TRPG総合研究室 LOG 025

TRPG総合研究室の1999年01月25日から1999年04月27日までのログです。


1999年04月27日:19時05分16秒
情報収集 / 右京
初めまして右京と言う者です。

私の意見は
「手がかりを集めるとき(聞き込み)はバラバラで、情報を聞くとき(特に詳しい話)は全員で」
と言うものです。
なぜなら、一人で長い話を聞くと伝え間違いや、聞き忘れが多くなりがちだからです。(実生活で経験あり)
TRPGではそこにいなくても話が聞けるんで無視しがちですが、重要だと思います。
普通は時間がたっぷりある場合が多いので、急がず、みんなで順番に回っていけばいいと思います。
もっとも、ゲーム内時間が無い、聞き込みの話が長引いた、一人でしか行けない(シーフギルド)という場合もありますけど。
1999年04月27日:15時20分48秒
PCの出番 / MAT.N
私は情報収集の場面で担当PC以外のPCを受け持つプレイヤーが「ヒマだ」というのがどうも実感できかねます。
たいてい情報収集は後にPCが一同に出会うときに「相互に交換」をデフォルトとしてますので、その時に情報収集PCを担当していたプレイヤーが再度説明するでしょうか。ふつう「かくかくしかじか」で終わりと思いますが。
その時に「寝ていた」「漫画読んでいた」とかでGMと担当プレイヤーのやりとり聞いてないと困りませんか?いやまあ、気合いの入ったロール(キャラ)プレイまでつきあっている必要は無いですから時間に空きが出来るとは思いますが、先行きの対処法とかそーいう時に考えていたほうが時間の無駄が省けませんかね。
もっとも真に気合いの入ったロールプレイは一見の価値がありますし、自分の芸域を広めるためにもゲームのテンションを維持するためにも暇しないほうが良い気がしますが、それは置くとしましょう。
1999年04月27日:12時10分18秒
[TRPGのテーマ論]Re:システムのテーマと「しっかりしたシステム」 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@StellaさんWrote(「[TRPGのテーマ論]システムのテーマと「しっかりしたシステム」 ,当掲示板,99年04月26日:16時18分07秒)
>#ただ、私はこの意味で使う言葉が「コンセプト」だったりするので、違和感が……。
 
 あぁ、そぉですね。実はTRPGシステムにはテーマって言葉はふさわしくないんじゃないか、って気がします(私見)。
・TRPGシステムには設計思想、とかコンセプトって概念があれば、テーマって概念は不必要なんじゃないか?
・TRPGシステムのテーマ(≒コンセプト)とTRPGシナリオのテーマとは性質が違うんじゃないか?
・もしシステムのテーマとシナリオのテーマの性質が違うとしたら、その両者の区別はちゃんとつけたうえで、関連を考えたほーがよいんじゃないか? 例えば、システムのコンセプトとシナリオのテーマの関係、とかって話を整理したほーが話がすっきりするかもしれない、
 などなどは考えられたほーがよいポイントである気がするんです。
#実は、この辺のこだわりは、「TRPG未経験の人にも通用する説明」、「できるだけTRPG体験を参照しないで理解できる説明」に対するアタシのこだわりによるものなのですが。
 ポイントはアタシの意見では、「『TRPGシステムのコンセプト』ってのを考えるとしたら、(コンセプトとは)別にテーマって概念が必要か? ってゆーと、アタシは考える必要が無い、と思う」、ってとこなんですが。
 
@StellaさんWrote
>シャドウランやパラノイア、ウィッチクエストがなぜ面白いのかと考えると。
>私の考えでは「『PCの立場』や『何をしよーとするか?』が確立し、『どうやって成し遂げるか』の幅(バリエーション)が十分に展開できることで、そのシステムらしさが揺らがないゲーム」がしっかりしたゲームであると考えます。
>#このあたり、嗜好の問題かもしれませんです。
 
 なるほど、たしかにStellaさんが挙げられたゲームはアタシはプレイしたことがないですので、アタシの発想から落ちていたのかもしれません。とゆーか、「いかに(PCが)行為を達成しよーとするかの方法のバリエーション」については、当然視していたため記述し忘れた感じです(ご指摘感謝)。
 
 TRPGシステムのテーマ(それはコンセプトと呼ぶほーが相応しいかもしれない)を仮に、「どんな立場のPCが何をしよーとするゲームか?」であると規定するなら、個別システムのテーマ(≒コンセプト)のテーマ記述は、システムのテーマ(≒コンセプト)が許容し得るシナリオ設定の幅、を保証した記述であるべき。
 しっかりしたTRPGシステムとは、システムのテーマ(≒コンセプト)が許容するシナリオ設定の幅(バリエーション)を取り込んだセッションでも、そのシステム固有の特性(そのシステムの“らしさ”)が揺らがないものである。
 あるTRPGシステムの「システムのテーマ(≒コンセプト)」が許容するシナリオ設定の幅(バリエーション)には、「いかに(PCが)行為を達成しよーとするかの方法のバリエーション」、「PCの立場のバリエーション」、「PCがしよーとすることのバリエーション」、などがあり、どの要素のバリエーションから優先的に許容幅が考慮されるかは、システムの設計思想によって異なる。
#仮に、あらゆるシナリオ設定の許容幅が極微なシステム、とゆーものを思考実験(想像)してみるなら、そのシステムはただひとつのシナリオしか存在しないうえ、「システムに規定されるただひとつの目的」を「PCが達成しよーとする方法」もただひとつと規定されることになり、ほとんどTRPGとは呼びがたいゲームとなる。
 
 Stellaさんのご指摘を受けて、TRPGシステムのテーマ(≒コンセプト)についての作業仮説を調整してみましたが。いかがでしょーか?
 
付記:仮説≫特殊な例として、ガープス的な汎用システムを「世界設定のバリエーションを許容しよーとする」設計思想(にもとづく)のシステム、と評価することができるかもしれない。
1999年04月27日:10時42分14秒
[プレイヤーの不満と出番]Re:退屈の原因と対策 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@PALM-12さんWrote(「[プレイヤーの不満と出番]退屈の原因と対策(超長文)」,当掲示板, 99年04月26日:20時14分47秒)
>PL(PCではなく)の中のリーダーがゲームを仕切っている
>これはサークル等の固定メンバーで長くプレイしている場合によくあるもの(もちろん,コンベンションなどでもおこります)
 
 ははぁ、なるほど、アタシはTRPGのサークル、加わったことないものなぁ。
 KZさんも、お仲間とのTRPGってお話でしたから、アタシが提案した、「分離したPCグループごとにコーラー(リーダー)を任命」、より、PALM-12さんのご意見が参考になりますよね、きっと。
 
 こないだの意見(「[プレイヤーの不満と出番]分離行動時の行動申告」,当掲示板,カンナ記,99年04月26日:09時18分41秒)につけたします。
 村長や狩人への情報収集、そーゆーのは、適性が高いPCが担当したほーがよいかと思うのですが。その間ほかのPCも武器の手入れをしたり、魔法の呪文を覚え直したりするとよいのではないかと思います。
 つまりマイキャラの出番が来たときに、より一層活躍できるよーに準備しとく、って発想もありだと思うんです。まー、シナリオの展開によってはせっかくの準備がムダになっちゃうこともあるでしょーけど。そーゆーのも経験、ってことで。
1999年04月27日:01時55分31秒
[TRPGのテーマ論]への返信 / 我輩
 こんばんわ。我が輩は我輩です。
 まずはぴゅうたさんへ。
 はじめまして。こちらこそよろしく。
 んー、すごく理性的でまっとうな文章ですよ。責めているようには全然読めません。逆に責めていないと強調することで「本当は責めたいんだ」などとひねくれて読めるぐらいに。(笑) このような文章で怒り出す方がおられるのでしょうか?(苦笑)
 
 さて本題。 
 我が輩は「まずシナリオありき」と考えている節があります。シナリオをある程度考えた後、それに適したシステムを選ぶようにしているのです。
 もちろん普通は「次は天羅をやろう」と考えながらシナリオを考えます。しかしそのうち「こういう話ならシャドウランの方がいいかも」と思えたならシャドウランに変更してしまうのです。
 
 というわけで、我が輩もぴゅうたさんの結論と同じような気がします。ただ我が輩の場合、各TRPGに方向性がないと選択に困るだけですね。
 
 それと我が輩は「夢、天使、存在のデジタル化、敵は常識」のどれかをシナリオのテーマとしています。これが(シナリオでの)したいことで、そのためにシステムを選んでいます。(しかしこの考え方だと究極は我が輩専用システムが必要になりますね)
 
 こちらこそ非礼があれば謝ります。
 今日はタイムアップ。他の返信していただけた方、申し訳ありません。また次回に。

(sf:依頼により重複削除しました)


1999年04月26日:20時19分57秒
[プレイヤーの不満と出番]RE:PLの不満と非戦闘系の悩み / PALM-12
#あの何というか(この文章に反応が帰ってくるとは思わなかったので少し動揺している……)。

>PLの不満と非戦闘系の悩み / KZ
> PALM-12さんがおっしゃる6番(設定を考える)などは意外な盲点でした。

 ただ,出来ればこれは,
  ●(コンベンション,単発シナリオ等のゲーム前半で)演技に無理があった時の軌道修正用
  ●(キャンペーンの3話目ぐらいで)PCがどんな奴か全然決まっていない時
 程度に抑えてもらえると幸いです(GMとしては戦闘中でも聞いて欲しい話とかあるでしょうし)。
 というか,前者は実は重要で,コンベンションで失敗するキャラプレの大半は,この”自PCと他PC及びGM,シナリオのすりあわせ”を行わない為だとPALMは考えています。

ではでは
1999年04月26日:20時14分47秒
[プレイヤーの不満と出番]退屈の原因と対策(超長文) / PALM-12
>PLの不満と非戦闘系の悩み / KZさん
> 「分離行動可能時に、pcがとる行動数に限りがあり、pc総数がその行 動数を越えている場合 」

に退屈なのではないかKZさんのご質問ですが,PALMが所属するのサークルの最近の問題と重なるため,かなりの長文です。 また,抽象的な部分も多々ありますが,一応,根治治療を目的とした文章です。

(1)GMの話が長い
 まず,これが一番のよくあることでしょう。
 PLが演技をしているから,GMも演技で返す。 つまらない小ネタもいれるでしょう。 で,時間がかかり,応対しているPL以外がだれてしまう。 で,最悪,プレイ時間を圧迫するほどの時間を導入〜調査でかけてしまい,このせいで前半が長くなりすぎ,ダンジョン・アタックの時間がなくなったり,GM&PLの集中力が落ちてしまう。
 最近,PALM-12の所属するサークルでも同様の事例があり,問題になりました(その結果,そのGMには恐るべき災厄が……)。

 一応,検討した対応策としては,「箇条書き等で情報を整理しておき,それを端的に伝え,時間を短縮する」というモノです。 とても当たり前のことですが,シナリオを書かないタイプのGMさんは,たまに引っかかったりする問題のようです。 また,演技好きのGMさんでも多い事のようですので,気をつけた方が良いと思います。


