シナリオ雑談所 LOG 001

シナリオ雑談所の開設以来1997年6月16日までのログです。


1997年06月16日:14時22分21秒
シナリオづくり / 佐々木康成
 キャンペーンにするか否かってのも大きな問題ですね。 とりあえずキャンペーンにしない方向で作るのが私は楽かも。 いや、キャンペーンは勝手に走ってしまうので、 制御が効かなくなるのですな。元々短編シナリオを何度も 繰り返してプレイすることで穴を埋めようとするたちなもので。
 私のゲームだと参加するキャラクタータイプ(職業)を決定し、 そのキャラクタータイプのキャラクターが参加しやすい事件を 設定、しかる後に導入を決定するという方法を多用します。 事件は背後関係とNPC運用の戦略を設定後にシナリオに関わる穴を潰していきます。 キャラクターが私の設定した正解以外を選択しても良い様にです。 ここが一番時間がかかるかな。時によっては何度もプレイを繰り返して意見を募り、バージョンアップを繰り返します。
#こりゃキャンペーンにならない訳だ(笑)
1997年06月16日:12時46分03秒
シナリオづくり / 鵜坂 智則
 キャンペーンなんかの時は、PC達にもそれぞれ設定があったりするんで、そ の設定を利用して、「こういう事件を起こしたら、こいつはどういう反応を示す んだろうか?」って思って作ることもあります。
 以前「親の敵討ち」という目的を持ったPCがいて、その敵を出してあげまし た。ただし、じつはPCの親が悪の組織の一員で、組織を裏切ったために殺され たという事実が判明というおまけつきで……
1997年06月14日:14時08分27秒
シナリオ作りのきっかけ / 雄高
NPCに
 「こんなセリフを喋らせたいな」
 という動機も(たまに)あります。
1997年06月14日:13時22分45秒
シナリオはどこから作る? / 神尾
 自作ルールでチェックしておかなければならない項目を考慮して。
 
1997年06月14日:00時16分56秒
シナリオ作り / 佐々木康成
佐々木です。
 急いでいるので一言だけ。プレイ時間。
 また書きますね。では〜。
1997年06月13日:23時52分02秒
シナリオ作り / CP
私の場合、シナリオ作成は、「表現したいシーン」「ある台詞」 といったキーポイントから始まります。 例外として、
「暇つぶしに街を作っていたら、そこで起きそうな事件が わき上がってきた。」というのもあります。
 後は、そうやって決めたイベントを起こしつつ、 プレイヤーの行動に対応するだけですね。
1997年06月13日:14時59分05秒
シナリオをどう作るか / 宇津見
 私の場合は、キーとなるシーンかキャラを一つ決めるか、あるいは「ゲリラ戦」「都市での人捜し」といったテーマを一つ決めるかして、それからそれに使えるようなストーリー等を既存の作品から拝借してきます。
1997年06月13日:09時46分13秒
シナリオをどこから作成するか? / 彬兄
どうも、彬兄です。
僕の場合、シナリオに目的(例えば、悪の結社を登場させる、戦闘をしないなど)を持たせる事が多く、そうするためにはどういう風にシナリオを持っていくべきかという方法論で作成します。
目的が決まれば、ついでその目的にそったシーンやアイテムを考え、そこからシナリオを展開させていきます。まあ、展開していくうちに当初の目的を見失う事もあったりするんですが(^^;)
後は、小説やアニメなどからネタをもらってくる事も多いです。やっぱ、ぱくりが一番楽ですから(^^;)
1997年06月13日:08時46分58秒
話題について………… / JOKER1
最近、書き込みが少ない………… そこで話題を提供(というか現在真剣に悩んでいます)します。
「あなたは、シナリオのどこから作成しますか?」
1997年05月25日:16時54分18秒
幻のフルアドリブシナリオ / JOKER
フルアドリブシナリオ………………。
1度だけやったことあります高校時代に。 前日にシナリオを完成させて当日の朝、仲間に「シナリオできたから放課後集まって」と声をかけ、始める前に気がついた………………。
「あっ、シナリオがない (-_-;)」 そうです、お家に忘れてきたんです。 せっかく集まってもらった仲間には、いまさら中止を告げられず、(こうなったらフルアドリブしかない……昨日作ったばかりだからだいたい頭にはいってるし大丈夫だ)
しかし、シナリオを忘れたショックからか前日に作成したシナリオのあらすじすら頭に浮かばないではありませんか。
結局、ノートを開いてシナリオを読むふりをしながらの冷や汗もののマスターでした。
しかし、終了後の仲間の評価は意外にも良く、事実を告白した今は「幻の名シナリオ」と呼ばれています。
ちなみに、シナリオの内容(僕は)全然覚えていません。
ホントどんなシナリオだったんだろ?(笑)
1997年05月24日:14時56分25秒
この間フルアドリブを2本 / 雄高
やりました。
 システムは「れれれ」
 「あ、楽そう」
 と思ったあなた。甘い!
 ものすごく辛かった。胃が痛かった。
 まぁ、急にやらされたので仕方ないといえばそうなんですが。
 プレイヤーが「れれれ」やるの初めてで、
 「セット降り」「フィルム破損」を駆使して
 シナリオに介入する、というこのゲームの特性を解ってない、
 ということもありましたが。
 
 もともとアドリブ過多のシナリオは苦手なのに
 無理するから(笑)。二度とフルアドリブはやるまい、と心に誓った雄高でした。
1997年05月16日:02時06分56秒
フルアドリブシナリオ? / CP
 はじめましてみなさん、私はCPといいます。
 フルアドリブシナリオについての論議が盛んな様子に興味を引かれ、僭越ながら参加させていただきたく思いキーを叩きました。
鏡さんへ
>他の方が「フルアドリブ」という場合には、、
 私なりの「フルアドリブ」の定義ですが、これは、
 「自分の中に世界についての認識(ないしは想像)ができていること。」
 「その世界に住む人達の思考がロールプレイできること。」
 「初期段階でそのセッションの中で表現したいものと表現方法が決まっていないこと。」
 「初期段階でストーリー及びストーリーに関する設定が無いこと。」
 の4つを満たすシナリオだと考えます。
 最初の2つは、事前準備型シナリオにも含まれる条件です。ただ、普通はフルアドリブよりも事前準備型の方が世界や住人についての認識(NPC含む)を深めることができるので、シナリオはよりスムーズになります(固執すると、シナリオの自由度が失われます)。
 あ、ちょっと話がずれましたね。とりあえず私なりのフルアドリブシナリオの定義はこんなところです。
1997年05月15日:18時46分03秒
私のやったフルアドリブ?シナリオ / 鏡
 私もかつて、ほとんど準備無しにマスターをやったことがあります。(某大学の学祭のときでした。)
 クトゥルフを使ったのですが、まず舞台を選んでキャラクターを作ってもらいました。 1時間後に始めるとして皆に買い物に行ってもらい、その間中ルールブックを見ながら何とかシナリオを 一本でっち上げ、プレイに臨んだのです。導入にはPCの設定をフルに使い、きちんと準備したとき以上に スムーズな始まりとなりました。いろいろ問題もありましたが、シナリオ自体は無事に進行し、 とりあえず成功といって良い結果となりました。
 しかし私はこの時のシナリオは「フルアドリブ」ではないと思います。1時間とはいえ準備時間があったからです。 他の方が「フルアドリブ」という場合は、このような条件はどうなっているのでしょうか。考えをお聞かせいただきたいと思います。
 また予想以上に上手くいったとはいえ、準備時間がもっとあればもっと良いものにできたという悔やみもありました。 私は「マスターを含むすべてのプレイヤーはプレイで全員が楽しむためにあらゆる努力をする義務がある」と考えておりますので、 理由も無くシナリオを用意しないマスターは許されないと思うのですが……。
1997年05月15日:13時06分06秒
RE フルアドリブ / クワバラ
鏡さんへ
フルアドリブは面白いか、と言う疑問に対しては、はっきりお答えできます。NOです。
ただし、参加者が 「実はつまらなかった」 ということに気づかなければ、話は別です。
さて、しかし予定調和的なもの (前出の sf の意見のような状況) であれば、面白い事もありえます。世界の背景としての設定 (が、面白く決っていれば、) それを活用して面白く出来るとおもいます。
ただ、それが出来るシステムとメンバーであれば、苦労は無いという意見も……
1997年05月14日:07時44分17秒
アドリブがパターン化する / sf
 確かに、フルアドリブだと得意な・手慣れたパターンに落としこんでしまいがちですね。その場で対応を考えるわけですから、反射的に浮かんでくる話ってのは、基本的にパターン化されたものになりやすいんでしょうね。
1997年05月14日:06時54分57秒
フルアドリブ / チャル
そんなにセッション経験ない私ですが、フルアドリブのマスターさんには4〜5人会ったかなぁ。
やっぱり、その人達がシナリオを準備してマスターしたとき(コンベとかで)、すごく面白かったですね。
フルアドリブやるときは、参加者のノリも大切ですし、仲間内でしか盛り上がらないような気がします。
それにバリエーション豊かなものはフルアドリブでは出てこないんじゃないですか。
マスターが得意とするストーリー展開になりがちかも
(私がフルアドリブするとだいたい インディジョーンズになる……)
(二重投稿部分は削除しました)
1997年05月14日:05時12分49秒
急にマスターをやることになった場合 / sf
 わたしはフルアドリブにはシナリオがあるよりも準備が必要であると考えています。
 シナリオを準備していないけど、みんなが集まったのでをやろうという状況の場合ですが……。キャンペーンの一挿話なんかだと楽だと思います。
 キャラクターの反応や能力、世界設定やNPC、これまでの因縁や解決した事件、敵対・友好組織についての行動原理や活動内容、などについて参加者全員が熟知していれば、シナリオ準備上の多くの部分が不要になります。新しく登場させる設定などは、あらかじめ汎用設定として容易済みであればなおいい。
 あとはシナリオの流れがどうなるかということになります。私の場合には、PCの日常描写をプレイヤーにやらせて、そこに事件を引き起こしそうな物事(あらかじめ用意されていた設定から拾ってくる)をぶつけていきます。あとはプレイヤーの憶測や予想を利用しつつ、矛盾しないように真相を組み立てていくことになります。
 結局、明確にシナリオを準備するんではなく世界設定としてのシナリオの道具立てをじゅうぶん把握しているということですから、単純にシナリオを用意するよりも作業量は必要ですね。
1997年05月13日:22時16分11秒
「フルアドリブ」とは? / 鏡
 はたのさんと彬兄さんへ。
>下手なマスターと上手いマスターが いるってだけ
>マスターの力量に極端に左右されるだけ
 マスターの力量に原因を求めても問題は解決しないと思います。 アドリブできちんとしたシナリオを作れるような上手いマスターが、 シナリオを準備してプレイヤーへの対処に集中したら、はたのさんの体験は もっと素晴らしいものだったのではないでしょうか。
 
