TRPG総合研究室 LOG 026

TRPG総合研究室の1999年04月27日から1999年05月15日までのログです。


1999年05月15日:20時47分49秒
RE:得点 / 右京
>でぶ猫さんへ
そう言われればそうですね。最近RQみたいに経験点のないゲームばっかりやってたんでうっかりしてました。
でも、「北極星の輝く下で」は、この情報を聞いていたら+5点、とか、非常に細かったですよ。
1999年05月15日:16時39分23秒
得点 / でぶ猫
 多くのシナリオは得られる経験点という形で評価してますな。(少なくとも海外RPGのシナリオ)
 この目標を達成すれば何点とかね。
 実はありふれてるんですねぇ
1999年05月15日:15時53分44秒
得点の決まっているシナリオ / 右京
そう言えば、昔ゲームグラフィックスという雑誌についていた「北極星の輝く下で」というシナリオはプレイヤーの行動、その他に配点が決まってました。
他にも、コンベンション用競技用シナリオには配点が決まってるのが幾つかあったと思います。タクティクスに載ったトラベラー用「焦熱面横断」もそうでした。(たぶん28か29号:ざっと10年は前)

最近は勝ち負けにこだわらない、という方針のせいか、見かけませんが、SLGの影響を受けていた頃はそういうシナリオも結構あったように思われます。
勝ち負けを研究するならそういうシナリオを見るといいかもしれませんが、入手不可能でしょうね。
1999年05月15日:15時35分13秒
Re:TRPGの勝ち負け / 右京
> えー、そーとは限んないですよー☆
> 「深淵」だったら、PC死んでも、運命解消したら勝ちだと思うけどな。ルールブックに「勝利条件」って書いてありますもの。

  はい、そういう場合もあると思います。 それは、決定的勝利の条件を満たしたってことだと思います。一定の勝利条件を満たしているのでそちらが優先ってことですね。
私が前に書いたのはあくまでそういうのが決まってない場合のことです。ちょっと言葉が足りなかったようです。
1999年05月15日:15時04分49秒
TRPGで勝ったとおもう瞬間、負けたとおもう瞬間 / でぶ猫
 おいしいとこでおいしいことができた時(どらまちっくに死ぬの含む)に「うし、もらった」とおもい、おいしいとこをうまくもってかれたときに「ちくしょうおいしいなぁ」とくやしいおもいをします。TRPGってこれにつきますな。
1999年05月15日:12時45分58秒
Re:TRPGの勝ち負け / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>右京さんへ
>TRPGでの負けは「キャラクターの死」だと思います。
 えー、そーとは限んないですよー☆
 「深淵」だったら、PC死んでも、運命解消したら勝ちだと思うけどな。ルールブックに「勝利条件」って書いてありますもの。
1999年05月15日:12時00分23秒
繰り返しプレイについて / 右京
繰り返しプレイについて、ちょっと同一シナリオではないんですが、私の例を書いてみます。

RQのグリフィンアイランド(キャンペーン)の話なんですが、

NPCが捕まっている洞窟にPCが潜り込んだんですが、当然敵に見つかって、わらわらPCの方にやってくる敵から逃げ回りながらなんとかNPCを救出し、敵を突破して逃げ出すことに成功、という話をやりました。

で、その後、PCもルーンレベルまで成長したんで、そのNPCの奪われた魔法のアイテムを取り返すぞ。と、もういちど同じ洞窟へいった。
ということがありました。

他にも
PCがぼろぼろになってしまい、逃げ出すことになって(RQには神聖介入という最後の手段があるんですよ)大変なことになってしまったけど、とにかく何とかけりを付けにもう一度、倒しに行った。
と、いうこともありました。

まあ、これはキャンペーンでしかも自由度が非常に高かったからというのもあるんですが。
ちなみに、2回目の挑戦はマスターの意向ではなく、PCの意向によるものです。そういう風に動いてもらうと、マスターも面白いです。
1999年05月15日:11時37分11秒
TRPGの勝ち負け / 右京
どうも、右京です。

TRPGの勝ち負けについて私の考えを書かせてもらいます。
TRPGでの負けは「キャラクターの死」だと思います。
こう書くと「カッコ良く死んだ場合もそうなのか」などと、言われるかもしれませんが、勝ち負けと楽しんだのは違うと思います。
こういうのはいわゆる
「なぜだろう。負けちまったのに、なんだかすがすがしい気分だぜ」(笑)
と、いう風に負けたけど楽しかったってやつじゃないでしょうか。
で、生き残ったら勝ちだと思いますが、それはあくまで最低限の勝利だと思います。
セッションの内容次第で、実質的勝利、決定的勝利(なんかSLGみたい(笑))になると思います。

とりあえず、生きてれば復讐戦も出来ますしね。
1999年05月15日:11時22分38秒
Re:勝利条件 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>SHiNさんへ
 >GMによって、その人次第ではなく、客観的に評価可能な勝利条件が想定、もしくは設定されるというのは、ゲーム性を高めるためにも、また、セッションをうまくコントロールするためにも必要なことなんじゃないかと思います。
 
 勝利条件にいれてよいのか、どーか(?)ってゆーのに、よくPCの立場による制約ってのがありますよね。普通は入れないのかな(?)。
 「ウォー・ハンマー」でしたら、「PCは混沌と戦うよーに運命づけられてる」的にルールに書かれてるし。「TORG」でしたら、PCの立場はストーム・ナイトですし。
 あの類は、タイトに運用されると、敗北条件にできると思うんですよ。「○○らしくなかったら」“負け”って感じ。客観的ではないかもしれないけど。
 「央華封神」の戒律とか(こないだ、アレは「ルーン・クェスト」に元ネタがあるのではないか、ってお話を人から聞きましたが)。
 あと、「パラダイス・フリート」で、ミッション終わった後、PCが、NPCの上司に報告成果をしないといけないってヤツやったことがあります。経費の報告とか(笑)。
 セッションをコントロールするためでしたら、あーゆーのを発展させてうまく使ってマスタリングしていただく手もありますよね。GMさんによって好き嫌いもあるかと思いますけど。
 それとも、これでも、困ったプレイをする人の統御は困難でしょーか?(GMしないんで判断に自信がもてませんです)
 
 アタシは、やっぱりどーしても、TRPGではデジタルには現せないものが、重要な位置にないと物足りなく感じるタチなもので、デジタルに評価されるってゆーのに、ちょっと抵抗感が(ゴメンナサイ)。
 SHiNさんがもんだい視されてることがらは、わかるのですが。
 うーん、シナリオに設定されたPCにとっての勝利条件かー。
 SHiNさんが言わるよーに、「シナリオの謎を保ちつつ、プレイヤーに勝利条件を提示」ってゆーところが、ネックになるんでしょーね。
#その勝利条件がデジタルなものだとしたら、繰り返しプレイ可能ってことの阻害要因になるみたいだし(って、これはもー別の話なんですよね:苦笑)。
1999年05月15日:08時28分16秒
[繰り返しプレイ可能なシナリオ]マルチシナリオなゲームソフト / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@SHiNさんWrote
>少なくとも私がコンピューターゲームにおいて、マルチシナリオをプレイする場合は恋愛シュミレーションよりも謎解き中心のゲームです。
>もっとも、恋愛シュミレーションのマルチシナリオの目的は、複数回プレイよりも、より多くのユーザーの嗜好に応じるためというのがメインなので、単純に比べるわけにはいきませんけどね。(その他、EVEのようにひとつの事件を複数キャラの視点から追うマルチサイトシステムはどう分類するのか・・って話もあるし。)
 
 ふーん、なるほどー。
 
>マルチシナリオ(右京さん、どうも。)のコンピューターゲーム、あまり繰り返しプレイしない・・というか出来ないタイプなんです。
>ゲームのキャラに感情移入できれば出来るほど・・ですね。なんか、二回目以降のプレイが「嘘」に思えてしまって・・・
 
 アタシは、GMしないし、シナリオつくんないしなんで、みなさんのお話を拝読していたのですが。
 ひとつ、アタシの好きなゲームソフトをご紹介してみますね。もしかしたら関係ない話になっちゃうかもしれませんけど(ドキドキ)。
 結構前に出たゲームのご紹介になりますけど、SSの『少女革命ウテナ』ってソフトです。いわゆる原作モノなんですけど、アタシが原作のファンだってことを差し引いてもよくできたソフトだと思います。
 
 アドベンチャータイプのマルチシナリオ形式で、育成シミュレーション的な仕組みも組み込んでるんですけど。繰り返しプレイして、今度はどのNPCと親密になろーかな(笑)、って思って操作してくたびに、PCの性格が変わらざるを得ないところが優れていると思います。
 無理矢理TRPG的に説明すると、お目当てのNPCが違うと、まるで別のキャラクターシートで、プレイしなおしてるよーに、感情移入の内容が変わっていくんです。
 NPC1に相応しいPCの性格と、NPC2に相応しいPCの性格は違うわけで、そこにハマルと繰り返し遊んでも、何度でもおいしー(笑)。
 基本的には、アドヴェンチャーの選択肢と、選択枠(←一時に表示される選択肢のまとまりのこと、でっちあげ用語;汗)の前後関係が物凄くよくしくまれてるからと思います。はじめの内は、お目当てNPCにウケる選択を考えて選んでゆくのですが、プレイヤーがPCに選ばせた言動が重なっていくことでPCの性格が演出されていくわけです。で、その性格のバリエーションが多いんです。
#前お話した、アタシが恋愛SLG好きでないってゆったのは、こっちがPCに何言わせてもNPCの反応が一律でうそ臭いとシラケルって話で。この「ウテナ」のゲームとは違う話なのです。こっちも、相手の性格そんなにかわんない(原作ものだから変わったらタイヘン:笑)けど、PCの性格ができてく(生成される)感じがよいって話です。
#PCの性格ができてく(生成される)につれて、PCへの感情移入、どんどん深くなってく感じでもあります。
 
 「ウテナ」のゲームの優れてるとこは、必ずしもNPCとラブラブ(笑)になる必要がないことなんですね。7人いるNPCの内、3人くらいまでと、「それなりに親密」になることもできて。そーゆープレイをしたときは、まー、そーゆー性格のPCだったのかなーって結末になります(笑)。
#実はアタシはこのソフト、密かにキャラクタープレイ養成ギブス(笑)に使ってまして。ゲームをプレイしてから、「よっし今度この性格のキャラつくろー」とか(笑)。
#後、このゲームには、NPCと親密になることと関わって変動するゲーム的な要素(勝利条件?)みたいな別プロットがあるのですが、そこまでお話すると長くなるので省略しますね(ホントはそれがあるから、満足できるマルチシナリオになってもいるんですけど)。
 
 YUNOってゲームはアタシはプレイしてないんですけど。
 前、右京さんが「『YUNO』ではまず最初に大きなシナリオの流れがあって、それに主人公がどう関わっていくか?という風に作ってあります。(私の考えだけど)主人公が関与しなくても他の3人の話は時間と共に進んでいき、帰り際にばったりあったりして「ああ、あそこであんなことが起きてるんだなあ」とか思ったりしました。
 
 、、って言ってられましたね、同じような感じなのかもしれません。
#このゲームの最大の欠点は原作の特異な世界設定に馴染みがない人は、めんくらってしまうこと、つまりプレイヤーを選んでしまってること、ですね。おしーな、ほんとにおもしろいんだけどなー。あー、後、PCが女子中学生なのもアレかもしんない(笑)。
1999年05月15日:07時12分48秒
【くりかえしシナリオ】プレイヤーという要素 / でぶ猫
 ああ、落雷ってのがありましたなー>くりかえし使用可能
 あれも、他のPCの運命やテンプレートという要素、それに周辺地形に初期配置で毎回情況がかわりますしね。ただ、深淵だから可能なシナリオなんですが。
 
 ですから、くぅさんの書かれた
 
 >TRPGはプレイヤー同士(およびプレイヤーとマスター)が対立するゲームではないから、他のプレイヤーという要素が、最適解を見つけることを困難にするという状況をつくり出すのは難しいのかもしれませんね。
 