(2)PL(PCではなく)の中のリーダーがゲームを仕切っている
 これはサークル等の固定メンバーで長くプレイしている場合によくあるもの(もちろん,コンベンションなどでもおこります)で,気付いた時にはメンバーが2,3人減っていたり,サークル自身が無くなったり,TCGサークルに変わっていたりします。 TRPGプレイヤーが恐れるTRPG3大倦怠期の中でも最大のものでしょう(ってわけで,ここ以下はサークル向けかな?)。

 本来ならば,それぞれのPCの立場で判断しなければいけないところをPLの人間関係上のリーダーが仕切ってしまう。 結果として,そのリーダーPL以外は情報を聞く必要もなく,ましてや判断する必要もないので,ダラダラしていても構わない。 その為,情報提示時にリーダーPL以外のPLが判断したり,状況確認したりする必要がなくなってしまう(主役から何からそのリーダーPLのモノになるのが慣習化している)。 このいわゆる「意思決定」の部分をリーダーPLが奪ってしまう事こそTRPG上達の最大の障害であり,この事の定着化こそサークル等の固定メンバーでTRPGがマンネリ化する原因でしょう。 「セッション中に出番がない時,やることがなくて退屈」というPLは,多かれ少なかれこの現象の当事者である事が想定されます。

#弱いハトに餌をやろうとしても強いハトが食べてしまう。 そのうち弱いハトは,強いハトがいると餌に見向きもしなくなる,というと言い過ぎでしょうか?
#最悪の例として,GMがリーダーPLと同一人物というものもあります。 リーダーPLは「吟遊詩人マスターの発生」との関連が噂されていますが詳細はわかっておらず,「エルフを拷問してオークにする方法」等と並びTRPG界に期待される今後の研究課題のうちの一つです。

 これに対する一番の対処法は,「PCが喋っていなくともPLにはやる事がある」という事を理解する事でしょう。

 まず,退屈を感じるPLは,主役の面白さとPCはいつでも誰でも主役になる権利がある事を理解する必要があります。 そして,その為にPCが活躍していない時こそPLは状況を確認し,ルールをチェックし,虎視耽々と来るべき活躍の時に備える時間だという事を肝に命じる必要があります。 これさえ理解すれば,もう退屈を感じる暇は無いと思います(この辺は,先にぴゅうたさんが述べておられます)。
#こうしたPCの活躍について,リーダーPLがぶつぶつ言うのであれば,
# (1)一度,リーダーPLと殴り合ってでもいいから,理解しあう
# (2)クーデターを起こし,リーダーPLを叩き出す
# (3)自分がそのグループをやめる
#のどれかでしょう。 ちなみにPALM-12は(1)が好きです。

 もちろん,活躍するために個々のPLの実力を伸ばす”何か”をサークル全体で考える事も良いと思います。 これには,各PL(の使うPC)を主役したシナリオをプレイする(プレイ前には,全PLにその事を伝える事も大事です)やサイバーパンクもの等のプレイヤー間の目的が一致しづらいゲームをプレイする(また,一致さぜずにプレイする)などがあると思います。
 
 そして,同時にリーダーPLには,次の段階に進むべく,より多くの「PCが喋っていなくともPLにはやる事がある」事を理解するべきでしょう。
 すなわち,

 PLとPCの区別がキチンとできて、自分のしたいことを整理して説明できて、質問と申告と宣言の区別ができて、セッションの時間配分もちゃんと意識できる
 [一行掲示板,99/04/24:14:32:47,鍼原神無さんの発言からの引用]

 という「PLの基本」(笑,これも鍼原さん談)を守りつつ,

 笑顔を忘れず,他のPLの趣味趣向とルールへの理解度・技量を把握し,必要であれば的確なサポートを行い,他のPLの良いところを引き出し,またPCに合わせた見せ場を振り,GMがおかしな事を言った時も内容に合わせて指摘したり,言わずにおいたりの判断ができ,態度の悪いPLがいればトイレ休憩の時にケンカにならないように忠告し,それでもケンカになった時のために体を鍛え,時にはノリ,時には冷静にプレイしながら,いつもセッションがスムーズに進行するように心を砕き,自分とGMも含めた全PLが満足できるようにプレイする事

 という事と,その面白さを理解してもらう必要があると思います(注:上のPALMの発言は結構適当な事を言ってます)。 これはセッション全体のバランスを取り,”良いセッション”自体を作る事の面白さとでも言えば良いのでしょうか? 実現については,かなり不可能っポイですが目標としてはこれぐらいが丁度いいと思います。 ちなみに当然のようにPALM-12もこんな事は出来ません。
#目標を感じ的にいうとセッションが終わった後に他のPLから「クッソー,今日の君のキャラ,大活躍やん。 ま,俺も決めるとこ決めさしてもうたけどな。 あーあ,おもろかった。 なあなあ,今度のプレイ何時なん?」と言われるのを狙ってやれるようになる感じでしょうか?

 とりあえず,この方法(要は全員のスキルアップ)の難易度は,”とても難しい”です。 数ヶ月単位の時間がかかる事も解決を難しくする要因です。 が,同じメンバーと”より”楽しいTRPGを続けるためには避けては通れない問題だとPALM-12は考えています。
#この問題については両方のPLが,この事を問題視できるのなら解決できる可能性は格段に高くなると思います。 というか問題視できなければ解決の目処は立たず,問題視できないPLは何年かでTRPGに飽きてしまう事でしょう。

#以上,うちのサークルの症例は,また少し違うのですがこんな所でしょう。

ではでは
1999年04月26日:16時25分36秒
[TRPGのテーマ論]参考資料 / 匿名希・望

ひょっとしたらhttp://www.din.or.jp/~kaiho/diary/feb99.htmlの2/6〜7の日記が少し参考になるかもしれません。
この方は海法紀光さん、TORGの翻訳にも関わった方で、
今度JGCで海法氏が協力した新作TRPG「Beast Bind」がお披露目になるそうです。
詳しくはこのページのゲーム伝言板へどうぞ。
1999年04月26日:16時18分07秒
[TRPGのテーマ論]システムのテーマと「しっかりしたシステム」 / Stella
 「テーマ」という言葉の定義とか考えていくと頭がウニになりそうなので、鍼原神無さんの作業仮説「どんな立場のPCが何をしよーとするゲームか?」に沿って話をします。
#ただ、私はこの意味で使う言葉が「コンセプト」だったりするので、違和感が……。
#我輩さん、ぴゅうたさんが使った「テーマ」の定義とは異なるようですし。
 
 私が考えるところ、明確であるなしを問わずテーマのないTRPGシステムというのは想像しがたいものがあります。たとえそれが「冒険者として何かで一発あてて英雄になる」「商人としてなるべく戦闘を避けて金儲けする」「探索者として未知の知識を得て滅ぶ(苦笑)」「反逆者かつ密告者である自PCが有利な方向にことを運ぶために他PCの足を引っ張る(……)」などなど。「人気作品の主人公たちになりかわって作品世界を追体験する」「人気作品の背景世界でアナザーストーリーを作り上げる」というのもアリじゃないかと。
 もちろん、複数テーマが並立しうるシステムもありえます。
 けれども、「テーマが明確になっているいない」「テーマに独自性があるない」にかかわらず、システムとして面白いゲームには、テーマを揺るぎ無いものにするものが内在しているように感じます。
 
 鍼原神無さんwrote:
>「『PCの立場』や『何をしよーとするか?』に許容し得る幅があり、なおかつ、それらの幅(バリエーション)を許容したことで、そのシステムらしさが揺らがないゲームが、しっかりした、システム」と言ってよいのではないかと思います。
 
 ちょっとそれには異論があります。というのが、そのあたりをガチガチに固めたシャドウランやパラノイア、ウィッチクエストがなぜ面白いのかと考えると。
 私の考えでは「『PCの立場』や『何をしよーとするか?』が確立し、『どうやって成し遂げるか』の幅(バリエーション)が十分に展開できることで、そのシステムらしさが揺らがないゲーム」がしっかりしたゲームであると考えます。
#このあたり、嗜好の問題かもしれませんです。
1999年04月26日:09時18分41秒
[プレイヤーの不満と出番]分離行動時の行動申告 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>KZさんへ
 実は、アタシはGM経験無限小なんで、あまり偉そーなこと言っちゃイケナイと思うんですけど。今回は、プレイヤーとして、GMさんがこーしてくれると嬉しい、助かる、ってお話をしますね。
 
 KZさんの挙げられた、PCの出番に関するプレイヤーの不満、「分離行動可能時に、pcがとる行動数に限りがあり、pc総数がその行動数を越えている場合」は、PCたちが、それぞれ、複数メンバーで構成されるグループにわかれたときにおき易いことですよね。
 
 うーん、「村長に話を聞く」も「狩人に話を聞く」にしても、それぞれ例だと思うんですけど。
 その手の聞き込みだと、たいてーは、一番適したPCが担当したほーがよかったりしますよね。
 社交値みたいな数値とか、職業の設定とか。
 そーゆー局面では、適任のキャラに任せても、アタシだったら、そんなに不満には思わないのですが。
 あー、でも、刑事ものドラマみたいに、PCが二人一組で聞き込みに回るってのもおもしろいですよ。アタシは好きだけどなー。デコボココンビみたいな感じで、聞き込みまわっちゃったりとか(笑)。
#これもアタシが「妖魔夜行」とか好きだから、そー思うのかなー?
 
 あらゆるPCが常に活躍することのできるセッションほーが少ないと思うんですよね。
 アタシは1回のセッションで、1度か2度、自分のPCに「しか」できないことで活躍できたら、嬉しーですけど。もちろん、それしかしないわけではありません。マイキャラにしかできないことのほかにも、できることはいろいろ、いろいろ、しますけど、同時に、「他のPCでないとできないこと」をやってみせてもらえると、それも予想外に効果的なこととかやってみせてもらえると「おー、凄いッ☆」って拍手しますよね。
 
 聞き込みは「例」だとして。あまり断片的でない行動だと、PC間の協力があったほーがより大きな効果が期待できることありますよね。そーゆー時に限って、GMさんが、それぞれのグループのコーラー(リーダー)を指摘して、コーラーのプレイヤーさんに「PCが同行してるプレイヤーさんの意見をとりまとめてGMに申告するよーに」って指示したりするとよいかもしれない気がします。
 
 行動申告を、共同作業で、共同責任で共同作業を申告するよー、GMさんから誘導してもらう感じ。
 あくまで、臨時措置、がよいかもしれませんし。それはそれで、GMさんが、セッションに対する責任感があって、ひとりよがりでないプレイヤーさんを任命しなきゃいけない、とか新たな課題が派生するとは思いますが。
 ひとつの手として提案してみました。
1999年04月26日:08時06分32秒
[TRPGのテーマ論]システムのテーマ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「テーマ」って言葉は日常会話では曖昧に使われる傾向があると思います。「テーマ」って語の内容自体に曖昧さを誘発する理由もありますし。日常会話では曖昧に使われても、仕方ないし構わないとは思うのですが。
 
 普通、「テーマ」って、「主題」って訳されると思うんですけど、じゃー「モチーフ」と「テーマ」とはどー違うか? ってゆーと異見が並立してくる可能性があると思うんですね。だから「『テーマ』と『モチーフ』の差」曖昧化せざるを得ないと思います。
 「モチーフ」は普通、「題材」ともされますから、「主題(=テーマ)」とは「主なる題材」のことと言ってもよい気もしまっすけど、「ライト・モチーフ(主要題材)」なんて言葉もあるんで「テーマ(主題)」と「モチーフ(題材)」の差違は微妙なんだと思います(笑)。
 
