TRPG総合研究室 LOG 077

TRPG総合研究室の2001年11月21日から2001年11月27日までのログです。


2001年11月27日:12時54分06秒
[【TRPGの認知】自由か?]Re:TRPGって自由なの? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>烏丸さん
 こんにちは。はじめまして。
 
#勝手かもしれませんが、アタシ的には、この掲示板で最近話されている、[TRPGの認知]って話題の流れでお応えさせていただこうと思います。
#題名の[【TRPGの認知】自由か?]は、それを示す意図です。
   
>【自由】という言葉の定義はさておき、 TRPGを初めて
>やる人に 「TRPGは何をやってもいんですよ」的な説明
>をする人が多い気がします。
 
 多いのかもしれません。どれくらい多いかは、アタシわからないんですけど。
 
 ただ、アタシ個人に関しては「TRPGをはじめてやる人に」「TRPGは自由なゲーム」とは説明しません。
 
 「何をやってもいいんです」の類は、言うことがあります。
 「CRPGと違うから、できないってことはほとんどないよ」「例えば、高い塔の天辺で追いつめられたら、飛び降りることもできる」「死ぬけどね」と笑い話のようにして、必ず「死ぬけどね」まで話すようにします。
 
>「TRPG=自由」という考え方はどの変から広まってきたんでしょうか?
 
 さだかにはわかりませんが。
 印象としては、やはりTRPG専門誌で「CRPGとの違いとして選択肢を工夫して作り出す自由」が言われ、ついでファンの間で「ゲームソフト雑誌で言われるゲームソフトの自由度」と言葉の内容がごっちゃになり(この二つは同じ言葉ですが意味するものが違うと、個人的には考えています)、イメージだけが膨らんだ、と、このように思っています。
2001年11月27日:12時45分21秒
「TRPG=自由」という考え・・・ / ひげ
これは私の考えですが、コンプティークで連載していた「ロードス島戦記」のリプレイ前後ではないかと思います。
あのころは、コンピュータRPGも現在の物に比べると表現力に違いがありましたから。
また、D&D、T&T等は「何かをしよう」とは特に明記していなかったはずですので、それが錯覚として「TRPGは何でも出来る」と思い込むようになったのではないでしょうか?
まあ、現在やってる人は「TRPG=自由」というのは嘘だと分かっていると思うのですが、人に説明する時に「ではTRPGは何が楽しいのか?」というのが分からないため、今もその「言葉」を言っているのではないでしょうか?


もうそろそろ、人に説明する上で「TRPGは何が楽しい、何が楽しめるのか?」を再度考える必要があるのではないかと思います。
では
2001年11月27日:12時07分44秒
TRPGって自由なの? / 烏丸
どうも。烏丸と申します。 初心者的な質問で恐縮なのですが、 TRPGって自由なゲームなんでしょうか?
【自由】という言葉の定義はさておき、 TRPGを初めてやる人に
「TRPGは何をやってもいんですよ」的な 説明をする人が多い気がします。
「TRPGは決して自由なゲームじゃないし、 なにをやってもいいというわけではない」 というのが私の意見というか、TRPGに対する 所感なのですが…。
で、私の知る限りルールブックに
「TRPGは自由だ=なにをやってもいい」と 書いてあるシステムは知らないのですが、
「TRPG=自由」という考え方はどの変から 広まってきたんでしょうか?
2001年11月27日:11時40分53秒
re:他人を不快にさせた場合の対処について関連のレス / 対馬 拓海
 >ログさん
 言われることを仮に全面肯定したとしても、それはやはり「ご自分の正義を相手に要求する」行動であり、傲慢ではないでしょうか(答えない、という選択肢はありだと思うのですがね)。少なくとも「やめてほしい」というご意見が複数寄せられているのですから、この場所での議論はふさわしくないのではないかと。
 今回の件は(個人的感想でしかないのですが)、混迷する掲示板をsfさんが心配されてのことだと思います。で、ログさんの言われていることを拝見すると「正しければ(正しいと思っていれば)何をやってもいいのか」という疑問を抱かざるを得ません。貴方が今回の一件と関連づけて語られる、GMやプレイヤーのマナー、モラルなどは、別にテーマを設けて論議する問題であり、関連づけるのは自己弁護のためにしか見えないのですが(それが言いたければ別テーマにして論じればいいのですからね)。
 
 で、僕はそもそも「管理者」と「書き手」は議論すべきではないと思います。「日本最大のTRPGサイトの管理者氏が、論議に参加して旗色を鮮明にする」のは、正直TRPGの発展を望む立場から見たときに、マイナスでしかありません。そうした立場の方は「旗色を鮮明にしない」客観的立ち位置の人であるべきだと思うからです。でなければ、書き手同士でトラブルが起きたときに「公正中立なジャッジ役」ではなく「最初から特定のスタンスに肩入れする人」と見られることになります。だから「反論は禁止します」でいいと思うのですが。
 管理者氏が貴方に反論することは「ジャッジ役から降りる」ことを意味します。こうした掲示板では、様々なスタンスの人間が対立することがあるわけですから、ジャッジの存在は不可欠です。結果的にそれを否定されている発言は、長期的に見て百害あると断じざるを得ません。なぜなら、この件でsfさんがコメントされるのは、貴方のメンツを満たす以外のメリットがないからです(マナーやモラルは別スレッドにして語るべきことです)。そのことをコメントする意味は「以前ジャッジしたこと(反論は禁止がルール)を覆した審判」の前例を作ることでしかなく、「メンツを満たす」ことより遙かに大きなマイナスの意味を持つからです。
 ジャッジ役の立場として「客観的に見て発言すべきではない」と判断した、そして「この掲示板のルールだから、これに対して反論しないでくれ」というスタンスの方に、客観的スタンスが取れないであろう当事者が「発言に納得いかないから釈明しろ」というのは、ジャッジの必要性を理解されていない発言としか思えないですね。例えば野球でも判定は絶対に覆りません。抗議の仕方で判定が覆るなら、ゲーム自体が成立しないからです。
 
 繰り返しますが、sfさんがこの件でどう発言されても、それは「審判役ではない当事者」になることを意味します。百歩譲って貴方の主張に全面的な理が仮にあったとしても(そうは思いませんが)、以後「客観的視点から判断する審判」はいなくなる、ということなのです。そのデメリットを踏まえられた上で発言していますか? こうした掲示板で、主催者にかみつかないのは最低限の前提であり、ルールです。なぜなら、ジャッジ役にかみつき、判定を覆えさせることは「何が秩序なのか」という基準自体を崩壊させることだからです。ですから、僕は「判定に納得がいかないなら、別の審判がいるところに行く」か「自分が審判になるべきだ」という趣旨のことを発言したのですが……。
 というわけで、ログさんがTRPGを例として上げたケースは正確ではないと思います。なぜなら、sfさんからの「個人的中傷」なら抗議すべきですが、これは「(掲示板の)ルールに基づいたジャッジ」だからです。GMが「今日はルール準拠でマスタリングをするよ」と明言し(掲示板の規定ね)、納得して卓に付いたというのに、ゲーム状況からして「ルールやマスタリング自体が間違っているんだ。僕の言うことのほうが、論理的に正しい」と言われても、それを聞いてはジャッジ役は成立しないでしょう? 
 ここまで話しても、貴方が「判定に不満だからジャッジ役を降りろ」と発言されるなら、僕はもう言うことはないですね。「なぜ返答しないのか」の答えは「ルールに基づいたジャッジをする立場だから」それは覆せないということで充分だと思いますが。どうでしょう?   
2001年11月27日:07時13分03秒
[【TRPGでの自由】マスタリング方策]深淵「オラのおばばはまじない師だった」(長文) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕

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[【TRPGでの自由】事例]深淵「オラのおばばはまじない師だった」 (カンナ記,2001年11月15日:17時38分27秒) 、で予告した「唐突なプレイ」への対策案を提案します。
#この投稿の構成

概略:この投稿での主張
考え方1:単純却下の問題点
考え方2:基本的な考え方
対応策の検討
補足

 
概略:この投稿での主張
#長文が嫌いなヲッチャーは、「概略」だけ読んで済ませて。

 [【TRPGでの自由】事例]深淵「オラのおばばはまじない師だった」 (カンナ記,2001年11月15日:17時38分27秒)、で紹介した「唐突なプレイ」の対策は、次のようなものが望ましい。
 
0)考え方:事例でプレイヤーが申告した行為は、ルール判断(ワールド解釈ではない)から否定されても構わない。が、行為申告の理由付けに含まれる、ワールド解釈は全否定されるべきではない。申告の理由付けが別種のものであれば、高い判定難易度で試みらてても構わない。
 