 ここで皆さんに一つお聞きしたいのですが、「フルアドリブ」シナリオというのは 本当に何も準備していないでプレイすることをいうのでしょうか? 例えばプレイジャンルどころかマスターをやることも知らされず、その場の都合で いきなりはじめるような状況を想定して良いのでしょうか。
 私はまだ「フルアドリブでも面白いプレイができる」という話を信じることができません。 どなたか教えていただきたいと思います。
1997年05月13日:12時21分28秒
彬兄 / フルアドリブシナリオについて
はたのさんに同感です。あらかじめシナリオがあるか、ないかの 違いだけなら、プレイ中に作ってしまっても何ら問題はないはずですよね。
ただ、マスターの力量に極端に左右されるだけという話なのではないでしょうか?
シナリオ(ストーリー)を破綻させずに即興で作ることのできる人がマスターだったならフルアドリブもそんなに苦痛ではないと思います。ある意味超人的なセンスがいるでしょうが(^^;)
1997年05月08日:17時19分11秒
フルアドリブシナリオ / はたの
 フルアドリブでも面白いセッションはあるし、 つまらないセッションもあるってことじゃないかな。
 頭のいいマスターのフルアドリブセッションって すごいですよ。
 起こった事象の解釈をちゃんとワールド設定に 基づいてやっているし、ちゃんと伏線をはって、 セッション修了まで(全部ではないけど)ちゃんと 消化してくれたりもします。
 深淵をその場でテン プレートを選ばせて、それなりに各キャラクタに 見せ場のあるセッションを運営できるマスターって やっぱりいますからね。
 要するに、下手なマスターと上手いマスターが いるってだけじゃないのかな。
 最初にシナリオを用意する用意しないって言うのは、 プログラムでルックアップテーブルを用意するか、 それともリアルタイムに計算するかという類の違いで、 本質でないような気がする。
#実際はマスターの計算機パワー(^^;;によってどの程度
#ルックアップテーブルを用意するか決まってくるわけで
#すね。
#マスターのアーキテクチャによっては「ロマンス専用命令セット」
#とかそういうのが用意されていたりするかも。
 フルアドリブのマスターのもとでつまらないセッション しかしたことがないということですが、それは今まで運がなかっ たというだけのことでしょう。多分>チャルさん
1997年04月25日:15時12分59秒
おお、そのとうりです。 / チャル
>自由度が高いというのは、本当に練ったシナリオ(プレイヤーの行動のバリエーションを 考え抜いた)でのみ実現されるはずです。

いやー、そのとうりです、佐々木さん。疑問に思っていたことの答えが分かりました。
なぜ、フルアドリブのシナリオが、プレイヤーとして参加してみるとつまらなく感じるか……
うん、頭の悪い私にも理解できました。

#シナリオの使いまわしはよくやっていますよん
1997年04月25日:09時42分01秒
RE:自由なシナリオ / GMN
>GMNさんへ。 事件やNPCの目的が最初に決まっていても、PCの登場や行動のせいで中途で変化
>してしまう、と考えてはどうでしょう。

 なるほど。それなら良く解ります。最近PARANOIAのGMを良くやってるのでそう言う事態にも対処できそうな気がするし。解説どうもありがとうございました。

#自由度の高いシステムならPARANOIAがお薦めです。
1997年04月25日:01時18分55秒
レス / 雪だるま
皆様、私のつたない書き込みにレスありがとうございます。
鏡さんのおっしゃる通りです。別に結末を決めるわけではないのです。シナリオ開始時点でのNPCの目的や人物設定が決まっていれば、後はPCたちによって話は変わっていくでしょう。
例えばお姫様を誘拐しようと企む悪党がいるとします。シナリオの開始時点では、(つまりマスターの頭の中には)宮廷舞踏会で魔法を使って誘拐しようと思っているとします。
ところが、PCのアドリブでその計画が挫折してしまいました。
でも、その悪党はその場が失敗したとしても、お姫様を誘拐する為に、新たな計画を思いつく筈です。
それが、マスターのアドリブとなるわけです。別にプレイヤーの行動を考え抜かなければならないとまでは思いません。それって大変だしね。
きちんとした初期設定を作っておけば、PCがとのような活躍をしようがその設定に乗っ取って、いくらでに柔軟に対応できる筈です。 まさにプレイヤーと同じように、その世界の住人としてマスターが頭を働かせていけばよいわけですから。
つまり、きちんとした設定を作っておけば、その設定に乗っかって、PCのアイデアや活躍を踏まえた上で、シナリオをまた膨らませて行けるということなのです。それがマスターの想像力というものではないでしょうか。
1997年04月25日:00時44分28秒
re:自由なシナリオ / 佐々木康成
PCはアドリブしかしないよね。ということは、プレイヤーは最初からマスターの意図とは違う所で遊んでいる訳です。 だから自由度がアドリブがという論議になっても焦点がぼける傾向にあります。
 本来マスターのアドリブは一種緊急回避のはずなのですが、シナリオが練れていないとアドリブにアドリブを 重ねることになりますよね。そうするとどうしても逆説的に自由度は低くなりがちです。(シナリオを まとめようとするが故に、強制イベントが多発する傾向になる)
 という訳で、自由度が高いというのは、本当に練ったシナリオ(プレイヤーの行動のバリエーションを 考え抜いた)でのみ実現されるはずです。
 別のプレイヤー相手に何度も同じシナリオを繰り返すとシナリオやシーンごとの穴が見えてくるので、何度も繰り返される定番シナリオ であれば、自由度は高くなってくるはずです。勿論、最初はぼろぼろかもしれないですが。
 #もしかして、単発シナリオって使い捨てられるのかなぁ?
1997年04月25日:00時43分27秒
re:自由なシナリオ / 佐々木康成
PCはアドリブしかしないよね。ということは、プレイヤーは最初からマスターの意図とは違う所で遊んでいる訳です。 だから自由度がアドリブがという論議になっても焦点がぼける傾向にあります。
 本来マスターのアドリブは一種緊急回避のはずなのですが、シナリオが練れていないとアドリブにアドリブを 重ねることになりますよね。そうするとどうしても逆説的に自由度は低くなりがちです。(シナリオを まとめようとするが故に、強制イベントが多発する傾向になる)
 という訳で、自由度が高いというのは、本当に練ったシナリオ(プレイヤーの行動のバリエーションを 考え抜いた)でのみ実現されるはずです。
 別のプレイヤー相手に何度も同じシナリオを繰り返すとシナリオやシーンごとの穴が見えてくるので、何度も繰り返される定番シナリオ であれば、自由度は高くなってくるはずです。勿論、最初はぼろぼろかもしれないですが。
 #もしかして、単発シナリオって使い捨てられるのかなぁ?
1997年04月24日:18時02分16秒
RE:自由なシナリオ / 鏡
 GMNさんへ。 事件やNPCの目的が最初に決まっていても、PCの登場や行動のせいで中途で変化してしまう、と考えてはどうでしょう。
 例えば、悪役が暗殺するつもりのNPCが(PCのアドリブのせいで!)PCらと夜通し酒盛りすることになれば、悪役は計画を延期か変更せねばならなくなるかも知れません。 強行しても失敗の可能性が生じ、悪役(その役をやっているマスター)は喜んで頭を悩ますでしょう。
 フルアドリブに比べて変化・変更に関わる情報量が段違いですから、厚みがまるで違うと思います。 当の雪だるまさんがどうお考えかは知りませんが。
1997年04月24日:13時35分06秒
自由なシナリオ / GMN
>ストーリーの背景となる事件や登場人物の目的、その人物たちが現在進行させている
>事件などの構成要素にプレイヤーをからめていくようにすれば、自由度の高いシナリ
>オはかのうだとおもいます。