 『最新文学批評辞典』(川口喬一・岡本靖正、共編,研究社出版,Tokyo,1998.ISBN4-327-46134-2 C1598)を見ますと次のよぉにあります。
 テーマ/テーマ論(theme/themantics;themanthology)主題/主題論。文学作品に繰り返し反復されるモチーフ、あるいはその扱われ方から抽出される抽象的な概念をテーマと呼ぶ。具体的に表現されるアクションではなく、例えば愛、復讐、嫉妬、裏切りなど。このようなテーマの読解にもとづいた批評方法がテーマ論で〔中略〕のちにド・マン〔現代アメリカの批評家:カンナ補記〕によってその抽象化・物象化が批判されることになった。
 
 うえの引用部分からいくつかのことがわかります。
・「テーマ」は「テーマ論」と不可分なやっかいな概念だってこと。
 つまり、「テーマ」の概念規定が立場によって違うこともある。
 
・テーマは反復されるモチーフって点では主要な題材とは言えること。
・ただし、テーマは抽象的な概念、ともされること。
 例えば、ある作品に「母親」って反復されるモチーフが認められ、「子供」ってのも反復されるモチーフとしてみとめられる場合、「親子関係」っていうより上位の複合したモチーフも認められるなら、そっちのほぉが「テーマ」により近い、ってことがある。美術だと例えば、「聖母子」とかがテーマ(主題)の作品ってのもある。つまり、「テーマ」は、「反復される主要な題材(モチーフ)の複合の意味を抽象的に読解した概念」とみたほーがよい。
 
・テーマは(主要な)モチーフの「扱われ方」とも関係がある。
 「テーマ」が「モチーフの扱われ方」と関係するってことからは、物語作品の場合では「題材の複合が、物語の最上位プロットで表す意味(概念)」と言ってもよいかと思います。
 
 最後にテーマ論のレベルでは「テーマの抽象化」が批判の対象となっている、ってこともわかります。
 ド・マンの批評理論については(長くなるから)おいておくとして、例えば昔話研究の分野などでは、「ある作品のテーマはどこまで抽象化されることが妥当か」なんてことが論じられたりもします。
 「テーマ」ってゆーのが「ある作品の(他の作品には無い)固有の意味」だとしたら、「物語作品のテーマを抽象化してゆく場合、主要人物の固有名詞を残しつつできるだけ抽象化するべき」なんて論じられたり。この立場からは「ある作品のテーマは『愛』だとか『復讐』だとか言うのは抽象度が高すぎてナンセンス」ってことになります。
 
 うえのよーな考え方を参照しながら「TRPGシステム」にテーマにあたるものをもとめよーとしてみるなら、それは「どんな立場のPCが何をしよーとするゲームか?」ってあたりがテーマと言えるのではないかと思います。とりあえずは作業仮説にしときますけど。
 たとえば「妖魔夜行」ですと「にんげんの“想い”からうまれた強大な能力を持つ人外の存在=妖怪の一部が、自分達の秘密を守りつつにんげん社会との共存可能性を確保しよーとするゲーム」がテーマ、と、まとめられるでしょぉし。「TORG」でしたら「“ポシビリティ”能力が平均よりが高いストームナイトたちが、“ポシビリティ”の占有を目指す異世界からの侵略者ハイロードたちの侵略を阻止しよぉとするゲーム」とか、こーしたあたりが、「システムのテーマ」と言えるかと思う次第です。もっと、それぞれ洗練されたまとめ(=テーマ記述)もできるとは思いますけど、さしあたり。
 
 文芸批評的な「テーマ」の考えかたは、そのままでは「TRPGシステム」には適用しづらいですよね。
 「文芸批評的なテーマ」、TRPGのシナリオに見出すことはできても、システムに見出すことは困難と思います。
 アタシの意見では、TRPGでは「シナリオのテーマ」と「システムのテーマ」は性格が違うと思われるから、同列に論じるより先に、その「性格の違い」がはっきりされたほーがよいと思います。
 
 で、「TRPGシステムのテーマ」を「どんな立場のPCが何をしよーとするゲームか?」って規定することが妥当だって仮定してみると、「『PCの立場』や『何をしよーとするか?』に許容し得る幅があり、なおかつ、それらの幅(バリエーション)を許容したことで、そのシステムらしさが揺らがないゲームが、しっかりした、システム」と言ってよいのではないかと思います。
#アタシの意見、細かいと部分はともかく、結論的には、ぴゅうたさんのご意見とほぼ同じなんだと思います。
 
 アタシの意見が、我輩さんのご意見とおなじかどーかは、アタシにはちょっとまだよくわからないでいます。
 「なんでもできるはなにもできない」、うーん、、、なんとなくはわかる気はするんですけど、、、。

 アタシ的には「いろいろできる(何でもできるとは限らない)けど、必ず、そのシステムらしー扱いかたになる」がちゃんとしたシステムなんではないかな? と思います。
#ぴゅう太さんも、同様なことを言ってられますよね。
1999年04月26日:05時20分09秒
ちょっちごめん。話題をそらします。 / ぴゅうた
にゅう。ぴゅうたデス。
  ちょっとまえの「我輩」さんに。(3月29日、テーマの有無)
  
  あ、まず、はじめまして。ぴゅうたと申す者です。以下、「我輩」さんを責めているように聞こえる発言があるかもしれません。卑怯ですが最初に謝っておきます。そう聞こえたらごめんなさい。sfさん、要請があるようなら、お手間を取らせて申し訳ありませんが、即この発言消しちゃって下さい。
  しかし、誓って言いますが、そういう意図のもと書いたものではありません。
  
  えと、この世界が何処へ向かってるかなんて高尚な質問にはお答え出来ませんが、「テーマの有無」ということと、今話し合われている「PLの不満(楽しみ)」についての共通の考えを見出だしたので書いてみたいと思います。
  
  システムから与えられるテーマに沿うということは、KZさんも書かれているように、「GMが提示した 状況の中でしかpcを動かしていない」(この場合はシステムから与えられたテーマの中でしか・・・、ということになりますか)しかし当然、システムから与えられるテーマというものは常に根幹になければなりません。
  でも、ま、それのみからシナリオや行動を必ずしも考えなければならないということはないのではないのでしょうか?
  どんな世界であっても、色々な意見や考え方を持っている人がいるはずです。色々なことをやっている人もね。だから、セブン=フォートレスで人権問題をあつかうことだって、矛盾無く、真摯にできるはずです。例えば、ある古代遺跡の研究をしている学者が、古代兵器の使用法を探るためにどんどん人を犠牲にしているのだけれども、その研究自体を国が(軍事力を強めるため)容認・保護をしている、と。どうです?立派な人権問題でしょ?ま、政治的問題も多くはらんではいますが。
  つまりは、一言で言ってしまえば、「テーマはシステムのものを根幹にもつことも大切ではあるが、自分で自分なりのものを持つべきものでは?」ということです。
  
  しかし、明確なシステムのテーマは求められてしかるべきかとも思います。創った人は何を思い、こういうルールにしたのか?こういう世界観にいたったのか?
  こういうものが、やる側の人間に理解されていないと、面白くないと思われがちなのではないのでしょうか?それに、自分でテーマを持つということもしにくくなるしね。
 ま、システムにはテーマがいるのではないのかというところで、ほぼ「我輩」さんの意見に賛成ということです。
  
  あと、
  > 我輩は「何でもできるは何もできない」と考えています。
  とありますが、そんなことはないでしょう。ようは「自分が何をやろうと思うのか」なのですから。
  簡単な例をあげれば、「GURPSベーシック」のみ(本当にベーシックのみ。抽象的な世界観はあっても街の名前すらない)でゲームが出来ないのでしょうか?
  答えは、「出来ます」。私は自分オリジナルのサプリメント「ガープス・プリンセスメーカー(仮)」というものを持っています。このサプリメントにはもともと世界というものは存在しません。と、同時にどんなものでも存在し得ます。なぜなら、これはキャラメイクと成長のみがゲームの全体だからです。だから、PLは「自分でどの様な出来事がPCの成長に必要か考え、それを宣言する」だけなのです。なので、さっきまでゴブリンと戦っていたかと思えば、大学で原子物理学について研究をし、その学費を稼ぐために宇宙船の甲板掃除をしている、といった具合にできないことは、ほぼありません。当然、全然成長させないという選択肢もアリです。
  つまり、これをやるためには「自分が何をやろうと思うのか」がないと、何をやってよいのか分からないはずです。文字通り何でも出来るのですから。
  
  私はあえて言いたいのです。「自分が何をやろうと思うのか」、そして「それには何をすべきなのか」、「何が必要で何が不必要なのか」を自分で考えるということを。
  でも、だからこそ、システムにはテーマが求められるのかも知れませんが。
  
  
  あと、たいして関係ないことを2つ3つ。
  天羅のテーマって、「業」じゃないのかな?
  深淵は、「運命」では?
  蓬莱学園は、「学園生活」???
  
  こんなところですか。どんな意見でもえぶりばでぃ・かもん。
  
  最後に言い訳がましく、しつこいですが、ほんと〜に「我輩」さんを(また、他の方々を)責めようなどという気持ちは一切ありません。視野の狭い私見ではありますが、ご理解頂けたら、と思うしだいです。
1999年04月25日:01時05分33秒
PLの不満と非戦闘系の悩み / KZ
鍼原さん、ぴゅうたさん、PALM-12さん、ご意見アリガトウございます。
皆さんが挙げられている

「非戦闘キャラにとっての戦闘時」

のPLの対応を個人的に纏めてみますと、 でしょうか。
PALM-12さんがおっしゃる6番(設定を考える)などは意外な盲点でした。
とても、参考になりました。
皆さんの話を聞いていると、自分のプレイスタイルとして「GMが提示した 状況の中でしかpcを動かしていない」様な感じがしてきました。
皆さんが、積極的にGMとは違うPLという形でセッションにアプローチ しているのがとても新鮮に思えました。

後、文章が構成できずに鍼原さんに上手く伝わらなかった、

「分離行動可能時に、pcがとる行動数に限りがあり、pc総数がその行 動数を越えている場合 」
という事ですが、書きたかった事は、

例:
PL(pc)数が5名
pc達が村近くの洞窟に住むゴブリンを対峙して欲しいとの依頼を受けた
PL達が最初にpc達にとらせる行動として以下の2つが考えられる
PL達は分離行動をとろうと思ったが、どう考えても以上の2つしか pcにとらせる行動が無いので、2つのグループに分かれる事になった
話を聞きに行ったが、誰が考えても同じ質問しか出てこないので、 各グループで実際にGM(NPC)と話すPL(pc)は1人ぐらいでしかなく 他のPLは時間を持て余していた
の様な事です。(判りづらいかな)

最後に「育成」という事に関して少しだけ書かさせてもらいます。
私としてはSHiNさんがおっしゃっている「シナリオにかかわりなく得られる楽しみ」 という点がやはり面白いのではないかと思っています。

