TRPG総合研究室 LOG 049

TRPG総合研究室の2000年06月10日から2000年10月04日までのログです。


2000年10月04日:01時57分12秒
Re:一緒に遊んで楽しい技能 / 舞々改め 舞ノ助
 祇王さんの言う「やさしさ」、EL。さんの言う「思いやり」・・・・・とても大切ですね。

あと、自分自身がすごく欲しい技能があります。それは、「勇気」です。

TRPGをする上で、台詞はもちろん、行動も他の人に伝えなくてはいけないですよね。・・・・・実は苦手です。

 「もしかして、自分が言った一言が、この場の雰囲気を壊すのではないか?もしかして、相手を怒らせたり、傷つけたりするのでは?」

と、いつも思ってしまうんです。(いや、今では何とか普通にゲームに参加できる様になりましたが。)

でも、

                分からないことを人に聞く「勇気」
                自分が思ったことを相手に伝える「勇気」
                自分が間違ったときに、その失敗を受け入れる「勇気」
                常に周りに「ありがとう」「ごめんなさい」と言える「勇気」

 とても大切だと、思ます。

 自分に向けられた「やさしさ」や「思いやり」に応えるためにも。

2000年10月04日:00時57分45秒
単なる感想 / 茶々介
>度の過ぎた(重要)プレイスタイル相対論、上達論批判に間する、批判などあれこれ
 久しぶりに読むに値する文章を読んだように思う。
2000年10月04日:00時15分00秒
度の過ぎた(重要)プレイスタイル相対論、上達論批判に間する、批判などあれこれ / 宇津見
 なるほど、見返すとどうも私、煮え切らない嫌味な....死ぬ半年前のじいさんのような....文章を最近書いているようです。どうもすいません。
 ただし、指摘がある、「傷つきやすい人云々について謝罪するのか」ということに関しては(そもそもこのフレーズ多い?まあ、他人から見たら確かに多いんでしょう)、以下に述べる理由である種の人には全く取り下げる気はありません。理由は後述します。


 思うところがあって、少し長文になりましたが、度の過ぎた(ここ、重要)相対主義や上達否定に関する批判文を書いてみました。これまでに何度か目にしたその手の主張を挙げて、それに対する反論と、最後にはこの手の「上達」「正しいRPG」批判のどこが不適当なのか、本当に適当な批判のやり型は度のような物なのかを書いてみました。

 この手の言説の一番代表的なものとしては、1998年の『ゲーマーズフィール』誌で、二度続けて掲載された、金沢尚子氏の連載記事が挙げられます。この記事では、1番と2番、4番の主張がなされていました。


1・RPGは、楽しむことが第一なので、技術や上達をことさら言う事はそれを阻害する。一番大事なのは共に楽しむ技能である。 はい、RPGは娯楽ですので、楽しむ事は第一ですし、集団でやる以上うまくやってい行くとこも大事です。でもそれって、どんなホビーやスポーツ、そもそも社会生活を送る上で、ごく当然の前提では?そこから具体的になりをやるかも重要でしょう。
 また、「共に楽しむ技能」というのも言う人は多いですが、大抵具体的には何も述べないか、述べてもごく普通の社会的マナーだけ。もう一度どいうと、それって集団で活動する前提段階でしょう?いや、ついおろそかにされがちですから、常々確認するのは大事ですけど、それだけで終始するのは変でしょう。
 野球やサッカーで、「チームワークが大事です」「相手チームともマナーを守りましょう」というのは、非常に大切な事です。しかし、それだけで終始して、技術や練習がスポイルされていたらどうです?変でしょう。
 そりゃあ、技術や熟達が度が過ぎていて(ここ、重要)>楽しさをスポイルしているなら大問題ですが、どうして技術や熟達の重要性を述べただけで、楽しさをスポイルしていると過剰アレルギー反応をおこなさなけばならないのでしょうか。
 そもそも、「技術や熟達の重要性」と「楽しむ事」がどうして矛盾するように言いたてるのでしょうか?趣味のために好きでする努力や熟達の楽しさ、なんて、いくらでもあると思うのですが。

2・RPGにはスコアや実体がないから、上達は存在しない
 ええと、例えば小説なんて、スコアはありませんし、紙の上に書いた文字に過ぎず、絶対的な点数は存在しませんが、ストーリーの組みたて、人物造形や描写、演出、文体など、いくらでも技術や熟達が介在し、結果として評価される部分はありますね?
 そもそも、RPGでは、シナリオ作成、GMのジャッジや演出、情報収集、キャラクターの能力や背景を上手く生かすプレイヤーの判断など、いくらでも技術は必要になり上達の可能性がある部分はありますね?
 そもそも、「絶対的スコアがないから格づけは存在しない」なんて、ダメ映画の熱狂的ファンがしばしば使う詭弁の手口です。次の項でも説明する事ですが、擁護したいなら「絶対的スコアがないから、この映画は駄作ではない。駄作ではないからすばらしい映画だ」と言うのではなく、「確かにここはダメだが、他のある部分はいいし、自分はそこが気に入った」と説明するべきでしょう。無理に、全てをすばらしいと強弁しようとするからおかしくなる。

3・RPGに絶対的な正解はないから、「正しいRPG」は存在しない。
 はい、「唯一正しいRPG」なんてまず存在しないでしょう。存在しないから、さまざまな方向性のRPGがある。しかし、「その方向で、より正しいRPG」というのは存在してもいいのでは?
 「絶対的な正解はないから、間違いもまた存在しない。そして、間違っていないのだから、それは正しい」というのは、おかしいのでは?私には詭弁にしか見えない。「Aの回答はこれこれこうした理由で正しい。ただし、Bの回答も別の方向でちゃんとした理由もあるならそれも正しい」というのが筋でしょう。
 あるいは、正しいとまでは言いきれないまでも、それなりには楽しんでいるやりかた(実例を挙げるとまた、勝手に正しさを定義するなといわれそうなので、プラモデルを爆竹で吹き飛ばすとかそういう遊び方で喩えさせてもらいます)を擁護したいとして、無理に「相対的なんだからこした楽しみ方も正しい」とやるのも無理があるでしょう。素直に「これはこれで楽しんでいるんです」程度の主張の方が筋が通っているのでは。

 「唯一絶対的に正しいRPGがあり、それ以外は全て駆逐する」に反論するのはいいでしょう。しかし、その反論が「相対的だから正しいRPGは存在しない」というのでは、ただの逃げや詭弁です。反論するなら、「別の方向性でまた正しいRPGは存在する」とか「ぼくらのやり方は、正しいとかこだわらずに地道なやっている」とかいう主張の方が、よほどいいのでは。

4・上達が強要されている
 もっともナンセンスな主張でしょう。
 技術の熟達がそのホビーを長く続ける動機づけになり、そうでないと飽きやすいという分析とか、メディアが技術の伝授やその熟達の動機づけを放り投げているのは問題であるという主張が、どこで「強要」になるのでしょうか。
 実際にプレイグループやサークルで、本当に強要されているなら、それは大問題でしょうけど、ネットワーク上の文章で「努力が必要」と書かれているだけで、どうしてそんなに過敏に反応するのでしょうか。他のホビーのHOW to 本や記事でもしばしば「努力が必要」「努力は大事」としばしば書かれていますが、それって何か問題?

