TRPG総合研究室 LOG 074

TRPG総合研究室の2001年11月15日から2001年11月16日までのログです。


2001年11月16日:21時49分00秒
[【TRPGにおける自由】技術?マナー?]訂正・補足:Re:自己紹介は本当に必要なのか / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
×≫「本名を名乗ることに抵抗がある人(特に女性)も少なくありません」の方は本名を紹介されるコンベでは必要はありません。

◎≫「本名を名乗ることに抵抗がある人(特に女性)も少なくありません」の方は、コンベでは、本名を紹介される必要はありません。

補足≫これも、プレイヤーさんが抵抗感示して、口篭もってたりしたら「ニックネームみたいのでもいいですよ」とGMの方から言います。
2001年11月16日:21時41分41秒
[【TRPGにおける自由】技術?マナー?]Re:自己紹介は本当に必要なのか / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>No666さんへ
 こんにちは。
 
>「TRPGのプレイヤーとキャラクターは別々になります。ですから、自己紹介やプレイヤー間の会話が入ると、プレイヤーの知識や会話がどうしてもキャラクターに入ってきますから、ロールプレイの障害になるんですよ。僕は純粋にTRPGを遊びたいだけです」
 
 アタシの意見としては、コンベでは自己紹介はあった方がよいと思います。
 アタシがGMのときはなんらかの型でお願いします。
 
 例示のような立場の方はそうですねぇ。
 アタシがGMでしたら、
 自己紹介のときに、「TRPGのプレイヤーとキャラクターは別々になります。そこに拘りがあるので、自己紹介はできればしたくないです」と言ってもらえればいいです。
 
 アタシGMは「わかりました。マスタリングの参考にするので、TRPG歴、このゲームをプレイした回数、最近よく遊んでるシステムだけは話してください」とお願いします。
 それから「PC紹介」も「自己紹介風ではなくていいから、解説風でいいから」とこちらは、GMの司会権で強要します。
 
 アタシ的には、TRPGコミュニケーションて、意志の統一をはかるためではなくて、互いが何を求めるか、とか、何を目指してるかをすこしづつ了解してくために必要なんだと思ってます。
 もちろん、必要に応じて部分的に意志が統一されることがあっても構わないんですけど。それが最初から目的視されると、遊びが窮屈になりますし、セッションもおかしな感じになりかねないと思っています。

 そーゆーわけですので、実は自己紹介の形式にはあまり拘っていません。とゆーかあまり形式に拘るべきではないでしょう。
 ただ、コンベンションの場合、必要情報をすべて雑談の型で引き出そうとすると時間がかかりすぎると思うので、アタシの方法としては、最小限の項目と言うのはお願いするようにしてます。
#セッションの時間管理能力が凄く高いGMさんで、自己紹介にあたることをセッション前の雑談でプレイヤーをリラックスさせながら処理する方をしっています。
#それは優れた方法と思います。アタシはまだセッションが長引く傾向にあるので、自己紹介の形式をとっている面もあります。
 
 それから「見ず知らずの人間に自己紹介をするのは勇気が入ります」、「本名を名乗ることに抵抗がある人(特に女性)も少なくありません」の件ですね。
 
 まず、勇気はもってもらいます。
 コンベの場合、はじめての人の前でいろいろ意見を言わなくてはいけない局面もありますから。その“度胸をつける”(ちょっと大げさな言い方ですね)ためにも、最初の儀式として、初心者の方ほど自己紹介は、ホントに簡単でよいからやっていただくように、アタシがGMのときはします。(もちろん左記のような理由付けをセッション現場で言うわけではありません)
 最小限の項目として、プレイヤー名、TRPG歴、今日遊ぶシステムのプレイ経験は言っうようにお願いします。
 そのあとGMの方から、緊張をほぐすような話題を一つ、二つ質問の型で振ってみますね。このときの反応もマスタリングの参考にします。
 
 「本名を名乗ることに抵抗がある人(特に女性)も少なくありません」の方は本名を紹介されるコンベでは必要はありません。
 セッション中、プレイヤーに向けて呼びかける用の愛称、ニックネーム的なものでもハンドル名的なものでも構いません。その類を言ってくれればよいです。
 極論ですけど「少女Aと呼んでください」「ではAさんでいいですね」でもアタシは構いません。
 
 後、自己紹介に抵抗がある人向けの方法として、ネームプレートを用意して、自分でプレイヤー名とPC名を書いてもらってたことがあります。GMであるアタシも、セッション中胸につけます。
 (名札はピンとクリップが一体型になってるものにします。レザーとかピンで穴があくと困るタイプのファッションの人がくるかもしれませんから)
 まずGMであるアタシがから、「こんな感じでネームプレート」書いてください、って率先するんです。
 
 これを先にやっておくと自己紹介の抵抗感もすごく薄れるようです。
 最近はちょっとやってないですけど。
 経験が少なく人が多いときは、自分でもまたやってみたいと思ってます。
 
 アタシ的には、こんなふうに考えています。
 ちなみに「『自己紹介をするマナー』だという話がありましたが」というのはちょっと違うんです。
 コンベンションの場合には、いろいろな必要があって「自己紹介」をするのですから、「『マナー』としては、捉えない方がよい」ってゆーのがアタシの意見です。
2001年11月16日:21時01分56秒
[【TRPGにおける自由】シナリオ改変の限界]Re:スタイル・システムによる差(横レスですが) / SOW
 SOWです

>匿名希・望さん
 え〜っと、誤認ではないかと思いましたので書き込みます。
>1)〜3)の人は許すでしょうが4)〜5)の人は拒否するでしょう。
カテゴリ4)は
>シナリオによって行動が制限されますが、シナリオ内での目標達成を必ずしも行なわなくて良いです
というのがSOWの初期定義なので、匿名希・望さんが挙げられている例であれば許諾されるものである、と考えています。
#匿名希・望さんの趣旨にはまったく異論ありません
#ただ、カテゴリ4)について誤認されているのではないかと考えたので書き込みしております
2001年11月16日:20時47分03秒
自己紹介は本当に必要なのか / No666
「自己紹介をするマナー」だという話がありましたが、本当に必要なのでしょうか?(私も効果は認めています)
見ず知らずの人間に自己紹介をするのは勇気が入りますし、本名を名乗ることに抵抗がある人(特に女性)も少なくありません。
RPGは仮想の人物や存在で遊ぶものですから、プレイヤー自身を他のプレイヤーに公表する必要性は殆どありません。

さらにこんな事例があります。
コンベンションで、プレイ前と中に、ロールプレイを除いて他のプレイヤーやマスターと口を聞こうとしないプレイヤーがいました。
もちろん、キャラクターの紹介はしてもプレイヤーは自己紹介していません。
他が話しかけても返事しかせず、彼のお蔭でテーブル全体が重い空気になるところ「でした」。
ロールプレイでは、彼は人並以上に発言も行動もしていたのです。
終了後、反省が終わったあとに、彼はそそくさと帰ろうとしました。
その態度に、さすがにマスターが思うところあって「もっとプレイヤーの和に解けこむ努力をしたらいかがですか?」と聞くと、彼はこう答えたのです。

「TRPGのプレイヤーとキャラクターは別々になります。ですから、自己紹介やプレイヤー間の会話が入ると、プレイヤーの知識や会話がどうしてもキャラクターに入ってきますから、ロールプレイの障害になるんですよ。僕は純粋にTRPGを遊びたいだけです」
2001年11月16日:20時12分49秒
[【TRPGにおける自由】シナリオ改変の限界]スタイル・システムによる差 / 匿名希・望

・宇津見さん
>私から見ればその程度、「敵役Aと味方役Bが入れ替わってしまった」「最後の敵と戦闘でケリをつけるつもりが、思いがけず交渉になってしまった」というの程度にすぎないわけです。

