TRPG総合研究室 LOG 052

TRPG総合研究室の2000年10月09日から2000年10月16日までのログです。


2000年10月16日:00時12分21秒
RPGの定義の意義 / 紙魚砂
 意義があるとすれば、

・いまTRPGを遊んでいる人が「TRPGでこういう遊び方をしている」というのを把握する。
・定義から遡って「こんな遊び方もできる」というのを発見する。

…の以上2点でしょう。で、どんな遊びも時代と共に微妙に変化するし、ましてやTRPGのような境界の曖昧な遊びは定義がコロコロ変わって当然と思います。
 なので、「自分の遊び方は『定義』から外れてしまう」という場合には、その『定義』こそが間違っていると考えるのが筋だと思いますが。
2000年10月14日:12時02分04秒
困ったちゃん達 / 白鬼
黒鳥さんの4つの例では、結果として卓の雰囲気を壊したことは大人げないとおもいますが、その原因となる部分は心情的に理解できます。 いわゆる、「それが人情ってもんでしょう」と言えることだと思います。
現に、多くのTRPGのルールでは、それらの救済策が考えられており、GMがハウスルールとして提案することで最悪の結果を回避することは十分可能だと思います。 もし、その壊れた雰囲気を放置しておいたとするなら、GMがだらしないと思われる場面も少なくないでしょう。

●振りなおしを認める。
●1D6を固定値4と見なして、能力値を振り分け制にする。
●ダイスを先に振り、結果を何処に当てはめるかをあとから決める。
●ヒーローポイントのルールを導入する。それを消費することで、振りなおしたり、成功を買えるようにする。
●死亡ダメージを受けた場合、気絶したことにする。
●気絶ダメージや死亡ダメージを受けても、一定時間戦闘を続行できるルールを導入する。
●他のPCに、そのPCを助ける理由を与える。
●他のPCに、そのPCを助けた場合、ゲーム的なアドバンテージをあげる。

個人的には、「役立たず、主人公の法則」に基づき、不利なPCやビギナーPLのPCを物語の中心に据えたマスタリングをするのが一番だと思います。

もっと、より問題の度合いの大きな困ったちゃんの例を挙げておきます。 ちなみに、私はこういったPLと卓が一緒になったら、もうお手上げとしか言いようがありません。

小説やマンガの主人公のように自分のPCとNPCだけで、ストーリーを進めようとする人。
コンピュータゲームのように選択肢を選ぶだけで、ストーリーが進むと思っている人。
出番は取り合いするものであり、その成果をロールプレイの成果と思っている人。

共通して、みんなで楽しむという発想が欠けている人です。

○自分が楽しく、他に楽しんでいる人がいれば、コミュニケーションに問題無いと誤解している人。

楽しくないと思っている人がいるってことを全く気にしていないか、気付かない人たちです。 セッション開始以前に既に知り合いである場合に多く、当人たちだけで延々と盛りあがっている事が多い。 これにGMが加わると、取り残されたPLの心中察するに余り有ります。
2000年10月14日:04時57分27秒
【RPGのプレイスタイル】問題を起こすタイプの人 / kaji

>黒鳥さんへ

 ちょっと気になったのでカキコしますね。

>○キャラクターを作るときに、能力値が自分の重い通りでなかった場合に愚痴をこぼし続け、卓の雰囲気を壊す人、
>○キャラクターの行動が自分の思ったとおりに成功しないと愚痴をこぼし続け、卓の雰囲気を壊す人、
>○シナリオ中、自分のキャラクターが死ぬ、またはプレイヤーの手から離れると愚痴をこぼし続け、卓の雰囲気を壊す人、
>○自分の都合や思いのみでキャラクターを動かし、他のプレイヤーさんに合わせようとせず、卓の雰囲気を壊す人、


 ↑って別にTRPGに限らず一緒に遊びたくないタイプの人間じゃないですか?
 一般的なものに言い換えると

>○最初の条件(陣地や、駒とかかな)が気に入らない場合に愚痴をこぼし続け、場の雰囲気を壊す人、
>○自分の手番の結果が自分の思ったとおりに成功しないと愚痴をこぼし続け、場の雰囲気を壊す人、
>○ゲーム中、負けが決まってしまったり、手番がなかなかやってこないと愚痴をこぼし続け、場の雰囲気を壊す人、


 …と、なりませんか?

>○自分の都合や思いのみでキャラクターを動かし、他のプレイヤーさんに合わせようとせず、卓の雰囲気を壊す人、
#これはちょっと思いつかないや(^^;

 こう、問題を起こす、起こしがちなタイプの人の特徴って「プレイスタイル」よりも「その人自身の性質」によるものじゃないでしょうか?
#「自分勝手」だったり「我侭」だったり「周りを鑑みない」人ってのは『ゲーム』主体だろうが『キャラプレイ』主体だろーが迷惑で
#常に周りを見渡せる、場に合わせて楽しめる人ってのは『ゲーム』主体だろうが『キャラプレイ』主体だろーが特に問題は起こさないと思うのだけど?
 結局の所、そういった「性質的に」問題のある人が特定のプレイスタイル上で周りに不快感を与えるのであって、
プレイスタイル自体に問題があるとは思えないのです。
#まあプレイスタイルによって一長一短はあるので、向き不向きなセッションの方向はあると思いますが。

##「問題のある性質」と言うより「多人数での遊びに向かない性質」と言ったほうがいいのだろか…

 
 
>ALL
 ところで『RPGの定義』について議論が出てるみたいなんですけど、どのような目的の元で議論が行われてるのでしょうか?
#こー、ここで定義が決まると、どんなトコで役にたって、どーいう場面で便利にななったりするのかな?と思ったもので
2000年10月14日:02時41分04秒
【RPGのプレイスタイル】:コンベンションにおけるマスターの視点からの感想 / 黒鳥
 こんにちは、数ヶ月に一度くらいしか書き込まない黒鳥というものです。 普段はROMなので、こういった信条めいた話に嘴を刺すのは出し逃げになりそうなので 遠慮していたのですが、思うところがありましたので書込みます。

 私はいつもの面子は集まれないが、ゲームがしたくてしょうがないときにたまにコンベンションに出ます。 そこで飛び入りマスターを募集していた場合は大抵マスターを志願します。 なぜなら私はマスタリングが大好きだからです。
 さて、そんな時に気になることがいくつかあります。それは、

○キャラクターを作るときに、能力値が自分の重い通りでなかった場合に愚痴をこぼし続け、卓の雰囲気を壊す人、
○キャラクターの行動が自分の思ったとおりに成功しないと愚痴をこぼし続け、卓の雰囲気を壊す人、
○シナリオ中、自分のキャラクターが死ぬ、またはプレイヤーの手から離れると愚痴をこぼし続け、卓の雰囲気を壊す人、
○自分の都合や思いのみでキャラクターを動かし、他のプレイヤーさんに合わせようとせず、卓の雰囲気を壊す人、


 主にこの四点です。誰が聞いてもひどい話だと思うでしょう? いるんです、実際に(^^;
 もちろん、キャラクターがプレイヤーの意図によらずプレイヤーの手から離れる可能性を示唆することから分かるように、 私はややゲーム性を重んじますが、キャラクターロール自体は否定しませんし、むしろ、 あまりにシステマチックな戦略を立てるよりはキャラクターらしさを出すことに楽しみを感じます。

 しかし、甚だしい場合というものは多々存在します。 プレイヤーが納得済みでキャラクターが対立しているのは楽しいですが、 プレイヤーが対立するのは楽しくないと感じます。これは普通の感覚だと思います。