 すると事件やNPCの目的もPCの行動に応じて変化してきますよね。あらかじめ決めておくことも出来ないし。それってフルアドリブとどう違うのですか?
1997年04月24日:02時39分14秒
あれっ / チャル
追記がはいってる……下の文は追記を読んでません。Sorry
1997年04月24日:02時33分01秒
たとえば? / チャル
To雪だるまさん
観戦モードが出てくるシナリオは自由度が低いもののわかりやすい例ですが。
具体的にはどういうものですか?即興演劇のようなシナリオですか?
参加者の意に染まらない行動を強制されるってどんな時ですか。
A:「ちっ、俺なら村人全員殺すのによ」
他のPCが村人を助けたため、このプレイヤーにとっては意に染まらない行動
を強制されてますね。こういうことですか?
1997年04月24日:02時01分22秒
追記 / 雪だるま
自由なシナリオとはなんでしょう。
大抵の場合、マスターとプレイヤーを対立構造として捉えてしまい、プレイヤーサイド
がストーリーの主導権を握るというように考えている人が多いようです。
それだけ、今までのTRPGがマスターの提示するストーリーにただ乗っかっているだ
けで、ストーリーの解決方法にしかプレイヤーの創意工夫がいかせなかったことを示
唆しているようで悲しいものがあります。
シナリオの目的をプレイヤーが決定するというのは、一見自由度が高そうですが、所
詮はその場で思い付きでストーリーをでっち上げているだけのことが多いのではない
かと思わなくもありません。
ストーリーの背景となる事件や登場人物の目的、その人物たちが現在進行させている
事件などの構成要素にプレイヤーをからめていくようにすれば、自由度の高いシナリ
オはかのうだとおもいます。
1997年04月24日:01時46分07秒
自由度の高いシナリオ考 / 雪だるま
私は、自由度の高いシナリオとは、ゲームの
参加者それぞれが,創意工夫を重ねるこ
とによって、他のどこにも無い,、まさに
自分たちの時間、ストーリーを作りだす
ことのできるシナリオと思っています。
人に強制されたストーリーをコンピュータ
ゲームのようにただなぞるのではなく、
自分の考えたアクション、行動が、ストー
リーを構成する欠かせない部品となる、
そんなシナリオを指しています。
私は、それこそがテーブルトークの醍醐
味だと思います。
では、自由度の低いシナリオとは何かと
いえば、参加者の意に染まない行動を強
制されるシナリオです。強制要因には、
マスタリングもありえますし、他のプレイ
ヤーの中途半端な干渉ということもあり
えます。
その強制要因が、シナリオ中においてき
ちんとしたストーリーの一部として昇華さ
れているなら、それはそれで一つのスト
ーリーの部品となるのでしょうが、大抵の
場合そうはなっていないため、参加者に
とっては不愉快な要素でしかないことが
多いです。そんなシナリオを自由度の低
いシナリオとしていうのではないのでしょ
うか。
言い換えれば、融通の効かないマスター
とプレイヤー、システムといったものが、
参加者の自由な発想を妨害するシナリ
オといえると思います。
1997年04月23日:18時36分29秒
自由度の高いシナリオ / チャル
自由度の高いシナリオ……私はPC主導型フルアドリブしか思い付きませんが、ほかにどのようなものがありますか?
PCゲームで有名な「ルナティック・ドーン」のように、ワールド設定だけ渡して、あとはプレイヤーの行動に
マスターがリアクションする、というのが自由度の高いものと思っていたのですが。
そこでは、マスターからはそのシナリオ(シナリオではなくセッションかも)の目的は出てきません。PCが作るものですから。
1997年04月23日:18時24分15秒
シナリオの目的とそこへの道 / 鏡
 雪だるまさんの「プレイヤーがキャラクターを理解し、そのシナリオ世界において何をすべきなのかを理解」することが自由なプレイを生み出すという意見には賛成です。 私は、それは「シナリオの目的」の問題であると考えます。
 私たちがシナリオをプレイするとき、次の二つの目的が必要でしょう。
 1 そのシナリオでキャラクターが達成せねばならない目的。
 2 キャラクターが1の目的達成に関わることの目的(=キャラクターのシナリオ参加の理由)。
 この二つの事項と両者の関係がまずはっきりしていないと、プレイヤーは何をして良いのかわからないでしょう。 特に1の目的がシナリオの最初の部分で確認できなかった場合、急激にプレイヤーのやる気が失せていくものと考えます。 私が思うに、プレイヤーがシナリオの冒頭でなすべきことは、シナリオとキャラクターの関係を創ることです。 これに成功すれば、プレイヤーはキャラクターの周りにあるものはすべて利用しようとするでしょうから、 マスターはただそれに対応すれば良いと思います。(シナリオと関係を持とうとしないプレイヤーはこの世に存在しないものとして書いています。念のため。)
 私がシナリオを作るときには特に気を付けたいと思っていることです。
1997年04月23日:17時55分16秒
プレイの幅について / 鏡
 送信ミスしましたので、もう一度。
 先に私が書いた「舞台世界について我々の知らないこと」について補足させていただきます。
 我々が現代日本を舞台とした場合、その状況に応じて利用できるものがたくさんあります。 携帯電話、タクシー、コンビニ、本屋、ピザの出前、交番、ポリバケツ、インターネット、駅の掲示板、市役所、CDラジカセ、空缶、などなど……。 現代日本に住むキャラクターは、マスターが描写しなくても、これらをプレイの最中にいくらでも利用することができます。 そのためマスターが思いもよらぬ工夫によって状況を切り抜けることが充分ありえます。
 しかし、我々がよく知らない世界ではそうはいきません。 例えば、ファンタジー映画ではしばしば広間に追いつめられた主人公が、壁のシャンデリアを下げているロープを切り、上がっていくそのロープに掴まって天井へ逃げるというシーンが出てきます。 しかし中世ヨーロッパ風のシャンデリアの構造を知らない者は、当然「広間」というだけではこのようなアクションはできません。 マスターがシャンデリアの構造を描写したら、明らかにマスターの意図を含む誘導となってしまいます。
 私が考えるプレイの自由度というのは、プレイヤーの創意工夫とマスターの寛容さと柔軟さに負うところが大きいのです。 もちろん、これは自由度や幅が含む意味の一つでしかないと思いますが。
1997年04月23日:17時53分41秒
プレイの幅について / 鏡
 先に私が書いた「舞台世界について我々の知らないこと」について補足させていただきます。
 我々が現代日本を舞台とした場合、その状況に応じて利用できるものがたくさんあり%2
1997年04月23日:08時24分01秒
一本道のシナリオでも…… / maki
 なにか論点がズレたような気がしますが……。
 雪だるまさんがおっしゃることも良く判ります。私も根本的には同意見ですので。
 自由度や幅を持たせるとプレイヤーが何をして良いのか判らないとありましたが、以前私が書いた文に、その幅に気がつかなければ一本道シナリオなのです。つまり、初心者にはそれなりに道はできあがって見えるわけで、やることもサイコロ振る楽しさも見せてもらえるのです。
 このプレイヤーが上級になればシナリオに自然と幅が出てきて、自由度が加わってくると私は考えています。
 ですから、基本的には一本道で、プレイヤー、マスターの熟練度、楽しみ方が重なればその幅は限りなく広がると言いたかったのです。
 自由に行動できるシナリオ以前に、自由に動き回るプレイができるプレイヤーならどんなシナリオでも自由に動いてしまいます。その動きにマスターがついていけなくなったとき幅が壁となり、広がりがなくなります。
 ですから、一本道のシナリオをまず考えます。プレイ中、PCの思いも寄らぬ行動に、マスターが対処できればそれは一本道のシナリオでなくなるのです。
 シナリオの自由度はプレイヤーが握ると言いたいですね。あくまでシナリオを堀下げるイニシアチブを持っているのはプレイヤー側です。
            * * *
>我々の知らないことが多すぎることが原因の一つだと>鏡
 確かにそれはとても重要です。情景描写がたくさんできるマスターのもとではプレイヤーはその場を想像しやすく、行動し易くなります。マスターが世界観や国の状態を覚えるのでなく、PCが居るその場の情景描写が小説並みに頭に入っていればそれでいいと思います。その場に何があるか、その先に何があったかを用意できればいいわけで、ファンタジーの世界観を理解したりしなくてもいいと思います。
 こうだ! と思った情景をしっかりプレイヤーに伝えられればそれが世界になるのですから。
 とにかく沢山の情報(五感で感じる情報のこと)を与えてあげることが大事だと思います。これは世界観はあまり関係してきません。
 ちなみに私はゴーストハンターにハマっていますが、1920〜30年代については良く知らないので、資料が欲しいです。
 こんなことを言ってはいますが、実行に移せないマスターであります。
1997年04月23日:08時15分11秒
自由度の代償 / sf
 まあ、ストーリー性を単純に放棄・軽視してしまえば、自然にシナリオの自由度が高くなってしまうのはたしかですが……。それだと、制約がなくてどうプレイしたら良いのか分かりにくくなりがちで、プレイが崩壊しかねない危険性があるのはチャルさんも御指摘のとおりですね。(いいかげんなだけであるとか未構築なだけだとか、指針も提示されていないってのを、自由度が高いと言ってしまうのはありがちですが……)
 だからといって、シナリオの目的がはっきりしていても、自由度を広く取れないというものでもありませんよね。目的が決まっていても話の進む過程や結末は多様にできますし。
 PCの目的の意味だったとしても、個人の動機づけを演出していこうとすることが、一本道のシナリオにはなりにくくするのに役に立つでしょう。
 そうそう、正直いって、ストーリーの流れ自体は固定しておいて、各シーンでの解決方法を広めにとるというマスタリングスタイルは、私も良く使うものです。でも、それだけでないシナリオを作っていきたいと考えているわけです。
#しかしまあ、結局は制約のバランスをどのあたりにとるかという問題になっちゃうのか。
 ちなみに、自作ルールの語り部の行為判定の抽象度の高さは解決のルール的解釈を広くするためのしかけいですし、余力による振りなおしも必要なときには(必要であれば)必ず成功させることができるとように配慮したものですから……。(;^^)
1997年04月23日:01時08分34秒
シナリオの自由度 / チャル
自由度の高いシナリオが、そんなにいいものですか?キャンペーンではなくて単発シナリオでの話ですが。
自由度の高いものは、最後がしりきれトンボになったり、PCがバラバラになりやすく、なんか味気のない
セッションになりやすいです。
はじめて会う方とかいるセッションでは、目的のはっきりしたシナリオの方が楽しめますよ。
でも、みなさん、そんなこと分かりきったことのようですね。失礼しました。(^^;
1997年04月22日:22時20分31秒
で、二つほど / クワバラ
一つはマルチテーブルセッション。
#いま私はマルチのシナリオを書いています。
#題名は 「ブラックイーグル戦乱」 わかる人にはこれで十分なはずです。9から10LV程度のキャラクタに、