ただその場合、後者の方で言えば、「その敵によって起こっている問題を解決する」という目的自体は保持されていて、解決法が想定外だった訳ですよね。
私の事例の場合、目標は「ヒロインと村人を助ける」だった訳ですが、もはや「ヒロインを助ける為には村人を犠牲にしても可」になってしまった訳です。
#わざわざ引渡し直前を狙ったのは村を囮にする為です。

一応、半分の目標は保持された訳ですが、これがもし初期の目標が完全に拒否されてしまった(そして拒否がシステム上、在り得る)場合は、GMは想定外の解決法を認めても目標拒否まで認めないべきなのか、目標の拒否及び新目標の設定まで認めるべきなのか、これもGMの立場次第でPLの自由を許すかどうかは変わるでしょう。

1)〜3)の人は許すでしょうが4)〜5)の人は拒否するでしょう。
#myrtさん辺りは拒否でしょうかね。但し、「漠然とした目標」であればOKかもしれません

そして、GMの立場以外にシステムが影響を与える場合がある訳で、先の例では
 システム(世界設定込み)の許容範囲⊃シナリオの想定範囲 
な訳ですが最近の世界設定が作り込まれたシステムではこの差がかなり縮む事が予想されます。
よって、シナリオの逸脱について違った立場の参加者の対立が表面化しにくく、いざ発生した時にすり合わせ不足が現れるのかもしれません。

ちなみに今は亡き、多摩豊氏の著作「次世代RPGはこーなる!」(電撃ゲーム文庫)ではTRPGの世代分けで、
・第1世代・・・・・・(D&D、T&T等)キャラを中心として、その行動を表現するためにルールが作られていったもの(大意)
・第2世代・・・・・・(トラベラー、RQ等)世界があってその中でキャラが居るもの。
・第3世代・・・・・・(スターウォーズ、007RPG等)あるストーリーがあってその為にキャラと世界を作るもの
という分類が為されており、プレイスタイルの(第1世代)〜1)2)、(第二世代)〜3)、(第三世代)〜4)5)という感じの対応が見られて興味深いものがあります。
2001年11月16日:17時56分50秒
私もTRPGはゼロから始めたタイプです。 / 流れ流されマスターJJ
TRPGですがゼロから始めましたね〜。

私もそのせいなのか、自由にプレイしますね。

基本的にPC行動(キャラクターの行動)としてできる事にはNOとは言わなかったタイプなのかもしれません。 DAやDCが楽しめないタイプなのかもしれません。

結局何を言ってるのかわからなくなりましたが

『ルールが変わればプレイスタイルも変わる』
と言う事ではないのでしょうか。

そして、昔からの人ははゼロからの構築プレイをしている人が多く、また、最近はDAやDCなどの世界観を楽しむプレイから入っていると言う違いではないのでしょうか。

最近のGMやPLがゼロからの構築プレイになれていない為に、GMの予定外行動に「NO」と言ってしまうのでしょう。
また、システムと世界観のTRPGが増えてくれば、きっと古参マスター良さんのような違和感はなくなると思いますよ。

一ついえることはTRPGはみんなでその場その場考えて楽しんで行けばいいのではないかと言う事ではないでしょうか。


何の意見にもなってないですが、御勘弁を。
2001年11月16日:15時30分13秒
[【TRPGにおける自由】技術?マナー?]Re.技術とマナーとモラルと / S・A

鍼原神無さん、整理して頂いてありがとうございました。
失礼ながらついでに御礼させて頂くと、実は随分昔にOTEさんの主催されていた蒼月Conというコンベの『蒼穹(現代)』卓で
一度だけご一緒させて頂いた事がありました。閉会後のマスタリング論座談会でも『アドリブ系TORGマスター』として好き勝手
ゆってましたが、その時もお世話になりました。(まあ・・・憶えてないだろう、と思って黙ってたのですが、憶えてようがいまいが
やはり御礼はしておくべきかと考え直しまして。誠に失礼いたしました)

@鍼原神無さんWrote
>例えば、次のように整理すると分かり易くはないでしょうか?
>「習慣的にコレコレのTPOではコレコレと振る舞うえば失礼にならない、とされてる、約束事、振る舞いの体系」を「マナー」と呼ぶ。
>「習慣的な約束事だから、といった理由付けではなく、今は会議中だから、とか、初対面の人がいるから、とか、合コンだからとかの
> TPOにあわせて振る舞いを意図的に使い分けようとする場合、その体系や必要な考え方を」「技術」
>(社交技術――でもなんでも呼び方はいいんですけど)と呼ぶ。
(中略)
>なかにはマナーとモラルをゴッチャにしてる人もいるようですけど。
>こーゆーのは、先々混乱を招く可能性があるので、少しだけ気をつけた方がいいかもしれません。

僕も多少マナー/モラル/社交技術がゴッチャになっていた部分があったかと思います。(おかげで混乱しました)
また整理し直して書き込んでみたいと思います。ありがとうございました。(匿名希・望さんにもご迷惑おかけしました)
2001年11月16日:13時55分09秒
【TRPGにおける自由】誰も5)の人がいないので... / myrt
 私のプレイスタイルはちょっとニュアンスが違うかもしれませ んが「5)PCの行動はシナリオの成功によって制限され るべき」です(ゲーム理論信仰家)。

 私の場合、PCは設定された目標の達成に向けて努力することを義務づける ことを指しており、100%の成功をGMが保証することを指しません。 PLの目標を選ぶ自由はブリーフィングで吸収します。目標に 直接反しないサブ目標は自由です。私は、TRPGにおける自由は 制限内での手段選択の自由だと考えています。

 いかにもミッションインポッシブルシナリオ専用ですが、目 標を「所属パーティーの利益。力、富、名誉、好奇心...」と 漠然としたものにすればそれ以外にも適用できます。私がPLと して参加するときはそのつもりでやっています。

 実際のプレイはMOさんの箱庭型に近いでしょうか。 しかし私がGMをするとき、PLの考えた行動をしばしば却下し ます。なにせ5)なので、その行動は不利だと説明すれば事実上却下 になります。 そこで何故却下したかの説明によって、そこがどんな箱庭なのか、 今回はどんなゲームなのかを推察してもらい、確定していくわけです。