1)まずGMとしてのルール判断と、ワールド解釈を簡単に述べ、行為申告の問題点(ルール的に不可、理由付けに無理がある)を指摘
 
2)ついで、行為申告プレイヤーのワールド解釈と、GMのワールド解釈についての感想(または意見)を他のプレイヤーに聞く(議論にならないように司会する)
 
3a)全プレイヤーが行為申告者のワールド解釈を妥当とみなした場合のみ、行為申告を受諾しても構わない。
 ただし、今回検討するケースでは、GMのワールド解釈権で行為申告の理由付けになる解釈を修正(強制変更)し、かつ、難易度を高めにした判定を伴う指示を出した方がよい。
 
3b)行為申告プレイヤーのワールド解釈に、他のプレイヤー全員が難色を示した場合は「理由付けのワールド解釈に無理がある」ことと「ルール判断からも不可能」の両面から行為申告を却下する。
 この場合、短時間で別の説得力ある理由付けが提案された場合は再検討する。
 
3c)行為申告プレイヤーのワールド解釈妥当性について、他のプレイヤーの意見が分かれた場合、GMから代替の理由付けを逆提案する。
 
考え方1:単純却下の問題点
 事例で問題視したプレイ(行為申告)はいくつかの問題点が複合したものなのですが。
 焦点は、「まじない師のオババが深淵暴走のことを知っていた」と「(さっきまで魔法知識はないってことでプレイしてたのに)今思い出した」って点です。
 
 先の事例紹介では、もんだいの行為申告の理由付けが、ワールド設定の文言からして困難だ、と解釈されることを強調しています。
 また、「ワールドの解釈」ではなく「ルールの判断」からして、プレイヤーがおこなった行為申告は、次のルールに反するのでそもそも不可能と言っても構わないところです。
 「魔法を使うためには、まず、その呪文を知っていなくてはなりません」(ルールブック「第一の書予感の書」P.84)
 従って、プレイヤーが挙げた理由付けでは、行為申告は却下されても構わないです。
 
 しかし、「深淵」の場合「ルール判断」だけ、に基づいた、一方的な却下だと、公正感がそこなわれかねないですし、セッション後遺恨を残すことも懸念されます。
 実は、ワールド設定の別の箇所を解釈すると「市井の呪い師も『深淵』やその暴走について伝えていることもあるかもしれない――断片的で否曲された伝承の型ででしかあり得ないが」とすることも可能です。
 これは、基本的にはTRPGはSLGではないので、ワールド設定については多様な解釈が成り立つ、との事情に起因します。
 ことに「深淵」のように多様な解釈をマスタリングやプレイングに活用し、物語が編み出される楽しみを豊かにしよう、とのデザイン思想が覗われるシステムでは、根本的な「弱点」と言えます。
 ここで、「弱点」と言うのは、何らかの手法で「多様な解釈」を制限するならば、システム・ワールドの長所も損なわれてしまう、という意味で、単純に制限・修正されて構わない「欠点」とは異なる、との含みです。
 問題点として、[TRPGでの自由]一連の議論であがっていない「解釈の自由」というもんだいが浮上します。
 
 注意されなければいけないのは「多様な解釈」とは「どうとでも読める・言える」と言った性質のものではない、ことです。
 複数の解釈は並立しますが、無限に多様な解釈が成り立つわけではありません。
 また、それぞれの解釈の妥当性は、物語世界内のTPOに応じて変動します。
 事例に関して言えば、「市井の呪い師が『深淵』及びその暴走について実用に耐える知識を伝えていることもあり得る」の解釈の蓋然性は、ワールドの記述に基づいて(←ここ重要)、ないとは断定できないが極めて低い。
 つまり解釈妥当性もゼロではないが、低い。
 
 ここで、「ルール的に不可」だけを根拠に、「解釈までも否定」する型になると、マスタリングに対する公正感がそこなわれるというメカニズムがあります。
 
考え方2:基本的な考え方
 まず、GMやプレイヤーに「解釈の自由――解釈がワールド記述に即して妥当である限り、その妥当性を主張する権利」があるとみなされます。
 
 次に、「解釈の妥当性」は、TPOに応じて妥当性の度合が異なる――妥当性は、正しい/間違っているの二極値では割り切れないものとなります。
 
 GMは、ワールドのみではなく、シナリオのTPOに準じて解釈の妥当性を裁量する権利と義務も有することになります。
 ただし、GMが個人の解釈だけが(特定のTPOに限っても)「正しい」とみなすような裁量は「妥当性は、正しい/間違っているの二極値では割り切れない」に反します。
#一方、「解釈の妥当性」を巡る議論は、セッション時間を圧迫し、かつ往々にしてセッションの楽しさを阻害し易いと思われます。
#ルールやワールド設定に関する議論を全員が楽しめる場合は悪くもないのですが、少なくとも議論自体はセッションの主旨ではありませんので、要領よく処理される必要があります。
 
 この「要領よい処理」は、GMのセッションプレイ、およびゲームプレイに関する司会権で司会されるべきでしょう。
※「セッションプレイ」「ゲームプレイ」⇒「プレイスタイルの違いを踏まえて求める先」(寺田大典さん)参照。寺田大典さんのHP≫TRPGBOX
 
 マスタリング手法としては、GMは「議論」ではなく、「解釈妥当性についての意見聞き取り」の範疇に収めるべく司会するとよいでしょう。
 
対応策の検討
 事例に挙げた「『深淵』及び、その暴走」に関する解釈は、2つの解釈の妥当性の差が、比較的明瞭な事例です。
 そこで次のような対処が考えられます。

1)まずGMとしてのルール判断と、ワールド解釈を簡単に述べ、行為申告の問題点(ルール的に不可、理由付けの解釈にも無理がある)を指摘
 
2)ついで、行為申告プレイヤーのワールド解釈と、GMのワールド解釈についての感想(または意見)を他のプレイヤーに聞く(議論にならないように司会する)
 
3a)全プレイヤーが行為申告者のワールド解釈を妥当とみなした場合のみ、行為申告を受諾しても構わない。
 ただし、今回検討するケースでは、GMのワールド解釈権で行為申告の解釈を修正し、関連して難易度が高めの判定を伴うよう指示を出した方がよい。
 
3b)行為申告プレイヤーのワールド解釈に、他のプレイヤー全員が難色を示した場合は「理由付けのワールド解釈に無理がある」ことを根拠に行為申告を却下する。
 この場合、短時間で別の説得力ある理由付けが提案された場合は再検討する。
 
3c)行為申告プレイヤーのワールド解釈妥当性について、他のプレイヤーの意見が分かれた場合、GMから代替の理由付けを逆提案する。
 あくまで、提案なので、プレイヤーに選択権がある。が、事例の場合、理由付けに応じて、判定の難易度が異なって構わない。元々の理由付けに拘られる場合、事実上達成不可能な判定をGM裁量として指示して構わない。
 ゲーム的には無意味だが、ワールドに関する選択として、もんだいの理由付けが「ゼロではない」と言っても、どれくらい不可能に近い解釈であるかを示す演出になる。
 
 1)で、GMはまず、司会として問題点を整理、明確化します。
 
 2)では、もんだいとみなされる解釈を主張するプレイヤーの意見を含め、他のプレイヤーの意見を一通り聞き取れるとよいでしょう。(もちろんプレイヤーには、GMからの聞き取りに対し「ノーコメント」とか「判断保留」の意見を述べる権利もあります)
 
 3a〜cが、「聞き取りに基づいたGMの裁定」になります。
 「知識判定」によって「子供の頃聞いた記憶を今思い出せるか」を試みるよう指示してもよいですし、「深淵カード」に記された星座による「運試し判定」で「思い出せたか」を判定しても構いません。
 「魔法知識判定」はおこなわない方が自然でしょう。プレイヤー側の主張は「魔法知識としては知らないが、民間に伝わる伝承の内に、たまたま関連するものがあった」を意味していますので。
 
 3aで挙げている「理由付けの修正」、3b、3cで言っている「代替案」は、例えば次のようなものが考えられます。
 「深淵に関するPCの知識の有無に関係なく、PCはNPCが何かの魔力を行使しようとしていると直観した」
 「PCは自分が知っている知識の中からもっとも魔法に近いと思える民間伝承を思い出した」
 「民間伝承の口承は、『たまたま』不完全な魔法呪文を含んでいた」
 「PCが『たまたま不完全な魔法呪文を含む民間伝承』を唱えたことがきっかけになり、ルール的には『魔法行使の大失敗』、深淵の暴走が発生したことにする」
 