では、実際に何が「育成」に関わってくるのかと考えるとやはり「ルール(システム)」 だと思い、ルール(システム)の中にどのPLにも対等に与えられるサービスが 在れば「育成」の様なPLの楽しみの一つに成るのではないでしょうか。
1999年04月24日:17時30分32秒
[プレイヤーの不満と出番]非戦闘キャラにとっての戦闘時 / PALM-12

#ボクは,非戦闘系キャラが多いわけじゃないですが,大体こんな感じですね。

非戦闘キャラにとっての戦闘時

(1)身の安全を確保する
間違っても自分に火の粉が飛んでこないように気を配ります(笑)。 特に完全非戦闘系PCの場合は,です。

(2)戦闘以外でPCにやれる事はないか考える
屋敷に火をつけたり,警察を呼んだり,敵の説得を試みたりetc.etc.
脅え,恐れおののき,あわあわしながら,ヒロインだけは命懸けで守って,点数を稼ぐってのもあります。

(3)GM・PLのサポート
「ロール・マスター」「MERP」ならば声高々に痛打表を読み上げる。
「ルーン・クエスト」ならば,クリティカル・ファンブル表を握り締め,人より早く参照する。
ちなみに副次効果として,戦闘に参加していない事の幸福感を味わえます。

(4)戦闘後の行動について考えておく
戦闘後にセッションのアドバンテージを取るために戦局を分析しつつ,次の行動を考えておきます。
#まあ,戦闘が始まる前に決まってるのが普通ですけどね

(5)お茶を飲んでゆっくり見物する
戦闘に持ち込むまでに他のPLより余分に消費した知力と体力を回復するために時間を使う。
自分がお茶を飲みたくなった時のみ,他のPLに「お茶いる?」と聞いてあげる。

(6)生き別れた兄弟が何人いるかを考える
旅に出た目的である生き別れた兄弟が何人いるかを考えておきましょう。


#少なくとも生き別れの兄弟が5人くらいで戦闘は終了すると思います

ではでは
1999年04月24日:15時13分27秒
re:PLの不満と出番 / ぴゅうた
  こんにちは。ぴゅうたと申す者です。
  この掲示板では、はじめてです。
  
  さて、PLの不満などがあげられているようですが・・・。
  ん〜、「自分の出番じゃない時、何をすればよいのか?」ですか。
  応援。
  
  いや、マジな話で、応援。
  
  わたしは、よく非戦闘キャラをやります。特に(個人的な趣味ですが)NOVAで。
  ま、NOVAじゃなくても、キャンペーンが終盤に入って、魔王(とかそのたぐい)を倒すために、能力などのインフレが他のキャラで起こってきても、「わたしは一般人をめざす」とか言って、一人で弱いままでいたりする。
  
  それは、(わがままも多少入ってはいるが)戦闘の間、戦闘以外にもやれることがあると知っているからである。
  
  それが、応援。
  
  しかし、他のPCは、鉄○28号(古い?)ではないので、「やれ!」とか、「がんばれ!」などでは納得してくれません。(別にだからといって、鉄○28号のファジーなAIの方が優秀だ、ということではありません!?)
  
  そーです、作戦参謀になり、パーティを影からあやつるのです。戦闘の時のみならず、常に。
  そうすると、GMが話をふらなくても、暇など全然ありません。足りないくらいです。
  状況の把握や、戦力の把握。状況、情報の分析に、作戦の立案。
  戦闘においては、特に状況の把握や「負けない」作戦の立案などが大切です。(三十六計逃げるが勝ち!?)特に私の場合は、キャラクターが「銭ゲバ」であることが多いので、「損害の多い勝ち」よりも「損害の少ない負け」を選ぶのですが、負けたときに被害を少なくするということは、戦って勝つよりもはるかに難しい。(多大な戦力差があれば別ですが)
  
  
  と、書いてて思った。よく考えてみれば、現実と同じじゃないですか。
  話を振られずとも、自分でできる範囲で行動を起こす。はっきり言って、退屈している暇なんてありません。やらなきゃいけないことは、私達の人生だけではやりきれないぐらい沢山あります。
  
  ん〜、つまり、GMに反応するだけじゃなくって、PCとして何をしなくてはならないのか、を考えると大抵の不満は解消できるのではなかろーか?
  
  ご意見、ご感想、どしどし下サイ。
  
  むう、上のようなことを書いていたら、その間にもう鍼原さんが〜。
  
 ま、いいか。
1999年04月24日:11時52分49秒
[プレイヤーの不満と出番]戦闘時の非戦闘キャラ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 アタシが、挙げたプレイヤーの不満2種類の内、、
・PCが、セッションの展開に関係しないことで延々、長時間時間をつぶしてる
 、、は、KZさんが整理された「pcが分離行動をとり、自分に話しが振られていない時」のことが多いですかね(?)。
 アタシはパーティー制がかっちり決まったベーシックなゲームはあまりプレイしないタチだもんで、どーしても、分離行動は当然視して、そのうえで、「分離行動をスムースにまわしてくには?」、「分離行動を楽しむ/楽しんでもらうには?」って発想に傾きがちな傾向があるんです。
 
 えっと、やはりKZさんが整理された「非戦闘キャラにとっての戦闘時」はこれは、シナリオにもよるかもしれませんけど、まずはプレイヤーが「自分のPCでもできること」、それもできれば「自分のPCでないとできないこと」を考えだしてくのが基本かなー、って思います。
 やっぱ、TRPGプレイっていろいろ工夫ができることって基本的な楽しさのひとつではないですか☆
 
#KZさんや、この掲示板を読んでる多くのかたには、言うまでもないことかとも思いますけど、いちおー書いておきますね。
 「非戦闘キャラが戦闘時にできること」って、単純に言えば、「戦闘してる仲間のPCの支援」 ですよね。
 ゲームやシナリオにはよりますけど、敵の弱点を探ったり、敵を動揺させたり、敵の注意を分散させたり。←これって、敵にザコ集団がいるときだと結構やりがいあったり。強いPCにはボスキャラと正面から戦闘してもらってて、ザコははったりで戦意をくじいたり、ですよね。
 
 セッションの目的である何か(アイテムだったりNPCだったり)を確保したり。
 特に、NPCを護衛したりするシナリオだと、非戦闘キャラものんびりしてられないんでスリリングですし、燃えます(笑)。護衛するNPCが世間知らずなお姫様(笑)、だったりして戦闘を応援なされたがるときには、もー泣いちゃいますよね(笑)。
 それとか、セッション途中の戦闘だと、退路を開く役目とかね、結構重要。

 逆から言うと、GMさんには、こーした工夫を非戦闘キャラのプレイヤーが思いつき易いフック(手がかり)をシナリオ中に用意しといていただけると非戦闘員担当プレイヤーとしては嬉しいですね(アタシは戦闘ヘタなんで非戦闘員プレイするほーが多いんですよー:笑)。
 
 後、やや特殊な例だと、アタシの好きな「妖魔夜行」では、間接的に敵キャラを弱めるために、にんげんのNPCを説得したりがママあります(他のシステムでもあり得ることですよね?)。←これ、マスタリングに少しもんだいが出るんですけど(ガープスは1ターン1秒ですので)。こーゆーときは、「プレイヤーが試みたいこと」を聞いてくれて、融通の効いた対処をしてくれるGMさんだと助かります。
 例えば、「説得」の内容を細切れに整理して、3ターンごとぐらいに段階的に影響を判定してくれたり、とかです。
 
#さらに一般的ではなくなっちゃいますけど、「深淵」ライクにPCの目的がバラバラなシナリオ展開で、マイキャラが敵と取り引きしてるって、プレイヤー間ではバレバレで、戦闘中、PC間ではボロが出ないよーにうまく立ち回る(苦笑)ってのはコレはコレでとても緊張して、やりがいあります(爆)がー。
#やー、こないだ遊んだ「SCARRED」がそーゆー展開で。マイキャラが指向性テレパシー(テレパシー発する相手を自分で選べる)持ってたもんで、もー、他プレイヤーさんの目前でテレパシー密談(笑)重ねちゃって。敵キャラはいちおー、滅んだし、最後まで他PCにマイキャラのボロ出さずに済ませることできたし。メデタシ、メデタシ(←ホントか?:笑)。まー、こーゆーのは例外(苦笑)、でよいかと思いますです。
 
>KZさんへ
 えっと、「分離行動可能時に、pcがとる行動数に限りがあり、pc総数がその行動数を越えている場合 」ってゆーのは、どんな状態のことでしょーか?
 アタシは遊ぶTRPGが偏ってるみたい(苦笑)なんで。よければ、なにか特定のシステムでのこれこれの状態、みたいな例示を挙げていただけたら、イメージが掴めて嬉しく思います。
1999年04月24日:10時58分38秒
[TRPGの育成要素]育成要素はおもしろいですよね / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@SHiNさんWrote
>模範的な答えとしては「いろいろあるうちのひとつ。TRPGの魅力は多く、一番は人それぞれ。」としておくべきなのかもしれません。
>ただ、それじゃこういう場の書き込みとして面白くないし(笑)
 
 うん、そーですね、面白みが足りないかも(笑)。
 アタシ的には、プレイ環境やシナリオのタイプなどをパラメータにして、例えば「コンベンションで『成長の楽しみ』を最重要視するには、これこれの要素を仕込んだシナリオを用意するとよい」とか、「単発シナリオで『架空世界の雰囲気の楽しみ』を最重要視するにはこれこれの点に気をつけたシナリオを用意するとよい」とか、そーゆー話に展開してけると、おもしろい気もしますですけど。 
  
 ときに、論考系の掲示板、特にLABOみたいなとこで、アタシがネチネチ(苦笑)、ノーガキたれちゃうのは(もともとノーガキが好きってのをおいとくと:苦笑)、「TRPGをプレイした経験の無い人にも通じ易い説明」ってのを結構重視してもとめてる、って個人的関心あってのことだったりします。
#マスタリング研究室やプレイング研究室だと、もっと実践的ってゆーか、TRPGプレイしてる人ならわかる説明ってのが重要なことのほーが多いと思いますけど。
 
 いま、世間では、“ゲーム”ってゆーと、だいたいの場合まず、「ゲームソフト」(コンピュータゲームよりは、コンシューマ機のソフト)が思い起こされるんだと思います。で、TRPGについての様々な説明も、そーした世間のイメージ(通念)を前提にした説明の仕方が、豊富になったほーがよいんじゃないかなー、とか思う次第です。
 
 SHiNさんが言われる、「キャラメイクやマジックアイテムの分配なんかも含めて〔た〕『育成要素』」ってのはTRPGプレイ経験がある人だとわかり易い話と思います。
 「育成対象に感情移入できて、かつ、育成の結果が十分フィードバックされる〔されてく〕」ってことですよね。
 
 一方、「育成」って聞いたときにTRPGプレイした経験の無い人がまずイメージするのは、数値的な成長と、クラス(みたいなもの、PCのステータスとゆーか、、)の変化、なんじゃないかなって思います。『プリンセス・メーカー』とか、あーゆーののイメージ。
 それに対して、SHiNさんが指摘されてる、「TRPGの育成要素」ってもー少し広い概念になるのかな(?)。
 例えば、「深淵」で、初期に三つある「運命」をひとつでも解消できたら、それも「成長」として、把握される、、んじゃないかな(?)。ルール的にも、「(PC)本人の運命をひとつ解き明かした場合」(解消した場合?)、または、「PCの運命が命じる試練をひとつこなした場合」にそれぞれ、経験点がゲットできることになってますし。
 