 納得いかない却下は、やはりゲームに対する不審を呼びます。しかし、 ゲーム中は「そういうゲームなんだ」と割り切ることにしています。 それが設定上の不備だろうと、GMの理解不足だろうと、PLの勘違い だろうと、押し切ったほうが良いことなんてほとんどありませんから。 突っ込むのは反省会ですね。
2001年11月16日:11時59分09秒
プレイングスタイルの違いとPL、PCの自由 / 化石になりかけのGM
MOさんの箱庭型という分類は面白いというか、的確な表現のようにも思えます。もちろん、箱庭に押し込めるという意味ではなく、箱庭を造るという意味ですが・・・
古参マスター良さんはわかりませんが、私はそのタイプですね。ですから、今の世界設定がしっかりしているものは、プレイしにくく思ってしまうのかもしれません。
赤箱の頃、今から10数年前のRPGは世界設定がシステムと分離していました。
#無いというと、うそになりますが、私にとって、また多くのGMにとって、無いのも同然だったはずです。
ですから、世界設定はファンタジーという大まかなものだけで、地図も0から作っていた方が多かったと思います。自然とキャンペーンシナリオが多くなっていました。
始まりの村と近くの山や森といった周辺地図程度から始めて、冒険が進むにつれ、隣町や、大きな街、首都、隣国と広がっていきます。まさに箱庭を造っているようなものです。
PLはその世界で、GMが用意した事件を解決していくことで、その世界の住人となり、その世界の状況や様子を把握し、世界を作り出しています。PLも最初は無知ですが、だんだんとその世界を知ることになります。もちろんGMもPLよりちょっと多く知っている程度ですが・・・
PCの行動は自由ですが、対するの暗黙の制限は・・・
「各PLは他のPLやPCたちと一緒になって、GMが用意した事件を解決しようと努力すること」
もちろん、もっと細々したものも有っりますが、この制約を守ることが大前提だとおもいます。
これがあるから、散漫になりがちなPCの行動に一定の方向性を持たせて、まとまりのあるセッションになっていたと思いますし、PLやPCに許される自由もおのずと制限されてるように思います。
そして、真っ白な紙に地図(世界)を作っていくことは、GM(私)だけでは出来ず、PLやPCの行動から刺激を受けて初めて出来るものですから、PCのとっぴな行為や、PLの思わぬ考えが、GM(私)には重要なものです。ですから、PLやPCの行動をGM(私)は「NO!」といわず、受け止めるという発想になっています。
PLやPCの行動に制限をかけない人の中には、このような経験をしている人が居るのではないでしょうか?
単発シナリオとは違って、ある程度の期間を使って、同じメンバーで真っ白な紙に世界を作る楽しみは、格別のものがあります。セッション以外でも、メンバー同士でその世界の話をするのは面白いものです。
でも、ドラゴンアームズやダブルクロスのように世界設定がしっかりしている物では、別の楽しみ方が合うのでしょうね。そうなると、PLやPCに対する制限や、要求が変わるのでしょう。その世界の状況を把握せずに、DAやDCをプレイすることは出来ませんもんね。

2001年11月16日:10時42分59秒
[【TRPGにおける自由】技術?マナー?]技術とマナーと創作事例 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#えっと、アタシのひとつ前の投稿でノーガキ書いた内容ですけど。具体例を書いておきます。
#以下は、アタシの創作です。(一部体験にもとづいていますけど誇張とかしてあります)
 
●とあるコンベンションでのセッション前のこと 1
GM「キャラメイクは終わりました?では簡単な自己紹介をプレイヤー本人とPCについてしていきましょう」
プレイヤーA(未経験者)「え? じ、自己紹介ですか?(なんで? どーして??)」
プレイヤーB(経験者) 「え〜? そんな堅苦しいの普通やんないよ」(←自分のサークルではやってないの意味)
プレイヤーC(経験者) 「コンベのマナーだからやろうよ」
プレイヤーA(初心者)(え、え、えぇ〜???:汗)
 
●とあるコンベンションでのセッション前のこと 2
GM「キャラメイクは終わりました? では簡単な自己紹介をプレイヤー本人とPCについてしていきましょう」
プレイヤーA(未経験者)「え? じ、自己紹介ですか?」
プレイヤーB(経験者) 「え〜?そんな堅苦しいの普通はやんないよ」(←自分のサークルではやってないの意味)
プレイヤーC(経験者) 「コンベではやった方がプレイが楽ですからね」
プレイヤーA(未経験者)「は、はぁ……」
GM「そうですね、はじめてプレイするわけですから」
プレイヤーB(経験者) 「そんなもんスかねぇ?」
プレイヤーB「じゃ、ボクから簡単に」
GM「お願いします」
プレイヤーB「なんたらかたら」
プレイヤーA(初心者)(あ、あんなふうにするのか、ドキドキ)
 
 ま、少なくともこれくらいの効果の違いは期待してもいいかな、とか思います。

 「マナー」は「慣習だからやる、やっておけば無難」って理由付けだから効果が意識されない。だから初体験者には意味不明になりやすい。

 技術論は「どんなTPOで何のためにやるか」を意識した理由付けだから、初体験社がいてもとりあえず、理由付けとか狙いとか一応の説明はできる。


#こーゆーのに「モラル」とか言い出したらやっぱり大げさで堅苦しいでしょう。
2001年11月16日:10時02分55秒
[【TRPGにおける自由】技術?マナー?]技術とマナーとモラルと / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#是通さん[技術?マナー?]の[識別子]いいですね。アタシもコレに乗り換えることにしました。
#[基礎論]は別の話題に使う事にします。
#鏡さん(ご無沙汰してます)「識別子、何を使ったら良いのか、さっぱり分かりません」とのことですけど。基本的に題名の一部で、“見出しのようなもの”とお考えになるとよいかと思います。
#私見ですけど“間違い”とか言うことはなくて、投稿主題のキーワードが他人に通じればそれが正解かと思います。
 
@S・AさんWrote
>ここで、マナーと技術を分ける基準はどこなのでしょうか?
>僕の読み取り能力不足によるものなのかもしれませんが、客観的に線引きすべき所が(僕には)見えません。

@匿名希・望さんWrote
>基本的に心証が全てです。
 
 えーと、こーゆーのも横レスって言うのかな? ともかく匿名希さん、S・Aさんすみません。
 
>S・Aさんへ
 匿名希・望さんの言われることは正しいです。
 えっと、アタシが思うには、匿名希・望さんが言われる以上に、「マナー」と「マナーに関する技術(社交技術)」とかは捉え方、考え方の違いで、実際行われることは同じ、と思ってしまっても構わないくらいかと思います。
 
 例えば、次のように整理すると分かり易くはないでしょうか?

 「習慣的にコレコレのTPOではコレコレと振る舞うえば失礼にならない、とされてる、約束事、振る舞いの体系」を「マナー」と呼ぶ。

 「習慣的な約束事だから、といった理由付けではなく、今は会議中だから、とか、初対面の人がいるから、とか、合コンだからとかのTPOにあわせて振る舞いを意図的に使い分けようとする場合、その体系や必要な考え方を」「技術」(社交技術――でもなんでも呼び方はいいんですけど)と呼ぶ。

 、と、どうでしょう?少しは整理されたのではないでしょうか?
 
 で、アタシは「社交術」の考え方をもう少しだけ精密にして、例えばセッションでのコミュニケーションでは、判定手順はコレコレのメカニズムが用いられるから、このような点に気をつけてコミュニケーションし方が効率がいいみたいなことも少しは言えるかな、と思ってまして。その辺を「技術論」と考えたいと思います。
 
 なかにはマナーとモラルをゴッチャにしてる人もいるようですけど。
 こーゆーのは、先々混乱を招く可能性があるので、少しだけ気をつけた方がいいかもしれません。
 
 「マナー」と「モラル」をごっちゃにするのは日本語的な誤解(翻訳経過からの混乱)なんで仕方ない面もあって、日本語の日常会話ではもう意識してもバカらしいくらいなんですけど。
 
 「マナー」はある文化伝統を共有する人々の約束事なので「普通の人マナー」と言うのは内容は不適当ですけど、表現としては成り立ちます。
 不適当って言うのはマナーなんて言うのは「郷に行っては郷にしたがえ」ってもんですから「普通の人のマナー」って発想自体が自文化中心主義で不適当、って意味です。
 
 「モラル」(仏語)は、本来個人的なものとされるので「普通の人のモラル」なんて表現はちぐはぐなんです。そんなものは本来は無い。
 「普通の人のモラル」に近い意味を、正しく表現しようとしたら「大多数の人々のモラルに共通するもの」とでも言うしかありません。
 「マナーを守ってください」と言うのは、TPOに適していれば成り立ち増すけど。「モラルを守ってください」なんて言うのは実は押し付けになります(モラルは本来個人的なものだから)。
 この辺、日本語の日常会話では曖昧になりすぎてるので、普段は意識すると疲れるだけ(苦笑)ですけど。議論のときは、必要に応じて意識してもよいかもしれません。
 
