マスタリング研究室 LOG 008

マスタリング研究室の1998年03月31日から1998年06月09日までのログです。


1998年06月09日:00時01分45秒
GMって / 陽陰
 RPGで、最も楽しい役目。
 一番楽しいが故に、一番負担も大きい。

 
 と、まあ、私はそう考えてます。
 まともにやったら、並のプレイヤーなんかよりも十分楽しいですよ。
 まあ、楽しもう、って思ってやらないと、楽しめないモノだったりしますが。
 
 で、別の角度からの回答。
 RPGというゲームシステムに於いて、選択の融通性というものが売りであり、誇るべきモノです。
 これを最も効率よくこなすモノはやはり人間なんですよね。
 これを同格のプレイヤー間でやってしまうと、先へ進む方向が定まらず展開は崩れてしまうでしょう。
 たまたま面白いプレイになっていたとしても、それは、その場のノリであり、「ゲームとしての」中身はないモノになると思われます。
 それを回避するために、一人のプレイヤーに突出した権限を与え、場の流れを制御しうるものとし、それをGMとする。
 ってなものがGMだと思います。
 
 もちろん、プレイヤーが、場の流れを制御しやすくする方向でやってくれればGMの仕事の一部を肩代わりすることになり、その分負担は減るでしょう。
 もちろん、制御しやすくするといっても、変な意味じゃなくって、制御しにくいだろうなぁ、と思うことを止めてくれればいいだけなんですが。
1998年06月08日:23時05分29秒
ゲームマスターの機能の一部のプレイヤーヘの委譲 / sf
 まず、ゲームマスターの機能をプレイヤーに分業してもらうこと自体は、それほど奇異なものでは無いと思います。
 たとえばD&D以外ではなぜか採用されていない(と思う)方式ですが、コーラーという、プレイヤーの行動宣言を整理してゲームマスターに伝えるという役がありますけど、これもゲームマスターが宣言を整理する手間を省いてくれるという意味では、ゲームマスターの機能のプレイヤーヘの委譲の一種ではないでしょうか。
 3327さんの書いておられた、闘技大会のようなものも、この文脈で考えることができます。パーティ内での対立シナリオの一種ですけど、これはゲームマスターの機能のうち敵を行動させるという機能を、プレイヤーに委譲したものだと言えるでしょう。サブマスターが敵を扱うのも、敵の機能委譲の典型的な例ですね。
 これ以外にも簡単に機能委譲ができるものとしては、ゲームのルールについてプレイヤーに解説する役割というものもあります。無意識にやっていることは多いとは思いますけど。
 ……他のゲームマスターの諸機能についても、委譲する方法はないのでしょうか。そのあたりを機能分解しつつ考えてみると面白いかもしれません。(creator-mlなんかでも面白い話題になりそう)

 ちなみに、ゲームマスター不要で遊べるTRPGの例としては、『CLAMP学園TRPG』を指摘しときます。ランダムイベントジェネレータとしてのカードイメージと、参加者の合意をゲームマスターの代用として利用しています。(ゲームマスター相当の調停者はいますが、まさにまとまらなかったときの調停役です)


1998年06月08日:22時39分25秒
GMの負担 / 数の子
 はじめまして建.さん。
 GMの負担を軽く...。私はプレーヤーが友好的であれば、GMってそんなに負担なモンでわないんです。
 ていうことで、非友好的なプレーヤーの存在がGMする上で一番負担になってしまいます。少し前に、他の掲示板で陽陰さんがいわれていたような プレーヤーみたいなもんと一緒にセッションしたら、きっともうGMなんてやるもんか!に なるでしょう(苦笑)。
 
>GMってなんですか。
 ゲームを「促す」人。
 GMがいないとただの掛け合い漫才もどきになっちゃうのでわ。(^^; 促す人間がいるから先に進めるのであって、そしてまた先に進めるから(または進むこと)こそ面白いのだ、と私は考えてますが。
 
 参考意見になんないですね。(^^; まぁ、こういう人間もいるんだ・ということで。(^^;;
1998年06月08日:22時25分16秒
私はGMが好き / ENI

>建.さま
>RPGにおいてGMは本当に必要か?

 GMのいらないRPGが構築することが出来ると良いですね。残念なことに今の所私にはまだその方法が見つかっておりません。
 向上心の見られない返答で申し訳在りませんが、今の所RPGをやっていく上ではGMが必要でしょうね。


>過去ログを見ていくうちにGMへ責任を回帰しているものが目立ったからです。
>私がTRPGをはじめたとき一番の問題は「GM不足」だったんです。

 ちょっと変な話になりますが、GMに責任を与えるのは在る程度仕方がないものと私は思っています。
 私はあまり行かないので良く知りませんが、コンベンションなどではGMに対して割り引くなどの制度を行っているところがあったと聞いてます。(古い話なので今では変わっているかも。)なお、私の所属するサークルでは定例会でGMをすると会費が返金されます。
 他の参加者よりも費用の面で得をする。これだけでも責任を負うべき事だと思います。お金が掛かるとなれば一種のプロ意識が必要なわけですね。少なくとも私の過去における発言はこのことをふまえていました。

 もちろん建.さんの発言は解ります。初心者ばかりでRPGを始めようとすると必ずぶつかる壁でしょうね。もし近くにコンベンションなどがあるのであればそれを暫く利用することをお勧めします。
 それが出来ないのであれば出来る方法を選ぶ以外にないでしょうね。雑誌その他の情報網を利用して出来る人を捜すとか。


>私が皆さんに聞きたいのは「GMって、何?」ということです。

 RPGに於ける楽しみの一つ。
 プレイヤーと対を成していることを考えれば、その楽しみはRPGで得られる魅力の約半分であると思います。
 もしまだGMをやっていて楽しいと思えないのであれば、出来るだけ沢山のマスターの元でプレイヤーをやることをお勧めします。その内に凄いと思えるGMに出会えるはず。そしてその人の真似をするところから行ってみてはいかがでしょうか。


>新しいシステムについて模索中です。

 大変でしょうが、頑張ってみて下さい。そのシステムでなくてはいけない部分が明確(誰にでも解る)にされていること。誰を対象にするのか忘れずにいること。この辺りがポイントだと思います。

 もしお手伝いできることがあれば遠慮なくおっしゃって下さい。出来る範囲のことまではお手伝いいたします。
1998年06月08日:22時19分17秒
RE:GMってなに? / 狂兵
 A:監督
 ちなみに、PCは役者である 
1998年06月08日:21時31分30秒
GM+RPGシステム=RPG / MARS
 上記の式の通りGMがいて初めてRPGはRPGなのではないでしょうか?
 馬場氏のマスター講座を読みながらふとそんなことを思った次第です。
 じゃあRPGシステムってなに?
 馬場氏がゲームとは何かと言うことをまとめられた付録で出た言葉なのですが…
 RPGシステムとは”玩具”ではないんでしょうか?
 どんな遊び方をしても良い…
 それを使ってGMがどう遊ぶか…
 それこそがRPGでは無いんでしょうか?
1998年06月08日:21時26分56秒
RE:GMってなに? (RE:あっちいけ(笑)) / 3327
ある、極めて特殊な状況では、GMは最初と最後にだけいればいいです。
つまり、ほとんど不要です。
例えばジャンプマンガの武闘大会のような場合です。
持ち回りで珍しい敵キャラを作って持ちよって、一回ずつ敵役に回ればいいのです。
最初に試合数と試合のルールだけ決めておけば、あとはプレイヤーが勝手に盛り上げてくれます (プレイヤーが十分に上手ければ、ですが)。 なんで大会に参加したのか、とか、宿敵がいて、とか、そんな事はプレイヤーが決める事ですから、GMは必要ありません。
GMは開会と閉会の挨拶だけすればいいのです。
男熟も星矢も幽々も、みんなこんな感じでしたよね。
なるほど。
書いてて思い付きましたが、移動タイプのシナリオでも可能ですね。一日の移動力は分かってるんだから、何日間か無駄話してるとキャンペーン終わり。
プレイヤーは何にもしなくてもキャラクタは歩いてますから、文句の付けようがないですね。
これもプレイヤーが持ち回りで障害を持ちよって残りの連中を困らせればオッケー。

ただ・・・

私はそんなものをTRPGとは思いませんし、 やりたいとも思いませんね。
だって、始まった時には、終わりが分かってるんでしょう?
空想や妄想でドキドキしたければ、イメクラか同人誌の方がラクで出来がいいでしょうね。
GMの仕事って、プレイヤの提案を楽しくして (楽しめるようにして) 返してあげる事でしょう?
具体的な事は、各システムごとに違うと思いますので、これ以上はなんとも言えないですね。
1998年06月08日:20時15分38秒
あっちいけ。(笑) / 建.
というわけでこっちの方で聞くようにいわれましたので、一つ質問をさせてください。答えてくれなくても結構です。どうぞ読み飛ばしください。

GMってなんですか。その必要性について詳しく教えてください。GMの負担を軽くできたらいいなと、思います。GMじゃないと出来ないことって何でしょうか。・・・あぁ、力が入らない。気負いすぎたな。


1998年06月07日:01時38分02秒
RE:RE:悪人にもポリシーがほしいかな / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>YANさん
 応答ありがとぉございました。嬉しいです。
 ポリシーのある悪人でも、事情のある悪人でも、どっちでも、魅力がちゃんとプレゼンテーションされてればオッケーってお話ですね。
 事情も、魅力を支える条件、っってことで、遅くならない内にちゃんとPLに伝わってなきゃダメ、と。
 わかります。そぉゆぅマスタリングだと、PLも助かりますものね。
 
 えぇ〜と、うえのお話は楽しめるセッションマスタリングの、多分、必要条件だろうなって、アタシでもわかります。
 でも、今度は、「気持ちよく悩む」ための条件がちょっとわかんなくなっちゃた? アタシが勝手にわかんなくなっちゃっただけかしら?
 