5・技術や上達を要求する事は、敷居を高くしてユーザー人口を減少させるだけである
 こうした主張は程度というものを考えていません。
 たしかに、過剰に高い技術や努力を要求するのは問題ですし、たしかに多くのホビーでユーザー人口現象につながる問題です。ただ、こうした問題はあくまでも必要技術のインフレ化に関する問題であって、技術や上達そのものが問題なわけではないことを失念しています。いろいろな方法を試して上手くなるって、面白くないですか?
 また、技術や熱意の程度に応じたすみわけだって存在するでしょう。ライトユーザーにあまり多くを要求すべきでないのは正しいでしょうが、ヘビーユーザーに対してまで同じ事を要求するのは、不当です。

 インフレ化やユーザー層の方よりの発生を問題にしているなら妥当な意見でしょう。しかし、短絡的に技術や上達そのものまで害悪視するなら問題です。


 私も、以下のような言説であれば、特に反対する事はありません。むしろ、自分で積極的に唱える。

度が過ぎて、技術や上達ばかりいいたてて本来の楽しさと本末転倒になるような人は問題である。
唯一正しいRPGは存在しない。他の、自分なりの正しさを述べていて筋の通ってているスタイルも尊重されるべきだ。
・正しい正しくないに関係なく、お気楽な遊び方だって尊重されるべきだ
過剰な技術や努力を要求する人は問題である。
過剰な技術や努力の要求はユーザー人口を減少させる
その人に合わない技術や努力の要求は有害である


 私が怒っていて、ヒステリックで傷つきやすいとまでいうような主張というのは、以下のような主張をまとめて(一つ二つなら、別にどうって事はないですが)強弁するような人に対してです。
・RPGには明確な点数や物理的実体がないから、技術も上達も存在しない。
・RPGに絶対的な正解はないから、正しいRPGについて考察して述べる人は間違っている。
・RPGに絶対的な正解はないから、どんなプレイも正しく、したがって自分のプレイも無条件に正しい。
・技術や上達の重要性をあれこれいっている人は、楽しさや人間関係という要素は考えていないに違いない(実際に、楽しさや人間関係をスポイルするような言動を取っているかどうかは関係ない)
・技術や上達の重要性をあれこれいっている人は、全ての人にそれを強要しているに違いない(「長く遊ぶ上で」とか「ある程度なれてきた人」といった前提は一切無視。「重要」「必要」とかかれているところは、頭の中で「強要」と勝手にすりかえる)


 こういう人に対しては、私はヒステリーだの、傷つきやすいだの、被害妄想だのいった言説を取り下げる気は全くありません。

 また、こうしたう言説は、「上達重要論者」「正しいRPGを考察する人」の怒りや軽蔑は買っても、説得は全くできません。恥ずかしながら、私もそうした感情を持っています(恥ずかしながら、その結果として煮え切らない嫌味な文章を書いてしまったようです)。「上達重要論者」「正しいRPGを考察する人」に対して反論したり説得をしたりしたいなら、こういうヒステリックな言説ではなく、もっと筋道のとおったことを言うべきです。
 また、こうした言説は、結局のところ、「上達を強要する人」「正しいRPGを強要する人」に対して、「上達とにかく無価値に貶めようとする」「優れたRPGの可能性を抑圧する」というように、全くの裏返しで強要をしているだけなんです。これでは、怒りや軽蔑をおたがいに応酬しているだけ。

 重要なのは「中庸」を説く事でしょう。ただ、相手と反対のことを言えばいいという事ではない。

 追記:すいませんが、コメントがあったとして、ここしばらくの労力的に個別に全て答えるのは無理です。どうもすいません。
追記2:アップする直前に勘違いされる可能性に気がついた事ですが....あくまでもこれは「上達論者」「正しいRPG論者」対アンチ論者という問題を取り上げたのであって、馬場秀和対アンチ馬場ではありません。あしからず。


2000年10月04日:00時10分45秒
RE:一緒に遊んで楽しい技能 / EL。
 やさしさは必要ですね。陰謀劇やPC同士が敵対している立場にある場合でも、プレイヤーは忘れないで居て欲しいものですね。
 
 祇王さんの意見の言いなおしになるような気もしますが、わしは、同じ卓を囲んでいる皆で楽しもう、と思う気持が必要だと考えます。
 場合によっては自分が一歩引いて、相手を立ててあげようという行動、人の話しを遮らず、相手の意見をくむことのできる心。
 ひとことで表すところの「思いやり」ですかね。
2000年10月03日:21時51分53秒
みんながもってれば、いい技能 / 祇王
>TRPGをみんなで楽しむ上で必要な技能として「一緒に遊んでいて楽しい(と感じさせる)技能」があるのではないか、と考えました。
 
 
「やさしさ」かな。 RPGをするうえでも、上手い下手のレベルはせったいにあるわけで。
 わかりやすいところでは「交渉ロール」とか、魔法の使い方とかにハッキリでますよね。
 だから経験者ならば、初心者が活躍できるように気を配るやさしさ、無口なプレイヤーに話をふるやさしさ、マスターをこまらせる行動をとるプレイヤーを諌めるやさしさ、自分よりも他のひとを考えるやさしさ・・・
 なんだかえらくストレスがたまるぜちきしょう(^^;)
2000年10月03日:20時22分46秒
定義次第 / 匿名希・望
・けいおすめーかーさん
>なにが「正しくないTRPG」なんですか?

ぶっちゃけて言えば、「その人の定義するところの『RPG』という言葉の定義から外れるRPGが、その人にとっての間違ったRPG」です。

原則論としては以上ですが、世の中原則論だけでは回らないので、「その人の定義」が「世の中に定着した定義」になったところで、「正しさ」が常識になるわけですな。

問題になるのは、『RPG』という言葉についてそんな「定着」がなされているのかどうかというところなのですが。

でも更に言えば「正しくない」=「悪い」とは限らないわけで、「正しくないRPG」=「RPGではない何か」と読み換え、或いは「自分のRPGの定義」を表明しておけば済むのですが、相方(決して一方の妄想では無い)、「正しくない」=「悪いor低級」の短絡に陥るあたりが混乱の元ですな。
2000年10月03日:19時17分08秒
ちょっと気になったんですが / けいおすめーかー
「正しいTRPG」がある?ということは。「正しくないTRPG」もある?ということですよね?なにが「正しくないTRPG」なんですか?
2000年10月03日:11時21分22秒
「一緒に遊んで楽しい技能」 / 極楽大王
 TRPGをみんなで楽しむ上で必要な技能として「一緒に遊んでいて楽しい(と感じさせる)技能」があるのではないか、と考えました。
 
 そこで皆さんにお聞きしたいのは、
 そんな「技能」があるのか、ないのか?
 それはどんなことだと思いますか?
2000年10月03日:04時22分37秒
傷つきやすい人 / anonymous
は、宇津見さんの常套句みたいなものだからねぇ。謝罪するかな?
2000年10月03日:03時42分04秒
問題点 / さわがに
>宇津見さん
 
 議論において、宇津見さんの批判を理解して整理したら、
いまさらあれこれ私が言う気はありません。それに正直言って、いちいち書きながら議論の展開以前の考えをまとめるような方と話をするのは、それはそれで興味深いかもしれませんが、私にはしんどいんですわ。

 …ですか?
 