 余談になりますけど、日本語のカタカナ語で「マナー」に近い意味を本来持つ欧米語は「エティカ」ですつまり「道徳」(≒ethics)です。こちらも「ある共同体に共有されるもの」である点は「マナー」と同じ性格を持ってます。
 ですから「普通の人の道徳(心)」とか「道徳を守って下さい」とかって表現は、表現としてはすんなり成り立ちます。
 もちろん「守って下さい」って道徳の内容が旧弊なものだと、押し付けになりますけど。その問題は「モラルを守ってください」って表現が(本来の語義では)常に押し付けにしかならないって問題とは別性質の問題なんです。
 
 で、TRPGを遊ぶのに道徳心とかモラルとかが必要か?
 アタシが思うには、あっても構わないけど、過剰だと堅苦しいと思います。
 TRPGセッションの場で、他人に期待したりするのは、すでに押し付けではないかな、と思います。
#公共会場で行われるコンベンションでは、公共精神≒道徳心は要求されるでしょう。でも、それはセッション外でのことです。
 
 でもマナーや社交技術――意識的にTPOにあわせてく、って意識と方法は必要と思います。
2001年11月16日:00時55分57秒
プレイングスタイルの違いによる反応の違い / MO
TRPGは遊ぶ為の道具であり、どんな道具を選ぶか?どんな風に使い、何を楽しんでいるかは人それぞれ色々な考え方があり、それに適した楽しみ方がありますね。

なかなか、書き込みが多くて、追いついてませんが、
「TRPG総合研究室」らしく、感想ではなくて、分析/考察をしてみようかと思います。


然るにどうも、古参マスター良さんは、私の分類でいくと、
箱庭型、シミュレータ感覚のプレイスタイルで、遊んでいるのではないでしょうか?
#箱庭型、シミュレータ感覚(注意:私的な定義です)
マスターは、PCが行動できる範囲の設定、人物、事件等を作り、
その中でマスターの思惑を出来るだけ介さぬように、自由にPCに行動させ、
その行動結果の判定のみに専念するプレイスタイル。

代表的なシナリオタイプは、ダンジョンシナリオ、町での自由行動シナリオかな?

システムは、システムによる誘導が少なく、シナリオタイプの方向性が固定化されてない物が向いている。
 例)D&D、SW、RQ、GURPS等

…と書きましたが、当然古参マスター良さんが、どのように遊んでいるかは判るはずも無く、私の予想に過ぎません。

出来ればご自分で自分が楽しんでいるプレイスタイルが、そのプレイスタイルをまったく知らない人にも解る様に説明してくれませんか?(難しいかも知れませんが)

あなたが、どのように何を楽しんでいるかが伝わり、どこが何が面白いかが伝われば、あなたの様なプレイスタイルでプレイする人が多くなるかもれませんよ。

今のままでは、あなたの判断/意見は「どうして?なぜ?」といった理由が伝わっておらず、他人の理解を得られていない様です。

あなたのそのプレイスタイルでのプレイの楽しさの説明、方法論、他のプレイスタイルと比べどこが楽しいのか、どの点を楽しんでいるのか。

出来るなら、他のプレイスタイルに対してどこが優れているのか?何が欠点なのか?利点を引き出し欠点を補足するためのマスタリング方法等。(これはマスタリング研究室に書いても良いですね)
セッション開始時に卓の意思統一を図る工夫があるのならセッション運営研究室にとか?



しかし、「箱庭型、シミュレータ感覚」なプレイスタイルは、
数あるプレイスタイル(TRPGの楽しみ方)のうちの一つでしかないんでしょうね。

TRPG初期(旧D&D頃)から入ったプレイヤーは普通に一度はやってみた事があるでしょう。わたしも昔は良くやってました。
という事で私も何とか特徴を書き出して見ましょう。

<利点>
マスターが設定した状況下でプレイヤーが自由に動く事が出来る。
マスターの思惑を一切外す事により、プレイヤーの思惑を最大限生かす事ができる。
プレイヤー(PCではなく)の能力が重要になる。(プレイヤーの満足度が高くなる、真剣勝負だ)
失敗も成功もプレイヤーの責任になる事が多く、その世界で生きている充実感が得られやすい。

<欠点>
プレイヤー側の嗜好の拡散により、マスター側に負担がかかり密度の濃いプレイになる事は稀である。
なぜなら、プレイヤーがいつでもまとまって行動するわけでは無いので、プレイヤー一人一人個別に対応しなければいけなくなり、他のプレイヤーに対するフォローができなくなる。(この点はダンジョン等限定空間にする事により解消するのが常套手段である。)
プレイヤー同士の嗜好/方向性が違っていた場合は、まとまりの無いプレイになる。

細かい問題点はいくらでもあり、その為の対策もありますが長くなるので切りましょう。

どちらかと言えば、気心の知れた仲間で少人数でのプレイに向いているかな?

TRPG総合研究室 LOG 071の一番下の2001年11月13日:13時15分28秒【RPGにおける自由】私なりの理解では... / NYARさんの書き込みを参考にしております。
2001年11月16日:00時01分54秒
【TRPGにとっての自由】マナーか技術か+α / ログ
sfさん>
sfさんの注意の内、「故意に」というのは自分への注意と考え、反論します。 目的、行動、理由、全てにおいて、その注意はあなたの思い込みによる一方的なもので、無理矢理に禁止事項につなげて注意すれば良いと言う物ではありません。もっと考えて発言してくださいませんか?

匿名希・望さん>
マナー、技術両方に問題があると思う、というのが答えなのですが、経験によって補いやすい点を考えると技術の方の問題の比重は低いと思います。故に、どちらかというとマナーの問題の方が重大だと考えています。
その中でもモラルが低い人と言うのが特に厄介です。自分のモラルでいいと思った事が、普通の人のモラルでは悪い事であったりする場合もあるので。

2001年11月15日:23時06分58秒
[GMにナイショ]そのことでしたら / 十一代目三遊亭夜遊 改め ふぇにくす(城戸一輝)
 > えんどさん
 
 その行為が可能かどうか(その目的にその神業は使用可能か)は、ルーラーに確認とってますよ。
 ただ、明確な内容は伏せているってだけで。
 
 
 追記:クリスタニアですけど、蘇生の魔法はファラリス神官にのみ使える魔法があったはずです。
 レベルは8だったかな?
 うろ覚えですので、間違ってたらごめんなさい。
2001年11月15日:22時58分38秒
[GMにナイショ]ルールの認識誤差 / えんど
えんどです。
NOVAでは(そこそこ)発言してます。

NOVAは、ルールの認識誤差が激しいので、RLには相談したほうがいいとおもいます。
交渉&メレーの組合せで、掲示板が沸騰したように、「行動してからルール上の問題でストップ」なんて、流れが止まってしまいます。

NOVAは、パーティの連帯責任という考え方は少ないので「ルール(RLのこと)が保証する」のであれば、出し抜き歓迎だと思います。


チキン・ダイスさんへ
クリスタニアのルールブックは手元にないのですが、蘇生の魔法ってありませんか?
死んだ皇帝は呪文で復活。あなたのPCはお尋ね者。 で終わりそうな気がします。
とりたてて、感想でっす。
2001年11月15日:22時33分06秒
[GMにナイショ]鍼原さん、ご明察(笑 / 十一代目三遊亭夜遊 改め ふぇにくす(城戸一輝)
 あ、そうです。その“ふぇに”です(笑
 
 んーと……「円満解決ばっかりじゃ〜」のくだりは、わりと取って付けたイイワケなので、ごめんなさい。
 
 結局、そうすることによってマスターを含めた全員がたのしんでくれるのであれば、そうしたい。
 結局はそれに尽きるんですよね。
 なんでTRPGやるのって言ったら、楽しみたいからだけなんですもの。
 
 鍼原さんのおっしゃること、たぶん半分くらいしか理解できてないんですけど、
 ボクは「PC」らしさを追求しようとすると、どうも二者択一を迫られちゃうんですよね。
 というのも、新規のPCだと、過去のバックボーンがないから、キャラのスタイルから
 どうしても何種類かのスタンスが考えられちゃうわけです。
 んで、バラしちゃうと、ボクはNOVAやるときは大抵クグツを選ぶんですね。
 だから……
 ……って、ここから先はNOVA掲示板でするべきですかね?
 
