TRPG総合研究室 LOG 078

TRPG総合研究室の2001年11月27日から2001年11月30日までのログです。


2001年11月30日:14時37分56秒
【TRPGの自由】自由の各段階 / 烏丸
私が疑問に思ったのは
「TRPGは自由なものだといわれているが私はそうは思わない。 TRPGは自由という考えはどこからきたのか、なぜそう思われているのか」 ということです。 その疑問点をこの掲示板に書き込んだ次第です。 それでTRPGの【自由】の由来 は以下のようだということがわかりました。
・TRPG=なにをやってもいいということを書いたものは見つかっていない
・「CRPGに比べて」「ゲームブックに比べて」自由(もしくは自由度)が高いという書かれ方をしている(していた)ようだ。

また、一連の書込みから TRPGで自由と呼ばれるものについては どうも、TRPGの自由をひとくくりに考えることは無理が有るようです。 TRPGは

>プレイヤーによる申告⇒GMによる判断⇒GMによる指示⇒指示にしたがった処理(判定など)⇒判定などの結果がPCの行動結果として確定される
(2001年11月14日:19時46分43秒
【RPGにおける自由】Re:再整理試案 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕より)

ますが、この一連の手続きの各段階を一緒にしないで、段階に分けて自由、自由でないを考える必要があるかと思います。
(なお、この一連の手続きが一般的でないと考える人もおられるようですが、この手続きを経ないTRPGを私は知らないし、想像もできないので、この手続きを一般的にさせていただきます)


私の感覚だと


1:プレイヤーによる申告→自由
(TPOを考えないと申告そのものをGMに却下されることもあるが、申告内容はまったくとわれない)

2:GMによる指示→ルール外のことは指示できない(PLのコンセンサスが得られれば可能な場合もある、が、それは広義的に「ルール」の範疇)

3:(PLの)指示に従った処理→自由でない(GMの指示には従わなければならない)
4:判定などの結果がPCの行動結果として確定される →自由でない。(GMの指示には従わなければならない
。行動結果を適用するGMはルールやシステムや世界観に制限をうける)

1の自由と4の【結果】をGMはどこまで保証するか、の内容がないまぜになっているのが
「TRPGは自由だ」 の要因の一つではなかろうかと。
2001年11月30日:13時46分35秒
雲は黒いぞ / 矛盾
少なくとも冬空では. 自説に固執するから,そんな単純なことも見えなくなる.
2001年11月30日:13時32分19秒
そろそろもう一度整理してみませんか? / nobutuna
ログ氏はどのことで抗議されているのですか?
 
分かり難い(論点が違う)例などで混乱されている方々もいらっしゃるのではないですか?
正式に抗議されるのでしたら、もう一度整理してみてはいかがですか?
 
TRPG.NETの管理者に要望を出すときは、「簡易掲示板について」と告知されていますのでそちらへ。
もし、抗議の類をするのだとしたら、その場合も準じるべきでしょう。

と、言うことですが。
2001年11月30日:13時18分33秒
【TRPGって自由なの?】自由とアピールは関係ないのでは? / 烏丸
>カンナさんへ

>で、アタシが、[【TRPGの認知】自由か?]で話されるとよいな、と思いますのは、
 個別のユーザーが自分の周囲の世間にアピールしてくときの戦略・戦術についてなんです。

時間をかけて文章を追ってみましたが、申し訳ないですが、なぜ【自由】の話から【アピール】の話に論点がジャンプするのか私には理解できません。

>それから[TRPGでの自由]についてのいろいろな考え方やそれぞれの考え方の問題点、疑問点も、対世間アピール戦略を考えるときに参考になります。

TRPGの自由を主張するつもりがないのならば、自由の考え方はあまり参考にならにように思います。なったとしても、それはアピールの話であって、自由の話ではありません。
せめて別のカテゴリ内でやるべき話でしょう。(TRPGは自由という主張はするつもりがないのならなおさらです)

●アピールの内容について
>それで、個別のユーザーが、「コレコレのタイプのシステムをコレコレのタイプのセッションでマスタリングしてるんだけど」、  その場合には、 こんなアピール戦略を考えてます、 ――って話なら、できると思ってます。

・・・ まず「コレコレのタイプのシステム」という括り方の問題で議論が紛糾するものと思われますが・・。 で、さらに100歩ゆずって、「コレコレのタイプのシステム」と限定されたとしても、それは各システム別(D&Dとか深淵とかウイッチクエストとか)によってアピールの方法は違い、カンナさんの言う通り個別に検討されるべきなので、各システム別の掲示板で論ずれば事足りることと思います。

余談ですが、

>前も書きましたけど、アタシ個人は、TRPGを遊んだことがない人向けには「TRPGは自由なゲーム」とは言いません。 意識的に言わないようにしています。誤解され易いと思っているからです。

ならば、

>何をやってもいいんです」の類は、言うことがあります。
 「CRPGと違うから、できないってことはほとんどないよ」「例えば、高い塔の天辺で追いつめられたら、飛び降りることもできる」「死ぬけどね」と笑い話のようにして、必ず「死ぬけどね」まで話すようにします。

ということは言わないほうがよろしいかと思われます。「死ぬけどね」を言ったとしても、この話から「TRPGは自由じゃないよ」という意図を汲み取るのはかなり困難ですので。
2001年11月30日:12時51分40秒
re:他人を不快にさせた場合の対処について関連のレス>対馬さん / ログ
 あなたの理論は特に間違ってはいないと思いますが、あなたが自分に言ったことのほとんどがsfさんにも該当することだと思います。「ご自分の正義を相手に要求する」行動とか「正しければ(正しいと思っていれば)何をやってもいいのか」という疑問を抱くとか、それは今回自分がsfさんに対して感じたこととほぼ同じです。
 管理者が公正な立場を取るべきというのは特に依存はありませんが、公正中立なジャッジ役には相応しくない発言があった場合にも「管理者の発言だから」という理由で無理に公正な判断と見なすのは偏っている考えだと思います。実際に判断しているのは人間で機械ではありませんし、故に間違いがないということはありえません。特に禁止されていない論法を無理に禁止事項と関連があると管理者は判断しましたが、それは「公正中立」な立場での判断ではなく、非常に人間的で感情的な判断であると思いますし、故に「公正中立」な立場を放棄した発言をした事に対して、人間的かつ感情的な対処を望んでいます。そこで何も反応をしないのは、管理者という絶好の隠れ蓑を利用すれば正義感に燃えた方々が代わりに弁護してくれるとか、負けを認めたら管理者としての信頼を失うかもしれないから反応しないとか、そういう感情が働いていると思ったほうが自然だと思います。
 あなたは管理者に公正中立な判断を下す機械的な要素を求めているように感じますが、それは人間に求めるには無理があると思いますし、既に公正中立さを欠いた行動を取っている場合はその責任を取るべきだと思います。自分はsfさんにメールも送りましたが、それは彼の立場を思って内密に処理できる選択肢を用意したということですが、それも無視という返答を頂きました。
 自分が言っているのは「公平なフリをして、不公平な判断を下している」ことに対してです。ジャッジの立場を忘れて行動した上で、それを指摘されたときに「僕はジャッジだから返答できないんだ」と答えるのは「謝りたくないから」正当化させようとして作った言い訳にしか聞こえません。常に公正中立な立場で公平な判断を確実にこなすのなら特に何の文句もいいません。
 「やめてほしい」という意見についてですが、基本的に返答を求めるタイプのレスを頂いた場合は返事をさせていただいております。片方にだけ注意をするのは不当だと思います。また、もともとは議論の題材としてあげたものではなく、説明のための例示として似たような状況としてマナー、モラルの問題が最も適当と判断したためです。別スレッドとして立ち上げるかどうかは議論者の自由で、その方向へ進ませようとしているわけではありません。
 ところで、あなたが書いた「TRPGを例として上げたケース」というのは話術の例としてあげたもので、曲解されていると思います。基本的にGMに絶対服従の立場を取るPLのようなスタンスを取る場合はこの件に関しては相互理解は得られないと思いますがいかがでしょう?GMが「雲は黒い」と言ったときに、自分は「雲は白い」と言うでしょうし、あなたは「GMが言うんだから雲は黒い」と言うんでしょう。別にそれはそれでいいと思いますが。
2001年11月30日:10時33分24秒
【TRPGの認知】関連レスなど / 対馬 拓海
>d-sysさん
 「TRPGはクリエイティブなゲーム云々」の説明は言い得て妙ですね。勉強になりました。
 
