TRPG総合研究室 LOG 079
TRPG.NET > TRPG論考 > TRPG論考掲示板ログ > TRPG総合研究室ログ >
TRPG総合研究室の2001年11月30日から2001年12月12日までのログです。
2001年12月12日:00時10分43秒
[TRPGでの自由]れ:余談:一連の議論でひっかかってるとこ、他 / 紙魚砂
>鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん
>どうしてもひっかかるのは、「一連の議論」での挙げられてた「王様の唐突な暗殺」の事例なんです。
>あぁゆう設定が出てくるってことは、シナリオになんらかの基本プロット、想定せざるを得ないような気がするんですよ。違うのかなぁ?
確かにこういうのはGMサイドからPLへのプロットの提案だと思うんですけど、それはあくまで動的背景設定という程度の重さで考えて、それが跳ね除けられる・破壊されることも想定して展開の分岐を考えておく、とか、その場でリアクション出来るように外堀を埋めるように設定を考えておくとか・・・しないのか(^^;
プロット導入を考えた場合は(いつも考えてはいる)プロット対プロットのマルチ・プレイヤーズ・ゲームみたいな感じになると思うんですけどねぇ。というわけでメタな視点がPLにも欲しくなるわけだが…(謎)。
#あと「紙魚魚」じゃなくて「紙魚砂」です。「しみずな」でそのまま漢字変換できますのでよろしく(w。
2001年12月11日:22時01分11秒
[TRPGでの自由]余談:一連の議論でひっかかってるとこ、他 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
★この投稿の末尾へジャンプ
>d-sysさん
>紙魚砂さん
どうもです。
お二人にレスありがたいレスいただいたんですけど。
いまだに、考えまとまんなくって(困)。
気分転換に余談などを。
●余談
@d-sysさんWrote
>TRPGにおける自由というのは、参加者、とりわけGMの誠実さと高潔さ、そして能力によって保証されている
うーん。えーと。
そうも言えるかもしれない……、
そう言えるとは思うので、否定はしないです。
アタシも「GMはプレイヤーにはない裁量権が委ねられている」だから「その権利にみあった分の責任(プレヤーには無い責任)はある」とは思います。
ただ、「GMの誠実さと高潔さ」とゆーふーに整理されると、なんてゆーか、立派な人しかGMできなくなっちゃいそうで。アタシとしてはちょっと避けたい整理です。
GM楽しいから。
無理にとは言わないけどGMする人も増えるといいと思うし。
アタシみたいなゲーム下手でもシステムさえ選んで、シナリオそれなりに準備すればGM楽しめるんだから、とか思いますです。
@紙魚砂さんWrote
>#しかしTRPGって実に社会主義的なシステムですねぇ(w。
>#GMという絶対者を置くんですが、GMがエゴを出しすぎるとシステム的に破綻するんでしょうな。
そうですねぇ。「GMという絶対者」って言うのはよく言われますし。
言われることもわかるんです。特にGMがシナリオ作者をかねる場合は。
ただ、こちらも、アタシは、
「絶対(者)」は「システム(+ワールド)自体」であって、
GMはせいぜい大法官とか書記長(笑)とか、解釈権を委ねられた法王であるとか(苦笑)
――いや、どれも比ユ以上の意味はないですけど(みんな充分偉そうだし:爆)。
>最終的な保険として、GMがどうしてもリアクションに困ったときには素直にみんなで話し合うことを考慮した方がよいかと。
うえのご意見は、すごくよくわかりますし、大賛成なんです。
●一連の議論でひっかかってるとこ
アタシが何に頭悩ませてるかと言うと。
例の「一連の議論」なんですけど、
「プレイヤーはルールとワールドの範疇内で自由」を期待しているプレイヤーさんのセッションでたまたまGMをすることになった場合、
「話合い」自体、説得行為と思われるのではないか??
いや、きっと思われる気がする(困笑)、
――ってあたりなんです。
#えーと、紙魚魚さんが以前挙げてられたアプローチでの「話合い」ならば、「説得行為」とは思われないのはわかるんです。
#ひっかかるのは、シナリオに基本プロットが想定されていてセッション展開で、プロットが収斂しつつあるとき、やっぱり唐突な行為選択には、リソースの追加設定(@Myrtさん定義)で応じる、こともあると思うんですね(場合によっては設定変更@Myrtさん定義も動員されるかもしれない)。
対応策は簡単で、
セッション前に、――
「(それらの人たちが期待する)タイプのシナリオ・マスタリングではありません」、
と明言する、
例えばアタシのようなタイプだったら、
「シナリオの基本プロットには可変性がありますけど、物語ができてゆく過程をGMもプレイヤー同様楽しみたいと思っています(システム的にもそうした遊び方に向いてます)。ですから、キャラクターらしく、物語的に説得力のあるプレイを期待します」とか言ってみる。
と・こ・ろ・が
「(それらの人たちが期待する)タイプのシナリオ・マスタリングではありません」、の
「それらの人たちが期待するタイプのシナリオ・マスタリング」がわかりそうで、わかりません。
いえ、
MOさんの「箱庭型シミュレータ感覚」
#「『箱庭型・シミュレータ感覚』プレイの補足説明」 ( MOさん記,TRPG総合研究室 LOG 076,2001年11月19日:22時57分16秒)
――は、わかる気がします、
紙魚魚さんの「『箱庭型』の基本理念」
#「[TRPGでの自由]GMの思惑とPLの思惑の兼ね合い」 (紙魚砂さん記,当掲示板,2001年12月05日:10時04分24秒)
――もわかるつもりです。
どうしてもひっかかるのは、「一連の議論」での挙げられてた「王様の唐突な暗殺」の事例なんです。
あぁゆう設定が出てくるってことは、シナリオになんらかの基本プロット、想定せざるを得ないような気がするんですよ。違うのかなぁ?
そしたら、理屈のうえでは、それは「箱庭型」特に「シミュレータ感覚」にはなりきらないような気がするんですよねぇ(?)。
理解が至ってないんあだと思うんですけど。
例えば「箱庭型ミッション付き」でもいわゆる、「時限爆弾タイプ」の事件が用意されてれば、それは、プロットにあたるものが用意されることになります(ならざるを得ません)。
その上で、“ミッション”に反することをプレイヤーが唐突に申告した場合、箱庭型GMとして、どんどん状況を悪化させてけばよいだけと思います。
アタシの「箱庭型ミッション付き」の理解だと、GMはかえって止めたりする必要はない。
この辺で頭を悩ませながら、「一連の議論」の過去ログ読んでます。
鏡さんが挙げられた対応策はわかるんです。
#「【RPGにおけるPCの自由】チキン・ダイスさんの謁見についての感想」 (鏡さん記,TRPG総合研究室 LOG 074,2001年11月15日:22時18分17秒)
鏡さんが例示されたような対応は、シナリオとシステムに基づいたGMの選択であり、プレイヤー候補者への事前の告知が好ましい、と理解しています。
つまり、GMの方には、常にプレイヤーの「ルールとワールドの範疇内で自由」の期待に応える必要はない。
それはシステム・シナリオ・GMとしての志向性に基づくセッション前の選択になる。
だから、
システムの解釈、シナリオの解釈、GMとしての志向性は、プレイヤー候補者への事前告知ができると好ましい、
――と考えています。
★この投稿の冒頭へジャンプ
2001年12月11日:12時43分22秒
【TRPGの自由】Re:ルール通りいたぶる自由 / myrt
(Re:2001年12月10日:06時52分29秒【TRPGの自由】Re:ルール通りいたぶる自由 / トモスさん)
> 1 「ルール通りいたぶる自由」がTRPGのあれこれの自由と違う点があるとしたら
何か食い違ってるような気がします...私は「ルール上で特に否認されて
いない行為はやってもかまわない自由」を念頭におき、そう
いう自由がTRPGの自由と違うというのではなく、そういう自由(とそれを悪用
する困ったちゃんの存在)は他のマルチプレーヤーゲームにもある場合がある
のでTRPG特有のものとは言えない、と考えています。ただし目的を流動的に
しうるTRPGでは問題が起こりやすいとは思います。
> 2 GMが不誠実なのは...