# 「テーブルごとに内容を変えて」

#シナリオを渡します。
#参加者から見れば、一本道ですが、彼らには変える余地があります。目的は一つなのですから。

#この場合、一つのテーブルが通常のプレイのパーティの一人になると考える。
#これを経験すれば、 「どでかい事件でなら」 一本道でない楽しみかたをプレイヤーが覚えるでしょう。
#自分が、何処で何をしたのかがわかれば、それは楽しいものです。

#もう一つはあまりお勧めできません。手段だけ言います。

#D&DかAD&Dか、RQか、TORGか、NOVAをやるのです。

#最後の2つ以外では、非常に長い時間かけてプレイする必要があります。10年とか。
#なにかご意見があれば、お願いします。
1997年04月22日:00時52分15秒
レス / 雪だるま
> どうすればプレイヤーが自由に行動でき>るシナリオを用意することができるのでしょ>うか?
> こんばんは、鏡さん。 率直にいって、プレイヤーが自由に行動できるシナリオというものは、プレイヤーがキャラクターを理解し、そのシナリオ世界において何をすべきなのかを理解していなければ不可能だとおもいます。つまり、極論すれば、マスターが何も提示しなくても、プレイヤーたちがまとまってストーリーを作りだせるということです。其のような場であれば、マスターはいくつかの材料を示唆するだけでより素晴らしいストーリーが生まれてくるでしょう。無限の可能性を秘めているともいえるかもしれません。 ただ、普通の人はそこまで考えてはいないのでないのでしょうか。 例えば、初めてRPGをやろうとする場合、何をやったらよいのか良く分からないのが普通です。その場合、ゲームシステムが何をすればよいのか明示している戦闘やスキル判定などは無理なくできるとしても、ストーリーを構築していくということはかなり困難です。 この場合、ファンタジーであれば、彼が以前にやったコンピューターゲームの焼き直しまたは、そこで出来なかったことをやるだけということが考えられます。または、漫画や小説のキャラクターの猿まねをするだけなど。 もしくは「お手本」としてリプレイの真似をするのかもしれません。 そういうプレイヤーにとっては、マスターのストーリーをひたすら聞いて、行為判定のサイコロを振っているだけの一本道シナリオのほうがわかりやすく楽しめるのではないのでしょうか。何も考えなくてすみますし。
別にその世界が想像しにくいからということはないでしょう。おそらく自分の知っているもっとも近い世界や漫画やアニメに近づけて想像すのでしょうから。(それがマスターや他のプレイヤーにとって違和感があるものだとしてもです。 また、自由度が高いということも考える必要があります。すべての参加プレイヤーにとって自由度が高いとは限りません。他の能動的プレイヤーが引っ張られてしまうだけかもしれません。そのような自由度の高いシナリオよりも、活躍の可能性がすこしでもあるマスターの提示する自由度の少ないシナリオの方が考えないプレイヤーにとって楽なのかも知れません。 そんなプレイヤーに自由度の高い能動的なシナリオといっても苦痛にしかならないのではしょうか。所詮彼らにとってはただの遊びな訳ですから。
(私はそんな創造性の無いシナリオは御免こうむりますが)
1997年04月21日:20時48分47秒
追加 / クワバラ
加えて、

# 「キャラクターが」

#目的を持っている事、が必要ですね。
#ただなんとなく生きている人間に、バリエーション豊富なシナリオ(人生)は、噛み合わないのですから。

#蛇足になりますが、TRPGは無駄を楽しむものです。
#何らかの理由(能力や、金銭や、個性など)で、自分が 「最適手」 を選ばないことを

# 「あえて」

#選んでいるのですから。楽しむために。
1997年04月21日:20時28分19秒
RE: 鏡さんへ かな? / クワバラ
おっしゃる通りで、ワールドがしっかりしていて、参加者がワールドについて熟知 (周辺地域だけで良いが) していれば、解決します。

#私は、それこそが根本的解決だと思います。
#自分に出来ない事を、誰かにやってもらう。あるいは 「やってもらうぞ」 と 脅す、だます等の手段です。

#この手段は、敵 (殺せばいいだけ) なら、雪崩や土砂崩れ (つまり、世界)に助けを求め、金銭や人情なら宗教 (つまり、世界の人々) にすがる、ということです。

#たかだか数人の住所不定が多少の戦力を持ったところで、最初から何も出来んのですよ。
#それをどうにかしたのは、ヤン・ウェンリーくらいなものです。

#すくなくとも、D&DやRQなら、実証できます。なぜなら、あらゆる問題の解決が (現場のPCに出来るかどうかは別として) 用意できるからです。

#PCが戦力も政治力もなにもかも持っているのでない限り、そしてそれを実行できるのでない限り、解決手段は少ないままなのです。

#通常、PCは (少ない) 戦力しか持ち得ません。D&DネームLVや、RQで上級 (高位) 信者でも無ければ、ほとんどのシステムで、戦力のみのはずです。

#しっかりした世界のあるシステムで、自分が (PCが) どこにいるかをわかっていれば、無限のシナリオが生まれてくるはずです。
1997年04月21日:18時22分25秒
一本道にならないプレイとは? / 鏡
 makiさん、まったく同感です。
 私は、プレイヤーで参加したときはシナリオに事実上の「幅」がなく、 マスターとして「幅」を出そうとしてもプレイヤーが能動的に動いてくれない、という経験を何度かしました。 後者の場合は私のマスタリングにも問題はあったと反省していますが、マスターの限界を知ったことも事実です。
 どうすればプレイヤーが自由に行動できるシナリオを用意することができるのでしょうか?
 根本的な解決にはならないのですが、私は舞台となる世界に我々の知らないことが多すぎることが原因の一つだと考えており、 最近はクトゥルフなど、近代〜現代の日本を舞台とするシナリオばかりを主にマスタリングしています。 しかし、これはいわば問題からの「逃げ」であって、この場で言うのも恥ずかしい限りです。
 ファンタジーやSFなどを主にプレイしている方はどうお考えですか?
 どうか皆さんのご意見をお聞かせください。
1997年04月20日:03時24分16秒
一本道にならないために / maki
はじめまして、makiといいます。ここはいい雰囲気ですね。これからちょくちょくのぞこうかと思ってます。
 一本道でなならないために。私の考えとしては、マスター一人ではどうにもならない事だと思います。
 一本道的なシナリオだとしても、プレイヤーの行動の仕方一つで幅が広がるからです。もちろん、その幅にマスターがついて行かなくてはダメですけど。 幅のあるプレイができるプレイヤーなくして自由度の高いシナリオは生まれないです。マスターが幾ら自由度の高いシナリオを用意したとしても、プレイヤーがその幅の広さに気がつかなければ、それは一本道なシナリオとして終わります。 促し方、誘導という方法で幅の広さを知らせることもできますが、多用しては本来の自由行動の面白さが欠けてしまうと思うんです。ですから、一本道でならないためのシナリオ作りは、一本道にならないプレイができるプレイヤーが前提で組み上げられると思うのですが、なんかややこしくなりましたね。
 言いたいことは、マスター一人の力じゃ自由度は出せないということです。
1997年04月19日:13時34分17秒
RE:一本道にならないために / 鏡
 一本道でないシナリオを作るのは難しいことだと思います。 NPCを作れば出したくなるし、見せ場を作ればそこに誘導したくなるでしょう。
 しかし本来、誘導とはRPGに必要なものではなかったのではないか、とも考えます。 通したい道筋(見せ場など)をつくったから誘導が生まれ、誘導したから一本道になる。 どんなプレイヤーでも同じ筋を通るなら、プレイヤーは誰でも同じということになってしまいます。
 自戒を込めて言うと、私も見せ場を作ってはそこへの誘導を繰り返してきましたが、 最近それは間違いであったと思い始めています。 それは最近プレイヤーがあまり自分で行動を決めなくなったような気がしたからです。 一本道に慣れてしまったのでしょうか?
 プレイヤーの前にいるマスターがファミコンと同じことをしているのでは、本末転倒です。 プレイ後、彼らは満足を口にしますが、そこにはRPGへの諦めが含まれているような気がします。 一本道シナリオは結局それを作った者の自己満足。プレイヤーの自由が活きるシナリオを作らねばなりません。
1997年04月19日:04時56分00秒
れす:一本道にならない為に。 / 雪だるま
失敗を前提としたシナリオ作りというのはプレイヤーにフラストレーションを溜める原因となるので、あまり好ましくないと思います。 むしろ、プレイヤーに成功させることを前提とし、その成功が、マスターの温情ではなく、プレイヤーの才覚や運のよさでなしとげられたとプレイヤーに思い込ませるようなマスタリング(誘導や演出など)が必要だとおもいます。 恐らく、プレイヤーが成功することを前提にシナリオを組み立てておきながら、できるようなおぜん立てや誘導をあまりしていない為、プレイヤーがシナリオにつっかえてしまい、それに対してのフォローをきちんと考えていないマスターが、シナリオを無理矢理引っ張っていくような感じになってしまうものと思います。たとえば、いんちきをしてプレイヤーの失敗を見逃したとしても、プレイヤーの楽しさは半減してしまうと思います。自分たちで達成したという感覚をうまく与えられるかどうかがポイントだと私は思います。
1997年04月18日:10時49分18秒
Re:一本道にならないために / 彬兄