 そして、以上私があげた「気になる点」を起こす方の割合は残念ながら、「私はキャラクターロールを重視します」という方に多いように経験的には感じられます。

 これは冷静に考えれば当然で、ゲーム性を重視する場合、「不利になることが分かっている」プレイヤー間の対立はそうそう起こさないでしょう。 一方、キャラクターロールを重視する人の中には自分のロールに夢中になるあまり、「他のプレイヤーさんの気持ちを忘れてしまう」という問題を起こす可能性がないわけではない、からでしょう。

 この場で「キャラクターロールを重視する」「その場のノリが大切」と言っている方々も、前提として「その場の他のプレイヤーさんが楽しくなるような」ものである、という考えを持っていると思います。
 
複数人でやるゲームです。その手法如何に関わらず、他者を不愉快にしない、というマナーは当然である、という意見は全員同一だと考えています。

 それを出来ない人がいて、そういった人々がある、似たプレイスタイルであったとき、その場にい合わせた人はある偏見を持ちがちになったとしても不思議はないと思いませんか?
みなさん、プレイスタイル以前に、マナーというものを考えてみませんか?
2000年10月13日:18時00分04秒
識別限定子のつけ方 / 東涙香

どうも、あずまです。

識別限定子のつけ方について、以前USAGEにて話し合われています。
http://www.trpg.net/talk/log/USAGE/002.html
できれば、この形に沿った識別限定子の付加をしていただけると、見やすいかと思います。
出来たらご考慮くださいませ。

簡単に言いますと、
【識別限定子】サブジェクト
という形を望んでいます。


2000年10月13日:16時15分03秒
【RPGの定義】序文:先験的に正統なものはない / 匿名希・望
#「先験的」といってピンとこない方は「正しいから正しい」というような、人間の判断によらずに既に決定している、といった意味で考えて下さい。

RPGの定義っていうのは語義の定義ですから、先験的にどれが正しいと言えるものじゃないって事は皆さん了解していると思います。

例えば「鉛筆」という言葉は「黒鉛を凝固させた中心部を木製の外殻で包んで、露出させた中心部でこすることにより黒色を着色することが可能なもの」を指す言葉ですが、これが「鉛筆」と呼ばれるのは単に「昔の人が日本語ではそう呼ぶことに決めた」からにすぎません。

本来的には何をどういう言葉で言い表そうが構わないわけです。
「鉛筆」を「削ぎ筆」と言おうが「黒チョーク」と言おうが。
ただ、自分一人が識別するだけならともかく他人とコミュニケーションを取ろうとするなら、多少のずれがあったとしても語義について統一がとれてないと言葉としての機能が果たせない。

では「RPG」という言葉をどうやって決めるかという話につながるわけです。

ここでは色々な立場が考えられますが、ある程度単純に分類すると以下のようになります。

A:今「RPG」と呼称されるものには全部に共通する(そしてRPG以外と共通しない)要素が無い。
従って、ある程度の線引きを行ない、それに合わないものは「RPG」とはべつものとするべきだ。

B:全部に共通する(そして・・・)要素が存在する。
従ってその要素を持つものをRPGとするべきだ。

C:そもそも「RPG」について統一された定義が存在する必要は無い。
#それが可能かどうかは別にして
個々のゲームに関しての話ができれば充分で、それら全てを同じ土俵で語る必要を感じないし、それがRPGであるか否かより、面白い遊びなのか否かの方が重要だ。

勿論立場を同じくするからといって、定義の内容まで一緒とは限りません。
同じAでも線引きのラインが全然違う事はありえますから。
Cのみは「RPGに確たる定義は無い」という事で一致してますが。

ただ、Bは結局「できるだけ広い範囲で決めよう」と考えているだけなので、もしそのような要素を含まない「RPG」が出てきたら、新たに共通要素を考えるか、それをRPGと認めないAに移行するしかなくなりますが。

とりあえず、RPGの定義について話し合いたいのならば、自分の立場をハッキリさせてみた方がいいでしょうね。
俺自身はBですが、C的な心情もあります。
#定義はできるが、RPGかどうかより面白いかどうかが大事
2000年10月13日:14時39分28秒
【マスターもプレイヤーの一種?】 / Ksk
はじめまして。Kskです。
よくこの掲示板を見て参考にさせていただいています。

私なりにGMの定義について意見があるので、書かせていただきます。
別の意見や足りない部分があればお聞かせ下さい。

GMは「プレイ中のゲームバランスを保つ」という役割を持っています。
その役割を果たしていく中で、ゲームの崩壊というのは、
とんでもないプレイヤーの存在等、いろいろな原因があるとは思いますが、
GMの技術不足も原因の一つとして挙げられるのではないでしょうか。

何故かと申しますと、プレイ中のモンスターの強化や
その他のアドリブで行なう決定は
コスティキャン氏のゲーム論で言う「意思決定」にあたると思うのです。

GMの場合他のプレイヤーと違い、その場のノリやプレイヤー達の性格、
モンスターの強さ等が
GMの与えられた状況であり、管理資源にあたるのではないかと思います。
その中で「プレイ中のゲームバランスを保つ」と言う役割を果たすために、
「意思決定」を行なう訳です。
先に挙げた技術と言うのは、状況や資源管理の処理を意味します。


「集団の中で役割を持ち」、「状況に応じて意思決定する」。
やる事が違うだけで、GMはプレイヤーではないでしょうか。

myrtさんのおっしゃる「茶番」がGMのアドリブの決定であるとすれば、
続く仮説も含むことができていると思うのですが、どうでしょうか。

---
馬場さんは確かに興味深い文章を書いておられますが、全知全能ではないので
我々が注釈するなり補足するなりする必要があるのではないでしょうか。
どうもいろいろ見ていると、馬場さんの講座に対して無意味に攻撃的な気がします。

こんな風に堅苦しく書くとRPGって面白くなさそうですねぇ(笑)。


2000年10月13日:13時16分21秒
myrtさんへ / LIST
ええと、境界線が引けなくなるのはものすごく厳密に、それこそプレイに無関係なほど厳密に ”定義” を論ずる時だけです。
でなければ境界線は引けますよ。

>ってゆうか、ワーテルロー系のシミュレーションゲームで
>ナポレオンになりきって( = 意識して)プレイした場合、
>境界線が引けなくなってしまいます。

この場合ですが、なりきりはあくまで個人が好き勝手にやっている事であって、そのゲームの本道から外れた事です。定義は例外処置の対応まで含みません。
私が(いびつな)完全を求めたダケです。
実用に関わらない完全に何の意味があるでしょうか?

それに、これはSLG側の問題であってテーブルトーク側の問題ではありません。
逆に言えば、キャラクタという要素を目標作成の多層構造に含まないなら、そのプレイ(/ゲーム)はSLGに属するでしょうけれど、それはSLGの定義が悪いせいでしょうか? ね? つまりこれの逆なんですよ。

myrtさんが反論できないのは、キャラクターという要素を十分に活用しない(もしかしたら 「したくない」 )事が原因なのではないでしょうか?


あと、茶番ですがこれはちょっとアレですね。
GMと言えど事前に用意したリソース(敵のボスもリソースです)をつじつま合わせにいじったらマズイです。
この視点でおられる事からも、キャラクターという要素を軽んじてらっしゃるような気がします。
敵のボスもキャラクターなのですから、都合とノリでいじるなどと、とんでもない事です。
都合とノリでいじらなかった結果プレイが破綻したら、そのGMが下手だったからです。ゲームデザイン能力や状況把握能力が低かったからです。これでいいですよね?