言葉がすぎました。混乱させて申し訳ありません。
これは「初期設定」「追加設定」「設定変更」の3種類の設定を考えたとき、
その3種の違いだけを通じてどこから不誠実であるかを区別するとすれば、「設
定変更」からである、という考えです。ゲームバランスを念頭におかねばならない
のは「初期設定」を含めすべてですから、私はそれをもって「追加設
定」や「設定変更」を特別視しません。
「設定変更」を禁止すべきだとは考えていませんが、それは不誠
実な行為であることを自覚してやるべきだと思います。前言を撤回するならPL
に謝るべきであるし、スクリーン裏情報を書き換えるなら次回シナリオ製作時
への反省材料とすべきだと考えています。
逆に言えば、PLがGMに文句を言うときも「追加設定」と「設定変更」を区別して
ほしいと思います。「GMの言ってることがさっきと違う」のはゲームの成立レベル
で問題ですが、「この追加設定は卑怯だ」というのはゲームデザインが気に入らない
だけです。実際にはPC(!!)の文句と混同することさえありますし。
> 3 「問題は3.の、かつ」以下の論点ですが、いびつになるという点では2.の、
設定はなかったがPCの行動に応じて設定をどんどん追加する場合にもあてはまり
ますよね?
3.の場合には、PLの「宣言を認めろ」という圧力に対抗するために
その「追加設定」がいびつであることを自覚していてさえ避けられな
いという点で特殊だと思います。2.の場合は、自覚してい
るなら違う設定を考えれば
いいのですから。
まあ「その設定がいびつだとわかっているがそれ以外浮か
ばん」という場合もありえますが、それは「初期設定」でも同様の問題
が発生しうる(ただし「追加設定」のときに起こりやすい)ので、
それは特に2.と3.に限定した問題ではないと思います。
2001年12月10日:06時52分29秒
【TRPGの自由】Re:ルール通りいたぶる自由 / トモス
myrtさんへ
「未設定≠ない」というのはよくわかります。未設定部分があるのは、開かれたシステムであるTRPGの特徴だと思います。未設定の場合には、値が未設定というよりも変数の有無自体(或いは設定済み変数の値のとりうる範囲)が未設定と言った方がいい場合がある気がしますが。
認識上の問題としてmyrtさんが指摘している点も納得です。言い換えると、GMには「PCの感覚器官」の役割があると言えるかと思います。これは「設定係」「判定係」「セッション運営係」などとは別の、でも重要な役割だと思いました。
他に気になった/よくわからなかった点について質問させて下さい。
1 「ルール通りいたぶる自由」がTRPGのあれこれの自由と違う点があるとしたら、それはいたぶることがルール上否認も排除もされておらず、容認されているか、是認されている場合があるからでしょうか。つまり、システムのデザイン部分から「一応このシステムでは、PCが弱い敵を相手に剣を使い続けることで刀剣技能を上達させる、という戦略もありだと認めているようだ」とか。
それとも、これはGMの準備した設定ではPCの行動に対応しきれない様々なケース(「おれはパン屋」「国王暗殺」「奴隷商人殺害」などなど)と同じ話でしょうか?
2 GMが不誠実なのは、ないと設定されていた邪魔Bをあると変更した時だけ(つまり設定の追加ではなく変更を施した時だけで)、という意見は面白い意見だと思いました。これはmyrtさんにとってはどの程度一般化できる意見でしょうか? 「いかなる場合であれ、GMは追加設定は自由にやっていいが設定の変更だけはやってはいけない」とか? 「ゲームバランスを不当に変更しないことが重要なので(またその限りにおいて)」といった類の限定をつければどうでしょうか。
3 「問題は3.の、かつ」以下の論点ですが、いびつになるという点では2.の、設定はなかったがPCの行動に応じて設定をどんどん追加する場合にもあてはまりますよね? 念のため確認です。
2001年12月07日:18時51分11秒
告知:当板で私にレスを下さった方々へ / 是通
えーと、是通です。
つい忘れていましたが、〔【自由−技術?マナー?】自己紹介〕で、私にレスを下さった皆様へ。
本編の話題移動に伴い、それに対するレスを「コンベンション雑談所」の方へ記入いたしました。
お手数ですが、そちらを参照して下さるよう、お願いいたします。
2001年12月07日:10時37分21秒
【TRPGの自由】Re:ルール通りいたぶる自由 / myrt
トモスさんはじめまして。
私が「2001年12月04日:18時57分23秒【TRPGの自由】ルール通りいたぶる
自由 / myrt」で意図していたのは一人遊びゲームの特性についてだけでしたので、
このことについて特に付け加えることはありません。
TRPG独特の要素として、事前設定のアバウトさがあると思います。
ここで、プレーヤーが手段Aを用いていたぶり行為をしようとし、それを
GMが邪魔Bという設定を持ち出して許可しなかった例を考えます。
1.あらかじめシナリオで「ただし邪魔Bにより手段Aを用ることはできない」と
設定してあった場合。この場合の自由のなさはTRPG独特の問題ではありませ
ん(例えばCRPGでも同様の不満を持ちうる)。
2.まったく突発的にGMが邪魔Bという設定をでっちあげた場合。
これはTRPG独特で、リソースの作成にあたります。
3.あらかじめシナリオで「ただしいたぶり行為に対しては邪魔が入る」とア
バウトに設定してあった場合。これもTRPG独特と言えるでしょう。
GMが不誠実であるのは、「邪魔Bはないと設定されていた」のを変更し
たときだけです。2.と3.の場合は「邪魔Bがあるかどうかは未設定であっ
た」のであり、その後「邪魔Bがある」と設定したわけです。「邪魔Bが
ない」と設定しても追加設定であるわけですから、手段Aを許可するしない
にかかわらず追加設定を避けることは不可能です。GMの頭の中にそれまで邪魔Bがなか
ったからと言って、「邪魔Bはないと設定されていた」わけではありません。
邪魔Bがあるか否かが、手段Aをとろうとした途端に明らかに
なることはそれなりに妥当性があります。例えば道を通行するとき、歩く、自転車、車などの交通手段の違いによって障害の見え方が格
段にかわります。「PLやGMが認識しないところは特に決めなくて
も良い」という点もTRPGの特徴だと思います。
この認識上の問題から、「邪魔Bがある(ない)ことがわかってれば最初から戦
術が変わってたよ!!」という追加設定は好ましくありません(最初に気づい
ているべきだったから)。そのとき初めて気づいて当然でかつ
これまでなされた設定から蓋然性が高いものが理想でしょう。このあたりの
好みの違いによっても問題が起こりえると思います。
問題は3.のかつ、GMの意図に気づかず(あるいは気に入ら
ず)様々ないたぶり手段をPLが提案した場合です--それらをすべて
防ぐ設定を作るわけですから、いびつな設定になること請け合いです。
「未設定≠ない」という感覚は、プログラムで変数の初期化を忘れて
えらい目にあったことがある人はおなじみだと思います。
2001年12月05日:16時50分36秒
[TRPGでの自由]一連の議論の再検討 / d-sys
> 鍼原神無〔はりはら・かんな〕さんwrote
> で、次に検討すべきなのは多分、
> 「セッションメンバー(GMも同卓プレイヤーも)の思惑、の範疇内での自由」に
> 「シナリオの都合(大体においてGMの思惑)」が絡む場合かと思います。
多くの場合
「セッションメンバー(GMも同卓プレイヤーも)の思惑、の範疇内での自由」のほうが、「シナリオの都合(大体においてGMの思惑)」よりも広いことが一つの原因でしょうね。
同じGMであっても、その日の能力には違いがある(アドリブ処理能力なんか、体調でも準備でも、シナリオのテーマでも左右されうる)ことや、それに輪をかけて、GMの能力には個人差があることなどが、余計に話をややこしくするかと思います。
鍼原さんと紙魚砂さんの書き込みで、かなりTRPGの根源的なところまで肉薄しちゃいましたね。TRPGにおける自由というのは、参加者、とりわけGMの誠実さと高潔さ、そして能力によって保証されている、と。
あるゲームのルールやシステム、TRPGの文化というより、人間と人間関係としての問題なのではないかとも思います。
2001年12月05日:10時04分24秒
[TRPGでの自由]GMの思惑とPLの思惑の兼ね合い(re:一連の議論の再検討) / 紙魚砂
ども(w
>鍼原神無〔はりはら・かんな〕さんwrote
>で、次に検討すべきなのは多分、「セッションメンバー(GMも同卓プレイヤーも)の思惑、の範疇内での自由」に「シナリオの都合(大体においてGMの思惑)」が絡む場合かと思います。
・ここで難しいのは、GMの思惑をすべてPLに対して公開できない点だと思います。(全部公開してしまうと話として面白くなくなるので)