補足
 事例は、ヒーローポイントにあたる余命(寿命)を消費することにより「大失敗は随時購入できる」というルールと、多様な解釈を許容するワールド設定、魔法行使条件の文言解釈といったポイントが複合した極特殊な事例です。
 
 また「深淵」の場合、システムの狙い(デザイン意図)が「物語を作り出す楽しみを体験」する「ストーリーゲーム」として規定されています。(ルールブック「第一の書予感の書」P.4〜5)
 だからこそ、GMは、ここで提案したような対応策を採った方が、より公正感の感じられるスタリングになる、と言えます。
 
 一例「今回の『深淵』では、物語を作り出す楽しみを制限してSLG的に遊ぶ特殊な遊び方をする」と事前に断わられていた場合は、事例に類似のもんだいが生じても、「ルールの判断」だけに基づき、却下してしまって構わないはずです。
 また、別のシステムで何か類似のもんだいが生じた場合、やはり、「ルールの判断」だけに基づき、却下してしまって構わないこともあるでしょう。が、それは、システム・ワールドの準拠して個別に検討されなければ是非は論じられません。
 
 ただ、GMが却下の裁定を下す前に、聞き取り→申告された行為の理由付けの強制修正/代替案提示/代替案考案をプレイヤーに指示する、といった手法「も」、ある、ということは明記されてよいはずです。
 (この手法をGMが用いるかどうかは、セッションごとのTPOによるでしょう)

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2001年11月27日:03時02分43秒
他人を不快にさせた場合の対処について関連のレス / ログ
雨月さん>
その方法もありうるパターンの一つだと思います。
が、その方法は最近のTRPGの傾向である「気に入らない奴は排除する」という考えに近いと思うので、自分はあまり賛成しません。TRPGの発展という面から見て、人を排除する事はTPRG人口を減らす原因の一つだと思うからです。気に入った人だけを集め遊ぶのもまたいいんですが、それ以外との交流を避けるのはやはり閉鎖的なイメージがあり、TRPG人口を減らす原因の一つだと思います。
雨月さん流の解決法の場合、そのGMと卓を組むのも止めた方がいいんじゃないかと思います。どうも反省し改善する要素はないという前提で話をしているように見受けられますが、現時点の能力だけで判断するのはどうかと思います。

SOWさん>
TRPG総合研究所は基本的に総合であって、より相応しい話題があれば移動した方がいいだろうとは思います。しかし、不適当という言葉は「特定」ではない「総合」の場所では該当しないように思います。それとここは長文のための場所だと記述があったと思います。
日本最大(未確認)のTRPGサイトの管理者の対応についてというテーマはTRPG(特にWeb)に影響を与える可能性も高いと思いますし、ここの以前の議論の中には強引なGMや我が侭なPLに関しての話題が出ており根本的な人間性に関する議論もあったと思います。

K_Katayamaさん>
「相手の問題のある論法を使うことによって、相手の問題点を指摘する方法はその文中にその旨明記されていなければ、全く説得力がありません」とありますが、自分は逆に明記するのは全く効果がないと考えます。どちらが効果的かは分かりませんが、「演技の途中で『今のは演技だ』とバラしてしまうよりも、演技を最後までやり遂げ相手の反応を見た後でバラす方が効果的かと思います。
この手法を用いた発言に関しては相手の方は既に感情的でとても議論できる状態ではなかったようなので自覚を促す行為はそれ程おかしくないと思います(平静な人間にこの論法は向いていません)。
反応に対しての発言についても、「誤解を生んだ場合にフォローする」のは極普通の行為だと思いますし、それを言い訳とか取り繕うとか判断するのはやや悪意のある判断だと思います。
「誰かがやったから」というのは責任転嫁な考え方で肯定される事ではありませんが、実際には言う言わないは別として殆どの方に根付いている考えだと思います。また、人の話に対し「無視」という返答を返すのはより子供のそれに近いと思います。

分かりにくい方がいると思うので多少フォローします。
会話には特定の人を傷つけるが、他の人には普通の会話にしか見えないという技術があります。

GM:じゃあ、ダイス判定して。
A:(コロコロ…)。げっ、ファンブルしました。
B:えっ、ファンブルしたの?
GM:よくいるんだよね、こういう場面でファンブルして目立ちたがる奴って。ホント、迷惑だよなぁ。帰れよって感じ。
B:そうそう、そういうのあるよね。
一同:(笑)

GM、Bにとってはこの話題は一般的なよくある話だったとしても、Aにとっては「自分が迷惑なPLで帰れとまで言われた」と感じる要素は充分にあり、一般的な話だと善意による解釈は取れません。この例では「余計な一言を言った」のが主な原因で、指摘しなければそのGMは自分のミスに気付きもしないでしょう。Aの主張はGMやBなど他人から見れば普通でしょうが、多分同じ事をされたら嫌な思いをするのではないでしょうか(勿論、言葉で虐められるのが好きな方もいらっしゃるとは思いますが)。

対馬 拓海さん>
例えば「管理者の判断が間違っていた場合」はどうするのでしょうか? それによって「次の被害者が現れる」可能性が充分にある場合はどうするのでしょうか?
TRPGに例えた場合、ゲームスタイルや主旨云々の問題ではなく、GMの人格に問題があると思います。発言時は浅い理解で適切な注意をし悪意はなかったとしても、文章の技術不足等の原因で悪意が伝わり、それを知っている場合に無視し続けるのは充分に悪意があるかと思います。以前書きましたが、正式な返答があれば終了する問題で、故意に返答しないというのはそちらの方が「場を乱すメンツ」かと愚考します。
GMのシナリオが「無視する事で対象に反論させ、それを見た別PLが反論し場が荒れる」事により「場が荒れた責任を対象に押し付け、対象の立場を悪くさせ追い出そうとしている」というような内容だったら嫌ですね。

疑問なのは「何故返答しないか」です。ここまで長引かせる以上、何らかの理由はあるんでしょう。その理由は知りたいと思います。まさか、プライドが高くて頭を下げるのが嫌だとか、本当に嫌がらせだったとか、そんなくだらない理由ではないとは思っていますが。

TRPGを始めた人の中にはモラル的に問題がある人もいます。経験年数が高いとかGMだからといって、確実に正しい訳でもなく、見る目が必要になります。文章の技術など知らないのに無意識に使っているものもあり、結果としてどういう印象を与えるかは重要な要素であり、間違えた時に改善も何もしないのはいいとは思いません(心もの中で思うだけではなく、伝えなければ意味はありません)。モラルの問題と言うのはTRPGに関わらずもっと広い問題かもしれませんが、確実に関わる以上無視できない問題であると考えます。
2001年11月26日:09時50分51秒
【TRPGの認知】関連のレスなど / 対馬 拓海
 みなさま、レスありがとうございます。
 
 
>宇津見さん
 確かに『クトゥルフ』はシンプルなシステム&世界観ですね。ただ、「引き込む初心者」の年齢層が低い場合、適切じゃないかもしれませんね。映画のパンフなどを見ても『X-File』などは、大人向けの宣伝手法を用いられていると感じますし、刑事もの、ミステリーものにしても、低年齢層にはむしろ「名探偵コナン」などのやや現実感のないジュブナイル向けの世界観のものが身近でしょう(あと『クトゥルフ』はルールは簡潔ですが、クトゥルフ神話とそれに関連した怪物などの描写が重く、初心者的には厳しいかと思います)。とくに10代の人を引き込むなら、むしろほぼ同システムの『放課後怪奇くらぶ』とかのほうがいいかもしれません。なお「初心者=戦闘をしたい人、じゃない」というご意見には賛成です。
 