とりあえず、TRPGが自由度の高いわけは臨機応変に対処 できるからだと思います。シナリオそのもののバリエーショ ンでは長い期間を使って用意しているコンピュータRPGのほ うが上かもしれません。

ただし、基本的にTRPGのシナリオは一回しか使いません
。したがって、プレイヤーの知らない部分でインチキをして 一本道にしてもさほどプレイに影響はしないはずです。

もっとも、プレイヤーに悟られないようにしないとだめですけど(^^;)


1997年04月17日:18時07分16秒
一本道にならないために / sf
 自由度が高いのなんのというわりに、TRPGのシナリオって実は自由度が低いことが多くありませんか? 解決の方法がいくつか用意されているとしても、特定の障害を解決していってシーンを進めていくだけであれば、全体としては一本道ですよね。
 で、自由度が低くなる原因はあらかじめストーリーを規定していること。どのようにストーリーが規定されているのかというと、思うに必ず突破しなければならない障害を作ってしまうためではないかと思います。(って、以前NIFTYでも話題になったんだっけ? マスターの手加減に関して……)
 むろん、ある程度のストーリーの全体的な展開などは予想はしておかないとフルアドリブ同然ですので、 何かを準備しないといけません。ここで重要になるのが失敗することを前提としたシナリオ作りでしょう。 私もついつい「この場所ではPCが誰か成功してくれる」と期待したシナリオ構成にしてしまいますが、成功したならばどうなり、失敗したならばどのように話を進めるのかを、あらかじめきちんと考察しているだけでも大きく変わってくるように思います。
#なんか、目新しいことはなにも書いてない気がするなぁ……(;^^)
1997年04月07日:08時40分44秒
Re:NPCの人数について / 鏡
鏡といいます。初参加です。よろしくお願いします。 私がシナリオを作るときは、時間や場所に合わせるのではなく、NPCの思惑を中心として作っています。 その際の人数ですが、プロットの中心に関わる「脇役」(佐々木さんのいう「背景キャラ」ですね)は多くて6人までに抑えます。 また情報の提供やPCの行動上必要となった「端役」は、やはり5〜6人くらいですが、 この端役はまったくお定まりの人格か、毎回おなじみの端役用NPCを使いまわすことが多いです。
「脇役」も「表と裏の顔がある」以上に複雑な設定は避けて、むしろPC=「主役」と出会ってから人格が出来上がっていくようにしています。 私は単発〜3回程度のシナリオばかりしているので、キャンペーンとは向きが合わないかもしれませんが。 参考になりますでしょうか?
1997年03月26日:04時12分25秒
はじめまして / 雪だるま
はじめまして。 雪だるまといいます。よろしくおねがいします。 NPCの数ですが、私は適当です。 というより、何のためにそのNPCが必要なのかを考えれば、最低限必要な人数しか残りませんから。 ちょっと注意しないとNPCってシナリオごとに増えちゃいますけど、プレイヤーにとってメリットのないNPCは、プレイヤーには必要ないから別にその場限りでいいと思います。 このメリットはあくまでプレイヤーに対してです。 そのNPCがいることで、シナリオに厚みがでるとか、そのNPCにプレイヤーが愛着をもってくれること。だから、きゃらくたーにとっては 憎い悪役でも、プレイヤーには意味があるわけです。プレイヤーにとって無意味であったり邪魔なキャラクターは、どんなにマスターが愛着を持っていようが、忘れられてしまうか、排除されてしまうでしょう。 もっともまずいのはそういったNPCはプレイの雰囲気を壊してしまうことです。 プレイヤーにとってなんの意味のないNPCは単にデータの羅列に過ぎませんし、マスターの設定マニアというか一人よがりになってる危険性もありますね。 まあ、そういった設定を必ずしも嫌わない人も多いんですけど、私の場合、たくさん出したNPCって、プレイヤーに対してあんまりアピールできていないことが多いです。 人数がどれくらいかと考えるより、プレイヤーにアピール出来るNPCの数として考えていった方がいいと思ったりもしますが、そうすると 多くても10人はいかないですよね。 あとはそのた大勢でしょう。
1997年03月26日:03時56分43秒
はじめまして / くま笹
はじめまして。 結構ディープなぺーじですねえ。 まず、ちょっと古いかもしれませんが、初心者で楽しめるシナリオについて私の考えていることを少しばかり。 かつてのD&Dなどを別にすると、ほとんどの市販シナリオはあまり使い物になりません。 理由は、ほとんどのシナリオはプレイヤーが やるべき行動をあらかじめ決めてしまっているためです。 シナリオデザイナーがまずストーリーを決めますが、その段階で、望ましい行動、期待される行動といものが、デザイナーの頭の中で決まってしまっています。 ここで、プレイヤーを誘導するための考察が行われていれば問題はないといえるのでしょうが、プレイヤーを引き込んだり、わくわくさせたりといったことがほとんど考えられていない節があります。 どのようにしたらプレイヤーはのってきてくれるのか、小道具は必要か、NPCの行動が どのようなものであればプレイヤーはのってきてくれるのか。どのような演出が必要か。 残念なことに、ほとんどの市販シナリオの場合、デザイナーは、ストーリーを決めているだけで、予定する模範行動から、プレイヤーが外れたことをしようとした場合、どうしたらよいかという発想はあっても、いかにしてデザイナーの意図するストーリーラインにプレイヤーを誘導していくかという発想はないようです。 そのため、ほとんどの市販シナリオは、 プレイヤーの予期せぬ行動にマスターが困惑したり、プレイヤーがなにをしたらよいのかわからないとつまってしまうといったものになっています。 続きはまたあとで。では。
1997年02月19日:17時58分03秒
PCとシナリオとNPC / 佐々木康成
 佐々木です.
 えーと,私の場合,PCとNPCの数的なバランスというのは,シナリオに深く関るNPCはPCの数以下と決めています.そうしないと忘れられてしまうことが多いことが 経験的にわかっています(私の場合ですよ,あくまでも). だから,背景キャラ(重要な情報を持たない, シナリオにからまない,PCに対する影響力の極めて低いキャラクター)を除いたら4〜5人 でしょうかね. また,キャンペーンでは何度も同じキャラクターが 違う役回りで登場したり(味方だったのが敵になってみたり) というプレイをしたりするので,多くてもPCの数の3倍くらいに 押さえられてます.あ,でもPC別導入をしてしまうと一気に 増えるんだった.まぁ,深く関るキャラクターということで.
 ではまた.
1997年02月19日:11時36分24秒
人物相関図 / まさと
>GMの方で一覧表や相関図を用意しておいて……。
 私、NPCの性格や背後関係を作るのは好きなくせに、設定マニアとは程遠い性格なんです。
 特に、人物相関図なんて、作れたもんじゃない。
 人数が多過ぎるので、改めて資料として……なんて事をやっていると、訳が分からなくなる。
 そうする事によって、矛盾や穴が発見されるのも恐いし。
 NPCたちにインパクトのある個性を持たせる事は、ほとんど当たり前の事としてやっています……もっとも、そのために、私の出すNPCには、頭のネジが抜けたのが多い、とかいわれるんですけど……しかも、こういった性格を持ったNPCというのは、演じ分けるのは簡単でも、演じ続ける事はなかなか難しいんですよね、あんまり薄っぺらな性格だと、会話する事さえうっとうしくなるし。
 でも、PCの方も、うすっぺらい性格のキャラクターって多いんだよなぁ。
 私の作るPCもけっこういい加減だし。
1997年02月18日:17時35分17秒
Re: NPCの人数 / 鵜坂 智則
 NPCの人数ですか。単に戦闘の相手になるだけという奴等ならばPCの人数に見合うだけ出しますが、シナリオに深く関わってくるNPCは普通は2〜3人といったところです。シティーアドベンチャー気味のシナリオの場合はもっと増えることもありますが、同時に出てくるのは、やはりこの程度です。
 この程度の数に押さえている訳は、あまりたくさんのNPCがPCと行動をともにすると、PCの出番を奪ってしまうことがあるというのがまず一点。GMが5役も6役も一人芝居をするのは難しいというのがもう一点です(僕が下手なだけかもしれないけど)。
 キャンペーンとなると、登場したNPCのうちの何人かは後のシナリオでも登場してくるのでNPC総勢では増えてきます。が、大部分のNPCは「背景世界」でいろいろ活動をして、直接にPC達の行動に関わってくるわけじゃありません。PCと行動をともにしたりするのは、やはり2〜3人です。
 