・どこまでPLの思惑をセッションに取り込めるかが「自由度の高さ」に繋がると思います(感覚として)。
・PLの(自由な)思惑を取り入れるためには当然GMのアドリブ能力が要求されます。アドリブしやすくするためには、シナリオ上詳細な設定(ストーリーではない)があると大きな助けになります
・「箱庭型」の基本理念はPCの動ける範囲を明確に区切る代わりに「その範囲内のあらゆる行動に対してリアクションしよう」というスタイルだと思います。設定範囲を区切ることで、その範囲内の詳細設定を作りやすくし、アドリブによるリアクションをしやすくするというやり方かと。
・最終的な保険として、GMがどうしてもリアクションに困ったときには素直にみんなで話し合うことを考慮した方がよいかと。
−以上−
#しかしTRPGって実に社会主義的なシステムですねぇ(w。
#GMという絶対者を置くんですが、GMがエゴを出しすぎるとシステム的に破綻するんでしょうな。
#現実の世界みたいに(w
2001年12月05日:09時33分13秒
【TRPGの自由】ルール通りいたぶる自由(2) / トモス
また、デザイン上否認されている行動をとる自由が幾つかあって、これについての懐の深さの違いを考えることもできる気がします。
1.否認されていることをやっても、他にPLがいないので迷惑をかけないし、ゲームが中断する心配がない。
2.否認されていることをやっても、他のPLが山ほどいるので多少のPLを失ったところでゲームの中断を招かない。実生活上での損失も少ない。
3.何が公認・容認されていて何が否認されているのかがわかりにくいか、解釈の余地があるので、多少いたぶられても我慢するPLがいる。
の3種を具体的には思いつきます。
1は一人用CRPGに、2はネットCRPGに、3は多様なゲームにあてはまると思います。(2はコンベンションでのTRPGにもあてはまるような気がします。)いたぶって楽しむPLにとってはどれも似ていますが、被害者の有無を考えると懐が深いと言えるのは1だけのような気がします。
言い方を変えると、CRPGやネットCPRGではPLは禁じられている手でも打ってしまえるという意味で「何をやってもいい」という面はあると思います。そういう自由をボードゲームやTRPGなどに合意なしで持ち込むと非常に問題を引き起こしやすい。わがままをやっても他人に迷惑がかからないのはCRPGなど独り遊びのゲームの特性、という意味点ではmyrtさんの意見に賛成です。
最後にもうひとつ、一部のTRPGに独特の、懐の深さをめぐる問題(争点)があると思います。
一部のTRPG(作品・プレイスタイル両方を想定しています)では、ルールは架空世界を統べる法則(PCの打てる手やその効果も含む)の規定であって、PCの手が他のPLをいたぶるものであるかどうかについては、架空世界内での出来事ではないのでルールでは言及しない、となっていると思います。「そういういたぶりは禁止なんだ。」とGMが言っても、「でもおれのPCにはこのキャラクターをいたぶる能力があるじゃないか、と反論されてしまう。」
更に一部のTRPG(特にプレイスタイル)では、上のようなPLに対して、それを未然に防ぐようにシナリオや世界設定はPCが様々な行動をとりうることを考慮に入れてデザインするべきで、ゲームのプレイ中にある種の調整をするべきではない、とされると思います。
PLのプレイの仕方が「他のPLのいたぶり」であったらそれにGMがセッション運営者の立場から反対しつつも、「それは禁じ手なんだ」とは言わずに「いや、そこで邪魔者が入ったから君のPCはいたぶることに失敗したよ」といった「架空世界の追加設定・設定変更」によって対応することには反対する。
これをPLとの事前の合意の不足にする考え方もあるし、PLの行動を論外とする考えもあるけれども、ここで想定したいのは、PLはPCの能力や架空世界内の法則の許す限り何でもやっていいはず(自由を公認すべき)であり、かつ、その自由を保証するためには事前の設定をしっかりやってプレイ中はセッション運営者としての判断を持ち込んではいけない、という立場です。過激な立場ですが、こういう立場が成り立ちうるのはTRPG独特のように思います。これを自由の擁護とするかはき違えとするかは議論の余地がありそうですが。
他のゲームでは
1)「架空世界の自律性」が弱いのでセッション運営者の干渉が容易に正当化できる、
2)公認、容認の内容がはっきりしていてGMの排除行為に対する議論の余地が少ない、
3)GMとPLが持っている世界設定についての情報差がないので操作の余地がない、
といった条件が成り立つと思います。言い換えれば、TRPGがマスター(設定補完者兼ルール運用者兼セッション運営者)架空世界を柔軟に再現する傾向にある、という点で独特なため、独特の問題を抱え込む可能性がある、と。
#参考までによく似た問題がこの掲示板のmyrt、2000年11月9日11時; Purple、2000年11月20日03時;鍼原神無、2000年11月20日10時;Purple、2000年12月1日02時(敬称略)辺りで話題になってたと思います。マルチプレイヤー・ゲームでPLが連合して他のPLを潰しにかかるとそれでゲームが駄目になるか、といった問題として。
以上、長文失礼しました。(了)
2001年12月05日:09時25分44秒
【TRPGの自由】ルール通りいたぶる自由(1) / トモス
#myrtさんはじめまして。
よくわからないながら気になったので同じ問題を別の言葉で整理してみます。少し違う結論になりますが。
#一部用語の定義について迷うところもあったのですが、myrtさんの方でも摸索中だと推測して、質問するよりはと多少僕の方で勝手に定義しました。ので、実際には同じ問題の話になっていないかも知れません。
特定のPLなりコンピュータなりをいたぶることがルールの中で暗にあるいは明示的に想定されている場合は、それはただ「ゲーム内で与えられた自由を享受しているだけ」ということになると思います。myrtさんが言う「積極的に推奨」しているものも含め。「そういう責め方で勝利条件を達成することにも独特のメリットとリスクがつきまとうからそれを選ぶのはPLの自由」というシステムと「勝利条件の達成にとって意味がないけれども、やりたければどうぞ」というシステムとでは、前者の方が「その特定のゲームの望ましい遊び方」に収まっている分いたぶる自由もそのゲームのデザイナー公認の自由の一部のようなところがあると思います。で、この場合には、「これはこういうゲームなんだからお前も気を悪くするなよな」といたぶられたPLに対して主張する根拠が多く与えられている。こちらを公認型、後者を容認型、と呼んでおくことにします。
CRPGやネットCRPGの中には、「一連の手の入力は受け付けはするが、やって欲しくない」というポリシーなどがあり、でもそれをきちんと守らせることができていないケースがありうると思います。具体例は知りませんが、ネットCRPGに「初心者をカモにしてはいけない」という行動規約があって、違反者に対する取り締まりが完全には行われていない、という状況はありそうです。これを否認型と呼んでおきます。(否認の理由は、勝利条件の達成に関係のない行為だから、という場合も、勝利条件の達成に関わってくるから、−「非常に有利になってしまうから」も含め−という場合も考えられます。)これは現実社会で「違法行為を働く自由」があることと似ていると思います。ここでの自由は他者の承認ではなくて能力や機会や資源によって定義されるものでしょう。
もうひとつ、CRPGでは特定の手を打つことをほぼ不可能にすることができます。これを排除型と呼んでおきます。TRPGやボードゲームで、PLが特定の手を打とうとした時に「それは禁じ手だよ」「それはできない」と対戦相手や他のPLやGMが制限できるなら、それも同様です。ここには自由はありません。
ゲームをデザインする際には、TRPGか否か、マルチプレイヤーか否かに関わらず、「ルール通りにいたぶる自由」について以上4つの対処法をどれでも(公認、容認、否認、排除)を採用し得るだろうと思います。つまりデザイン上の可能性としては、特に差はない。
但し、実際の傾向としては、TRPGとネットCRPGは、GMのシナリオや膨大なPL間のインタラクションなどのために多様な場面を予め考慮してゲームバランスが保たれるようにシステムをデザインすることが困難でGMやウィザード(?)に詰めを任せる傾向にあるのに比べて、CRPGは変則的な遊び方をしても極端にゲームバランスが崩れないように作られる傾向にある、とは言えるかも知れません。これは懐の深さと考えられる気もするのですが、マルチプレイヤーか否かの問題ではないと思います。
(続く)
2001年12月05日:09時00分03秒