>東涙香さん
 わかりにくい書き方でしたか。申し訳ありません。「ルールブックにシナリオ・リプレイの導入が不可欠な理由」ですが、箇条書きで書きますね。
 
(1)「【TRPGの認知】度を上げるためには、ユーザー数の増加が不可欠である」
(2)「では、どういったユーザー層が新規ユーザーとして期待できるのか。引き込めばいいか」
(3)「『コンピューターゲームでRPGに親しんでいる中高生』が人数的には最大だろう」
(4)「しかし、今の世代の中高生は活字離れをしており、またユーザーフレンドリーを追求したインターフェイスのコンピューターRPGに慣れている(ゲーム中に説明が表示されるなど)」
(5)「従って、文字ばかりのルールブックや、遊び方がわかりにくいルールブックは歓迎されないだろう」
(6)「では、中高生にTRPGを理解してもらえるインターフェイスとはなにか」
(7)「世界観を理解してもらうなら『導入コミック』、『ゲームの進行手順』と『ゲーム性』を理解してもらうためなら『リプレイ』だ。さらに、主体的に遊んで貰いたい(GMをして貰いたい)なら、ゲームルールの『説明コミック』と、シナリオ作成努力を減らす『シナリオ』は不可欠だろう(とりあえず遊んでみよう、というユーザーのはずだから)。ゲームの世界観もこうしたユーザーがなじめるものであるべき」
 
(7)補足:ちなみに、【TRPGの認知】度を上げるためには、「実際に遊んでいるユーザー数」の増加が不可欠だと思う。それも(7)の構成を推す理由である。「実際に遊んでいるユーザー数の増加」のためにはGM数を増やしえるルールブックである必要があるので、やはり『シナリオ』掲載は必要だと考える。
 余談だがインターフェイス改善は、ヘビーユーザーからしても困ることではない。ルールが理解しやすいのであれば、自身楽だし、初心者を引き込むために有効だからだ→【TRPGの認知】に有効ということ。
 
(8)「上記の理由で【TRPGの認知】度を上げるには、インターフェイスの改善──『導入コミック』『リプレイ』『ルール説明コミック』『付属シナリオ』の掲載、関連で『キャラクターシート、チャート類の改善』『書き写す必要の少ない印刷アーキタイプの掲載』など──が不可欠と考える」
(9)「では、リプレイ・シナリオなどをルールブックに掲載する必要があるのか?」
(10)「ある。なぜなら『TRPG関連書籍の部数は減り、かつてのような安価な“文庫”でのサプリメント供給は困難だから』だ。想定する新規層としての中高生にとって、現行の『最低二千円』という価格帯は敷居が高く『つまらないかもしれないけど、とりあえず買ってみよう』というユーザーは期待し難い。それでも購入したユーザーが『買ったはいいけど、何をしたらいいのかわからないので投げ出す』ことは、『ユーザー数を増やす商品』としては避けるべきだろう」
(11)「『ユーザー数を増やす商品』にするためには、『遊び方を説明したリプレイや、GMをするさいに必要なシナリオは、別のサプリメント本やサポート雑誌に載っています』は論外。収入の少ない中高生層にとって、『面白いかわからない』『必要かもわからない』ものに、さらに出費するのは勇気がいるからだ」
(12)「以上を考えると、ルールブック内で『遊ぶのに(遊び続けるのに)必要な情報』は完結しているべき」
(13)「しかし、ルールブックにシナリオやリプレイを掲載するとページ数が増え、価格増につながる」
(14)「確かにそれは避けるべきだが、プライオリティは『商品として完結している』ことのほうが上だろう。『買ったユーザーが遊んでくれる』ルールブックと、『とりあえず売りつければよし』のルールブックなら、前者の姿勢のほうが、【TRPGの認知】方法として適切だと考えるからだ」
(15)「そしてページ増の問題は、『紙質を落とす』『記述量を文章を洗練して減らす』『(必要な記述量を入れるために)文字の級数を落としても、レイアウトの改善で見やすくし、補う』『遊ぶために必要な部分以外は、サポート誌などで収録する』などにより解決すべきだろう」
 
 という考えです。こうした編集方針により作られたルールブックが【TRPGの認知を前提とした商品】には望ましいと思います。もちろん、「リプレイがなくてもTRPGなんて知っている」「付属シナリオがなくても世界設定があればシナリオぐらい作れる」というヘビーユーザー層向け商品なら不要でしょうね。
 ただ、TRPGの発展のためには【TRPGの認知を目的とした商品】が必要でしょうし、その目的には、「リプレイ、シナリオなどがない」ルールブックは不適切だと思いますよ。
 で「よかったルールブックを挙げてほしい」の話ですが、現行の新規商品は、上記の定義から考えるとほとんどすべて「ヘビーユーザー層向け商品」のように思えるのですが。その中で『ギア〜』に厳しいことを言うのは、これが宮崎アニメなどのメジャーどころから興味を持ったユーザー層にアピールできる題材なので、弊害が大きいと考えてのことで、それ以外の意味はありません。編集努力の不足については『ソード・ワールドRPG』完全版についても言及していますし(←そう言えば、これもメジャーどころ(アニメ化など)の題材でしたね)。
 さて【TRPGの認知】商品として、理想的なルールブックについてては、
 
「『天羅万象 零』レベルのユーザーインターフェイス&コミックでのルール説明」+「『ダブルクロス』レベルの簡潔な世界設定&頻度の高いイメージコミック」+「コンピューターRPGユーザーを引き込めるメジャーどころの世界設定(『ファイナルファンタジー』『ドラゴンクエスト』もしくは宮崎アニメなど)」 
 
 を兼ね備えた作品であり、現行商品ではないですね(以前より大幅に改善されているとは思いますが)。 
 以上、なるべく順序立てて書いてみたつもりですが、いかがでしょう。
 前提としてご理解頂きたいのは、上記の話が一貫して「【TRPGの認知】目的の商品に不可欠なもの」は何か、という話であって、「リプレイ・シナリオが掲載されていないルールブックは出すべきではない」とは言うつもりがない、ということです(それらはヘビーユーザー向けの商品であり、【TRPGの認知】にはあまり貢献しないとは思いますが)。
 あ、上記は国内市場向けの話です。誤解があったなら申し訳ないです。では。
2001年11月29日:20時31分25秒
re:【TRPGって自由なの?】等についての解析 / 会社帰り
「RPGの自由度」 CRPG: プログラミングされた範囲で自由は保障される。
+拡張はリコンパイル、アップグレード、プラグイン等により可能な場合もある。

TRPG:
基本的にルールブックに規定された範囲で自由は保障される。
+ただし、マスタリングする人間のシナリオや予定、最近観たTV、経験等々の総合的なリソースによりリアルタイムに自由度を拡張可能。

「入力媒体について」
cRPG:
ゲームセンターのような場所での協力型アクションRPG等の 場合は、機械式キー入力以外にも互いに声を掛け合える。
また、tRPGも口頭による発言を基本の入出力としていることから、チャット機能のあるオンラインRPG等はかなり近しいと考えることが可能。

tRPG:
口頭を基本とし、仕草、声色、他、肉体を駆使した入出力も可能である。
+主観に依存するが、やりすぎている人間を客観的に見ていると恥ずかしい事もある。


「思考の再現性」
cRPG:
最初に述べたとおりプログラミングされた範囲で保障される。

tRPG:
発言者の想像力と雄弁性、マスタリング実行者との付き合いの長さ、演技力、他の要因をマスタリング実行者側のリソースによって処理し、同様の出力で表現できうる範囲で確立する。


「この解析そのものの結論(論議そのものとは残念ながら関係が無い)」

RPGのソフトウェア的な出来に関係なくコミュニケーション面に関してはローコストでハイパフォーマンスな、tRPG側が現時点では圧倒的に有利と思われる。

ただし、ソフト面での処理においては「最低限の環境」を用意できればcRPGはある程度安定したクオリティを保つことが可能だが、tRPGに関してはマスタリング実行者のリソースによってクオリティーが大きく変動してしまう。 また、tRPGではパワー不足気味な視覚的表現についてはcRPG側が多少の有利といえる。
+ただし、tRPGは受けて側の解析能力等々のリソースによりイマジネーションという内的な映像体感能力があり、その拡張性は「誰でも同じ映像」を凌駕する場合があるため単純に評価は難しい。