 議論を一方的に打ちきるのはもちろん自由なんですが、さすがに今回のように、宇津見さんからいただいた提案にそって論旨を改善する努力をした後に打ちきられるのは納得がいかないものがあります。
 ついでに言うなら私は「プラモを爆竹で吹き飛ばす趣味」を「正しくない」とする件に関しては、未だに譲っていません。それは馬場氏の主張の問題点とは、また違った論点の一つなので、その両方を比べて「豹変した」と言われるのも心外です。
 
 そもそも私は宇津見さんから「ヒステリックで傷つきやすい人」呼ばわりされたことがあるので、馬場氏の文章に問題があるのが具体的で的を得た主張というなら、きちんと謝罪して欲しいものです。
2000年10月03日:01時09分08秒
君子豹変する / 宇津見
 さががに氏へ


 昼間に、一行掲示板の方で、「後で詳しいコメント」をすると言っていた件ですが、私が仕事をしている間に、最初の疑問符が多々つくような主張が、どうも一行掲示板であなたがやり取りしている間に、書きながら考えて、ずいぶん考えが整理できているようです。
 例えば、「強力マジックアイテムとかでマンチキンプレイをしていても、RPGには絶対的正解が無いのだから、本人が満足していればそれでいいじゃないか」という、疑問符が複数つくような主張が(だから、AD&Amp;Dを抱えてヒンズースクワットをするとか、プラモを爆竹で吹き飛ばすのも、同じように自由ですねと私は言った)話の経過につれて「馬場氏の文章で、キャラクタープレイや即興劇プレイを無価値というような言説があり、それが問題だ」と、ずいぶん具体的で的を得た主張に変化しています。
 まあ、君子豹変するともいいますし、こうした事は大した問題ではないでしょう。


 というわけで、私がいろいろとかくつもりだった事は、さわがに氏の書いている事が一日前とずいぶん変わった上に、かなり的を得たものに改善されていますので(完全ではないですが)、それに対していまさらあれこれ私が言う気はありません。それに正直言って、いちいち書きながら議論の展開以前の考えをまとめるような方と話をするのは、それはそれで興味深いかもしれませんが、私にはしんどいんですわ。


 余計な注文をつけるなら、以降や次回は、もっと考えをまとめてからお願いします。


2000年10月02日:21時45分43秒
推奨と押しつけ / さわがに
>YANさん
 
 もちろん、推奨なら問題なくて、押しつけが問題なのですが……。
 
 本人は押しつけてるつもりはないのに、相手にとっては押しつけられてる気がしちゃう場合ってのがありますよね。
 たとえば私から見て、「TRPG一般に通じる技能が必要である」ってのは既に押しつけだと感じます。
 そんなものが無くても楽しく遊んでいる人はいるわけで。
 
> ここでいう「技術」は、「ルールを活用する技術」のことで、「他人と仲良く遊ぶ技術」
> までは含まれないですよね?だって、ゲームを遊んでいて(というか、何をするにも)
> 「出来るだけ楽しみたい」と思う人は特殊でも稀でもないでしょうから。
 
 「他人とより仲良く遊びたい」と思う人は特殊でも稀でもありません。
 で、そのために具体的にゲームを遊ぶためのノウハウとか、あるいは覚えていてそんのない常識やエチケットとか、そういうのだったら耳を傾ける意欲がある人でも、「より面白くするためのTRPG一般における技術があるので、それを磨こう」と大上段に構えられると、「えー、そんなの面倒くさい」と思われる可能性が大であるような。言い方の問題なんですけど、技術という言葉自体が、努力とか上下関係とかの位置づけを含んでるので。
 
 相手に技術を学んで貰う、というのは、相手に深い努力を強いることですよね。
「技術の推奨」をする時は、自分の責任で相手にそれだけの努力を強いているという自覚があれば、問題ないと思います。
 それがちょっとでも欠けていると、押しつけになりかねないなぁと。
2000年10月02日:21時32分54秒
自分も意見を‥‥(邪魔かも知れないけど‥‥) / MARS
 個人的には技術論を大上段で振りかざすのもありかな‥‥と思ってます‥‥(昔は否定的だったけど)
 なぜなら、その前提にさえ立たない人には「みんなで楽しく」と言っても届かないことがあるから‥‥
 
 ある意味「推奨はだめ」って意見は「体罰はだめだよ」って言う教育に似てるし‥‥
 僕個人としてはそれぞれに様々なアプローチがあっても良いような気もします。
 もちろんいい気分ではないとは思いますけど‥‥
 
 それとは関係なく‥‥
 マスタリング論が合って、なぜプレイング論がないのか不思議だという意見に興味を持っています。
 常々考えることですが‥‥
 どんなにマスターが気張ってもプレイヤーにやる気がないときはセッションはうまくいかないですよね‥‥
 でも、それもマスターのせいにしてしまうプレイヤーが多いなぁ‥‥と‥‥
 
 これってある種の推奨や押しつけがないからじゃないかとも思うんですが‥‥
 あ‥‥でも‥‥やだな‥‥
 いきなりプレイング講座とかがアップされたら‥‥(−−;;
2000年10月02日:21時04分09秒
「技能向上の推奨」が問題なのではなく、「押し付け」が問題なのでは? / YAN
 
> さわがにさんWROTE
> で、そういうプレイを、今この瞬間、心底楽しんでいる人に、
> 「おまえのプレイは未熟だ。TRPGの真の面白さはそこにはない」というのは
> やぶ蛇以外の何者でもないと思います。
 
>  「参加者全員と仲良く遊ぶ技術」も、「これは技術だ!学べ!具体的にはこう!」
> と推奨しだすと、

 
 うーん。これって「推奨」ではなくて「押し付け」ではないでしょうか?
 特に、人を未熟呼ばわりするところや、TRPGの真の面白さを縛っているところ、
 役立つ理由も説明もせずに、しかも命令口調で「学べ」という辺り、強要以外の何物
 でもないと思います(これが問題なのは当たり前ですよぅ)。
 
> 「こうすると、みんなと仲良く遊べて面白いよ」という動機付けがまず先にあるべき

 
 こういうのだけを「推奨」というべきではないでしょうか?あと、少し溯りますが、
 
> 技能向上したい人に勧めるのだったらもちろん構わないわけですけど、実はそれ
> 自体がかなり特殊な場合である、というのを認識する必要があると思います。
> ゲームを遊んでいて技能向上したいと思う人のほうが稀なのです。
 
 
 ここでいう「技術」は、「ルールを活用する技術」のことで、「他人と仲良く遊ぶ技術」
 までは含まれないですよね?だって、ゲームを遊んでいて(というか、何をするにも)
 「出来るだけ楽しみたい」と思う人は特殊でも稀でもないでしょうから。
 
 結局、「技能向上の推奨」それ自体が問題なのではなく、やり方が押し付けがましい、
 あるいは推奨するついでに他人(のプレイスタイル)をけなすこと、が問題になると
 思うのですが、如何でしょうか?
2000年10月02日:20時13分07秒
2 回使ったジョークはジョークではないんだす / 東鳩

>宇津見さん

 しかしねえ、そういうプレイを「RPGには正しい遊び方はないのだから、僕たちのしているプレイは正しいんだ」というのは、、「AD&Dのサプリメントを山ほど担いでヒンズースクワットをするのが楽しいのだから、このヒンズークスワットプレイは正しい」と主張するのと大して変わりが無い事なんですね。

ははあ、すると宇津見さんは、これらの遊びかたが間違っていると言うだけの材料があるわけですね。
 否定するだけの、これらを排斥するだけの論旨を述べて もらわんことには、「ああ、○○したほうがいいですよ」なんて言われても、不愉快なだけですがな。
 
 
2000年10月02日:19時15分11秒
システム上の欠陥 / 匿名希・望

俺個人のスタンツはさわがにさんと近いと思いますが、「技術向上による楽しさ」という物は元々システムが持っているべきものではないかと思います。

そのシステムで遊んでいると自然と技能向上が楽しくなってくるのが本来あるべき姿なのではないかと。

そういう意味では、技能向上を呼びかけるというのは欠陥商品の補完をユーザーがしている状態で、そんな事が宣伝される事自体がRPGが未成熟である証拠だと感じてしまいます。
2000年10月02日:18時56分39秒
自分の意見 / G.I.D
「正しいTRPG」という定義は、私には出来ません。

しかし「どうして最近のTRPGルールブック」が売れなくなったのか?
という事に対しては、少し考えがあります。
それは、プレイのシュチュエーションにオリジナリティが無さ過ぎるという事です。
他のメディアから生まれた世界観を参考にしたものが多すぎて、TRPG界から出た世界観がありません。
プロのクリエイターとして、誇りなき作品が多すぎる気がします。
シュチエーション再現プレイは、いくつかの現行汎用ルールで充分です。