>つまり、GMが解決に至るまでの方法(=模範解答)を用意しないで、プレイヤーに依存した挙げ句、よっぽど良い案をださない限り受け入れてくれない…。
 
 確かに、しんどそぉですね。
 
>今まで経験したセッション中で、特に苦しかったのは、2つの勢力の間で板挟み…というか、両方を説得して仲直りさせなきゃならなくて、しかも仲直りさせるための方法が、プレイヤーの腕(口?)次第、って時です。
 
 でも、こっちのほぉだけ、読んじゃうと、アタシとかやりがいありそ、とか思っちゃう(困)。実は、アタシも、ちょっと似た感じの状況になったセッションあるのです。
 でもそのときはGMさん、PLの考えた方法蹴ったりしなかったぁ。GMさんのせいじゃないけど、ホントに困っちゃって、PL4人で1時間以上、どぉしよぉ? あぁしようか? こぉしようか? って議論しちゃった(笑)の。
 そのとき、GMさんが、模範解答持ってなかったのは確かなんですよ。なんでかってゆぅと、PLたちの(←たちの、ネ)ロープレと、GMさんの悪ノリ、−−悪ノリってゆっても、PLのロープレをウケてくれただけなんだけど。GMさんが用意してたシナリオと、全然別になっちゃてたのが、PLにも明白だったのね。
 
 うむむ、今度はアタシがYANさんにお返事できるとよいなぁ、「気持ちよく悩む関係」なんですけど、−−できるかな? いついつまでってはちょっとお約束しませんね。たぶん、忘れたころ、かも(困)。
 なんか変なお返事でごめんさい(礼)。 
1998年06月06日:21時25分54秒
RE:悪人にもポリシーがほしいかな(鍼原さんへ) / YAN
 ええと、だいぶ遅くなりましたが、TRPG総合研究室 LOG 002の鍼原さんのご意見、「悪人にもポリシーがほしいかな」の、お返事を書かせて頂きます。
 
>  セッションで「気持ちよく悩む」ためには、絶対的悪人や相対的悪人にも
> ポリシーがあってほしいかな、って気がします。
> 断固としたポリシーをもって、確信犯で「悪業」を重ねるNPCってゆぅのも
> 妙に魅力的だったりしますよね。そぉゆぅ敵役と絡むとPCも悩みがい(笑)が
> あったりします。
 
 そうですよね。ポリシーのある悪役の何がいいって、
 「カッコイイ」ていうか、魅力的ですからね〜。それから、
 「対処の方法がわかりやすい」というのも、重要な部分だと思います。
 
 対処法がわかりやすいという点では、「確たるポリシーの無いチンピラ」も好きです。いやー、もう、行動パターンが分かりやすくて、実に良いです(笑)。あと、欲望に忠実な悪党さんも。いわゆる「憎まれ役」ですが、当人も「人から恨まれるのが大好き」って感じで、ある意味清々しさすら感じます。
 
 結局問題なのは、魅力が感じられなくて、対処しづらい(相対的)悪人ですね。
 例えば、自分を正当化する奴。ただし「自分は正しい」という信念を持っている奴とか、「ひょっひょっひょ。天才の言うことは正しいのじゃよ」というイッちゃった人の事ではありません。(そういうのは好き)
 
 ”悪いことをしている”ということが(なんとなくでも)分かっていながら、「私のどこが悪いのよ!」「悪いのは世の中だ!」と言ってくる、あるいは「私は不幸です」ということをやたらアプローチしてくる(相対的)悪人の事です。
 それも、論理の「穴」がはっきりしているなら、可愛げがあるのですが…。妙に言い訳が上手かったりするんですよね…。
# なんとなく、「パーティに合流したがらないPC」を説得する時の状況に、似ているような気がします。  
 
 要は、ポリシー(行動原理)がしっかり決まっていないから、プレイヤーのアクションに対して的確なリアクションが返せない(プレイヤーも、どうアクションを掛けて良いかわからない)のだと思います。
 また、(相対的)悪人の設定をしっかりと決めていても、それを表現しないといけません。つまり、
 
 「設定をちゃんと考えること」
 「考えた設定を表現する(伝える)こと」
 
 が大事なわけで、それをやらずに相対的な悪人を出すのが問題になるわけですね。というわけで、
 
>  “悪人”に複雑な背景があって、情状酌量の余地があるのも嫌いではないです。
 
 というのは賛成ですけど、その「複雑な背景」というのが、ちゃんと情報公開されていないと(終盤でイキナリ全部というのもダメ)、その”悪人”に「魅力」も感じなければ、「対処」もしようがない、というわけです〜。
 
# えっと、以降は「カタルシス」関係の話になりますが…
 今まで経験したセッション中で、特に苦しかったのは、2つの勢力の間で板挟み…というか、両方を説得して仲直りさせなきゃならなくて、しかも仲直りさせるための方法が、プレイヤーの腕(口?)次第、って時です。
 
 つまり、GMが解決に至るまでの方法(=模範解答)を用意しないで、プレイヤーに依存した挙げ句、よっぽど良い案をださない限り受け入れてくれない…。
 
 PCが、「リスクは大きいが、これしかない!」とか言っても、「そんなの駄目。」といって蹴られてしまう…。これはつらいです。しかもそのNPCに魅力を感じられなければ、なおさらです。(つまり他人事なわけで…善意や義務感から事に関わっても、だんだん嫌気が差してきます)
 
 結局は、悪人とか相対的悪人などの問題ではなく、シナリオの練度、情報伝達のミス、あるいはGMの一人よがりが問題なのだと思います。(…でも、そういうシナリオけっこう多いみたい。自分も気を付けなきゃ。)
1998年05月23日:10時30分14秒
『ノリ重視のマスタリングへの反論』 へのリンク / 宇津見
『ノリ重視のマスタリングへの反論』
1998年05月23日:09時38分17秒
プレイヤーのスタイルにあったキャラを与えること / SHiN
ENIさん、解説ありがとうございました。 その方法でしたら、確かにうまくいくと思います。 応用すれば、私が示した、「強い剣士」をロールプレイしたい人は?ってな懸念も解消できるでしょうね。

プレイヤーの好みにあったキャラをやらせるってのは、 ある意味、かなり効果的です。 以前、探索・調査系の好きな人間が、知覚力のやたら 低いキャラクターになってしまって(ダイスのいたずら) 調査はすれど、何も見つけられないという状態におちいってて 可愛そうでした(笑)

また『プレロールド』って点も効果ありですね。

というのは、GURPSなどの経験からいうと、自由に好きなキャラを つくらせた場合、便利になりすぎというか・・ 都合のよすぎるキャラになりがちなんですよね。

プレイングってのも、「創作」なわけで。 で、ほんとにクリエイティブな発想ってのは、ある種の 制約によって、高められるものだから、本人の好みにはまりすぎのキャラより、 少しはずれてる方がいい・・ってのが私の経験からくる考えです。

こういった一連の仕掛けもマスタリングの範疇ですよね。

(ENIさん)
>私は欲張りなのかもしれません。一般的にゲーム重視とロール重視は相反しており、 お互いの欲求を満たすためにお互い譲り合う必要があります。それを一切譲り合うこと なく同時存在させ、またその欲求を出来うる限り満足させる。私はこういったマスタリ ングを目指したいと思っております。


とても共感を覚える考え方ですね。 わたしは、セッション中のあらゆる問題は、GMに帰すると思ってます。 マンチキンが問題になるのは、それをコントロールする技術がGMに 欠けているからであり、その他の問題プレイも同様です。
『なんらかの罰や忠告を与える』ってのが、そして、どのようにして それを与えるかってのが、たいがい、議論の中心となってしまいがちですが、 やはり、それらをいかに楽しませるかって事の方を、考えていきたいです。