 にはあてはまらないわけなのですが・・・実は対立だけが情況を不確定たらしめるものではありません。ま、対立のほうが簡単かつ多様になるとはおもいますが。
 簡単にいえば、技能や装備、種族の能力や欠点の存在です。克服すべき障害に対して力おしでは解決できない、PC同士のコンビネーションを工夫しないとどうにもならないという情況で、最適解を実現するにはだいぶ技能や装備がたらない、あるいは足を引っ張る要素が多々ある(しかもこれらはPCに依存している。プレイヤーの運や、意志決定に依存してしまうというわけですね)という状況であれば、何度もチャレンジするにたるシナリオを作ることも可能でしょう。
 
1999年05月15日:06時51分26秒
TRPGにおけるシナリオの繰り返しプレイ / SHiN
 さて、最初にあんな事書いておいてなんですが、わたしはマルチエンディング・・もとい、マルチシナリオ(右京さん、どうも。)のコンピューターゲーム、あまり繰り返しプレイしない・・というか出来ないタイプなんです。
 それも、そのゲームが面白ければ、面白いほど・・・。
 より正確に言うと、そのゲームのキャラに感情移入できれば出来るほど・・ですね。なんか、二回目以降のプレイが「嘘」に思えてしまって・・・
 興味本位で、セーブした後に変な選択肢を選らんでみたり・・程度ならやるんですが。
 
 さて、本題。
 ここからの書き込みは、くうさんの設問への解答、及び、原罪さんの書き込みに異論を挟むものとなると思います。
 結論から言うと、TRPGのシナリオは大抵の場合、複数回プレイに耐えうると思います。それどころか、複数回プレイを前提とした方が楽なケースさえ少なくないと思います。
 
 さて、そう考える理由ですが、ここからは原罪さんが提示された「同一PL相手に繰り返しプレイ可能なシナリオ」の各条件に、異論を挟む形で書き込みます。ブラウザを2枚立ち上げて平行してお読みいただければ幸いです。(笑)
 
 (原罪さん 99年05月14日:12時49分38秒wrote)
 >■1:謎や真相を解き明かす事、またはその産物としての 「驚き」 が、シナリオ上、重要な位置にない事。
 
 私は、このような謎解きシナリオこそ、複数回プレイが有効だと思います。・・というか、マスターとしては、複数回プレイを想定するなら、ここらに力を入れるかも。
 つまり、何度かプレイして初めて全ての謎が明らかになるってパターンですね。
 TRPGのシナリオに「謎」を導入するとき、何が大変って言うと、いかにしてプレイヤーに「謎」を提示するかだと思うんですよね。(恥をさらすと、今だに8年前に消化不良だったネタを、シリーズ4作目のキャンペーンでフォローしてたりします・・過去に二度失敗してるって事ですね・・)
 小説なんかなら、主人公たちの行動や運命を作家がある程度自由に操作できるので次々と謎を提示・解明していけるのですが、TRPGの場合、コメディ的なシナリオでもないとかなり難しい。(コメディタッチなら、敵が冥土の土産にぺらぺらしゃべって・・等のお約束パターンを使うと結構簡単(笑))
 無理にやろうとすると、やたら強制誘導の多い一本道になったり、リアリティがなくなったり、難易度が下がりすぎたり(というか、逆にいえば、TRPGの謎解きは難易度低めにするのがセオリーか。)、シナリオの後で説明しなきゃならなかったり・・・・
 
 だから私としては、謎解きシナリオこそ、複数回プレイに・・いや、複数回プレイが向いてるんじゃないかと思います。(でなければコンピューターゲームのようなフラグ式。基本的には謎解き中心は普通のTRPGには不向きだと思う。)
 
 あ、驚き・・・って点では、確かに一度驚かすと二度と同じネタでは驚かせないんだけど、シナリオを何度かやってみてやっとわかる真相の方が驚きも大きいんじゃないでしょうか?
 ・・すいません、苦しい反論ですね(笑)
 ただ、プレイヤーが自分達でかけた手間の分しか驚かないってのは真実だと思うので、驚きがメインだから繰り返し遊べないってのは、また違うんじゃないかと思います。
 何故かっていうと、小説でもなんでも、その世界やキャラへの理解度や感情移入度が高くないと謎解きの衝撃度は小さいと思うからです。(その昔、映画『銀河鉄道999』で、原作を含めたその他全てのメディアに先駆けて、メーテルの正体が明かされた時、映画だけしか見てない人と、それ以前から漫画やTVでメーテルのミステリアスな部分に興味を持ってた人とではその衝撃度は段違いだったと思う。)
 
 >■2:PCに付随する設定 (立場、動機、性格など) が可変で、かつそれが行動決定に際してかなり支配的で (なぁなぁで同じ行動を行っては意味がない)、そこから喚起されるキャラクターロールが動的である事。
 
 こういう条件が成立しないのはいわゆる「一本道シナリオ」の場合だけだと思います。そういう意味では、TRPGのシナリオ一般に当てはまるものではなく、「一本道シナリオ」が繰り返しプレイするには向かないってだけの話ではないでしょうか。(毎度、くどいかもしれませんが、一本道シナリオが悪いと言ってるわけじゃあ、ありません。念のため。一回だけプレイするなら、非常に面白いケースも多々あります。)
 さらに、もし、一本道シナリオ以外で上の条件を成立させてしまうと、場合によっては同じシナリオをプレイしてることにはならないような気も・・・?
 (ゲームマスターは、PCに付随する設定を考慮してシナリオを組む場合も多いので。)
 
 >■3:シナリオの展開、問題打破の方法が複数提示され、かつ等価の葛藤要素がある事。
 
 これも、結局は、「一本道シナリオは繰り返しプレイに向かない。」って事を示してるだけのような気がします。
 (いや、だから悪いってわけでもないですよね。変な言い方になっててすいません。)
 
 >■4:シチュエーションや障害が可変型である事。
 
 この項目には、特に異論はありませんが、それほど積極的に賛成もしません。
 個人的には、パラメーターをいじって難易度を変更するよりも、一回目は非常に難易度が高く感じるが、回を重ねるごとに、プレイヤーの熟練によって(より良い方法をみつけたりとかで)難易度が下がってくるってのが繰り返しプレイでは理想・・っていうか、好みなんです。
 
 ってわけで、ここまで、特に2,3,4に関しては、わたしとしては、センスオブワンダーうんぬんより、一本道シナリオが繰り返しプレイに向かないという、ある意味、ごく当然な話にすぎないんじゃないかと感じます。
 もっとも、原罪さんご自身がおっしゃってる
 
 >2、3、4番については、寺田さん言われるところの、「PLによって、セッションによって内容の可変の可能性のあるシナリオ形式」 の条件……かな。
 
 ってのを、私なりに言いかえるとそうなるってだけかもしれませんね。
 で、最も重要な論点として私が考えるのは1番なのですが、少なくとも私がコンピューターゲームにおいて、マルチシナリオをプレイする場合は恋愛シュミレーションよりも謎解き中心のゲームです。
 もっとも、恋愛シュミレーションのマルチシナリオの目的は、複数回プレイよりも、より多くのユーザーの嗜好に応じるためというのがメインなので、単純に比べるわけにはいきませんけどね。(その他、EVEのようにひとつの事件を複数キャラの視点から追うマルチサイトシステムはどう分類するのか・・って話もあるし。)
 
 ただ、GMとして、「手間が楽」という事以外に、くりかえしプレイのシナリオをやる動機としては、私の場合、謎解きを複雑なものに出来るというのが一番の面白みだと思えます。もしくは、難易度を思いきり高めに設定できる・・とか。
 
 さて、では残りの二項目。
 センス・オブ・ワンダーの十分条件と原罪さんがおっしゃられてる分です。
 
 >■5:繰り返しプレイする事に、納得のいく説明がなされている事。
 
 この項目にはまったく異論なしです。
 ちなみに、私が下の方でほめてたコンピューターゲームのYUNOは、この点が素晴らしかったと感じました。
 そういう意味では、セーブシステムってのは安易すぎますね(笑)
 ただ、私は、PALM-12さんがおっしゃるように、セーブシステムがプレイヤーの感情移入を妨げるとは思わないのですが・・・・ここらへん、ちょっと気になります。個人差?それとも私が変?
 スーパーマリオうんぬんでしたら、ヒーローポイントで死ななくてすむゲームなんかも駄目って事になるんじゃないかなあ・・(でも、確かにこれが嫌いな人もいるんですが。)
 時間が戻るって事に抵抗あるなら、これは、上の原罪さんの条件5にも関わる問題ですね。
 わたしが、今考えてるセーブシステムは、プレイヤーキャラに予知能力を与え、やり直したくなった時には「うう、悪い夢を見ていたようだ・・」ってことにするってやつなんですが・・・駄目?(笑)
 「おお!こいつはなんだか、火には強い気がする!初めて会ったはずなのにぃいい!」・・とか・・いいと思ったんですが(爆)
 ちなみに予知能力の使用コストは経験値一割くらいを考えてます。ハイ。
 
 >■6:シナリオの難易度がかなり高い事。
 
 これも異論はあまり無いです。が、さくさく進むのと難易度とは関係ないと思います。
 個人的な話にすると、私は基本的にフラグが立たないと先にすすめないってゲームはあんまり好きじゃないです。
 ただ、コンピューターに関しては、PALM-12さん同様、私もテクノロジーの限界って事で仕方ないのだろうと思うのですが、TRPGの場合は、もう少しどうにかならんかなあ・・って気がせんでもないっす。
 それと、戦略性を高めるってのはいいと思うのですが、一般論としてはGMの負担がすごいでしょうね。確かに一本ゲームデザインするだけの労力がかかります。
 でも、何度もプレイするんなら、その価値はあるかな?流用も出来るし。
 もっと、普段から普通のシナリオでもみなさんおやりになってるように、プレイヤーが組める陣営が複数存在し、そのどれと組むか、もしくは敵対するかでゲームの流れが変化するってのもいいかもしれません。

 
  さて、ここまで書いて思ったことは、シナリオを繰り返しプレイする事自体にはあまり意味はなく(GMの手間を楽にするだけなら、他にも方法はあるでしょう。)、その事自体は所詮は手段に過ぎないんじゃないでしょうか。
 
 もともとはくうさんの
 >繰返しプレイ可能なことを前提としたシナリオは作成できないものなのでしょうか。
 
 という問いから発生したこの話題ですが、私のこの問いに対する解答は、(今のところ)そんな事をしてもあまり意味はないんじゃないだろうか?です。
 
 ただ、くうさんのもともとの書き込みには、
 >しかも、ストーリー展開の多様さから繰返しプレイが可能なのではなく、ゲーム的側面から繰返しプレイが可能なシナリオです。
 
 というのがついていて、これに関しては、可能。
 それどころか、繰り返し可能なシナリオの方が、おのずとゲーム性は高くなるはずだ・・ってのが私の結論です。
 TRPGに高いゲーム性をもとめるのなら、積極的に複数回プレイを可能なようにするべきだろう・・とさえ、言ってしまいます。
 普段のTRPGは一回こっきりのものだから、難易度も高くできない。また、プレイヤーサイドの風潮としては「大ポカさえしなければ成功してあたりまえ」って意識が強いのでなおさらです。
 これは、TRPGがより良いゲーム性ではなく、より良い擬似体験をも提供せねばならないという宿命ゆえの事です。
 が、「繰り返しプレイ可能なシナリオ」というのはこのジレンマを解決する最も有効で、最も簡単な手段ではないかという気さえしてきました。
 
 そこでキーとなるのが、やはり、原罪さんの条件5、
 『繰り返しプレイする事に、納得のいく説明がなされている事。』でしょう。
 
 まあ、セーブシステムなんて言ってたわたしに言えた義理でもないんですが。(泣)
 (言い訳すると、あれは難度の高い戦闘をする場合の事だけを前提として考えてたからなんですよ・・ハードな戦闘に負けてのバッドエンドって、誰も心からは納得しないんだもん。)
 