 後、セッション中にできたNPCとのにんげん関係とかは(広義の)「成長/育成」に含まれるのか? とか、含まれないとなら、それは「成長/育成」と、どー関連づけて説明されるのか?/されないのか? とか。その辺が、アタシ的に興味を刺激される話題です。ルールにきちんと記された「経験点システム」とかだけをTRPGの成長と限定するなら、にんげん関係とかは、成長には含まれないってことになるとは思うのですが。
 あまりてきとーに「成長/育成」の概念を広げてっちゃうと、「成長/育成」と、「仮想世界に生きることで、現実とは異なる世界を体験すること」の差が曖昧になってちゃうんで、それはそれでよろしくない、とも思われますしねー。
 
#「RPGやシミュレーションRPGを育成ゲーム的に楽しむ」ってのはきっとTRPGしない人でも、楽しんでる人多いですよね。アタシ的には、ゲームソフトの「育成ゲーム」の不満は、例えば、データ的にはやや難がある職業をPCが選べないことだったりします(笑)。
#あまりかんけーない話だけど、アタシは、おもしろいアドヴェンチャーゲームソフトをプレイしまがら、画面に出てこないセリフをこっちで勝手に追加(ひとりごと:笑)しながら操作してくのが好きです(←バカ丸出し:大笑)。シミュレーションゲームソフトもひとりで何人分もキャラのセリフ言いながら遊んだり(爆)。
 
P.S.〔SHiNさんへ私信〕:IRCチャットは大繁盛してまして、みんな、毎晩入り浸ってるみたいですよー(笑)。アタシはIRCは、なんか眼性疲労が激しくって苦手なんで、たまにしかいかないんですけど。なんか「IRCに吸収されちゃった症候群」(仮)とかも言われてて、チャットで話して満足しちゃう人が多いのか、掲示板の書込み、IRCがオープンしてからやや減り気味かな? ちょっとだけさびしーです。
1999年04月24日:08時14分05秒
PLの不満と出番 / KZ
鍼原さん、SHiNさん、ご意見を載せて頂き、ありがとうございます。
やはり、人によって思っている事やtrpgの捕らえ方が違うモノだと 改めて思い直しました。

実際に、この様に不満をリストアップできて、とても嬉しいです。
今後のtrpgライフで気を付けるべき点として覚えておきます。

(本当は、この様な事が意識せずに解消できるモノが在れば良いのかも しれません)

後、前回などの書き込みでは、言葉足らずだった感が在ると思いましたので 少し補足したいと思います。


「セッション中にダラダラとしてしまう。私の出番じゃない時は 何をすれば良いのでしょうか?」

ここで挙げたかった不満点とは、例えば
などです。

どれもが「セッション中にそれほど無ければ良いのでは」や「PLから の積極的アプローチが必要」と言えるかもしれませんが、個人的に 上の様な時に不満が溜まります。

後者のPLからの積極的アプローチは鍼原さんやSHiNさんのご意見を 受けて、改めてそうだと思った事でした。

それにしても、鍼原さん、SHiNさん、後楽しみの時にご意見を挙げて くださったでぶ猫さん本当にありがとうございます。この辺りも、SHiN さんが書かれた育成ゲームの話の様に掘り下げて行くと面白いかも しれませんね
1999年04月24日:06時25分15秒
出番じゃない時 / SHiN
(KZさん)
>セッション中にダラダラとしてしまう。私の出番じゃない時は何をすれば良いのでしょうか?
 
 セッション中のだらだらに関しては100パーセントGMの問題(マスタリング能力不足・リーダー不適格)、そうでない場合はプレイヤーの問題(能力不足・もしくはエチケット不足)だと思います。つまり、個人レベルの問題だと考えます。だから、あまり意見はないです・・すいません。
 私の出番じゃない時は・・・ってのは、実際にありがちですね。(分離行動を嫌うGM・禁止するGMもいらっしゃるようですが・・・・私は、個人的にこれには反対なので。)
 現実として、私の環境では99%キャンペーンなのでルールブック読んでる人が多いですね。みんなそういう時に、ルールの理解やキャラの成長プランを練ったりしてるんです。昔はそういうのは家で一生懸命やったもんですが、バリバリの社会人集団としては普段の日にTRPG関連に時間を裂くのは難しいですし。
 (実際には寝てたり、ごく稀に関係ない本読むやつもいてますが・・まあ、時間がない人が多いので。仕方ねーなーってことでうちじゃ容認してます。)
 
 また、観客モード&つっこみモードに入る場合もありますねえ。それだけに留まらず、ほんとは自分のPCはその場にいないのにアドバイスしたりね(笑)・・まあ、これは、PCがPCにではなく、プレイヤーがプレイヤーへのアドバイスってことで、コンベションなんかの場でも考え方によってはエチケット違反やルール違反じゃないと思うんですけどね。
 
 うん、自分のキャラがその場にいないと参加できないって考え方のほうが変なのかもって気もしてきました。だからって、でしゃばりプレイヤーがセッション全体を牛耳るってのもまずいなあとは思いますが・・・・
 あまりに自分に出番がまわってこないときくらいは大目に見てほしい気もします。
 
 最後に、私のプレイヤーとしての最近の不満はあるGMがPCの強力な能力を制限する方向にすぐ走ることかな。
 たとえれば、越えることの出来ない難所というシチュエーションをつくるたびに、飛行能力を持ってるPCの飛行能力自体に制限をかけたりね。(荷物は運べても他PCを運ぶことは出来ないとか。)
 私としては、ものすごい谷風が吹いてるとか状況設定でいくらでも工夫できるし、もしくはそんなシナリオつくらなきゃいいじゃんと思うのですけどね。
 
 
1999年04月24日:05時45分47秒
成長をはじめとするRPGにおける育成要素 / SHiN
 はりはらさん、おひさ〜
 まだ、みんなでチャットとかやってんの?
 
>成長の楽しみ、コンベンションだと、どーしても優先度下がらざるを得ないんじゃーないかな(?)。
 
 ん〜、環境の問題はちらと頭にうかんだけど、話題提供のKZさんも仲間と楽しむってのを上げてたしなーというのと、私はやっぱりコンベションとかって「別環境」というより「限定環境」って思うもので・・・・まあ、現状では・・・。
 それに適切なシステムか、成長システムの重要性を理解したGMさえいればコンベションにおいても最大要素になる可能性もあるかもしれないと感じます。
 実際、「成長ルール」はほとんどのRPGに組み込まれているにもかかわらず、コンベションや単発プレイにも対応できる成長ルールは少ない気がします。
 真・女神転生の覚醒ルールなんかは結構良いと思うんですけどね。(条件を満たせば戦闘中でもいきなり成長。技能能力値の上昇とともに、HP・MPも全回復!)
 個人的には初代ローズトゥロードの半リアルタイムの能力値成長(行為判定に成功するたびに経験値が入り、戦闘の多いシナリオなんかだと、シナリオ中に能力値が成長したりする)なんかも燃えたなあ。プレイへの積極性もかなり高くなるし(笑)
 
(鍼原神無さん)
>「成長の楽しみ」大事なんだとは思うけど、アタシは「一番」かどーかってとこには、少しだけ疑問符つけときたいですー。
 
 これは、やはり、はりはらさんがコンベション中心だったり、好きなゲームが「妖魔夜行」ってことと関連があるかも。
 わたしも、あのゲームに関しては「成長」が一番とは言いません。でもそのかわりに「キャラメイク」を一番に上げます。
 
 よく考えてみると成長という言い方はまずかったでしょうかね?
 キャラメイクやマジックアイテムの分配なんかも含めて「育成要素」と改めた方が良さそうです。これならコンベション派の人も少しは賛同してもらえるのかな?でもプレロールドなんかも多いから無理かなあ?
 
 ただ、私が思うに、RPGってのは、非常によく出来たキャラクター育成ゲームである、もしくはそうなる可能性を持っていると考えていいんじゃないかなあと。
 
 育成ゲームが面白いかどうかっていうのは、
 ●育成対象に感情移入できるか。興味を持てるか。
 ●育成の結果が十分フィードバックされるか。
 
 この2点だと思うんですよね。
 まず、感情移入って点ではTRPGのマイキャラってのは抜群です。
 フィードバックに関しては、「キャラクターの能力がゲーム内のイベントにどれだけ影響を与えるか」ってことです。つまり、良い育成ゲームは良いTRPGセッションと共通するということがわかります。
 
 まあ、ここまでは改めて申し上げる必要もなかったかもしれません。 
 問題は、このことによって成長などの育成要素が果たして「TRPGにおける“一番”の楽しみ」と言えるかどうかなのですが・・・・
 
 模範的な答えとしては「いろいろあるうちのひとつ。TRPGの魅力は多く、一番は人それぞれ。」としておくべきなのかもしれません。
 ただ、それじゃこういう場の書き込みとして面白くないし(笑)、私がTRPGシステムの評価基準として成長システムなどをかなり重視しているのも事実ですので。
 
 で、なんで、私が重視するかというと、シナリオにかかわりなく得られる楽しみであるという点からです。
 つまり、キャラ育成以外のTRPGの楽しみ、たとえば今回あがっている例を見ても、シナリオ次第のものばかりだと思います。特に、自分のキャラを演出して他人に示すというものなどは、間違いなくTRPGの楽しさのひとつ(下手すると、最大という人が最も多いかも?)だと思いますが、これを中心に期待して参加する人の中には、シナリオがそういう流れになってない時に無理してでしゃばって雰囲気を壊すってケースも多々ありますよね。
 そのほかの要素にしても、シナリオやその展開といったプレイヤー自身にはどうしようもない部分で楽しめるか楽しめないか決まってしまう事も多い。
 また、ゲームマスターとしても成長を喜ばないプレイヤーはまずいないが、プレイヤー全員に万人受けするシナリオを作るのはなかなか難しい。
 
 だから、
 1、シナリオやセッションの展開に左右されない。
 2、GMがシナリオやキャンペーンにプレイヤーへのサービス要素として意図的に盛り込みやすい。
 
 という2点から、PLの一番の楽しみは「成長」(もしくは育成要素)としてみました。どないでしょう?
 