つまりtRPGの自由度についてはジョブを渡す側と処理する側の総合的なリソースによって変化するが、処理内容の解決の早さ、リアルタイムな拡張性によりcRPGのそれを大きく凌駕するものと考えられる。

尚、通信課金の大きな軽減や一部格闘ゲームで取り入れられたプレイヤーのアクションによるコマンドの近く技術の向上、人口知性等の発達によりtRPGとcRPGの境界は縮まり、状況に応じたリアルタイムにしてインタラクティブな画像/音声の生成技術等が更に向上した場合は、現在のtRPGは根本的に論議の対象にならなくなるかもしれない(生きてるうちにtRPGを過去のものとして掲示板に書いてみたいもんだがね・・)。

最後にこの無駄な書き込みについてすべての閲覧者にお詫びする。
2001年11月29日:19時25分20秒
〔【自由ー技術?マナー?】自己紹介〕自己紹介に関する事例(する編2)長文 / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 旅行に行っていたら、話題から取り残されたなぁ…
 
 気を取り直して、“自己紹介をする”編のパート2です。
 ちなみに前の投稿は「自己紹介に関する事例(しない編)」「同(する編1)」です。
 
 ★自己紹介をする人が言っている事
 本当は、『上手な自己紹介の例』を挙げるべきなんでしょうが、汎用性のある事例が少なかったので。
 自己紹介で言うべき点と、言わなくてもよいと思う点などを挙げておきます。
 
 1.GM編
言うべき点
 A.氏名(本名でなくても良い)
 約一日を一緒に過ごすのに、「マスター」とだけしか呼ばせないというのは、
一緒に卓を囲む人に対して無礼だと、是通は考えます。
 (本名でなくとも良い)としたのは、前に書いた■2−A.Bのような事例も踏まえてですね。
 
 B.今日のゲームの簡単な説明
 卓に着いたプレイヤーさんがゲーム経験者であれ、未経験者であれ、
今日やるシステムの説明はした方が良いみたいです。
 特にコンベンションでは、様々なプレイスタイルの人が集まりますので、
今日のコンセプトや判定の基準、ルールの解釈などについては言っておいた方が
プレイ中のトラブルは少なくなる様です。
 
 C.プレイヤーさんたちへ自己紹介をする“振り”
 自己紹介をしたがらないプレイヤーさんへ、言って欲しい事と、そうでない事などを
伝える事でその人の口を軽くさせます。
 結局のところ、自己紹介の目的というのは「私はこういった人間です」という事を知らせるためです。
 ならば、何を聞いて何を聞かずにいるかを伝える事で、自己紹介に関する不安を和らげることが可能かと。
 ポイントを絞ったほうが、時間の節約になりますし。
 
言ったほうが良いもの
 D.本名・連絡先
 あれ?と思った方も居られるでしょうが、主催者側が求めてきたら教えてあげて下さい。
 結局のところ、主催者は(本質的には)コンベンションから帰るまでに、
貴方がトラブルに見舞われた際には、ご家族などに連絡をする役割があります。
 あえて言うなら、義務とか権利ではなく、責任です。
 この辺が分からないと、■1−A辺りのトラブルを起こします。
 ただ、貴方がそのコンベを信用できない場合は…
 ですから、あえてココに分類しました。
 マナーの観点から「言うべきこと」に格上げされる事を望みます。
 
 E.活躍できる(できない)能力・アイテム
 ★1−Bに関連して。
 状況を作り上げておいてPCたちの創意工夫と言動、行為そのものを楽しむタイプの
マスターは告げる事を嫌いますが、予め言っておいた方が、能力やアイテムが空回りしないので、
プレイヤーのストレスは少なくてすみます。
 少々の事ではへこたれないプレイヤーさんばかりなら、空回りも良いスパイスになるんですが。
 
 2.プレイヤー編
言うべき事
 A.氏名(本名でなくても可)
 ★1−A.と同じく、マナーの観点から。
 普通、初対面の人に魔術をかけようと目論む変人は、まずいませんので
安心して本名をどうぞ(笑)。>■2−C参照
 
 B.今日やりたい事
 ちょっと漠然としていますが…
 要は「今日のプレイヤー目標」って事です。
 「システムに慣れる」でも、「○○という職業をきっちりロールプレイ」でも良いです。
 自分のプレイ目標を皆に伝えておけば、プレイヤーレベルでの協力が容易になります。
 
 C.キャラクター自己紹介
 PCの自己紹介です。「追々、決めていきます(▼2−B)」は止めておいた方が良いです。
 やっぱり、最初に皆に心構えをしておいてもらった方が、ゲーム中の摩擦は少ないので。
 キャラクターの設定があまりにも、ゲームにそぐわなければ、GMからも「待った!」が
掛けられますし。
 
#クールなやり方に、白い紙を三角に折って、ポップを作るという方法があります。
##B5紙を横に三つ折りし、手前には他のPCデータなどを書き、
向こう側には自分のデータを書いて置く、と。
 
言わなくても良いこと
 D.本名・連絡先
 上記★1−Dを参照のこと。
 
 E.プレイスタイル
 普段のプレイスタイルや、得意なキャラクターなど。
 この辺は、ケース・バイ・ケースだと思います。
 
 3.コンベンションスタッフ編
 言うべき事
 A.スタッフの氏名
 まぁ、名札を付けるとかで構わないんですが…
 司会が名乗るのは当然のマナーとしても、スタッフが分からないと、参加者
(特に初参加者)が困ります。
#いや、ウチのコンベ第1回で失敗したもんで(苦笑)。
##「呼んだら出てくる忍者スタッフ」とか言ってたな…
 
 B.会場諸注意
 コンベンションの自己紹介、ということで。
 冊子等に書いても、意外と読まれないものです。
 面倒だと思っても、アナウンスは忘れずに。
 共通認識を作っておけば、必然的にトラブルは少なく、規模も小さくなります。
#ここで重要なのが、共通認識を作るチャンスを全員一度に与えることです。
#そうしないと「聞いてない」「言った」レベルでの水掛け論になってしまうので(経験者)。
 
 ま、とりあえずはココまで。よろしければ、ご意見を聞かせて下さい。
2001年11月29日:18時30分39秒
【TRPGって自由なの?】自由の話。もろもろ / d-sys
 僕自身はTRPGはやはり自由なゲームだと思っていますが、誤解を受けないように「クリエィティブなゲームだよ」といっています。

 「CRPGで『はい、いいえ』しか答えられないことがあるでしょ? アドベンチャーで答えが三択の時、それ以外の選択をしたかったことがあるでしょう? TRPGはその時、自分で選択肢を作ることが出来る『クリエィテブなゲーム』なんだよ。もちろん、その選択肢が最善かどうかはゲームを進めてみないと判らないけれど、攻略本を見ながらでは味わえないスリルが味わえるよ。なにせ、自分で考えた選択肢だからね」
ってな文脈でもちいます。


 なんか、これまた日本語の語感とか、いま世間で流通しているイメージとかの問題なんだけど、じつは「自由」って、印象の悪い言葉だよね。

 「好き勝手」につうじてたり「他人に与えられたり許可されたり」というイメージがあります。(僕だけですか?)

