[KATARIBE 27487] Re: [TRPGL] 語り部と役割分担

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Date: Mon, 12 Apr 2004 00:02:31 +0900
From: "Sakurai.Catshop" <zoa73007@po.across.or.jp>
Subject: [KATARIBE 27487] Re: [TRPGL] 語り部と役割分担
To: <kataribe-ml@trpg.net>
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Log:	http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27400/27487.html

こんばんは、Catshop/桜井@猫丸屋です。

 吉GUYさんからの投稿を踏まえて、ボクの方からまた投稿を一つ。

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こんばんは、Catshop/桜井@猫丸屋です。

 吉GUYさんからの投稿を踏まえて、ボクの方からまた投稿を一つ。


1.復習と現状認識のレベルの提示を一つ
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 さて。以下のチャットログの切り出しに端を発する一連のやりとりですが、
復習とボクの理解の提示を兼ねて少し要約を。

1). 発端
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 発端は、アキトさんがログ切りして投稿された以下の記事でした。
  http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27400/27461.html
 話題の要旨はKyrieさんが西生駒でセッションをやった後に感じたことをつ
らつらとお話されたところから役割分担のお話に焦点が移っていき──と言う
流れです。
 特に結論めいたものではありませんが、要旨を抜き出すと以下のような要素
を抜き出すことができます。

a. プレイヤーレベルでの役割分担もある
b. 語り部のシステムでは、敵が弱ければPCレベルでの役割分担が発生しない
 可能性もある
c. 機能的/担当領域的な役割分担の他に、物語的/設定的な役割分担もある

 で、今後の一連の話題でキーワードになったのが『語り部はプロレス的な
ものと相性が良い』と言うボクの発言。
 ボクのこの発言、『機能的/担当領域的な役割分担ではなく物語的/設定的な
役割分担に重点を置くと遊びやすい』という意図で発言していました。
(と言っても、当時はそこまで明確に意識していたわけでなく後付けで言葉を
今回の投稿で整理しなおした結果です)

 この『物語的/設定的な役割分担』については、やはりアキトさんがログを
切り出して投稿してくださった以下の記事『これを意識すればキャラは自然に
立つ』を参照いただけると少しは輪郭が見え易いかな、と思います。(今回の
記事の元ログの直接的な続きになります)
 http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27400/27468.html


2). 吉GUYさんは『プロレス的な要素が弱点だ』と言った
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 前述の記事に対して、吉GUYさんは以下の投稿をされています。
  http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27400/27464.html
 この記事の中で『プロレスがいけないわけではありませんがプロレスで良い
わけでもないと思う』と前置きした上で、現状のtRPGは『プロレス的だなぁ』
と現状認識を挙げられています。さらに『盛衰という点からはマズい』とコメ
ント。

 そして結論として『プロレス的な“遊び”方を絶対やっちゃイカンとは言い
ませんが、標準装備としては含まない方が良かろう』,『「プロレス的なもの
と相性が良い」ってのはある点において明確にデメリット』とされました。


3). 桜井は『プロレスもK-1も必要だ』と言った
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 吉GUYさんの記事に対するボクの応答は以下の投稿です。
  http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27400/27465.html

 この記事の中でボクは、TRPGにとってプロレス的なものと非プロレス的なも
のについて『むしろ両方があるべき』と切り出してWWEの例を挙げています。
 ここで行っているプロレス的なものと非プロレス的なものとは、以下のよう
なものになります。

a. プロレス的なもの
 WWEのように“非明示的なものも含むルールの枠”の中で“観客を楽しませ
ることを目的に”試合を行うもの。
 物語性を取り込んだり、選手を一個のキャラクターとして演出したり、手法
は様々。

b. 非プロレス的なもの
 K-1のように“明示的なルールの枠”の中で“勝利することを目的に”試合
を行うもの。
 当然ながら、勝利条件は“明示的なルール”として規定されており、その試
合を決する上では“非明示的なもの”は影響しない。(ルールの上で如何にス
キルを発揮するかで試合が決する)

 さらにプロレス的なものを『柔らかい』,非プロレス的なものを『硬い』と
言い換え『 全てのRPGが一つの方向に向かい隆盛を極めたとしても、何らかの
要因でユーザ/市場のニーズとアンマッチになってしまった時には総崩れ』に
なるため『プロレス的なものは決して悪くない,ただ常にプロレス的であるの
は問題がある』と結びました。
 さらに語り部を『『柔らかい』良質なシステムである』と位置付けました。


4). そして吉GUYさんは『違いは現状認識である』と言った
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 ボクの応答に対する吉GUYさんの回答は以下の記事でした。
  http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27400/27477.html

 この中で『硬い』システムと『柔らかい』システムの両方が必要であると言
うボクの主張には『私も全く同じ考え』であると同意を示した上で、さらに、
『前者を前提とするものは後者を後付けで含むことができるが、後者を前提と
するものは、前者になることが容易でない』という問題を挙げ、『スタンダー
ドは前者が良い』というコメントをつけておられます。

 またさらに『違いがあるとすれば現状の認識でしょう』と両者の意見の相違
を挙げられた上で『『硬い』RPGというものが、(私の知る限り)現在までに
旧D&Dのみしか存在していない(しかも絶版)』との見解を提出されています。
 この見解の上に『『柔らかい』タイトルが氾濫している市場に、例え良質で
も『柔らかい』タイトルを投入することに多様性は無い』という一つの結論を
導き出されました。

 これを踏まえて『では、語り部をどうするか?』という視点で以下の記事も
投稿されました。参考までに参照いただければ、と思います。
  http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27400/27479.html


 とりあえず今回の投稿はここまでとさせて頂きます。
 これらの遣り取りを踏まえて、さぁどうかというのは稿をあらためて。

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Sakurai.Catshop / 桜井@猫丸屋
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