あと、他のゲームにゲームデザインの部分が無いのは、一般のゲームは完成しているからです。
そして、完成している上にデザインさせる事をその本道としないからです。
これは、そもそもの根っこを勘違いしてらっしゃいませんか?
プレイの演出などにはデザインに近い要素もありますが(あまり良い例ではないですが、マジックなどでの版での規制とかです)、それらのデザインに近い要素も 「相手のライフをゼロにするか山札をなくさせる」 というゲームそのものまでは変えません。
テーブルトークはこのレベルでゲームそのものが未完成かつデザインさせる事を本道としていると考えましょう。

以上、私信になってしまいましたが、いかがでしょうか?
2000年10月13日:11時52分31秒
【馬場氏のRPGの定義への不満点】 / myrt
(2000年10月12日:14時08分09秒 鏡氏の再質問への回答 / LISTさんwrote)
>ってゆうか、ワーテルロー系のシミュレーションゲームで
>ナポレオンになりきって( = 意識して)プレイした場合、
>境界線が引けなくなってしまいます。

私はそれが不満なのです。TRPGのゲーム要素を主に楽しむ私としては、「なら お前はボードゲームやってろよ」という意見に対して反論が できないのが辛いのです。
#ボードゲームもやってますが。


(000年10月12日:22時50分26秒 馬場氏のRPGの定義への不満点 / 紙魚砂さんwrote)
> 私案1)「目標」「障害」「制限」などのゲーム要素がルールで完全には
> 規定されておらず,参加者が補完すること
> (大抵はゲームマスターが事前に補完する)

問題はここです。一般のゲームではなぜこの「ゲーム中にゲームをデザインする」 要素がないのでしょうか??それは、その行為が茶番でありゲームをないがしろに するからだと私は考えています。

TRPGは不完全情報ゲームなので、マスタースクリーンに茶番の大部分は隠されて います。しかしPLは茶番要素が存在することを知っており、あえてそれを見なかった ことにしてゲームをしているような姿勢を保つことができます。

ではなぜこの茶番要素が必要なのでしょうか。私はひとつここで仮説をたてます。

--
「それはノリと勢いでゲームを進めるためである」

馬場講座では「目的の多重構造」としてPCの行動規範、ひいてはゲーム展開の 規範を説明していました。この複数の目的からどうやって行動を選んでいたで しょうか---ノリと勢いです。ここでノリは、「混沌の渦ノリ」のように楽しげで ないようなものも含みます。ノリは参加者全員の気分、状態、バックボーンに よって決定されます。これはゲーム中のデザイン作業にまで食いこみ、 臨時ルールやリソースの部分にまで影響を与えます。ゲームの展開は多彩になり、 GMすら予期しなかった結末にたどり着くかもしれません。
--

馬場講座では、ゲーム要素を重視するTRPGゲーマーも、それぞれの「ノリと勢 い」で楽しんでいる点を見逃しているのではないでしょうか??
2000年10月13日:08時49分08秒
【賛成】水掛け論やら / 極楽大王
 ハイホーさんの意見に賛成。
 ていうか、なにを話してるのかいまいち解りにくい。
 
 議題を募集しましょう。そして識別し【】でくくって話をしましょう。
 ということを提案します。
2000年10月13日:00時56分19秒
水掛け論やら / ハイホー
 いつも、此のページを見ていて思うのですが……、話し合い、議論になっていないと思うんですけど。
 議論らしく問題が終息したのを見たこともないし。
 書いてる本人にしか解るようにしか書いてないし(丁寧な人もいるけど)。
 議題も交錯してるし。議題を一つに絞るとかしたらどうですか?
 話のかみ合わない会話ってろくなモノじゃ無いと思いますが。
 どうでしょう?
2000年10月12日:22時50分26秒
馬場氏のRPGの定義への不満点 / 紙魚砂
 どうも。
 匿名希・望さんが掲載された馬場氏のRPGの定義は私から見ると肝心な部分がいくつか抜けており、偏った定義になっているものと見受けられます。ので、その点を指摘したいと思います。(今回は、馬場氏のRPGの定義の「記述」だけを問題として扱います。はっきり言えば「字面」だけの問題。)
 細かい話と言われるかもしれませんが、少なくとも私にとっては重要な部分なのです。

------
(2000年10月10日:19時16分35秒 質問が変 / 匿名希・望さんwroteより)
>(以下、馬場秀和のマスターリング講座より抜粋)
>RPGとは何か

>それは,次の4つの特徴を全て持つ,ゲームの一形態である。

------
>1)「目標」「障害」「制限」などのゲーム要素がルールで完全には規定されておらず,参加者の一部(ゲームマスター)が事前に補完すること

 「参加者の一部(ゲームマスター)が事前に補完すること」という記述がRPGの定義の幅を狭めているように思われます。実際は、その場でアドリブで補完されることもありますし、特に「目標」の部分はプレイヤーから提案される場合もあります。事前に計算して「アドリブの余地」としてわざわざ残しておく場合もあります。
 そういったケースを私は例外事項として取り扱いたくありません。
 ということで、

私案1)「目標」「障害」「制限」などのゲーム要素がルールで完全には規定されておらず,参加者が補完すること(大抵はゲームマスターが事前に補完する)

------
>2)「目標」が多層構造を持っており,プレーヤーに対して与えられる目標とは独立に,ゲームトークン(キャラクター)に目標が与えられること

 ここでは「プレーヤーに対して与えられる」という記述が非常に気になります。あくまでマスターが管理者として上から与えるというような印象があります。実際は「目標」はプレイヤーから提案されて、それに合わせてマスターがシナリオを改変するケースもあります。
 ということで、

私案2)「目標」が多層構造を持っており,プレーヤーの目標とは独立に,ゲームトークン(キャラクター)に目標が与えられること。「目標」はゲームマスターがプレーヤーに与える場合もあるし、逆にプレーヤーからの提案を受けてゲームマスターが調整する場合もある。

------
>3)各プレーヤーが自分のゲームトークン(キャラクター)で役割分担することで「目標」の達成を目指すこと

 この記述で問題となるのは「役割分担することで」という部分です。D&Dのような、かつての協力プレイが前提になっているシステムでは正しいですが、そうでないシステムでは正しくないと思います。後者のようなシステムでももちろんプレイヤー同士協力はするのですが、それは役割分担とは微妙に違うものと思われます。(「役割分担」の意味を拡大解釈すればどんなプレイも入ってしまうのかもしれませんけど、言葉だけ見ると狭い意味にも見えるんですね。)
 ということで、

私案3)各プレーヤーが自分のゲームトークン(キャラクター)をプレイすることで「目標」の達成を目指すこと

#「プレイすることで」ってずるい言い回しですけど(笑)。

------
>4)ゲームの各局面におけるプレーヤーの選択肢(キャラクターの行動)の自由度が(一般ゲームに比べて)広いため,何らかの意志決定支援メカニズム(ルールの方向性,背景世界設定など)により指針を与えること

 これについては完全に賛成です。

−以上−
2000年10月12日:16時06分44秒
逆アプローチ / myrt
議論を混乱させて申し訳ないですが、馬場さんの説とは逆アプローチの TRPGの表現をしてみます。昔から思ってたので書きたかっただけなのですが。 ゲーム要素をばっさり削っています。