 だから「自由−制限」みたいな対立構造の発想が頭の中に出てくる。これはたやすく「PL−GM」の対立構造につながる。つながるのが悪いわけじゃなくて、こういった発想の根底には『PCの自由はGMに保障、もしくは与えてもらえるものである』という考えがあると思うんですよ。

 確かにセッション中、GMの権力はPCのそれより大きいですが、それにしても、これは卑屈な発想のように思える。


 自由というのは、その場の参加者のあいだで共有される概念であるべきだし、そこには当然リスクが存在する。TPOはありますが、それはどんな場所でも関係でも基本的に同じであるはずです。

 たとえば、PLがGMをぶん殴る自由があるにせよないにせよ、それは実行可能というのが現実です。

 たとえば、PCがセッション中にとんでもない行動をとる自由があるにせよ無いにせよ、手段を選ばないセッションに対する妨害は可能です。

 これらの行動はシナリオ崩壊やセッション崩壊や人間関係崩壊などのリスクが存在する。そこで常識や統一見解などでリスク軽減を図るのが普通であって、このリスクをもって不自由と呼ぶのならば、そもそもこの世界に自由など存在しないわけです。


 僕がTRPGにおいて最低限共有できる/したい自由は「選択肢をクリエイトする自由」です。もちろんこの自由でさえ、PLに与えることによって、シナリオ/セッション崩壊につながるということはありえます。つまり、リスクが発生する。

 でも、TRPGをやってるのですから、リスクがあっても回避できない部分というのが、この「選択肢をクリエイトする自由」という部分なのではないだろうか、認められるべきなんじゃないかなぁ。と思っています。

 それ以外の部分は、プレイ環境でずいぶん違ってくることもあるのかな、と。

 逆に「選択肢をクリエイトする自由」がまったく無いTRPGがあるとして、それをTRPGと認識することは僕には難しいと思います。


2001年11月29日:13時35分07秒
【ワールドのボリューム】ワールドサマリー / 東涙香

どうも、あずまです。
みなさん、リプライありがとうございます

>アキトさん

ご無沙汰してます。

確かに、ワールドのサマリーを作成する作業というのは、あまり経験がありませんね。
私は以前、AD&Dの各ワールドの紹介記事を書いたことが有りますが、しんどいです。
商業誌ベースでは、別冊D&Dマガジンなどに掲載されていた覚えが有りますが、どちらも単一のシステムに関するサマリーですので、今回はあまり参考にならないかなと思っています。
単一のルールのサマリーは作りやすいと思いますが、複数のルールのサマリーを作成しようと考えると、カテゴライズを行わないと難しいのではないかなと思い始めました。
カテゴライズはかなり難しい作業なので、非現実的なのかなと思っています。
#私には『妖魔夜行』をカテゴライズする度胸は無い(^^;

で、本題の話。
簡易ルールを生成し、少しづつルールを追加していく手法というのは有効かもしれませんね。
私もその意見に賛成です。確か、富士見からソードワールドに関しては、スターターブックのようなものが出ていた覚えがあります。
D&D3rdでは、『D&D Adventure Box』が導入の為に用意されていますね。
商業ベースでこれらの物を期待するのは、以下の項目が達成されていないと難しいと思います。

いかがでしょうか?
エディションが変更されたり、短期間では投資が回収できていないと思われる物は省いて考えたほうがよさそうです。
#って、だんだんルールのサマリーの話になってるなぁ(^^;

>鍼原神無さん

ご無沙汰してます(^^;
そうです、何が一番なのかとかの擦りあわせの議論をする話題ではないつもりです。
ですから、あえて複数のルールを取り上げて、汎用的な話題にしているつもりです。

鍼原さんのご指摘の通り、マスターの志向性や、プレイヤーの体験などは非常に大きな要素ですね。
最初に遊ぶ際に必要な部分だけ資料化して渡すのは、その後に「ルールの購入への意欲」へと繋がるなら大賛成です。そのためには、マスターはかなりの技量を要求されるわけですが(^^;

鍼原さんのお話をお伺いして、膨大なワールドを消化してもらうには、シナリオの重要性は大きいのかなと思いました。
ただし、(鍼原さんは仰っていませんが)シナリオにだけ依存していくのは反対です。複数回のシナリオでないと表現できないことが有ると、ワールドの理解が難しくなってしまうからです。
世界観の説明などは、なるべくシナリオに依存しない形でもレクチャーできていった方が良いと思います。

>対馬さん

まず最初に。
私の理解力が低いせいだと思いますが、難しすぎてよく分かりません。

「AだからB、BだからC、CだからD」と言われているようで、最初と最後では話が違っているように見えます。
できれば、「BだからA、CだからA、DだからA」という形にまとめていただけますか?
このままだと、枝葉にこだわった話になってしまいそうで怖いです。

私の理解では、対馬さんは、
「色々な要因があるが、ルールブックにシナリオ・リプレイなどの掲載は不可欠」
でよろしいでしょうか?
その理由として、いくつか有ると。それを箇条とかにしていただけると、理解しやすいのですが?
また、具体的にどういったルールブックの形が「良かった」かを上げていただけると嬉しいです。
このままだと、単純に『ギア・アンティーク:ルネッサンス』のルールブックを批判の対象に限ってしまっているようで、それでしたら、ルール別掲示板でお話したほうがよさそうですから。

これは自分に対しての約束が主眼ですが、【TRPGの認知】は国内市場のユーザーのニーズに限ってのお話にしましょうね。
海外も含めると、どうしてもD&D 3rdとかの出来にこだわってしまいそうなので(笑)。

よろしくお願いします。


2001年11月29日:12時15分06秒
TRPGに自由はない / No666
TRPGに自由はありません。
「ルール」「ゲームマスター」「プレイヤー」という枠組みが存在する時点で、制限や拘束が発生しています。
「自由」といっているのは、「制限」「拘束」の枠の中で、許容された動きをしているだけに過ぎません。
しかし、その枠があるからこそ、「キャラクタークラス」や「ゲームに適したプレイ」が生きてきます。
さらに、「シナリオ」「プレイスタイル」「マスターの懐」他の要素により、制限はさらに増えていきます。
ルールを多くしてキャラクターの「自由」を増やしたとしても、結局は「制限の複合体」による枠が広がっただけなのです。
TVアニメ「新世紀エヴァンゲリオン」第廿六話「世界の中心でアイを叫んだけもの」の中の1シーンが参考になります。
2001年11月29日:08時26分53秒
【TRPGって自由なの?】話題の流れについて / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>烏丸さんへ
>??? 私の発言はカンナさんの
>>[TRPGでの自由]と、[【TRPGの認知】自由か?]は、内容的にダブるはずですけど。
>という発言をうけて、
>「いや、その二つの話は違うのでは・・・」という意見を述べたつもりです。
#RE:RE:TRPGの自由の話について (烏丸さん記,2001年11月29日:00時48分22秒)
 
 えーと、双方誤解があったかと思うんですけど。
 とりあえず、烏丸さんのご懸念には、アタシなりの考えをお応えしてみました
 #RE:RE:RE:TRPGの自由の話について (カンナ記,2001年11月29日:08時12分56秒)

 烏丸さんが言ってられたのは、「[TRPGでの自由]と、[【TRPGの認知】自由か?]は」内容的に違う、ということだったわけですけど。
 そうすると、アタシとしては、[TRPGでの自由]と【TRPGって自由なの?】のA「内容的な差別(どこが違うか)」、とB「関係(どこで話題がクロスするか)」が気になります。
 
 とりあえず、今のところは「『TRPGは自由だ』って言説が生まれたのはどういう経緯か?」が話しあわれていると思います。
 ですので、「どう考えられるべきか」の類が話しあわれてきた[TRPGでの自由]とは別ラインの、お話と捉えています。
 この理解でよいでしょうか?
 
 もしよければ、烏丸さんの目論見など聞かせてもらえると助かります。
2001年11月29日:08時12分56秒
RE:RE:RE:TRPGの自由の話について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>烏丸さんへ
>??? 私の発言はカンナさんの
>>[TRPGでの自由]と、[【TRPGの認知】自由か?]は、内容的にダブるはずですけど。
>という発言をうけて、
>「いや、その二つの話は違うのでは・・・」という意見を述べたつもりです。

●[TRPGでの自由]、[【TRPGの認知】自由か?]、それぞれの前提の違い
 あ、あぁ、なるほど。
 こういうことなんです。
 [TRPGでの自由]のお話は、「TRPGというジャンルを一括して語ると」って前提で「自由をどう考えるべきか?」とか諸々のお話がされてきた型です。
 ですから話が紛糾し易いです。
 特に、一遍にジャンル全般の話をしようとすると紛糾して話がまとまらないです(「呑気な構えで云々」は左記の事情を指しています)。
 
 で、アタシが、[【TRPGの認知】自由か?]で話されるとよいな、と思いますのは、
 個別のユーザーが自分の周囲の世間にアピールしてくときの戦略・戦術についてなんです。
 当然、自分がマスタリングするのが得意なシステムの場合では、とか、シナリオのタイプでは、って前提のお話になります。
 
 で、[TRPGでの自由]方でも、一遍に「ジャンルでは」ってレベルで話さないで、例えば『箱庭型』とかいろいろなタイプのお話から段階的に考える、みたいな方向性も出されています。
 