 一度に出してもPC達が苦労しないNPCの数となると、それはNPCとPCとがどう関係してくるかによるでしょう。単にに「ライバルパーティーのリーダー」とか「敵の戦士その1」程度の認識でいいならば、かなりの数を出しても「ああ、あのときのあいつか」と思ってくれるでしょうが、これが複雑な人間関係が絡んでくるとそうも言ってられなくなります。そうなった場合は、PC達に苦労をさせる前に、GMの方で一覧表や相関図を用意しておいて、適当な時点でプレイヤー達とNPCに関する知識の整理をした方がいいでしょう。
 後は、一度会ったら二度と忘れないようなインパクトの強いNPCを数人出して、その人達を中心に人物関係を作っておくというのも手かもしれません。
1997年02月18日:14時40分56秒
NPCの人数 / まさと
 みなさんは、NPCってどれくらい出しますか?
 私は、どーも人より多いようで、シナリオにかかわってくるNPCだけでも、単発で10人、キャンペーンで40人くらいになってしまいます。
 理由はいくつかあって、何人かのグループ単位でNPCを出す事や、そいつらがそれぞれちょっとした過去を持っているために、さらにNPCが増える事になってしまっている事、また、戦闘と新しいNPCの登場シーンでしかイベントとイベントの間を埋められない発想力の乏しさなどなど……プレイヤーはすでにそーゆー傾向に文句をいうのをやめて、せっせとNPC一覧表や人物相関図を作成してくれるのですが、そーゆー彼らの苦労の上に鎮座していると、見捨てられてしまいそうなので、ちょっと思案しているところです。
 いったい、どのくらいの数のNPCなら、彼らに苦労をかけずに済むでしょうか?
1997年02月04日:00時58分59秒
RE:シナリオの作成方法の定義 / 佐々木康成
シナリオのパターンや枠組みを集めて、さらに馬場秀和のマスタリング講座 第二章(これは本当にすごい)を応用してパターン分析に持ち込んだものをオリジナルゲームのシナリオツールとして用意しようかと考えてます。ま、半端な時間では出来上がらないでしょう。暫定版を今後一年くらいで構築できればなぁと 思っています。
 あ、ついでで恐縮ですが、みなさんはシナリオの場面転換のときってどの程度描写します?できればその例を作成添付してみたいとも考えているので。
 ご意見頂ければ幸いです。
1997年01月29日:18時25分43秒
シナリオの作成方法の定義 / sf
 海外ものには多いんで事例については malraux 教皇が詳しいと思うんですが、シナリオのパターンというか枠組みを提供するというのが一番面白いと思います。
 ランダムシナリオ制作ツールは三題噺的にアイデアの種を拾ってくるのにつかうには良いとは思いますが、それだけではなんですし。
 ごりごりとパターンを解読してシナリオを構築する手段については、馬場秀和のマスタリング講座 第二章とかがおすすめですね。ダンジョンもののパターン分析やなんかは語り部用にダンジョンバスターというパターンで私も簡単にやってみてはいます。
1997年01月29日:16時31分51秒
初心者GM向けシナリオの条件といえば… / 彬兄
初心者の時に混乱する一番の原因はPCの予定にない行動でしょう。そのほかには、情景描写が楽、とか、NPCの数が少ないとか…。
そういう事が少ないシナリオは選択の幅が限られているダンジョンものが一番じゃないでしょうか?

1997年01月28日:14時00分44秒
Re.シナリオの条件 / まさと
不慣れな人でも大丈夫なシナリオの条件……それは、ミスを笑って許してくれるやさしいプレイヤーたちである。
1997年01月28日:13時42分18秒
シナリオの条件 / malraux
うーん、シナリオネタをランダムに作る表とかって確かによく見るのですが、 それさえあれば不慣れな人でもマスターできるかと言うと、必ずしもそうでもない。
実際問題として不慣れな人でも大丈夫なシナリオに必要な条件って、どんなんでしょうね。
1997年01月28日:11時32分52秒
シナリオ作成法なら… / 彬兄
冒険企画局の「やっぱりRPG〜」シリーズにいくつか簡単なシナリオの作り方がありましたよ。
頻繁に使用されるシナリオの傾向を分析したテンプレート(いつ、どこで、なにをしたかなどを書き込む表のこと)を作ってあって、そこに人やアイテムの名前などを書き込めばそれで1シナリオ出来上がりって言うやつです。
あと、昔話の法則とかが載ってました。
1997年01月28日:00時43分46秒
re.シナリオの作成方法を定義 / 佐々木康成
雄高さん情報ありがとうございました。いや、今のRPG って、シナリオがマスターをやる人の特殊な技術に由来しているような気がしているのですが、そこをシステム的にサポートして、不慣れな人でもそこそこ遊べるシナリオを作成できるようにするには?って話なんです。いや、作ろうとしたら難しいんですよ、これが。で、何か参考になるご意見などを賜ろうかと。何かあったらまた教えてください。m(__)m
ではでは。
1997年01月25日:13時22分28秒
re.シナリオの作成方法を定義 / 雄高
[6つの世界の物語]かな?
冒険企画局が作ったやつ。
アップルベーシックという、汎用ルールを使って、6つの世界観で遊ぶやつです。

そいつに、[いつ、どこで、誰が、なにをした]表のようなものがあって、
さいころで振って決めるのがありました。
1997年01月25日:03時50分25秒
シナリオの作成方法を定義したゲームって? / 佐々木康成
佐々木です
シナリオをシステマティックに作成できるようなルールを備えた市販ゲームってありますか?
自作のゲームをつくっていますが、とりあえずシナリオのための汎用フォーマットと場面転換時の場面解説支援資料を作成しようと考えています。それらがどれほど有用かという点でも意見をいただければと思っています。
ではよろしくご教示ください。
1997年01月24日:16時51分33秒
RE:RE:過去の戦いの利用 / ナカザキ
11月にポストしたメッセージに対する自己フォローです。

sfさん>あと、解釈の問題ってのもありますね
>あまり問題にならないと思います。状況がどうなっているかの問題ですから。
>マニアのたわごとは無視して、ゲームの成り行きがどうなるのかを見守れば十分と考えています

それに、妙にこだわるマニアに対しては『史実よりもうまくやってくださいね』と言えばいいだけでわ。


1997年01月24日:16時47分22秒
シナリオ雑談所というからには / ナカザキ
やはり、シナリオを書く人=マスターがメインになっているのでしょうけど、わたしのようにろくにマスターをしたことのない人間も書き込んでいます。
1997年01月24日:16時04分28秒
NPC / まさと
ここにははじめて顔を出します。えーと、要するに、ここって、マスターの雑談所なんでしょーか?
1997年01月21日:16時47分45秒
sfさんへ / ヒロやす
どうもありがとうございます。
(遅れ馳せながら……)
1997年01月10日:17時10分17秒
ルール別雑談は / sf
 ルール別雑談所については、市販ルールを語ろうのほうに移動してあります。分量がありすぎたので。
1997年01月10日:15時16分54秒
謹賀新年 / ヒロやす
1ヶ月以上あけていました。
今日はとりあえず挨拶をしにきてみました。

T&T雑談所にはどうやっていけばいいのでしょうか?
関係ない話ですいません
1996年11月29日:14時33分48秒
RE:過去の戦いの利用 / ナカザキ
もしかしたら軍事マニアだと勘違いされているのかも知れないナカザキです。

sfさん>相手が軍事マニアで濃い人だと、ネタが割れて楽しんでもらえない

そうとばかりも限らないと思いますけど?それこそマスター次第では。ネタが割れたあと、どのように意外性を演出するかが問題のような気がします。

結局、歴史上の戦いも、ある程度は過去の戦術の組み合わせですから。アレクサンダー大王やナポレオンやリデル=ハートになる必要はないわけですし、それに局地戦でしたらある程度、セオリーというものは決まっています。地形や敵味方の状況に応じての変化が十分であれば、問題ないのでは。

sfさん>あと、解釈の問題ってのもありますね

あまり問題にならないと思います。状況がどうなっているかの問題ですから。マニアのたわごとは無視して、ゲームの成り行きがどうなるのかを見守れば十分と考えています。


1996年11月29日:05時18分35秒
過去の戦いの利用 / sf
 私自身は普通よりは知っているといった程度なので、相手が軍事マニアで濃い人だと、ネタが割れて楽しんでもらえないんですよね。(むかーし何度か失敗した記憶が……) プレイヤーにわかったうえで別のより狡猾な方法をとってくれるくらいの茶目っけとかアイデアがあれば、問題ないわけではありますが。あと、元ネタからの換骨奪胎をもっとうまくやっていれば良かったのだと、今になると思います。(それでもマニアだと○○と○○と○○の組み合わせだね、とわかってしまうようです)
 あと、解釈の問題ってのもありますね。マニア動詞でそれぞれ別の説の信奉者であったり、重きを置くところが違ったりすると、合意形成に手間取ります。最終的にはマスター判断ということになりますけど、これも戦術的な行動を評価するうえでは難しいところです。ルールがサポートしているのであれば問題ないわけですが……。
1996年11月28日:18時16分54秒
RE:戦術行動 / ナカザキ
基本的に、キャラクターがとりうる行動は全て戦術級なんですけどね。
キャラクター達が将軍クラスで軍を率いているというのならとにかく、たいていのプレイではキャラクターは局地戦にのみ参加するわけです。こうなったときに、
  1. いかにしてキャラクター達を危地に追い込むか、
  2. 同時にいかにプレイヤーを楽しませるか、
が問題になるわけでして、ここでマスターは局地戦が起る状況を把握するための戦略級思考を要求される、とまあそう感じたわけです。
#問題だったのは、プレイヤーの戦術能力を過大評価していたこと(準備したシナリオどおりだと、途中で全滅しそうだった)と、プレイヤーの慎重さを過小評価していたこと(なかなか本題に入ってくれない(泣))でありまして。

sfさん>マスターの戦術能力がプレイヤーよりも卓越していないと、きちんとした準備は困難だと思います

まあそれは当然の話でしょう。というよりも、まともな戦術能力を持っていないが軍師を気取ってしまうマスターとのプレイは、プレイヤーにとって拷問に等しいと思います。
#良くいるタイプですが。
#ともあれ、個人的には、他人に迷惑をかけるほどでないと思っていますけどね。

sfさん>計画が高度になればなるほど事前情報が必要になってシナリオ作成の手間が果 てしなく増大するような……。そのあたり、どう対策をたてたんでしょうか?