 とにかく、繰り返しますけど、ボクにとってTRPGは楽しむことが目的であって、
 それ以上でも以下でもないんです。
 
 追伸:また、機会があれば一緒に遊んでください。
     前回のプレイ、大変楽しかったですから>鍼原さん
2001年11月15日:22時18分17秒
【RPGにおけるPCの自由】チキン・ダイスさんの謁見についての感想 / 鏡
 …識別子、何を使ったら良いのか、さっぱり分かりませんので間違ってたら御免なさい。時期を外した気もしますが。
 
 SOWさんの分類での立場は、何を隠そう「1)PCの行動は無制限に自由であるべき」な鏡です。そういう立場からの意見も参考になるかと思いますので。
 
 2001年11月15日:10時08分15秒の「私の出した例がまずかったかな? / チキン・ダイス」への感想を申し上げます。感想というよりは、もし私だったら、ということなのですが。
●私が暗殺するプレイヤーである場合
どう考えても「自分の種族を地上から抹殺する」ための行動ですが、何か根性のねじくれ曲がるようなことがあったと仮定して(^^;)。あらかじめ、プレイヤーとしてマスターや他のプレイヤーに「暗殺」を納得させるように手配します(そもそも件のプレイヤーはそういう技巧をまず身に付けるべきですね)。もっとも、切り殺せると分かった辺りで偽者だと判断してやめる可能性も大ですが。待てよ、切り殺すよりも人質に取るか、PCと斬り合いながら怪しげな会話を行うのも面白そう…。他のプレイヤーやマスターにどれが良いか訊いて(以下略)
 
●私がそれ以外のプレイヤーである場合
プレイヤーとしては、まず喜びます(^^)。実に面白いシチュエーションです。おそらくは幼帝を守ろうとし、(仲間の振りをしていた/何かに取り付かれている/実は偽者であった)邪悪な暗殺者に闘いを挑むでしょう。戦闘開始ですね。もちろん他の仲間と連繋して。シナリオですら想像できなかった場面ほど興奮できるものはありません。
 
●私がマスターであった場合
マスターとしては、まず喜びます(^^)。実に面白いシチュエーションです。次に他のプレイヤーに告げます。暗殺者の殺意に気付くかどうか判定するように。次いでイニシアチブかな?どうなるかはプレイヤーとダイス次第。暗殺者を倒せれば大成功。暗殺が成功したら反幼帝派は喜ぶでしょう。シナリオで想像できなかった場面ほど興奮できるものはありません。
 で、総論。無制限な自由には、当然無制限の責任が伴います。この場合、その暗殺という行為で周囲を楽しませる責任です。シナリオの範囲内であればマスターも助けてくれますが、それから外れたら相当大変。例示を読むと、そのための工夫と根回しはできなかったようですから、結果的には避けた方が良かったのだと思います。
 
 以上、無制限自由容認派(^^;)からの意見です。
2001年11月15日:22時13分46秒
[GMにナイショ]GMもプレイヤーの解釈聞くと嬉しいと思います☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ふぇにくすさんへ
 えっと、違ってたらゴメンなさい。「ふぇにくす」さんで、かつ、「城戸」さんて、もしかしたら、こないだ「ブルー・ローズ」同卓で遊んだ“ふぇに”さんですか?
 
 とか言って、しゃしゃり出てきちゃってごめんなさいね。
 横レスになります。(MARSさんもごめんして☆)
 
>#ただ、GMだっていつもいつもシナリオが円満に解決、ばっかりじゃ刺激がほしくならないかな?
>#って、余計なお世話かも……(^^;
 
 えーと、アタシの意見なんで、MARSさんは、きっと、別のお考えかと思うんですけど。
 アタシは自分が作ったシナリオで起きるできるごとが、例え、シナリオで想定されてた通りの展開になっても(極論です)。
 プレイヤーの人がその人らしくて、カツ、そのPCらしい「解釈」を表現してくれると嬉しいです。
 もちろん、他のプレイヤーさんたちにも説得力が感じられれば、シナリオのいろいろな変更はあたりまえなんですけど。
 
 やっぱり極論ですけど、プレイヤーさんから帰ってきた「(セッションでできた物語中の)できごとについての解釈」が想定からあまりはずれてないと、シナリオの想定からできごとの展開はズレても「うーん今回仕込んだネタは今イチだったかしら?」とか悩んじゃいます。考えすぎかとは思いますけどね(困笑)。
 
 アタシはアタシなりにシナリオに拘りあるんで、シナリオでの想定してなかったプロット展開に説得力が感じられたときは、たいてープレイヤーさんが表現してくれる解釈おもしろいですけど。
 
 えーと、アタシ的には、円満に解決(ハッピー・エンド)とか、悲劇的結末(アン・ハッピー・エンド)なんてのは、セッション展開(物語内容)の決着にすぎない、とも言えるんです。
 つまり、「いつも円満解決」でも、そこに至る紆余曲折がいろいろ違えば、円満解決の味わいだってまたその度ごとに違います。と思います。
 
 参考とかにはならなかったかもしれませんけど。
 横レスしっつれーしましたぁ☆
2001年11月15日:22時06分49秒
[GMにナイショ]楽しいですよねぇ、でも…… / 十一代目三遊亭夜遊 改め ふぇにくす(城戸一輝)
> MARSさん
 
 そう、楽しいんですよ。うまく決まった時は。
 でもまだまだ「うまく決める」ことは難しくて……
 お互いに、楽しいセッションをめざしましょ♪
 
 いつか、いっしょにその「楽しいセッション」を遊べるといいですね。
2001年11月15日:21時59分56秒
[複数のハンドルの使い分け]申し訳ありません / 十一代目三遊亭夜遊 改め ふぇにくす(城戸一輝)
 えと、一部で指摘されたので訂正いたします。
 
 何ヶ月か前にTRPG_FREE掲示板で何度か「十一代目三遊亭夜遊」の名前で投稿したことがあります。
 それで、今回の書き込みにあたって、前回の名前を失念していたことと、
 「ふぇにくす」の方が通りがいいと思ったのと、ふたつの理由からハンドルを変更することにいたしました。
 
 皆様には混乱をお招きするような言動をしてしまい、大変申し訳ありませんでした。
 今後このようなことがないように、十分注意いたしますので、今回のことはご容赦くださいませ。
2001年11月15日:21時54分49秒
re:コンセプトを外れていいなど言ってないのだが・・・ / 宇津見
 匿名希・望さんへ。
 実例をありがとうございます。いや、本当に、匿名希・望さんがどういう状況を仮定して話をしておられるのか、わからなかったので。
 でまあ、その実例の件ですが、別にいいんじゃないんですか、それ。
 そういうのにまで、無理に「GMが本来意図するシナリオのコンセプト」に従わせる必要があるといっておられる方は、いまのところ、いないようですし。
 私から見ればその程度、「敵役Aと味方役Bが入れ替わってしまった」「最後の敵と戦闘でケリをつけるつもりが、思いがけず交渉になってしまった」というの程度にすぎないわけです。で、アドリブで対応とか、うまく行かず不発のセッションに終わってしまうとか。

 でまあ、セッション中の一休みの間に、GMに相談するとか、終わった後のには、次回はもっと説得力のあるシナリオを作りましょうとでも、GMは反省しておいて。


2001年11月15日:21時52分45秒
[GMにナイショ]できうるので有れば / MARS
  もちろん、ふぇにくすさんの言うように、ナイショにして置いて、旨く決めるって事は凄く楽しいと思うんです‥‥
  そう考えると、私の力量不足な面があると思うんです。
 
