する意見が出ることもあるでしょう。
>私は、この判断材料そのものをGMから提示された「選択肢」と考えます。何故なら、この判断材料の出し方一つで、PC達の出す結論が変わる可能性があるからです。
 
 GMが出す情報や、描写がPLの判断材料を構成する、というわけですね。なる、ほど。
 「判断材料」=「選択肢」ってリックさんの説については、ちょっと、判断保留にさせてくださいませんか?
 えぇと、PL専科としては、やっぱ「解決策(選択肢選択の決断)は自分の無い知恵絞って考えたんだもん」って気分でいたいような気が(笑)。
 ホントはGMさんの手の内で踊らされてて、手品みたいにGMさんの想定範囲の内で「選択肢」選んで決断してるだけなのかもしれませんけれど(笑)。←この辺が、マスタリングとプレイングが交叉したお話をするときの困難なのかもしれませんね。
 
 「セッションはGMのマスタリングとPL達のプレイングの複合である」
 
 うえの命題はまぁ、オッケーですよね、きっと。ちょっと堅苦しい言い回しだけれど。
 
 これを比ユ的に記してみます、
 
 セッション=「GMのマスタリング」*「PL達のプレイング」
 
 もしかしたらリックさんのお話は、
 
 GMのマスタリング=「セッション」/「PL達のプレイング」
 、って書きかたなのかも(だったのかも)しれない、って思いました。だから、アタシとか勝手に勘違いしちゃうのかも、って思いました。
 
 アタシみたいなPL専科は、リックさんの書かれたことを、
  
 PL達のプレイング=「セッション」/「GMのマスタリング」
 
 って感じに翻訳しながら(←比ユですよ、これも)読まなきゃだめなのね、きっと、って思って過去LOGとか読み直してるとこです。
 
 リックさんの過去の書込み読み直していて、アタシのほうはリックさんがおっしゃってた「模範解答」って言葉に過敏に反応してたのかもしれないって思いました。
 「模範解答」は「(GMが用意する)分岐もある道筋」なんですよね。ちょっとまだ今ひとつイメージが、つかみきれない感じでいるんですけれど……。
 
 なぜ、それが、少なくともGMされるかたの脳裏では「模範解答」と呼ばれるのだろう? ってあたりがアタシ的にはちょっと?なんです。
 「下書き」とか「青写真」とか呼ぶGMさん、−−マスタリングスタイルってないのかしら? とか。
 「模範解答」って把握の仕方のほうが何かマスタリングにメリットあるのかしら? とか。
 
 えぇと、なぜアタシが、こぉゆぅことにこだわっちゃうか、とゆぅとですね。TRPGじゃないんですけれど、以前『卒業P.B.M.』って、商業P.B.M.(メールゲーム)をやってたときに、リックさんの「複雑な事情のある犯罪者」にすごくよく似たことが、アタシを含めたPL達とマスターさんの間でもんだいになったからなんですよ。
 
#と、ここまで書いてみて、すでに長いので(これでも短くしようとはしてみたの;汗)。
『卒業P.B.M.』の話は後編(!?)に書いちゃいます(大汗)。
1998年05月11日:17時10分11秒
努力の仕方 / NB
>準備に3時間かけて80点のセッションをするのと、
>アドリブだけで70点のセッションをするのとではどっちがいいか?
>って話だと・・もう、個人の価値感の問題になっちゃいますよね。
 そうですよね.しかも「その点数は誰がつけるんだ」なんて話になるともう,お手上げ(笑).でも,人の価値観には左右されないものがありそうですよね.ほとんど全員が賛成できそうな意見とか.とりあえず,無難にまとめてみようとNBは「努力」してみました.
 「努力」の方向性というと,資産に関しては,
 ・今の資産を定量的に改善させる(SupplementやRuleを購入する,DiceやFigureを購入するなど.「金銭的努力」って言えそうですが)
 ・今の資産を定性的に改善させる(表のまとめ直しや,使いやすいRecord Sheetの自作など.知識と独創性が必要ですね)
 の二つが挙げられそうですね.
 また,PlayerもしくはDMにしても,同様に定量的改善と定性的改善があるんじゃないでしょうか.前者はPlayer(DM)を増やす(涙を飲んで減らす)ための「努力」に,後者はPlayer(DM)が「お互いに気持ちよく」Playでき,「今度もまたあの人とやりたい」とおもえるようになるための「努力」に相当するのでは.
 どれも,このFreeTalkやたの雑談所,委員会などで話されているようにNBは思います.
 NBはこんな風にまとめてみましたが…だめ?(笑)
1998年05月11日:16時06分23秒
RE努力の重要性 / SHiN
準備に3時間かけて80点のセッションをするのと、
アドリブだけで70点のセッションをするのとではどっちがいいか?
って話だと・・もう、個人の価値感の問題になっちゃいますよね。