[TRPGでの自由]一連の議論の再検討 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
★この投稿の末尾へジャンプ
#この投稿では、一連の議論の迷走がどうして生じたかを、自分なりに考えてみたいと思います。
#一連の議論のまとめを作ろうと検討もしてみたのですが。論点が噛み合ってないように思えるやりとりや、多分前提が違ったままと思える議論が多すぎて、アタシにはまとめ作成は不可能と判断しました。
#そこで、「一連の議論の迷走がどうして生じたかを」に搾って自分なりの再検討をしてみます。
#アタシの解釈が、元投稿者の本意と違う点が出るかもしれません。ほんと、なんであんなに迷走したのかよくわかんないんですよ。ですから本意と違う解釈があった場合は、大目にみていただいたうえで、指摘していただけると助かります。
●「一連の議論」とは
【RPGにおける自由】の識別子(見出し)が最初に投入されたのは「TRPG総合研究室 LOG 069」の「【RPGにおける自由】それもゲームの内」 (匿名希・望さん記,2001年11月04日:12時08分46秒)、からです。
が、区切りとしては、「一連の議論」は、やはり「TRPG総合研究室 LOG 069」にある、「あまりお付き合いしたくないタイプの『行動の自由』」 (宇津見さん記,2001年11月01日:20時44分15秒)、からはじまったとみなすことにします。これは悪徳大王さんの投稿に宇津見さんがつけたレスでした。
上記宇津見さんの投稿は、「セッション運営研究室」からの移転。
「Re:悪いのは?」 (宇津見さん記,セッション運営研究室,2001年10月25日:18時49分54秒)、からの流れです。さらに溯るとこの話題も「TRPG FreeTalk」からの移転です。
「セッション運営研究室」や「TRPG FreeTalk」での話題は、セッションでの困った事例についてのケース・スタディで対処法の考え方・対処方法の話が主でした。
ここに抽象度の高い「TRPGにおける自由とは?」の議論が、なし崩し的に混入したために、議論が迷走した面がみられます。
「TRPGにおける自由とは?」の導入が悪いとは思えませんが。なんてゆーか、抽象度の違う話が同時に走って、それで迷走した面はみられると思います。
上のような観点で「『一連の議論』は、『TRPG総合研究室 LOG 069』」から始まったと区切ることにします。
●「際限の無い自由」
まず確認、一連の議論で文字どおり「際限の無い自由」を言っている意見はありませんでした。
「際限の無い自由」が主張された意見でも、少なくとも「ルール・ワールドの範疇内での自由」が前提になっていました。
鏡さんは、「際限の無い自由」もTRPGの遊び方の内に含めてられますが、「ルール・ワールド・セッションメンバー(GMも同卓プレイヤーも)の思惑、の範疇内での自由」を言ってられます。
メモ:
際限の無い自由a=「ルール・ワールドの範疇内での自由」
際限の無い自由b=「ルール・ワールド・セッションメンバー(GMも同卓プレイヤーも)の思惑、の範疇内での自由」
鏡さん以外の「際限の無い自由」意見では「セッションメンバー(GMも同卓プレイヤーも)の思惑」についてどう考えられるか、不明瞭でした。
例えば、同卓プレイヤーが不満を表明した場合どう考えるか、とかどう対処されるべきかは、鏡さん以外からはあまり聞かれなかった。
どちらかと言うと「自由は制限を伴う」意見の方や、中立的スタンスの方から対処法などが出されていました。
次に、「自由はもともと制限を伴う」意見の方には、「ルール・ワールド・システムの主旨の範疇内での自由」とでも要約できる考え方がみられました。
この考え方を主張する意見では、「セッションメンバー(GMも同卓プレイヤーも)の思惑、の範疇内での自由」が必ず伴っていたと言えます。
例えば「(PCは冒険者と設定されているのに)パン屋を志望する」これは、ルール・ワールド的にOKであっても、システムの主旨「PCは冒険者と設定されている」から逸脱すると考えられていたはずです。
この件については「際限の無い自由」の意見からは明瞭なコメントがないです。
もしかしたら、極端な事例と考え、コメントの必要が認められなかったのかもしれません。
別の可能性として、「ワールドのヴォリュームが小さく、解釈の余地が少ない」システムでなら、「システムの主旨」は制限の内には入らない、という考え方があったのかもしれません。
「際限の無い自由」の意見の一部で示唆されていた程度なので、断定するのもまずいですが。「ルールに即していればGMが対応すべきだ」との意見を、そのように理解することもできます。
この関連では「最近のシステムはワールドが大きい、どうとでも読める(だから質が低い)」を主旨としたコメントがあります。
ですから「ワールドヴォリュームが小さく、解釈の余地が少ない」システムでなら、「システムの主旨」の解釈では揉めない、――つまり「(PCは冒険者と設定されているのに)パン屋を志望する」は明白にルール違反、って考え方があったかもしれません。
(上の考え方の妥当性はここでは検討しません、仮定の話になりますから)
また、「際限のない自由」を支持する意見の内に「プレイヤーは最適のPCパーティーを組む必要はない」との主旨の意見がありました。
「最適の効率を狙ってパーティーを組まなくてもいい」と言えばいい。(シナリオとマスタリングの傾向によるはずですが)
「最適のパーティーを狙って組まなくてもいい」は「意図的にバランスの悪いパーティーを組む」とは、意味が違うので「組まなくてもいい」シナリオも確かにあるでしょう。
これも、シンプルなシステムでベーシックな設定のシナリオを遊ぶ範囲では、ルールに従ってキャラメイクすれば、それなりにパーティーが成り立つようシステムがデザインされていると期待して構わない、って意味にとることはできます。
一応書いておくと、上記の考え方は、例えばガープスのような多彩なキャラメイクをウリにしているシステムでは無理が生じると思います。
仮定の話にならざるを得ませんが、もし、「ワールドヴォリュームが小さく、解釈の余地が少ないシステム」、「シンプルなシステム」では、ルールにさえ従っていれば自然と「システムの主旨の範疇に納まる」との前提が明瞭に主張されていたなら、あるいは議論の迷走はもっと軽く済んだかもしれません。
●仮の再整理
とりあえず、「一連の議論」の迷走を、仮に次のように再整理してみようと思います。
・「ルール・ワールドの範疇内での自由」と「ルール・ワールド・セッションメンバー(GMも同卓プレイヤーも)の思惑、の範疇内での自由」
シンプルなルール・システム、ワールド・ヴォリュームの小さいシステム、解釈の余地の少ないシステム、キャラ・メイクの幅が狭いシステムでは無理が無い。
特に「セッションメンバー(GMも同卓プレイヤーも)の思惑、の範疇内」を考えなくてよいのは、特定のタイプの遊び方なのではないか?(仮称「箱庭型シミュレーター感覚」の遊び方)
また、「TRPGに可能な遊び方の一種」という意見には反論はだされていない。
ただし、この遊び方を基準にしてシステムの出来/不出来などを評価してよいか? というと多いに異論が出るところと思われる。
・「ルール・ワールド・システムの主旨の範疇内での自由」
実は「際限の無い自由」の意見でも暗黙の前提になっていた可能性はある(一連の議論の中でも明瞭には主張されていなかったが)。ただし、解釈の余地の少ないシステム、キャラ・メイクの幅が狭いシステムだけが暗黙の前提視されていたので、議論迷走のきっかけになったのではないか。
・「ルール・ワールド・システムの主旨・セッションメンバー(GMも同卓プレイヤーも)の思惑、の範疇内での自由」
キャラ・メイクの幅が広いシステム、解釈の余地があるシステムでは意識されないとトラブルが生じることもある。
なんだか、ほとんどが「一連の議論」以前から言われてるばかりのことのような気がします。
ですので「一連の議論の迷走がどうして生じたか」の理由がこれだけなのか? と、言うと違うように思います。
とりあえず、仮の整理として、上のような前提が明瞭に主張されていなかったので迷走が生じた面「も」あった、と考えることにします。
まだ、ほかにも迷走の理由はあったと思うんですけど。それは、また別に考えないとなりません。
●メモ
で、次に検討すべきなのは多分、「セッションメンバー(GMも同卓プレイヤーも)の思惑、の範疇内での自由」に「シナリオの都合(大体においてGMの思惑)」が絡む場合かと思います。
これがもう、めちゃくちゃ議論迷走してて(困)。
どこからほぐせばよいのやら、過去ログを何度読んでも途方に暮れます。
多分、シナリオの構成とか、シナリオの作成思想とか、あたりの前提が違ってるんだろうな、とは想像はしています。
★この投稿の冒頭へジャンプ