以前、一本道シナリオとかの件でお話しさせていただいた経験とかで 私とENIさんは、かなり方法論とか(わたしは、どちらかというと放任主義)にギャップがあるようですが、 それでも、GMとしての価値観が近いと感じます。 そういう意味では、かえっていろいろ参考になってありがたいですね。


To ハリハラさん。 プレイングの方のレスは、少し待ってね。 あ、リンクの件、ありがとうございます。 確かに本文に埋め込んだ方がわかりやすかったかもしれないです。
(駄文に、蛇足って気もしないでもないですが..(笑))

でも、最近のご活躍のことも含め、いろいろかんがえたら、ハリハラさんって、サポート上手ですよねえ。 なんで、GMしないの?GMって、リーダーってより、サポート能力のある人の方が、向いてるって気がしてます。 構造上、勝手にリーダーにはなれるし(笑)
(どっかで、サブマスターしたがってたけど・・やはり、男なら(笑)GMだ!)
1998年05月22日:23時21分04秒
RE:TRPGの多様性を伸ばすのは消費者の“遊びかた”ではないの? / 陽陰
 極論実験からのレス移動ですが、今回の反論が内容的に各論で、且つ、総合研究室の議題からずれているので、ふさわしいと思われるこのボードに行いました。
 
 >キャリアのあるGMさんが、「メガテンTRPG」のビギナーだけを相手にセッションを組むことを考えてみてください。
 
 >中略
 
 > いま。「メガテンソフト」のキャラプレ的要素にあこがれて「メガテンTRPG」に初挑戦するPL、だけのセッションがあったとしましょう。
 >このときGMさんが、「ロープレなんかは初心者には難しいだからゲーム的なセッションを」的演出を善意から頑固に押し通したとしましょう。
 >とても高い蓋然性で、TRPGシーンは貴重なビギナーPLを失っちゃうことでしょう。
 >このGMの頑固な信念とPLの嗜好性が逆な場合でも一緒です。
 >同じように高い蓋然性で、TRPGシーンは貴重なビギナーPLを失っちゃうことでしょう。
 
 まず、ここに鍼原氏の誤解があります。
 まず、ビギナー相手、若しくは初対面相手に、キャラクタープレイ中心のシナリオを作成するのは、不可能なこと、なのです。
 理由は様々ありますが、プレイヤーの資質を知らずに、それにたよった解決方法を用意することは、無謀である。と、言うことは、容易に理解できるでしょうね。
 シナリオの作成というモノは、不確定要素を追い出し、出来るだけ予定調和の枠内におさめるという方向を取るのが普通です。
 そのために、一つの解決方法だけでなく、いくつかの解決方法を用意するのですから。
 
 誰がどのようなことを行うか判らないロープレに前もって対応することは不可能です。ましてや依存することなど、出来ようはずはありません。
 ある程度の常識的な想定と、シナリオに揺らぎを設定する事によって、この不確定要素に対応します。
 
 また、初心者相手にゲーム性の地獄(扉を開けると上から油が振ってくる。廊下を歩くと落とし穴、鍵穴を覗くと中にはメデューサ、細くて長い坂道を上っていくと上から丸石)を延々と体験させるマスターも、もう、殆どいないでしょう。
 (昔はいたのよ、私も含めて。それでも生還率は高かったんだから)
 
 つまり、信念に関わらず、普通にやれば解けないシナリオなど無い。ということです。
 特に、ゲーム性を重視しているマスターならば。
 
 それでも解けないと言うことは、彼等が全く無意味なキャラクタープレイを行っていると言うことです。
 つまりは、RPGを行っている席でゴッコ遊びを始めているという状態になっているということです。
 これは、とても蓋然性の高い事象とはいえないでしょう。
 
 鍼原さん、もう一度、GMをやってみたらどうか?とはいいません。
 ですが、好きなシステムのシナリオを一本書いて、実際に友人達がそれをプレイしたらどうなるのか、ということを想像されてみたら、如何でしょうか?
1998年05月22日:21時00分25秒
ロールプレイは好き。でもそれだけでもないよ。 / ENI

プレイング研究所でのお問い合わせでしたが、内容の関係から此方にレスをつけさせていただきました。

> SHiNさんの書き込みより(プレイング研究所 98年05月20日:23時48分21秒 いまさらですが・・、ロープレ好きって? / SHiN)

>ENI(自分の書き込みですが一応書いておきます)
>キャラクターを全てプレロールドにしてレベル差を付ければ簡単です。
>例えばロール重視の人にはレベル1「ルールが少ない」。ゲーム重視の
>人はレベル10等。

>うーん。これで、ロープレ好きの人は楽しめるのかな?
>なんか、このENIさんの書き込みでも、 ハリハラさんの書き込み読んでても
>ロール重視ってのが、私のイメージとかなり隔たりがある気がするんですが

 確かにこれだけだと解りづらかったですね。補足させていただきます。
 上の書き込みは、特にゲーム性を重視しているか否かと言うことに対して書こうと思っていたのです。此処で言うロール好きとは、ゲーム的なことが苦手という意味でした。初めからそう書けばよかったですね。誤解を招いてしまいすみません。
 ちなみに、私の経験上ではこんな感じになります。

ゲーム重視
得意>>技能 増・・・・苦手>>技能 減・・・ゲーム的な側面を楽しんで貰う

ロール重視
得意>>LV DOWN・・苦手>> LV UP・・・・ロールにこだわっての暴走を防ぐ

PL LV
高い>>LV DOWN・・低い>> LV UP・・・・苦手な人が活躍できるように

 さて、要するにゲーム的なものが得意で、ロールが好きで、PL LVが高い人が最も低いレベルを獲得できるわけです。また、シナリオやそれに関わる状況により随時変更されて行くでしょう。
 端的に言うと、ゲーム好きな人には弱い能力を沢山渡してそれを上手く活用して貰う。それが苦手な人には、解りやすくて使いやすい能力を与えます。プレイヤーのレベルに合わせてキャラクターを与えることが全体としてのバランスを取るということです。その結果各プレイヤーは各々の望むスタイルを存分に発揮することが出来るわけです。そしてその過程の中で各々の苦手な部分を少しずつ無くせることが出来ればなお良いとも思っております。
 私は欲張りなのかもしれません。一般的にゲーム重視とロール重視は相反しており、お互いの欲求を満たすためにお互い譲り合う必要があります。それを一切譲り合うことなく同時存在させ、またその欲求を出来うる限り満足させる。私はこういったマスタリングを目指したいと思っております。
1998年05月22日:20時46分17秒
ほんとにでしゃばりなリンク / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>SHiNさんへ
 え〜と、YANさんより、おせっかいで〜す。
 「FreeTalk」にリンクをはっちゃいま〜す。

>みなさま 
「ねぎらいの言葉、どうもです。」(「FreeTalk」, SHiNさん記,98年05月21日:00時09分分47秒 )、はアタシの見るところ、YANさんがリンクを張った「まとめ」の後に書かれた「あとがき」っぽいです。
 興味のあるかたは、読まれると、SHiNさんが、なが〜い作文書いた狙いとか、もっとよくわかると思いま〜す
 
>SHiNさん
 め〜わくだったら、言ってくださいませ。アタシ、sfさんにお願いしてこの書込み、削除していただきますから。いじょうです。
1998年05月22日:20時13分11秒
初心者のためのマスタリング講座開設のお知らせ / 陽陰
 え、遙か昔にGM経験の少ない人を中心にしたアンケートを此処で行わせていただきました陽陰です。
 そのアンケートを元に、私のページにてマスタリング講座を開始しました。
 アンケートに協力していただいた方にこの場を借りてお礼を申し上げると共に、宣伝に参りました。
 
 私のページはこちらですので、どうか、ご笑覧いただけると幸いです。
1998年05月22日:19時25分54秒
長文投稿 『ノリ重視のマスタリング(後)』 及び、まとめへのリンク / YAN/矢野 聡一郎
 
 『ノリ重視のマスタリング(後)』
 
 まとめ〜上達のための方法論〜
 
  お節介ながら、リンク張らせて頂きました >SHiNさん
1998年05月19日:14時38分32秒
RE:分離しちゃったPC対策 / 有馬次郎

新設の所に持っていこうかと思いましたが、取りあえず鍼原さんへの回答としてこちらに書きます。

 有馬さんは、「がみささんの紹介された『蛮人の一匹狼PC』と同じ状況からGMさんがどう対処したらいい
か」をお話されてるのですよね、きっと。
 違ってたら訂正してくださいまし(汗)。

概ねそうです。
PLとしての対応の仕方としても、良いとは思います。
大抵、あの手な方は他の人に相手をして欲しくて、あのような事をされている方が多いので、下手に相手をしていると益々増長してしまうことが多々あります。故に相手にしないことによって、本人に相手をしてもらうにはどのようにすれば良いかを考えさせることも可能かと思います。