さらに、個人の時間的制約って事情ってのもありますし。

価値観も事情も違う人間どうしで、
努力の是非について語っても仕方ないでしょう。

中崎さんもおっしゃってる通り、
努力について語る時は、
「するか、しないか」ではなく、
方向性や効率などについて語るべきでしょうね。

「こうすれば、楽しく努力できる」って話もありでしょうが。
1998年05月11日:13時17分59秒
努力の重要性 / 中崎
などとタイトルを付けつつ、書くことは正反対だったりします。
時折、「努力すればそれで良い」「努力もしないでうまいことやりやがって」「失敗したって努力はしたんだ、俺の努力を認めろ」という発言を(実生活で)見かけることがあるのですが‥‥‥努力というものに価値を見い出し過ぎているような気がするのは私だけでしょうか。

まあ結果を出すための**手段**としての努力はみとめますが、しかしそれはあくまで単なる手段であって、評価の対象とするほどのものではないかと思うのです。皆さんはどのようにお考えでしょう?

TRPGにしても何にしても、がむしゃらに努力すればよくなるというものではないように思うわけですね。
努力論をする際は特に、重要なのはがむしゃらな努力ではなく、ポイントをしっかり押えた節約型の行動であることを考えてはどうかと思って見ております。

# 「努力しよう」という一種のキャッチフレーズを聞くたびに、その努力の方向性を考えているのだろうかと不安になるわけですね。


1998年05月09日:10時33分50秒
過去LOG、読み応えありますよぉ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 アタシ、この「FreeTalk」のじゃないですけど、
 「TRPG改善委員会」のと「プレイング研究室」の過去LOG、自分の好きで読んでます。
 読み応えあって面白いです。
 いろんな意見が錯綜してて、一読しただけではわけがわからない(笑)。
 でも、アタシは読んでていろいろ考えさせられて楽しいです。得るところもあります。
 
 書き手の人を追いかけて読んだり、“>○○さんへ”の類を手がかりに読んだり。話題を追いかけて読んだり。あの手この手で何度も読みかえして、楽しいです。
 
 あと、「今はもの静かなアノかたが昔はこんな激しい書込みしてたのね」、とか、そういうナイショの楽しみ(笑)も、あります。←カンナは、きっと人のことゆえないですけど(苦笑)。

 「中間まとめ」、大事だと思います。アタシも別の掲示板で、軽い中間まとめやってみたばかりです。
 アタシ的には、ブレーンストーミングの場合、“まとめ”って立場や、考え方の違いがはっきりすることじゃないかしら、って思います。
 同じ話題でも、立場が違う人がかかわると違う展開になりますよね。だから、どれだけ色んな立場がアリなのか、が、わかる“まとめ”なら、とっても大事だと思います。
 でも、とてもむつかしぃことだと思います。
 過去LOG読んでると、そう思います。いじょうです。
 
1998年05月08日:23時37分10秒
RE:RE:議論の結論 / TTB
こんにちは。TTBと申します。3327さん、初めまして。
 3327さんの「まとめてください」から読んで書き込んでいます。
 
>陽陰さん、ご心配して下さってありがとうございます。
 私には陽陰さんが心配しているとは思えないのですが。ただ意見を述べたのだと思います。もし、陽陰さんが心配しているのなら、3327さんの書き込みを見てもっと心配なさるのではないでしょうか。
 
>では、こういったログが残る(残せる)形式の媒体で、まと
>めがないとしたらどうなるでしょう?
 どうなるでしょうか。どうもならないんじゃないでしょうか。皆さん書かれてますが、他人の意見を聞いたり、自分の意見を公にしてみたりすることに意義があると思います。
 
>新規参入者は最初から最後まで全てのログを読む事になってしまいます
 いえ。そのようなことは無いと思います。過去ログを読むには、多大な時間と手間がかかりますし。もし時間と費用に見合う効果が得られなければ、このボード見てる方の判断に委ねられるものでしょう。
 
>それとも新規参入があるたびにいつか話した事を繰り返
>した方が良いのでしょうか?
 はい。それでも良いと思います。過去ログを読む義務はないとは上述の通りですので。
 