  だから、ルーラーさんの力量が計れて、なおかつうまくいきそうだなって言うことで有れば、むしろナイショは推奨です。(^^)
2001年11月15日:21時51分09秒
【意見整理】[プレイヤーへの聞き取りなど]による[却下されるべきプレイの限定ミニマム化]の解決案 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
前提:解決したい問題の認識
 TRPGにおけるワールド解釈の多様性と、その活用を前提とみなしたシステム・シナリオでは、旧来型のシステムでは有効だった「ワールドの客観性幻想」に基づく「却下されるべきプレイ」の判断方法だけに頼るわけにいかない。場合によってはかえって新たな問題を生むことも懸念される。
 旧来の考え方がまったく無効なわけではないが、比喩的に言って、方法論のヴァージョンアップが必要と思われる。
 特に、内輪でのプレイだけにセッション経験が偏っている人の場合、気づかない内に偏頗なワールド解釈にはまり込んでしまう危険性がある。左記の問題自体は旧来のシステムでもみられた問題なのだが、「解釈の多様性を活用する」傾向のワールドではこの種の問題が拡大再生産され易いと考えられる。
 また、対応策の方面でも、「ワールドの客観性幻想」が近似として有効に機能し得るシステムでは、ワールド・サプリの量を読みこなした上での判断の方が信頼できる、などの強引とも言える対応もある程度有効だった。
 しかし、「解釈多様性活用」タイプのシステムではこうした方法だけでは対処しきれないし、場合によっては際限の無い解釈妥当性論争という、不毛な事態を招く可能性もある。
提案:自分の解決案
 GMの公正な裁定で却下や修正もやむを得ないプレイの性格(判断条件)限定。特に、偏頗な解釈をたてにとった強弁など、旧来のマナー論、現場判断だけでは対応しきれない(または新たな問題を生みかねない)問題プレイの性質限定。
 同時に、検討課題になるが、GM裁定による「却下」は「最後の手段」として、合議・協議などに基づいて、セッションのその場での妥当な解釈を編み出す実践論のノウハウ化。特に、行動申告「却下」に至る前のオプションのノウハウ化(「却下」プレイのミニマム化)。一案として、「GMからの代替案提示」、「プレイヤー間での代替案検討の誘導」、「GMによる選択肢提示」などのノウハウ化(もできれば検討したい)。
制約条件:類似するが駄目なこと
 「ルールやワールドのGMによる恣意的解釈」だけ・を根拠にした裁定。
 「他のプレイヤーが不快がってるから」とか「不快に思うだろうから」といったGMの主観的判断・だけ・に頼りすぎた裁定(過去の経験則・だけ・に頼りすぎた裁定も含む)。
論拠:体験した事例
「[【TRPGでの自由】事例]深淵『オラのおばばはまじない師だった』( TRPG総合研究室 LOG 073,カンナ記,2001年11月15日:17時38分27秒)
補足≫上記事投稿では、事例に挙げている困ったプレイが基本的にはワールド設定に反することを強調してあります。左記は事実ではあるのですが、実は、ユーザーによる多様な解釈を意図的に活用することを狙っている「深淵」のワールドでは、設定を論拠に「まじない師のおばばが深淵について知っている」と強弁することも可能なのです。この事自体は多様な解釈 の活用を積極的に狙っている「深淵」のようなタイプのシステムでは避け難い弱点と考えられます。
 こうしたタイプのTRPGでは、「解釈をタイトにするとシステムの長所・利点・魅力などなども損ないかねない」といった構造的問題があります。
 一方、「解釈妥当性をめぐる議論はセッション現場にはそぐわない」かといって「GM個人の裁量だけで解釈を確定すると、場合によっては公正感が損なわれたり、遺恨を残すようなことにもなりかねない」。
 そこで既述「提案:自分の解決案」のような方向で対応手法のノウハウ化を検討してみたいと思います。

2001年11月15日:21時48分33秒
【意見整理】[プレイヤーへの聞き取りなど]による[ワールド解釈と公正なマスタリング両立]の解決案 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
前提:解決したい問題の認識
 TRPGにおけるワールド解釈の多様性を当然の前提とみなしたうえでの「セッション参加メンバーの自由(プレイヤー達もGM、この場合『解釈の自由』も含まれる)」と「GMによる公正な裁定」のTRPGセッションでの二つの原則の両立。
提案:自分の解決案
 現状では個人的努力目標だが、セッションの限られた時間の許す範囲で問題行動の根拠とされ得る、ルール箇所、ワールド箇所についての解釈をプレイヤー達できるだけ多くから聞き出し、その上でGMの裁量を提示する。ただし、セッションの楽しさを損ねかねない理に走った議論にならないよう、また不必要に長引かぬようGMが公正に司会する(「聞き取り」程度に収める)。
制約条件:類似するが駄目なこと
 「ルールやワールドのGMによる恣意的解釈」だけ・を根拠にしたまたは押し付ける型になる裁定。
 「他のプレイヤーが不快がってるから」とか「不快に思うだろう」といったGMの主観的判断・だけ・に頼りすぎた裁定(過去の経験則・だけ・に頼りすぎた裁定も含む)。
論拠:体験した事例
 「[【TRPGでの自由】事例]深淵『オラのおばばはまじない師だった』( TRPG総合研究室 LOG 073,カンナ記,2001年11月15日:17時38分27秒)
補足≫上記事投稿では、事例に挙げている困ったプレイが基本的にはワールド設定に反することを強調してあります。左記は事実ではあるのですが、実は、ユーザーによる多様な解釈を意図的に活用することを狙っている「深淵」のワールドでは、設定を論拠に「まじない師のおばばが深淵について知っている」と強弁することも可能なのです。この事自体は多様な解釈 の活用を積極的に狙っている「深淵」のようなタイプのシステムでは避け難い弱点と考えられます。
 こうしたタイプのTRPGでは、「解釈をタイトに限定するとシステムの長所・利点・魅力などなども損ないかねない」といった構造的問題があります。
 一方、「解釈妥当性をめぐる議論はセッション現場にマッチングがよくない」かといって「GM個人の裁量だけで解釈を確定すると、場合によっては公正感が損なわれたり、遺恨を残すようなことにもなりかねない」
 そこで既述「提案:自分の解決案」のような手法を考え、「深淵」ではありませんが、ワールドの解釈によるメリットを組み込んでいるシステムのマスタリングで使ってみています。

2001年11月15日:21時47分16秒
[GMにナイショ]ごめんなさい。ハンドルが変わっちゃいました。 / ふぇにくす
 すみません、先ほどの「城戸一輝」は私の別のハンドルです。
 ついうっかり、使ってしまって、混乱させてしまうことになったらごめんなさい。
 
 あと、追記です。
 
 MARSさんは「考えてくれたのに申し訳ない」と言ってくれましたが、
 そんなことないですよ。
 あくまでも、考えるのは「問題解決の一方策」であって唯一絶対のもではないですし、
 また、自分しか知らない自分の考えで行動を起こすわけだから、他のPCの妨害もあると思います。
 PLは分かってるんだけど、PCは分かってない……
 そういう状況も楽しいですね。
 今度遊ぶ時は、みんなに考えを述べてみることにします。
 
 #ただ、GMだっていつもいつもシナリオが円満に解決、ばっかりじゃ刺激がほしくならないかな?
 #って、余計なお世話かも……(^^;
2001年11月15日:21時41分08秒
[GMにナイショ]なるほど。そうかもしれない…… / 城戸一輝
> MARSさん
 