 あえて(自分の好みとかではなく)1番は何かと考えるとこうなったって話です。
 
  
 ちなみにわたし、育成ゲームって好きなんですが、実はあまりやりません。面白いやつをなかなか見つけられないんです。
 逆に、RPGやシミュレーションRPGを育成ゲーム的に楽しむこと多いですね。シーダ様を最強に育てるぞーとか、真のリーダーはゼル、おまえだぜーとか(笑)
1999年04月23日:21時24分20秒
Re:PL〔プレイヤー〕の不満は何か? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 んっと、アタシがプレイヤーしてるとき感じることがある不満は、、
・ルールに書いてないこと、とか、セッション前にGMさんからガイドがなかったことで、妙な期待を同卓プレイヤーさんから押し付けられること、
 、、かな。それから、、
・他のPCが、セッションの展開に関係しないこと(間接的にでも関係しそーもないこと)で延々、長時間時間をつぶしてる、、
 、、と、やっぱ苛々しちゃうかな。
 
 極マレなことですけど、「ヒーローらしー行動」とか一方的に期待されて困ることとかありますね。
#例えば、「妖魔夜行」でね、「だって、アタシのPC、にんげんへの態度『中立』だもん、、『中立』でGMさんに了承されてるのに」みたいな(笑)。
 プレイヤー間会話ででも(PC間会話ならなおよいです)、なんでそーゆー期待をするか、整理してディベートしかけてもらえるとそんなに不満とは思わないんですけど。なんか一方的に期待もたれて、ひとりで(苦笑)不愉快がられても困る。
 
 「他のPCが、セッションの展開に(間接的にでも)関係しないことしそーもないこと)で長時間時間をつぶしてる」ときには、アタシはできるだけマイキャラ絡ませてきたいと思ってるんですけど、極、極マレにのってきてもらえないときとか、そーゆーときはもーほぉっておきますけど(プレイヤーだから:笑)。GMさんはそーゆーときタイヘンですよね。

 アタシが挙げた二種類の不満は、どっちもセッション開始の直前に、各PCの立場、みたいなものが、確認されてるばほとんど回避され得るものと思いますが。プレイヤー/PC自己紹介とか、そーゆーので、結構回避できる気がします。
#まー、こんな不満はホントに極、マレなことと思います。
#だいたい、アタシはラッキーなのか、なんなのか知らないけど、セッションで不満ってめったに感じない人らしーし(笑)。
 
@KZさんWrote
>セッション中にダラダラとしてしまう。私の出番じゃない時は何をすれば良いのでしょうか?
 
 えっと、まずは、「次に、自分のキャラに何をさせるか考えてく」のがよいですよね。
 なぞ解きとかあったら、情報を整理しといてもよいし。
 状況とGMさんが許せば、他のプレイヤーさんといろいろ打ち合わせをするよいチャンスでもあります。
 セッション中に、特定のPCとGMさんのやりとりがダラダラしちゃってるときは、GMさんも苦慮してることが多いので、
「そのシーンが終わったら、マイキャラにこーゆーことさせたいです」って申告だけをGMさんにしとくのも手ですよね。
#このとき、GMさんの注意は主に“ダラダラ”のほーに向いてるはずですので、挙手をして一端GMさんの注意をひくのがよいと思います。
 申告は、(次が待ってるんですよ)ってGMさんや他のプレイヤーさんにアピールするよい手だと思います。
#あんまり、特定キャラのシーンだけが続く、ストーリー内時間的にも続くよーなら、そのキャラのこと心配して、関わりにいってもよいですけどね。
 
 よーするに、ダラダラしたときでも、やれることって結構あると思うんです。一通りやれることをやっちゃって、−−つまりプレイヤー的に働きかけて、それでも出番が回ってこないんだったら、仕方ないんじゃないでしょーか?(苦笑) そーゆーときは、アタシはセッションの様子を楽しんじゃう観客モードに入るか、それもタイクツだったら、キャラシーのマイキャライラストに着色したりしちゃいますけど(苦笑)。
#あ・く・ま・で、やれることを一通りやった後、の話しですけど(苦笑)。
1999年04月23日:21時16分46秒
RE:RE:PLの楽しみとその対応は? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#わぉ、SHiNさんだ、お久しぶり☆ お元気ですか?
 PL〔プレイヤー〕の楽しみの話なんですけど。
 この話題をしてくときに、注意したほーがよいのは、これって、プレイ環境などで、優先度が変わってくるってことですよね。
 
@SHiNさんWrote
>私の考えるTRPGにおけるプレイヤーの楽しみはやはりなんだかんだ言っても成長の楽しみかなあと。ある程度TRPGをやり込むと結構軽視されていく傾向のある項目なのですが、やっぱ、ゲームデザイナーもゲームマスターも、ここに一番力いれるべきかなーと思ってます。
 
 んっと、成長の楽しみ、デザイナーが力をいれるべき、って言うのはそーかもしれないですよね(アタシはちょっと断言はしないですけど)。
 成長の楽しみ、コンベンションだと、どーしても優先度下がらざるを得ないんじゃーないかな(?)。
 これってGMさんがプレイヤーの持ち込みキャラにどー対処するかにも関係すると思うし、一概には言えないことと思うんです。
 「成長の楽しみ」大事なんだとは思うけど、アタシは「一番」かどーかってとこには、少しだけ疑問符つけときたいですー。
1999年04月22日:23時16分52秒
PLの不満は何か? / KZ
SHiNさん。ご意見アリガトウございます。
確かに一番最初の頃からの楽しみであり、コンピューターRPGの楽しみとも 言う事が出来る「キャラクターの成長」は忘れてはいけないですね。

まだまだPLの楽しみは在ると思います。そしてPLの楽しみを求める事がGMの、 デザイナーの、PLの、目標の一つだと思います。
そこでその目標に向かう力としてPLの不満が何かを考えてみました。

これ以外にもPLの不満は在ると思います。皆さんはどうお考えでしょうか?
なんか頼ってばっかですね。(笑)

新社会人として企業人の理念を研修で受けている為でしょうか、すこし強引な 話でスイマセン。
1999年04月22日:04時25分04秒
RE:PLの楽しみとその対応は? / SHiN
おひさしぶりです。昨年はお騒がせしました(笑)多忙につきおちてましたが、少し時間ができたので。
 
(KZさん)
>PLの楽しみとその対応は?
 
 で、私の考えるTRPGにおけるプレイヤーの楽しみはやはりなんだかんだ言っても成長の楽しみかなあと。ある程度TRPGをやり込むと結構軽視されていく傾向のある項目なのですが、やっぱ、ゲームデザイナーもゲームマスターも、ここに一番力いれるべきかなーと思ってます。
 
 それに、でぶ猫さんが、ダークなたのしみ方とおっしゃる他プレイヤーを出し抜く楽しみとかも合法的(?)というかフェアなゲームとして行うことが出来ますしね。
 
 わたしは、TRPGはプレイヤー同士が協調してGMの課題をクリアする知的ゲームという考え方より、TRPGはプレイヤー同士がGMという最も強力な「ゲームプレイヤー」(もしくは最大の「障害」)に対抗するために時には協力しつつも、誰が一番活躍するかを競うゲームであるととらえる方が好きです。
 昔は良くあった二人同時プレイのシューティングゲームだって、二人の合計点で高みを目指すより互いに妨害しあったりしながら互いの点数を競う方がエキサイティングできるでしょう?
 
 ただ、セッション中にあまりそういう事に精をだすと、シューティングの例でいえば、一面もクリアできずに共倒れってことになってしまう。
 そういう意味でも、思う存分、「他のプレイヤーを出し抜く」努力のできる「成長」って要素はTRPGの最大の魅力かなーと思います。
1999年04月18日:00時58分48秒
PLの楽しみとその対応は? / KZ
鍼原さん、でぶ猫さんありがとうございます。
もう少し多くの方の意見を聞きたかったのですが、 それでも嬉しいです。

お二方が挙げられましたポイントはすべてtrpgでの PLの楽しみだと思います。

(jokeとおっしゃいますが、こういう事も考える必要が場合もありますし)

質問の意図としてはシナリオ作りやセッション時などの GMが気を付けるべき事、その対応は何かを知る為に出来るだけ 多くの項目を知りたかったのです。
本当にお答えアリガトウございました。
1999年04月17日:09時53分44秒
【プレイヤーの楽しみ】ダークな回答(Joke) / でぶ猫
【この回答はJokeです。本気にしないでくださいね】
 
 プレイヤーの楽しみといえばやっぱり・・・
 
 ・モンスターをぶちころす殺戮の楽しみ
 ・GMの裏をかいて困らせる楽しみ
 ・他プレイヤーをだましたりだしぬく楽しみ
 ・現実にはいえない言葉をキャラにしゃべらせる発散の楽しみ
 ・いろいろ不満のある等身大の自分をキャラに投影して美化する楽しみ
 ・現実にはモノにすることのできない「男に都合のいい美少女」にかまいかまいできる楽しみ(男性)
 ・「女にうまれて損したっ」と思うことを男性キャラをプレイすることで補償する楽しみ(一部の女性)
 ・やおいごっこ(ホントに一部の女性)
 ・勝利と安全が実は約束されている世界でモンスターやNPCをやっつけるいじめの楽しみ
 ・リプレイをなぞる楽しみ
 
 ほかにもあると思いますが、とりあえずこれだけ。
 なお、この発言はJokeではありますが、一部のゲームではこのリストのものがJokeでなくほんまにコンセプトだったりするものもあります。
1999年04月17日:03時55分57秒
補足:Re:PL〔プレイヤー〕の楽しみ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 おっとー、「RPG日本」へのリンクをはっておきます。
 いやー、先の書込み書いてたときはつながらなくって、てっきり、リニューアル作業の影響かと思っちゃったのですよ(おほほ)。
 他意はなかったです〜☆
#リニューアルも5月初日からが予告されてますですねー。鏡さん、ごめんなさい(汗)。
1999年04月17日:03時40分26秒
Re:PL〔プレイヤー〕の楽しみ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>KZさん、こんにちは。
 はじめまして。
 TRPGプレイヤーの楽しみについてのお話ですね。
 
 最近ちょっとお忙しいらしくって、ときどきしか、TRPG.NETではお見かけしないのですけれど。
「RPG日本」ってHP〔ホーム・ページ〕をやってられる、鏡さんってかた(もしかして、ご存知ですか?)の論考文に、そのものズバリの主題のものがあります。
 「卓上RPG六つの道」って題されたその論考文では、一般にTRPGプレイヤーは、、
 1.シナリオの(最終的な)目的を達成すること。
 2.シナリオの(途中の)課題(敵、謎、罠、情報収集など)を解くこと。
 3.自分のキャラクターを他の参加者に対して演出すること。
 4.キャラクターが置かれた状況を想像し、その行動を決めること。
 5.その世界やゲームが演出する雰囲気(幻想、恐怖など)を味わうこと。
 6.仮想世界に生きることで、現実とは異なる世界を体験すること。
 、、の六種類を、大なり小なり味わいながらプレイしているであろう、って論じられています。
 
 残念なことに、今現在、鏡さんの「RPG日本」は現在リニューアル中でして、予定ではこの5月中にリニューアル公開予定と伝えられています。
 ちなみに、アタシは鏡さんが挙げてられる六つの楽しみおt別に、「プレイヤーがセッションを通じてお互いのものの考え方を相互にわかりあってゆく」インタラクション〔相互了解〕の楽しみってのが結構重要なものとしてある思っていますです。
 ご参考までに。
1999年04月17日:00時31分50秒
PLの楽しみ / KZ
ふと思った事ですが、皆さんに聞きたくなったので ここで聞かさせてもらいます。

「PLの楽しみとは何でしょうか。」

色々あるだろうと思いますが、実際にどんな事に PLは楽しみを覚えるのかをリストアップできればと 考えたわけです。
また、何かこれに関する参考文献等があれば 教えて頂きたく思います。

私としては、まず仲間で遊ぶという楽しみがあると 思います。皆さんはどうでしょう、お願いします。
1999年04月13日:02時38分49秒
【身近な場所】想像する楽しみ / “葦”
 シャドウランに限っていえば、
「自分の身近な場所が、このシャドウラン世界でどうなっているだろう」というのを想像するのは結構、楽しいのではないかと思います。馴染みの深い場所が思いもかけない変貌を遂げている様子をプレイヤー達に見せて受けを取ったり、シナリオのネタにしたり・・・・・。私は関西生まれだったので、闇市と化した日本橋(東京の秋葉原みたいな場所)でラムちゃんのシムセンスチップを売ったりして遊んでいました。
特にシャドウランでは、かなり詳細な世界設定がある分、書かれていない地域の類推が容易というのも理由ですね。あと、他の方々がおっしゃるように心理的障壁が低いというのも理由の一つとして、確かにあります。シャドウランの場合、日本の設定はなきに等しいので、その分、想像する楽しみが大きいです。
1999年04月13日:01時22分09秒
身近な場所でのプレイ / Metin
シャドウラン雑談所から、流れてきたMetinと言います。
実は、どっちで書くか迷ってこっちにアップすることにしました。
多分、この『題名』の発端だと思ったんで....