業界全体が「パクリ,続編,焼き直し」では、売れないでしょう。


最初に戻って「正しいTRPG」という定義は出来ませんが、TRPGにコミュニケーションが必要というなら努力は出来ます。


「相手の事を思って、真摯に充分準備する」だけでしょう。その為には「お互いの好みを早く打ち明け、理解する」事が、必要です。
その為に、事前のアンケートを行ったり、キャラクターの自己紹介の行ったりする事が必要でしょう。
これは、マスターまかせではなく、プレイヤー同士も協力して自主的に行うべきです。
もう分かりますね?これは、社会生活の中で普通に行っている事です。それが出来ていないのです。

マスター養成講座が沢山あるのに、プレイヤー養成講座は少ないというのは実に自分勝手なマスターが多いという事だと嘆いています。何故”マスター”なのか?理解に苦しみます。(TRPG特有の小技を否定しているわけではありませんそういうマスタリングテクニックもあるとは思います)

>「こうすると、みんなと仲良く遊べて面白いよ」
これも、一つのゲーム性ですよね。
2000年10月02日:18時22分42秒
技能の分類 / さわがに
>鏡さん
 私が念頭に置いているのは、「技能の推奨」自体です。
 
 「参加者全員と仲良く遊ぶ技術」も、「これは技術だ!学べ!具体的にはこう!」と推奨しだすと、敷居を高めることもあるでしょう。
 「こうすると、みんなと仲良く遊べて面白いよ」という動機付けがまず先にあるべきだろう、というわけです。
 
 ただ「参加者全員と仲良く遊ぶ」ことが素晴らしいのは、みんな納得してる場合が多いので、動機付けがそれほど必要ないとは言えるでしょう。
 それに比べて「ルールを活用する技術」等は、動機付けや学ぶメリットの提示が、より必要だと思います。
2000年10月02日:18時07分43秒
RE:一緒に遊んで楽しい技能 / 鏡
 あう。文章を練っている内に極楽大王さんの書き込みが(^^;;).
 
 さわがにさんの考える「技能」が極楽大王さんの考え通りなら、それはそれで結構です。私のほうへの返答にもなりますので。
2000年10月02日:18時04分27秒
「技能」「技術」という用語をもう少し限定できますか? / 鏡
 >さわがにさん
 「技能」「技術」という語を、もっと具体的なものに替えるか、もしくは「○○に関する技術」というように限定して書いていただくわけにはいきませんでしょうか。
 
 あなたの用語が馬場秀和さんの論考に拠るものとは理解しましたが、卓上RPGで要求される「技術」には様々なものがあり、そのすべてについて語ろうとしているのでは無いものと推察します。例えば、「参加者全員と仲良く遊ぶ技術」と「ルールを活用する技術」は同じ「技術」でも同列に扱うわけにはいきません。
 
 # それともひょっとして「他人と仲良く遊ぶ技術」を薦めることも敷居を高くしているのかな?
 # だとしたら私のほうも再考してみますが。
2000年10月02日:18時03分54秒
同様に序文で…… / さわがに
ですから,「RPGに小難しい理屈はいらない。楽しければそれでいいじゃない か」「たかがゲームに努力なんてしたくないよ」などと思う方にこそ,この講座を 読んでもらいたい。
とも書かれています。私が問題にしているのは、むしろこの一文です。
2000年10月02日:17時58分57秒
さわがにさんへ / LIST
以下は改行などで私が修正していますが、基本的にコピーしただけの素の文章です。



[マスターリング講座を始めるに当たって]
--------------------------------------------------------------------------


この講座は,既にゲームマスターを何度か経験している方々を対象に「ゲームマスターとしてもっと上達するには,どのようなことを念頭に置き,何を努力すればよいのか」という疑問に答えることを目的としています。

要するに,マスターリング全般に関して「方法論」を提供すること,これが本講座の狙いです。


以上、コピーでした。

私はこの講座にいくらかの疑問や問題点を感じずにはいられませんが、言ってる事の正当性や有用さは認めています。

ですので、さわがにさんの文章に有る


> マスタリング講座が一部の人間に宛てて書かれたものならともかく、あれはTRPGユーザー全体の啓蒙として書かれていると理解します。

この部分は明らかに間違いなので指摘しておきます。

上のコピーした文章に有るとおり、GM経験の有る、かつ上達のためにどうしたらいいかという疑念を持つ人間に向けて書かれているのです。
序文と中身が食い違ってると言うなら、それはそれで著者に言ってください。少なくとも建前ではこう言っているのですから。
2000年10月02日:17時40分46秒
一緒に遊んで楽しい技能 / 極楽大王
 かなり荒っぽいかもしれませんが、ここはひとまず『技能』というのを「一緒に遊んで楽しい技能」と整理しませんか?
 
 「一緒に遊んで楽しい」と相手に思われる技能。
 そんな「技能」があるのか、ないのか?
 磨くにはどうすればいいのか?
 
2000年10月02日:17時31分43秒
一行掲示板にて / さわがに
 さきほど一行掲示板で、宇津見さんのほうから、いくつかご指摘をいただきました。
 もっともな批判でしたので、こちらで応えたいと思います。
 
>格ゲー、TCGなどについて
 「技能向上の推奨」と「必要技量の敷居が高くなること」は本来別物であり、一緒に語ってはいけない、ということ。
 それはおっしゃる通りで、短絡過ぎました。
 
 ただ、こちらが指摘しておきたいのは、技量向上を推奨した業界やゲームの多くが、敷居が高くなってマニア層だけになる、という問題を抱えている、という事実です。
 落ち着いた状態、というのは、新規参入者と離脱者のバランスが取れて、それで業界が成立している状態だと思います。
 現在の格ゲー業界等は、生き残った少数のマニアが業界を支えており、それが少しずつ減っているという意味で、安定しているとは言い難いと思います。TCGもしかり。
 
 ほえほえさんのおっしゃるとおり、「新規参入の窓口をきちんと授けること」で、それをフォローすることはできます。
 
 ただ、「技能向上を推奨すること」が、TRPG業界が発展する必要条件とは思いません。
 同様に、技能向上を推奨していなくても、きちんと業界として成立しているジャンルも数多いわけです。
 
 なので、「技能向上を掲げること」が「TRPG界にユーザーを定着させること」に直接結びつく可能性は低いと考えます。
 ミニ四駆の場合、技能向上を、巧妙に「爆走兄弟レッツ&Amp;ゴー」に紛れ込ませ、技能向上と意識させなかったわけです等々。そのように、おおっぴらに技能向上を語らずに、自然と技能向上するように持っていくのが必要であるというなら同意しますが。

>マスタリング講座
 
「押しつけがましい」のと「実際に役に立つ部分がある/役立っている」というのは別物であり、前者で後者を否定すべきではない、というご意見と考えます。
 これもまたおっしゃる通りです。
 
 ただし「役に立つ」というのは、当然、相手を選びます。
 この場合でいけば、役割分担中心のプレイを求めていた人、それを素晴らしい、面白い、と思っている人の役には、たつわけです。
 それを面白いともなんとも感じない人には、「役に立たない」し、押しつけられた場合は「有害」ですらあるわけです。
 
 マスタリング講座が一部の人間に宛てて書かれたものならともかく、あれはTRPGユーザー全体の啓蒙として書かれていると理解します。
 その意味では、「即興劇はイメクラに等しい」と書くことは、多くのTRPGユーザーのやる気を損ない、脱落させるわけです。
 全体として語るなら害が益を上回っているという印象です。
2000年10月02日:14時21分05秒
それは>さわがに殿 / 石頭

>これが間違いだ、ということです。
>……というのも、非常に「余計なお世話」ということです。

上記は、馬場氏ご本人に直接メールで言ってあげるがよろしいかと存知ます。ここで馬場氏のマスタリング論の感想を書くよりはずっと建設的であると思います。(あるいはScoopsRPGの掲示板に書くのもよろしいのではないでしょうか)ご一考して頂ければ幸いです。
2000年10月02日:14時11分13秒
役に立っている面もあるでしょう / さわがに
さらに言うなら,失礼ながら,現実のロールプレイ重視派の方々の「ロールプレ イ」には,上達の意志などかけらも見当たりません。そこにあるのは「RPGのふ りをした,ごっこ遊び」,ある下品な人が提案した表現だと「イメクラRPG」に 過ぎません。