 > とくに、ルール解釈に幅のある、NOVAの場合は解くにルーラーにだけは話して
 > 置いて欲しいなぁなどと思ってしまいます。
 > それで、ルール解釈の話になることも多いですし、初心者の人を交えると、
 > そういう会話だけでも引かれてしまうし‥‥(くすん)
 
 う〜ん、そういわれればそうかもしれないですね。
 ボクは、NOVAをまだ3回くらいしかやったことがないので、MARSさんのご意見、今後の参考にさせていただきますね。
 ボクも、みんなと楽しみたいだけであって、GMさんが嫌がっちゃうのは本末転倒だと思ってますから。 
2001年11月15日:21時25分13秒
【TRPGにとっての自由】匿名希・望さんお答え頂きありがとうございます / S・A

匿名希・望さん、お答え頂きまして誠にありがとうございます。

>基本的に心証が全てです。
>だからグレーゾーンの扱いは慎重であるべきだと主張していた訳です。
>でも例えば宣言した時点で「本当にやるの?」とかPL・GMレベルで話し合い、理由について納得させられないのに強行しようと
>するならマナー違反と見なしてもいいでしょう。 但し、その限りでもやはりゲーム内処理で済ませられるならそうするべきでしょうが。
>基本的に納得はできないけど、本人の中には楽しませようとする意欲があるのかもしれないし、
>(例の様な極端な場合は別として)一見、突拍子もないけどひょっとしたら後で面白くなる伏線なのかも知れませんし。
>#後の意外性の効果を狙う行動なら今、明かすと効果が半減しますから説明しにくいのかもしれません。

個人的には微妙ですね・・・。(「グレーゾーンの扱いは慎重であるべき」は同感ですが)
本来の意図はどうあれ、他人の事を配慮するのはマナーの範疇に入るように思いますので。
(『(例の様な極端な場合は別として)』とありますので、この事例は別にしても)後の意外性の効果を狙う行動、にしても
「○○という行動をとったら相手がどう思うか」は考えておくべきかと。
「○○という展開をさせたいが、××の手段では相手が不快になるだろう、ならば◎◎にしよう」という形であれば最終的には
やはり技術よりマナーに帰する気もするのですが。なぜ、同じような事をするのに技術を磨く必要があるか、と言えば相手に
不快感を与えずにそれをやって、自分も相手も楽しませる為でしょうし。
・・・上手くできればいい、という結果論だけではあまりにリスキーかと思います。(そのリスクを避ける為の情報交換を提案して
います)まあ、実地練習(苦笑)をした後で感想なども聞けるかと思いますので、そうしたやり取りが行っていければツボやタブーも
わかりますし、結果として問題行動はなくなっていくかと。(コンベンション等では別の手法を考えないといけませんが)
2001年11月15日:21時19分48秒
[GMにナイショ]それは‥‥‥(はうう) / MARS
  ルーラーの心情としては、ルーラーにだけでも、話をして置いて欲しいなぁ‥‥とか思うなぁ‥‥
  突然言われて、しどろもどろになってしまうから‥‥(^^;;
  それに、できれば、おもしろい使い方とか、楽しい効果を、むげに却下してしまったり、思ったとおりにいかないなんて事になったら、
 考えてくれたプレイヤーさんにも申し訳ない。
 (私の場合、無理に取り入れて、シナリオががたがたになってしまうことの方がおおいれす(TT))
  それに、他のプレイヤーの方々にもセッションの遅滞につながって迷惑を掛けてしまうし‥‥
 
  とくに、ルール解釈に幅のある、NOVAの場合は解くにルーラーにだけは話して
 置いて欲しいなぁなどと思ってしまいます。
  それで、ルール解釈の話になることも多いですし、初心者の人を交えると、
 そういう会話だけでも引かれてしまうし‥‥(くすん)
2001年11月15日:21時05分52秒
[【TRPGにとっての自由】チキンダイスさんに質問です。 / MARS
  ちょっと状況があやふやな部分が多いので、おおざっぱな質問をさせてください。
 
  まず、単純にカゲムシャだったと言われた場合どうなるんでしょう?
  やっぱり、マスターの横暴でしょうか?
  というか、その状況だと、どうやってもカゲムシャを配置しているとしか思えないんです。
  仮に、マスターがそういう設定をしていなくても、私がプレイヤーなら納得してしまうし、それ以前にカゲムシャの可能性を考えて、
 暗殺に適した場面とは判断できないと思うのです。
 
  これが、OKなら、それはマスターの力量不足だったんだろうなと思う他はないです。
  また、カゲムシャの可能性も0だと言える状況証拠が、揃っていて、そういった場面にした場合も同様です。
  どう考えても、その場合は、幼帝の扱いが軽々しすぎますから‥‥
 
  ただ、シナリオ変更をさせるべきかどうかなら、やめておいた方が良いと思います。
  ここは目をつぶり、マスターのシナリオどおりにプレイをして、
 セッション終了後に反省会で言うとか、その程度にとどめておく方が良いと思います。
  ちなみに、これってマスターだけの問題じゃなく、他のプレイヤーも、
 そういった状況で暗殺を予測できないとしたら、ちょっと注意不足でしょう。
  その人だけが完璧な暗殺案だと強弁しているのでなければ気付けるです。
 
  ただ、私も気付ける暗殺を見逃したことはありました(^^;;
  やっぱり、人の能力には限界があって、毎回完璧にこなせるなんて事は希なんじゃないでしょうか?
  そう考えると、そのマスターさんの力量不足を責める気にはどうしてもなれません。(^^;;
2001年11月15日:20時50分00秒
[GMにナイショ] こんなのはどうでしょうか? / ふぇにくす
 こんばんは。ふぇにくす(Phoenix)と申します。
 
 えーと、今こちらの掲示板で白熱している議題とは少し外れますので、認識子を自作しての投稿です。
 
 ボクは、最近トーキョーNOVAを遊ぶ時に、「GMにナイショ」をよく使います。
 自分の使える神業を効果的に組み合わせての問題の解決方法を思いついたときなんかに、そうするのです。
 もちろん、他のPLにもナイショはナイショですが、土壇場での行動を楽しんでいます。
 当然、シナリオの最終目的からは外れないようにと細心の注意はしますし、
 ネックとなりそうなPC(PL)とは、休憩中などに打ち合わせもします。
 
 もちろん、他のPCの機転によって妨害され、目論見が外れてしまうこともあります。
 その時のための「キャラクターの立場」にのっとった、その行動の言い訳も、用意します。
 そして、最後の最後まで言い訳が見つからない時は、その無茶を行いません。
 PCとしての行動を、自分から複数作っておくわけです。
 どちらに転んでも平気なように。
 PCの目的を2種類用意する、といってもいいかもしれません。あるいは、PCの設定を。
 
 必ずしも、この遊び方が正しいとは思いません。
 それに、トーキョーNOVAはいろいろな意味で「特殊」なRPGだと思います。
 PC達が「仲間」ではないなど、独特の世界観がありますし、
 おそらくはここで議論されているであろう、「一般のファンタジーRPG」ではありませんから。
 
 ただ、ボクは何人かの人とこうやって遊んだりしましたが、今までの人たちは
 「楽しかった」と言ってくれます。
 それが嬉しくて、ボクはまた、みんなの裏をかこうと思うわけです。
 
 PCの設定を作るのではなく、シナリオに隠された設定を付け加えてしまう……
 もしかしたら、ボクの遊び方はそういうものなのかもしれません。
 また、そういった遊び方がキライな人がいる時は、こういうことをしないつもりです。
 
 なんだか、自分の遊び方を説明しているだけになってしまいました。
 みなさんは、こういう遊び方ってどうでしょうか?
2001年11月15日:20時32分31秒
コンセプトを外れていいなど言ってないのだが・・・ / 匿名希・望