僕的には、手元のシャドウランのルールブックのみでは、シアトル・東京の設定共に情報量不足で、自分で作るしかないかなと判断しました。
もっとも、好きな人達ならプレイできるかも知れませんが....。
んと、内容的には、基本的にアメリカでプレイする為に書かれていて、巻末にシアトルの設定と東京の設定があります。(どっちも5ページ程)

ルールブックでは困ったことに、影の仕事引き受け人をプレイするのにも関わらず、シアトル・東京どちらにも法律系の設定は存在しません。
まぁ、考えてみれば、銃社会アメリカでプレイする分には、そこの法律を元にプレイ出来るので問題無かったかもしれませんね。
ちなみに、追加の英語サプリメントを揃えればそう言う問題も無くなるそうでしたが....。
そこまで揃える気は無かったし、土地鑑のある東京に住んでましたので、SNEの東京設定を元に足りない部分に追加したアレンジ・バージョンを作ってプレイしようと思ったんです。

....と、話を戻して、Prof.Mさんの設定とは大分違いますが、十分にサポートされてない状況なのでシアトルと言う外国よりも、東京と言う自国の都市に走る人は多いかと思います。

少々愚痴になりますが、プレイの参考を聞こうと思った時に映画を引き合いに出されたのには、かなり引きました(苦笑)
だって、マスター・プレイヤー全員で、その映画見るの?(^^;;;
1999年04月09日:11時55分53秒
Re:現代に近い時間軸において身近な場所を舞台にする理由とは? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#アタシは「シャドウラン」のプレイ経験はないのですけれど。
 Metralさんのご意見に異論があるとかではなく、「心理的障壁低いぞ説(仮)」と両立し得るものとして「批評的視座(仮)」の魅力、ってのを指摘したく思います。
 
 とりあえず、「好き/嫌い」のレベルで言ってみるなら、アタシ個人は「ガープス・ベーシック」に好きになれないものを感じてしまいます。限定して言うなら「ガープス・ベーシック」のルール体系、特に社会関係のルール群が再現する、「アメリカ的に独善的な自国文化中心視点」と「アメリカン・ドリームのネガティブ・サイドとも言える、『社会的成功とは、金・地位・名誉(と若干の色)』的ゲスな社会像」にへどが出る思いです。
 ところで、アタシは「ガープス・妖魔夜行」を遊びたくてTRPGをはじめたにんげんでして、いまでも「妖魔夜行」は機会さえあればプレイするくらい好きなんです。
 うがった意見かもしれませんけど、「ベーシック」のスノッブすぎる社会像が妖怪のキャラクター的視点から、批評的に捉え返すことが可能(きちんとキャラプレされれば:笑)と思うんですね。
 ってゆーか、「常に」とは申しませんが、シナリオとメンバー(含むGM)にさえ恵まれれば、そーした経験は過去にあります。
 
 アタシが「『批評的視座』の魅力」と言いますのは、うえで述べました「妖魔夜行」体験の例のよぉな、「日常的な約束事(社会通念)をちょっと違った視点からみつめなおしてみる面白さ」、と言ったらご理解いただけますでしょーか(?)。
 この件は「妖魔夜行」のよぉな、「実際とはちょっと違った同時代」でも、「シャドウラン」のよぉな「現代に近い近未来」でも、同じよぉに言える気がします。
1999年04月09日:11時22分14秒
Re:現代に近い時間軸において身近な場所を舞台にする理由とは? / metral
 個性の無い答えですが。
 やはり、心理的障壁が低い事が、関わっているのではないでしょうか?心理的障壁が低い事は、その世界に対して異物感をそれほど感じる事無く受け入れる事を可能にすると思います。
 心理的に余裕の無い人(文章から情報を読み取るのに慣れていない場合や、TRPGに対してそれほどの熱意がない場合、「異世界を探検する」事自体に慣れてない場合、など)がTRPGを遊ぶ際には、やはり自然と心理的障壁が低いモノを選ぶのではないでしょうか?
 
 話は少し変わりますが。
 TRPGに慣れて(すれて(笑))しまった人には、この事が理解できずに、趣味を押し付けて新人さんを逃がしてしまう事が往々にしてあります。私もすれてる方なので(笑)初心者の方を相手にする場合には、その点に気をつけるようにしています。
1999年04月09日:02時33分15秒
現代に近い時間軸において身近な場所を舞台にする理由とは? / Prof.M
シャドウラン雑談所からの流れなんですが,

現代に近い時間軸線(近代,近未来)を舞台にしたRPGにおいて,ルールで十分にサポートされている/情報の多い舞台を使わずに,自分にとって身近な(と思っている),ルールでサポートされていない/情報の少ない舞台をわざわざ使う理由って何があるのでしょう?

#私の場合,新たに設定を起こすくらいなら,その労力を既存の資料を使ったシナリオの作成に回す方を選ぶのですが…


1999年03月29日:02時16分03秒
テーマの有無 / 我輩
 お初にお目にかかります。我輩は我輩と申す者です。どうしても皆さんに聞いて頂きたくなって駄文を連ねてしまいました。お目汚し申し訳ありませんが少し時間とスペースをくだされば幸いです。
 ちなみに我輩はネットはおろかパソコン自体初心者ですので大変失礼なところがあるかもしれないことを最初にお断りします。(レスって返事のことですよね。でもネチケットって?)

 さて。いろいろとあるんですが1つだけ。海外TRPGと国産TRPGの「テーマ」についてです。

 私見ですが国産TRPGってテーマが明確じゃないですよね。とくに最近のものは「何々(他メディア作品)みたいのなのができる」とか「こんなシチュエーションができる」とか。我輩にはこれも(苦笑)昨今のTRPG不振の一端を担っているように思うのです。
 
 どうしてかというと(なにかいろいろと分類法があるみたいですが)どんなTRPGプレイヤー(マスター含む)であろうとも「飽きる」と思うからです。

 このごく限られた題材ではいずれネタは無くなるでしょうし、シチュエーションともなると3桁に至る前にやり尽くしてしまうと思います。(個人的には2桁ですが)

 これを克服するには普遍的な題材、すなわちテーマが必要になってくると思うのです。すなわち「一言でその作品が何をいいたいのかが分かるもの」です。

 海外の知られている(我輩程度でも知っている)TRPGには、なにかしらこのようなものが含まれているように思えます。

 例をあげると、ヴァンパイアは「人間性とは?」。コンスピラシィX(だったかな?)は「真実なんてあるの?」。シャドウランは「差別」。トーグは「可能性」。チェンジリングは、ムウ、怖くて書けませんね(笑)。
 (以上のものはすべて私見かつ単純化しています)
 テーマなどないように見えても、何かしら必ず一貫したものを持っているようです。(パラノイア、パンデモニウム、人間ごみ捨て場、ネフィリムなどなど)
 
 で、国産は? と聞くと。

 我輩がとくに気に入っている(←重要)天羅万象や深淵蓬莱学園も「………」なのです。

 もしかすると我輩の認識不足なのかもしれませんが本当に分からないのです。ですから何を骨格にすればいいのか分からなくなってきてしまうのです。(セブン=フォートレスで人権についてのシナリオは我輩したくないです)

 我輩は「何でもできるは何もできない」と考えています。しかし、なんか国産TRPGは「何でもできなくてはならない」と無意識で考えているように見うけます。

 ですから「これしかできない、けどこれならどんなものにも負けない」ものには太刀打ちできないと思います。しかもこの生き残り競争には他メディアが含まれる事があるのです。

 国産TRPGはどこに行こうとしているのでしょうか?

 そしてTRPG自体、大作ゲームやオンラインゲームにどう立ち向かっていくのでしょうか?
 
 
1999年02月03日:22時01分56秒
[TRPGの参考になり易い物語類型]「積極的誤読」について(長文) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#>PALM-12さんへ
#PALM-12さんの、「[TRPGの参考になり易い物語類型]『プレイスタイルと視点』(?)」(当掲示板,99年02月03日:13時01分15秒)、読み応えありますね☆
#今の時点で、PALM-12さんの考察に、あまり横やりみたいなことしたくないと思います。ただ、アタシのほぉの事情で、割と本筋ではない点について、意見を述べさせてください。
#ときに、この書込は“ビックリ”ではありません(謎)。

@PALM-12さんWrote
>#あと鍼原さんの書かれた「ピカレスク」に関することを読んで思った事ですが、
>#”積極的誤読”するとなんでも群像型になりませんか?
 〔中略〕
>#でも、”積極的誤読”は、シナリオ作成時には重要なテクニックですよね。
(「[TRPGの参考になり易い物語類型]「プレイスタイルと視点」(?)」)
 
 なるほど。
 アタシの意見としては、なんでもが、群像型として積極的誤読できるわけではないと思ってます。「なんでも〔TRPGの参考になり得る〕群像型物語として読みかえれるわけではない」って言ったほぉがわかり易いですね。
 
 「群像型物語」の概念規定は、いまのとこ、「物語中の最上位プロットの中心となる主人公格の人物がひとりに特定しがたいタイプの物語」なんですけど。
 アタシとしては、「群像型物語でTRPGの参考になり易い類」は、
●物語中の主要人物が4〜6人程度のものは適合性が高い
●物語中の主要人物たちの間で、最上位プロットに関わる度合いと、関わり易さりの格差が甚だしくないこと
●物語中の最上位プロットで扱われる事件への主要人物達それぞれの直接的コミットメントが密であれば密であるほど適合性は高くなる。
●物語中で主要人物たちの言動が同一の時間幅、空間域で為されることが多い場合、多さに応じて適合性が高くなる。
 、、などなどだ、との意見(「「群像型物語」類とTRPGへの適合性との検討」,TRPG総合研究室 LOG 023,カンナ記,98年11月30日:09時15分54秒)ですので。
#PALM-12さんは、「TRPGの参考になり易い」の限定条件に少し違ったご意見をお持ちなのですよね(それは了解してます)。
 
 アタシが言う「積極的誤読」って、「物語の表層を丁寧に読解してくこと」が前提になると思ってます。
 「丁寧に読解」って何のことか、もーちょっと細かく言っちゃうと、物語の表層を構成する要素を網羅的に評価(実際には、なかなか不可能に近いんですけど)しつつ、物語の表層が暗示する複合をある均衡〔バランス〕状態で了解してくこと、って言えるかと思います。
 