 まず、このタイプ分けされたそれぞれの場合での自由についての考え方は、[【TRPGの認知】自由か?]とダブる、もしくは参考にできます
 
 それから[TRPGでの自由]についてのいろいろな考え方やそれぞれの考え方の問題点、疑問点も、対世間アピール戦略を考えるときに参考になります
 
●アピールするべき内容について
>方法論を論じるなら、まずその語るべき内容を一致すべきではないですか?
 いえ。
 まず、「TRPGってジャンルでは」ってレベルで話される限り[TRPGでの自由]のお話はなかなか結論が出ないと予想されます(LABOの過去ログをみるとそう思えます)。
 
 アタシとしては、対世間アピール戦略を考えるについては、結論が出てからって悠長な流れはイヤなんです。([TRPGでの自由]のお話はそれはそれで、どれだけかかろうと話し合いを続けた方がよいくらい重要と思ってますけど)
 
 それで、個別のユーザーが、「コレコレのタイプのシステムをコレコレのタイプのセッションでマスタリングしてるんだけど」、
 その場合には、
 こんなアピール戦略を考えてます、
 ――って話なら、できる
と思ってます。
 
 アタシが「一致する必要がない」と言ってるのは、上記の前提でのアピール戦略についてなんです。
 
 それから「語るべき内容を一致すべき」についてもう一つ言うと。
 実は、[TRPGでの自由]の方でも細かいところのニュアンスはいろいろにしても、「自由」の考え方は概ね2〜3通りに搾られてきています。
 
A「無制限に自由」ルールとワールドの範囲内で無制限に自由
B「自由には責任がともなう」ルール・ワールド・システムの主旨・シナリオの主旨に対する責任を伴う
C「自由には責任が伴う」ルール・ワールド・システムの主旨・セッションメンバー(他プレイヤーもGMも)に対する責任を伴う
 
 上はアタシなりの整理ですので。
 異論も出ると思いますけど、概ねA〜Cの3パターンに搾られていると思われます(細部のニュアンスはいろいろあるんですけどね)
 ですので、もう、対世間アピール戦略のお話をしてもよいと思っています。

●付け足し 
>カンナさんはTRPGの【自由】をアピールしたいご様子
 えーと、それは必ずしも正確な要約でもないように思います。
 前も書きましたけど、アタシ個人は、TRPGを遊んだことがない人向けには「TRPGは自由なゲーム」とは言いません。
 
 意識的に言わないようにしています。誤解され易いと思っているからです。
 TRPG経験者の間での「TRPGでの自由」についての検討は、重要と思ってます。
2001年11月29日:03時06分53秒
【TRPGって自由なの?】TRPGの自由はどこからきたか? / 烏丸
>purpleさん ありがとうございます。ウオーロックは友達の家でちらりと見たことはありますが、1号は見たことも内容についても知りませんでした。感謝いたします。
TRPGの自由=「なんでもできる」は どうもTRPGを説明する時に
「(CRPGにくらべて)なんでもできる」
「(ゲームブックにくらべて)なんでもできる」 というのが「TRPGのおもしろいところなんだよ」 という紹介がされ、それがいつしか
「TRPGはなんでもできる。それがTRPGのいいところなんだ」 ということになったみたいですね。

上記のTRPGの【自由】の取り違いを補完するものとしてmyrtさんが指摘されている情報の入力(及び出力)の問題があると思います。
CRPGではPLの情報の入力はコントローラー&キーボードであり、それを処理するのはプログラムであり、そこで処理された結果が出力されるのは画面上の映像と文字です。
自然と入力できること、処理できること、出力できることは限られてきます。処理できないことは入力できないか、出力の段階で拒否されます。
それにくらべてTRPGは情報の入力が「言葉」ですから、「言葉」で入力できる情報はほぼ無限だし、処理は人間だから、臨機応変に処理できるし、出力も言葉で行なうのだから、無限にあります。
だからTRPGは自由なのだ・・・と思いがちですが、実際はそうではありませんよね。 実際にはTPOにあわせて取れる行動と取れない行動があるはずです。簡単に言えば、「GMが行動の結果を返してくれない(返すことができない)行動はとれない」ということです。
先の例に出た「南極に行く」「パン屋をやる」「通行人に切りつける」はこの例にあたるはずです。
結局、「GMに自分の行動の意図が伝わっていない行動はTRPGは行なうことができない」と思うのです。だから、
例えばGMに気づかれない様に王様に近づき、殺害するような【自由】はTRPGでは保証されていないのではないでしょうか。

2001年11月29日:01時42分25秒
【TRPGって自由なの?】資料です。 / Purple
 ちょっと、話題に乗り遅れた感があるのですが、烏丸 さんの疑問を解く鍵になればと思います。
 
 ウォーロック1号に次のような記述があります。
 
 --- ウォーロック1号P.3 右段落 2行目より
 ゲームブックで読者(つまりあなた)がそれぞれのパラグラフの最後まで選べる行動は、いくつかに制限されています。たいていは2つか3つの選択肢のなかから1つ選ばなければならないようになっているはずです。
 ところがロールプレイング・ゲームでは、この選択に制限がないのです。
 「なんでも好きなことができる」これがロールプレイングゲームの売り物です。
 --- 引用ここまで
 
 ご存知ないかたのために、
 ウォーロックは、当初はゲームブックファンのための雑誌として1986年に月刊誌として発売されました。そして、2年目ぐらいからT&Tのサポートを中心としたRPG(しかもファンタジー専門の)サポート誌へと変貌していった雑誌です。
 
 が、しかし、1号目の段階から、RPGの啓蒙活動を行っていました。
 初期の啓蒙活動としては、基本的には、上で引用した記事のように、「ゲームブックと比べて、RPGは自由だ。何でもできる。そしてそこがRPGの面白さだ。」という形の説明が多かったような気がします。
 
 この「ゲームブックと比べて」の部分が、いつしか忘れ去られ、「RPGは自由だ。何でもできる。」と伝わって来たということも考えられないでしょうか?
2001年11月29日:00時48分22秒
RE:RE:TRPGの自由の話について / 烏丸
>鍼原神無さんへ

>>私が質問した【TRPGは自由か?】は[【TRPGの認知】自由か?]にはまったく含まれないと思います。いれるなら[TRPGでの自由]のカテゴリでしょう。この二つの話は重複してはいないはずです。
 
>はい。そうですね。同感です。
>アタシも[TRPGでの自由]と【TRPGは自由か?】の関係
>は、気になっていたところで。
>烏丸さんに重複がないはずといってもらえて一安心で
>した。

??? 私の発言はカンナさんの

>[TRPGでの自由]と、[【TRPGの認知】自由か?]は、内容的にダブるはずですけど。

という発言をうけて、
「いや、その二つの話は違うのでは・・・」という意見を述べたつもりです。
私の受け取り方に問題があるのでしょうか?

●アピールの話

>[【TRPGの認知】自由か?]でしたら「『TRPGの自由』を説明しない方がよいのか、説明した方がよいのか、説明するとしたらどんな風にしたらよいのか?」みたいな、お話がいいと思うんです。
>「アピール戦略」の話は、結局は、個々人のプレイ環境とか、得意なシステム、GMとしての志向性などに左右されるはずですので。
 アタシが思うに、何が最善のアピール方法か、一致することはないだろうし、無理に一致させる必要もないと思ってます。

アピール方法を一致させるべきだとは言ってないつもりなのですが・・・方法論を論じるなら、まずその語るべき内容を一致すべきではないですか?
「TRPGの面白さを伝える」ならば、TRPGの何を面白いと感じるかは人それぞれで、それを収斂させるのは困難でしょうし、アピールする内容によって方法論は違ってくるでしょう。(それでもアピールする内容が何かを取り決めないと論じようがないと思いますが・・・) しかし、カンナさんはTRPGの【自由】をアピールしたいご様子でしかもその自由の内容は話し合っても結論がでない、と書かれているので、それではアピール方法を探ることなどできないのではないか、と述べた次第です。
>#[TRPGでの自由]の話題では、こんな呑気な構えでは議論にならないかもしれませんね(笑)。

最後の一文もおっしゃりたい意味がよくわかりません。 何か含意があるのでしょうか?
 