 #今回は、TRPGのゲーム性って部分ばかりを強調した話になってしまいましたが、物語性という点でも、くりかえしプレイはきっと有効です。がんばって、条件5をクリアしましょう?
1999年05月15日:02時51分13秒
[繰り返しプレイ可能なシナリオ]:多様な展開の実現法 / くう
みなさんからいろいろな意見を頂きまして、ありがとうございます。

考える材料が増えたのでまた少し考えてみたのですが、やはりプレイするたびに多様な展開をするシナリオであることが必須条件ではないかと思いました。

毎回、同じ展開にしかならないゲームを何度もする人はいないだろうし。ストーリーにしても、ゲーム性にしても、毎回なにか違ったものを発見できるから、たとえ同じゲームでも何度もすることができるのだと思います。

となると、やはり多様な展開をどのように実現するかが問題ですね。私としてはシナリオのシステム的な構造の中から毎回多様な展開が生まれるようなシナリオが作れればいいなと思いますが、その方法が一番難しいような気がする…。

1999年05月15日:02時42分13秒
勝利条件 / SHiN
 遅レスで申し訳ありません。さらに、本文?へのレスでもなくすみません。
 (PALM-12さん)
 >ただ,それはミッション達成したから勝ちだとか,失敗したから負けだというデジタルなものではないと思います。 もちろん,それもあります(この前,2本連続でミッションクリア失敗したヤツを2時間くらい説教しましたし(笑))ただ,どれくらいセッションに貢献できたかとか,ゲーム中にどれだけのアドバンテージを取れるかとかもTRPGの勝ち負けの条件に入ると思います。
 
 私もこの意見に基本的には賛成です。
 ただ、自戒の意味も込めて書かせていただくと、この考えの危険なところは、いわゆる(いわないか?(笑))シナリオブレイカーなプレイヤーを生む可能性があることでしょう。
 かっこいい台詞を言えれば勝ち。
 ゲーム中に出てくる女の子をくどければ勝ち。
 ギャグが受ければ勝ち。
 傍若無人な自分のキャラが演出できれば勝ち・・
 とにかくゲーム中で傍若無人なプレイをやってストレス発散できれば勝ち・・・・
 とにかく、自分がしたい事が出来れば、あとはどうなろうと勝ち・・・・!
 
 まあ、実際にここまでイっちゃう人は少ないでしょうが(それでも、こういう問題を書き込んでくる人も結構多いんですよね。少ないながらも無視できないってことでしょうか。)、『勝利条件はその人次第』って考えは、TRPGのゲーム性を減じ、さらにGMのセッションの制御を難しくする要因となることは確実だと思います。
 
 だから、GMによって、その人次第ではなく、客観的に評価可能な勝利条件が想定、もしくは設定されるというのは、ゲーム性を高めるためにも、また、セッションをうまくコントロールするためにも必要なことなんじゃないかと思います。
 個人的な勝利条件は重要ですが、あくまでシナリオに設定された勝利条件(言い方を変えればプレイヤーにとっての勝利ではなく、PCにとっての勝利。GMの想定する勝利条件とPCにとっての勝利が相反するケースは論外なのでここでは無視します。)を満たした上で考慮される・・って形が理想じゃないかなと思います。
 
 実際、私自身、プレイヤーをしてるとき、シナリオがつまらなければ、シナリオそっちのけで個人的勝利条件の達成を目指します。で、どんな時にシナリオがつまらないかと言うと、まあ、いろんなケースがありますが、理由の上位に入るもののひとつに「GMが何をして欲しがってるのかわからない。」というのがあります。
 つまり、シナリオの勝利条件(もしくは次のシーンに移るためのフラグ条件)がわからないという状態ですね。 
 
 そして、この時の個人的勝利条件の内容によっては、周囲に不快感をもたらしたり、シナリオをぶち壊しセッションを崩壊させるケースもあるのではないでしょうか。
 私が以前から「困ったちゃんプレイヤーが現れるのはGMの責任」と考えている主な理由はここらへんです。
 
 #でも、まあ、シナリオの謎を保ちつつ、プレイヤーに勝利条件を提示するってのも結構、難しいんですけどね。
 そこらへんは、誘導やなんかをうまく使わなならんのでしょうが、私はこれが苦手というか好きじゃないんで、なるべくプレイヤーが自分でPCの勝利条件設定してくんないかなと思っております。(つまり、プレイヤーの個人的勝利条件がPCの勝利条件と一致するように・・ってこと。キャンペーンじゃないと辛いんでしょうけどね。)
1999年05月15日:02時36分55秒
Re:シナリオのくりかえし使用 / くう
>でぶ猫さん
>繰り返しプレイにたえるシナリオを作るとすれば、すべての情報を並べてみても最適解のないもの(他のプレイヤーという要素のせいで最適解のないものがいいですね)をつくるのが正解でしょう。

TRPGはプレイヤー同士(およびプレイヤーとマスター)が対立するゲームではないから、他のプレイヤーという要素が、最適解を見つけることを困難にするという状況をつくり出すのは難しいのかもしれませんね。
プレイヤーが互いに対戦しているのであれば、お互いが相手の最適解を導き出すことの最大の障害物になるのだけれど。というか、2人以上で行なうゲームであれば、それはそのゲームのかなり根本的な構成要素かもしれません。
でも、TRPGだけはそのような構造をしていないんですよねぇ。互いに対立してないけど、互いの存在によって最適解が見つけにくくなるような構造。うーん、考えてみると面白そうですね。


>ただ、これってゲームを一つ作成することに匹敵する作業なんですよね。

まったくその通りだと私も思います。
シナリオのゲーム性を高めれば、自然とそのシナリオのひとつのシステムとしての独立性が高まって、作成にはゲームデザインと同様の手法が必要になってくると思います。
漠然と考える分には面白そうだけど、それを具体的なかたちにするのはかなり大変そうです。

1999年05月15日:02時29分05秒
繰り返しプレイの方法 / くう
>宇津見さん
>NPCやイベント、ガジット等の量が豊富で一度のセッションやシナリオでは使い切れなず、その配置や運用をユーザーに任されているタイプの市販シナリオだと、目的設定やシナリオの構成要素の取捨選択と配置、手順の変更などで何度も遊べます。

シナリオを構成するゲーム的な要素を変更するわけですね。そうか、そういう手もあったのか。私はプレイヤーがゲームをする時の試行錯誤から生まれる多様性のことだけを考えていました。
駒の初期配置や、マップの配置などの変更によって毎回のゲーム展開に違いもたせているゲームは実際にありますしね。

1999年05月15日:02時14分38秒
[繰り返しプレイ可能なシナリオ]:落雷です(笑) / ENT
ENTです。お久しぶりになるのでしょうか…
(原罪さんへ)
 |魔剣……
 | あれのシナリオ名は、「落雷」 だったっけか……?
 |(*.*;)9

はい、あの深淵のシナリオ名は『落雷』です(笑)。 ただこれだけですが…(笑)
ごきげんよう。

(でも何度でも繰り返しできるシナリオっていいですね。キャンペーン第一回のシナリオも一度初心に返ってプレイしても新鮮かもしれませんね。丁度忘れているだろうし…(笑)
「…懐かしい!」 今まで忘れていた何かが…/笑)


1999年05月14日:13時08分23秒
[繰り返しプレイ可能なシナリオ]:Re(訂正):その定義 / 原罪@元の名をS
 魔剣……
 あれのシナリオ名は、「落雷」 だったっけか……?(*.*;)9
1999年05月14日:12時49分38秒
[繰り返しプレイ可能なシナリオ]:その定義 / 原罪@元の名をS

 くくぅ。総研も久しぶりだなぁ。(T-T;)
 ついこの前、TRPG.NET-IRC上のチャンネル、「#システムデザイン考」 に於いて、「繰り返しプレイできるシナリオ形式」 という議題で話されたばかりなので、ちょっと書いてみます。
 くうさんの言われる、「ストーリー展開の多様さによる繰り返しの耐久性ではなく、ゲーム性による耐久性」 って限定したものではなく、ちとズレているんですが、まぁ、それは勘弁です。(;^_^A

 まず整理しておくべきなのは、「繰り返しプレイできるシナリオ」 とは、「誰にとってなのか?」 という点。
■ TRPGは、「ある特定固有のシナリオ」 に対しては 「一回きりのプレイ」 が基本であり、再挑戦については概念として整理されていない。
■ しかし、それは、「GMとして、同一PLに対して提示できるのが一回きり」 というだけ。
■ GM自身にとっては、同じシナリオをそれぞれ別個の PL相手に繰り返し使う事はままある。(特にコンベマスター)

 ――悪い言い方では 「使い回し」 でしょうけど。(^_^;)
 ですが、「シナリオもゲームシステムの一部である」 と前提するなら、「一つのシナリオを繰り返し使用する」 のは、「それに伴って改善を行う事で、シナリオを洗練させていく」、あるいは、「シナリオと、そこから発生するプレイに対する“勘”を磨く」 という意味であり、有意義かつ実践的ではあります。ね。
 それに、わざわざ新しいシナリオを作るより、負担も軽くなるし。

 で、本題は、PLにとっての 「繰り返しプレイ可能なシナリオ」、ですよね。
 GMとしては問題ない (どころか、メリットが多い) けど、PLとして同じシナリオを繰り返されるのは駄目。無条件却下。滅殺豪昇竜。
 とゆーのは、どうしてなのか?
■ PLは、そのプレイに於いて新鮮な驚き、いわゆるセンス・オブ・ワンダー、未知の体験を求めている。(陽陰さんがその主義で言われる、「TRPGの必須条件」 を求めている)

 これに帰結するでしょうね。
 どうして、「GM以外、シナリオは見てはいけません」 なのか、って事ですね。
 加えて、二度目以降のプレイでは、「シナリオの進行のその時点で、本来なら知らない情報」 まで PLの脳裏に浮かぶ訳だから、「入手情報を前提に PCとして判断する」 のに、「これは知らない振りをして」 とゆー余計なルーチンを要するし、面倒でもあります。
 # 「面倒」 な言い方をするなら、「正しい意志決定が不可能になる」 って事なんでしょ。

 だとするなら、同一PL相手に繰り返しプレイ可能なシナリオは、以下の条件を満たしているかどうかで判断されるでしょうか。(とは言え、まだ他にもあるでしょう)
1:謎や真相を解き明かす事、またはその産物としての 「驚き」 が、シナリオ上、重要な位置にない事。
 これからすると、情報収集・分析・推理型のシナリオは無理。(第一、二度目以降だと、「あれ、これって知ってたっけ?」 みたいな事がどうしても起こるでしょう)
 あるいは、「(広義の) ドラマ」 的な演出――真相が明かされる段階で、PLに劇的な驚きを与えるとか――が無理っぽいですね。(第一、二度目以降は確実にシラけると思います。他のメディアでは繰り返し感動を与える事が可能でも、TRPGの場合は素人が作る/やってる事ですからねー、所詮)

2:PCに付随する設定 (立場、動機、性格など) が可変で、かつそれが行動決定に際してかなり支配的で (なぁなぁで同じ行動を行っては意味がない)、そこから喚起されるキャラクターロールが動的である事。
 結果として、予測不可能性を持たせるのが大切。
 深淵の、特に 「魔剣」 とかは、PLとしても繰り返しプレイできるのかも。(あんま詳しくないんでアレですが)

3:シナリオの展開、問題打破の方法が複数提示され、かつ等価の葛藤要素がある事。
 見かけ上、いくら選択肢が多くても、明らかに正解の選択肢 (最適解) がある場合、葛藤の為の条件は満たしていません。
 まぁ、これは別に等価でなくてもいいかも。2番に於ける 「PCの立場、動機、性格」 などによって、「そのシナリオごとに最適解が存在する」 のは、どうしても発生してしまうっぽい。大変な手間だわ。(TT