--

従来の「ごっこ遊び」では、ライダーキックとスペシウム光線のどちらが 強いかの問題を解決できなかった。しかしTRPGでは「ごっこ遊び」 にルールを加え、さらに審判たるGMを設置しているため発生した問題を PL全員に納得いく形で解決することができる。

さらにGMがシナリオを用意することにより、いきあたりばったりでない ストーリー展開を可能にした。特殊な場合ではGMは戦闘員の管理まで おこない、やっていてつまらないヤラレ役のPLを減らす(もしくはい なくする)こともできる。

--


「茶番」要素を欠いたTRPGの説明は、このくらい偏ってるのではないか というのが私の仮説です。
2000年10月12日:14時08分09秒
鏡氏の再質問への回答 / LIST
鏡さんの言っているのが一連の論考? 考察? 全体であるなら相変わらずNOと答えますが、
下の方で誰だったか挙げていた定義だけであれば、「正しいRPG」 だと思います。
もちろん例外などもありますので完全無欠で唯一無二の究極定義だなどとは言いませんが、実用レベルで役立つ定義だと思います。
今までのところYESと答えている人は居ないようですが、例の定義だけを見るなら、私はYESと答えます。 YESに一票入れて構いません。


とか言っておいていちおー補足。
仮に、銀河英雄伝説のラインハルトのような人物(トークン = 駒 = 媒介)を使用し、作品中の行動に対応できるルール背景を持ったシミュレーションゲームが有った場合、いわゆる馬場定義では線引きが出来ず、不十分な定義になります。

ってゆうか、ワーテルロー系のシミュレーションゲームでナポレオンになりきって( = 意識して)プレイした場合、境界線が引けなくなってしまいます。

ですので、目くじら立ててテイギとやらをギロンするならアレですが、
そんな細かいコトまで気にしないなら、馬場定義で充分だと思っています。私は、ね。

え? あれで充分こまかいって?(笑)
2000年10月12日:11時29分58秒
Re:馬場氏のRPGの定義 / myrt
>馬場さんの定義では、GMは中立公正である事が前提だし、そもそもゲームの
>プレイヤーではなくゲームの部分的デザイナーとして定義しているんで別に
>「ゲームをもりあげるため」に判断するのは矛盾してないと思うんですが?

断言はできないのですが、私はゲーム中にリソースをいじることはゲームの 定義に反する本質的な問題だと思います。ゲーム前に「ゲームを盛り上げる ため」にシナリオをデザインすることは他のゲームでもやってることなのですが。

ところがこのリソースいじりである「茶番」はTRPGには不可欠です。 買い物の例であげたように、これ によってTRPGの圧倒的な自由度とシナリオ製作の簡単さ、悟られにくい誘導 の容易さを支えているからです。
馬場さんの説では、「この要素 を少なくすると、ゲーム的に楽しみやすい」という側面しかフォローされて いないように感じました。

>「楽しくゲーム」と「茶番」の因果関係が判りにくいのですが。

PCが予想以上に強いのでGMが急遽ラスボスを強化しようとし、 PLがそう悟った場合を想定してみてください。このとき
・GMがバランスを誤ってPCを瞬殺してしまった(PLはラスボスの元の戦闘力を 正しく見積もっていたのに)。
・PLがそれでは不利になると悟り、GMの性格を読んだ上でPCに怪我させて ラスボスの強化をはばんだ。

というようなケースが発生する可能性があります。前者はPLがゲーム的に 納得できませんし、後者はメタゲーム的には正しいのかもしれませんが、 なんか変です(メタゲームの茶番要素)。
ちなみに、最初から設定されたデータのラスボスに瞬殺された場合、それは ゲーム的には正しくなります。

>>キャラクタプレイ派へのフォローを忘れていました。
表現が不適切でした。「ゲーム要素軽視派」と表現すべきでした。
2000年10月11日:21時52分39秒
「演技」も「技術」の一部です / 鏡
 当掲示板の現在の主題とは少し外れるかもしれませんが、気になったことについて少々考えを述べます。
 
 myrtさん「Re:技術と強要」(2000年10月11日:11時12分32秒)に次の一文がありました。
 >2.議論の場において、「技術派」の人と「演技派」の人が議論すると「技術派」の
 > ほうが理論武装が容易なので有利であることが問題。
 
 ここでいう「演技」というのは「キャラクターの個性を演ずること」であろうと思うのですが、私はこれもひとつの「技術」であると考えるのです。即ち、キャラクター設定の行動への活かし方やその表現/演出方法、また声真似やジェスチャーを用いてより的確に他の参加者にそれをアピールすることなどがその技術です。そこには腕前の上下があります。
 さて、これら(この言って良いか分かりませんが)「キャラクタープレイ技術」をプレイ上どう扱うかには次の四通りの方法があります。
 1)その上達を目標とする
キャラクターの個性を的確に他に伝えることが卓上RPGを楽しむために必要であると捉え、日々研鑚を積む。小説などから語彙を学んだり、俳優の仕草を研究するなど、各々で、また時には全員で勉強会を開くなどして上達に努める。
 2)その上達を推奨する
その技術が卓上RPGを楽しくするとは思うが、必要とまでは考えない。上達を良しとするが、全員でそれを極めようとはしない。勉強はあくまで個々に行うが、上手い者は仲間内でそれなりの尊敬を得る。
 3)その上達を評価するのみ
上手さを評価はするものの、それがプレイを面白くするかは懐疑的。上手くなりたい者だけがそうすれば良いと思っており、そうでない者との間に差は無い。
 4)その上達を不要とする
技術上達と面白さには関係が無いと考えている。邪魔とは思わないが、上手い下手を云々する者は何かを勘違いしていると思う。プレイの面白さを決めるのは他の何かなのだ。
 細分化される各技術(交渉技術、戦術、物語構築技術など)ごとにこれらの段階を量ることによって、ひとつのプレイスタイルが生まれるのではないかと考えます。
 これら各技術の取り扱いを、参加者同士で話し合い、総員一致で取捨選択する(慣れると相手に合わせることも可能)。そうすることによって全員が満足できるプレイを目指すことが「正しいRPG」=「正しいRPGの遊び方」=「RPGの正しい遊び方」だと考えるのです。
 
 如何なもんでしょうか。
2000年10月11日:20時20分15秒
馬場氏のRPGの定義 / 匿名希・望
・ myrtさん
>具体的にいえば、TRPGではGMが恣意的にリソースを左右できることです。
>例えば、 シナリオで用意されていなかったアイテムの購入をPLが希望したとき、 それが可能かはGMの胸先三寸によって決まります。
>これはゲーム的に言えばGMは入手可能性の 妥当性のみを考慮すべきですが、実際には「ゲームをもりあげるため」に、 進展状況とその後の展開予定をも考慮に入れてしまいます。

馬場さんの定義では、GMは中立公正である事が前提だし、そもそもゲームのプレイヤーではなくゲームの部分的デザイナーとして定義しているんで別に「ゲームをもりあげるため」に判断するのは矛盾してないと思うんですが?