 
>東涙香さん
 やや理想とは異なった視点からレスしますね。現行のTRPG市場は、最低三万部と言われる文庫化に必要な部数を満たしていないと思います。つまり、TRPGルールブックは最低でも二千円程度を支払わなければ手に入らない玩具だと思うのです。二千円と言えば書籍として考えた場合かなりの高額商品であり、「まだ遊んでおらず、面白いかわからない段階で、リプレイ、シナリオ集などをさらに買う」ことには抵抗が大きいと思います。
 ルールブックのページ数が問題なら、「記述の内容を洗練して減らす」か「ページ数を増やす」のが解決方法ではないかと考えるわけです。僕は自分でデザインしたゲームや世界観をお客様に遊んで頂く以上、「どうすれば遊べるのか」を解説するリプレイ記事と、「どうやって遊ぶのか」をわかりやすくフォローするためのゲームシナリオは絶対に必要なものだと考えます。とくに低年齢層の活字離れ・読解力低下・自己努力への意欲低下が叫ばれている現在、遊び方を“わかりやすく”サポートしていないルールブックは「『商品』のレベルに達していないもの」と思っているのですが、いかがでしょう?
 ルールブックが売れても、とっつきが悪くて遊ばれないなら、【TRPGの認知】という意味では無意味だと思うわけです。とくに『ギア・アンテイーク ルネッサンス』は内容に対し脈絡のない1ページイラストなど、不要としか思えないページが随所に見られ(その意味『ソード・ワールドRPG』の完全版も同様。何も記載のないページの存在や、余白が異常に多いチャート類など、編集者の力量を疑うような内容です)、ページ数が不足しているとは思えません。むしろライターと編集側のサービス精神の問題なのではないかと思いますが?
 今後ユーザーになるかもしれない、プレイステーションなどに親しんだ世代は、「ゲーム中にシステムなどの説明が細かく表示される」コンピューターRPGに慣れていると思います。【TRPGの認知】を考えるなら、あくまで僕の意見ですが「(日本国内向けで、文庫ではないルールブックでは)リプレイ、シナリオを掲載していないルールブックは、新規ユーザーの獲得努力を怠った作り手の怠慢」だと思っています(今後はこれに『導入コミックがなければ』が加わるでしょう)。
 僕はかつて編集をしていたとき、雑誌の価格がなるべく低価格にできるよう、努力してきました。ページ数を増やして、価格を抑えるためには「紙質を落とす(最近の「TRPG:サプリ」誌はページ数増加にこの方法で対処しているようですね)」「レイアウトを工夫し、文字の級数を落としても見やすくする(DTPの普及で、この辺りはかなり改善されましたが)」「重複した内容がないかを事前検討し、無駄なページを削減する(その意味、『天羅』系のルールは世界観を詰め込みすぎでしょう)」など、“できること”がたくさんあると思います。
 もちろん「TRPGは何か」を説明しなくていいヘビーユーザー向け商品、と割り切るなら「リプレイ・シナリオのないルールブック」もありだと思います。ですが、そうした商品は性質上【TRPGの認知】にほとんど貢献しないと思いますね。
 以上を書いていて思ったことは「引き込みたいユーザーが何に興味に持っているか」により、最適なアプローチは異なる、ということです。対象とする人が『X-File』に興味があるなら『クトゥルフ』でしょうし、信頼できるベテランゲーマーのサポートが得られる環境なら、「リプレイ・シナリオのないルールブック」もありだと思います。ただ、【TRPGを認知】させる戦略的視点から考えた場合、多くのユーザーの理解を助けるであろう「メジャーな題材」での「導入コミック、リプレイ、シナリオ」を含んだルールブック(+雑誌でのサポート記事)は不可欠だと思っています。
 
 
>ログさん
 横レス失礼いたします。少なくとも「この掲示板では」管理者氏の意向を“尊重”すべきではないか、と思うのですが。仮に貴方の主張が全面的に正しくて、sfさんが掣肘カキコをしたのだとしても(そうとは思えませんが)、それは「この掲示板のルール」に合わないと判断されたからだと思います。ですから、ログさんは「お考えが近い方が主催する掲示板でご自分のご意見を発表する」か「ご自分でTRPG掲示板を作り、そこにご意見を発表する」などをされたほうがよいのではないでしょうか?
 TRPGに例えるなら、管理者はGMだと思います。で、GMが「今日のゲームの趣旨はそういうことじゃないんだ」と言われた以上、「普段のゲームスタイル」は引っ込めるべきではないかと思います。もしご不満なら「ゲームスタイルが合う人とプレイする」か「ご自分でGMをされる」べきではないでしょうか。ログさんのご意見もわからなくはありませんが、少なくとも「他のプレイヤー(カキコしている人たちね)から、ログさんのご意見には賛同できない」という不満の声もあがっているわけですし、これ以上の主張は「場を乱すメンツ」になりかねないものと愚考します。どうでしょう?
2001年11月26日:07時34分42秒
[【TRPGでの自由】箱庭型の検討]解答御礼 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
「[【TRPGでの自由】箱庭型の検討] 仮定にもとづく事例での質問」 (カンナ記,2001年11月17日:18時48分08秒)、での質問に解答をくだすったみなさん。どうもありがとうございました。
 
 みなさんにいただいたお返事は、それぞれに参考にさせていただいています。
 質問につきましては、ここで一端クローズにさせていただこうと思います。
 
 アタシは、「TRPGでの自由は、プレイヤーにとってもGMにとっても無制限ではない(責任を伴う)」と考える立場なのですが。
 先の質問は、「では、どのような遊び方(システム・シナリオ・プレイング・マスタリング)なら、自由が最大限に発揮できるか?」を考えたくてしたものでした。
 
 大元になった一連の議論は、あまりに迷走していたと思われます。(個人的には全体としてはいわゆるフレーム――感情的なやりとりの応酬ではなかったように思ってます)
 議論の流れを個人的に整理し、「まとめ」を作ってみようか試みてみたのですが。
 あまりに論点が分散し、噛み合っていない論旨が多すぎると思われ、まとめ製作はアタシには不可能、と判断しました。
 
 それで、「無際限な自由」に最も近似すると思えた「箱庭型」についてご質問した事情です。
 結果「箱庭型」と一言で言っても「箱庭型シミュレーター感覚」「箱庭型キャラチャット風」「箱庭型でミッション付き」の方向性があるとがわかりました。
(確かに指摘されてみればその通りなのですが、一連の議論で話題になった「王様暗殺」のケースはどの方向性なのか?とか、新たな疑問も生じています。が、それは次の段階のお話)
 
 こうした関連点では、ことに、以下の方のご指摘が参考になりました。お礼申し上げます。
 
「[【TRPGでの自由】箱庭型の検討]鍼原さんの挙げた例は妥当じゃないと思います」  (天見さん記,2001年11月18日:00時37分22秒)
「[【TRPGでの自由】自由の考え方]仮定にもとづく事例での質問への回答」 (鏡さん記,2001年11月18日:01時03分18秒)
「『箱庭型・シミュレータ感覚』プレイの補足説明」 (MOさん記,2001年11月19日:22時57分16秒)
 
 繰り返しになりますが、上に挙げた以外の方からいただいたお返事も、それぞれにたいへん参考になるものでした。
 改めてお礼を申し上げます。
 
 冒頭にも記しましたように質問につきましては、ここで一端クローズにさせていただこうと思います。
 が、アタシの質問の狙いなどについての疑問には、質問をいただけましたら、できるだけお応えするつもりではいます。

2001年11月25日:02時12分05秒
ログさんへの注意の問題 / K_Katayama
>ログさん
ログさんは2001年11月14日:20時09分32秒【RPGにおける自由】カテゴリに関して+α / ログにて、

> 読みが甘いと言えるのですが、あなたが見た文章は「彼の書き込みがどういう印象を与えるか」を
> 具体的に表すために、故意に「彼と同じ手法で」書いたものです。

と、書かれておりますが、相手の問題のある論法を使うことによって、相手の問題点を
指摘する方法はその文中にその旨明記されていなければ、全く説得力がありません。
#結局のところ、後からならどうとでも取り繕えますから。

また、そうであったとしても、この手法は議論を行う際においては、相手を不快にさせ、
感情的にさせるため、議論の収束に向かわせるための手段としては下策です。
#感情的になってしまうと納得できる意見も納得したくないとの意識が働きますから。

そのような点を含めてsfさんは「混乱を生むような発言はしないでくれ」との注意を行った
のだと思われますし、私から見る限りではsfさんの注意は不当なものではありません。

まあ、sfさんの方にも若干説明不足の嫌いは感じられますので、その辺に関して一言
コメントをいただければ丸く収まるのではないかと思います。

なお、
> 「相手を不快にさせても無視すればいい。何故なら管理者もそうだから」
> 「表現力が低くて誤解を受ける表現をしてもいい。管理者も責任を放棄したから」
> 「読解力が低くて誤解したので警告してもいい。同じ事を管理人がしたから」
> 「利用者マニュアルは別に守らなくてもいい。管理者も守らないし関係なく注意するから」
> こういう理解をしてもいい事になりますね。

そのように理解をするのはログさんの勝手かもしれませんが、そうなった場合、
あなたはここにいる人々からまともに話のできる相手ではないと認識される可能性が
十二分にあることはあらかじめご了承下さい。
#少なくとも「他の誰かがやったから自分もやってよい」との理屈は子供のそれである
#ことだけは明らかですから。