2001年12月04日:18時57分23秒
【TRPGの自由】ルール通りいたぶる自由 / myrt
TRPGでない、たとえばボードゲームで同じ問題が発生するならば、
それはTRPG特有の問題ではないと言えます。大戦略型の
ボードゲーム(とは言えコンピュータゲームを念頭においてます)に
おいて、プレーヤーが敵をいたぶる自由はあるのかどうか考えてみました。
敵の反撃の可能性が増し時間を浪費しますが、それらを覚悟するならば
システム上でこの自由は認められています。ゲームの目的に反するとは限りません。
キャンペーンゲームでユニットの経験値が持ち越せるなど、積極的
にいたぶることを推奨するシステムさえあります。
ところがマルチプレーヤーゲームで人間を対象にいたぶるのは
あまり健全な行為と言えません。ゲーム上でその自由を行使すれば、
相手は「ゲームを投げたり二度と同じゲームでつきあわない」自
由を行使するおそれがあります。
また相手がコンピュータの共同ゲームだったとしても、
他プレーヤーが止めを刺すのを妨害したり、敵を全滅させ
ないと次の面に進めないのに時間をかけたり、それにより
パーティー全体の危険が増すならば、
他プレーヤーは同様の自由を行使するおそれがあります。ただし
同意があるならば、皆でコンピュータをいたぶることで全員が
楽しくなりえます。
ネットCRPGを含めたCRPGおよび一人で遊ぶコンピュータゲームは、
このような一人満足行為
の自由に対する懐が非常に深いように感じられます。自由のはき違えはTRPG
独特の問題だけでなく、シングル・マルチプレーヤーゲームの間の
自由の相違の問題を含んでいる気がしてきました。
2001年12月02日:09時30分46秒
re:【不適切な内容かどうか】目的を確認しても益はない / 対馬 拓海
>anonymousさん
本当に。仰る通りですね。勧告して頂き、ありがとうございます。
この件に関するレスはこれにて終わりにいたします。ご不快に思われた方にはお詫びいたします。
では。
2001年12月02日:07時51分48秒
話題移動の提案:[TRPGの認知]関連 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
主に[TRPGの認知]の見出し(識別子)の関連になっていたいくつかの話題を、「TRPG改善委員会」に移動することを提案します。
提案するのは、「対世間アピール」などに関連する話題で、ルールやワールドのチュートリアル的な導入マスタリングの話題も含みたいと思います。
「TRPG改善委員会」のテーマ・ガイドラインは「現状のTRPGを取り巻く環境の問題点と、その改善策について検討・行動していきましょう」です。
「TRPG自体に関する本質的・全体的な考察、マスターとプレイヤーとの両面からの話題など」とされている「TRPG総合研究室」より適しているかと思います。
これまでは「自由」との関連や、「マスターとプレイヤー両面からの話題」ということで、「TRPG総合研究室」で話されていたと思います。が、「TRPG改善委員会」への話題移動にも無理はないと思います。
また、[TRPGでの自由]、[TRPGって自由なの?]の関連の話題では、「自由」という言葉を中心に、いくつもの微妙に異なった概念を巡る議論があります。
混乱し易い議論ですので、移動できる話題は移動すると双方の話題に益があると思います。
移動に際して、話題の再整理を併せて提案させていただきました。
提案の詳細な内容は、「TRPG改善委員会」の投稿をご覧ください。
「[対世間アピール]の話題について」 (カンナ記,TRPG改善委員会,2001年12月02日:07時25分44秒)
「「[導入セッション]の話題について」 (カンナ記,TRPG改善委員会,2001年12月02日:07時37分41秒)
――です。
[対世間アピール]と[導入セッション]の2つの話題への整理を提案しています。この提案へのご意見、検討も「TRPG改善委員会」にてお願いしたく思います。
よろしくご検討ください。多くの方のご参加を期待します。
2001年12月01日:19時00分26秒
【TRPGの自由】自由の各段階 / トモス
#はじめまして。議論の仕方をめぐる議論が多くなっていますが、本題の方の議論も期待してます。
【TRPGの自由】自由の各段階(2001年11月30日:14時37分56秒)での烏丸さんの議論を3点ほど(勝手に)補足・拡張してみようと思います。
プレイヤーによる申告=自由
GMによる指示=自由ではない
指示にしたがった処理(判定など)=自由ではない
判定などの結果がPCの行動結果として確定される=自由ではない
(要約トモス)
とする烏丸さんの議論で「自由ではない」となっている部分は、プレイのスタイルによっては「交渉の余地がある」「柔軟性がある」とは言える気がします。判定にどんな修正をつけるべきか、ルールをどう運用すべきか、世界観を解釈すべきか、などについてプレイヤーが提案、反論などを出せる、という可能性があると思います。
もちろんそうした柔軟性がゲームの特性として望ましいかどうかについてはいろいろな立場がある上、初心者にアピールする、というこれまでしばしば話題にされてきたケースを念頭におくなら「マスターを批判していいなんて示唆しない方がいいんじゃないか」といった意見もあるとは思います。ただ、こうした柔軟性がTRPGの特性である、とは言えるように思います。あえて言えば、プレイヤーがPCに有利になるようにマスターに交渉を仕掛けるというのでなければ、柔軟性も楽しい場合があるようにも思います。鍼原さんが時折言われる「共同解釈行為」というのはそれに近いのではないでしょうか。
シナリオの目標達成の手段についていろいろと工夫の余地がある点、あるいは更に、ゲームの勝利条件が変動し得る点は、烏丸さんの段階図式にはちょっと収まりにくい別種の自由かなと思います。
例えば病気の王様を治癒して報酬をもらうべく薬草探しの旅に出たものの、途中で戦略や手持ちの資源が変わって、やっぱり王様が病気の内に隣国の王と手を結んでこの国を乗っ取るか、宝物殿を襲ってあれこれ強奪してしまおう、といった決断をPCたちがする自由のことを考えています。あえて言えば上記の「申告」部分になるのでしょうが、上の図式は行為判定などの処理をめぐる自由を扱うのに便利なもので、それよりも大きなスケールで捉えた場合の自由を別項目にした方がわかりやすいかな、と僕は思いました。もちろん、プレイヤーがパン屋をやりたがった場合など、この自由もセッションにとって望ましいものとは限らないので、それをどういう根拠でどう制限するか、あるいはそもそも「自由」という誤解を招きやすい呼び方をするべきか、といった点についてはいろいろ意見が別れるようですが。
最後に、プレイヤーにとっての自由ではなくて、マスターやゲームデザイナーとしての自由もあるかと思います。つまり、ルールを追加・変更したり、シナリオや世界設定を作成したりする自由です。ゲーム中のマスターの裁量権もここに含まれるでしょうか。この自由は今の所はCRPGやゲームブックにはかなり少ないと思います。ネットワークRPGはちょっと別のようですが。
一応便宜のために、行為とその判定をめぐる自由、勝利条件をめぐる自由、ゲームデザインをめぐる自由という風に名前を提案しておきます。
今の所、行為とその判定をめぐる自由については「申告はできるが成功は保証されない」という意見が多いように思います。上記の柔軟性、交渉の余地はそもそもTRPGの楽しみと関係ないから議論する意味もない、というところでしょうか。勝利条件をめぐる自由が一番意見の分かれるところで、用意したシナリオや他のPCとの兼ね合いなど、ゲーム世界内の問題というよりもセッション運営レベルの困難を引き起こすことが理由かと思います。
最後のゲームデザインをめぐる自由については、余り話題になっていない気がしますが、TRPG独自の面白さとして重要で、意見の分かれるところでもあるかと思います。特にゲーム中にマスターが行うデザイン(アドリブによる追加設定、ルール運用など)の是非や方法論をめぐってはこの掲示板で面白い議論が1年ほど前にあったので一応参考までに、発端と思われる箇所にリンクを張っておきます。「馬場氏の論考に関して / myrt」:2000年10月11日:11時43分30秒TRPGLABO LOG052
以上、長文失礼しました。
2001年12月01日:11時42分17秒
【不適切な内容かどうか】目的を確認しても益はない / anonymous
>対馬 拓海 殿へ
どうも彼は特定の目的のためでは無く「付き合い」で書き込んでいるそうだ。
>2001年12月01日:00時05分19秒
>現在の所、自分は自分宛のレスがあるため仕方なく付き合いで返答を返しているに過ぎません。
・・・という訳で、最良の策は「放置」と思われるが、どうか?