 しかし、上のような一文が、「即興劇」「キャラプレイ」に対する、魔女狩りを煽っている害のほうがよっぽど大きいと思います。
 このように「即興劇プレイヤーは技術上達の意志がないから低級である」と言われて、
 
・これまで面白かった即興劇プレイを否定されてやる気をなくした人
・他のプレイヤーが即興劇プレイをしているのを注意して、やる気をそぐ人
 
 等々が何人生まれたかは考えたくもありません。
 
 繰り返しますが、「即興劇プレイに飽きた人は、このように役割分担を考えたらいかが?」とか
 具体的なシステムを挙げて「このシステムでは、このような役割分担という考え方が重要だよ」と言う分には構わんのですが。
2000年10月02日:14時05分03秒
極端な話…… / さわがに
>いや、さわがに氏が、AD&Dでヒンズースクワットを
>するのもOKだというのなら、実に首尾一貫している
>ので、もう何も反論する事はありませんが。

 
 ええ、ヒンズースクワットしながらTRPGをするのが楽しい、という人がいるなら何の問題もないでしょう。当人達が面白くて、他人に迷惑をかけていないわけですし。
 たとえば、各自が自分のキャラメイク&判定に必要なサプリをかかえて、ゲーム中ヒンズースクワットをする。ダウンしたら負け……となると、かなりゲーム性がでますな。 
 
 で、宇津見さんは、「体育会系のためのヒンズースクワットコンベンション」があったら、乗り込んでいって、「おまえらのプレイは間違っている!」と叫ぶわけですか?
 その行動には非常に問題があると思います。
 
 それとも、誰かTRPGを始めたばかりの人が「どんなプレイを目指したらいいか?」と聞かれた時にどうするか、ということですか?
 だったら、私もヒンズースクワットプレイは薦めません。
 ただその時に気にするのは、「彼が何を面白がるか?」ですね。「上達する余地があるからこれをやれ」なんてことをいったら、その人はTRPGをやめると思うので。
 
>RPGマスタリング講座
 
 まず当初の、
こうして,一時のブームに乗ってRPGを始めた人の大半が,「上達を目指す」 という姿勢を持ちえなかったがゆえに,言い換えれば上達するための方法論を与え てもらえなかったために,わずか数年後にはRPGに飽きて別の趣味に移ってしま った・・・。それが,1996年7月現在,日本のRPG市場が崩壊寸前と言って よいほど冷え込んでいる理由ではないでしょうか。

 これが間違いだ、ということです。
 そして、
ですから,上に述べたような, 上達のための方法論も提供できないような主張は,きっぱり否定されなければなり ません。

 ……というのも、非常に「余計なお世話」ということです。
 きっぱり否定されるべきは、上達の動機を欠いた技術論を、ことさらに正しいとすることです。
 
 「上達できないから」即興劇を否定する、ってのは本末転倒であり、非常に有害だ、ということです。
 即興劇に飽きた人、こういうプレイのやり方はいかが? 面白いよ? という記事なら歓迎です。
 そして言われなくてもそういうプレイが面白いと感じた人に役立つことは認めます。
2000年10月02日:12時59分08秒
RE:『技能』 / 宇津見
 極楽大王氏へ
 私はその辺の定義を、全然こだわらずに、適当に書いています。


 ....だってねえ、議論を円滑に進めようと用語の定義を固めようとしても、一方の側がもう一方の側に「それは私の定義と違う」と主張してみとめなかったり、もっと酷い場合には、自分の耳に心地の言い用法以外は全部認めない困ったチャンとかに、いいかげんむなしくなっているので。


2000年10月02日:10時49分43秒
『技能』 / 極楽大王

 「技能」は
 1.高めることができる
 2.伝える(伝承する)ことができる
 
 また「技能」は
 3.文章などで表現できないこともある
 4.百人あれば百通りの整理のしかたがある
 
 「伝える技能」は
 5.伝える「技能」は存在する
 6.「技能」を高めれば必ず伝わるわけではない
 7.伝えるためには「技能」+「心」(精神、まごころなど)が必要
 
 求められている「技能」について、つらつら考えるに、自分の思いや感情を「伝える技能」と「共に楽しむ技能」のことではないかと思うのですが如何でしょう?
2000年10月02日:10時28分58秒
re:技能について / 宇津見
 しかしねえ、そういうプレイを「RPGには正しい遊び方はないのだから、僕たちのしているプレイは正しいんだ」というのは、、「AD&Dのサプリメントを山ほど担いでヒンズースクワットをするのが楽しいのだから、このヒンズークスワットプレイは正しい」と主張するのと大して変わりが無い事なんですね。
 いや、さわがに氏が、AD&DでヒンズースクワットをするのもOKだというのなら、実に首尾一貫しているので、もう何も反論する事はありませんが。
2000年10月02日:10時23分30秒
re:まとめますと…… / 宇津見
 さわがに氏へ


>……という言葉を使っていいなら、ここで語られるロールプレイは、単に技術
>のための技術にしか見えません
 ???
 唯一具体的な実例にあげられるであろう、馬場氏の「マスタリング講座」や他の著作ってって、(まあ敵も多いですけど)行き詰まっていたプレイがスムーズに行くようになったり、指標になったりして、実際に役に立ったりした実績が多く、それこそTRPG界を良くするために貢献した実績がちゃんとありますけど。そもそも、私も恩恵をこうむった。
 それに、技術以外の論考もいろいろあるはずなのですが。
 それに、「TRPG界を良くするために必要な技術でない、技術のための技術」というのも、かなり意味不明ですが?机上論で役立たずの技術という意味?いや、それにしてはずいぶん役に立っているんですけどね。


2000年10月02日:10時14分29秒
ふとおもったことと、注意の喚起 / 宇津見
 ....TRPGFREEで最近書いた事で「キャラクタープレイ」に間する多くの話題の展開で「キャラクター」という語にに過剰反応する人が多いように、どうして「上達は大事だ」「上達は価値がある」「上達は持続に貢献できる」という話を聞いたら、「上達が強要されている」「ライトユーザーが踏みにじられている」とヒステリーを起こす人が多いんでしょう?


 ああ、悪い事は言いませんから、アンチ上達論な人たち、誰のどいう言説が問題なのか具体的にあげたほうがいいですよ。もちろん、印象ではなく言説の論理的な内容を。

(sf:依頼により重複削除しました)


2000年10月02日:05時43分00秒
まとめますと…… / さわがに
>宇津見さん
 
 論点を整理するために、ちょっとダシにさせていただきますが、ご寛恕願います。
 
>ああ、それが悩ましいところでしてね、競争や目標、
>技能の必要がなさすぎてもまた、退屈になって衰退
>するんですね、たいていのホビーは。
 
 細かいことを言うようですが、それらは「競争や目標、技能の必要」ではなく、
「競争する面白さ、目標を達成する面白さ、技能を磨くこと自体や、磨いた技能を発揮する面白さ」
 ……ですよね。
 
 「目標を達成する面白さ」を実感させずに、目標を提示すること。
 「技能発揮の面白さ」を実感させずに、「学ぶべき技能」を提示すること。
 「競争のための競争」を奨励すること。
 
 これらは、全て(ほとんど)無意味である、というのはおわかりいただけると思います。
 プラモデルの作例は、「あんな作例を俺も作ってみたい」と思うから意味があるわけです。それを前提にして、初めて技術講座が意味を持つわけです。
 