>私の求める結論は中断であれ断念であれ構わないのです。
>現状がどうなっているか? これがわかるようになっていなければそれこそ話にならない。
>こう言いたいのです。
>そしてその上で自分の言い出した話を進めたいのです。 
 はい。では、あなたの現状分析に基づいて「あなた」の話を進めてください。よろしくお願いします。
 
 私が珍しくこのような事を書いているのは、中間報告しますと、「ここを議論の場所と勘違いされている方がいる」、それで次回からは「TRPGに関する雑多な話をする場所です」というこのボードに書かれた説明通りにしたら良いのではないだろうか。
 
 このように考えました。では、失礼します。
 
 失念してましたが陽陰さんのHPにルール付けされた議論のボードもありますので、そちらをご利用になるのも、一法かと存じます。
1998年05月08日:23時15分18秒
鈴木銀パパの本 / ENT
雪だるまさん、ごきげんいかがですか。ENTです。
 >>鈴木銀一郎氏のロールプレイングのなんとか
 ええと、ちょっと興味があります。
 正確な情報はご存じではないようなので、出版社や掲載誌(関連誌)や何かしら関連情報(A5版or文庫版・・・、表紙は〜の図柄)があれば、教えて下さい。
 それではごきげんよう。
1998年05月08日:22時46分36秒
RE:RE:議論の結論 ( 3327さんへ) / YAN/矢野 聡一郎
> 3327さん
 
 ええと、ご自分で、「3327さんなりに」まとめられようとしているわけですね。ぜひ、読みたいです。
 「誰か、まとめろ」という態度ではなく、自分で纏めてみようという気持ちは、大事だと思います。どうか、頑張って下さい。
 
> 明確な議題も議事進行役も脱線防止も無く話がまとまったらそれこそ奇跡です
 
 確かに通常の会議では、「会議の開始時間」「会議の終了時間」「議長」「議題」などを決めておくのが鉄則ですし、「前もって会議資料を用意、回覧、各自目を通しておく」ことも必須です。
 こういうネット上の掲示板では、そういう手法が使いにくいのが、つらい所です…。
 
 そういう、会議の進め方に関しても、そのうちまたお話したいと思います。
 
 …ええと、急いで書いたので少々そっけない文章になってしまったかもしれませんが、勘弁して下さい。時間がある時に、またゆっくりレスを付けさせてもらおうと思います。そのときは宜しくお願いします>3327さん
1998年05月08日:21時55分37秒
俺がよかったと思うテキスト・・・ / 雪だるま
俺がよかったと思うのは、
題名は正確には憶えてないんだけど、鈴木銀一郎氏のロールプレイングのなんとかって本。
後は黒田幸弘氏のD&Dがよくわかる本もよかったかな。
RPG幻想事典とかもよかったけどね。
なんか初期のやつばっかだね。 D&DプレイングマガジンとかFGジャーナルなんかにもよく頼ったもんです。 ふざけんなと思ったのも結構有るけどね。 もっと真面目に勉強しろ!とか、うんちく本の癖にお前の勝手な思い込みで書くんじゃねえ、資料をちゃんとあたれ!とか(笑)
1998年05月08日:21時51分07秒
あう〜、タイミング最悪… / YAN/矢野 聡一郎
> Beholderさん
> ここでのかきこみは終わりました。
 
 そ、そんな…。書き込みしている間に撤退宣言が…。Beholderさん、参加されてからまだ3日しかたってないのに…。
 うう、こんなことなら昨日書き込みしておくんだった…。(でも、まだ考えがまとまってなかったんですよ〜。)
 
 と、とにかくBeholderさん、そんなに急いで結論を出さなくても、良いのではないでしょうか?
1998年05月08日:21時37分51秒
「参考書」、「解説」、「返答の要求」について(Beholderさんへ) / YAN/矢野 聡一郎
> Beholderさん
 
 どうも、初めまして。ここ2,3日、精力的に書き込みをされていますね。どうぞ宜しくお願いします。
 
 ええと、Beholderさんの紹介された、amazon.comのサイト見てきました。英語のサイトだったんですね、うう。私も最近は、「アースドーン」をやっている関係で、英語の書籍やサイトを見たりするんですが、データ部分はともかく、マスタリングやシナリオテクニックの部分になると、けっこう四苦八苦して読んでいる状態です。
 
 Beholderさんが、苦も無く(あるいは苦労されてるけど、苦労と感じないほど熱意を持って)、海外の書籍やサイトを読破されているのでしたら、正直尊敬してしまいます。でも、世の多くの人たちは、能力や余力(時間)、環境(ネットが使えない、海外の書籍が手に入りにくい)などの問題で、難しいものがあるのではないでしょうか。
 