4:シチュエーションや障害が可変型である事。
 例えば――密閉された地下10階からスタート。時間と進行に伴って、浸水してくる。そして、水の中を自由に移動できる驚異的な生物がいたり、水と接触している事で驚異的な再生能力を発揮する怪物が常にパーティーを付け狙う――という設定なら、毎回、戦闘突入時の難易度が異なります。
 加えて、こういう設定なら 「難易度調整」 にも使えますね。二度目以降は、浸水速度がアップするとか。
 ダンジョンのトラップ一つにしても、分かっていたら引っ掛かってはくれないし。敵の強さが丸分かりだと、緊張感も薄れるし。こういう問題に対する解決法として、チャートやカードなどによるランダム性などは基本でしょうか。

 と――、ここまでが 「センス・オブ・ワンダーの為の必要条件」 ですね。(提示した順番自体は、重要度を意味しません)
 2、3、4番については、寺田さん言われるところの、「PLによって、セッションによって内容の可変の可能性のあるシナリオ形式」 の条件……かな。
 多用な展開の余地がある事、同じ結末になりにくくしておく事が必要なのだ――とすると、シナリオの構造も、一本道は以ての外として、「分岐型」 (ツリー構造)、「設定型」 (構図に力点を置く)、などと相性がいいと思われます。

 んで、以下は十分条件。
5:繰り返しプレイする事に、納得のいく説明がなされている事。
 この辺、割り切れば別にいいかな、とゆー気もするのですが。(^_^;)
 例えば、クリスタニアの周期みたいな設定 (状況が同じで展開の改変はありな繰り返し)、無間都市みたいな設定で、繰り返しプレイする内にフラグが立って、根本的な問題解決法が露呈する……ってゆーんなら、僕的にもやる気が出るなぁ。
 # あと、WIZ的な設定も含まれるか。

6:シナリオの難易度がかなり高い事。
 繰り返しプレイする事が前提であるから、一回辺りのプレイが簡単にさくさく進むべき――という異見がありそうな気もするのですが、PLの心情的に飽きが来るんではないかと。
 せっかくだから逆に難易度を高くして、「再挑戦に燃えさせる」 のがいいんではないかなぁ。と私的には思います。
 だから、より戦略的な思考を要すシナリオにしたり……、または、戦闘などの難易度も高めであるべきなんでしょ。
 # でも、戦闘については、「ダイス振りゲー」 (ダイスロールだけで、タクティカルな行動の余地がないシステム) では、単なる運不運になっちゃいますから。システムは選ぶべきですね。

 他にも、擬似体験性に対する飽きを避ける為、「PLが好む/興味を引くシチュエーションを題材にする事」 なんてのも、瑣末ではありますが、実践する上では重要っぽいかな。

 んーと、それと、
寺田大典:分岐型で、1Fと2Fに地上からいけて、どっちからでも3Fにいけるというシナリオをやったら、2回目は、1回目の方に行った場所が落盤で塞がっていた、とかね。(^^;)
蒼空かける:それは別のシナリオになっていると思う。(^^;<落盤
寺田大典:そかな。(^^;)
原罪:いや、寺田さんのゆー状況可変が、シナリオ上、「トリガー」 として始めから設定されていればいいんでわ?

 というやり取りがあったのですが。
 以上が是か非かは別として、GM自身、無意識的に同じ展開になる事を防ぐ為の安全弁を、要所要所で用意しておく事なども必要なのではないでしょうか。
 PLに対する配慮だけでなくて、って事ですね。

 ――などなど、色々と留意すべき点はあるでしょうし、繰り返しますが、この書き込みで触れられていない事もあると思います。(突っ込みプリーズ。メモするから (笑))

 んで、最後に。
 僕的には、「繰り返しプレイする事は可能でも、PLとして楽しむのはやはり難しい」 とは思います。
 でも、こういったプレイに対して肯定的である事は、GMの負担を (最終的には (笑)) かなり下げますし、また、無闇やたらに別個のシナリオを作るよりは、一つのシナリオを洗練させた方が改善すべき点に対して意識的になれますし、向上もし易く、メリットが多いとも思えるのですね。
 無論、「そのシナリオしかできない専門バカ」 になっては困るから、新規シナリオを作るのと、並立的にやった方がいいんでしょうが。(^_^;)

PS:ああ、やっぱり長文になった。(T-T;) 話した事はまだ色々とあるのだけれど、この辺で止めておこう。(x x;)
 途中、陽陰さんの主義と、寺田さんの発言、及び寺田さんとかけるさんと僕のやり取りを無断で (おい) 引用してますし――これ以上は、書きにくいんですよ。(;^.^A
 (なお、その他の部分は、基本的に僕の発言の引用、あるいは改変と付け足しの部分です)
1999年05月14日:09時40分07秒
シナリオの繰り返し使用 / MAT.N
PCにバリエーションが豊富だとわりといけるのではと思います。(深淵で魔剣が落ちてくる奴をやるとか)
ただ同一PC構成で繰り返しというのは限界があるかも。
1999年05月14日:07時33分34秒
シナリオのくりかえし使用 / でぶ猫
 できない理由は簡単で、最適解(マスターの考えた「こうなる」「これが一番だろう」という行動)があるからです。一度その最適解がわかってしまえばもうおもしろくありませんね。ですから、繰り返しプレイにたえるシナリオを作るとすれば、すべての情報を並べてみても最適解のないもの(他のプレイヤーという要素のせいで最適解のないものがいいですね)をつくるのが正解でしょう。
 ただ、これってゲームを一つ作成することに匹敵する作業なんですよね。
1999年05月14日:07時11分20秒
Re:繰返しプレイ可能なシナリオ / 宇津見
 NPCやイベント、ガジット等の量が豊富で一度のセッションやシナリオでは使い切れなず、その配置や運用をユーザーに任されているタイプの市販シナリオだと、目的設定やシナリオの構成要素の取捨選択と配置、手順の変更などで何度も遊べます。
 また、「クトゥルフの呼び声(翻訳/ボックス版)」には、上達のためではありますが、同じシナリオを何度か遊んでみることが薦められています。
 
1999年05月14日:05時28分55秒
Re:繰返しプレイ可能なシナリオ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>くうさんへ
 はじめして。こんにちは。
 繰り返しプレイ可能なシナリオと聞くと、アタシにはコンピュータ・アドヴェンチャー・ゲームソフトが思い浮かびます。多分ゲーム・ブックもそーなんじゃないかな、って思うんですけど。ちょっとゲーム・ブックには詳しくないんで。
#でも、うえは「ストーリー展開の多様さから繰返しプレイが可能」な類が主流なのかもしれませんね。
1999年05月14日:00時34分26秒
re>繰り返しプレイ可能なシナリオ / BIRI!
やぁ、それはWIZのことですね?(CRPGだけど。)

#「今日こそ支えの盾をみつけてやる!」とか、

#「ポイズンジャイアンツ見物ツアー!迷宮内でのマカニトはご遠慮ください。」とか。
これは、
キャラクターは一緒(基本的に)
世界観、場所は一緒
目的は違う。
というやつですね。
あ、ちがう。これじゃあキャンペーンゲームだ。

キャラクターがかわれば、同じシナリオでも内容は変わりますね。この場合は、ストーリー性が高い方が楽しそうです。
こいつならどんな反応をするんだろう、とか。

同じキャラなら、同じ状況で同じ行動をとろうとするでしょうから、”時間を巻き戻して”プレイするのは、TRPGにはあまりむかないかも。でも、キャラの性格をつくるにはいいかもしれません。

関連して(いるのか?)、一度、完全公開シナリオをや


1999年05月13日:19時57分34秒
Re:Re:コンセプトって / でぶ猫
 だれが(PCの立場)どこで(世界設定1 地理的社会的等)なにを(ゲームの目的)いつ(歴史とか時代背景とか、ま、どこ と関連してますな)どうやって(PCの能力)やらかすか、ですね。全部に1単語づつかますとはゆーとりません。はい
1999年05月13日:19時09分50秒
繰返しプレイ可能なシナリオ / くう
初めて書き込みます。どうぞ宜しくお願いします。

SHiNさんの書き込みに関連して思ったのですが、繰返しプレイ可能なことを前提としたシナリオは作成できないものなのでしょうか。
しかも、ストーリー展開の多様さから繰返しプレイが可能なのではなく、ゲーム的側面から繰返しプレイが可能なシナリオです。
つまり、いちど目標を達成しても次は別な方法を試して積極的に何度もやり込みたくなるようなシナリオです。

私も考えてみたのですが、どうしてもシミュレーションやマルチゲームのようなものを想像してしまいます。
ゲーム性を高くすると、キャラクターをただの駒と見なすようになって感情移入の度合いが下がるし、TRPG特有の自由な行動選択も制限されてきてしまうと思うからです。

そもそも、ゲーム性を抑えることによって、自由度の高さと強い感情移入を獲得したのがTRPGなのだから、そのようなシナリオは想定不可能なものなのでしょうか。

PS.あらかじめプレイヤーが読んでしまっても面白さを損なわないシナリオがあれば、それがそういうシナリオかもしれない。あ、でもそれってシミュゲーやマルチゲームのことなのでは?(--;
1999年05月13日:09時47分32秒
[GMに出来る事]セッション前のプレイヤーさんのプロフィール把握〔話題移動〕 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 当掲示板に投稿された、[GMに出来る事]の拡張子で続いていた流れ>最終は、「GMに出来る事:PLの出番」(KZさん記,99年05月01日:11時53分13秒)からのスピン・オフ話題を「セッション運営研究所」に投稿しました。
 「セッション前のプレイヤーさんのプロフィール把握(やや長文) 」(カンナ記,99年05月13日:09時43分39秒 )です。
#「コンベンション雑談所」に書いたほーがよいかなー、とも考えてみたのですが、いちおー「GMにできること」の話題の流れとして、「セッション運営研究所」を選びました。GMさんの準備のご参考になるとよいのですが。
1999年05月13日:09時34分08秒
Re:コンセプトって / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#「気にしないでくださいね」と言われても、気になってしまいますー(笑)。
 んっと、システム・コンセプト、「連想ふくむ。連想できるほうがいい」とアタシも思っているんですが。
 連想の方向性を定めつつ、幅ももたせよーと思うと、「一言で現せるテーマ」はそぐわないと思うんですよ。
 5W1Hってゆーと、どんな感じでイメージされるのでしょーか? 限定きつくなりすぎないのかなー? とかが気になっちゃうのですが……。
#あ、いや、この件、ムリに応答をお願いする気はないですが(礼)。
1999年05月10日:20時36分34秒
コンセプトって / でぶ猫
 ウリが5W1Hのわかるよーに(連想ふくむ。連想できるほうがいいかも)なってればいいような気も(あ、ややこしく考えたくないだけのゴミですので気にしないでくださいね)
1999年05月10日:19時44分33秒
シナリオ,シーン,イベントについての考察(+α) / PALM-12
#あう,用語の定義については『TRPG百科事典』にも載っています。
#ここでは,PALM風にもう少し突っ込んで考えてみたいかなと思います。
#理論的な間違いや例外事例(もしかしたら例外とは呼べないような……)もあると思いますので,その際には指摘していただければ,幸いです。

[シナリオ]
 舞台設定(街やダンジョン)と人物設定(NPC),そして,状況変化を引き起こすイベント群を記述したもの。
 あらすじ,予定されたNPCのセリフ等は,(シナリオ作成者の考える)平均的なPLがその状況設定に置かれた場合にとるもっとも妥当と思われる判断を書き出したりした付加的なものであり,理論的には必要ないが,GMが行うシナリオの管理を簡単化するのに必要な為,やはりシナリオの一部として考える。