>そのGMの判断も含めたメタゲームとして扱った場合、そこに「ゲームをもりあげるため」という要素が含まれている 以上、それは「楽しくゲームする」という目的に収束してしまいます---つまりTRPGは「茶番」の要素を含みます。

「楽しくゲーム」と「茶番」の因果関係が判りにくいのですが。
「茶番」=「御都合主義」なら判りますが、「楽しくゲーム」=「御都合主義」というのは違うでしょう。
ゲームを楽しむのであれば負けも受け入れるじゃないんですか?
ひょっとしたら、「勝ったらより楽しい」=「(より)楽しくゲーム」=「多少の御都合主義」という順なのでしょうか。
#或いは myrtさんは「勝ってナンボ。負けると楽しくない」派なのかもしれませんが

>キャラクタプレイ派へのフォローを忘れていました。
>さて、「茶番」の要素がTRPGに必須だとします。
>その最適量はどのくらいでしょうか。

この文も意味が良く判りません。
キャラクタープレイには色んな定義がありますが、御都合主義を重視する事と完全に重なる定義は知りません。
#キャラクタープレイ派と呼ばれる内の、ある人が御都合主義を好む事もある、というのならわかりますが
myrtさんはキャラクタープレイヤーというものをどういう意味で使っているのですか?

何だか俺が馬場さんの擁護をしているようですが、俺は馬場さんの定義ではどこまでいってもGMはゲームプレイヤーになれない事、状況設定とNPCの行動方針だけ決めてシナリオの目標を決めずに成り行きに任せるプレイスタイルが説明できない事から、この定義は採用してません。
#馬場氏が間違ってるというより、俺の好みの問題ですが
2000年10月11日:11時55分31秒
Re:馬場氏の論考に関して / myrt
キャラクタプレイ派へのフォローを忘れていました。
さて、「茶番」の要素がTRPGに必須だとします。その最適量はどのくらいでしょうか。 多ければ派手で都合の良い展開が可能になりますが、しらける可能性も高くなります。 つまり、飛行機の最高速度と失速速度の関係のようなもので最適量は一概には言えない わけです。

というわけで皆さん、広い心と鋭いゲーム感、心に可変翼を持ちましょう。
#オチつけてどうする。
2000年10月11日:11時43分30秒
馬場氏の論考に関して / myrt
技術論が大好きな私が書くのはどうかとも思いますが、私のコメントを。

馬場講座では、TRPGをゲームとしてとらえています。ところが、本当に TRPGはゲームなんでしょうか??同講座においてゲームについて詳しく 定義されていますが---TRPGとは異なる点があると思います。それは「茶番」の要素です。

具体的にいえば、TRPGではGMが恣意的にリソースを左右できることです。 例えば、 シナリオで用意されていなかったアイテムの購入をPLが希望したとき、 それが可能かはGMの胸先三寸によって決まります。 これはゲーム的に言えばGMは入手可能性の 妥当性のみを考慮すべきですが、実際には「ゲームをもりあげるため」に、 進展状況とその後の展開予定をも考慮に入れてしまいます。

そのGMの判断も含めたメタゲームとして扱った場合、そこに「ゲームをもりあげるため」という要素が含まれている 以上、それは「楽しくゲームする」という目的に収束してしまいます---つまりTRPGは「茶番」の要素を含みます。

ところが、PLは「茶番」ではない、と思い込むことによってゲームを遊んでいる ような気分になることができます。それを知識で知っていたとしても。そして、 このゲーム感を損なわないためには「茶番」の要素を減らし、PLに悟られにくく することが重要です。
#もちろんゲーム要素重視の立場での話。

ただ、この考察は「AI搭載を歌ったZANAC(コンピュータシューティングゲーム)」 や「人間の操るGMが世界さえいじってしまうウルティマオンライン(コンピュータネットワークRPG)」はどう扱う、という問題点を抱えています。
2000年10月11日:11時12分32秒
Re:技術と強要 / myrt
>そのとおりです。そしておっしゃるとおり、方向性の違いにしか過ぎないにも
>関わらず、理論武装しやすい「技術」の習得の有無であたかもヒエラルヒーが
>決定するかのような状況がまずい、と私は考えているのです。

いくつかの場合を考えてみました。

1.狭いサークルにおいて、新参者が技術の不足から下に見られる。

マズいですね。しかし、常連が新参者を見下している点、本当に技術が足りない ので区別している点(彼にはパラノイアはまだ早いかとか)、新参者が見下された ために不自由になっている点、新参者が思い上がっている点(繰り返しセッションを崩壊させているにかかわらず、技術を学ぼうとせずにGMをやりたがるとか)を 区別する必要があると思います。

2.議論の場において、「技術派」の人と「演技派」の人が議論すると「技術派」の ほうが理論武装が容易なので有利であることが問題。

「サッカーとカーリングでは、サッカーのほうがわかりやすいので人気がある。 これは問題だ」と言ってるような気が します。同様に理論武装するとか、雰囲気を伝えるリプレイを発表するとか 建設的な努力は良いと思いますが、技術派の理論武装を非難するのは筋ちがいかと。 また技術派の人々は、その内輪でもさらなる技術の向上を求めて議論してるわけで、 それを妨げるのもどうかと。

3.技術論が表に出過ぎて、たとえばWeb上でTRPGに始めて接する人が萎縮してしまう。

Webの性質上、ある程度は仕方ないと思います。発表の自由を制限すれば逆差別です。 これも、リプレイや簡単な手引の紹介を増やす、あるいは技術系のページにも 注釈とそれらページへのリンク(なるべく表が望ましい)を呼びかけると良いと 思います。
2000年10月11日:10時44分16秒
話がずれた / 焔揺介

書いているうちに要点がずれてきた(笑)。ええと,本当は

「文章化できない技術要素は確かに存在し,だれもがそれを実践しているのだが,文章化されないがゆえにそれを技術とはみなしていない人間が多い。またさらに,文章化されない技術をある程度身につけた人間が,文章化が比較的容易な方法論を読んだ場合『俺はそんなもんがなくても十分楽しい。余計なことを言うな』という反応をしがち。そういう人たちには,自分の技術を自覚し,自信を持ってほしい(この際論理的な根拠はなくていい)」

と言いたかったのですが…どこでどう間違ったんだろう。しかもなんか自分の書きたいことを書いているだけで現在進行中の議論と関係ないし…。っていうか,今の論点って結局なんなんでしょう。


2000年10月11日:10時27分10秒
文章にできる技術とできない技術 / 焔揺介

方向性の違いにしか過ぎないにも関わらず、理論武装しやすい「技術」の習得の有無であたかもヒエラルヒーが決定するかのような状況がまずい。(2000年10月11日:00時30分01秒「技術と強要」 / 烏丸)

ああ,それならわかります。RPG がうまいひとが「ああ,たのむ,俺の素晴らしさを認めてくれッ!」って思っても,スポーツとか絵とか音楽みたいに広く人に見てもらうわけにはいかないので,いきおい自分から情報発信せざるを得ないんですよね。で,実際にプレイ風景を動画で流すわけにはいかないので,自分がどれだけすばらしい RPG をやっているかを理屈で語るよりほかはないわけです。

ただ問題は,文章や理屈で語れない,もしくは語りにくい要素もあるわけで。たとえば最近の「なりきりノリノリ系」RPG だと「場の流れを読む」もしくはそれに類する技術が必要なわけですが,これをきちんと解説しようとするとそれなりに難しい。で,そうするとどこからともなく「説明もできんようなあいまいなものは役に立たん」という声が聞こえてくるわけですが…ここらへんは以前に何度も議論が繰り返されているので,個人的にはもうどうでもいいです。

結局僕が言いたいのは,「RPG(または別の何かでもいいです)を楽しくするための技術には,比較的文章にしやすいものとそうでないものがある。で,とりあえず誰でも努力次第で向上するという点では文章化できる技術のほうが有用性は高いが,だからといって文章にできない技術をないがしろにすべきでない」ってことです。