 自分の場合は、まだ環境には恵まれていますから、もうちょっと頑張ってみようかな、とは思っています。まずは、Beholderさんお奨めの「ロープレイングゲームの達人」と、「ゲームマスターの達人」が和訳されているとのことですので、その2冊を探してみることから始めてみようと思います。
 
 それから、「解説」のことに関してですが…
 
> 専門書というものはRPGに限らずとも、上級になればなるほど細分化されていく
> ものですよ ね。無条件に進めるのではなくて、君はこういう方法論があってるみたい
> だからこれを読むといいよ、とかこの文書はああいう方向性について優れているとか、
> そういった解説をつけるべ きではないでしょうか
 
 という彬兄さんの意見に対し、
 
> 私はGygaxの著作をできるだけ沢山の人に読んでもらいたいと考えていますから、
> おっしゃる様な解説をして、未来の読者が減るのはいやなので、その様な解説は
> したくないですね
 
 と答えられてますけど…「できるだけ沢山の人に読んでもらう」ためにこそ、解説をした方が良いのではないでしょうか。
 G Gygax氏の著書の素晴らしさを伝える事ができれば、未来の読者は増えることはあっても、減ることはないかと思います。
 
 また、読む方も、「良い本だから、とにかく読んで」と言われるより、「これこれこういう良さがあるから、読んでみたら」と言われた方が読みやすいでしょうし、奨める方も奨めやすいのではないでしょうか。
 
 …ただ、見当違いの解説を付けてしまうと、問題だとは思います。Beholderさんの心配されているのはそういう事なのでしょうか?だとしたら、納得です。確かに、解説は具体的で簡潔で、的を得たものでなくてはいけないですね。
 
 …ええと、それから…「ネット上で返答を求める」ことについてですけど…。
 返答を求めること自体は、ごく自然なことだと思います。(お返事貰えると、嬉しいのは確かですし…)
 ただ、返事を催促したり、強要したり、また返事が遅いからといって非難するのは良くないのではないかと思います。
 
 一日働いて帰ってきて、余力のある時にしか書き込みしない人もいるでしょうし、趣味の一環として、週に何回かしかネットを見ない人もいるでしょう。自分のパソコンを持っていないので、定期的に通信出来ない人もいるでしょう。あるいは他の伝言板にも書き込みをしていて、そちらを優先しているかもしれません。 
 また、返事をするにしても「読みました」、の一言では済まないでしょうし、ちゃんとしたお返事をするために、色々考えているのかもしれません。
 
 ですから、すぐに返事が返ってこなくても、もう少し待ってみてはいかがでしょうか?手紙でも、「何日までにお返事ください」という、チェーンレターとかは、嫌がられるものでしょ?
 
 「一方的な語りかけスタイル」なんてさみしいことを言われないで、またお話して下さいませ。それでは、また…。
1998年05月08日:20時20分14秒
私のかきこみはもう終わってます / Beholder
ここでのかきこみは終わりました。
だって、自分のHPがあるしね、意見表明なら。
もう待っていただく必要は無いです。
またいずれ。
でわでわ。

1998年05月08日:17時34分59秒
RE:議論の結論 / 3327
陽陰さん、ご心配して下さってありがとうございます。
前回申しました通り、分かりきっている先の展開を変えるために、つまり現在までの二の轍を踏まない方針で話を進めて行くつもりですのでご安心下さい。
明確な議題も議事進行役も脱線防止も無く話がまとまったらそれこそ奇跡です。
普通にやるべき事をやれば、普通にあるべきものがあれば、たかだか一趣味の部分的な話し合いがまとまらないはずはありません。まとまらない方がおかしいです。

誤解が多いようですのでお断りしておきますが、まとめたからといって、今後一切の他の意見を受け付けない、とか、これが究極だ他はゴミだ、とか、そういうものではありません。
管理者さんがおっしゃるように無理にまとめる必要はありませんが、では、こういったログが残る(残せる)形式の媒体で、まとめがないとしたらどうなるでしょう?
新規参入者は最初から最後まで全てのログを読む事になってしまいます。それとも新規参入があるたびにいつか話した事を繰り返した方が良いのでしょうか?