はい、これは実に簡単な話でして。

ばりばりどっかん戦闘ものゲームの場合
古今東西、人間というのはやたらと戦争ばかりしているわけです。そのうちのいくつかを引っ張ってきて、合成すれば準備完了。あとはゲーム世界へのコンバートだけが問題になる、という寸法です。
でも、戦史に詳しくない人には使えない手かも。
プレイヤーは局地戦闘だけが問題になるわけですから、全体像を見せておく必要は必ずしもなし。
化け物続出秘境探検ゲームの場合。
古今東西、人間はどう言うわけか知らない場所を歩きたがるわけです。そういう物好きな方の書かれた本から、ネタを拾って合成します。
問題は時代(ワールド)設定でしょうかね。
都市ものゲームの場合
うーん……考えたことがないけど、多分やらない。これなら戦術うんぬんではないと思います(といいながら、クトルフでゴジラをやってマスターにいやがられた奴)。
要は、マスターが日頃の思考訓練を怠らなければいいのでしょう。
1996年11月28日:02時57分04秒
ミステリなシナリオ / malraux
ミステリと言えば、ちょうど今 NIFTY の RPGフォーラムでも
「ソードワールドでミステリなシナリオを遊ぶには」という話題が盛り上がっています。 たしかにいろいろ難しい点はあるにい。 (こういうものこそ Virtual FRPGに転載すべきか)
1996年11月27日:06時13分12秒
戦術行動 / sf
 どの程度の規模での戦術的な行動宣言を必要としたのか良く分からないんですが、マスターの戦術能力がプレイヤーよりも卓越していないと、きちんとした準備は困難だと思います。
 あと、計画が高度になればなるほど事前情報が必要になってシナリオ作成の手間が果てしなく増大するような……。そのあたり、どう対策をたてたんでしょうか?
1996年11月27日:06時04分42秒
メモだけでできる理由 / sf
 プレイヤーを良く知っているので脇道最初から考えておかないでも、アドリブで制御できる範囲内になるからこそ、シナリオの分量が少なくできるんだと思います。
 それに、メモといえども10KB以上書いていましたしね。最近は手を抜いていますが、シナリオをリアルタイムに作っているだけで文書化すればかなりの量になりますし……。
 あと、もともと設定がいろいろと積み上げられているために、NPCや場所・歴史・敵対組織や協力者などについてあらかじめ準備されているということもあります。これらすべてを文書として用意するなら、プレイに利用した部分だけでも50KB以上はあるようです。漁ってみると。
1996年11月27日:01時45分42秒
シナリオの分量 / malraux
私の場合はあまり一定していなくて、短いときは数行のメモ書き程度から、長い時は50kbyteを超えるような大作まで、様々です (最近鉛筆やペンを持つのが億劫なので、長いときはキーボードから打ち込んでプリントアウトすることが大半)。 短かく済ませるときは、サプリメントに頼り、NPCも地図も遭遇もそっから引っ張ってきます。 長く作るときは、PCが取るかもしれない行動を極力網羅し対応策を用意する方向に力を入れます。
割と長目に作った時のシナリオ(Torg用)を二つほど、 私のTorg WWW Pageに載せておきましたので、 興味のある方はご覧あれ。 大昔、まだTorgの日本語版が出る前に作ったものなので、用語はいろいろ混乱してます。
1996年11月26日:20時45分16秒
ミステリってむつかしい / のび
 どーも、ここんとこミステリシナリオを立て続けにしくじってる、のびです。
 ここを読んでると、皆さん比較的少ない紙数のシナリオでGMをしていらっしゃるようですね。
 ボクはカッチリつくっておかないと不安なたちなので、少なくてもA4で5ページ。多いときなど30ページなどということになります。
 おかげで生産速度がやたら遅く、近頃はGMは年に数回という体たらくですが。
 しかしこの大分量シナリオ方式も、始めた頃は良かったんですが、いろいろとストーリーや演出に凝り出すと、むしろ破綻を来すことの方が多くなってきました。アドリブが利かないんですね。それは能力的なことより、せっかくつくったシナリオが使えなくなることが恐ろしいというまことに手前勝手な理由によるものなのですが。
 メモならともかく、30ページのシナリオを初めの2ページくらいで変更してしまうのは度胸がいります。
 ま、最近になってようやく、使えなかったイベントや台詞、ダンジョンなどは取っておいていずれ使う、という手を編み出しまして、少しマシにはなってますが。
 やっぱりベテラン(というか腕利きの)GMはメモ書きシナリオでプレイできなきゃいけないんでしょうか?
1996年11月26日:18時46分06秒
かなりマニアックなネタ / ナカザキ
永遠の初心者・ナカザキです。

ヒロやすさんWROTE:
1号作戦ってなんですか?

…………失礼しました、さすがにこのネタはマニアックすぎましたね。 『1号作戦』というのは旧日本陸軍が將介石(だったはず)軍相手に戦った作戦で、江南をアメリカに押えられた日本陸軍が、それを奪回すべく起死回生策として打ち出したものです。
北の国境警備兵(日本軍)を掻き集めて南下しようとした作戦で、途中まではうまくいったのですが、結局作戦終了前にサイパンが陥落したので、まるでやった意味のなくなった作戦でした(そして、意味がなくなったあとも続行された、まことに無能な旧日本軍上層部らしい方針をとった作戦でもあります)。

今回のシナリオは、これのごく一部を持ってきてみたわけです(洛陽攻撃)。うまくいったとは言えませんでしたが、しかし最初から設定を作る必要がなかったので楽でした。イベントはさすがにそのまま使うわけに行きませんので、オリジナルでしたが。

なお、北アフリカうんぬんは、第二次世界大戦のロンメル(ドイツ、戦車師団)対モントゴメリ(イギリス)の戦いのことです。どうやってこれをファンタジー世界に移植するかは今考えているところです。


#単なる軍事オタクかも知れない。


1996年11月26日:18時17分53秒
わがまま言ってました。 / ヒロやす
sfさんの言う通りですね
ナカザキさんこんにちは
1号作戦ってなんですか? 無知なもので……
もっと初心者のヒロやす
1996年11月26日:13時16分15秒
戦略と戦術 / ナカザキ
永遠の初心者・ナカザキです。
この間、はじめてマスターというものをした際に気が付いたのですが、プレイヤーにある程度戦術的な行動をとってもらおうとすると、シナリオは戦略的なものでなくてはならないようですね(戦略ミスでだらけたプレイになってしまい、反省することしきり)。
この辺、皆さんはどうお考えなのでしょう?


#今回は1号作戦シナリオだった。次は北アフリカにしようかな(←システムはD&Dだったはずだが……)


1996年11月25日:20時14分03秒
書き込みのある無し / sf
 まあ、掲示板ってのはネタが有ったらつらつら書き込みをするというものですから、常に新たな情報が追加されているとは限らないものですよね。(;^^)
 というわけで、さびしかったら何かネタを振ってみるとよいかと思います。
1996年11月25日:18時07分17秒
うわー / ヒロやす
まさかこのコーナーは闇に葬られたのか?
1996年11月15日:18時36分22秒
さ、寂しい / ヒロやす
と、言うわけで、土日はいません。じゃっ
1996年11月11日:17時07分03秒
現代での人探し / ヒロやす
先日、人探しのTRPGをマスターしたのですが、情報源が少なかった様に思えます。
感想で、「おまえはもっと小説を読め!」と言われましたので古本屋でもあたりたいと思います。
1996年11月07日:21時12分32秒
人探しの手順 / malraux
ヒロやすさん wrote:
:皆さんのを読んでいると世界よりも手順の方が重要みたいですね。勉強になります。

一般的に言ってそうっすね。 もっとも、世界によって独特の手順があったりすることもあります。
例えば Shadowrun だと「人捜しの呪文」という便利なものがあるので、 大抵はまずこれを使います。 探す相手の DNA を含んだ何か(髪の毛とか)が必要ではありますが。 これで見つからないとなると、 相手は魔方陣などのような魔法を遮断する何かの中にいる、ということになります。 おそらくは誘拐された可能性が高い。 最後に目撃されたところからつてを探す、とかなるんでしょう。 やはし現場の聞き込みですか。