#ないがしろにしている人なんているのかどうか知りませんが。


2000年10月11日:10時12分27秒
鏡さんの設問に追加して / 雲
 雲です。よろしくお願いします。
 鏡さんの設問には答えられないほどに未熟な者ですから申し訳ないのですが、様々な意見が出始めているので、質問を重ねたいと思います。
内容は、
「馬場氏の一連の論考を吟味(できれば再試などを)し、体系的に批判、反論した論考はあるのか?」 です。

 個人個人が何かの拍子に感想や意見を述べたとしても、やはり圧倒的な文量やきちんと書かれた論考の威力は馬鹿にできません。文量=質ではないですが、突発的な意見よりは、その考えも根拠も堅牢ではないかと思います。
 僕などは初めてあの文章を読んだとき、なるほどなどと感心してました。おもえらく、考えをきちんと組み立てて提示している点がすんなり頭に入った要因かと。
 恥ずかしながら一連の文章を読んだ際、感心するばかりで批判的な目をもてませんでした。
 しかし批判的な目でしっかり捕らえられている方がたくさんいらっしゃるならば、そこから少しずつくみ取ることで自分の考えもできていくのではないかと、都合よく考えたわけです。

 そこで、是非お教えいただきたいのが上記の質問です。どこかにそのような論考があれば、是非読んでみたいのですが・・ないとすれば、それはなぜでしょう。
 やはり、ちまちま反論するだけではあの論の威力を見せつけられるだけのような気がします。思い切り対抗するような論考が現れたなら、大きな前進になるような気がします。
 
 よけいな文章がたくさん挿入されましたが、ご教授いただければ幸いです。(既にあったら済みません)
2000年10月11日:01時36分46秒
推測:No666さんの聞きたかった「正しいTRPG」 / 舞ノ助
 「正しいTRPGとは」(2000年09月30日:21時55分05秒)で、No666さんが聞いてきたこと,

 それから、「正しいTRPGには」(2000年10月05日:08時21分08秒)でのNo666さんの書き込みを見ての推測ですが、
 もしかして、「正しいTRPGとは」でNo666さんが聞きたかったのは、


「No666さんや、最近のTRPGを否定した『上級者の方』にとっての『正しいTRPG』」

だったのでは無いでしょうか?
 まぁ、私の推測なので間違っているかもしれませんが、あの掲示板の掛け合いの中での「正しいTRPGには」の書き込みへのつながりは、それ以外に思いつかないもので。

>No666さん
 間違っていたら、申し訳ありません。
 
2000年10月11日:00時45分06秒
真似したい技術 / 烏丸
>ガレさん
>具体的に、今まで一緒にプレイしたなかで、こういうプレイヤーが上手かったとか、技術を真似したくたったプレイヤーとか、影響をうけたな、というプレイヤーのお話を聞きたいです。
こういう言葉が適切かどうかわかりませんが、「いいマンチキン」な人達ですね。重箱の隅を突ついたすごく強いキャラクターでやるくせに、ロールプレイがキチンとしてるんです。緻密なルール解釈とキャラの立ったロールプレイが共存してるから、ずるいよなあ。それ駄目だっていえないもん(笑)
2000年10月11日:00時30分01秒
技術と強要 / 烏丸
>混沌太郎さん
要するに方向性の違い、TRPGに求めるものの違いの話で、理論武装度の低い方が不愉快な目に遭いやすい、ということかと。

そのとおりです。そしておっしゃるとおり、方向性の違いにしか過ぎないにも関わらず、理論武装しやすい「技術」の習得の有無であたかもヒエラルヒーが決定するかのような状況がまずい、と私は考えているのです。
繰りかえしますが、技術の向上は必要です。そりゃ下手なままより、巧いほうが楽しいにきまっています。ただ、その「巧い」「下手」が漠然と語られ、「よくわからないけど技術持っている(らしい)あのGMは偉い」みたいなのがよくないのです。
さわがにさんのおっしゃる通り、技術の向上によりこんな楽しくなるよ、ということを例示できて、それに同意できるようなら問題はないでしょう。
>YANさん
>でも、本当はちゃんと考えているんです。だから、技術の向上を推奨する姿勢が悪い方向にばかり進んでいるとは、思わないで欲しいです…。
そうだと思います。というか思いたい。(笑)
私があちこちで見かける人は例外だと思いたい今日この頃です。YANさんのように、PLにあわせてシナリオを作ったりする「いいひとなGM」ばかりではないのが現状ではないでしょうか。
2000年10月10日:22時38分25秒
質問「馬場論考は「正しいRPG」か(NO)」について訂正と謝罪と再質問 / 鏡
 鏡です。
 先の私の書き込み「馬場論考は「正しいRPG」か(NO)」(2000年10月09日:11時53分02秒)におきまして、説明不足かつ推敲不足な文章のため皆さんに誤解を与え、大変なご迷惑をお掛けしました。ここにお詫び申し上げ、補足説明をいたします(_ _)。
 
 まず件の質問を再掲します。
 
 >一連の意見交換の中にいわゆる「馬場論考」=「正しいRPG」というような図式が
 >見受けられるのですが、皆さんそうお考えなのですか?
 
 これは下記のような書き込みへの疑問を呈したものでした。
 
 No666さん「正しいTRPGには」(2000年10月05日:08時26分08秒)より。
 >皆さんの考えから導き出される「正しいTRPG」像をあげます。
 (中略)
 >*Genich!や馬場秀和のシンパになる
 
 ShiNさん「正しいTRPGなんて無い……とは思いませんか?」(2000年10月09日:09時37分14秒)より。
 >正しいTRPGというものを定義できれば、そりゃ、その他の各論も進めやすいで
 >しょう。馬場さんを中心とした定義に基づいたTRPG論を支持する人達のチーム
 >ワーク(?)の良さを見れば良くわかると思います。
 
 私は「正しいRPG」という考え方と馬場論考等に見られる技術論はまったく別のことだと考えていました。ところがこれらの書き込みから「ひょっとして『馬場論考』(あるいは他の技術論)を『正しいRPG』であると主張する者がどこかにいるのか?」と疑問に思ったのです。それを皆さんにお尋ねしての質問でした。
 
 時間の無い時に軽い気持ちで書き込んだ質問でしたが、改めて読み返すと誤解を与えて当然の稚拙な文章でありました。貴重なお時間を混乱させてしまったこと、重ねて謝罪いたします。
 
 その上で質問を下記の通り訂正いたします。
 質問:
一部意見の中に、いわゆる「馬場論考」を「正しいRPG」と見なし、それを他に強要する者がいるかのような文章が見受けられます。私は会ったことがないのですが、そのような者が本当にいるのでしょうか?この件について、皆さんの体験あるいは見解をお聞かせください。

2000年10月10日:19時16分35秒
質問が変 / 匿名希・望

もっと前に書くべきでしたが「馬場論考は「正しいRPG」か?」というのはちょっと日本語として変ですよね?(^^;

厳密には「馬場論考で定義されるところのRPGは「正しいRPG」か?」というべきですね。
だったら、別に馬場論考全て読む必要はなくて、以下の部分だけ読めばいいことですね。