#「異議なき時は沈黙をもって答えよ。」・・・カリ城のセリフだっけ?(笑)
2001年12月01日:02時45分09秒
Re:TRPGの自由とアピール / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>烏丸さんへ
どうもです。やっとわかったと思います。
どちらかと言うと、[識別子](見出し)の書式のもんだいだったようですね。
つまりは――
「[TRPGの認知]自由が関るアピール」なら疑問は感じないけど、
「[【TRPGの認知】自由か?]アピールの考え方」だと、
【TRPGの認知】と、「自由か?」と、どっちが主でどっちが従か混乱する、
――というお話かと受けとめました。
これはアタシがうかつだったと思います。
言い訳になりますが――
a「この間までの議論の迷走で少し神経質になりすぎていた」
b「過去の類似の見出し使用法があったので何の気無しに使ってしまった」
c「是通さんへさんも、[【自由-技術?マナー?】自己紹介]を使われているので、そんに迷われるとは思わなかった」
――あたりが主な理由でした。
ちょうど、烏丸さんから言われたのと別の理由からも[TRPGの認知]とか、アプローチ関連の話題をどう続けていくか考えていることがあります。
ですから、そうお待たせしないで対策を提案できると思います。(烏丸さんにお勧めいただいた対策になるかは不明ですが)
●見出し(識別子)関連
余談になりますが――
>【ワールドのボリューム】ワールドサマリー / 東涙香
>の東さんの書込みはどうなるのでしょうか?
東さんの投稿に限らないのですが。
投稿内容を読んだ上で、投稿者の題名、特に見出しの選択意図を考えるのがよいと思います。
東さんの投稿の例ですと、内容のキーワードは[ワールドのボリューム]なんですけど、主題は「いかにアピールしていくかの検討」と、アタシは解釈しました。
>もし[【TRPGの認知】ワールドヴォリューム]と、【ワールドのボリューム】の括りが違うと言うならば、
そうですねぇ。東さんも話題を始められたときは、「ルールについてのアピール」、「自由についてのアピール」、などの話題が連鎖して出てくるとは予想されてなかったと思います。
アタシにしても、後から話題を追加したのに、東さんに指図がましいこと言いたくないですし。かと言って「自由に関連したアピール」のお話はしたいし(苦笑)。
この辺が見出しの限界なんだと思います。
最近も別の投稿でコメントしましたけど、「見出し」(識別子)は、投稿者各位の選択に任せた方がよいです。
読者は自分の判断で投稿内容と話題の流れを解釈すべきなんです。
題名も見出しのその手がかりです。
その方が、細かい混乱は生じても、結果としてよくなると思います。
「見出し」の使用、不使用、
他の人の採用した「見出し」に併せる、併せないも、
各位の選択に任せ、
あまり細かくルール化しない方がよいです(経験論なんですが)。
題名の一部と見なして、利用者各位の題名の付け方にあまりルール的縛りを期待しない方がよいです。
例外は、最初にコレコレの話題を話したい、と強く提案する人が、自分で[見出し]を提案する場合でしょうか。
>速やかにUSAGEに移動して識別子について議論したほうがいいと思います。
過去の経験論として聞いていただきたいのですが。
[見出し](識別子)について細かくルール化すると、新規投稿者が参加しづらくなるんです。
逆にいろんな見出しが一つの掲示板で使われている状況だと、「あぁ、見出しを使えば今の流れに関係ない話題を入れてもいいんだ」とわかってもらえるようです。
これ、「見出し」(識別子)のもう一つの機能なんです(話題の関連を示す以外のもう一つの機能って意味です)。
#例えば、TRPG総合研究室 LOG 074に見られる、[GMにナイショ]のような例です。
ですので「見出し」は、投稿内容と相互参照して分かる程度、多数の人の見出し利用法を参照して類推えきる程度に活用していくのがいいです。
その意味ではアタシが採用した[【TRPGの認知】自由か?]、は失敗だったわけですが。
2001年12月01日:01時16分24秒
【TRPGって自由なの?】re: / ログ
自由と言う言葉の定義によりますが、自分は「TRPGは自由である」と思います。
何人かが言っておられますが、自由とは制限があってこそのものであると考えているからです。但し、自由と言う言葉の一般的なイメージから見ると「TRPGは自由である」という表現は誤解を招くおそれがあるので、一般的にそう広めるのはあまり良くないと思います。
TRPGを紹介する時は「例えば小説とかアニメとかの登場人物の行動を見て「俺だったらこうするのに」と思う事ない? TRPGってそれが実際にできるんだよ」とかいう感じでしょうか。実際に遊んでみると、小説やアニメの登場人物達の方が凡人離れした奇抜なアイデア出すもんだと感心しますけどね。
余計な事ですが、
鍼原さん>
識別子は分類上便利かもしれませんんが、識別子にややこだわり過ぎかと思います。他の方はそれ程識別子に意識を置いていないように感じますし、意図的に識別子を外した事も他の人が識別子を外した事を意図的と解釈する事もまだ自然に受け入れらていないようですし、要するに浸透が不十分であると思います。
個人的には「TRPGの自由」という識別子はここでの議論の全てに付ける事が可能だと思うので、もっと具体性の強い識別子の方が良いように思います。
是通さん>
意見と言うか質問なんですが、プレイヤーの今日やりたい事について
コンベンションだと初対面のGMやPLばかりで、システムも知らない(希望システムがなかった、選考にもれた等)という場合があるんですが、そういう時に「今日は楽しみに来ました」と答えるのはアリですか?それじゃ答えになってないって感じなんですが。
2001年12月01日:01時00分06秒
コンベンションでの氏名提出、話題移動の提案 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
コンベンションでの氏名提出の話題に限り、コンベンション雑談所への話題移動を提案します。
コンベンション雑談所の方に、関連投稿の内容をアタシなりに再整理させてもらった「参加者に氏名・住所の提出を求めるコンベンションについて」 (カンナ記,コンベンション雑談所,2001年12月01日:00時54分27秒)、を投稿しました。
よろしくお願いします。
なお、元話題[【自由-技術?マナー?】自己紹介]の移動をするしないについては、アタシ個人は、是通さんなど積極的な方のご判断に追随しようと考えています。
今回の提案は「コンベンションでの氏名提出」に特化した話題の移動、ということでよろしくお願いします。
2001年12月01日:00時05分19秒
対馬さんの目的は何ですか? / ログ
あなたは自分の行動を理解していますか?