[シーン]
 シナリオの状況設定内にあり,シナリオよりも限定した状況設定をシーンという単位で呼ぶ。
 シーンは,開始条件,シーン内で発生するイベント群及び終了条件から構成される。 シーンの状況設定については,前のシーンから継続される。 また,一つのシーンの終了条件は複数存在し,他のシーンの開始条件と一致する必要がある(当たり前か……)。
 シーンの分割が行われるのは,イベント等により舞台が移行した場合,時間が経過した場合などのデータの整理が必要となる場合に設定される。 シーンには,シナリオに予測・記述される大きなシーンとGMの裁量によって行われる小さなシーンがある。 シーン分割の効果には,GMが一度に管理する情報が少なくなる,GM・PLの集中力を喚起する,PLのテンションの管理が容易になる等があり,セッションにメリハリをつけることが出来る。
 シーンで管理を行う場合は,すべてのPCがシナリオ上のどこかのシーン内に存在する必要がある。 これには,PCが事実上登場しない暗黙のシーンも含まれる。 暗黙のシーンは,基本的にシステムでサポートされる。

[イベント]
 シナリオで記述された状況設定が変化する出来事をイベントと呼ぶ。 これにはシナリオに記述されたイベントとPCの行動により状況が変化して発生するシナリオに内包されたイベントがある。
 シナリオに記述されたイベントは,発生条件と状況設定に及ぼす影響から構成される。
 発生条件には,実時間,ゲーム時間,フラグ(含むカウンタ),GMの裁量などを単体,もしくは組み合わせたものが考えられる。 これらの発生条件の方式は,シナリオ中に混在する。
 最終的にイベントが及ぼす影響は,PCの行動が及ぼす影響と同じく,イベント発生時の状況とGMの裁量に任される。
 シナリオに内包されたイベントは,発生条件,状況設定に及ぼす影響ともGMの裁量により決定される。

[まとめというか雑考]
 以上から,シナリオ作成の負担を減らすには,あらすじ,NPCのセリフ等の付加的なもの,予測されるシーンの設定,記述されたイベントを無くすことと言えるかもしれません。 が,同時にこれはGMの負担を増やすことに他なりません。 逆もまたしかり,実際の仕事の総量を減らすことは不可能だと思われます。
#もちろん,「天才的なGMであれば……」などの状況は除いての話です。
 しかしながら,これらの作業は分業が可能かもしれません。 例えば,シナリオを書いたり,セッションのハンドリングを行っている人間が「イベントが及ぼす影響」を判断しなければいけない大きな理由は,実はどこにもないからです。 この部分の可能性については,また別の機会に書いてみたいと思います。

 ではでは
1999年05月10日:12時18分50秒
[TRPGのテーマ論]システムのコンセプト・改 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 TRPGシステムのコンセプトですけれど、「どんな立場のPCが、どんな世界設定を背景にどんな行為を、どんな調子で試みることが期待されるのかってシステム的特色」と修正します。
#下線付け部「どんな調子で」が今回の改変部分です。
 「どんな調子で」ってゆーのは、まだこなれていない表現なので、いずれまた改変しなくてはいけないかもしれませんが。ともかく、「どんな調子で」って部分で「システムの判定系の特性」についてふれなければ、「TRPGシステムのコンセプト」としては不充分だろうと思い至りました。
#あたりまえのことなんですけど、いままで書き落としていたのは、今回の一連のシリーズ、「TRPGのテーマ」って話題にアタシが触発されてはじめたためで。「判定系の特性」を意図的に軽んじていたわけではないんです(汗)。
 
具体例:「サタスペ」のシステム・コンセプト記述≫日本が分断統治された架空歴史上の国際都市、オーサカ。その底辺で、ドンパチするチンピラたちのデッドリーなアーバンアクション。
 うえの記述例でゆーと「デッドリーな」が、判定系の特徴を言い表した「どんな調子で」の部分です。
 
 えーと、どちらにしても、「TRPGのシステム」の評価としては、一言で表すわけではない「システム・コンセプト」のほーが適するのでは、ってゆーアタシの意見はますます硬くなりました(苦笑)。だって「判定系の特性」って要素もクローズアップしたほーがよいと思うんです。
1999年05月08日:00時44分50秒
[TRPGのテーマ論]システムのコンセプトとテーマ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#先に、「TRPG総合研究室 LOG 025」に投稿しました、「[TRPGのテーマ論]Re:システムのテーマと『しっかりしたシステム』」(99年04月27日:12時10分18秒)の続きを書いてみたいと思います。
 
 アタシがシステムのコンセプト、ってゆーのは「どんな立場のPCが、どんな世界設定を背景にどんな行為を試みることが期待されるのか」ってシステム的特色で、これは一言でゆーことは、なかなか困難です。できるだけ、コンパクトかつ集約的に言い表せたほーが、より洗練された「コンセプト記述」ってことになるかと思います。 それから下線付け部「どんな世界を背景に」って個所は前回までの書込みからの改変点になっています。
 
 例えば、「運命」ってのは「深淵」のキーワードではあるかと思います。
 けれど、「幻想性」とか「人の想い」とかってのも同様に「深淵」のキーワードであり得ると思います。
 
 また、(そんなシステムがあるかどーかはわかりませんが)仮に「運命」をキーワードにした、「ガープス・ギリシア悲劇」なんてシステムがあったとしても、そのシステムでの「運命」の取り扱われかたは、多分「深淵」での「運命」の取り扱われかたと違ってくるんじゃないかって思われます(まー、仮定の話ではあるのですが)。「運命」の取り扱われかた、違ってたほーが、システム的特性がはっきりしてる、ってことですよね。
 
 「深淵」の場合ですと、判定系の特性から、まず、PCは「定命のそんざい(mortal)である」って点がプレイに際して強く意識されるはずと思います。
 それから、「深淵」の世界設定では、「PCの住む世界」よりは、PCたちの夢とつながっている「異界としての『深淵』」のほぉが「世界の実相」に近いって感じに設定されています。「夢歩き」とかの判定系からも、そーした世界設定が演出し易くなっています。
 意外と見過ごされることが多いのですが、これが、「深淵」のフレーバーである幻想性をシステム的に生成する仕掛けになっています。そして、アタシ的な要約になりますけれど「『深淵』的幻想性」って、「人の世のできごとは夢のまた夢」的世界観、とでも要約可能と思います。
 
 んっと、「深淵」ならではの「運命」の取り扱われかた(「深淵」的「運命観」と言ったら大げさでしょーか?)は少なくとも、上記の「にんげんは定命」、「人の世は夢のまた夢」と深く関連していると思います。それらとの関わりが薄いセッション展開では、どーしても「深淵」らしさが薄れるとゆーか。

 「『深淵』のキーワードは『運命』」と言った言いかたは、「深淵」に慣れ親しんでいる人にはピンとくる言いかただと思います。けれど、そーでない人にはいろいろな誤解を抱かれ易い言いかたではないでしょーか?
 例えば、一時雑誌などで盛んに使われていた「ダーク・ファンタジー」と言ったいいかたも、「深淵」のイメージを偏ったものにしたきらいがあったと思います(私見)。
 「ダーク・ファンタジー」なんてのは「深淵」の商品性を際立たせるために考案されたキャッチ・コピーだから、仕方ないって気はしますが(私見)。それにしても「ダーク・ファンタジー」キーワードとしてもイケてないとも思っちゃいますし(超私見)。
 アタシ的には、一言で言い表せる類の「テーマ」ってのはTRPGシステムの評価としては、イメージが偏り易いので不充分なのではないか、と思います。
#「テーマ」ってのは一言で言えるものって理解が、世間一般的にも、文芸批評的にもあることは、そして、文芸批評的には、「一言で言える『テーマ』」に対する疑念が論じられていることも、「[TRPGのテーマ論]システムのテーマ」(「TRPG総合研究室 LOG 025」,カンナ記,99年04月26日:08時06分32秒)でご紹介しました。
#アタシ個人の意見としても、様々なシナリオを産出し、シナリオで補完されるTRPGシステムには「一言で言える『テーマ』」はそぐわないのではないか、と思っているわけなのです。
 
 ちなみに、アタシ的に「深淵」のシステムのコンセプトを記述してみるなら、以下のよーになるかと思います(あまり洗練されてないですけど:苦笑)。
 「深淵」とは「不死の存在である魔族が潜む『深淵』の実相を充分に理解することのない定命のPCたちが、『運命』の拘束に対してあがく物語を、様々に生成するシステム」、とか。
 上のシステム・コンセプトの記述でも、「人の想い=縁故システム」とか、「人の世と『深淵』との関連=夢歩き」とかがについての言及がうまくできてませんよね。この辺は、アタシの「深淵」ってシステムへの理解が深まるに応じて、より洗練された記述が可能になってく、って性質のものなんだろーと思います。
1999年05月07日:21時54分10秒
TORGのシナリオは一本道が多いか? / 寺田大典

こんばんは、寺田大典です。

 TORGのシナリオ・・・オフィシャルシナリオは、一本道が多いですね。ただ、TORGの場合、シナリオに含まれる物が多いので、途中途中は各GMで作って欲しい(そして大きな変化が合ったらあとの方もシナリオ記述を参考に自作して欲しい)というシナリオが多かった様に思えました。
 ヒーロー物志向なので、「探索/情報収集」>「相手撃退」というパターンに落ち易いのはしょうがないのかもしれませんね。ただ、TORGでも一本道では無いシナリオは可能だと思います。(やった事あるので)

 シナリオに関しては、一本道は避けた方がいいかな、と思いますけど(理由は、吟遊詩人GMを回避できる)、右京さんの言葉を借りれば、一本道でマルチエンディングだったらOKかな、と。マルチシナリオは面白いけど、確実にGM負担を増大させるので。
 でも、世のGMで「マルチシナリオ」をやった事が無い方がいれば、「複数のシナリオが1回のセッションの中に並行して存在する。それぞれの関連度はまちまち」というタイプのセッションを遊ぶ事は、GMにとってもPLによってもTRPGという遊びに対してのいい刺激になると思います。
1999年05月07日:21時30分23秒
TORGのシナリオは一本道が多い気がする / 右京
どうも、右京です。
鍼原神無さんの話でTORGがでてきましたが、TORGのシナリオは一本道が多い気がします。
「Gaunt Man returns」「 High Lord of Earth 」「The Temple of Rec Stalek」は完全な一本道でした。
「City of Demon」は多少選択の余地があったかな?

TORGはヒーロー指向の要素が強いんでキャラの行動が決まりやすく、一本道になり易いのかもしれませんね。他のゲームではどうかな?

PS:鍼原神無さんへ
TORGは慣れると戦闘がものすごく気持ちいいです。
我慢してカードをためて、皆の援護で(カードを交換して)一撃で敵を倒す!他のゲームでは味わえない面白さがあります。
「援助」「リーダーシップ」と見せ場宣言を使えば1ターンで倒すことも可能です。この辺の感覚をつかむとゲームが変わります。

PS:「力の遺品」第3幕の敵はとても強いです。プレイヤー、マスター両方やった経験からいうと技能、ダメージを−1か−2した方がいいでしょう。(プレイヤーだから無理か(^^;))
あと、「正体」は力強く最初から引いてください。(^^
1999年05月07日:20時46分00秒
Re:ゲームのシナリオ形式 / 右京

>SHiNさんの質問
>TRPGに目を向けた場合、どちらの方式が多いのでしょう?(一本道シナリオとマルチシナリオ)
>また、どちらの方が望ましいのでしょう

私の意見です。
もし、同じ完成度ならマルチシナリオの方がいいと思います。しかし、一本道シナリオには大きな利点があります。
それは、マルチシナリオに比べてかかる労力が少ないということです。
あまった労力で シナリオを練り直す 、敵のバランスをチェックし直す、そうやって、完成度を高めていった方がいいともいえます。
ただ、TRPGはアドリブが効くので一本道でも、ある程度他の解決策は考える、許す、した方がいいと思います。

PS:蛇足ですが、一本道シナリオでもマルチエンディングというゲームは結構多いのでマルチシナリオといった方がいいと思います。
一本道だけど途中のフラグチェック、所持アイテムでエンディングだけ変わるというやつですね。
1999年05月07日:19時11分36秒
Re:ゲームのシナリオ形式 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#SHiNさんの「ゲームのシナリオ形式」は、GMしないアタシにはちょっとむずかしぃお話だったんですけど。PALM-12さんの投稿読んで、ちょっとわかった気が(ホントか?:苦笑)。
 
@SHiNさんWrote
>TRPGは明らかに、「繰り返しプレイしない」ゲームに分類されます。
>ということは、本来TRPGは、一本道シナリオで、時間経過もフラグ方式で、ゲームオーバー時の形式も再チャレンジ形式にするのが望ましいと言えます。
 
 もしかしたら、見当違いなこと言うかもしれませんけど。
 TRPG、GMさん、シナリオ、システムなどなどによっていろいろですけど。アタシはプレイヤー専科なのに、繰り返しプレイできるシナリオ、繰り返しプレイする気になるシナリオがすごく好きです。
 イベント(コンベンション)の関係とかで、テストプレイとか、サポートプレイヤーとかすることあるんですけれど。GMさんと、アタシ以外のプレイヤーさんの面子が違うと、シナリオから生成される物語、全然違う内容になるんで、その「ゼンゼン違う物語の生成」に参与できること自体面白いんですよ。
#全然違う物語が生成されるシナリオが繰り返しプレイする気になるシナリオ、とゆーべきかも??
 