(以下、馬場秀和のマスターリング講座より抜粋)
RPGとは何か

それは,次の4つの特徴を全て持つ,ゲームの一形態である。

1)「目標」「障害」「制限」などのゲーム要素がルールで完全には規定さ
れておらず,参加者の一部(ゲームマスター)が事前に補完すること

2)「目標」が多層構造を持っており,プレーヤーに対して与えられる目標
とは独立に,ゲームトークン(キャラクター)に目標が与えられること

3)各プレーヤーが自分のゲームトークン(キャラクター)で役割分担する
ことで「目標」の達成を目指すこと

4)ゲームの各局面におけるプレーヤーの選択肢(キャラクターの行動)の
自由度が(一般ゲームに比べて)広いため,何らかの意志決定支援メカ
ニズム(ルールの方向性,背景世界設定など)により指針を与えること
2000年10月10日:18時43分31秒
それでしたら構いません / 匿名希・望
>まさか読まずに回答する人はいないと思いますが、
>念のためにリンクをはっておいたということです。

読まずに回答するような人はリンクはっても読まないし、ちゃんと読んでから答える人はそもそも回答できないんで、あまり意味はないかな?とも思いますが、すぐ参照できるのは便利なのでそれならそれで結構です。

ただそれなら一行目は無かった方が誤解を招かなくて良かったと思います。
2000年10月10日:18時18分00秒
RE:皆さん読んでると思いますが / イナガキユタカ
 >匿名希・望さん
 これから回答しようと思っている人全員に向けて書きました。
 特定の名前は出していませんし、読んでいないとも決めつけていません。
 
 まさか読まずに回答する人はいないと思いますが、
 念のためにリンクをはっておいたということです。
2000年10月10日:18時09分20秒
皆さん読んでると思いますが(馬場論考) / 匿名希・望
・イナガキユタカさん
>「馬場論考」と一括りにできるほど、狭い範囲のことしか書いていないわけではありません。
>主に「マスターリング講座」「RPGコラム」の2種類ですが、 両方読んでから、
>「馬場論考は「正しいRPG」か?」という問いに答えるのがスジだと思います。

おそらくLISTさんに対して言ってるのでしょうが、LISTさんは読んだ上で「狭い」と言っているのですから、その事について「読んでない」と決め付けるのは早計だと思いますが。
それに「範囲が狭い」事と「量が(或いは内容が)少ない」事もまた別の問題です。
2000年10月10日:17時49分07秒
【回答のまえに】馬場論考は「正しいRPG」か? / イナガキユタカ
 「馬場論考」と一括りにできるほど、狭い範囲のことしか書いていないわけではありません。
 主に「マスターリング講座」「RPGコラム」の2種類ですが、 両方読んでから、
「馬場論考は「正しいRPG」か?」という問いに答えるのがスジだと思います。
 #念のため言っておきますが、馬場氏と僕は知り合いでもなんでもなく
 #宣伝しているわけではありません。あしからず。

「馬場秀和ライブラリ」
2000年10月10日:17時39分38秒
【回答】馬場論考は「正しいRPG」か?(三通り) / 匿名希・望

一応素直に受け取った上で、俺としてはNOと言っておきます。
俺とは「RPG」の定義が違うからです。
#馬場氏が定義するところのRPGとして「正しい」のは当たり前ですが・・・・・

ただ、もう一つひねくれた受け取り方をすれば、「馬場論考(で言われてるRPG)は、唯一絶対の真理では無いにせよ(語義の定義でそんなもの有る訳ないので)、既に一般化した(或いはするべき)RPGの定義として扱って良いか?」
・・・・・という解釈で答えた場合、個人としてはNOですが、もし世の中そうなってしまったら、その時は俺の考える「RPG」が別の呼び方になるだけですね。

もっとひねくれた解釈をすると、「正しいRPG」(括弧付き)を信じている人間がいる場合、それは全て馬場論考で語られている「RPG」を信じているのだろうか?
・・・・という事であれば、「少なくとも俺が見かけた範囲では全部という訳ではないが多い方だった」という答えになります。
ただ発見場所には偏りが有り、web上では馬場タイプ、コンベンションでは創作ツールタイプが多かった記憶があります。
#最近はコンベンションにあまり出掛けてないのでその点でも偏りが有るでしょうけど

それと本題とはやや離れますが、宇津見さんがおっしゃっていた(TRPG総合研究室 LOG 049
>さまざまな方向性のRPGがある。しかし、「その方向で、より正しいRPG」というのは存在してもいいのでは?
>「絶対的な正解はないから、間違いもまた存在しない。そして、間違っていないのだから、それは正しい」というのは、おかしいのでは?私には詭弁にしか見えない。

についてはそれこそ「そんな事言ってる奴がいたら俺の前に連れて来てくれ。説教してやるから」と言いたい。
少なくともここに継続的に書き込んでる人間でそんな事を主張している人間を俺は見た事が無いです。
#もし特定の人間を想定しているならおそらく文意を誤解している

宇津見さんの文章って、筋は通ってるけど一体誰に向けて言ってるんだかわかんないんですよね。

前に俺がした主張だって、「ある方向性において正しい」を主張する時、「ある方向性」というやつをしっかり説明しないと誤解が広がるから注意しようぜ、っていうのがそもそもの核心ですしね。
#「正しい」って言葉には一人歩きしかねない威力があるってことは充分認識して欲しいな。
2000年10月10日:15時26分13秒
【回答】馬場論考は「正しいRPG」か? / さわがに
 賭けてもいいですが、YESっていう人はいないと思います。
 その質問だと「馬場論考は、唯一絶対の真理か?」という風になるわけで、だとするとYESという人はいない。
 アンケートの目的は何なのでしょうか?>鏡さん
 
 馬場論考は、一つの方法論であり、方法論としてそれなりに妥当性を持つことは、馬場論考を大きく評価する人も、それほど評価しない人も認めるでしょう。
 
 問題は、それがどこまで有効な方法論かという点に、意見の差があるわけです。
 だから、「必要以上に一般的な評価を与え、結果、他人に押しつけている」という人もいれば、「単に方法論として語っているつもりなのに、押しつけていると批判する人がいる」という人もいる。
 
 さわがには、「論考自体が他の方法論を有害としているのは問題だろう」という点と、「安易にTRPG全体に関わる技術、および、その上下を説くことは、プレイヤーを遠ざけることにつながる(個々の例を重視した話をするか、あるいは技術と意識させずに説明するか等の解決策がある)」と主張しています。
2000年10月10日:12時19分49秒
【回答】馬場論考は「正しいRPG」か / LIST
結果から言えばNOです。
なぜって、部分を扱ったものであって全体ではないからです。
プレイ経験を持つ、技能の向上を目指す、しかもゲームマスターに向けてかかれていますので、極めて狭い範囲しか扱っていないといえるでしょう。底が深いか浅いかは別にして。

が、ちょっと補足。
テーブルトークはゲームごとに固有の目的を持たないゲームです。
野球などおける 「相手より多くの点を取る」 や、
将棋やチェスにおける 「相手の王を取る」 など、
テーブルトークはこういった具体的で明示された目的を持たない事は事実です。
馬場講座に書いてあるからといって、事実までは否定しませんよね?
まぁ、例外があるのもまた事実ですが(マギウスなど)。

ですので、馬場講座の中で語られる、シナリオとプレイヤーの目的を掛け合わせてゲームとして再構築しながら進める云々のくだりは、一面として正しいと言えるでしょう。 ただ、馬場講座の一面が正しいといっても、だからといって全般において正しいと言うのは明らかな間違いでしょう。

(もちろん、書いた方もそんな事を言い出すほど愚かではないでしょう)。
2000年10月10日:12時02分30秒
Re:正しいTRPGはないか / myrt
わかりにくい言い回しを使ったのは、言いたいことを正確に表現したかった ことと私の能力で文を短くするにはこうするしかなかったためです。 申し訳ありません。