それこそ最近まで話に上っていた困ったちゃんPLと同じ扱いを受けることになります。

2001年11月24日:20時17分33秒
掲示板趣旨から外れた内容ですよ / SOW
 SOWです。
>ログさん
 えーっと、一連の投稿
他人を不快にさせた場合の対処について2001年11月24日:02時36分03秒
【TRPGに関する議論の場】RE:石頭さんへのレス2001年11月23日:02時16分27秒
【TRPGに関する議論の場】2001年11月17日:15時53分15秒
は「TRPG総合研究室」の趣旨から外れた内容ですよ。
 速やかに、簡易掲示板の活用法に移動されてください。
 また、管理者sfさんへの抗議などは簡易掲示板についてが適当かと思います。
 この掲示板に限らず、目的の特定された掲示板で目的外の内容の投稿を長文で書き込まれるのは不適当です。
2001年11月24日:10時33分43秒
[ワールドのヴォリューム]Re:興味を持って貰う為に / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>東涙香さんへ
 こんにちは☆

>ワールドのボリュームの大きいシステムを、初心者の人にも興味を持ってもらう為にはどうすればいいのか? を考えてみました。
>・ルールの特徴を先に教える (a)
>・ワールドの特徴が掴みやすいメディアを与える(b)
>・最初に遊ぶ際に必要な部分だけ資料を作成して渡す(c)
「【ワールドのボリューム】興味を持って貰う為に」 (東涙香さん記,2001年11月22日:22時07分09秒)
 
 なるほど。(便宜上a〜cの符丁をつけさせてもらいました)
 アタシは、この件は、システムごとに考えてった方がいいかな? と思ってたんですけど。東さんが挙げられたポイントは汎用ですね。

 あずまさんのa〜cに、対馬さんの指摘をアレンヂして――

・ワールドの特徴もつかみ易いシナリオから入る(d)
 (ビギナー・プレイヤーが、ワールドにも少しずつ馴染んでいけるようにシナリオを組んでいく)

 ――も加えられるとよいように思いました。
 

 この先の具体化になると、「GMさんのマスタリング技量」と、「GM的な志向性(何から優先して狙うか)」によって詳細は変わってくかと思います。
 GMが自分の技量・性向・環境・プレイヤーの志向性に併せて、選択を工夫してくところでしょう。
#つまり、何が一番なのかとかの擦りあわせの議論をする話題ではない。
#(いえ、上はあずまさん宛ではなくて、ROMとかヲッチとかしてる人宛です)
 
●例えば、「深淵」で考えてみると――

α)他のTRPG、特に異世界ファンタジー物を遊んだ経験がある、システム・ビギナー対象の場合。
 a「ルールの特徴を先に教え」ながら、チュートリアル的にいろいろなルールを活用できる状況をシナリオに織り込み。
 地方領主の領土などを背景に、魔導学院と関りのあるNPCなどを登場させ(d「ワールドの特徴もつかみ易いシナリオから入る」)。(都市などユニークな設定が「多すぎる」背景は避ける)
 かつ、ワールド設定についても、e「最初に遊ぶ際に必要な部分だけ資料を作成して渡す」ができるとよいように思います。
 
これが、β)幻想ファンタジー小説が好きで深淵のワールドに興味を持った、TRPGビギナー(ジャンル・ビギナー)対象の場合。
#そんなことがあるのか? って思う人がいるかもしれませんね。
#一般性は低いかもしれませんけど、例えばアタシは知人が属するファンタジー小説ファン・サークルの人を誘って、セッションをセッティングしたことあります。
 
 a「ルールの特徴を先に教え」でも、基本判定、縁故の意味、夢歩きルールの意味、あたりを優先的に示し(もちろんルールについてc「最初に遊ぶ際に必要な部分だけ資料を作成して渡す」ができると好ましい)。
 d「ワールドの特徴もつかみ易いシナリオ」では、僻村とか、霧の中の館と言った類を舞台に、ワールドの社会設定からの拘束は少な目にし(つまりビギナー・プレイヤーの読書体験からの類推で問題が生じない程度にする)。
 かつ、夢歩きを多用して、ワールドの大づかみな大枠から示していく。
 
 ――人によって、マスタリング技量とか、GMとしての志向性に応じて、他にもいろいろな処理が考えられるはずと、思います。
 
 一例としては、上記のような考え方でシナリオの方針を練っていくのもありかと思いました。
2001年11月24日:03時43分22秒
僕の考えた対処法 / 雨月
そのPLさんは抗議し続けるわけですか。
怖いデスね。そういう人は。主張の内容に関わらず。
まあ、GMさんが謝罪すれば万事解決デスね。
そんな粘着質な人間と卓を囲んでしまった運命を呪いつつ、とりあえず謝るのが良いデス。
該当PLさんのためではなく、他の参加者さんのために。
んで、以降は二度と粘着さんと一緒にプレイしないように注意しマス。

僕にとって一番理想的なのは、該当PLさんが捨て台詞のひとつも吐いて卓を離れてくれることデス。
考えようによっては、打ち上げでの笑い話のネタを提供してくれたわけデスから。
……悪趣味? ごもっとも。
2001年11月24日:03時01分49秒
他人を不快にさせた場合の対処について(の余談) / ログ
今回の件について、立場を置き換えてみるとどうなるんでしょう。
PLに注意したGM、GMに注意されたPL、GMの味方をするPL、その他。

誤解を受けやすい表現で、対象者が不当と思うような発言をしたGMがいて、
それに対して抗議したPLがいて、GMは抗議を徹底的に無視し続ける訳です。
その納得の行かない対応に、PLは抗議を続けます。

こういう場合、どう対処するのが理想的ですか?
2001年11月24日:02時36分03秒
他人を不快にさせた場合の対処について / ログ
表現力、読解力に関して議論するのはあまり意味がありません。
表現者から見れば読解者の読解力不足であり、読解者から見れば表現者の表現力不足だからです。

結果的に、相手に嫌な思いをさせていて本人もその事実を知っている場合に、
どういう理由があるかは知りませんが、「無視する」という選択を肯定するんですか?
誤解ならば「誤解」だと答え、誤解を受ける表現を慎む」と言えばいいことではないですか?
一番簡単な解決法を取らずにいるのは何故でしょうか?時が経つ程悪意に満ちた行為に見えます。

管理人=正しいとは思っていません。
ネチケットを守れと注意書きに書きながら守らない管理人もいますし、
自ら「俺は管理人だから、俺がルールだ」とのたまった方もいます。
ここの管理人は「相手を不愉快にさせて無視する」方だと行動で示しています。

これは本人同士の問題で、他の方がどちらかの味方として話しても解決しません。
管理者がこのまま無視し続けるのであれば、上記のような方だと理解します。
「相手を不快にさせても無視すればいい。何故なら管理者もそうだから」
「表現力が低くて誤解を受ける表現をしてもいい。管理者も責任を放棄したから」
「読解力が低くて誤解したので警告してもいい。同じ事を管理人がしたから」
「利用者マニュアルは別に守らなくてもいい。管理者も守らないし関係なく注意するから」
こういう理解をしてもいい事になりますね。

管理者だからという理由で盲目的に「管理者が正しい」と思っている人も多いと思います。
管理者が警告を与えたという事は「その人が間違っている」という認識を与える効果もあります。
発言の影響力を考慮し、相手の事を考えて発言して欲しいし、もし誤解を生む発言により、相手が不愉快に感じた場合は発言の責任を取って欲しいと主張するのはルールにもあり普通だと思います。

anonymousさん:

>対象者を明記しておけば良かったのか?
対象者を断定できる材料があれば、明記したも同じです。
明記した上で、「故意に」無視している事に対し意見しています。

>「不適切な書き込み例」ってことで対象文例を挙げてるだけ
その場に対象者がいない場合には注意する必要がありません。
何故、管理者がその場に関連のない書き込み例を書くと思ったのか不明です。

K_Katayamaさん:

>ご自分の文章作成能力に問題があったのだと…
それは彼の発言に対しても言える事ですね。誤解させたのですから。
文章を投稿した者として、誤解させたのなら相応の責任を取るべきではないですか?