1996年11月07日:16時11分24秒
30分もので精一杯 / sf
 TRPGのシナリオって、あまり複雑にはできませんからね。特に演技のやり取りを始めると……。
 その点、30分で終わるように作られたドラマのプロットは活用できますね、確かに。プロット集みたいなのは誰か作ってみないかなぁ。(他力本願)
 まあ、自分で書くのが一番か。とりあえず予定キューには入れておこう。語り部0.40ではプロットのルール的記述も考慮しているし……。
1996年11月07日:15時54分23秒
シティハンターの筋 / GMN
 TV版は大抵1話完結なんで(前後編物もありますが)実にプロットが単純明快でシナリオ作りの参考になるです。
最近日曜の再放送がなくなったのが痛い痛い(関西ローカルなネタです)
1996年11月06日:15時48分32秒
1週間休んでいました / ヒロやす
malrauxさんへ
オレの場合は盗人から盗まれたモノを取返してほしいってやつで、捜しかたは現場の近くにいた人に聞いていくものでした。
皆さんのを読んでいると世界よりも手順の方が重要みたいですね。勉強になります。
1996年11月06日:12時38分28秒
リアルな探偵もの / sf
 実のところ、日本におけるリアルな探偵ものの筋って、人探しか身辺調査以外にありましたっけ?(;^^) 探偵社の仕事って他にあるのかな? べたなネタは確かですが、味付け一つで色々使えるフレームワークだと思ったりしています。(;^^)
1996年11月06日:10時17分15秒
re:人探しの一般的な手順 / GMN
 実にシティハンターな筋ですな(爆)。最近こういうベタなシナリオやってないなぁ。 ちなみに最近のアニメでは教育TVのYATがベタベタのストーリーでイイです。
1996年11月03日:07時37分22秒
人探しの一般的な手順 / sf
 ある人が見つからないというのには原因があるわけですから、動機探し・原因探しを行うことによって直接探したい対象に関する情報を得る方法を探し出すことができると思います。これ自体が「最初の手がかり」だと言えなくもないでしょうけど。 恋人に裏切られて家出した娘を探してくれと言う依頼であれば、恋人のほうを調査したり親に聞き出したり親友を探して見たりして、行きそうな場所を抽出するとかいった展開になりますよね。 失踪の原因が外部組織にあったりすると、俄然アクションむけになってきますね。秘密をもって逃げ回る人間、それを知らずに心配する肉親、付け狙う暴力組織、警察への政治家からの圧力……。 書いていて面白そうになってきた。今度やってみよう。(;^^) 実は語り部の展開別のサプリメントとして書いてみているんですが。
1996年11月02日:14時30分37秒
人捜しシナリオ / malraux
人捜しのシナリオって具体的にはどういう展開になるんでしょうか?依頼のときに「最初の手掛かり」が一つか二つ提示されて、そこへ行くと次の手掛かりが、と芋蔓式に続いていくのか、それとも何か探偵だったら知っているであろう「人捜しの際の一般的な手順」というのがあって、とりあえずそれに沿って調査していくと次々に事件が起きる、とか。
1996年10月30日:06時18分51秒
その世界なりの人探し / sf
 ファンタジー世界であれば人が消えた要因や見つけられない原因、捜索手段として、妖精や魔法などが係ってくるでしょう。それはそれで楽しい。
 現代ものであれば、我々のよく見知った道具立てである分イメージしやすいけど、探し人がなかなか見つからない理由付けを、リアリティあるものにしないといけない。
 まあ、どちらも味付けが違うんで、優劣は問いがたいんじゃないでしょうか。
1996年10月29日:18時36分52秒
ピッタリの世界は? / ヒロやす
ふと、思ったのですが人探しをやる時ってどんなジャンルが一番いいんでしょうか?
ちなみにやったのはファンタジーでした。でも現代モノの方がいいのでしょうか??
1996年10月29日:15時59分59秒
プレイ時間駆動型 / sf
 実際のプレイ時間にあわせて事件をぶつけていくことによって、必要になる情報を与えていくという手段もありますね。小説やドラマなどでは一般的な手法です。
 一種のイベント駆動型ですが、イベントがマスターによって能動的にぶつけられていくわけです。わりと多くのマスターが多用しているように思います。
 ただ、プレイヤーの努力によるシナリオ進行とのバランスをどの程度に設定するかというのが問題になりますが。下手にやるとプレイヤーのやる気を削いじゃうし。
1996年10月29日:15時22分02秒
時間駆動型とイベント駆動型 / GMN
 ヒロやすさんのは『同級生』的なNPCの管理なのかな? 「何時にどこそこに行けば**がいる」という形ですね。ただ、
      誰にも会えないまま終る
という危険が(^^;
 もう一つのイベント駆動型ですが、これはPCの行動によってフラグが立って、次の事件が起こる、というものですね。でもこれも
  いつまでたってもフラグが立たない
 という危険が(爆)。他にいい方法があれば紹介してください。
1996年10月28日:17時09分27秒
反省 / ヒロやす
sfさーん まさにタイムテーブルを作ってました。 人にはそれぞれの意志があるから思ってやってみたんですけど…………今度、事件毎に管理してみます。
昔、小説を考えてやろうとして寸前に恥ずかしくなった事がありました。やっぱり丁寧に作るべきですね。
1996年10月25日:19時21分09秒
人探しもの / sf
 そういえば、私は人探しというのは正面からは扱ったことがないな。(;^^) こんど考えてみようかな。
 予定表ということは、探す相手とその敵と味方のの行動とタイムテーブルを作成したということでしょうか?
 話を盛り上げるには、時系列で管理するのではなくて、遭遇する事件で管理するのもいいかな……。
 
1996年10月25日:17時49分27秒
シナリオ / ヒロやす
初めてここに来ました。 前に人探しのシナリオを作ろうとして、主要人物の予定表を作ったのはいいけど殆ど使わずに終わりました。何か良いアイデアがあったら教えて下さい。
1996年10月22日:13時56分46秒
待った無し! / AKIRA
橘碧さん(何て読むんですか?)のやり方って、理想的ですね。羨ましいです。用意すべき情報量もプレイ中の姿勢も必要なものを押さえているってカンジですね。僕なんかはいくつかの火種と主要人物の行動目的しか(名前すら用意しないことが多い)考えない場合が殆どです。まあこんな態度の時は僕がサブGMの時なんですが。大抵はシナリオを盛り上げるための思い付きイベントを投入しつつ、後は臨機応変ってやつですか。あまり歓迎できないGMですね〜、僕。
(メインGMのときは細かく用意してますよ、ホントに)まあ、幕が上がってしまえば何とかなるものでしょう!
1996年10月22日:13時53分53秒
待った無し! / AKIRA
橘碧さん(何て読むんですか?)のやり方って、理想的ですね。羨ましいです。用意すべき情報量もプレイ中の姿勢も必要なものを押さえているってカンジですね。僕なんかはいくつかの火種と主要人物の行動目的しか(名前すら用意しないことが多い)考えない場合が殆どです。まあ、理由は有りまして、僕がサブGMだからなんですが。大抵はシナリオを盛り上げるための思い付きイベントを投入しつつ、臨機応変ってやつですか。あまり歓迎できないGMですね〜、僕。
(メインGMのときは細かく用意してますよ、ホントに)まあ、幕が上がってしまえば何とかなるものでしょう!
1996年10月01日:09時19分47秒
シナリオの準備 / 橘碧
 私の場合は、主要登場人物と、大きな出来事一つと、大雑把な話しの流れを、A4用紙1枚に出来る限りきちんと書きます。あとは、プレイヤーの誘導のためのちょっとした出来事を、パターン的なことを使って、アドリブでなんとかしてます。
 情報は、必要だと思われることは色々な角度から何度も伝え、気付いてもらえなかったときはグッドエンディングをあきらめます。もし、パーティーが全滅(もしくはそれに近い状態)した場合は、シナリオ終了後にシナリオについての説明と話し合いを行います。うちのサークルはこれでうまくいってます。
1996年10月01日:05時10分11秒
アドリブの余地と事前決定のバランス / sf
 事前にどこまで決定しておくべきかというのは確かに問題ではあります。色々とマスタリングテクニックの本なども出てはおりますが、どこまでシナリオを作成するのかどころか、シナリオとしてなにを用意しておけばよいのかというのは、マスター個人の思考や能力によっていろいろと変化するうえに、世界観やルールシステムによっても大きく変化するんですよねぇ。難しいところではあります。
 語り部でもサプリメントにシナリオパターンという概念を盛り込んでみはありますが、もっといろいろと考えてみないとダメですな。
1996年09月30日:20時22分41秒
シナリオ / 更毬静夢
私の書くシナリオって精々B5一枚程度ですからね。 プレイヤーの行動によるアドリブの部分の余地を残しておきたいですのでね。  まぁ、あんまり多すぎるとシナリオが全てを把握できない って言うのもありますけどね。
1996年09月30日:09時14分43秒
RPGマガジンのクトゥルフのシナリオ / GMN
手がかり集はついてませんです(^^; しかし良く出来たシナリオですよ(実は応募して落ちた)。
1996年09月27日:17時52分02秒
RPGマガジン / sf
そーいえば最近の(最新か?)RPGマガジンにはクトゥルフの投稿シナリオが載ってましたっけ。再確認するかな。
1996年09月27日:17時50分52秒
市販シナリオ / sf
実は市販シナリオはあまり買ったことが無く、しかもクトゥルフのは持っていないんですな、わたしは。
やはり一つは見てみないといかんな……。
1996年09月27日:10時14分00秒
シナリオの少ないわけ2 / GMN
 更に市販シナリオの出来が(分量が)いいというのもあるかも。クトゥルフなんか新聞記事の切り抜きとか手がかりが充実してるからね。
1996年09月27日:10時12分21秒
シナリオの少ないわけ / GMN
結局、自分が読めればOKって形だからじゃないのかな。自分では解ってるのでわざわざ書いてないけど他人には解らないとか。極端な話ノート1ページのシナリオってありますよね。あれを他人に見せるかどうかですね(^^;
1996年09月26日:17時39分24秒
シナリオは少ない / sf
あちこち見ていても、公開されたシナリオってのは数個しかありませんよね。 やっぱりシナリオってのは公開しにくいものなのかな。
1996年09月26日:01時37分35秒
シナリオ雑談所作成 / sfこと古谷俊一
とりあえずシナリオについて適当に話す場所です。まとまった話は自分のページにおいて、シナリオ専用ゲストブックからリンクしてくださいませ。

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