スレッドという言い方を使うならば、既にこれはあなたが立てた「文句を言うためのスレッド」です。あなたは文句を言いたいと言う欲求の為にこの掲示板を利用しており、現在の所、自分は自分宛のレスがあるため仕方なく付き合いで返答を返しているに過ぎません。そろそろ自覚してください。正義の味方のつもりなら、相手の迷惑も考えてください。
また、あなたの言う「管理人に服従する」スタイルは全ての人に通じるものではありません。押し付けもしつこいのも同じ事ばかり繰り替えして言うのも、そろそろ自粛してくれませんか?勿論、勝手な思い込みをし、それをアピールするのもね。他は…、説明するのが面倒なので別の方に御教授頂くか、自分で自覚してみてください。それと、そもそも自分は始めから議論などしておりませんし、あなたが議論しているのならくだらない揚げ足取りなどの議論にもならない行為は自粛してくださいね。あなたが管理者に不満があった時はいつでも他のサイトに逃げてください。
議論をしていない自分にとっては、賛同者の有無や正義云々、支持の有無などはどうでもいいことなんですよ。議論に勝つ事があなたの目的ならば絶対に無理ですが。
相手の意図と関係なく「議論だ」と思い込んで攻撃体勢に出る人はよく見かけますけどね。
2001年11月30日:22時57分15秒
Re:氏名・連絡先の提出について / 久遠☆
To:No666様
>>そのため、名簿に偽名をかくのも有効だと思います。
有効じゃありません。
例えプライバシーの保護を目的としていても、偽名の使用は詐欺罪、文書偽造罪に当たる場合があります。
今、出ているケースでいうと、市や県、国の施設管理者が利用者名簿を求めた場合、それは間違いなく公文書になります。
よって文書偽造罪の偽造公文書行使等や、電磁的記録不正作出及び供用に触れますので、れっきとした犯罪行為です。
犯罪行為をそそのかすような言動は避けていただきたいです。
2001年11月30日:21時24分25秒
氏名・連絡先の提出について / No666
コンベンションなどで参加者に氏名・住所などの提出を求められる場合、大抵は施設管理者からの指示であることが多いです。
不特定多数の人物が来ることを快く思わない施設は少なくありません。
そのため、当日の参加者を名簿という形で提出させることも多いです。
しかし、そのことを参加者に伝えていない主催者が多いのもまた事実です。
ちなみに、主催者が名簿を施設管理者に提出するだけではなく、複写して何かに使おうとする可能性はゼロではありませんし、提出された名簿を管理者側が厳重に管理しているとも限りません。
プライバシー管理を保証するものはどこにもないのです。
そのため、名簿に偽名をかくのも有効だと思います。
2001年11月30日:20時59分08秒
GF誌の伏見健二のコラムについて / 烏丸
今手元にGF誌がないので確実ではありませんが、
鏡さんが指摘された「FEARのゲーム云々」は前段の部分で
コラムの中核はその後の
「様々なコミニュケーションの形を学ぶ為にはどうするか?」
という話だったように思います。
感想についてはコラムを読んで述べます。
2001年11月30日:20時53分40秒
TRPGの自由とアピール / 烏丸
最初にお断わりさせていただきますが、私が「理解できません」と書いているのは他意があるわけでなく、本当に理解できていません(^ ^;)
老婆心ながら年の為に。
>つまり論点が異なると思うので、議論の混乱を避けようと、[識別子](見出)をわけたのですが
見出しを分けたのは
2001年11月27日:12時54分06秒
[【TRPGの認知】自由か?]Re:TRPGって自由なの? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
からですが、この書込みは明らかにTRPGの自由についての書き込みですので問題ありません。しかし、それ以後の書込みは自由についての書き込みではなく、アピールについての話ではないですか。だったら見出しを(アピール)にして貰って自由の話とは別の流れで話をして貰いたい、というのが私の主張です。
識別子を分けるのはいいのですが、なぜそこで(見出)を(アピール)とせずに(自由)とするのかが理解できないのですが。
>例えば[【TRPGの認知】ワールドヴォリューム]という見出しを採用してる方はまだいませんけど。
2001年11月29日:13時35分07秒
【ワールドのボリューム】ワールドサマリー / 東涙香
の東さんの書込みはどうなるのでしょうか?
もし[【TRPGの認知】ワールドヴォリューム]と、【ワールドのボリューム】の括りが違うと言うならば、速やかにUSAGEに移動して識別子について議論したほうがいいと思います。この二つの差違を見つけることは私には不可能ですので。
繰り返しますが、TRPGの自由と、TRPGをどうアピールするかの話は別です。相互の話の内容が、相互に利用できるとしてもです。
2001年11月30日:18時27分08秒
提案:本ボードに関係がないとあなたが判断した話題について / Thalion
本書き込みは、これについて議論やリプライを一切求めません。もし、あなたがこの提案を「もっともだ」と思ってくださるのなら、それを本ボードに書くのではなく、行動で示してくださるだけで結構です。また、反対される場合も、この書き込みは無視し、リプライしないで下さい。
本ボードに関係がないとあなたが判断した話題については、あなたの意思に基づいて積極的に適切なボードへと書き込み先を切り替え、本ボードにはそちらへの誘導記事のみを載せて欲しいと思います。切り替えの根拠の正当性などについても、あなたが適切だと思われるボードで行っていただけると嬉しいです。少々面倒くさいかも知れませんが、書き込みを推敲する時間をちょっとだけ割いてくだされば出来ない相談ではないと思います。ただでさえ様々な概念が交錯して議論に追従するのが難しくなっている昨今です。議論を分かり易くするため、皆様にご協力いただけると、嬉しいです。
よろしくお願いします。
2001年11月30日:18時09分27秒
ログ氏へのレスです / 対馬 拓海
なぜ簡易掲示板に書かれないのですか? それだけでも場のルールを破られていると思うのですが。
ルールを守らない人間が「僕には公正中立を適用してくれ」と言っても、何の説得力もないですよ。
で、僕が言った理論が間違っていないとお認めなら、それ以上言われることはなにもないハズですが。理論が正しいと認められたということは「管理者と書き手が討議すべきではない」ということを認められたという意味ですからね(議論をなめてませんかね?)。sfさんが百歩譲って不公正だったとしても(そうは思いませんが)、彼は管理者であり「この場のルールを決めている」人です。彼が「ダメ」と判断したなら、書き手はそれに従うべきです。それが「ルールを守ること」です。それが嫌なら、別のところに行けばいいだけでしょう?