それと前回も申しましたが、私の求める結論は中断であれ断念であれ構わないのです。
現状がどうなっているか? これがわかるようになっていなければそれこそ話にならない。こう言いたいのです。
そしてその上で自分の言い出した話を進めたいのです。

まとめと言う言葉で誤解を招いてしまいましたので言い換えましょう。中間報告と次回からの話題の提案です。

まだ早い、とおっしゃる方がいらっしゃいましたので、期日を延期いたします。ビホルダーさんは何時まで待てばよいかの予定を教えて下さい。
1998年05月07日:23時38分07秒
ENTさんのご意見に賛意を表明します / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 新参者が僭越ですけれど……。
 ENTさんのご意見に賛意を表明します。
 
 当掲示板群の目的が有効なノウハウ、チップスの蓄積であることは了解しているつもりですが。 現状のように様々な傾向のTRPGが存在し、プレイヤーの嗜好も分化しつつある状況では、どうしても、「TRPGってなに」といった原理原論に特化して対話のできる場があったほうがよいのでは、と思います。
 原理原論は実践理論といったんわけて、検討し、その後両者を調整したほうがよいケースもあると思います。
 例えば、現在「プレイング研究室」で進行中の複数の話題も、根っこのところでは「TRPG観」(とゆうと大げさですが)、の相違が明確化されていないために対話がやりづらくなっている局面があるように感じています。
 
 私見ですが、必要に応じて既存ボードにリンクを張るということで、かえって既存ボード本来の機能も促進されるのではないかと思います。
 みなさまのご意見もお聞きしたいところです。いかがでしょうか。
 
 あ〜、なんか、生意気なこと書いちゃったから、ガラにもなく、きんちょうしちゃいましたぁ(笑)。
1998年05月07日:23時34分32秒
まさにそのとーり / Beholder
>まあ、此処に出てきてされた発言を見ると、目的の半分以上を達して居られるので、もう良いかという気分になったんでしょうが。
まさにそのとーり(笑)
1998年05月07日:23時20分58秒
「RPGマニュアル研究室」設置などは・・・ / ENT
久しぶりに書き込みます。ENTです。
何か、議論が収束したようで、時期を逸したきらいがありますが一言。

 さて、ここの掲示板はそもそも雑談(フリートーク)ですし、 今回のように新たに考えるべき議題が発生し、白熱しある程度、テーマが絞られたら(例:よりよいRPG参考資料/マニュアルは・・・)、 他の研究室に移るか、新しいテーマの掲示板を切り出して、そこで討議したほうが、よろしいのではと思います。
 普通、フリートークって「冗談」や「近況報告」的なことが多いのに(ここの場合はTRPG限定でしょうけど)この『フリートーク』で語られている話題は、「肩に力が入りすぎている」というかあまりに高尚すぎて(笑)、 皆、引いているのでは・・・と愚見ながら心配でして。

 (sfさんへ)
 馬場講座やガイギャックス御大の著作を 初めとするRPGマニュアルの紹介、批評、議論などは 有る程度、ニーズがあるのではと思います。
 ここで「RPGマニュアル研究室」の設置などは如何でしょう?
 皆様もそこで、思いっきり討議や紹介などが為されれば、そのログはWWWにおける共通の資産になりうるのではないかと思われますが・・・
 (それとも企画倒れになっちゃうのかな・・・)

ちなみに私はゲイリー・ガイギャックスさんの『達人』シリーズは存在は知っていましたが、読んだことはありませんでした。
 皆さんの発言を読んで、ちょっと、興味が引かれましたので、何とか入手して読んで見ようと思います。
1998年05月07日:21時59分35秒
ふうむ / 修理大夫
 議論というものは難しいものですね。
 スポーツ的(ゲーム的)に議論を楽しむ方法ってないものですか?
 
 
 すみません。茶々です。
1998年05月07日:20時42分55秒
議論の結論 / 陽陰

 議論の結論?
 そんなもんは始める前から分かり切ってる物が殆どですよ。
 曰く、
  ・好悪の問題
  ・各人のモラルの問題
  ・環境の問題
  ・人の意見を聞こう。
  ・仲良くしよう。
  ・現在の日本RPG界はアメリカに劣っているので、あちらの情報を手に入れよう。
  ・・・等々。
 
 はい、3327さんが求めて居られる此処での議論の結論です。
 お急ぎのようですので、さっさと纏めてみました。
 意味ありましたか?
 ちなみに、最後の奴以外は、どんな深刻な問題に対しても回答になり得ます。
 