 「[TRPGの参考になり易い物語類型]例外的な群像型物語」(TRPG総合研究室 LOG 024,カンナ記,99年01月21日:06時16分32秒)で挙げました、『オーメン』の例で言いますと、悪党〔ピカレスク〕主人公が、多くの作中人物のプロットに関与してく関係の束を、裏返す(←比ゆです)ことで、本来の主人公を「群像の共通の仇役」として読み替えることも可能だろう、ってことです。
 例えば、『タイガーマスク』(TVアニメ版)を、「秘密結社虎の穴に反旗を翻した人物の行為を叩きつぶさんとする虎の穴結社員たちの群像型悪漢物語〔ピカレスク〕」って読み替え(笑)は、多分成り立たないと思うんですね。
 悪党物語には、悪投主人公の破滅で終わるものも少なくないんで、虎の穴関係者たちを「悪党群像」ってみなすことはもんだいにはならないです。「虎の穴」関係者を、「悪党群像」って類の主要人物群として見よぉとすると、どーしても、物語を構成する要素、それも最上位プロットに絡んでく要素のカナリものを無視することになると思われます。
 結果として、物語の表層が暗示するモノをある均衡〔バランス〕状態で読解する行為が破綻すると思われます。
 
 ただ、うえに書きましたことは、あくまで、物語読解行為に際しての「積極的誤読」です。
 
 一方、PALM-12さんが書かれた、、「“積極的誤読”は、シナリオ作成時には重要なテクニック」ってのは、もぉ、創作行為における創造的誤読、の範疇に踏み入ってるかと思いました。
 『タイガーマスク』(でもなんでも;笑)から、インスピレーションを得て、もとの物語世界とはかけ離れた物語世界をTRPGシナリオに構築してもそれはGMの自由裁量ですよね。
 そーした“誤読”も、とても重要かと思います。ただ、アタシがゆぅ、「読解行為としての積極的誤読」と「創造的誤読」とは、密に関連するのも確かですけど、分節されたほぉがよいのではないかと思うんです。

 アタシとしては、「読解行為としての積極的誤読」は、「物語りの原テクストを恣意的に否曲して読むこと」とは混同されるべきではない、って意見を述べておきたいと思います。
 
追記:文芸批評的「誤読」の概念
 参考までに、文芸批評で、よく「誤読」とか「曲解」って称されてる概念をご紹介します。より精密に「創造的誤読」って訳されることもあって、アタシは訳語としてはこっちのほぉがよいと思うんです。
 ハロルド・ブームって、アメリカのアカデミックな文芸批評家が提唱した“misprison”概念の訳語です。
 「ミスプリジョンとは、ハロルド・ブルームの詩人の影響関係についての理論において、後続の詩人が自分の書きたいと思ったている偉大な詩がすでに書かれているという不自由な認識を避けるために、強烈な先行詩人の作品を創造的に「誤読」することで自らのための想像的余地を獲得しようとする行為である。ブルームのこの語の使い方は、公職の職権濫用あるいは犯罪の報告または防止を怠ることを指して使う法律用語からしゃれて採ったものである。」
 ジョゼフ・チルダーズ、ゲーリー・ヘンツィ、編,『コロンビア大学現代文学・文化批評用語辞典』(松柏社叢書言語科学の冒険8),Tokyo,松柏社,1998.より引用(同書内の関連項目への参照指示のみを略して引用しました)。
1999年02月03日:13時01分15秒
[TRPGの参考になり易い物語類型]「プレイスタイルと視点」(?) / PALM−12
>鍼原さん
>#総体としては、セッション終了後に振り返られた物語は、局外者的視点から観られた物語として想起されます(より精密に言えば、「想起」する過程でそのよぉな構造に再構築される、と言うべきかもしれません。

実は、PALMが悩んでいたのはここだったんですね。これは、GMとしては,理解できます。
ただ,PLとしては違うのではないかというのが、この話題のスタート時から心に引っかかっていたことなんです。
そして、

>Re:イメージタイプ / 彬兄さん
> だとすると、彬兄のイメージは基本的に小説ですね。それも、第三者視点の。基本的に話の筋を読んでからプレイングを考えてそれによってキャラクターを演出して行く口ですから。

>[TRPGの参考になり易い物語類型]どんなタイプの物語が見えるのか? わたしのお答え / Funkさん
> Funkの場合、前提として、以下のような演劇的な見方があります。
> キャラクター = 舞台に立つ役者 で、
> プレイヤー = その役者を監督する演出家 です。

>[TRPGの参考になり易い物語類型]何をイメージするか / 鍼原さん
>#より精密に言うと、「いろんな物語の断片のイメージを次々パッチワークしつつセッションに参加してる」って感じでしょぉか(もちろんイメージのリソースに頼らずキャラをハンドリングしなきゃならない局面も少なくはないのですけれど)。

で、やっと氷解しました。PALMの場合、この手法がなんというか、逆なんですね。
#今、この辺を理解しようとプレイング研究室の過去ログを必死で読んでます(ただ、必死ですから理解しても必ず死にます)。

皆さんがいう演出っていうのは、言わずもがなGM寄りのスキルで、全体を上から見下ろす俯瞰(ふかん)的な視点を持っていないとダメなんですね。もちろん、TRPGは性質上、参加者全員にそのスキルがないといけないと思います(でないと、”崩壊”の可能性が高くなります)。

ただ、Funkさんの言い回しを借りるとPLのPALMは、

 キャラクター = 舞台に立つ時の役柄 で、
 プレイヤー = その役柄を演じる役者 です。

という、演出(その中でも面倒くさくいうと「他PLへの作為的な影響と物語の俯瞰的視点」)を排除したスタイルになるわけです。
#ただし、完全にじゃないです。そんな事していたらTRPGになりませんから
#ちなみにこのスタイルの最大の弱点は、ダメGMや問題PLを押え込めない事(現在時点でPL1人が限度。だから、コンベンションで使える確立は低いです......)。
#利点は、ダイス・ロールと意思決定が楽しい、プレイの再現性が低い、etc.etc.

だから、プレイ終了後、”局外者的視点から観られた物語”は、PLのボクにとって、決して正ではないんですね。

で、”TRPGの参考になり易い物語”というのは、”人格が描かれており、意思決定があり、何故そんなことをしたかが読み取れるもの”となるわけです。とすると、群像型の物語の他に視点人物を深く掘り下げるタイプの物語もダイレクトに参考になるわけですね。
#もしかするとこんなのボク一人かもしれないんですが......

今後の検討内容(これは飽くまで”PALMの個人的な”)
 (1)GMとPLの物語の視点・再構築方法の違い
 (2)演出家型PLと役者型PL(共に仮称)の物語の視点・再構築方法の違い
 (3)ダイスロール型とテンプレート型のキャラクタによるプレイ時の物語の視点・再構築方法の違い
 (4)キャンペーンシナリオと単発シナリオでの物語の視点・再構築方法の違い
 (5)リプレイ形式の記録方法が及ぼす再構築時への影響

#ただ、その前に自分のプレイスタイル(仮称:役者型PL)を掘り下げて考えてみる事が必要かな

#あと鍼原さんの書かれた「ピカレスク」に関することを読んで思った事ですが、
#”積極的誤読”するとなんでも群像型になりませんか?
#「檸檬」とか「ねじ式」とかはまあ......ですが、カフカの「変身」とかはいけますよね。PCが家族で......。まあ、「変身」もピカレスクといえばピカレスクか?(これも誤読)
#でも、”積極的誤読”は、シナリオ作成時には重要なテクニックですよね。
ではでは
1999年01月29日:16時57分02秒
[TRPGの参考になり易い物語類型]どんなタイプの物語が見えるのか?Re:皆さんのお答え / PALM−12
#鍼原さん、彬兄さん、Funkさん、時間の都合上、乱打したため、質問が練れておらず答えにくかったと思いますが、返答していただいてありがとうございます。

>Funkさん
> PALM−12さんのご質問っていうのは、わたしなりに解釈すると、プレイヤーとキャラクターの関係はどうなっているか、とか視点がどこにあるかという話だと思うので、そういう観点で書かせていただきます。
それでPLAY時のテイストをもっとはっきりさせれば、知らない人にも上手くTRPGが伝わる感じのするメディアがあるかと思ったんですが、とりあえず無理っぽいですね......
#やるドラのサンパギータとかが近いのかな?やったこと無いんだけど。
#ふと思ったんですが,意思決定ONLYだとアドベンチャーになっちゃいますね。
#結局,近似のメディアって,ゲームブックになってしまうのかな?

どんな立場でPLAYしているかが解っただけですね......それも大っきいんだけど。
(これについては,次の書き込みで書かしてもらいます)

あと、大分はしょって書いていたので,自分の意見に修正です。

(4)PL時は、1人称と3人称の混在。演技(*)できるPCの場合は1人称が増え、演技できないPCの場合は3人称が増えます。GM時は、3人称。

(*)この場合の演技は、自分がPCと思考をオーバーラップさせ、トレースできるかという意味です。いわゆる演技で表現するか,喋る時の人称とは別の検討内容です。あと、セッションのハンドリングについても脳の処理系が別なんで考慮してません。

って感じです。

ではでは
1999年01月25日:18時46分29秒
[TRPGの参考になり易い物語類型]どんなタイプの物語が見えるのか? わたしのお答え / Funk
 どうも。最近正体がバレつつあるので、きちんとした意見を書こうと思っているFunkです。
 PALM−12さんのご質問っていうのは、わたしなりに解釈すると、プレイヤーとキャラクターの関係はどうなっているか、とか視点がどこにあるかという話だと思うので、そういう観点で書かせていただきます。

 Funkの場合、前提として、以下のような演劇的な見方があります。
 キャラクター = 舞台に立つ役者 で、
 プレイヤー = その役者を監督する演出家 です。
 
 ですから、常にキャラクターを物語の一部分としてとらえて監督しています。
 何がこのキャラクターに一番似合うか、とか、どういうシーンを演出したら、お客さん(他のPCやマスター)に喜んでもらえるのかを考えます。
 ですから、当然マスターのシナリオを先読みしまくります。呈示されたシーンで何をするのが一番物語的か。
 これはマスターの意図した通りに動くという意味ではありません。
 マスターの意図を読んで、さらにマスターの意表をつくような新アイディアを考えることを常に念頭に置くのです。それは自分も物語作りに参加したいからです。
 
 つまり、ご質問にきちんとお答えすると、
 (1)と(2)については、“常に”です。キャラメイクのときから始まって、セッションが終わっても残ります。(うまくいったセッションなら、当分は)
 (3)は特に限定していませんが、わたしの場合、一番多いのは映画でしょうね。
 (4)ちょっとこれもこだわっていないので、なんとも……。普通の人よりプレイヤー時の三人称が多いんだろうな、とは思いますが。

 こんなお答えでよろしいんでしょうか?
 もしトンチンカンなことを言ってるようでしたら、許してくだちゃいな。
1999年01月25日:07時27分27秒
TRPG総合研究室 LOG 024 / sf
TRPG総合研究室 LOG 024として1998年12月06日から1999年01月24日までのログを切り出しました。

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