>そろそろ終わりにしてはもらえませんか?
これは「sfさんが正式に返答」すれば、即座に解決する事です。

悪い事をしたら謝るのは当然ではないでしょうか?
2001年11月23日:12時38分08秒
【ルールのボリューム】徐々に理解を深めて行けるように / アキト

こんにちわ。アキトです。

◆あずまさん

>ワールドのボリュームの大きいシステムを、初心者の人にも興味を持ってもらう為にはどうすればいいのか? を考えてみました。

この意見(すぐ下の3つの具体的方法にも)賛成です。

# そういえば、ワールドのサマリーというのは作ったことないですね。暇を見つけて、いくつかのシステムで今度やってみようかなぁ。

さて、こっから本題です。

>ルールの特徴、例えば「AD&Dは基本ルールだけ取れば非常に簡単だよ。遊んでいるうちに興味を持てば、沢山のオプションルールを採用していくことが出来るし」と説明するなどでしょうか。

あずまさんのこの書き込みを読んでて思い付いたのですが、そのシステムにおいて主要な部分を抜き出して調整した(結果としてハウスになりますが)簡易ルールで最初は遊んで、そこから徐々にルールブックに掲載されているルールを徐々に組み込んでいく、という遊び方ができると良いのではないかな、と。

こーゆー「徐々に習得していく」コースみたいなものを、意識的に作って行けるとシステム初心者さんも遊びやすいゲームになるのではないかなぁ……と思うんですが。どうでしょ?


2001年11月23日:11時43分15秒
管理人様による注意について / K_Katayama
>ログさん
自分の文章は混乱させるのが目的ではないとの主張ですが、sfさんは

> 結果として場が荒れた場合に「こうなるのは分かっていたんですよ。
> この場のためを思ってわざと悪役になってみたんです」なんてのも、いいわけにはなりません。

とも書かれておりますよね?

つまり極論ではありますが、書いた人が書いた時に何を考えていたかというのは全く関係有りません。
書かれた記事に対して読者の一人としての管理人様がどのように読んだかが重要なのです。

もし、ログさんが書かれた文章が自分の意図しない部分で警告の対象となったと感じているのであれば、
そのように読まれてしまったご自分の文章作成能力に問題があったのだと考えて
これからの発言において注意すればよいだけでしょう。

そろそろ終わりにしてはもらえませんか?>ログさん
2001年11月23日:09時04分19秒
被害者は誰なんだ? / anonymous
>ログ殿
>TRPGでもそうでしょうが、被害者意識の強い人は勝手に被害者になって、相手を加害者の立場に追い込み、最後には逆ギレしたり黙りを決め込んだりして自分が正しい事をアピールします。
>被害者のフリをして周りを味方に引き込む方法は有効ですが、正しい方法ではなくむしろ卑怯な方法とも言えます。

↑これに自分が該当しているとは思わないの?

sf氏が、警告(というか今回のは注意喚起だろ)を出した時に対象者を明記しておけば良かったのか?
「不適切な書き込み例」ってことで対象文例を挙げてるだけだろうに。
それを「自分が警告された」というのは誤解以外の何物でもないよ。
2001年11月23日:02時16分27秒
【TRPGに関する議論の場】RE:石頭さんへのレス / ログ
石頭さんへ

>sf殿も、同じ意図で「管理者よりの警告」を書いた、とは考えられませんか?
>(別あれはログ殿を名指ししたわけでも貶めたものでもないと思うのですが)

理由があって返答が遅れました。申し訳ありません。
sfさんにメールと掲示板にて意志を伝えたのに対し返答がなく、返答のない理由が「気付いていない」のか「気付いた上で無視」しているのか判断に迷ったためです。今回、過去ログを作成した事から、彼は「気付いた上で無視している」という事だと判断すればいいということでしょう。

一応、なるべく感情を交えずに一つ一つ考えてみます。

順序が逆になりますが、名指しかどうかについて述べてみます。
この掲示板では「伏せ字等の場合も、発言の責任を逃れる事は出来ない」とされております。今回のsfさんの場合、多少遠回しな表現ながら明らかに特定の人間一人を限定できる言い方をしています。sfさんの発言は前回の過去ログ作成時ですが、その時作成された過去ログにおいて「故意に」という発言は2つ、その内sfさんの表現に該当するのは1つだけです。故にこの発言は名指しであると言い切ってもいいでしょう。
名指しである発言に対し責任が発生するのは当然です。彼は何らかの形で説明する、謝罪する、発言を撤回するなどの対処はすべきです。管理者が決めたルールを管理者自身が守れないようでは話になりません。遠回しな表現ならば何を言っても構わないのであれば、その考え自体が間違っています。

その後、数行は文の流れから見て、自分に向けて当てた注意と取れます。しかし、sfさんのの決めつけた前提は自分の思惑と全くかぶる部分がなく、「思い込みで人を傷つけた」にすぎません。その上、逃げれば解決するとでも思っているのか、無視という態度を取り続けています。
どちらかというと場を議論の場に戻すためにした発言を「場を荒らすため」と曲解し、一人がコメントした事を「結果として場が荒れた」とし、意図を読めずに気付いていないのかと言う方に意図的にそう伝わるようにしたと答えた事を「この場の為に悪人になってみせた」、さらに誤解を生んだ発言に対してのフォローを「言い訳」と表現する。これではこじつけにすらなりません。こんな屁理屈を持ち出して、禁止事項だと言うのでしたらこの掲示板では何の発言も許されません。

例えるなら「勝手に痴漢されたと思い込んで、近くにいる人の手を掴み「痴漢されました」と叫ぶ」のと似たようなものです。この場合、その瞬間は被害者ぶった人の味方につくでしょうが、その人は被害者を演じているだけで、本当は加害者です。その人がもし「私は普段痴漢にあっているから謝る必要なんてない」などと無茶苦茶なこじつけをしたりして、正当化しようとした挙げ句、謝りもせずにその場を逃げ出したら本当の事を知っている人はどう思うのでしょうか。
勿論、痴漢呼ばわりされた人は何もしていないのに、デタラメな理屈で犯人に仕立て上げられたのですから被害者以外の立場にはなりません。勝手に痴漢と決めつけた人が全面的に加害者です。TRPGでもそうでしょうが、被害者意識の強い人は勝手に被害者になって、相手を加害者の立場に追い込み、最後には逆ギレしたり黙りを決め込んだりして自分が正しい事をアピールします。被害者のフリをして周りを味方に引き込む方法は有効ですが、正しい方法ではなくむしろ卑怯な方法とも言えます。

彼は「場を荒らすため」という「本人が全く意図しない理由」をでっち上げ、思い込みで「責任のがれの発言」と決めつけ、「後で大義名分を振りかざす」ような発言をするつもりだったんだろうというような、「注意するための正統性」を作り上げた上で警告を行っています。後々に禍根を残すような不用意な発言をする方が「場を荒らすため」という言葉に相応しいですね。

発言時、掲示板は荒れていましたし、管理人の心労を察する事は出来ますが、だからといって八つ当たり気味に誰かを傷つけた理由にはなりません。「故意に」という言葉を悪質に使い、自分を正当化する卑怯な人が過去にいたとしても、同じ言葉を別の意味で使う人に攻撃する理由にはなりません。例え、気持ちが荒れていても、場が荒れるどころか収束に向かう場面で「場を荒らした」などと何の根拠もない発言をする理由もありません。管理人自らが作ったルールを破ったり、ルールに接触するような行為をするのではルールを決めた意味がありません。それを指摘した人を無視と言う攻撃的な手段で対処しようとする事を「管理者に習って」同じ事を始めた時にどうするのでしょうね。ルール違反だと注意しても「あなたも同じ事をした」と言われたら言い返せませんからね。

結局、何のために警告などしたのでしょうね。一度考え直せば、その警告が不当なものだと気付いたでしょう。その上で愚行に及んだとすれば、自虐的な行為をするのが好きな方なんでしょうか。どういう方かは良く知りませんが、今回のような行動をする人が立派な人とは思えません。そうアピールでもしたかったのでしょうか。不思議です。
余談ですが、悪人を悪人と呼ぶのは誹謗中傷などではなく、適格な評価と言えます。事実を言われて「誹謗中傷だ」と思う人っていますが、言われたくない事実は始めからしなければいい事には気付かないものなのでしょうか?