 で、仮に、有馬さんがGMされてて、似た状況で、アタシがPLでいたとして、アタシのPCがなんかしかけ
たら、それも残りのPLのしたいこと(の一部)ではあるわけだから、汲んではいただけるのでしょう? ←そ
ぉゆぅ可能性もゼロではないですよねって確認してみただけです。

当然です。ただミイラ取りがミイラになってしまったようでしたら、同じような対応を取るとは思います。
後、みんながみんな、シナリオを離れてしまったようでしたらそれなりの対応は取るかもしれませんけど。
1998年05月18日:21時41分29秒
つづき / YAN/矢野 聡一郎
 スミマセン、うっかり途中で登録決定しちゃいました(汗) 
 ええと、いずれにしても、セッション前の下準備、セッション開始後の前振り(伏線張り)などがあってこそ、”悩む”シーンも盛り上がるのではないかと思います。
 
 特に伏線張りは(自分もついつい、ネタを明かすのを渋ってグズグズしてしまうのですが)、山場の前に十分、時間をさいてやっておくべきだと思います。
 
 あと、プレイヤーさんが良いアイデアを出せず、時間がかかり過ぎるようだったら、状況を変化させてみると(NPCがしびれをきらせて行動を始める、など)、良いかもしれません。
 特に「NPCの説得」という構図だと、「PCの提案をNPCがことごとく却下」という膠着状態になりやすく、プレイヤーもいい加減飽きてきます。状況が変化すれば、NPCの心理状態が替わる可能性も出てきますから、その後の展開がやりやすくなるかもしれません。
 
 また、すべてのプレイヤーさんが、考えることが得意(好き)というわけでなし、特に卓の人数が多い場合はNPCとの絡みが少ない方もおられるでしょうから、イヤになってくるプレイヤーさんも多くなると考えられます。
# 結局、いくら山場であっても、「話し合い」だけで何時間も使うべきではないと思います。どちらかと言えば、「話し合い」が決着したあ との”処理”に、時間をかけたほうが良いのではないでしょうか。 
1998年05月18日:21時09分46秒
NPCとの関わりがメインのシナリオ / YAN/矢野聡一郎
 ええっと、「NPC(特に相対的悪人)との関わりによる葛藤」が、メインとなるシナリオについて、考えた事を書かせて頂きます〜。
 
 こういったシナリオは、
 
 ☆ 深いロールプレイが出来る可能性がある
 ☆ 問題を解決した時の達成感が大きい
 
 とかいったメリットがある反面、GMが注意を払わないと、プレイヤーに負担(フラストレーション)を与えてしまう危険性もあると思います。
 というわけで、どういう事に気を付けたら良いかを、考えてみました。
 
 1.NPCとPCとの対決(あるいは説得)シーンの前に、キャラ同士の絡みを十分にやっておく
 
 今まで自分が経験したシナリオ(自分が作ったシナリオ含む)で、イマイチ「山場の葛藤」のシーンが盛り上がらなかった時を思い出すと、山場に移る前の、PCとNPCとの事前の絡みが十分で無かったように思います。
 
 事前の”絡み”が必要だと思う理由は、
 
 そのNPCの身の上(過去の事情)や、どういう人となりか、等をある程度「山場」の前に知らせておかないと、いきなり山場で真相を知らされても、十分に吟味できないと思うからです。
 
 また、NPCとの関わり方が大きいほど、プレイヤーの悩み方も大きいようです(感情移入の問題でしょうか)。
 そのNPCがPC(プレイヤー)自身にとって”気になる”存在でないかぎり、いかに気の毒な身の上で、良い人だ(もしくは過去は良い人だった)としても、”同情”程度の弱い動機しか生まれないのではないかと思います。
 結果、NPCを説得するにしても、やっつけちゃうにしても、イマイチ盛り上がらないわけです。
 逆に”気になる”存在になりえたのであれば、そのNPCを救えた時の喜び(または救えなかった時の悲しみ)も大きいでしょうし、プレイヤーも悩みがいがあるのではないかと思います。
  
 2. 判断材料を用意し、伝える
 
 判断材料というのは…ええっと、列挙してみますと、登場する重要NPCの、
 
 # 過去及び現在の性格
 # 過去の生い立ち、現在の性格に至った原因
 # 過去の罪、あるいはこれから冒そうとしている過ちの大きさ
 # シナリオで起きる”事件”に、どれだけの責任があるのか
 
 また、通常のシナリオでも決めるべきことですが、
 
 # PCがある選択をした時のメリット、デメリット 
 # デメリットの排除法、及びその難易度
 
 あたりも、「葛藤」を解消する際の、判断材料になり得ると思います。これらの情報が不十分であると、「葛藤」が一般化してしまい、「大の虫を活かすのに小の虫を殺すのは、良いことか悪いことか」みたいな議論になってしまう可能性があります…。
 いやまあ、それもたまには楽しいですけど、議論のために貴重なプレイ時間をつぶしてしまうのはもったいないと思いますし、フラストレーションもたまると思います。
 ですからGMは、山場の前にある程度の”情報”を与えておき、また山場を迎えた後でも、判断材料が不十分な場合は(特に、プレイヤーさんがものすごく迷って、時間がかかりすぎる場合は)、NPCとの会話などを通じて、適宜追加すべきだと思います。
 
 また、必ずしも「GMの考えた模範解答」に導く必要はありませんが、かといって「模範解答を用意しなくてもよい」というわけではないと思います。「模範解答を考える」ことにより、選択の判断材料となる情報が充実していくと思うからです。
 「模範解答考えてないけど、プレイヤーさんが良いアイデア出してくれるだろう」という態度だと、プレイヤーさんがなかなかアイデアを出せなかった時に困ると思いますし、ひょっとしたら情報不足で、答えの出ない課題を作ってしまう可能性もあると思います。
 
 
1998年05月18日:00時38分32秒
カタルシスのあるシナリオ / 寺田大典
 クラッシュデータ復旧成功で元気の出た寺田です(^_^;)。

 フリートークの方で、カタルシスのあるシナリオの話が出ていたので、私なりの
「カタルシスのあるシナリオ」の作成に関する考えを書きたいと思います。まぁ、
 この内容だったらマスタリング研究室向きかな、と思ったものでして。

 カタルシスが「達成感、充実感、爽快感」等の意味であるとして、私はそうした物が
 あるシナリオを作る時には、

(1)プレイヤーが考え(時には悩み)、頭を使おうと考える状況を適度に用意する。(多
 すぎても疲れるだけの場合もあるのでやり過ぎない程度で)
(2)セッション内のプレイヤーの行動で、その状況が確実に変化をし、且つ「プレイヤー
 が納得する展開」になる可能性を持たせる事。プレイヤーが何をしても状況の結果が
 変化しなければ(その状況とはNPCの考えでも何でも良いとは思いますが)ゲーム中
 にプレイヤーが「疲労感」を覚えてしまうし、状況を変化させるのがNPCでは「何の為
 に俺達はいるの?」とプレイヤー達に抱かせてしまう。プレイヤーが納得できるというの
 は、お約束とかハッピーエンドではなく、「今までプレイヤーが気づかないような伏線(下
 手をするとそれすらも無しに)状況/セッションとしての結末をGMのみによって決定され
 る事」をしないという意味です。
(3)プレイヤーの行動に対するリアクションが例え有利な事であっても、不利な事であって
 もキチンとプレイヤーに返ってくる。自分の行動がセッションの流れ(進行)を決定させて
 いるんだと思わせるマスタリング。

 例え結果がバットエンディングでも、キャラクターが死のうが、上記の記述に当てはまっ
 ていれば、参加プレイヤーがカタルシスを選られる可能性はある思います。(ただ、毎回
 そういくかといえば、マスタリング技術もあると思うから、難しいですけどね)

 これ以外にもあるかなー、と思ったり。そういうのって流用できる皆の糧になりますよね。
1998年05月17日:04時21分53秒
GMから見た分離しちゃったPC対策 / 赤星屋螺旋人
>シナリオにも絡まずただ他のPCと合流しないで好き勝手に行動しているPCは、コンベンション等のように時間的な制 限がある場合、GMの処理能力を超える場合等においては非常に困るわけで、そのような場合はある程度、無視してでも他 のプレイヤーさんを優先的に考えてあげるのがいいのかなと思います。
>ほかのGMされるかたのご意見もお聞きしたいのですけれど。
 
 こう言ってしまうとミもフタもないですが、おいらの場合PLさんの狡猾さ次第です。
 ロールプレイなんてものは、やはり自己満足だけではなくて、みんなにどれだけ楽しんでもらえるかという「芸」 の部分が大きいわけで。そのあたりを自覚して、うまい行動を取っているんであればなんぼでもOKですね。
 