 マイキャラのキャラシー同じもの使っても、イケることありますけど。多少変えればもーばっちりですね。
 アタシが複数回数プレイの経験多いのは、例えば「深淵」で同一テンプレートだけど、「運命」の設定だけ違うとかが多いですけど。
 今、「TORG」の『力の遺品』のキャンペーンを途中までやってるんですけど、あれは、繰り返しプレイして、って言われてもつらいかなー?
 まだ途中までしかプレイしてないから、勘違いしてるかもしれないですし、何がキーになって繰り返しプレイする気になる/ならない、が変わるかもわかんないんですけど。感覚的には。
 
 アタシが変わってるかもしれないですけど、GMさん、シナリオ、システムによっては、3回は楽しんでプレイできることって、めずらしくない気がします。
 キャラクターシート、一部でも異なってるなら、5回はいけるシナリオもあると思うんですよ。
 
追記:アタシは、「TRPGの勝ち負け」ってあんまりピンとこないタイプです。「成功/不成功」ってのは気にするほぉですが。←もしかしたら、本文内容の判断に役立つかも、とか思って念のため。
1999年05月07日:17時12分39秒
Re:ゲームのシナリオ形式 / PALM-12
>SHiNさん
> 既にやったように、ゲームにおける、シナリオ展開、時間経過、ゲーム失敗後のフォローの形式などを考察してく ると、どうも、キーとしては、「繰り返しプレイするかどうか」だと思えます。
> そして、TRPGは明らかに、「繰り返しプレイしない」ゲームに分類されます。
> ということは、本来TRPGは、一本道シナリオで、時間経過もフラグ方式で、ゲームオーバー時の形式も再チャレ ンジ形式にするのが望ましいと言えます。

 結局,TRPGをどう解釈するかという問題に帰結すると思います。

 例えば,GMにとってはTRPGは「繰り返しプレイする」ゲームです。
 例えば,一つのシナリオには,ゲーム時間で起動するイベントとフラグで起動するイベントなどは混在します

 TRPGは,人間(GMとPL)が管理する為,CRPGやAVGなどよりもはるかにアナログです。 その結果,イベントの起動方法はCRPGやAVGなどの様に簡素化,画一化する必要なく対処できます。 他のゲームの様にシステムでイベントの起動方法をカバーする必要はないわけです。 もちろん,逆に遭遇イベントのようにシステムに頼ることもGMの裁量で可能です。 CRPGが面白いからといって,そこを合わせる必要は何もないわけです。
#TRPGとCRPGは,似て非なるものだと思いますしね。 AVGについても同様です。
#また,CPRGとAVGにおいて有効な組み合わせが全て伴性であるということもありません。 どちらかと言えば,あの程度が現行のテクノロジーの限界だと考えるべきでしょう。
#TRPGのシナリオ,シーン,イベントの整理は,興味深いですね。 今度,PALM風のヤツをカキコさせてもらいましょう。

 また,TRPGの特徴は,「プレイすることにより,一度限りの物語が生成されること」と言っても良いと思います。 実際,マルチゲームやCRPG,CAVG等に目にみえて優る部分はここでしょう(この辺は,今朝読んだ『深淵』の予感の書にも書いてありました(笑))。
 この部分を考えてみると「セーブした所からの再チャレンジ」は一つの物語に蛸足のような結末が発生することになります。 それ自身には,特に問題はないと思います(ま,大抵のことはそれ自身には問題がありませんが)。 ただ,PLにとっては感情移入を阻害します。 スーパーマリオが一人死んだところで泣く人がいないのと同じ事です。 結果として,ゲーム性が高まっても物語性(?)を損ねるわけです。

 この結果が,

> 私自身、一本道否定派であり、時間経過などもある程度シビア(プレイヤーが何もできずとも、世界は勝手に動いていく)、再チャレンジとか手加減は無しでバッドエンディング有り・・・というマスタリングを行っています。

 とSHiNさんの言われるマスタリングに帰着する理由ではないでしょうか?
 経験論的には楽しいことは証明されていますしね(笑)  

 さて,最後にボクは「TRPGに勝ち負けはある」と考えています。
 ただ,それはミッション達成したから勝ちだとか,失敗したから負けだというデジタルなものではないと思います。 もちろん,それもあります(この前,2本連続でミッションクリア失敗したヤツを2時間くらい説教しましたし(笑))。 ただ,どれくらいセッションに貢献できたかとか,ゲーム中にどれだけのアドバンテージを取れるかとかもTRPGの勝ち負けの条件に入ると思います。
 要するに本人がどう思うかってことでしょうか?

 ではでは
(あと,エンディング形式は,ぜひやってみた結果を聞きたいです)
1999年05月06日:02時58分41秒
ゲームのシナリオ形式 / SHiN
YUNOで思いだしたんですが、コンピューターゲームのシナリオって大雑把に分けると物語展開に2種類あるじゃないですか。
 
 まず、ドラクエなどに代表される1本道。
 それと、恋愛シュミレーションなんかに代表されるマルチエンディング。
 
 それと、時間経過システムなんかも2種類ありますね。
 やはりドラクエなどの「フラグ」方式。
 また恋愛シュミレーションなどの「コマンド」方式。
 フラグ方式ってのは、ある特定の行動を取るまでは自由に気がすむまで行動できる。(最後の洞窟へ向かう前のレベル上げなど。)
 一方、コマンド方式は、一定時間に入力できるコマンド数が決められていて、ゲームを進めるイコール、時間が進むという形式。
 
 後者の場合、選択肢の数だけシナリオが存在するわけで、1度のプレイだけでは、半分もシナリオを見ることはできない。だからこそ、繰り返しプレイが前提のマルチエンディング恋愛シュミレーションなどで、この手法が多く使用されているんでしょうね。
 
 さて、次に「失敗」の表現に関してもやはり二通り。
 一体、どこで失敗したのかわかりずらく、もう一度始めからやりなおしましょう・・という形の「バッドエンディング」。
 もうひとつは、セーブしたところからやりなおしてね・・の「再チャレンジ」。
 さて、これらに関しては、ジャンルによって分けるより、個々のゲームが様々な形でこれらを取り入れてると考える方が正しいかもしれません。
 が、あえて言えば、繰り返しプレイを前提としたものではやはりバッドエンディング形式が、そうではないRPGなどでは、再チャレンジ形式が主流のようです。
 
 コンピューターゲーム、この世の果てで恋を唄う少女〜YUNO〜の面白さは、マルチエンディングにして大河的一本道、バッドエンディングが存在しながらも、再チャレンジ形式と言う、パラレルワールドというSF設定をゲームシステムに積極的に利用したからこそ可能な独特の複合的な面白さであると思います。(逆にいえば、パラレルワールドSF以外では利用できないシステムでもある。)
 
 さて、ところで本題。
 TRPGに目を向けた場合、どちらの方式が多いのでしょう?
 また、どちらの方が望ましいのでしょう?
 
 既にやったように、ゲームにおける、シナリオ展開、時間経過、ゲーム失敗後のフォローの形式などを考察してくると、どうも、キーとしては、「繰り返しプレイするかどうか」だと思えます。
 そして、TRPGは明らかに、「繰り返しプレイしない」ゲームに分類されます。
 ということは、本来TRPGは、一本道シナリオで、時間経過もフラグ方式で、ゲームオーバー時の形式も再チャレンジ形式にするのが望ましいと言えます。
 
 が・・・、実際には、これの全く反対なのではないでしょうか?
 私自身、一本道否定派であり、時間経過などもある程度シビア(プレイヤーが何もできずとも、世界は勝手に動いていく)、再チャレンジとか手加減は無しでバッドエンディング有り・・・というマスタリングを行っています。
 
 でも、これは、本当に正しいのでしょうか?
 
 自己分析をすると、私自身に、TRPGはシュミレーションボードゲームの発展形だという認識があるせいだと思えます。勝ち負けのないのがTRPGだという意見もありますが、私は、TRPGにも勝ち負けがある方が良いと考える方です。
 この考えで通す上では、私の現在のマスタリング方式は間違いではなく、私のサークルに限れば、それなりに好評なのであまり実際的な問題はないのですが・・・
 
 他の方が、これらの事をどのように考えてるか聞かせてもらえば嬉しいですね。 
 
 P.S.
 エンディング形式については、私としては、(ボス戦闘直前などに)セーブ機能を設けて、敵の強さを「十分プレイヤーが工夫すれば、基本的に勝てる」というバランスから、「ちょっとやそっとでは、まず勝てない」くらいにして、プレイヤーキャラが敗北してのバッドエンドではなく、プレイヤー自身が(幾度かの挑戦の後)あきらめてのバッドエンドという形でも面白いかな・・と思ったりもしているんですが。この形式なら勝った時の喜びも勝って当然の通常のTRPGより大きそうだしね。
 
 
1999年05月01日:11時53分13秒
GMに出来る事:PLの出番 / KZ
毎度皆さんのお知恵アリガトウございます。
PALM-12さんの準備の話、KAJIさんのセッション中の対応の話、 鍼原さんの語り部日報からの 情報制限の話。どれもうなずけるものでした。

(PALM-12さん、分りづらい文章を書いてスイマセン。ご推測通り の意味です。)

これまた、個人的に纏めてみますと
シナリオ制作時
マスタリング時

一つ一つはある程度気を付ける事でも、これだけ全てを注意しているか と言われるとシテイナイとしか言えないぐらいの迫力だと思います。

(席替えなどは個人的に目新しいなぁと思いました。)

少し前のすばらしきPLに続いてすばらしきGMの イメージが見えてと思います。でも、この辺りは物凄い労力が必要な事で あり失敗した時の被害も、PL個人だけでなく、セッション全体をも 巻き込みかねないという責任も在ると思うのです。

その辺りを、「GMだから頑張る」でない何かはないのでしょうか。
例えば、シナリオ制作時の労力はどう減らせるのかなどは皆さんは どうしておられるのでしょうか。

P.S.鍼原さん、語り部日報は 私も楽しく読ませて頂いてます。sfさんのTRPGな一言は何かしらの キッカケに成ったりととても参考になると思ってます。
1999年04月30日:09時22分12秒
TVゲームからの影響 / 右京
どうも、右京です。

私はTVのゲームからの影響は強く受けています。
シナリオはMD版「ソーサリアン」、FC「ダークロード」などから、かなりパクリましたし、MD版「スタークルーザー」からも一部元にしたりしました。
この辺は他の人もあると思います。しかし、「YUNO」ではシナリオの作り方事体に大きく影響を受けました。

「YUNO」ではまず最初に大きなシナリオの流れがあって、それに主人公がどう関わっていくか?という風に作ってあります。(私の考えだけど)主人公が関与しなくても他の3人の話は時間と共に進んでいき、帰り際にばったりあったりして「ああ、あそこであんなことが起きてるんだなあ」とか思ったりしました。