取りあえず、sfさんの警告は「場を荒らすことを目的とした……」という注意事項との関連を証明できない場合は「不当な警告」です。これに対し対象者が「始めからそのつもりがない」と答えている以上、「正当な警告」である事を証明することができないと思います。

潔く、発言の撤回なり、謝罪なり、説明なりすべきかと思います。

石頭さんの「sf殿も同じ意図で」という意見に対しては、「通常はそういう意図で発言していると予想しますが、例の発言においては主に別の意図で発言したものと思います」と返答させていただきます。

管理人が思い込みによる攻撃を実施すると、同様な行為はしてもいいんだろうと思う人もいるでしょう。
だからこそ管理人はネチケットに関する部分では来訪者以上に考慮し、冷静に発言すべきだと思いますし、投稿前に「不当な思い込みではない」ことなどを確認すべきかと思います。それを怠ったことで不平不満を訴えられるのも当然でしょうし、その不平不満を無視する事で更に不平不満が増加するのも当然だと思います。こうなる事を予測できるsfさんの発言こそ「場を荒らすための発言」として戒めるべきだと思います。

なお、この掲示板にあがっているテーマの一つ【TRPGに関する議論の場】には関連しています。
長い文章になり上手くまとめられず申し訳ありません。
2001年11月23日:01時29分19秒
[【TRPGでの自由】箱庭型の検討]Re:Re:セッションを・・・ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#LABO、話題がいろいろ出そろって来ていますので、[箱庭型の検討]は、ご質問をいただいている方からお返事させていただいています。
「[【TRPGでの自由】箱庭型の検討]仮定にもとづく事例での質問」 (カンナ記,2001年11月17日:18時48分08秒)
#みなさんにいただいたお応えは、読ませていただいて参考にさせていただいています。

>カブトガニさん
>やっぱり、戻ったほうがよさそうですので、識別子をつけました。
「[【TRPGでの自由】箱庭型の検討]RE:セッションを・・・」 (カブトガニさん記,2001年11月20日:11時29分54秒)
 
 では、アタシも戻します。
 
>頂いたレスの中で、疑問がるのですが、レスの中に、「敗北」という言葉が有るのですが、「敗北」とはどういう意味で使われています?
>私はTRPGでは、PCがNPCに戦闘などで「敗北」することは有っても、PLがGMに「敗北」することは無いと思っているのですが。TPRGは戦闘シミュレーションや、GMとPLの知恵比べがすべてではないですよね。
 
 仮定の事例はシステムを特定していませんので、概ねのTRPGでは文句なく「ゲーム的敗北」とみなされることが多い「PC全滅」仮定した(経験点などが文句無しに配布されないでしょうから)、との事情です。
 「敗北の意味」が曖昧化しているのは、システム・ワールドを特定していないため生じた弱点とは思っています。

 本来は、システム・ワールド・シナリオをベースにして「敗北」も評価されてくのが筋でしょうから。

 一方、「無制限自由」の立場の方からは「PCの目的もプレイヤーが任意に決められる」との主張が出されています。この場合、論旨から「ルール・システムの定める範囲では任意に決められ、シナリオからの要請では制限されない」が主旨だと推定されます。(「無制限自由」論での、ワールド・ベースの評価の位置付けもよくわかりません)
#いろいろ異論はあると思いますけど、「深淵」などでは、PCが全滅しても必ずしも常に「敗北」と言えるとは限りません。このタイプは、ここでは特殊例とみなしてます。
 
>私が思う箱庭型のスタイルには、「GMとPLが物語りを作っていく」という目標というか、目的というか、楽しみがあり、継続することにも大きな意味があると考えています。なので、箱庭型を例にした場合、簡単にセッションを終わらせることがおかしいと感じたわけです。
 
 なるほど。
 アタシも普段は物語性の比重の高い遊び方ばかりしてますので。カブトガニさんのお考えはわかるつもりです。

 えーと、この件も、「全滅ロスト」という極端事例を想定することで「どうのように評価されるべきと思われるか?」をお聞きした面があります。(システム特定してないですし)
#ホントはTRPGでは、ゲーム的成功にしてもセッション的成功にしても、成功/失敗の二極値ではなくて、達成度みたいな幅で評価され、経験点の数量に近似されることの方が多いはずと思うんですけど。その辺もあえて一番極端なPC全滅の事例を挙げました。 
 
 「TPRGは戦闘シミュレーションや、GMとPLの知恵比べがすべてではない」についても、アタシは同感なんです。
 「無制限自由」意見についての大きな疑問として、「シナリオの都合で、事前に用意されたリソースを調整するのがGMの横暴」とされるならば、「プレイヤーの希望で、シナリオのリソース調整を迫られる」のもプレイヤーの横暴とされるべきでは、と思いまして。
 「横暴」が言い過ぎなら「ゲームとしてはアン・フェア」と言っても構いません。その辺のこと、具体例ではどう考えられるべきと思われるか? みなさんのご意見をお聞きしたかったんです。
 
>MOさんの補足説明に有るように、GMに却下と言われるのはPLにとっては「何でダメなんだよ!」と楽しみを取り上げられたように思ってしまうでしょう。
 
 そうですね。MOさんの補足説明もそうですし、天見さんの「妥当でない」意見、鏡さんの「必ずしも『ガチンコ』という訳ではありません」意見、などは、特に「箱庭型」(含むシミュレーター感覚)の理解を進めるのに参考になりました。
 もう少しだけ、みさんのお応えをお待ちしたら、一旦質問はクローズさせていただいて次の段階の検討に進みたいと思っています。

 まだ検討中ですけど。
 多分「箱庭型シミュレーター感覚/キャラチャット風/ミッション付き」のそれぞれで、シナリオの作り、と言うか設計思想と言うか、その辺がイロイロ違うのではないでしょうか? みたいな質問、ないしは疑問提起を考えてます。

 見通しとしては、シナリオの狙いが異なれば運用方法が違うのも当然では? って、ことが言えるのではないか、考え中でいます。
 コレコレのシナリオタイプならコレコレの運用とか、プレイヤーの行為選択の自由を最大限に許容するなら、コレコレのタイプのシナリオとか、【TRPGにおける自由】のラインでは、できるだけそっちの方を考えてみたく思っています。
 
「『箱庭型・シミュレータ感覚』プレイの補足説明」 (MOさん記,2001年11月19日:22時57分16秒)
「[【TRPGでの自由】箱庭型の検討]鍼原さんの挙げた例は妥当じゃないと思います」  (天見さん記,2001年11月18日:00時37分22秒)
「[【TRPGでの自由】自由の考え方]仮定にもとづく事例での質問への回答」 (鏡さん記,2001年11月18日:01時03分18秒)
2001年11月22日:22時07分09秒
【ワールドのボリューム】興味を持って貰う為に / 東涙香

どうも、TRPG.Netへの書き込みは久方ぶりのあずまです。
ほとんどのみなさん、初めまして。

>鍼原神無さん

>ワールドのボリュームが大きいシステムはビギナーにはとっつきにくい

この意見に賛成です。
さすがに、グローランサやミドルアースといった世界観などを、何も情報の無い初心者がいきなりやろうとは思わないのではないかと考えます。
ボリュームの大きい世界観を持ったシステムには優れたものが多いと思いますが、システムが優れていると理解するところまで至らずに、その圧倒的な情報量から目を背けてしまうことが多いのが残念です。

そこで。
ワールドのボリュームの大きいシステムを、初心者の人にも興味を持ってもらう為にはどうすればいいのか? を考えてみました。

私のとっさの考えでは上記があげられます。

ルールの特徴、例えば「AD&Dは基本ルールだけ取れば非常に簡単だよ。遊んでいるうちに興味を持てば、沢山のオプションルールを採用していくことが出来るし」と説明するなどでしょうか。
ワールドの特徴が掴みやすいメディアというのは、小説・漫画・ビデオなどでしょうか。グローランサは小説もありますし、ミドルアースは『指輪物語』がありますから。
最後の資料作成は作成者の負担が大きいですが、サマリーとして後々まで便利に使うことが出来るでしょう。

こうやってみると、全て言い古され、使われてきた手段が多く用いられているのだなと感じました。


>対馬拓海さん

どうもはじめまして、あずまです。今後ともよろしくお願いします。
対馬さんのご意見、大変参考になります。天羅のキャラクターシートが使いやすく作られているなどは、確かにその通りだなと感じました。
ところで、基本ルールブックにリプレイやシナリオを載せることについては、私は異論があります。
なぜなら、冊子のページ数というのは非常にシビアなものだからです。

ルールを充実させ、理解しやすいように記述し、世界観についてもそれなりの情報を与えようと考えた場合、これだけでかなりのページ数を必要とします。ここにリプレイやシナリオを掲載する余裕が有るとは思えません。
私が所持しているルールブックの中でも、『ソードワールド(文庫版)』『AD&D(新和版)』『ギア・アンティーク ルネッサンス』『ガープスベーシック』『深淵』などはリプレイやシナリオに大きくページ数をさいていません。
逆に、『魔獣の絆』『ゼノスケープ』などはルールブックの最初に、ルールの雰囲気を掴ませるための文章や漫画が掲載されていますね。『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』にいたっては、ほとんどの文章が世界観を感じさせるものになっています。