 あと、単独行動するデメリットを理解しておいてもらう事も前提ですかね。
 一人だからといって、僕は戦闘をはじめとする対応は手加減しません。
 
 まあ、いま問題なのは「無自覚な」単独行動PLなわけで、上記の前提はあまり意味がないですか。
 で、僕がGMの時に『一匹狼の戦士』さんみたいな人がいて、いろいろこちらから手を尽くしても合流してくれない場合。その最終的解決は。
……4パターンほど考えられます。
 1. 遠慮無く戦闘でブチ殺す(今度からはもう少し思慮深くなってくれることを期待)。
 2. PLさんに、率直に合流することを勧める(「そろそろ合流せえへんかったら、出番ツラいよ」)。
 3. 他のPLさんに、合流してやってほしいとこっそりメモを廻す。
 4. どうしようもないので無視する。
 
 とはいえ、こういうことをするとGMとして負けたような気がするので(笑)、それまでにホントに手を尽くします。
 ただ、プレイには積極的に参加せず、セッションしてる空気が好きなタイプの人もいるので難しいですが。
>PLとして(なんか面白いことこっちからしかけらんないかなぁ)ってはきっと考えちゃうと思います。
 GMからすると、マコトにうれしい行動です(笑)。
 ですからこっちがPLのときは、僕も同じ事を心掛けますね。
 おいらもPLのときは単独行動しがちな方なんで(笑)。
 みんなに楽しんでもらえるうまい行動を取ること、それでいてキャラのロールプレイがしっかりできていること、 早めに他の人に出番を回すこと、ってのを忘れないように……したいなあ(笑)。
 
1998年05月16日:23時11分49秒
RE:RE:分離しちゃったPC対策 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>有馬さんへ
 有馬さんの書込み、前のから読み直して(再一読しただけですけれど;汗)、有馬さんのお話と、アタシのお話と、ちょっとズレが発生しちゃってる(汗)、って思いました。
 お話続けるために調整を試みさせてくださいね。
 
 有馬さんは、「がみささんの紹介された『蛮人の一匹狼PC』と同じ状況からGMさんがどう対処したらいいか」をお話されてるのですよね、きっと。
 違ってたら訂正してくださいまし(汗)。
 
 アタシのほうは、「似たようなことがあったら」もしくは「似たようなことするPCさんが出たら」、その時はどんな対応法が有効か? ってお話をしちゃってたんです。つまり、ちょっとした“兆候”が出たときから、うまくもってけるといいよね、って思って書込んでました。
 もしかしたら、「がみささんは『いろいろ試みたけれど『一匹狼の戦士』さんは合流の機会を自らつぶした』っておっしゃってますけれど、『オシ』は試みてみられましたか?」 って(がみささんに)お尋ねすればよかったんですね(汗)。 
 ささいなズレですけれど、お話を続けてくには確認しといたほうがいいと思って。
 
>シナリオにも絡まずただ他のPCと合流しないで好き勝手に行動しているPCは、コンベンション等のように時間的な制限がある場合、GMの処理能力を超える場合等においては非常に困るわけで、そのような場合はある程度、無視してでも他のプレイヤーさんを優先的に考えてあげるのがいいのかなと思います。
 
 わかります。ほかのGMされるかたのご意見もお聞きしたいのですけれど。「イロイロを試みてなおかつ自分が好きで孤立してるPL/PCさんへの対応」としては、アタシはGMさんのお立場で、そのように考えられるの、わかります。
 
 こないだお話しした「オシ」のマスタリングのお話とは別に、あらためて考えてみました。もし、アタシがPLでいたら、GMさんが「イロイロを試みられたあとでも」半々くらいの可能性で、その「蛮人さん」相手に、なんかやらかすかもしんない(笑)。細かい状況わかんないから、具体策は、考えられないですけれど。PLとして(なんか面白いことこっちからしかけらんないかなぁ)ってはきっと考えちゃうと思います。
 一人孤立したPCと残りのパーティー、って状況よりは、2人のPCと3、4人のPCって別れて動く状況のほうが面白くなる可能性はあるわよね、って思っちゃうからです。そのほうがクライマックスまでに合流できる蓋然性は飛躍的に増えると思うし。ただ、そのPLさんと肌があいそうになかったら、何もしかけないかもしれないし。←だから半々の可能性。
 で、仮に、有馬さんがGMされてて、似た状況で、アタシがPLでいたとして、アタシのPCがなんかしかけたら、それも残りのPLのしたいこと(の一部)ではあるわけだから、汲んではいただけるのでしょう? ←そぉゆぅ可能性もゼロではないですよねって確認してみただけです。マスタリングの考え方の基本としては、有馬さんのおっしゃること、アタシはわかったと思います。
 
>こう言ってしまうと鍼原さん等に怒られるかも知れませんが、大抵、このような行動を取られる方は、「(キャラクター)ロールプレイ」をしていると言われています。

 怒んないですよぉ(笑)。アタシが怒るのは、「ロープレ(キャラクタープレイ)を重視する者は、セッションに貢献しないからダメ」とか、「迷惑なヤツがいるから、『ロープレ(キャラクタープレイ)重視』なんて考え方はダメなんだ」とか頭ごなしに言われるときだけですよぉ。
 みなさんのお話をお聞きして、世間で「ロープレ(キャラクタープレイ)を重視してる」って言ってる人には、勘違いしてる人や、考えの足りない人や、困った人いるんだなぁ、っては思うようになりました。
 とりあえず、いじょうです。

P.S.有馬さん、アタシ「マスタリング研究室」では、自分の意見、正面きって主張として発言するのシンドイです(汗)。質問、とかリクエスト、とかならそんなシンドクないと思うけれど。
1998年05月16日:18時35分25秒
re:PLの知識でキャラはうごけるか / 四桁
はじめまして、えんどう様。

あまり、マスターしないのですが、とりあえず、私の考えも書きます。
簡単に書くと実は、98年05月12日:18時10分35秒の ねこぱんち様の意見と同じです。
#ずいぶん、遅いレスですが...。

長文を引用するのは嫌なので、私の言葉で書かせて頂きます。
プレイヤーの知識と同じような状況になった時、PCはその知識を使うことの是非ですが。
基本的に、プレイヤーのウィットの問題です。

えんどうさんの言われた、ダイハードの件で言えば、私の場合なら、
PCが、テロリストの目的を金庫だと理解するには、複数の状況証拠を集める様に言うでしょう。
単に、テロリストの要求が、実現不可能なものだとしても、テロリストが本当に望んでる事を理解することは、その一つの要素から不可能ではないでしょうか。
もしかしたら、テロリストではなく、実は狂信者集団だったとか、怨恨者野集団が傭兵をやとって、襲撃したとか。新装備の実験にどっかの営業マンが襲撃したとか、可能性はいろいろあるでしょ。(笑)

逆に、もし、PCが情報も集めずにその自分が以前に得た知識に準じて動くなら、わざとトラップをしかけて置いて自分の迂闊さを自覚してもらう事になると思います。
大抵、2、3の結末は用意してあるので、もし元ネタがばれそうになったなら急遽変更してもいいし。

基本的には、知恵の部分は、PCの知識を使ってもいいけど、知識に相当することは、キャラクターが技能を持って無いとそう言った事は、出来ないだろうなぁ。
#良くある、ブビートラップで、ガスを漏れさせた部屋で、ガス爆発とかあるけど結構難易度高いと思うぞ。

#一時期、メタルヘッドで、鉛筆一本、紐1メートルが必殺の武器になるって、パイナップルアーミーや、M・キートンの真似事してた時期もあったけ(笑)
1998年05月16日:15時35分03秒
RE:分離しちゃったPC対策 / 有馬次郎
鍼原さん wrote:
想像ですけれど、そんな変なPC(「蛮人戦士」)と絡みが持てたほうが面白くなる可能性はある、←パーティー内での
PC対立や分裂の可能性もも含めてです、って思っちゃいます。
 そりゃぁ、できれば、「蛮人戦士」さんも自らきっかけ作って合流してくれたほうが一番いいとは思いますけれど。「ずっ
と、別々にプレイしてく」のよりは、「どんな形でも関わりを持てる」ほうが面白くなりそうな気がしちゃいます。
 パーティ内の分裂などもPL的に納得がいけば、楽しんじゃえるってアタシの偏った意見なのかもしれないですけれど。

 気になるのは、GMさんが、セッションのどの辺で対策を絞り込んでくださるか(有馬さんがおっしゃるのでも、アタシが
言ったみたいのでも)、のタイミングでしょうか?
 そりゃ、あんまり、ずうっとずうっと待たされるのはイヤですけど(笑)。セッションの序盤から中盤にかけてだったら、
こっちもいろいろやることあるから、まぁ退屈しないで待てるんじゃないかしら? だったらPLの努力次第では面白くなる
可能性もある展開のほうがアタシは歓迎です。
 