2001年11月28日:23時22分55秒
re:re:TRPGでしかできない「自由」+GF誌資料のこと / 鏡
 >宇津見さん
 これは私の舌足らずで、まことに失礼しました。ご指摘のとおり、過去の書き込みを前提としておりました。思慮不足をお詫び申し上げます(_ _)。
 
 2001年11月18日:01時03分18秒の書込「[【TRPGでの自由】自由の考え方]仮定にもとづく事例での質問への回答」にて、「自由」にはマスター/プレイヤー間の信頼感や意思疎通が前提となること、また他の参加者との関係の中でその結果を受け入れなくてはならないと記していたのですが、再度言及しておくべきでした。
 
 自分にとっては当然のことだったので、つい失念してしまったのです。
2001年11月28日:22時50分58秒
re:TRPGでしかできない「自由」+GF誌資料のこと / 宇津見
 鏡さんへ

> 先に書き込んだように、私は「参加者全員が自由に語り合うことで方向を
>決めていく」ものと「誰かが決めた範囲内で遊ぶ」ものとの二種類のTRPGの
>遊び方があると考えます。

 もうしわけありませんが、2001年11月27日:23時48分34秒の鏡さんの発言を読み返したところ、上記に引用した部分のような意味合いの記述は読み取れないのですが。
 つまり、「プレイヤーの選択は自由、結果はダイレクトに返ってくる」ということは書かれていても(だから私は、「それならネットワークRPGの方が向いている」と思ったわけです)、「参加者全員が自由に語り合う」ということはどこにも書いていない。

 それ以前の発言も踏まえた上で語られていたのでしょうか?
 そちらの舌足らずにしても、こちらの誤読にしても、そちらの意図とはかなり異なり理解をしていたようですので、「参加者全員が自由に語り合う」というのがそちらの意図に含まれているなら、2001年11月28日:00時22分53秒の私の発言は撤回させてもらいます。


2001年11月28日:22時27分16秒
TRPGでしかできない「自由」+GF誌資料のこと / 鏡
 >宇津見さん
 実際にプレイしたことはありませんが、おそらく私が言うところの「自由」はネットワークRPGでは「ほぼ不可能」だと思いますよ。「自由」を活かすためには、少人数の参加者間での(できれば対面しての)密なコミュニケーションが不可欠ですから。おそらくはTRPGでなくてはできない遊び方です。
 
 そもそも「自由」とは「パン屋に専念」したり「唐突にぜんぜん違う場所に向かう」ことだけを指している訳ではありません。最悪のケースだけから判断されては困ります(^^;)。そもそもの発端となった例だって、そこまで極端なものではなかったではありませんか。
 
 先に書き込んだように、私は「参加者全員が自由に語り合うことで方向を決めていく」ものと「誰かが決めた範囲内で遊ぶ」ものとの二種類のTRPGの遊び方があると考えます。どちらにもメリットとデメリットがありますが、例えばTRPGの認知を考えるにしても、片方だけを扱うのでは不完全だと思います。うまく働けばどちらでも面白いプレイができるのですから。
 
 なお、遠藤和志さんがご紹介下さった資料には、FEAR作品が「マナーが悪い相手、無礼な相手、知的に低いと思われる相手、悪意のある相手、そんな人と卓を囲んだとき」でも有効なようにデザインされていると書かれています。なるほどと感心もしましたが、そうでないゲームが駄目な作品というわけではありませんわな(^^)。「自由」もまた然り。
 # ご回答、有難うございます。>鍼原さん
2001年11月28日:18時04分44秒
Re:TRPGの自由の話について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>烏丸さん
 
 どーもです。
>正直、話題の移り変わりについていってないです(笑)
 
 えーと。アタシの方も話題を変える意図はなくって。
 話題を分ける意図で、[【TRPGの認知】自由か?]を採用しましたので。
 気になさらないでください。
 
>私が質問した【TRPGは自由か?】は[【TRPGの認知】自由か?]にはまったく含まれないと思います。いれるなら[TRPGでの自由]のカテゴリでしょう。この二つの話は重複してはいないはずです。
 
 はい。そうですね。同感です。
 アタシも[TRPGでの自由]と【TRPGは自由か?】の関係は、気になっていたところで。
 烏丸さんに重複がないはずといってもらえて一安心でした。
 
 【TRPGは自由か?】のお話も、[【TRPGの認知】自由か?]のお話も双方続くと、掲示板がにぎやかになってよいと思います。

 アタシも、なにか思いついたら、【TRPGは自由か?】に書かせてもらおうと思います。
 
>そもそもTRPGで【自由】という言葉が何を意味するのかさえ不明瞭なままTRPGをやったことのない人に説明、もしくはアピールの戦略など無理かと思われるのですが…
>少なくとも私には無理です。
 
 なるほど。それはそうですよね。
 それが烏丸さんの、今現在のご意見ということでよいではないですか。
 
 「アピール戦略」の話は、結局は、個々人のプレイ環境とか、得意なシステム、GMとしての志向性などに左右されるはずですので。
 アタシが思うに、何が最善のアピール方法か、一致することはないだろうし、無理に一致させる必要もないと思ってます。
 
 ただ、お互いに、「ソレを言うんだったら、こっちの面も気をつけなくちゃ」とか「コレコレのタイプの人はこんなふうに勘違いするかもしれませんね」とかそういう意見を交換しあって、検討しあえれば、とりあえず、話すかいもあると考えています。
 
 自由のアピールについても、もし、「TRPGは自由だ」と信じていて、そのようなセッションをおこなえる方が、対世間に誤解なくアピールする方法があるのなら、それはそれでよいように思いますです。
#[TRPGでの自由]の話題では、こんな呑気な構えでは議論にならないかもしれませんね(笑)。
2001年11月28日:17時33分00秒
TRPGの自由の話について / 烏丸
>カンナさん 初めまして(ご挨拶が遅れました(笑)) 正直、話題の移り変わりについていってないです(笑)

>[【TRPGの認知】自由か?]でしたら「『TRPGの自由』を説明しない方がよいのか、説明した方がよいのか、説明するとしたらどんな風にしたらよいのか?」みたいな、お話がいいと思うんです。

この様にお考えでしたら、私が質問した【TRPGは自由か?】は[【TRPGの認知】自由か?]にはまったく含まれないと思います。いれるなら[TRPGでの自由]のカテゴリでしょう。この二つの話は重複してはいないはずです。(これまでも重複してないはずですが…)
そもそもTRPGで【自由】という言葉が何を意味するのかさえ不明瞭なままTRPGをやったことのない人に説明、もしくはアピールの戦略など無理かと思われるのですが…
少なくとも私には無理です。
2001年11月28日:16時04分43秒
[【TRPGの認知】自由か?]Re:TRPGって自由なの? / ごんべ
興味深い話題なので、一点だけ自分の分析を。
「TRPG(のPC)は、なにをやってもよい」と考える風潮がCRPGから来ているのでは、と言う皆さんの分析は、私にも頷けるところがあります。

CRPGで言うところの自由度とは、
『採れる行動やそれに対する有効なリアクション(ゲームオーバーを除く)の、バリエーションが多いこと』
だと見なす意見が、一般的だと思います。

さて、「RPGでの自由度」とはそう言うものだ、と思っているプレイヤーに対して、
■TRPGとは……
●CRPGのしくみを人間が行うものだ。
●CRPGと違ってなにをやってもよい、なんでもできる。
とか説明してしまうと。
そのプレイヤーは、「そうか、TRPGって、何をやってもゲームオーバーにならないんだ!」と思ってしまうかも知れません。
町の人に斬りつけるなんてのは序の口で、場合によっては、崖から飛び降りても生きていられるとすら思うかも。

人間が相手だから何とかしてくれる、というのはある意味間違っていませんが、「このゲームは自分を楽しませてくれるはず」というコンピュータゲーム的感覚のまま入られると、すぐに下手をうつことになるでしょう。
その結果、ゲームオーバーにたたき込んでくれた(と、少なくともそのプレイヤーには思える)ゲームマスターがいたとして、その二人は、意見がかみ合うことは半永久的にないでしょう。

「自分で自分を守る」「自分自身で楽しむ」。アメリカ生まれのジャンルだけのことはあります(ぉぃ)。


ちなみに私の場合は、TRPGとは「自分でない誰かをドラマ的に仮想体験すること」である、と説明するようにしています。
これでも説明不十分かも知れませんが、「他の誰かの人生を預かる」ことを意識してもらうことで自制してもらえますし、約束事・ジャンル・ノリ・何を重視するか(役割分担型かキャラクタープレイか、タクティカルかヒロイックか、等)などがシステム/セッション/メンツごとに千差万別であることも「ドラマと言ってもいろいろな仕立てがある」で納得してもらえると思っています。
2001年11月28日:14時40分00秒
[【TRPGの認知】自由か?] flexibilitのこと / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Dandanさん
 こんにちは☆
>「TRPGは自由度(flexibility)が高いか?」という問いだったら私は「はい」と答えます。(だけど、自由という秩序か混沌かわからん単語よりかは柔軟性と言ったほうがわかりやすいかなと思いますけど…)
 