これは、どちらを取るか? という製作者の選択だと思います。
ルールやワールド解説にページ数をさきたいと考えるのか、それとも簡便なルールで用意した世界観ですぐに遊んでもらいたいと考えるのか、など、製作者の意図を類推することは可能だと思うのです。
私個人はどちらのルールブックでも遊べると思います。
ただし、ルールの使い分けはすると思います。
例えば、
身内でキャンペーンを遊んだり、TRPGという遊びに慣れている人たちとは前者のルールブックで。
コンベンションなどですぐにGMをする必要がある場合などは後者のルールブックで遊ぶなどです。

どちらに対しても、メリット・デメリットは存在すると思いますから、
>「何が遊べるのか」を絞り、理解しやすくまとめたシナリオ(リプレイ)は不可欠でしょう
との意見には賛同しかねます。
まとまったものが有った場合、最初の理解はしやすいと思いますが、市場のニーズが必ずしもそれを求めているとは考えにくいです。


2001年11月22日:13時18分44秒
RE:【TRPGの認知】関連のレス / 宇津見
 余談ながら、ここ二年ほどで「たまにはシンプルで気楽なプレイをしたい」と思ったときは、大抵『クトゥルフの呼び声』をやっています。

 理由は以下のとおり。


・現代か近現代なので、背景世界の説明が楽

・ルールブックのルール記述が、手際よくまとまっていて、参照が楽。

・キャラクターメイキングが楽

・クトゥルフ神話的怪事件の謎を究明し解決するという基本的プロットは、一般的なミステリー物、刑事物などのプロットを容易に流用可能。最近では『X-FILES』なんてのもありますし。キーパー(GM)としてもやりやすく、プレイヤー側もやるべきことが明確。

・判定は百分率のダイス判定とシンプルで、ゲームの性質上、複雑な魔法や武器ルールも特にない。その上で、正気度という、特徴的なルールがある。


 以上の理由から、ミステリー物や刑事物、『X-FILES』(もっと昔なら『怪奇大作戦』『ウルトラQ』)みたいな主人公に際立った特殊能力や超人的能力のない怪奇物が好きな人相手なら、『クトゥルフの呼び声』は初心者向けでもあると思っています。初心者=戦闘をしたい人、じゃないんですし。

 ただ、日本語展開では、ことあるごとに売り手の側が「クトゥルフは全滅や発狂等の破滅を楽しむのが目的のゲーム」と言っていたために、コンベション等でなかなか人が寄り付かないんですよ。ルールブックをちゃんと読めば、キャラクターの災難もゲームのスリルとして楽しむべきとはあっても、それが最終目的ではなく、あくまでも、怪事件の究明と解決が目的であると書かれているのに。
2001年11月22日:09時51分06秒
【TRPGの認知】関連のレス / 対馬 拓海
>No.666さん
 そうですね。「借りられそうな公共施設」のほとんどは「TRPGで借りたい」という問い合わせを受けたかもしれません(笑) ちなみに僕の借りている場所も「ゲームの集会」で問題ないですよ。
 なお「必要充分の市民権は獲得している」というご意見に、それほど異論はありませんが、ユーザー数を増やす努力をしていかないと、数年前のように「新作が出ない」「TRPG雑誌の廃刊」などが予測できます。経常的に商業媒体で企画が通る程度には、ユーザー数が増えていて欲しいという気がしますね。そのための「TRPGの認知」方法は論議の余地があると思います。
 なお「TRPGがやりたい!」は「2001年度版」とありますし、来年も出るのではないかと思っております。あとゲームフィールドからコミック「TRPGなんてこわくない!」が再販されてましたね。
 
 
>カブトガニさん
 大変で時間がかかるでしょうね(汗) それでも「モラルが不足しているプレイヤー」に対する教育は必要なことだと思います。その意味、現行のTRPG誌に望むことは、むしろ「どうモラルのあるプレイヤーに育てるか」といった記事か、とも思います。一度「モラルのあるプレイヤー(GM)」に育ててしまえば、なかなか自己中なゲーマーにはならないもの、だと思いたいですね。
 最近のゲームの組み合わせの多さは、僕も大変だと思っています。やはりTCGの影響なのかな〜。
 なので慣れないシステムをプレイヤーで遊ぶときは、まずアーキタイプでプレイすることにしていますね。技とかも最適なものになっているハズなので。で、GMなら、オプションルールの類は外してプレイします(コンベンションなどでは、使わない旨を明言します)。
 
 
 > 役割を演じる楽しさ、自分で行動した結果何かがおこる楽しさ、行動のバリエーションの広さは、 TRPGの特権のように思います。人にもよるとは思うのですが、それを楽しんでもらうことが、TP RGの楽しさをわかってもらう早道のように思います。
 
 
 については、その通りかと。戦闘に勝つだけなら、他にもゲームがたくさんありますしね。
 『ソード・ワールドRPG』のリプレイ新シリーズは、仰られるようなコンセプトのようですね。この方向性の楽しさは最近のシステムでも表現できるのだけど、ややGMの熟練を要求するかもしれません。
 
 
>鍼原神無さん
 頂いたテーマで考えてみますね。
 
 
>●まず、「『何をやってもいいです』、と言われると、『かえってむずかしく感じるビギナーさんもいると思う』」について。  
 まぁ、普通「何でもやっていいよ」に対するリアクションは「何をすればいいの?」でしょうね。そこで「村人を刺します」とかいう人は、人としてどうよ!という気がしますが(笑)
 で「ルールのボリュームが小さいシステム」なら、自由度を体感しやすいか、というと、ちょっとだけ異論、というか補足したいことがあります。ルールの分量も重要ですが、むしろ「何をやるのか明確」な世界観と、「何を再現したいのか」明確なゲームシステムかどうか、のほうが決め手になる気がするのです。
 ルール全体の分量というより「遊ぶために何を覚えればいいのか」の分量のほうが重要、という意味です。また、「プレイするために覚える必要がある部分」を、どれだけわかりやすくまとめてあるか、というルール編集の手腕も重要でしょう。『天羅万象』系のゲームシステムでは、キャラクターシートに判定方法やヒーローポイントの使い方が書いてありますが、優れた表現方法だと思います。
 また、取っつきを考えると“原作もの”もしくは、メジャーな題材を再現するもの(宮崎アニメとか、有名コンピューターRPGとか)のTRPGも一つの手でしょうね。例えば『ガンダムRPG』なら、原作を知っている限り、多少ルールが複雑でも多くのプレイヤーはついて来られるでしょう。「原作にこんな場面があるのだけど、それを表現するルールなんだ」と説明できますからね。
 
 
>●次いで、「ワールドのボリュームが大きいシステムはビギナーにはとっつきにくい」について。
 ほとんど上記の文章で言いたいことは書いたのですが、「ワールド設定のボリュームが大きなシステムにビギナーが慣れてく方法」については二点提案できます。第一に「付属シナリオでの工夫」。よほど限定された世界観を遊ぶゲームシステムでない限り、様々なシチュエーションのシナリオを楽しめるわけですが、それでも“ウリ”の核や軸となる部分はあるでしょう。
 『天羅万象』なら「葛藤させる」、『ガンダムRPG』なら「宇宙世紀という大きな歴史の流れに身を置く」といったように、そのゲームでしか体験できない(しやすい)部分を、付属シナリオで積極的に提示し、なにを遊ぶゲームなのか明確にする、ということです。
 特定のゲームシステムが「何を遊ばせたいのか」は、リプレイ、もしくは付属シナリオで判断せざるを得ないので、「何が遊べるのか」を絞り、理解しやすくまとめたシナリオ(リプレイ)は不可欠でしょう。その意味、最近のゲームでは付属シナリオもリプレイもルールブックに掲載されていない『ギア・アンティーク ルネッサンス』はどうかと思います(僕は『ゲーマーズフィールド』はたまにしか買わないですすし、買うのが前提、という構成はどうかな〜、と。ルールブック内で完結した上でサポートすべきでしょう)。
 第二に「ルール編集での工夫」。最近のゲームで評価すべきことは、ビジュアル面での充実だと思います。例えば『ダブルクロス』は、積極的にコミックでの世界観提示を行っていますが、これはマンガ慣れした今のユーザーにはかなり効果的なのではないかと思います。では。
2001年11月21日:23時38分00秒
TRPG総合研究室 LOG 074〜076 / sf


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