前の意見で述べたつもりですが、別にPCの対立や分裂が起きても構わないわけですし、シナリオから外れようとしていないならば無理に合流しなくても「GMがさばけるならば」それぞれに分けて行動させて、機会を見て合流できるならば合流させる、合流できなければそれはそれで構わないわけです。独自に動いて調べるということもありですから。プレイヤーさんのわざとらしくない努力によって合流できるようであれば喜ばしいことであります。
ただ、例の「蛮族戦士君」がどのようにセッション中に動いていたのか不明ですが、シナリオにも絡まずただ他のPCと合流しないで好き勝手に行動しているPCは、コンベンション等のように時間的な制限がある場合、GMの処理能力を超える場合等においては非常に困るわけで、そのような場合はある程度、無視してでも他のプレイヤーさんを優先的に考えてあげるのがいいのかなと思います。 

こう言ってしまうと鍼原さん等に怒られるかも知れませんが、大抵、このような行動を取られる方は、「(キャラクター)ロールプレイ」をしていると言われています。
でも、端から見ていると周りが見えてない者の勝手な自己主張(例、ジャイアンの歌)のようにしか見えません。それに自分のロールプレイに責任を取っていないようにも思えます。
自分自身としてはGMならば他のプレイヤーさんのためにも、そのような「キャラクターロールプレイ」をされる人に泣いていただくのはやむなしかなと思われますがいかがでしょうか?
1998年05月15日:21時14分50秒
なぜサイコロの目を誤魔化すのか…? / YAN/矢野 聡一郎
 ええっと、プレイング研究室 LOG 010の、シンさんのご意見「初めましてm(__)m」 (98年05月15日:00時23分58秒)に出てくる、「サイコロの目を誤魔化すプレイヤーさん」についてのお話です。
 
 「なぜそのプレイヤーさんは、サイコロの目を誤魔化すのか」…と、いうことを考えてみたんですが…その答えは、プレイング研究室 LOG 004の鏡さんのご意見「キャラクターの行動の成否を想像すること」(97年12月16日:08時23分45秒)の中に垣間見ることが出来ると思います。(一部、以下に引用させて頂きます)
 
> 以前、あるプレイ体験から、行動判定の一連の手順 において「いつキャラクターの
> 行動の結果を想像するか」について 考えたことがあります。
 
> 1「行動を宣言する」
> 2「ダイスを振る」
> 3「成否の結果を描写する」
> 
> という手順において、たとえば私の場合は、 2の「ダイスを振る」より前には想像上の
> PCはまだ行動の最中なのであって、 ダイスの目を見た後ではじめて「成功した姿」
> または「失敗した姿」を 想像します。
>  ところが、人によっては、「行動を宣言する」段階で、 すでに頭の中には「成功した
> 姿」があったりするようなのです。そのような者には「成功した姿」を捨てることは不
> 愉快であり、 そのため「ダイスの目が悪いと言うだけでどんなすぐれた 行動選択や
> アイデアも無意味になるのは問題ではないか」という意見に行き着くこととなります。
 
 ちなみにこのご意見は、「なぜ(時にはダイス目を誤魔化してまで)、高い能力値を求めるプレイヤーがいるのか」、というお話の中で出されたものです。能力値が高ければ、成功率も上がる…というわけなんですが…キャラメイクの時にダイス目を誤魔化す人なら、プレイ中に誤魔化している可能性もありますね(;^^)。
 
 問題は、「失敗はカッコ悪い」、「失敗=活躍出来なかった」、「失敗したら取り返しがつかない」、「ダイスに運命を弄ばれている」、「普通に振ったら絶対失敗する」というように思い込んでいることだと考えられます。(まあ、一面では事実かもしれませんが)
 ですから、そういった不安要素を取り除くことが、長期的な「対処」につながるのではないかな〜、と思います。
 
 ええと、具体的な話は、次回にしたいと思います。
 
 もちろん、すでに皆さんが言われた通りの対処(「なぜ何回も振り直してるの?」と尋ねる、GMが”本番”と認めたものだけ受け入れるとか)は、絶対必要だと思いますけど、まあ、予防薬みたいなもので考えてみたいと思います。
1998年05月15日:21時04分47秒
Re:RE:分離しちゃったPC対策 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>有馬さんへ、
 困っちゃうなぁ〜。
 アタシ、PLとしては、どっちが面白くなりそうかを第一に考えちゃうんですよ。GMさんが、ルールの公正な運用とかを優先的に考えられるのは、わかるんですけれど……。
 
 想像ですけれど、そんな変なPC(「蛮人戦士」)と絡みが持てたほうが面白くなる可能性はある、←パーティー内でのPC対立や分裂の可能性もも含めてです、って思っちゃいます。
 そりゃぁ、できれば、「蛮人戦士」さんも自らきっかけ作って合流してくれたほうが一番いいとは思いますけれど。「ずっと、別々にプレイしてく」のよりは、「どんな形でも関わりを持てる」ほうが面白くなりそうな気がしちゃいます。
 パーティ内の分裂などもPL的に納得がいけば、楽しんじゃえるってアタシの偏った意見なのかもしれないですけれど。
 
 気になるのは、GMさんが、セッションのどの辺で対策を絞り込んでくださるか(有馬さんがおっしゃるのでも、アタシが言ったみたいのでも)、のタイミングでしょうか?
 そりゃ、あんまり、ずうっとずうっと待たされるのはイヤですけど(笑)。セッションの序盤から中盤にかけてだったら、こっちもいろいろやることあるから、まぁ退屈しないで待てるんじゃないかしら? だったらPLの努力次第では面白くなる可能性もある展開のほうがアタシは歓迎です。
 
 アタシ的には、GMされるみなさまのご意見をお聞きしちゃいたいです。
 
>みなさま
 ご存じのかたも少なくないと思いますけれど、有馬さんと、カンナのこのやりとりは、「プレイング研究室過去LOG010」にある、Yanさんの「RE:困ったキャラロール者について」(98年05月13日:20時02分10秒)あたりから、YANさんと有馬さんの間で持たれてた交信に、アタシが絡んじゃった、その続きです。
 
 一連のやりとりは、がみささんの書き込み「遅くなりましたが…… 」(←「プレイング研究室過去LOG009」98年05月11日:11時58分16秒 )からはじまってます。
 けれど、プレイングの話から、マスタリングの話にも広がるきっかけは、前記のYanさんの書込みのあたりからだと思います。よろしかったら、過去LOGたぐってみてくださいませ。
 とりあえず、いじょうです。
1998年05月15日:17時58分45秒
RE:分離しちゃったPC対策 / 有馬次郎
鍼原さんへ
マスタリングに振ります。
ご意見読ませていただきました。

GM経験無限小のアタシだから、勘違いかもしれないんですけれど、アタシのPCがGMさんにやられたみた
いの、「オシ」とか言うのでしょ? (←マスタリングの本で読んだだけです;汗)

確かにそうですね。それでも良いとは思います。
ただ蛮族戦士さんのような場合では、そのようにしていると結局彼一人に時間を使ってしまいその間、他のプレイヤーさんたちを待たせてしまわなければならないです。その様な場合、彼の(ある意味の)我侭に他のプレイヤーさんを付き合わせて時間を無駄にするよりは、蛮族戦士君に泣いてもらった方が不満に思うプレイヤーが少なくて済みます。
これは責任の転嫁であって、根本的な解決法に結びつかない考え方でありますが、時間的制約がある場合などにおいてはベストではありませんがベターであると思われます。

また、蛮族戦士君の場合だとGMがアプローチを何回か仕掛けた上で、全てキャラクターのロールプレイで蹴っているわけですから、そのプレイヤーさんに自分が取ったロールプレイの責任を取ってもらうのが良いと思うのですがどうなのでしょう。
1998年05月13日:00時52分14秒
映画等からのシナリオの使い方 / 陽陰
 え、鍼原さんから、映画等からシナリオを起こす法についてお問い合わせがありましたので、陽陰なりの思うところを書きます。
 