 そもそも、初等数学の問題じゃないんですから、この答え以外は間違いなんて、殆ど起こらないですし、だからといって、中庸を取って上記のような玉虫色の結論を採択しても仕方がないと思いますが。
 大体、各国首脳会議等でも似たような答えがでてるんですから、議論の結論で本当にそれだけとって有益な答えがでるのかと言うことには懐疑的です。
 
 そんなことよりも、議論の過程、つまり、別の立場の人の意見を聞いていく方が意味あると思うんですが。
 もちろん、貴方の意見も含みますよ。
 
>Beholderさんへ
 >98年05月07日:06時50分33秒
 >まだまとめられては困ります / Beholder
 >>結論が必ずしも必要であるとは考えません
 
 >98年05月07日:18時03分19秒
 >私が返答を求めた皆さんへ / Beholder
 >>結論を出さない話は私はあまり楽しく無いですから。
 
 わずか、12時間。最初の問題提議からでも一週間。
 答える気があっても、答えられない人だっていると思いますが、ねぇ。
 今日は、仕事が早めに跳ねましたが、この二つのメッセージを、一遍に見ました。まあ、私宛じゃないんで、関係ないやろう、っていいわれりゃ、そうなんですが。
 
 まあ、此処に出てきてされた発言を見ると、目的の半分以上を達して居られるので、もう良いかという気分になったんでしょうが。
 
 尚、私のメイルアドレスは、fwhv8182@mb.infoweb.ne.jpです。
1998年05月07日:20時04分29秒
RE:発言の意義の3形態 / 宇津見
補足も含めて、同感です
1998年05月07日:20時03分39秒
RE:海外物のRPG書籍、論 / 宇津見
 Beholder氏へ
 >AD&Dをプレイしている、我々の様なグループは、国内で異質な存在なの
 >でしょうか?インターネットで知り合うのも、AD&Dをプレイされている
 >方ばかりですから、程度の差こそあれ今日本でRPGをプレイするのにあた
 >っては、海外製の文献類を参照するのは自明かも、と想像していました。文
 >献類を参照するのは自明かも、と想像していました。
 異質とは言いませんが、少数派でしょう。残念ながら。 海外物に手を出すといっても、ほんのさわり程度から、リアルタイムに多くの出版物をフォローする人まで、その志向や能力は様々です。また、こうした場で頻繁に意見や成果を表明できる人以外にもずっと多くのサイレントマジョリティが存在する事も忘れてはなりません。私が何度も、中間層の育成というのを言っているのも、そうした事を考えてのことです。
 それと、インターネットで知り合人の大半がAD&Dユーザーとのことですが、それは日本の方でしょうか、外国人の方でしょうか。もしも、外国人のAD&Dユーザーということなら、それは現在の「日本のRPGシーンの貧しさ」という話題からすれば、的外れでしょう。また日本人としても、私の場合は日本人で、AD&D以外にも、ルーンクエストがメインで、トラベラー、シャドウラン、アースドーン、TORG、その他多くの海外資料に手を出している人たちと知り合っています。そうした体験からすれ「AD&Dをプレイされている方ばかり」というのも、非常に違和感を感じます。

 >日本語で書かれていない物は、日本のPRGシーンには、あまり影響を及ぼ
 >し得ないと理解してよろしいでしょうか?
 私にとっても悲しいことですが、その通りで、影響はごく一部の古参、熟練ユーザー、あるいはそうした人たちが整えた環境に非常に恵まれているごく一部の人にとどまっていると考えています。

 >そうであれば、ここで発言を繰り返すのもあまり意味が無いかも....
 いいえ、海外資料やゲームの地道な普及活動も重要です。私や知人もそうした活動をネットワークや同人誌で何年もしてきて、多少は状況をましに(それでもなお貧しく厳しいですが)てきたと自負しています。
 議論の形式の話でもそうですが、物事はもっと広範囲かつ長期的に見たほうがよいと、忠告させていただきます。


1998年05月07日:18時33分17秒
補足:発言の意義 / 中崎
結論を出すことと、他人の意見を求めることは全く別ものです。
1998年05月07日:18時30分38秒
発言の意義の3形態 / 中崎
>で、よく考えたら自分の意見の発表だけで返答を求めないならば、自
>分のHPで行えば良いという事に考えが至りました。