この議論って「ユートピア」論争に似てますね。それは決して存在しないが、 それを追い求めることはできる。またそれを追い求めることにより、生活は 向上する。
2000年10月10日:11時53分23秒
正しいTRPGはないか / myrt
私はこの意見が「まず正しい」と思っているので断言口調で書きます。

まず焦点の問題を。特定ルールには特定ルールの、(学術的な意味で)一般のTRPGには一般のTRPGに ふさわしい問題があります。

例えば、カードのシャッフルの仕方について議論するのであれば、 それはポーカーの話ではありません。それでも 手際よく、イカサマ臭くなく、十分にランダム化されるシャッフル法は ポーカーに必要です。
#ポーカー特有のシャッフル法があったらごめんなさい。

「正しいTRPG」は概念上に存在します。だって定義ですから。それは特定 ルールを指さず、TRPGの部分集合からなるでしょう。実例をあげれば空集合に なるでしょうが、その集合の特徴となる要素を知ることができれば「どちらかといえば正しいTRPG」を実現させるために有益です。

...という話を、手を替え品を替えいろんな人が定期的にやってる気がしますが、 新しい人が定期的にやってくる以上仕方ないことかもしれません。納得できない 人は過去ログを見ればもっとわかりやすく書かれています。

しかし、「馬場講座は唯一絶対の真理だと思ってる人は間違いだ」と主張される方が多い気がします。少なくともこの掲示版では、「馬場講座は唯一絶対の真理だ」 と主張されてる方はおられずそのような主張は不必要だと考えて いるのですが。
2000年10月10日:01時33分14秒
方向性の違い / 混沌太郎
烏丸さんの指摘する問題は、技術の向上に関する問題というより、方向性の違いの話のような気がしますね。
「押しつける」人達は、とにかく自分達の方向性に相手を従わせたいわけで、技術と言うのはそれに都合の良い素材であると。

とりあえずTRPGにはまっていれば誰しも、自分的に楽しい方向へは、知識や経験など豊富になっていくはずです(=上達)。
自分と違う嗜好の人に対して「押し付け」っぽい態度をとったりするのは、この辺を自己認識した結果生じる
「自信」が非妥協的態度を助長しているのかもしれません。

要するに方向性の違い、TRPGに求めるものの違いの話で、理論武装度の低い方が不愉快な目に遭いやすい、ということかと。
ただ、方向性によっては理論武装のしやすいものとしづらいものあるのは事実ですよね(ただのおちゃらけプレイとか)。
でも理論武装してりゃ偉いかって言うとそういうわけでもないんですが…

なお、趣味の合う人とだけゲームをしていれば良いという結論ではありません。
プレイスタイルが異なる人とゲームをする楽しさというのもあるし、実際相手を選ぶ余裕が余りなかったりしますので。
相手と趣味が一致している保証はないので、過度の干渉と、暗黙の了解を期待することは避けるべき、といった程度ですね。

本題に即して言えば、基本的に強要は不可、但し単なる意見の表明を強要と見なすのはナンセンス、です。
「強要」というのは、相手がちゃんとロールプレイするまでシーンを進めない、等の行為を指します。
ただし、初心者向けの記事なのにとっつきにくい印象になっている、等の「矛盾」を含んでいる場合、教えてあげるのは親切と言えるでしょう。

>「TRPG」の目的
「TRPG」は一つのゲームではありません。 私の考えでは、厳密に言うならば、各シナリオが「一つのゲーム」に相当するはずです。
個々のRPGタイトルは、「システム」であって、ゲームではないのです。
従って、「目的」が存在するのは個々のシナリオであり、「TRPG」そのものの目的などというものは存在しません。
ですので、あるシナリオでは有効であるが、別のシナリオでは意味のない「技術」があっても全然おかしくありません。
勿論、あるシステムのもとでは(更には、TRPGを総じて)一般に有効性の高い技術もありますが。
2000年10月09日:22時37分44秒
RE:技術と目的 / YAN
 
  (烏丸さんWROTE)
> それはあくまで、「行為」の目的であって、
> 「TRPG」の目的とは必ずしも一致しません。

 
 あ、なんとなくわかります。つまり、先に自分があげた具体的な「技術」は、スポーツでいえば
 基礎体力をつける/ルールを覚える/スポーツマンシップを守る/チームワークを作り上げる、
 考えてプレイするといった、競技そのものの目的とは別の、約束事や心がけのようなものだと。
 つまり、烏丸さんが
 
> で、TRPGはどうかというと、技術の向上が目的に結びついていないんですね。

 
 といった時の「目的」というのは、TRPGの「競技としての目的」を指しているわけですね。
 
 でも、ちょっと待って下さい…?
 「TRPGの目的」というのは、「競技的な目的」に限定されるものではないのでは…? 
 私が先に挙げた「技術」は、TRPGの競技部分そのものには関係ないかもしれませんが、
 それでも「TRPGの目的」を果たすために役立つ技術ではありえないのでしょうか?
 
# 少なくとも、目的と技術(を身に付ける理由)は結びついてますよね? 
 
 先ほど上で挙げたスポーツに関する心がけが「スポーツ全般に通用する技術」であるように、
 これも「TRPG全般に通じる技術」であるといえるのではないでしょうか? また、 
 
> 例えば、より深い人物描写の技術を身につけても、「そーゆーのはもーいいから、
> そいつのアーマー値はいくつだよ?」なんていうPLだとその技術はなんら無価値
> になってしまう。

 
 というのは、先に私が書いた
 
> まぁ、技術の向上が目的の「成就」に結びつくとは限りませんが、スポーツでも
> 「カーブ対策は万全だったがスライダーにやられた」、ってことはありますし。

 
 という例と同じで、そういう場合は
> それはそれで、「当日のプレイヤーに合わせたシナリオの準備」という技術や、
> 「シナリオに合わせたプレイヤーの募集」という技術を作ることも出来ます(笑)。 

 
 という風に、反省として生かして新たな技術へと結び付けることが出来るのでは…?
 
 
 結局、問題なのは、自分(の持っている技術)を絶対的な基準として、他人の価値観を
 認めない連中や、勝手に上下関係を想定して他人を蔑む輩、烏丸さんがいわれる所の
 
>「自分は技術を持っている→相手は技術をもっていない→自分の方が正しい→相手が悪い」
  

 という短絡的な思考をする人間、そして、その技術がどういう理由で/どういう目的で
 必要かを説明しないで「とにかく技術は必要だ」と押し付ける行為が問題なのであって、
 「技術」という言葉そのものに問題はないと考えているのですが…如何でしょう?
 
 
 また、TRPGには複数の「目的」が存在し、それぞれについての「技術」があります。
 個人が複数の「目的」を同時に満たそうとしたり、参加者それぞれの「目的」を全員で
 果たすことも「技術」、「目的」を見つけたり設定するのも「技術」でしょう。
 
 「目的」をはっきりさせずに「技術の向上」を奨めるのはよくないことでしょうが、
 技術の向上を奨める人が、すべて目的不明とは限らないと思います。
 
 プレイング研究室マスタリング研究室を見ては頂ければ、様々な「目的」と、
 そのための具体的な技術を見ることが出来ます。
 
 この掲示版は、TRPGについての定義など、観念的な話をする場所ですから、一見すると、
 実戦を伴わない発言ばかりされているように見えるかもしれません。
 
 でも、本当はちゃんと考えているんです。だから、技術の向上を推奨する姿勢が悪い方向に
 ばかり進んでいるとは、思わないで欲しいです…。

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