TRPGな一言:1998年分
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論考
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TRPGな一言
> 1998年 >
TRPGな一言:1998年07月分
1998/07/27:物語の線形性
1998/07/28:戦闘重視でしかない現在のルール体系
1998/07/29:内輪とよそ行きのセッション異なるゲームだ
1998/07/30:戦闘は一般的な問題解決法ではない
1998/07/31:ジレンマ構造による他プレイヤーの意見表明の問題軽減
TRPGな一言:1998年08月分
1998/08/01:TRPGは内輪で遊ぶゲーム
1998/08/02:達成感とバランス
1998/08/03:物語は結果としてできる……のか
1998/08/04:ひとつのルールでいろんなスタイルが遊べとしまう
1998/08/05:ジレンマ構造による最適手段の排除
1998/08/06:TRPGルールのシミュレーション性
1998/08/07:経験点は報奨に過ぎない
1998/08/08:ランダムイベント生成による崩壊
1998/08/09:遊ぶ機会がなくてTRPGを離れた人々
1998/08/10:世界観のルール的記述
1998/08/11:汎用ルールは万能ルールではない
1998/08/12:情景描写の資料
1998/08/13:テストの点がだせる能力表記
1998/08/14:冒険記録用紙としてのキャラクターシート
1998/08/15:初心者向けのTRPGの難しさ
1998/08/16:ゲームマスターの楽しみは
1998/08/17:戦闘オプションを工夫するゲーム
1998/08/18:ルールの差異をプレイスタイルが隠す
1998/08/19:行動結果の時間的変容
1998/08/20:キャラクター性を組み立てるための道具
1998/08/21:冒険の成果としての人間関係のルール的記述
1998/08/22コンセプトは読み取れるのか
1998/08/23:特定状況専業サプリメント
1998/08/24:PCのもつ問題解決の機能
1998/08/25:PCの過去の現在への関与
1998/08/26:プレイヤーによる課題構築
1998/08/27:相対評価と絶対的効果のすれちがい
1998/08/28:世界設定の使い捨て
1998/08/29:世界設定の共有困難
1998/08/30:イニシアチブとは先制攻撃権に有らず
1998/08/31:専用判定の重要性
TRPGな一言:1998年09月分
1998/09/01:TRPGとマナー
1998/09/02:変更可能性
1998/09/03:法的制限とゲームシステム
1998/09/04:プレイ環境によるプレイ回数の違い
1998/09/05:PCの死とリカバリ
1998/09/06:マスターが弱点をつく
1998/09/07:行動のための情報の取得
1998/09/08:ルールをもって自分の意見を強要する
1998/09/09:伝達手段としての演技
1998/09/10:行動のルール的記述
1998/09/11:世界設定のもつ諸機能
1998/09/12:問題解決遊び
1998/09/13:嫌な相手の嫌な理由
1998/09/14:多様な欲求が同居できてしまう遊び
1998/09/15:死亡以外の不利益状態
1998/09/16:ゲームデザインは誰にでもできるものではない
1998/09/17:定義の説得力
1998/09/18:ゲームシステムによるプレイスタイル提示の限界
1998/09/19:勝つことに固執する問題
1998/09/20:ランダム性の機能
1998/09/21:慣れた人間はどう見られているのだろう
1998/09/22:ランタンの明るさ
1998/09/23:当然のこと……
1998/09/24:デメリットを提示させる
1998/09/25:成長と死亡率の変化
1998/09/26:偽情報の使いこなし
1998/09/27:TRPGの優位点はいいかげんさにある
1988/09/28:ファンタジーRPGの課題や手順の多さ
1988/09/29:戦闘は必要なのか
1998/09/30:動機づけとシステム
TRPGな一言:1998年10月分
1998/10/01:死亡とゲームからの退場の分離
1998/10/02:試行錯誤の楽しみ
1998/10/03:自由度重視
1998/10/04:作戦を立てるためのルール
1998/10/05:魅力的な世界設定とは
1998/10/06:特性が多すぎて使いきれない
1998/10/07:まず存在を知る
1998/10/08:ゲームを楽しめないとき