 また、技術を学ぶ理由として、「飽きるから」というのは理由になりません。
 「プラモを素組しているだけでは飽きるから、ヤスリがけを学べ」と言われたって、やるやつぁいません。
 「どうだい、ヤスリをかけると、こんなに継ぎ目が綺麗になるよ」と言うのがあって、初めて意味を持つわけです。
 
>「馬場秀和とそのシンパども」
 
 ……という言葉を使っていいなら、ここで語られるロールプレイは、単に技術のための技術にしか見えません。
「ロールプレイはこんなに面白いよ」という説得力なしで、それを「TRPG界を良くするために必要な技術」として語るなら、それは多分に押しつけの性質を持つと思います。
2000年10月02日:05時25分11秒
Re:正しいRPGはともかく…… / G.I.D
TRPGの一番難しい点は、自分の要求をいつも相手が
受け入れてくれるという勘違いでしょう。

これは、ネチケットを話す事が一番ネチケット違反
という事と似ています。

真の上級プレイヤーは、間違ったプレイヤーでも、
辛抱強く付き合っていかなければなりません。

ところが、実際には排除するしか頭に無い人が多い
気がします。これでは新規プレイヤーの増加は見込
めません

排他的な感情が、一番問題な気がします。

2000年10月02日:05時19分42秒
技能について / さわがに
 もちろん、技能を上昇させる楽しみ、というのもありまして、それを分かち合えたら嬉しい、というのは確かです。
 ただ思い返して欲しいんですが、TRPGが(ある意味で)下手だった時も、それはそれでとても楽しい思い出だったと思うんです。
 
 でてくるNPCをことごとくぶっ殺すとか、ルールの隅をつついて、どう見ても無理のある言い訳をした時とか。今思い返すと恥ずかしいようなキャラを投入していたりとか。スーパーホーリーナントカソード+20みたいな無茶なアイテムを登場させたり手に入れたりして喜んでいた時とか。
 それはそれでとても楽しかったわけで。
 
#で、そうしたプレイスタイルに飽きて別のスタイルを
#追求して、一巡りしてまた元のルールの隅をつついて
#NPCをぶっ殺す楽しさに目覚めたりして(笑)。
 
 で、そういうプレイを、今この瞬間、心底楽しんでいる人に、「おまえのプレイは未熟だ。TRPGの真の面白さはそこにはない」というのはやぶ蛇以外の何者でもないと思います。スーパーホーリーナントカソードを振り回すのが楽しい間は、「システムから読みとれるゲームバランスの妙味」を語っても、お説教にしかなりません。
 なので単純に、人に勧めるのが良い、とは思いません。
 
 技能向上したい人に勧めるのだったらもちろん構わないわけですけど、実はそれ自体がかなり特殊な場合である、というのを認識する必要があると思います。
 ゲームを遊んでいて技能向上したいと思う人のほうが稀なのです。
 
 良いTRPGシステムは、そのシステムをやりこむ内に技能向上の意欲を与えるものです。
 スポーツも「点を取ればいい」という明快な目標と、「負けると悔しい」という動機付けがあるんで、自然に技術向上に向かうわけです(それでも限界があって、「毎日グラウンド20周!」とかいうアドバイスは技術上昇として適切ではあっても、いやがられるでしょう)。
 
 TRPGでは、「良いTRPGのスタイル」がまず各人でバラバラなことを認識する必要があります。
 で、技術的に未熟なスタイルは、必ずしも悪いスタイルではないわけです。
 技術に基づいたスタイルを「望ましいスタイル」と考えるのでは、知らず知らずのうちに、「スタイルを押しつける」ことにつながるでしょう。
 「君がゲームに飽きたのは技術が未熟だからだ」という考え自体が、非常に押しつけがましいものなのです。「飽きるのは俺の勝手だ」というのが普通の感想ですから。
 
 ですから、私は「このプレイスタイルは、こんなに面白い(だから技術を磨く価値がある」という魅力について語らない技術論は、全て無価値だと思います。
 
>ゲームの縮小再生産
 
 逆を言いましょう。
 
 コンシュマーRPGは継続してプレイされていますが、それは「各RPGで培った一般的なコンシュマーRPG技能が成長するから」ではありません。
 読書をする人は、「難しい本を読み解く挑戦」がなくても延々読み続けます。「読書に飽きた場合に備えて技能を磨く」人は、あんましいません。もちろん自然と読書力が身に付き、昔は面白いと思った本をちゃちいと感じることもあるでしょう。でも、そういう人ですら、ほとんどは「読書力を磨こう」と意図したわけではなく、またそう言われると押しつけがましく感じる。
 商品で市場を維持する際に、「技能を必要とする」ことは、極めて小さい一要素でしかないのです。
 
 ただ消費するだけのジャンルと、能動的なホビーは違う、という意見はあるでしょう。
 TRPGのプレイヤーの中で、「能動的なホビー」を意識する人のほうが稀です。
 そうした人に「能動的たれ」というのも、余計なお説教になります。
「このRPGはこうプレイするともっと面白いよ」という誘いはありでしょうね。
 
>宇津見さん
 
 テクニックや目標の提示以前に、「テクニックを磨くと/磨くことが、こんなに面白い、カッコイイ」という動機付けが必要でしょう。
 イメージは非常に重要だと思いますし、ミニ四駆でもそれは遺憾なく発揮されていました。
 
 ちなみに、TRPGの「作例」のようなものは、現在では、各種リプレイが担っていると思います。
 これは、随所に実践的なテクニックがあり、また、面白さを伝える動機付けとしても機能しており、しかも読み物として面白いんで、技術向上を意識的に望まない人も読む。日本のRPG界が誇れるものの一つでしょうね。
 
 その意味、私は「TRPG一般の技術論」というのは、あまり意味がないと思っています。
 
#昔よくあった「TRPG一般論」というのは、実は
#典型的なファンタジーRPGについてのみの論だったり
#しますね。RPG論のはずなのに延々アライメントに
#ついて語ってたりとか(笑)。
2000年10月02日:00時10分47秒
Re:正しいRPGはともかく…… / ほえほえ
こんばんは、ほえほえです。(^-^)/

> いや個人がそう思うのは自由なのですが、遊びなんだから飽きたらやめればいいし、久しぶりにやりたくなったらまたやればいいわけです。

そうですね。私もそう思います。ただ……

>「RPGを長く楽しむために、技能の向上を目指そう」というのは、根本的にばかばかしく思えます。

遊びとはいえ時間とお金を投資する以上、やってる間は「上達したい」と私は思います。
また、同じように考えている人がいたら、共に意見を交わしたい、とも思います。
でも、私はテレパスではないんで(^^;)、口にするなり表記するなりしないと、相手には伝えられないでしょうね。

>技能を必要とする他のゲーム……格闘ゲームでも音ゲーでもTCGでもなんでも見てみればわかりますが、それらは技能を要求する故に、あっという間にマニア向けの縮小再生産の道をたどります。

そうでしょうか?
きちんと技能の研鑚がされるだけの時間と、新規参入者への間口さえきちんとしていれば、そんなことはないと思います。
むしろ問題なのは、短期間で新商品をリリースし、お金と時間をかけて習得した技能を意味のないものにしてしまうことだと思うのです。
MtGにしても格闘ゲームにしても、ブームの火付け役となったゲーム(のバージョン)は、息の長かったものが多いですよね。
「技能の研鑚の場が、常に存在していること」こそが、大切なのではないでしょうか。
故に……

>また、「飽きてやめる人間が増えたことでTRPG業界/人口が縮小したんだ」というのも、無理がある考え方でしょう。

この件も、「場が常に存在していること」という意味では、真と言えると思います。
特にRPGの場合、一人で遊べるものではないですから、「場の存続」は重要ではないでしょうか。
2000年10月01日:23時33分32秒
RE:正しいTRPGとは / 鏡
 以前「正しいRPG」というコラムを書いたことのある鏡と申します。考えすぎかもしれませんが責任を感じないでもありませんので、参考までに一言申し上げます。
 