 なるほど。アタシはちょっと違うことを考えていたんですけど。
 Dandanさんのご指摘の「flexibilityが高い」もいい感じですね。
 
●[【TRPGの認知】自由か?]
 えっと、確認、または、提案なんですけど。
 
 [TRPGでの自由]では、これまで――、
 「TRPGってジャンルでは自由とはどう考えられるべきか」とか、
 「TRPGってジャンルでは自由とはどんな性質を持つか」とか、
 「TRPGってジャンルでは自由は制限されるべきものか無制限なのか」とか、
 ――が、話し合われていると思われます。
 
 で、[TRPGの認知]なんですけど、
 「TRPGの存在や、TRPGがどんな性質のエンターティメント・ジャンルかを世間に認知してもらう」にはどんなふうに説明したらよいか、のお話を狙いたいと思います。
 そうですね仮に「(対世間の)アピール戦略」とでも要約してみます。
 
 [【TRPGの認知】自由か?]でしたら「『TRPGの自由』を説明しない方がよいのか、説明した方がよいのか、説明するとしたらどんな風にしたらよいのか?」みたいな、お話がいいと思うんです。
 
 [TRPGでの自由]と、[【TRPGの認知】自由か?]は、内容的にダブるはずですけど。
 [TRPGでの自由]の議論は、もしかしたら諸説が並立して、仮の結論さえでないかもしれません。
 それでも話しあった方がよいくらい重要な話題と思いますけど。
 「対世間のアピール戦略」の方も重要なはずで。
 [TRPGでの自由]の方の議論に纏まりが出るのを待つのもつまんないなぁ、とそんなふうに思います。
 
 「TRPGの存在認知」だけではなくって、「どんな性質のエンターティメント」なのかや「何が楽しいのか」を「どうアピールしてくのがよいと思われるか」、ってお話ができるとよいと思います。
 必然的に、アピールしてく対象は「TRPGの実体験が乏しい人々」が想定されます。
 
●「flexibilityが高い」について
 で、Dandaさんが出された「flexibilityが高い」ってアピールは、いい感じと思います。
 
 関連すると、Myrtさんが興味深いこと書かかれてます。
>CRPGでは入力が著しく制限されているので、入力は許されるがシステム上で許されない行為は予測しやすく、プログラム上で押えることが容易です。
#「【TRPGって自由なの?】ネットワークCRPGの自由度」 (myrtさん記,当掲示板,2001年11月28日:13時18分07秒)
 
 挌闘ゲームなんかをやり込んでる人みてると、「ソフトを“解析”してく楽しみ」「“解析”をもとに戦術・戦略を組みたてる楽しみ」を楽しんでるように思えます。
 もちろんここで言う“解析”は、本式のプログラム解析ではないです。試行錯誤で知ったソフトの癖から、プログラムの仕組みを推定してくことを指します。
 挌闘ゲームだけでなくて、RPGソフトでも、シミュレーションソフトでも同じような楽しみを味わってる人は多いと思うんですけど(どうでしょう?)。
 
 で、こういう人たちを想定して「flexibilityが高い」、から、面白い、と言うのをアピールするにはどうしたらよいでしょうか?
 アピール戦術考えないと、会話のボタンが掛け違って、話が噛み合わない可能性も懸念されます。
 
 「ソフトは・ガッチリしてる・から解析の楽しみがある」と思ってる人、少なくないような気がします。
 
 それから、やっぱり「『flexibilityが高い』ってわりに実際に遊んでみたら、シナリオの主旨とか、同卓メンバー(プレイヤーもGMも)とかいろいろあるじゃんかよー」と、後から思われるとしたら、それはマズいと思います。そっち方面のケアーは何かお考えありますでしょうか?
 
#後、宇津見さんや、Myrtさんが指摘されてるネットワークRPGユーザー向けのアピール戦略もこれから重要になるはず、と思います。
#けれど、アタシはPBMは一時、バカみたいにハマってたんですけどネットワークRPGは遊んだことがないので、よくわからないです。
#とりあえずは、対面コミュニケーションならではの、イマジネーションの膨らみ、創意工夫の楽しさ、と共有、みたいなことを言うくらいしか思いつかないです。
2001年11月28日:14時34分29秒
伏見健二氏のコラムについて(>鏡さんへ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>鏡さんへ

 お問い合わせの件ですが。
#「『無制限の自由』とは何か (RE:TRPGって自由なの?) +ちょっと確認」 (鏡さん記,当掲示板,2001年11月27日:23時48分34秒)

 遠藤和志さんが「参考コラムの紹介」 (2001年11月15日:14時48分35秒)、にて、言及されたコラムについての発言は、その後ないはずです。

 アタシも、GF誌は講読してない関係で、期待を持っていましたので、まず間違い無いかと思います。
2001年11月28日:14時19分45秒
【TRPGって自由なの?】TRPGの自由はどこから発生したか / 烏丸
皆様だけに聞くのはなんですので、自分でも手持ちの(微々たるものですが)昔の雑誌や本などを読み返してみました。
しかし、「PCはなにをやってもいい」的な事を書いてるものは特に見当たりませんでした。
ただ、TRPGの記事/コラムにおいて、「GMの思惑を大幅に超えた行動をするPCがいて、その行動の結果こんな面白いことになりました」的な記事が多く見受けられました。
これらの記事のせい、ではありませんが、この記事の「GMを思惑を超えた行動」が推奨行動として捉えられ、また、その行動の結果面白さを感じたPL/GMが「TRPGの本質は、GMの思惑にとらわれない行動=【自由】な行動によって生み出される展開にあるのだ!」と思ったPLが少なからずいたことと思います(現にTRPGの魅力について聞くと上記のようなことをいう人はいますし、私が参照した本にもそれに類することが書いてありました)
以上のことがTRPG=【自由】=なにをやってもよいという風潮が広まった原因の一つではないかと思う次第です。
(なお、GMが決めたシナリオ通りにPCが行動するのがTRPGの正しい遊び方なのだとか、正しい魅力なのだ、ということを私はいいたいのではありません。念の為)
>レスをくれた皆様
レスありがとうございます。感想/質問などはまた後日自分の意見をまとめてから致します。
2001年11月28日:13時20分15秒
[【TRPGの認知】自由か?]Re:TRPGって自由なの? / Dandan
>鍼原さん、
こんにちは。

>>>印象としては、やはりTRPG専門誌で「CRPGとの違いとして選択肢を工夫して作り出す自由」が言われ、ついでファンの間で「ゲームソフト雑誌で言われるゲームソフトの自由度」と言葉の内容がごっちゃになり(この二つは同じ言葉ですが意味するものが違うと、個人的には考えています)、イメージだけが膨らんだ、と、このように思っています。<<<

私も同じ自由度という言葉で意味が違うと思っていて、多分こういうことかというのを。

コンピュータRPGの自由度は"degree of freedom"別の言葉で言うなら「選択可能な数N」であり、TRPGで言う自由度は"flexibility"つまり「柔軟性」が高いという意味であると思っています。

そういった意味で「TRPGは自由度(flexibility)が高いか?」という問いだったら私は「はい」と答えます。(だけど、自由という秩序か混沌かわからん単語よりかは柔軟性と言ったほうがわかりやすいかなと思いますけど…)


2001年11月28日:13時18分07秒
【TRPGって自由なの?】ネットワークCRPGの自由度 / myrt
 誰も指摘しないので...CRPGを始め、コンピュータゲームでの自由度は コントローラ、およびプログラム制御による入力制限に依存します。 ただし変態コントローラを用いることにより入力のバリエーションを変えたり、 時分割処理で入力を組合せることも可能です(格闘ゲームのコマンド 技、ツリー型コマンドとか)。

 同様にTRPGの自由度はコミュニケーションに用いる言語に依存しま す(口下手なために取りたい行動を取れない人もいますね)。 これも、イラストやフィギュアの利用によりバリエーションを増やすこと が可能です。TRPGがCRPGに対して多い自由度というのはこれではないでしょうか。 ただしキーボード併用コンピュータゲームが少ないことから、入力の自由度は多ければ 多いほどいいものではないといえます。