で、私のキャンペーンシナリオの作り方なんですが、各セッションの前に
「NPCの行動方針」
「イベントのタイムスケジュール」(ある程度御都合主義にはします)
「PCが関与しなかった場合の話の流れ」
を決めておきます。で、PCが話の都合である場所(時間)に行くと、あるイベントが発生しPCはどちらを優先するか悩ませるわけです。
「あの時、ああやっていれば」っていうのは結構心に残ります。それでNPCとか死んじゃうともっとショックです。(「痕」とかだと何度も出来るからまだいいけど)

ただし、引きが中心になるので人間関係のしがらみが出来ている、キャンペーンとかでないと難しいですが。

また、EVEではある程度プレイヤーに話の先を読ませるが、肝心の所はわからない、というシナリオに感心しました。(単に私がわからなかっただけかも ^^;)
ある程度、先が読めた方がいろいろ考えて面白いし、先が見たいって気にさせますから。

ゲーム自体は総当たりの所があるんで気になりましたが、(まあ、結構古いですから)
1999年04月30日:07時45分54秒
[プレイヤーの不満と出番]GMさんにできること / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>KZさんへ
 PALM-12さんが詳細にGMさんの準備について書かれてますね。(「[プレイヤーの不満と出番]GMにできること(超長文)」,当掲示板,99年04月28日:17時53分22秒 )
 情報収集シーンに関する準備については、「語り部日報」にsfさんが連載されている、「TRPGな一言」の1999年4月21日分「情報源の複数性」が参考になるのではないかと思います。
 その内「語り部日報バックナンバー」に移されるんでいまリンクはると、その内つながらなくなるのかな? TRPGな一言:1999年04月分としてもまとめられるはずですし。
 
 「過去の新着情報」からたどってみても読めますけれど、、

1.同時に複数の情報を手渡し、一部を矛盾させておくことで、どれが正しいのかを考える必要があることを示す。
2.クロスチェックできるように信頼度や部分がさまざまな情報を提供できるように準備しておく
 
 、、などのお話しです。確かに、こーすると情報収集、プレイヤーは、PCみんなにさせなきゃーって、思うんじゃないかなー?
1999年04月30日:02時24分31秒
キャラクターの一言応対 / SHiN
 To 右京さん
 YUNOは私もやりました。
 主人公と、先生や同級生の(髪の青くない方の)女の子のやりとりが面白かったです。声優さんの技量による部分はもちろん大きいのでしょうが、そういうもの差し引いても、ああいう、プレイヤーのコマンド選択に一言で返すといった、「断片的な会話」で面白みが出せるというのはTRPGのNPCの会話にも応用できて参考になりますね。 私としてもあのゲームはおすすめです。
 実際、あれやるまでは美少女ゲームに偏見あったんですけどね(笑)・・考えをあらためさせられました。
   
 EVEの方はやってないですが、今度、やってみます。今、サターンのソフト、安いですしね(^^;
 
1999年04月30日:01時59分02秒
RE:[TRPGとコミュニケーション]補足≫恋愛のコミュニケーション / SHiN
To はりはらさん
 
 恋愛シュミレーションって、「やるドラ」として楽しめるものが好きなんで、「お前、ほかのやつにも」って感覚はあまりないです。プレイヤーは主人公と同一ではなく、プレイヤーは単に主人公の行動を決めているって感覚でやってます。(だから、主人公の声が出る方が好きだし、感情移入もしやすいと思う。)
 これは、TRPGやるときも同じ。まあ、これは、私がゲームマスターもする人だからでしょうけれど。(一概には言えませんが、GMしない人にくらべ、GMする人は、自分の自分のPCの間に距離を置く人が多いみたいに思える。普段NPCを扱ってる習慣がそのまま出るのかもしれませんね。)
 また、恥ずかしくて出ないような台詞って書いたのは、恋人との会話とかに伴う気恥ずかしさではなく、他人の前で自分の書いた恋愛小説を自分で朗読するような・・・そういう気恥ずかしさの意味ですかね。
 
 で、まあ、感情移入という点では、TRPGにもテレビゲームにも、それなりの長所、短所があるとは思うんですが、私が完璧にTRPGが負けてるなと思うのは、ゲーム性の部分です。
 
 一般的な交渉ロールやカリスマロールに、たいしたゲーム性はありませんよね。
 シナリオ上で、ゲーム性を持たせることは十分可能ではありますが、労力がかかるというのと、せっかく準備してもプレイヤー側のアプローチを必ずしも期待できないという点で、少しつらい点が多すぎる。
 
 と、いうわけで、今、なにか面白い交渉ルールや対人関係システムがないかなあと探したり考えたりしております。
1999年04月29日:19時38分59秒
RE:キャラの社会的成長 / 右京
どうも、右京です。
>SHiNさんへ
>たとえば、人気声優演じる美少女と恋愛するより、渡哲也の織田信長や玄田哲章演じるコンボイ指令に仕えてみたいという人は多いはず?(笑)

「EVE burst error」では納谷吾郎(銭型警部)演じるキャラに助けられ(上司も言い声です)
「YUNO この世の果てで恋を歌う少女」では、立木文彦(碇司令)演じるキャラ(主人公の父親)に説教される事が出来ます。(あと、大塚明夫もいい役です)


どちらも美少女アドベンチャーですが、いい出来なのでやっても損はないと思いますよ。 声優はサターン版のですが。
1999年04月28日:22時30分43秒
[TRPGとコミュニケーション]補足≫恋愛のコミュニケーション / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#この掲示板のひとつまえのアタシの書込(「[TRPGとコミュニケーション]恋愛のコミュニケーション」,99年04月28日:17時17分29秒) 、って読み直してみたら、結構おーざっぱな書きかたしちゃってますねー(反省)。ちょっと補足させてくださいね。
>こっちからの働きかけで、相手のこちらに対する評価が変わって、こっちにも、向こうの評価が変わったってことが即わかるみたいな、、恋愛のコミュニケーションってそんな感じではないですか(?)。
>ちょっと、ゲームソフトには、そこまで望めないと思うし。こーゆーのは、にんげん相手の言語コミュニケーションでないと生じない楽しさだと思うんですが。
 
 恋愛シミュレーションソフトも、うえでアタシが書いたよーな、「恋愛のコミュニケーション」をぎごちなく模倣(シミュレート)しよーとはしてるんですよね。
 ただ、恋愛シミュレーションソフトって、プレイしてると「お前、他のヤツにも同じよーな反応するだろー」(苦笑)、みたいな憎しみ(笑)抱いちゃうことがあって。
 恋愛って、そのコミュニケーション過程を通じて「相手が自分にとってかけがえの無いそんざい、他の誰とも交換しよーのない特別なそんざいだって幻想」が生成されるものではないですか。シミュレーションソフトってからくりから、「どーせ有限で、その気になれば、総当たりで効果をチェックできる要素の組み合わせ」 とかの無粋な思い(笑)にいったん囚われちゃうともーダメって感じ。
#「そんなこと気にしなきゃ、素直に楽しめるだろーに」ってのはわかるんですよ。
 ただ、TRPGプレイでね、GMさんでも他のプレイヤーさんでも、アタシのマイキャラ・ハンドリングに併せてその場カスタムで、一回限りの反応を反してもらってるんだと思うと(恥ずかしさはあっても)、やっぱここちよい緊張感がありますよね。
 もちろん、TRPGセッションでの疑似体験は、現実の恋愛とは違うんだけど、このここちよい緊張感がある分だけ、ゲームソフトで恋愛の疑似体験するより、TRPGで恋愛の疑似体験するほーが、やりがいある。まー、アタシ的にはそーゆー感じなんですが。
1999年04月28日:19時19分38秒
[プレイヤーの不満と出番]さらに修正(恥) / KAJI
>展開によって自分のPCセッションの進行を見ながら、自分のPCの出番が来た時の行動を考える様になると(^^)

展開によってセッションの進行を見ながら、自分のPCの出番が来た時の行動を考える様になると(^^)

恥の上塗りだよぅ。え〜んっ。
1999年04月28日:19時13分27秒
[プレイヤーの不満と出番]ちゃちゃかも の補足 / KAJI
>中だるみをさせないってのもありますね。
って言うのは…

・情報収集が甘くて、話が進展しない。
・行動選択でPLが悩み、長考してしてしまう。

等で、セッションが進行せず、中だるみしてPLも暇を持て余してしまう。
んな時は無理矢理にでも事を起こして話を進展させてしまう(悪い方向に)

そうすると、その時は出番では無いPLも、これだと話の展開を見ないといけないし、
展開によって自分のPCセッションの進行を見ながら、自分のPCの出番が来た時の行動を考える様になると(^^)
#自分のPCの行動時に悩んでしまうと、悪い方向に話が展開してしまうんで、行動指針だけでも決めとかないと辛いでしょ。

…で
>#話が次々と展開していると、暇を持て余す事は少ないんじゃないかな(^^)
に、繋がるわけです。言葉足りなすぎだ〜!俺(汗)
1999年04月28日:18時20分35秒
[プレイヤーの不満と出番]ちゃちゃかも / KAJI
中だるみをさせないってのもありますね。
#話が次々と展開していると、暇を持て余す事は少ないんじゃないかな(^^)
1999年04月28日:17時53分22秒
[プレイヤーの不満と出番]GMにできること(超長文) / PALM-12

>PLがやった方が良い事、デハ、GMは? / KZ
> 程度問題では在りますが、上の様なPLの努力?が行われても、 gmの努力が無ければ、とてもPLが楽しめる様 には成らないと 思われるからです。セッションに参加してもらえるのがすばらしい PLだけでは在りませんから、や はりPLの努力だけでなく何か GM側からの方法が在れば観てみたいと思った次第です。

#これは「GMは,PLに空き時間(退屈な時間)があるどうすれば良いか?」という事でしょうか?
#一応,そう解釈さしていただいて話を進めます。 が,基本的にはGMの場合は,セッションが始まる前に勝負が決まっていることが多いと思います。
#というわけで準備段階からの対策です。


(1)シナリオ上でPLを暇にする時間を出来る限り作らない
 何はなくともまずこれでしょう。
  ●調査フェーズ等で配布する情報を整理しておく
  ●戦闘などの特有の傾向のイベントばかりが連続していないか
などを事前にチェックし,使用できるPCタイプで退屈することがないように心掛ける。

#月並みですが情報をメモ化してPLに手渡しできる状態にするのは有効です。
#精神科医とか魔法使いのPLに渡して読んでおいてもらう。
#その間に他のPLの行動を処理するなんて手法もあります。


(2)PLが暇になる時間を把握しておく
 導入部をPL毎に行う場合やシナリオの都合上など(どれもGMのエゴですが(笑))でPLが確実に暇になる部分を事前に時間を把握しておく事が大事です。
 把握してどうするかというとPLにちゃんと謝りましょう。 「すいません,今から20分間,○○さんの出番はありません」って。

#暇な間にそのPLに仕事を降ったり,導入部が個別ならPCのできたPLさんから始めるというやり方もあります。
#ただやはり,その間,他のPLが暇していたり,質問を待っているかもしれない事を忘れないでいる必要がありますが。


(3)PLが分離行動しそうな所を把握しておく
 始めから分離することが予測できていれば,分離した時にもテンポの良いマスタリングがしやすくなります。 当然,PLが暇な時間も減るということにつながります。

#ちなみに分離行動する際のマスタリングの一助として,すぐ見えるところに時計を用意するというものがあります。 分離したグループ毎の行動が長くなりすぎないようにマスタリングしていくわけです(ちなみにボク的には,人数に関わらず5分から10分程度で回していくのが好みです)。
#この時の注意点は,時計は目線を動かす程度で見れる所に用意することです。 一々GMが時間確認に振り返ったり,腕時計を持ち上げたりすることは,コンベンションへあまり来たことがないPLさんや初心者PLさんへの心理的プレッシャーになるため裂けるべきです(逆に急ぎたい時には,わざとわかるように時計を見ることでPLさんに注意を促すことも出来ます)。