 私は上記論考で、"正しいRPG"と"間違ったRPG"が存在するとしました。ただしそれはゲームシステムによるのではなく、その遊び方によって決まるものです。今読み返すと分かり難い文章で恐縮しているのですが、"間違ったRPG"の例として次のようなプレイを挙げました。 そしてこれらのようなプレイにならないように留意することと、そうならないことを目的とする様々な手法、またより有用な手法を求め続ける姿勢を"正しいRPG"と考えております。
 
 私の考えでは、"プレイ技術"とは上記五例のようなプレイにならないように研鑚されるものですから、その向上の否定は「自分さえ楽しければ、他の者を不愉快にしてもかまわない」という意味となります。その結果、卓上RPGそのものがつまらない遊びと認識されるのも十分ありえることでしょう。
 
 以上はあくまで私の用語における考えであって、おそらく話題となっているそれとは異なると思いますが、ひとつの視点として申し上げました。参考になれば幸いです(_ _)。
 
 # なお私は「卓上RPGにおける「初心者」と「初級者」」という論考で「上級者」という呼称についても触れております。これもまた参考までに。
2000年10月01日:23時25分14秒
正しいにしろ技能向上にしろ・・・ / リアマフのリア
上手い、下手は、どんな趣味にでもあって、どうせなら上手くなりたい。
 間違ってる、ってのは、
 下手のまんまってこと。
 下手に気がつかないでいること。
 じゃあ上手いってのがどんなのかって部分に、「正しい」の真実が潜んでいる。
 RPG歴十何年とか言ってて(十何年だぜ!?)、繰り返される問題に、他人への説得力のある答えも提示できないベテランが多すぎるってのが日本のRPGの現状。まえに宇津見さんが、そういったことにつきあう「義務はない」って書いてて凄い共感したけど、そこで終わってしまうのはさみしいわな。
 
2000年10月01日:23時25分08秒
re:正しいRPGはともかく…… / 宇津見
 さわがに氏へ


>また、「飽きてやめる人間が増えたことでTRPG業界/人口が縮小したんだ」
>というのも、無理がある考え方でしょう。技能を必要とする他のゲーム……格闘
>ゲームでも音ゲーでもTCGでもなんでも見てみればわかりますが、それらは技
>能を要求する故に、あっという間にマニア向けの縮小再生産の道をたどります。


 ああ、それが悩ましいところでしてね、競争や目標、技能の必要がなさすぎてもまた、退屈になって衰退するんですね、たいていのホビーは。有りすぎても、無さ過ぎても駄目。さまざまなジャンルのホビー雑誌でも、ヘビーユーザー向けとライトユーザー向けの記事の配分は非常に悩ましい問題であります。


 あるジャンルのホビーで成功しつつ、そのホビーそのものを盛り立てるということについて、良い示唆を与えてくれる本があるので、以下にお勧めします。かなり売れて最近は文庫版も出ているので、容易に入手できます。


『田宮模型の仕事』 田宮俊作 文春文庫


 例えば、昔のスロットレーシングマシーンが、高い購買力や改造技術の要求、レースの敷居の高さが問題になって短期間で衰退したのはまずかったと判断するものの、だからといって田宮模型は後年のミニ四躯で、とにかく何もしなくても走るとか、レースなんて競争行為はさせないとか、メディアに載せるのはイメージ記事だけでテクニック記事はやらないとか、そういうひたすら敷居を下げるだけの馬鹿なことはやらずに、適切なバランスをとりつつ、テクニックや目標の提示、適切な改造の推奨、部品や工具の供給、レースの開催などを行うことによって昔の反省を生かしています。というか、ユーザー側(おもに小学生)がそれを要求した。


 あと、格闘ゲームや音ゲー、TCG等を「衰退した」例としてあげていますが、そりゃあブームの頂点と比べればなんでも衰退したことにできてしまいますし、ブームなんて時間が過ぎれば沈静化して当たり前で、肝心なのはその後、確立した地位と持続力を持っているかどうかでも「衰退」と「沈静化した後の安定」違いは出ます。
 それに、格闘ゲームやTCGって、そもそも対戦相手との技術の競い合いがあるから面白いと思うのですが。まあ、技術の敷居が高すぎるのもも深刻ではありますが、技術の必要性が無さ過ぎても退屈過ぎていやですね、私は。

 必要技量の敷居が高くなりすぎるのが問題だからといって、技量を要求することそのものが衰退につながるって....本末転倒じゃないですか?


2000年10月01日:22時55分20秒
RE:正しいRPGはともかく…… (技能の向上について) / YAN
 
 さわがにさん、こんばんは。さわがにさんの投稿について、いくつか疑問に
 思ったことがありましたので、レスさせて頂きますね。
 
> 「RPGを長く楽しむために、技能の向上を目指そう」
> というのは、根本的にばかばかしく思えます。

 
 うーん。何が問題なのでしょうか…?
 まぁ、「押し付け」はいけませんけど、それはどんな事柄にも言えることですし、
 自分が良いと思って、それを「人に勧める」こともばかばかしいでのしょうか…?
 
 特に、なんらかの方法論があって、それを覚えれば楽しめる割合が上昇する、
 というのであれば、教えあうことで互いにより楽しめると思うのですが…。
 
 例えばバスケでも、「ボールを置いてくる感じ」、「右手はそえるだけ」といった
 シュートのコツを知る事で、ただ漫然とシュートするより格段にゲームらしく
 なるし、上達する喜びも味わえるのではないでしょうか。
 
# それに、無理な投球フォームより、基本に基づいたフォームを
# 練習することで、結果的に負担(労力)が減る事もありますし…
 
> いや個人がそう思うのは自由なのですが、遊びなんだから飽きたら
> やめればいいし、久しぶりにやりたくなったらまたやればいいわけです。

 
 でも、大抵のゲームでは「相手」が必要なわけで。特にTRPGや団体競技では、
 もう少し工夫すれば面白くなるのに、(自分が)「飽きたからやめる」という人が
 いると悲しいものがあります。それにそういう場合は、当人が楽しくなくなる
 前に、周りの人のほうが先に楽しくなくなるでしょうし…。
 
> 技能に上下をつける場合、「技能の低い遊び方」に対する蔑みに
> つながる場合が多いので、それがお仕着せがましい。

 
 これは、「蔑みに繋げる」人の人間性に問題があるのであって、技能の向上を
 目指すこと、それ自体には問題はないと思います、ハイ。
 
 特にGMにとって、上達の方法論を意見しあうのは大切ですし、それが結局
 労力の軽減に繋がることも多いし、より確実に楽しめる結果になると思います。
 
# なにより、失敗の原因が分かって、それに対処できるというのは、
# 非常にすばらしいことだと思うのですが…。
 
> 技能というのが、「自分が楽しんで他人を楽しませる技能」
> というなら大賛成なんですけどね。

 
 うーん。どんな技能であっても、結局はそこにつながると思うのですが…。
 というより、それ以外の技能ってあるかなぁ…?いや、あったとしても、そんな技能の
 向上を勧めるような人間は、全くといっていいほど少ないと思うのですが、如何でしょ?
 
> 技能を必要とする他のゲーム…(中略)あっという
> 間にマニア向けの縮小再生産の道をたどります。

 
 これには概ね賛成です。ただ、ここで言う「技能」は「難易度」のことではないでしょうか?
 