 これは、私のページシナリオ講座第5回からの抜粋です。
 まあ、手抜きといえば手抜きですが。
 
以前見た小説・映画・漫画から
 この方式をとっている人は多い。
 気に入った話を換骨奪胎して話を作ることは、ある意味楽である。
 しかも、この手法は、ある程度身につけておいたほうが、マスターとしてのアドリブ能力を上げるという意味でも、役に立つ。
 詳しくは、後の講座で語ることになるであろうが、PCの予定外の行動に対して、とっさに話を作らなければならなくなったときに、その場面に当てはまる話を少し弄って提示してやるということができると、マスタリングで楽ができる。
 閑話休題
 しかし、この方式で注意しなければならないことは、プレイヤーが元ネタに気づくことを前提として作っていないか、と、いうことである。
 元ネタがどんなに有名な作品であろうとも、プレイヤーが必ずそれを見ているという保証はない。
 例を挙げると、私は映画を普通の人の10倍ぐらい見ているが、観客動員数歴代10位以内の映画の大半を見ていない。なんと、E.T.すら見ていないのだ。
 そこに、ある作品のパロディを持ってきたところで、彼にとってはおもしろくないし、ましてやその作品を知っていること自体がヒントになるようなつくりであるのならば、彼にその謎は解けないことになってしまう。
 又、元ネタを知っている人がそのようなシナリオをプレイしたとしても、よほどうまく作らない限り、さほど面白みを感じないだろう。
 パロディというものは、意外と、難しいものなのだ。
 それに対し、元ネタはあるけれどもそれ自体が独立した作品であれば、元ネタを知らない人も楽しめ、又、知っている人も、ニヤリとするだけで、普通に楽しめるであろう。
 また、ある作品をそのまま使うことはやめたほうがいいであろう。
 どれだけマイナーな作品であろうと、あなたがそれを見ている以上、その日プレイする人の誰かが見ている可能性があるのだから。
 そうなると、その作品で使われているどんでん返しや、重要な情報のある場所などが判っている人とプレイすることになる。
 つまりは、シナリオを前もって見せている人とプレイするようなものなのだ。これでは、新たな感激はなかなか生れまい。
 これは、マスターはもとより、プレイヤーにとっても辛いことなのである。
 まあ、ここに挙げたそれぞれの問題点に、あえて挑戦することによって、傑作が生れる可能性はある。創作というものは、決った方法が無く、あくまで、ケース・バイ・ケースなのだから。
 しかしながら、そのようなシナリオは、駄作に終る確率がかなり高いので、ここに上げた問題点は最低限チェックすることをおすすめする。
1998年05月12日:23時32分14秒
映画に似たシーンがあった時は…… / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>みなさま
 PL専科の鍼原です。
 マスタリング研究室への書込みはきんちょうしてしまいます。
 
>えんど様へ
 えんどさんのRESやこちらへの書込みを読ませていただいて、少しえんどさんの質問の意図が、わかった気がしました。
 
 アタシがPLだったら、かえって警戒しちゃうかな(笑)。
 その、「映画とかとまったく同じなはずがないだろう」って、PL的発想で。
 別に一部映画にすごく似たシーンがあって、イヤだってことはないです。
 関わるキャラが違えば、展開だって違うだろう、って思いますし。
 えぇと、アレなんでしたっけ、「蓬莱学園」の小説版に『ダイ・ハード』に似た設定の、ありましたよね。『弁天女子寮攻防戦』でしたっけ?
 
 そぉゆぅマスタリング、シナリオ作法もアリではないでしょうか? GMされるみなさまのご意見、お聞きしたいところです。
 
>えんどさん、アタシの読み、ハズレてますでしょうか?
1998年05月12日:23時16分36秒
補足です。 / えんど
ねこぱんちさん,KZさん、ご回答ありがとうございます。 私の質問の意図としては、あるシナリオが自分の見た映画なり本(除シナリオ集)に似ていたときに、皆さんがどういう対応をしてるのかなーということです。あんまり深い考えがあっての書き込みじゃないんです。
 文明レベルに依存する知識に関すること(ファンタジーの粉塵爆発等)、がダメは当然です。
 シナリオ集なんかとちがって本や映画は見るなと言いにくいですし、ストーリーが似ていたらピンとくるものがありますから。
 そのときマスターであったらどうしていますか?ってことです。
1998年05月12日:21時48分00秒
『ノリ重視のマスタリング(前編)』 / SHiN
『ノリ重視のマスタリング(前編)』
1998年05月12日:20時53分38秒
Re:PLの知識でキャラはうごけるか / KZ
えんどさん、こんばんは。
少し質問がしたいと思いまして、書かせていただきます。

えんどさんが問題にしている状況(特に例)では2つほど問題があると僕は思いました。
  1. PLの知識(粉塵爆破)をそのままセッションにPCの知識として使用する。
  2. PLの知識(ストーリー)をそのままセッションにPCの行動として使用する。
の2つです。

前者は「ダイハード」的にガムテープで背中に銃を付けて近づくとか 後者は「ダイハード」的な展開をPLが望みそれをセッションで展開しようとする。

後者の方がセッション全体を「ダイハード」化しようとするっていう意味です。

(PLがストーリーを楽しみたい時、GMのシナリオを先読みしてしまった時など)


聞きたい事と、違っていたらほんとスイマセン。

そして前者後者へのそれぞれのGMとしての僕の対応は
  1. シナリオ(セッション)がコントロール不能に成らないと思えば許可する。
  2. 他のPLも悪くないと思っているならそのまま映画をもとネタを使用しても良い。

    (それを望んでいない人がいた時は汗をかきながらシナリオを修正する)
です。

実際に、えんどさんがどのような状況で問題視されているのか分らなかったので こんな抽象的な事になってしまいました。

それでは
1998年05月12日:18時10分35秒
Re:PLの知識でキャラはうごけるか / ねこぱんち
 まあ程度によると思うのですが、自分の場合は基本的にはOK。
 昔よく論争の的になった粉塵爆発みたいに、”知りようがない”知識に基づいた行動はさすがに却下しますが。
 
 もう少し正確に言えば、
 世界的にそれが不自然でなく、
 かつマスターに理解できるように説明してくれれば、
 マスターとしては「考慮する」用意があるといった感じです。
1998年05月12日:15時25分59秒
PLの知識でキャラはうごけるか / えんど
はじめまして えんどと申します。 いきなり質問なんですが、プレイヤーの知識(映画、本など)と 同じような状況にキャラが たたされた場合、プレイヤーはその知識を つかっていいものでしょうか?        
      
 たとえば、高層ビルにテロリストがたてこもった。 キャラはたまたまフリーにうごけてい る。 そしてテロリストの人質解放の条件が実現しそうもない ものであったとき、プレイヤ
ーは、ダイ・ハードの知識で このビルのことをかんがえてもよいか? それともしらんふり してうごいたほうがよいのか?                            自分として は、それを予測して動いても良いと思う。 映画などを”参考”にするのと”パクる”のはべ つものであって マスターはなにかしら、自分なりの味付けをするのが義務だとおもうからで す。 皆さんはどうお考えですか? ご意見をおきかせください。
1998年05月08日:02時01分58秒
でもやっぱりプロを追想したい (^^;) / おがさわらなるひこ

顔出したついでに遠隔フォローです。質問したくせに長い間放っておいてすみません。ぺこり。

寺田さん (98年04月03日:15時22分57秒「自分の書き込みに突っ込み」):
> 絶対的な方法論って無いと思います。それは、TRPGが「プロを追憶するゲームではない」からです。

ああっ、一刀両断されてしまった (T_T)。 まぁ、おっしゃる通りで、私自身もそう考えてます。 というか、RPGというのはプロに限らず、 ゲームマスターの作った筋書きを追想するためのモノではない、というか。

でもやっぱり、 もともとの野望「『ジャッカルの日』をRPGで再現したい」というのは簡単に諦めたくないんですよねぇ。 んで、寺田さんの書込み (とそれ以前の SHiN さんの書込み) を見て、なんとかなるかな〜とか思い始めました。 感謝感謝です。

いいことはまとめましょうそうしましょう。ということで箇条書きにします。ついでに私の貧弱な発想も追加。

うーん、こんなものかな? 要約が違っていたらご指摘くださいませ。


1998年05月08日:01時29分22秒
Re:プレイヤーのIntとキャラクターのInt / おがさわらなるひこ

おひさしぶりです (^^;)

私が思い付く(実践したこともあったかな)のは、「INT が高いキャラクターをシミュレートするために みんなで考えさせる」とゆー方法です。 名づけて「三人寄れば文殊の知恵」方式。そのまんまやん (^^;)

パラメータとしての INT はどうやって使うかって? 相談できる制限時間を INT で決めるとかするのはどうでしょ?