#分離行動を嫌うGMさんの場合,当初から「PLたちが分離行動する」という一切検討に入れず,分離した時になって動揺して御都合主義なイベントを発生させるというパターンがよくあります。 せめて分離行動の可能性を検討し,分離行動できないような工夫というか,仕掛けを考えておく必要があるでしょう。
#(たまにコンベンションを主催しているサークルが立てたGMの卓ですらこういった風景を見かけるので,これは注意した方が良いことのうちの一つでしょう)


(4)演技するNPCの模範の質疑応答集を作成する
 前にNPCに一々演技をさせるなと書きましたが,シナリオの重要NPCすら100%演技しないのも寂しいものがあります。 ただ,PLの演技に合わせてダラダラ演技しかえすのは,愚の骨頂でしょう。 GMは事前にPC(PL)がしそうな質問について予想がついているはずですから,模範の質疑応答集を作成し,余計な演技を入れずにPC(PL)と会話を進められるようにすべきだと思います。

#市販のシナリオ・レベルであれば,この手の応答集がついていて欲しいと思いますが……。

#あと,演技してミスった時に「失敗したぁ」という顔をしないこと。 PLさんは始めてシナリオをやるので黙っていれば失敗したかなんて分かりません。 そのあと,気付かれないように失敗をカバーしてこそ真のアドリブ・マスターです。


(5)けれんみのないマスタリングをすること
 シナリオやNPCの設定を決める事は自由ですが,それをPLに全部見せようとするようなマスタリングはしないことです。 「設定の半分以上は,PLたちが知らないうちにセッションが終わるのが当然」というぐらいの考えで丁度いいでしょう(上の(1)〜(4)についても本当に役に立つのは,労力の50%に満たないぐらいだと思います)。
 始めからシナリオ内で切ることの出来る場所を把握しておくことも重要です。
#特に初心者GMさんは勿体無いと思うことが多いそうですが,シナリオを切ること捨てることで出来る厚みがプレイを円滑に進め,不測の事態に対処しうる心の余裕を用意してくれること理解すべきです。 全部をPLに見せようとして間延びした水っぽいセッションをやるぐらいなら,切った分,捨てた分だけを自信に変えて濃いセッションを心掛けるべきでしょう。 そして,想像もしなかった行動をPLが取った時こそ(っていうか,PLは必ずやります),普段は見えない設定が役に立つ瞬間だと思います。
#これは普段よりも強いプレッシャーを受ける状況でマスタリングする必要がある場合などには,より一層意識しておく必要があると思います。


(6)その他
 ●PLのゲーム歴・趣味趣向を把握すること(コンベンションであれば,コンベンション歴も)
 ●プレイするルールの理解度を確認し,ルールの初心者がいる場合は習熟したPLにサポートをお願いすること
 ●上記条件(他に声の大小など)に合わせて席替えを行い,コミュニケーションが円滑に取れるように注意すること

#この辺は,当たり前の話なんですけど,一応書いときました。

#長かったですが,以上です。
#上に挙げたのは,マスタリングの結構基本的なノウハウだと思います。 一応,シナリオがある事を前提に書きましたがアドリブ・マスターでも瞬間的な判断が要求されるだけで退屈防止のチェック項目としては,ほぼ同じだと思います。

ではでは
1999年04月28日:17時17分29秒
[TRPGとコミュニケーション]恋愛のコミュニケーション / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>SHiNさんへ
 アタシは、恋愛シミュレーションゲームに不満ってあって、PCの名前設定しても、声優さん、たいてー、PCの名前呼んでくれないでしょー。アレが不満。
 まー、その内に技術が進歩して、音声合成とかして呼んでくれるよーにもなるんだろーけど。
#いまのとこ音声合成ってイントネーションとかヘンですよね(?)
 
 んー、趣味的な話になっちゃうかもしれませんけど、「名前を呼んでくれない」とかは典型的な例で、アタシは恋愛のコミュニケーション楽しむんなら、基本的にはTRPGのほーが向いてると思うけどなー(←割とマジ)。中にはゲームソフトにも傑作があることもわかるのですが。
 
 例えば、相手の気持ちを確かめたいけど、ズバッと聞くのが恐くって、謎をかけたりして、相手もなんか謎めいた反応反してきたりとか。こっちからの働きかけで、相手のこちらに対する評価が変わって、こっちにも、向こうの評価が変わったってことが即わかるみたいな、、恋愛のコミュニケーションってそんな感じではないですか(?)。
 ちょっと、ゲームソフトには、そこまで望めないと思うし。こーゆーのは、にんげん相手の言語コミュニケーションでないと生じない楽しさだと思うんですが。
>TRPGでは恥ずかしくて出ないような会話が
 
 やー、その「恥ずかしさ」をかみしめながらプレイしてると、だんだん楽しくなってくるのよ(←半分、ジョーダンでし:笑)。
#現実の恋愛も、どこか気恥ずかしい感じが(最初は)伴うではないですか(笑)。
 
 声優さんの演技やBGMの付加価値ってのはわかります。玄田哲章のコンボイ指令かー(笑)。
 
>これらの技法が、ほとんど「恋愛もの」「ギャルゲー」だけにしか使われてないので馬鹿にしてる人も多いだろうけど、RPGやアドベンチャーゲームに本格導入されたら凄いだろうなと思ってます。
 (声優さんが)しゃべるアドヴェンチャーゲームはよいですよね。できがいーと、PCにものすごくシンクロできて楽しいです。
 
 あと、人工知能使った、エキスパートシステムってゆーんですか? 病気の診察とかしてくれるってソフト、あーゆーので、ヒロスエとかが恋愛相談にのってくれたら買うかも(笑)。(あまりTRPGとかんけーないか:苦笑)
1999年04月28日:17時14分13秒
[キャラの社会的成長]NPC名刺のアイディア / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@SHiNさんWrote
>個人的には「いかに、多くの要素をキャラクターシートの上に表現するか?」って方向で思考をすすめる方が正解じゃないかなあと思いますけど・・・
 
 うん、話はわかりますし、よいと思うんですけど。あんまりキャラシートの情報が増えるのもわずらわしい気もしちゃうんですよね(ゴメン)。結局デザイン次第ですよねー、システム面のデザインも、シートのレイアウトデザインも、ってゆっちゃうと話しが終わっちゃうかー(困)。
 
 イッパツ・アイデイア(苦笑)≫NPC名刺システム。
 基本システムのコンポーネントに、ゲームロゴを刷り込んだ名刺大のカードが数十枚入ってるんです。
 GMは、表にNPCの名前とステータス、セッション日、GM名を書き、裏に簡単なプロフィールをメモします。←セッション前にここまで用意。
 セッションが終わって、NPCがPCによい印象を抱いて、コネができたと判断したら(GM判断)、そのPCにはNPCの名刺を渡します、GMはPC(&Amp;プレイヤー)の名前と、NPCのPCに対する評価を裏面に一言書き添えること。
 プレイヤーはこの名刺を1回使いきりのコネとして使えます(笑)。
#『パラダイス・フリート』の使い切りコネ、みたいですね。
 プレイヤーがこの名刺を無くしちゃった場合は、コネも無効です(笑)。いくら主張してもダメ。うーん、現実シャカイみたいだー(爆)。
1999年04月28日:14時47分38秒
キャラの社会的成長 / 寺田大典
 キャラクターの能力以外の付随する社会的要因をキャラクターシートに含めるというのは、良い事だと思います。

 近年、セッションにおいて「問題プレイヤー」とされてしまう人の中には、「キャラクターシートに欠かれる事以外は自分の好きにして良い」って感じで、常識もへったくれも無い人もいますが、キャラシートでTRPGセッションにおけるキャラクターの社会的部分も表現できれば、そういう事を考える補助になるな、と。

 上記の問題が起きる要因が、キャラクターシートにキャラクターの肉体的能力に関してしか書かれていない、というのが大きいからと思うからです。
1999年04月28日:02時58分31秒
キャラの社会的成長 / SHiN
(はりはらさん)
>それに対して、SHiNさんが指摘されてる、「TRPGの育成要素」ってもー少し広い概念になるのかな(?)。
 
 人によっては広くなる場合もありますね。
 ただ、基本はパラメータだと思います。ゲームはルール重視が基本ですから。パラメータを無視したルールで規定されない「成長物語」は、本来TRPGにおいてありえないんですよね。
 
 もっとも、TRPGにおける成長をパラメータだけの意味と限定するか、社会的地位や人間関係の変化や精神的な部分で成長まで含められるかはプレイする人次第、GM次第、キャンペーンの展開次第ってことにはなるでしょう。
 実際、たいていのキャンペーンを行うTRPGゲーマーのグループは、「いかにキャラクターシートに記述しきれないパラメーターを表現するか?」って言う方向でプレイを重ねてるとこも多いんじゃないかなあという気がします。
 
 ただ、個人的には「いかに、多くの要素をキャラクターシートの上に表現するか?」って方向で思考をすすめる方が正解じゃないかなあと思いますけど・・・
 もっともこれはゲームデザインレベルの問題になっちゃいますけどね。ただ、私がTRPGを始めた頃は(ファミコンRPGと比べた場合)TRPGの魅力は「コミュニケーション」の面白さだと思ってました。実際、当時はその通りだったと思うのですが、現在の恋愛シュミレーションなどのコンピューターゲームを見ると、断然、こっちの方がいいじゃん(笑)とか思ってしまう。
 TRPGでは恥ずかしくて出ないような会話が、声優さんの名演と情感あふれるBGMにのせてどんどん行われる・・・・
 
 今は、これらの技法が、ほとんど「恋愛もの」「ギャルゲー」だけにしか使われてないので馬鹿にしてる人も多いだろうけど、RPGやアドベンチャーゲームに本格導入されたら凄いだろうなと思ってます。
 
 たとえば、人気声優演じる美少女と恋愛するより、渡哲也の織田信長や玄田哲章演じるコンボイ指令に仕えてみたいという人は多いはず?(笑)
 
 話が思いきりそれてしまいましたが、まあ、そういったものに匹敵する魅力をもったコミュニケーションシステムや社会的地位を表現するシステムがTRPGにも欲しいなあと思う今日この頃です。
 本来、声優の名演やBGMがなくとも、シナリオの柔軟性という点で社会的成長というテーマに関してTRPGキャンペーンの力は大きいはずですから。
 
 でも、それらがパラメータ化されず、GMの頭の中だけに存在するPCの社会的地位、人間関係のイメージというものに頼っていては、限界がすぐに来るとも思うわけです。
1999年04月27日:22時39分10秒
PLがやった方が良い事、デハ、GMは? / KZ
MAT.Nさんや右京さん、又、PALM-12さん鍼原さん、情報収集の 例を挙げた為かもしれませんが、その時のPLがやるべき事 やった方が良い事を挙げて頂きましてありがとうございます。

私自身の気持ちとして、GMにPLが向いていない時はPLに とっての空きの時間と考えていますが、皆さんがおっしゃる

などは、勉強になると感じました。また、PALM-12さんの26日の お話の中のすばらしきPL像は、とても納得がいくものでした。

後、個人的にはこの問題にはgmの努力も不可欠だと思ってます。
程度問題では在りますが、上の様なPLの努力?が行われても、 gmの努力が無ければ、とてもPLが楽しめる様には成らないと 思われるからです。セッションに参加してもらえるのがすばらしい PLだけでは在りませんから、やはりPLの努力だけでなく何か GM側からの方法が在れば観てみたいと思った次第です。
ちょっと、個別の話になってしまいますかね。

それにしましても、皆さん、ご意見を出して頂いて本当に ありがとうございます。
1999年04月27日:21時25分27秒
TRPG総合研究室 LOG 025 / sf
 TRPG総合研究室 LOG 025として1999年01月25日から1999年04月27日までのログです。

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