ある意味間違っているかと思われますので、発言の意義について手短に列挙します。
何故ある意味間違っていると言っているのかは、申し訳ありませんが各自でお考え下さい。

なお、「満場一致で採択された意見ほど役に立たないものはない」という諺があることも申し添えておきます(日本のものではありませんが)。

#ブレイン・ストーミングと呼ばれるものに対する認識が甘すぎはしませんか?
1998年05月07日:18時03分19秒
私が返答を求めた皆さんへ / Beholder
「議論に結論を出す必要が無い。出なくても問題ない」というのが、この掲示板の管理者様の指針 ですから、その趣旨に従って、結論を求めるのは止めます。
もう過去ログに移ってしまいましたが、私が返答を求めた方々に、今は答えていただきたいとは考えていません
結論を出す必要はありませんから、あの発言は取り消します。
で、よく考えたら自分の意見の発表だけで返答を求めないならば、自分のHPで行えば良いという事に考えが 至りました。
結論を出さない話は私はあまり楽しく無いですから。
でわでわ
1998年05月07日:16時58分55秒
「ロールプレイングゲームの達人」の入手 / Beholder
>なにやら個人的に返答を求められて困惑していますが
これからは返答を求めない一方的な語りかけにスタイルを修正します。
あなたがあずま氏に返答を求めていたのは気のせいかな?
いや、これも語りかけですが。返答は求めません
>暇な時間ができるまで待ってください。
期待はしますが、求めないことにしますね。
>もう手に入らないものを
本屋のHPでさがすと入手は容易ですから、探してみては?
丸善のHPがおすすめ。また、英語版ならもっと話が早いです。
困惑されたのならば、謝罪致します。本当に申し訳ございませんでした。
ご容赦下さいます様、お願い致します。
1998年05月07日:15時13分58秒
ロールプレイングゲームの達人 / Flameflicker

なにやら個人的に返答を求められて困惑していますが,とりあえずお答えします。

「忘れていました」

ガイギャクス氏の本は 2 冊ともうちにあったのですが,最後に読んだのがいつだか思い出せないぐらい昔だったので,存在を失念していました。で,久しぶりに読んだところ,マスタリング講座よりも扱っている範囲が広く大まかだったり,日本とは関係のない話があったりして,うーん,どっちが最高か迷うなあ,というところです。ちゃんと優劣を決めてほしい,ということでしたら私に暇な時間ができるまで待ってください。

ただ,問題となるのは,少なくともこの掲示板を見ている人間にとてはマスタリング講座のほうが入手するのが容易だ,という点でしょう。もう手に入らないものを人に勧める気にはなりませんね。知人に貸すことぐらいなら喜んでしますが。


1998年05月07日:14時58分01秒
議論の処理について / sf
 議論を収束させて結論をだす必要もないし、そもそもネットワークで議論を収束させることは困難すぎるので、まとまればいいだろうけど収束しなくても問題ないというのが私の見解です。 現状認識や前提条件の部分からすれちがっていて仮定についても不明確な話題を議論と呼べるかどうかはともかくとして……。(だから雑談所』なわけですが)
 嗜好が似通ったものだけの仲間内の場であれば、異論を書く気にもならないでしょうから簡単に議論も収束するかもしれませんけど、ここはそういう場ではありませんよね。
 そんなことよりも、現時点での問題意識と論拠について整理したサマリーを作成して、再度の検討なり各自の行動なりの土台にしていくほうがよほど有意義でしょう。 途中で作業が止まったとしても、別にあとから再度検討しなおしたり事例を追加したりしても良いのが、非リアルタイムコミュニケーションの(話題がばらけやすいという短所を補う)長所だと思います。
 とはいえ、サマリーの作成には単純に質問を繰り返したりするよりもはるかに労力がかかりますから、参加者のかたに期待するのは困難ですね。有志により自分の参加した話題について整理したいという人が、やってくれると嬉しいとは思うわけですが。
1998年05月07日:14時47分14秒
鍼原さんへレス / リック

 
 鍼原さん、こんにちは。

> よければ、仲直りしたカンナともう一度お話を再開していただけます?
 
 仲直りも何も、喧嘩をしていたつもりは無いんですが(^_^;。
 
 さて、「正解がPCごとに違って当然な課題」と「シナリオにおける選択肢」についてですが、プレイヤー側から見た具体例を上げてみたいと思います。
 
 「Aという複雑な事情をもった悪人がいて、PC達と敵対していた。そして、シナリオのラストでAを捕らえたPC達は、Aをどうするのか考える」
 
 さて、PC達はAについて考える際に「いままでAのしてきた悪事」、「Aがこうなった原因」、「Aの被害者の気持ち」等々を判断材料にして考えると思います。
 そして、PCの立場によっては、対立する意見が出ることもあるでしょう。
 