言葉は悪いのですが、読んでいるに貴方の「言われていること、挙げられていること」は、ほとんどすべてが「貴方の主観で許せないこと」でしかないと思います。それは「正義の押しつけ」でしかありませんよ? 民主主義は嫌いなので持ち出したくないですが、民主主義で言えば「貴方に賛同する」意見は今のところゼロです。「賛同者がいない正義」を相手に要求するお考えは、僕として絶対に支持することができませんが。そのことをよく考えられてはいかがでしょう? sfさんが本当に不当なことをされているなら、貴方に賛同するご意見もあるのではないでしょうか? 「僕だけが正しくて、周囲はすべて間違っている」と言われたいのですか? また、ここで書く、という自体「管理者の定めたルールに従う」という前提があるのです。それを「知らなかった」なら、管理者氏に注意された時点で引き下がるべきでしょう(聞き入れたくない場合についても書きましたね? そう、別の場所に行けばいい、ということです)。そもそも管理者でもない貴方が、そのルール作りを主張するのは越権行為であり、傲慢でしかありません。
なので、sf氏が謝罪することが、TRPG-NETをよくするとも、とても思えません(理由は前回カキコを参照。ちゃんと読んでくださいね)。
あと一つ。「メールで水面化のやりとりをする」のもジャッジとしてはやっちゃいかんのよ? それをしない人より、「不公正」だからね。で、貴方の言われる通り「人間は感情のある生き物」だから、「最初に決めたルール」は覆しちゃいけないわけです。判断の基準が壊れるからね。sfさんは「最初に決めたルール」を覆さないという意味で、見事にジャッジですし、掲示板のルールも守っています。「それを守らないのがルールだ」とご自分に都合のいいルール作成(解釈ですらない)を行っているのが貴方のように見えますが。
これで理解して頂けないなら、以降レスはしたくありません(同じことは書きたくないですし、書くべきことはすべて言ったと思うので)。
2001年11月30日:16時44分55秒
Re:自由とアピールは関係ないのでは?(>烏丸さんへ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>烏丸さんへ
#この投稿では思うところあって[識別子](見出)をはずしています。
烏丸さんのお考えは、「【TRPGの自由】自由の各段階」 (烏丸さん記,当掲示板,2001年11月30日:14時37分56秒)、でかなりわかったと思います。
上記投稿で書かれたことに異論もないです。
@烏丸さんWrote (「【TRPGって自由なの?】自由とアピールは関係ないのでは?」,2001年11月30日:13時18分33秒)
>時間をかけて文章を追ってみましたが、申し訳ないですが、なぜ【自由】の話から【アピール】の話に論点がジャンプするのか私には理解できません。
えーっと……もちろん別の話題です。
つまり論点が異なると思うので、議論の混乱を避けようと、[識別子](見出)をわけたのですが。だから[自由]のお話と[アピール]のお話の論旨には、つながりがない方が当然のように思うんですけど??
変でしょうか?
ごめんなさい烏丸さんのご指摘が、よく理解できてないのかもしれません。
少なくとも、話が噛み合わない感じはします。
烏丸さんも、もどかしく感じてられることでしょう。どこでボタンが掛け違ったのか、考えてみても、アタシの方では、今わからないでいます。
何か気づかれたことがあったらご指摘いただけるとありがたいです。
アタシに思い当たることとしては――、
混乱させてしまったかもしれませんので、だとしたらお詫びしますが。
アタシとしては、「TRPGは自由(=責任を伴う自己選択)」とは思っています。
が、世間には「自由(=心のままに振る舞える勝手気侭)」と考える人も少なくないと思っています。
先に、「誤解を受けるのが嫌なので『TRPGは自由とは』未体験の人には言いません」と申し上げたのは、上のように考えているからなんです。
>TRPGの自由を主張するつもりがないのならば、自由の考え方はあまり参考にならにように思います。
例えば、「【TRPGって自由なの?】自由の話。もろもろ」 (d-sysさん記,2001年11月29日:18時30分39秒)、でのご意見は、話題の流れは別ですけど、アピールの話に参考にできる思います。少なくともアタシは参考になりました。
>なったとしても、それはアピールの話であって、自由の話ではありません。
はい。アピールの話です。
ですので[【TRPGの認知】自由か?]の見出しを採用しました。
例えば[【TRPGの認知】ワールドヴォリューム]という見出しを採用してる方はまだいませんけど。
アタシのつもりとしては同じと思っています。
「TRPGの認知(アピール)」の内で「自由に関りのある内容」をアピールする(←もし「TRPGは自由ではない」、とアピールしたい人がいたらそれも)場合について、いろいろ考えられること、って話題のつもりです。
後、>100歩ゆずって、「コレコレのタイプのシステム」と限定されたとしても、それは各システム別(D&Amp;Dとか深淵とかウイッチクエストとか)によってアピールの方法は違い、カンナさんの言う通り個別に検討されるべきなので、各システム別の掲示板で論ずれば事足りることと思います。
上は「TRPG総合研究室」での話題の建て方、議論の仕方について重要なご指摘と思います。
アタシなりに考えるところはあるのですが。
まず、今、烏丸さんとの応答が噛み合わない感じを先に解消したいと思います。
でないと、対話が、迷路に迷い込むかもしれないので、それは避けたいんです。
重要なご指摘とは思いますが、上記件へのお返事はしばし保留させてください。お願いします。
2001年11月30日:16時31分07秒
[【自由-技術?マナー?】自己紹介]Re:自己紹介に関する事例 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>是通さんへ
>よろしければ、ご意見を聞かせて下さい。
とのことですけど。実は、みんななるほど、って思えて意見はあまりないです。
#「[【自由ー技術?マナー?】自己紹介]自己紹介に関する事例(する編2)」 (是通さん記,2001年11月29日:19時25分20秒)
●感想類
感想としては、「自己紹介に関する事例(しない編)」の、2.プレイヤー編、C.「魔法の対象になりますから」のお話は、「へー、そんな人もいるんだ」と思って面白かったです。
アタシは、2.プレイヤー編、B.「本名が嫌い」(しない編)に該当するので、いつも自己紹介はハンドル名(っていうか鍼原は同人ペンネームなんですけど)ですませてます。
初対面の方がいるときは、名字は言って、「Netのハンドル(又は同人ペンネーム)なんですけど鍼原神無で通してます」とは言います(アタシが嫌いなのは下の名前なんです)。
えーと、もっと実がある意見としては。
そうですねぇ、強いて言えば、「する編2」 (是通さん記,2001年11月29日:19時25分20秒)、や「しない編」で言及されてる、コンベンション主催側のポリシーで、氏名(本名)、連絡先の提出を求められるとき、についての意見があります。
●意見:氏名・連絡先の提出について
コンベンション主催者する方へのお願いとして。
簡単でよいから「なぜ、氏名(本名)、連絡先の提出先を求めるか」と、「提出された個人情報は、外部には絶対漏らしません」あるいは「コンベンション終了後破棄します」といった類の断りを用意してもらいたいです。
例えば、会場使用諸注意の内に1、2行上記の断わりもあるペーパーが、ワープロ&コピーで用意されれば、それで構わないと思います。
アタシは、「普通コンベンションでマナーやモラルと言われることはできるだけ技術論(社交技術)で捉え直した方がいい」って意見、――必要があるからすること、って意識を持った方がいいって考えです。
参照≫「[【TRPGにおける自由】技術?マナー?]技術とマナーとモラルと」 (カンナ記,2001年11月16日:10時02分55秒)
≫「[【TRPGにおける自由】技術?マナー?]技術とマナーと創作事例」 (カンナ記,2001年11月16日:10時42分59秒)
まず、「コンベンションの場では」「初対面の人に不用意に連絡先を伝えない方がよい」、「初対面で馴れ馴れしく連絡先を求めない(求めて断われれたとしても当然と思う)」ってマナーが必要と思います。
もしかしたら上の意見は、反発を覚える人がいるかもしれませんけど。
例えば、Net交流を経たオフライン・ミーティングや、同人誌即売会では言われることですので。この件は、マナーとして広まった方がよいと思っています。
その上で、コンベンション主催者の方に、例えば会場側(公共施設など)からの要請、事後のDMPRなどの必要があって、氏名・連絡先の提出を求めるのでしたら、「どういう必要があって」という理由の明示を伴って、提出を求めてほしいと思うんです。
「会場側(公共施設など)からの要請」でしたら、多少不満を感じても断わる人はいないのではないかと思います。
もしかしたら「事後のDMPRなどの必要があって」のことなら「DM類は結構ですから勘弁してください」って言う人もいるかもしれません。
考えすぎの類ではないと思っているのですが。どうでしょうか(?)。
#えーと、この「氏名連絡先提出」に関する件に特化したお話が、もし、続きそうでしたら、「コンベンション雑談所」に持っていった方がよいかもしれません。
2001年11月30日:16時14分20秒
TRPG総合研究室 LOG 077,078 / sf
TRPG総合研究室ログに以下の二つを切り出しました。
TRPG総合研究室ログ / TRPG論考掲示板ログ / TRPG論考
TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先