1998/10/09:著作者人格権とPCのデータ
1998/10/10:嗜好の固まった人間が嗜好を押しつける
1998/10/11:よかれと思った行動の結果
1998/10/12:コンベンションの予約の心理
1998/10/13:シーンの簡約
1998/10/14:成功率と判定の意図
1998/10/15:行為判定の前段階
1998/10/16:禁忌の使い方
1998/10/17:記述されるべきものごと
1998/10/18:PCの操作の不確実性
1998/10/19:戦闘処理の手順
1998/10/20:リプレイは売れる
1998/10/21:目に見えるデータ表現
1998/10/22:想像のためのルール
1998/10/23:ルール適用のメリハリ
1998/10/24:プレイレポートの必要性
1998/10/25:掛け合いの補助
1998/10/26:プレイヤー向けサポート
1998/10/27:集団の処理
1998/10/28:ゲームマスターの多すぎる業務
1998/10/29:趣味にかける労力
1998/10/30:失敗を楽しめるルール
1998/10/31:マスターの楽しみ
TRPGな一言:1998年11月分
1998/11/01:位置の不明確さ
1998/11/02:間接的戦闘
1998/11/03:TRPGチュートリアル
1998/11/04:体験的な物語としての発展
1998/11/05:カードによるデータの保持の所有権問題
1998/11/06:初心者引き込みの第一条件
1998/11/07:TRPGの持つルールの機能分類
1998/11/08:プレイヤーの責任として不幸にあわせる
1998/11/09:ラブコメ随想
1998/11/10:PCが当事者でないシナリオの特性
1998/11/11:舞台の目新しさの威力
1998/11/12:誤解からはじまるシナリオ
1998/11/13:イベントの機能
1998/11/14:世界設定の機能
1998/11/15:戦闘処理以前の戦い
1998/11/16:キャラクターとして作成するデータ
1998/11/17:NPCの個性化
1998/11/18:麻雀利用ルール
1998/11/19:キャラクターを表現するための状況設定
1998/11/20:アイテムとしての人脈
1998/11/21:動機の記述
1998/11/22:シナリオとシステムとの密接な関係
1998/11/23:ルールブックの読みにくさ
1998/11/24:サイコロを振るのが面白くない理由
1998/11/25:行為判定の繰り返しの処理
1998/11/26:ネタが尽きたら登場人物を殺せ
1998/11/27:成否の判定か結果の表引きか
1998/11/28:TRPGに向いているPCの立場のパターン
1998/11/29:汎用ルールと世界観
1998/11/30:情報提示から見たシナリオの構造
TRPGな一言:1998年12月分
1998/12/01:定性データの記法
1998/12/02:予期した効果と予期しない効果
1998/12/03:TRPGという芸術
1998/12/04:PCの行動の政治的意味
1998/12/05:プレイヤー知識の対立
1998/12/06:世界の変容とオフィシャルとの齟齬
1998/12/07:処理のテンポを良くしよう
1998/12/08:ファンタジーのいいかげんさ
1998/12/09:一貫性の原則
1998/12/10:交渉オプション
1998/12/11:政治における利権
1998/12/12:楽しいゲームのデザインのための必要事項
1998/12/13:装備の記述
1998/12/14:ニーズに合わせれば売れるのか
1998/12/15:個性的作品
1998/12/16:本格宇宙SFとTRPG
1998/12/17:耐久消費財としてのTRPG
1998/12/18:状況の再現の方向
1998/12/19:現代物と異世界ファンタジーに対する長所短所
1998/12/20:ゲームシステムに期待される機能
1998/12/21:イラストを描きたくなるTRPG
1998/12/22:TRPGだけが誤植が多いのか
1998/12/23:交渉の積み上げイメージ
1998/12/24:直接的でない影響
1998/12/25:創作する楽しみ
1998/12/26:変化の過程と介入の記述
1998/12/27:計画するための情報
1998/12/28:世界法則の変えかた
1998/12/29:守るべきもの、得るべきもの
1998/12/30:設定の動的追加
1998/12/31:1998年のTRPGはマニア化の傾向
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