 私は、この判断材料そのものをGMから提示された「選択肢」と考えます。何故なら、この判断材料の出し方一つで、PC達の出す結論が変わる可能性があるからです。
 
 ちなみに「『沈黙の艦隊』の公開政治討論会」のような話はシナリオにしづらいです。
 いや、シナリオにしづらいと言うよりも、GMがあまり楽しめません。
 『PC達が病人をどうするか議論しているのを見ながら、たまに「一時間たったよ」といって、病人の病気進行チェックと、病人以外の伝染チェックをマスタースクリーンの裏で振るだけ』
 に、なりそうですので。
 
 このような課題は、なるべく「短時間で決断」であった方が良いと思います。そうでないと、セッションがだれる可能性がありますから

 それでは、失礼します。
 
1998年05月07日:14時20分50秒
要するに言いたいことは / 純平
なんか何言ってるか不明なので補足です。
要するに
「議論は結論を出すためじゃなく、議論を深めるためにするものだ。」
ってことが言いたいんです。
1998年05月07日:14時17分30秒
議論には結論が必要なんですか? / 純平
>3327さん
>議論というのは、何らかの結論を出すためにするものではないんですか?
 ということですが…。
 まず最初に確認しておきますが、この場合の「結論を出す」というのは
「議論に参加していた者同士が合意に達する」
という意味ですよね?
 この「結論を出す」ということの意味が
「議論に参加していた者がその議論を等してそれぞれの結論に達する」
という意味であったならば、このあとの文章は道化が書いたものだとでも思って笑い飛ばしてやって下さい。
 
 ということで本題に入ります。
 私は議論は結論を出すことを目的として行うものとは考えません(よりよい結論に近づくためのものだとは思ってます)。
だって、簡単に結論がでるような議題は希ですし(というより、簡単に結論がでるようならそもそも議論なんかしないでしょう)、
そもそも結論がでるかどうか疑わしい問題だってあります。
 それでも私たちはこうして議論をしているわけです。
 それは何故か?
 議論をすれば他人の様々な意見に触れることができます。
自分の意見の問題点も分かるでしょう。
議論を進めていけば、その問題のより深い本質的な部分に考えが至るようになります。
それは結論を出すことよりも有益なはずです。
 それに結論を出そうと思って議論を続けていくと、いつの間にか相手を言い負かそうということにもなりかねません。
そんな不毛なことはしたくないですよね?
#なんか自分で書いてて、自分が3327さんを言い負かそうとしてるんじゃないか不安になってきた。この辺でやめておこう。
#それに自分の意見が受け売りにすぎないってのも自覚しろよ。
 (↑書いてるうちに聞こえた心の声です。自分自身に言ってます)

 ということで最後に一言だけ。
 結論を出すことが難しい問題としては「少年犯罪の防止策」とか「民族差別について」などが挙げられます。
結論が出ないからと言ってこれらの議論が無駄ってことはないでしょう?
 それに「少年犯罪」について安易な結論に飛びついた結果が、
「ナイフ販売の規制」とかいう珍妙なものであったことはみなさんご存じの通りかと。
 
>Beholderさんへ
 なにも無理に議論を終結させる必要はないでしょう。
回答が無くなったのではなくて遅れているだけかもしれませんし、
もう少し待ってみたらどうでしょうか?
1998年05月07日:10時30分21秒
Re議論を終結させるために(自己レス) / Beholder
よく考えたら、Webboardにおいては相手の反応が無くなった時点で 議論を終結させる、という手段がありましたね。
以上自己レスでした。
1998年05月07日:09時09分34秒
議論を終結させるために / Beholder
sfさんへ
>回答を強要するようなことは避けましょう。
回答いただかずに議論を終結させる方法が思いつきませんが、なにか良い方法がありあますか?
> 特定の人間を対象にした内容は控え目にしてください。 特定の人間を対象にしながらも、書いている内容は読んでいるだけの方の事も当然意識しております。 その様には見えませんか?
ってこれはsfさんのみを対象にしたカキコミですね。以後控えます。
1998年05月07日:08時10分57秒
LOG 013 / sf
 TRPG FreeTalk LOG 013として1998年05月01日から1998年05月07日までのログを切り出しました。
1998年05月07日:08時09分11秒
回答を強要しないでください / sf

 ネットワークへのアクセス頻度は人によってもまったくことなりますし、再び見ているとは限りません。回答を強要するようなことは避けましょう。
 また、特定の人間を対象にした内容は控え目にしてください。書いている人間よりもずっと多い、不特定多数の人が見ている場であることを忘れないようにお願いします。

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