>いや、ですから、どういうゲーム/シナリオ/展開にて、どういう行動をとったら、あなたの想定している「コンセプトから外れてても、より面白くするプレイ」なのか、具体例をあげてください。

私は3)の立場だと明言しているのに、そんな具体例を求められても困るのですが。
システムのコンセプトなんて、ルールや世界設定と同格の存在でしょ?
ある1シナリオのコンセプト(テーマというべき?)でなら、ズレが生じる事もありますが。

>「ゲームやゲームセッションの基本コンセプトから外れる例」として、ゲームセッションの真っ最中に「クトゥルフで邪心崇拝者」「TORGでハイロードの手先」「ペンドラゴンで騎士道無視」というのを挙げて(....追加で入れれば「ウィッチクエストで暴力による事件の解決」)

こういうのは殆どシステムコンセプト違反に属する物では?
この点で宇津見さんと見解の相違が無くなったからといって、私は宇津見さんだけに向けて書いてる訳じゃないんですから「それなら書かなくてもいいじゃないか」なんて言わないで下さいよ。

先ほどシナリオとシステムのコンセプトのずれと言いましたが、これについては以前「特定の種類のシナリオの為に作られたシステムであれば、シナリオの逸脱が即ゲームシステム上の逸脱になりうる」と書きました。

マイナーですが、『MAGIUS町内防衛隊』ではシステムコンセプトが「巨大ヒーローVS怪獣モノ特撮の再現」であり、「怪獣被害を何とかする」以外のシナリオは不可能に近いです。
#いや、ひょっとしたらできるのかもしれませんが無意味といった方が近いかも

これで防衛隊員のPLが怪獣被害を放って置く様なら問答無用でシステムコンセプトへの違反としますよ。

でも、例えば(てゆ〜か以前やった)SWで悪玉に狙われているヒロインが一般の村に逃げ込んだ所為で村全体が脅迫にあうシナリオがあったんですが、GMは「PC達が何とかして村人達を説得し、共通の敵(その村は敵側の搾取を受けていた)に対して立ち向かう勇気を取り戻させる」とかいうテーマを期待していたんですよ。
でもPL(私含め)は余りの村人の卑屈っぷりに説得する気も起きずにこっそり引渡しの前日ヒロインかっさらってトンズラこいたんですよ。
#結局、途中で追いつかれたので、なし崩しにラストバトルになってしまいましたが

明らかにシナリオの趣旨には反していたと思うんですが、村人を説得しようとする時の台詞に自分自身ですらあまりにも寒いものしか思いつかなかったんで説得ルートは諦めてしまいました。
でもシステムのコンセプト(&その他)上、有り得ない話ではないですし、あのまま寒い台詞でGMがしかたなく説得された事にしたり説得失敗で突き出されるよかマシな結果だろうと思って押し切りました。
#結果としてはとばっちりで村がかなりの被害を受ける事になりました(ミッション不完全成功扱いでした)

勿論、ここでもっとビシッと決まる台詞を考えていたら説得ルートに行けたのかもしれませんがそこで技術的な批判だったら甘受しますけど、GMに非協力的とか非難されたらキレます。

・S・Aさん
>ここで、マナーと技術を分ける基準はどこなのでしょうか?
>僕の読み取り能力不足によるものなのかもしれませんが、客観的に線引きすべき所が(僕には)見えません。

基本的に心証が全てです。
だからグレーゾーンの扱いは慎重であるべきだと主張していた訳です。
でも例えば宣言した時点で「本当にやるの?」とかPL・GMレベルで話し合い、理由について納得させられないのに強行しようとするならマナー違反と見なしてもいいでしょう。
但し、その限りでもやはりゲーム内処理で済ませられるならそうするべきでしょうが。
基本的に納得はできないけど、本人の中には楽しませようとする意欲があるのかもしれないし、
(例の様な極端な場合は別として)一見、突拍子もないけどひょっとしたら後で面白くなる伏線なのかも知れませんし。
#後の意外性の効果を狙う行動なら今、明かすと効果が半減しますから説明しにくいのかもしれません。
2001年11月15日:19時51分09秒
TRPG総合研究室 LOG 071,072,073 / sf

 以下のログを切り出しました。

 管理者よりの警告です。最近の話題のなかには、多数の筆名を使い分けて持論を補強しようとしているかたや、他の掲示板と筆名を変えて振る舞うようになったかたが見受けられます。また、あとから「〜のための故意に○○したんですよ」などと書いているかたも居られます。
 これらは簡易掲示板利用マニュアルあります注意事項(禁止事項)の
場を混乱させるのを目的として発言しないでください。結果として場が荒れた場合に「こうなるのは分かっていたんですよ。この場のためを思ってわざと悪役になってみたんです」なんてのも、いいわけにはなりません。」に抵触します。

 また、マニュアルにありますように「自分の意見・体験を一般的・社会的な要請・意見であると主張するのは、議論の泥沼化を産みやすいようです。避けましょう。」 自分の体験事実を引くことは当然必要ですが、自分の体験がどんな場にでもあてはまるものだと思いこむと危険です。見えない前提条件を無視して論を進め執着すると、正しい部分も含めて相互に拒絶される危険がありますので、ご注意ください。

 ここで問題提起や反論をしているみなさまに、試験的な意見整理の方法を提案します。 それぞれが現在の論題だと考えている「解決したい問題としてなにを認識しているのか(前提)」「自分の解決案(提案)」「解決案に似ているがやってはならないと考えていること(制約条件)」をまとめ、「自分の実際にでくわした事例(論拠)」を具体的に示して解説してください。 題名は「【意見整理】[解決案]による[問題認識]の解決案」としてください([解決案]や[問題認識]には自分の意見を数語でまとめましょう)。
 以下に、フォーマット案を示します。HTMLに詳しいかたでしたら、(Hを用いない)別の読みやすい記法にして頂いてもかまいません。ただし、DLを利用したのは、短くしてほしいという意図もあります。


<dl>
<dt>解決したい問題の認識
<dd>なんたらかんたら
<dt>自分の解決案
<dd>なんたらかんたら
<dt>類似するが駄目なこと
<dd>なんたらかんたら
<dt>体験した事例
<dd>なんたらかんたら
</dl>

これは以下のように表示されます。

解決したい問題の認識
なんたらかんたら
自分の解決案
なんたらかんたら
類似するが駄目なこと
なんたらかんたら
体験した事例
なんたらかんたら

 複数あるなら、それぞれについて、個別のメッセージとして投稿してください。他人への反論などは含めない、純然たる自分自身の持論をまとめなおすことで、それぞれがなにを考えて書いていたのかを整理するのが目的です。なおこの【意見整理】に対する意見・反論は禁止します

 ああ、そうだ。タグについて補足しておきます。引用を字下げしたいなら、ulではなくblockquoteをお使いください。これはまさに引用部分を示すためのものです。


2001年11月15日:19時22分28秒
【TRPGにとっての自由】宇津見さんすいません(Re.そういうことではない) / S・A

わあ!宇津見さん、ごめんなさい。

僕は「宇津見さんの事例はもっともだなあ。・・・あれ?でも匿名希・望さんは「技術の問題だ」って言ってるぞ?
マナー?技術?・・・線引きが良く解らないけど、こっちで勝手に判断しちゃまずかろう・・・」と思って、悪いなあと思いつつ
お尋ねしてしまったのです。ついでに言うと、宇津見さんのご意見である

>まあ、この件についての私の見解は、「やはり、同席する参加者と、ちゃんと意図のすりあわせをやろうよ。
>でないと、こんなトラブルの元だよ」です、はい。技術かマナーか以前に。

という点には同意です。(一応そうした意見を書き込んできたつもりではあります)
ただ、「意図のすりあわせを行う理由」はマナーに帰する事で「意図を伝える方法」は技術論になるのではないかと。

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