 現実社会も、肉体能力や社会的地位により自由度は制限されます。 TRPGの自由度の低さは、言語による入力可能な行動の中で許可される行動 の相対的少なさと言えると思います。できそうなのにできないのが一番頭に きますから(それは現実社会の理不尽な法律も同じ)。

 CRPGでは入力が著しく制限されているので、入力は許されるがシステム上 で許されない行為は予測しやすく、プログラム上で押えることが容易です。 実はどれだけ自由度が少ないかは、文字入力型アドベンチャーゲームを見 ればわかると思います。構文認識技術の高まった現在でさえ、TRPGプレイ ヤーを満足させるものを作ることは困難でしょう。

 ネットワークRPGでパン屋をやることなどが自由なのは、 PL仲間の流動性が大きいのではないでしょうか。ギル ドに入ってパーティーを組んだのにダンジョン攻略中に脇にそれたことば かりやっていれば仲間から責められるでしょうし、システムの隙をつ いて人に迷惑をかければ(自宅にペットを集めまくってサーバに負担をか けるとか) GMから直接ストップがかかるでしょう。

 また、既存のネットワークCRPGでの「パン屋になる自由」は与えられた 自由です。リソースが用意されていなければ天文学者なんかにはなれません。 既存のリソースを組み合わせて誰もやっていない職業を名乗ることは 可能かもしれませんが、「唐突にある行動を望む」ことに対する対応力は まだまだTRPGのほうが優位でしょう。CRPGでは、すでに設計 されたシステム内にリアクションが納まる入力しか許されません。

 むしろネットワークCRPGの新たな自由度は、GMとPLの親近さによる流動的な パッチの配布にあると思っています。パッチの当たり具合を見ると、「無茶を したがるPLと押えたがるGM」「PLを喜ばせようと画策するGM」の図式が見え る気がします。またPKの存在を考えると、「他PLが嫌がること」と「GMが 自由度を制限/確保したいこと」の差が見えて興味深いです。
2001年11月28日:00時22分53秒
TRPGでは無理で、他のゲームでは達成できている自由(re:「無制限の自由」とは何か) / 宇津見
 鏡さんへ
> 私が考えるところのTRPGにおける「無制限の自由」とは、現実世界の我々の
>「自由」と同じ物です。即ち、どのような行動を取るかはその者自身が自由に
>選択できる、ということです。言い方を替えると、何をするかは自分で決めな
>くてはならない、とも言えます。己を律するのは自分自身であり、誰も守って
>はくれません。厳しい世界ですが、面白さの上限はありません。下限もありま
>せんが。
 こう言っては何ですが、そういう形の自由は、ゲームマスターやその他の参加者の処理能力や、それぞれの思惑の尊重、時間的制約などといった観点から、「不可能」だとおもいます。
 ただ、TRPG以外でなら、鏡さんの言う自由を容易に達成できるゲームが存在します。それは、ネットワークRPG。なにしろ、出てくるキャラクターの多くは、一キャラクターにつき1プレイヤーで、しかもそれが膨大な人数存在しますから、TRPGみたいに「GMがNPCのストックやリアクションに困る」ということはまずありえません。
 おまけに、参加人数は膨大、舞台も広大(大型サーバー機が管理)ですので、この前、私がTRPGでやられると困ることとして言っていた「パン屋に専念」「唐突にぜんぜん違う場所に向かう」といったことをやっても、本人がよければぜんぜん問題はありませんし、そうした方面での仲間をあらためて募ることもできるでしょう。
2001年11月27日:23時48分34秒
「無制限の自由」とは何か (RE:TRPGって自由なの?) +ちょっと確認 / 鏡
 TRPGは「自由」である、と私は考えます。他の方とは少し視点が異なるかもしれませんが。
 
 私が考えるところのTRPGにおける「無制限の自由」とは、現実世界の我々の「自由」と同じ物です。即ち、どのような行動を取るかはその者自身が自由に選択できる、ということです。言い方を替えると、何をするかは自分で決めなくてはならない、とも言えます。己を律するのは自分自身であり、誰も守ってはくれません。厳しい世界ですが、面白さの上限はありません。下限もありませんが。
 
 ではその対極は何でしょうか。極端な例を挙げるならば、「次の選択肢から選ぶならば、どれを選んでもあなたの身分を保証する」ということです。自由の制限範囲内ならば、責任は制限を決める者が取ってくれます。すごく楽です。ただし、面白さの上限は制限を与える者によって決まります。
 
 「TRPGは何をやってもいんですよ」と言うのは、前者のタイプの説明としては正しいのですが、後者においては正しくありません。しかしながらTRPGにおける最初の「自由」は「二つのどちらを選ぶか」ですから、結局は「自由」だ、というのが私の判断です。
 # 後者しかないと思い込んでいる人の前では、その自由がない場合もありますが(^^;)。
 
 で、私は前者が大好きなのです。後者のメリットを認めない訳ではありませんし、それはそれで楽しみますけどね。
 
 # 余談:ところで、遠藤和志さんの2001年11月15日:14時48分35秒「参考コラムの紹介」については、どなたか発言されましたっけ?反応遅くて申し訳ないのですが。
2001年11月27日:17時37分05秒
Re: 他人を不快にさせた場合の対処について関連のレス / 混沌太郎
>ログさん
↓こちらにレスしました。その方が適切だと思いましたので。
簡易掲示板の活用法(USAGE)
2001年11月27日:16時34分19秒
RE:TRPGって自由なの? / ベンジャミン
取り敢えず、「自由」でないのかな。
ただ、PLがPCの行動・発言を選択・実行できる面に関しては。
でも、それには「責任」が付いて回る訳でして、それは回避できませんよって言うわけで。
だから、いきなり一般人を剣で切り殺せば、治安組織から追い掛けられる様になりますし、逃げ場とか相当の準備・調査をしていないで、王様に切りかかれば王様は殺せても自分は殺されたり、犬死する可能性が出てきますよっていうことで。
だから、自由の良い面だけを欲しがって、ついてくる悪い結果を嫌がるのはわがままで、結果を受け入れてこその自由ではないでしょうか?
2001年11月27日:16時12分22秒
RE:TRPGって自由なの? / d-sys
もともとは、CRPGの自由度議論からでてきた解説のしかただったと記憶してます。まぁ、古いゲーマーのたわごとですが。
ウィザードリィ型の自由度と、ドラクエ方の自由度があって、その文脈の中で『自由度の高さがゲームの面白さに関係があるのではないか』みたいな仮説が、CRPGのほうで立ちました。(随分昔のことですよ)
当時はそういう風潮だったのですね。CRPGをボードゲームやカードゲームやTRPGと比べてみて、どっちが優れてるとか、ダメだとか真剣に議論が行われていた時代でもあったわけです。
そういう背景での『自由度』から『度』をぬいた「自由」なわけで、辞書的な意味での「自由」とは、またちょっと違ったように記憶しています。
つまり「とある局面下で、選択肢がどれだけあるか?」=『自由度』なわけですね。TRPGはそれがCRPGにくらべて多い。(だから優れている)みたいな、論の中で出てきたわけです。

今日では「ポケモン」というキラーソフトのおかげもあって、上記のような議論はCRPG側でも無意味化してますし、いまさらCRPGをTRPGとくらべてけなそうという人もいないでしょうし、言葉だけが残って形骸化しちゃってますよね。


2001年11月27日:13時19分03秒
RE:TRPGって自由なの? / カブトガニ
烏丸さん、こんにちは
「TRPG=自由」は、誤解を招きやすいのでしょう。
「自由」から受けるイメージが人それぞれ違っているのでしょう。というか、拡大解釈されているのでしょう。
自由で辞書を引いてみると、「心のままに行動できる」等の意味とともに、「法律の範囲での随意行為。」といった言葉が出来ます。
例えば、「この庭の中で自由に遊んでいいですよ。」というように、制約が付きの「自由」も「自由」なわけです。
TRPGでの「自由」は、シナリオ、ルール、世界設定、他のPL、GMなどといった事柄によって「制限された自由」でしかないのですが、それを理解してもらわないと困ったことになります。
私自身「TPRG=自由」だと思いますが、「TPRG=不自由」だとも思っています。
世の中、「無制限の自由」など存在していません。どんな「自由」も「制限がある自由」です。

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