 確かに技能向上の問題と、RPGの衰退を関連付けるのは無理があると思いますが、
 同様に、難易度の上昇の問題と、技能向上を勧めることを関連付けるのは、ズレが
 あると思いますが、どうでしょう…?
2000年10月01日:22時30分12秒
RE:正しいTRPG / ぺん
>No.666さん 個人的には「正しいTRPG」と言うのは、その「正しいTRPG」に関する文を書かれている人が「好んでいる」、あるいは「推奨する」、「こうあるべきと信じている」TRPGのプレイスタイルないしはそのプレイスタイルに則したTRPGルールではないか?と思っております。
ゆえに、「正しいTRPG」に関する文を読まれて「正しい」と思われるか、「間違っている」と思われるかは、概ねその文を読んだ方が判断されればよろしいかと思います。
2000年10月01日:16時30分26秒
re:「正しいTRPG」というのは…? / 宇津見
 たかそら氏へ


>間違ったTRPGっていうのはあるのでしょうか?
>TRPG自体がどんな遊びか決まってないのですから、
>存在しないと思います。


 はい、「AD&Dのサプリメントを山ほど担いでヒンズースクワットをする」とか、「シャドウランのハードカバーをエアガンの射的の的にする」とか、「GURPSのサプリメントの山でピラミッド作りにチャレンジ」とか、そういう遊び方だって個人の自由なのですから、そういう意味では間違ったTRPGなんて存在しません。ああ、「D&Dのやりすぎで悪魔崇拝に走る」とか「ヴァンパイアのやりすぎで、ハイスクールで銃の乱射」とかは、さすがに間違っているでしょう。



>つまり、間違ったTRPGが無い以上、「正しいTRPG」なるものは無かろうと思います。


 正しいRPGが存在するかどうかは別として、明らかに出来の悪いRPG商品は存在するであろうということで、私はこれまでに色々と書いております。以下のところとか(また、書かないといけないなあ、私)
ScoopsRPG


2000年10月01日:16時01分11秒
技能の向上 / oct
   やれと押し付けるのは大いに問題があるとは思いますが、それでもある程度は
  上昇させたほうが結局、自分がたのしくなりますよ。交渉とか探索とか戦闘とか
  話術とか。
   ソードワールドの戦闘とかでもある程度は慣れ(技能)が必要ですから。
  強い敵と弱い敵が一緒に出てきた時にはダメージ魔法は強いほうに使うほうが良い
  とか。
   勝てるような戦闘でも勝てなくなってしまいますので。
   
2000年10月01日:15時05分03秒
正しいRPGはともかく…… / さわがに
「RPGを長く楽しむために、技能の向上を目指そう」というのは、根本的にばかばかしく思えます。

 いや個人がそう思うのは自由なのですが、遊びなんだから飽きたらやめればいいし、久しぶりにやりたくなったらまたやればいいわけです。技能に上下をつける場合、「技能の低い遊び方」に対する蔑みにつながる場合が多いので、それがお仕着せがましい。
 技能というのが、「自分が楽しんで他人を楽しませる技能」というなら大賛成なんですけどね。

また、「飽きてやめる人間が増えたことでTRPG業界/人口が縮小したんだ」というのも、無理がある考え方でしょう。技能を必要とする他のゲーム……格闘ゲームでも音ゲーでもTCGでもなんでも見てみればわかりますが、それらは技能を要求する故に、あっという間にマニア向けの縮小再生産の道をたどります。
2000年10月01日:04時22分45秒
>「正しいTRPG」というのは…? / たかそら
間違ったTRPGっていうのはあるのでしょうか?
TRPG自体がどんな遊びか決まってないのですから、
存在しないと思います。
つまり、間違ったTRPGが無い以上、「正しいTRPG」なるものは無かろうと思います。 
  ただ、「発展していく遊び方」や、「心に残る遊び方」など、
多くの仲間と長い間(一生[断言])遊ぶための指向や指針なんてのはあるんじゃないかと思うんですよ。
プレイヤーを集めるのに苦労してるし、場所も環境も整っているとは思えません。
  こういった悩みを、遊び方や意識の持ち方で軽減していくようなことです。

 私のサークル的にいえば、それをルールで行なわせられないかと模索しています。
何にせよ、私はいまだに、これ以上わくわくする遊びを見つけてないんで、
一番気持ちが盛り上がる遊び方を信じて広めていきたいですね。

 ご賛同いただける方はゲストブックにカキコしてね(って宣伝かい!)。
2000年10月01日:03時28分22秒
とりあえず聞いておこう / 本郷
>「正しいTRPG」というのは、一体どんなものを指すのでしょうか?
 
 No.666くんはどういうのを指すんだと思うのか?
 それがないと思いつきの書き込みにしか見えない。
 
 今回こそ「楽しみは人それぞれでいいと思います」なんて定番(思考停止)に終わってしまったり、あやふやに立ち消えちゃったりしないといいね。
 正しい、の定義づけだけで終わったりしないといい。
2000年10月01日:00時30分27秒
Re: 正しいRPGとは / 宇津見
Yosh氏へ


>「多い」と書かれている以上、複数の方がいらっしゃると思うんですが、
>その彼らが「正しいRPG」に関する統一見解を持っていると思われているの
>ですか? まず間違いなく、人によって言うことが違っていたり、ずれて
>いたりすると思うんですが。


 わはは。いや、私も「あなたと意見を同じくします」と同調して、「いや、君と私の問題意識や見解は結構違うよ」とつれなくされたことは何度かありますな。


 ちなみに、No.666氏のこうした言説に間する私のコメントは、TRPGフリートークの2000年06月17日から2000年09月27日までのログの、「2000年09月20日:22時15分09秒」に書きまして、今回もそれと全く同じ感想であります。


>No666さんの言われる「上級者」とは一体誰のことですか? 「多い」と書かれ
>ている以上、複数の方がいらっしゃると思うんですが
 多分「馬場秀和とそのシンパども」とか「Genich!とその身内ども」とか言いたいんじゃないですか?


2000年09月30日:23時20分16秒
Re: 正しいRPGとは / Yosh
 問題提起をする際は、もっと具体的にされた方がいいと思います。じゃないと混乱を招くだけでしょう。
 No666さんの言われる「上級者」とは一体誰のことですか? 「多い」と書かれている以上、複数の方がいらっしゃると思うんですが、その彼らが「正しいRPG」に関する統一見解を持っていると思われているのですか? まず間違いなく、人によって言うことが違っていたり、ずれていたりすると思うんですが。
 そういういろんな意見がありそうなところに、それを一緒くたまとめて話をしようとしても、話は拡散するだけでしょう。
2000年09月30日:21時55分05秒
正しいTRPGとは / No666
「正しいTRPG」というのは、一体どんなものを指すのでしょうか?
近ごろ、「お前たちが正しくプレイしないからTRPGが衰退したんだ」「お前たちがTRPGに正しくないシステムを出すからTRPGが衰退したんだ」「お前たちがあんな(複数)TRPGとは呼べないものをやるからTRPGが衰退したんだ」などといいまわっている「上級者」が多いので、気になって聞いてみます。
2000年08月01日:19時26分26秒
[ストーカー関連]掲示板の移動 / あずま

どうも、あずまです。

今後、下記の内容についての話題は、情報の分散と混乱を避けるため、
TRPG.Net内ではCONV_FREEにて話し合いたいと思います。

勝手に仕切るようで申し訳有りませんが、是非ともご協力頂ければ幸いです。

以上。


2000年08月01日:17時17分55秒
TRPGにおけるストーカーについて / こじたけ
TRPGをやっている方々全員に問います。TRPGのコンベンションにはストーカーがたくさんいるのになぜ皆さんは対処しようとなさらないのでしょうか。
 それとも見てみぬふりですか? おかげで私の妹が学校を辞めることになってしまいました。どう責任をとっていただけるのでしょうか? これはTRPGをやっている人全員に対する問いかけです。 こちらのHPをご覧下さい。 http://www.geocities.co.jp/CollegeLife-Cafe/9026/storker.htm
2000年06月10日:05時39分22秒
TRPG総合研究室 LOG 048 / sf

 TRPG総合研究室 LOG 048として2000年05月01日から2000年06月06日までのログを切り出しました。



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