1998年05月07日:21時45分06秒
大変嬉しゅう御座います / ENI

 YANさんの書き込みより

>「主要NPCを一人に絞って特徴を出す」という方法を、先月にコンベンション
>で試してみました。
> 
>これがけっこう上手くいきまして。プレイヤーさんには気に入ってもらえたし、
>NPCを演じている自分自身、楽しめました。


GMお疲れさまでした。
私の提案した方法を試して下さった上、更に楽しくセッション出来たと言うことをご報告下さってありがとうございました。
私の方法だけでなくまだまだ沢山の良いマスタリング方法があると思います、皆さんの方法ももっと聞けたら嬉しいと思うしだいで御座います。


>プレイ終了後の反省会で、プレイヤーさんから、「マスター、状況説明が詳し
>過ぎて、口を挟むチャンスが少なかった〜」


これは凄いことですよ。私など状況説明が足りないといつも言われています。これ自体は悪いことではありません。出せる情報は多いぐらいの方がよいと思います。
後は喋るときにプレイヤーの目を見ていると良いと思います。常にプレイヤー全員の挙動を確認するのです。馴れれば発言しようとする動作が見えますので、そうしたら一端そちらに発言権を渡せばよいでしょう。
足りない描写は後から追加すればよいのです。

それから私のマスタリングテクニックをもう一つ。NPCからPCへ語りかける場合に、マスターからプレイヤーにも同時にアクションしてみましょう。
例として、

「このNPCはPCに対して握手を求めてきたよ。」

と、同時にマスターからプレイヤーに手を差し延べるのです。特にキャラクターロールに凝っている人には効果的で、良い反応が得られるでしょう。ロールが苦手だけどやってみたい人にも同様です。ただし、ロールではなくゲーム的な部分を重視している人には逆効果かもしれません。
又、こう言ったことをするために必要なこととして、プレイヤーとの物理的な距離を近づける必要があります。この辺りコンベンションでは難しいかもしれませんね。

重ねて言うことになりますが、みなさまのGMとしてのテクニック。沢山知りたいです。無理に書く必要はありませんが、宜しくお願いします。
1998年05月07日:20時40分35秒
NPCの扱いかた(>ENIさんへお礼) & ちょっと反省 / YAN/矢野 聡一郎
 マスタリング研究室 LOG 006、(98年03月04日:06時10分06秒)にENIさんが書かれた、「主要NPCを一人に絞って特徴を出す」という方法を、先月にコンベンションで試してみました。
 
 これがけっこう上手くいきまして。プレイヤーさんには気に入ってもらえたし、NPCを演じている自分自身、楽しめました。
 
 その当時の自分のマスタリングって、けっこう気負い過ぎというか、シナリオは完璧に管理しなくちゃ駄目だー!、プレイヤーさんを楽しませなきゃ駄目だー!みたいな感じだったのですが、その時はプレイヤーと同じように一人のキャラを扱っている、というか、「同じ土俵に立っている」感じがして、楽な気分でした。
 
# 実のところ、NPCの立場でズバズバ意見(アドバイス)が出来るので、シナリオ管理もしやすかったですし…。(考えてみれば、今まで上手く行ったセッションには大抵、そういう狂言回しのNPCがいました。)
 
 実に良い感じのセッションが出来ました。この場を借りて、ENIさんへお礼申し上げさせて頂きます。有り難う御座いました。
 
   ######################
 
 ところで逆に、5/5のセッションでは、失敗から学ぶことがありました。
 
 その日は妙に調子良くって、NPCのしゃべりの時も、状況説明の時も、やたら口がまわったのですが、それがよろしくなかった。
 
 プレイ終了後の反省会で、プレイヤーさんから、「マスター、状況説明が詳し過ぎて、口を挟むチャンスが少なかった〜」と、言われちゃいました(汗)。結果的に、「吟遊詩人マスター」になってたのかな?(とにかく、あわただしいマスタリングだったみたい。)
 
 まあ、それでも大筋では楽しんで頂けたようで幸いでしたが、次回はもっと、余裕(時間的にも、精神的にも)を持ってマスタリングに望みたいと思います。
1998年05月07日:18時24分54秒
Re:プレイヤーのIntとキャラクターのInt / 有馬次郎
PCの能力値ににINTがあるならば、やっぱり使った方がいいですよね。やっぱり、ヒントを出していくのが無難と思います。ただ、出し方に工夫してヒントをいくつかに分割して、時間が過ぎるごとにINTチェックしていって、成功したら1つづつ小出しにして、PLも考えるようにもって行くのはどうでしょうか?当然、ヒントを出して行くだけでGMが答えを直接言ってはいけません。答えはPC(PL)にだして貰います。頭が良いといっても気づくと言う保証はありませんしね。こんなのでしたらどうでしょうか?
1998年05月07日:17時54分18秒
プレイヤーのIntとキャラクターのInt / 御堂
なんとなくプレイング研究所向きかもしれないんですが、一応こちらに書きます。

現代物でもファンタジーでも何でもいいんですが、あるプレイヤーが能力値的に頭の良いキャラクターを作ったとします。
そしてマスターはシナリオ中、彼等に問題(例えばナゾナゾに正解しないと開かない扉とか)を出しました。
プレイヤーはその問題の答えが解かりません。しばらく考えたプレイヤーは「僕のキャラクターは頭が良いはずだからこの問題の
答えが解からないはずが無い」と主張し、マスターに答えを要求してその問題について考えるのを止めました。

この場合、プレイヤーの主張に対してどのように対処するのが良いでしょうか。
この「問題」は別に謎かけ扉に限らず、推理物シナリオの犯人探しとか伝説に込められた謎でも構いません。
ヒントを出す、別のやり方(謎かけ扉を通らず別の道を通る。ただしちょっと苦労するとか)というのが一番無難
だと思うのですが、マスターとしてはヒントを出し過ぎても興ざめだし、別の道から行くのは時間も余計にかかって
しまうので面倒だ、とか考えてしまいます。

それならばいっそプレイヤーの言う通り「君のキャラには答えが一瞬で閃いた、それは○○が……」とやった方が
一番手っ取り早いのですが、それじゃその問題を出した意味がありません。
かといって「答えに至るヒントは今までに出てるよ。考えて考えて」とプレイヤーに要求し、必要以上にプレイヤーを
悩ませるのも良い解決策とも思えません。大抵その場合プレイヤーの中で問題を考える人とその人が問題を解くのを待つ
人に別れてしまう(そして大概は雑誌読んだり雑談したりする)ケースが多いと思うのです。

皆さんはこの様な場合、どのように解決していますか?よろしければ教えて下さい。


1998年04月27日:20時06分18秒
GMをやる時に気をつけてること、とか / YAN/矢野 聡一郎
 ええと、自分がGMをやる時に気を付けている事を、チョコっと書かせてもらいます。(NBさんに習って、「準備」と「マスタリング」の部分に分けて書かせてもらいますね)
 
☆準備の段階
 
 キャラ作成のフローチャートを作る…
 初心者のプレイヤーさんが多い時は、「作成表(チャート)+口頭での説明」だけだと、案外時間を食います。特にコンベンションでは、「(システムの)初心者さんが来る確率が高い&時間の制約が大きい」ので、フローチャートは結構重宝します。
 
 また「戦闘、魔法のかけかたなどのフローチャート」もあると便利ではありますが、プレイ中は、けっこう場所を取って邪魔になったりします。
 
 ☆マスタリングの段階
 
 余裕のあるマスタリングを…
 「時間内に終わらせる」事も大事ですが、あまり展開が速いと、プレイヤーさんも盛り上がれないようです。
 シナリオの行く末を予想するとか、PC、NPCとの掛け合いができる時間を作った方が、かえって「燃える」プレイになったりします。(そのために、「謎」や「伏線」、「個性的なNPC」、「ロールプレイのきっかけになるようなイベント」 を用意する、という事も大切です)
  
 また、PC同士で掛け合い、相談、熟考をしている時間は、GMにとっては今後の展開について頭を巡らすチャンスだとも言えます。(予想外の事が起った場合とか、とにかく時間が欲しいときってありますよね。)
 
 で、話が煮詰まってきたときは、一旦休憩を入れるのが良いと思います。焦って先に進めても、なかなか良い展開にはなりませんし…。
 
 えーと…とりあえず今回はこれだけ。また思いついたら書きにきます。ではでは〜。
1998年04月19日:12時21分56秒
自分の書込みに注釈 / 寺田大典
 すみません。下の文章で書いた、結果は、その場ででてしまってどうしようもない結果即物的な結果ではなく、
 難題を生み、それの解決に関して努力を要求する様な長期的な結果を出すマスタリングの方が教育効果が
 高いのでは?って事です(^_^;)。
1998年04月19日:12時19分38秒
教育的効果のあるマスタリング? / 寺田大典
 以下の引用は、TRPGFreetalkでのはりはらさんの文章の引用です。

> とっても良くわかります。えと、有馬さんが紹介された魔法使いのケースをですね、
>「友人関係にあって、過去何度か一緒にプレーしてる。何度か問題を指摘してみたけど、理解されたかどうか手応えがない。
>でも今後もセッションは一緒にやるだろう」
>って前提でお尋ねしなおしたいです。

 了解です。

>魔法使いのプレイヤーが強力ランダム魔法を使用(寺田さんがおっしゃるような警告をしたにもかかわらず) したときに、GMがランダム効果
>の判定を、 例えば「この種の判定はマスターがするもの」ってパターンで引き取って、ダメージが本人にいくように、ついたての後ろで操作し
>てしまう、って言うのは…… アコギにすぎますでしょうか?
>教育効果(うぅイヤな言葉)はありませんでしょうか? が、お尋ねしたかった事項でした。

 教育効果はあると思います。でもアコギな気が(苦笑)。
 ある程度、一緒にやっている前提でやはりそれを行っているという事は、「何かが理解されていない。」という問題なのだと思います。
 それに関しては、TRPGだからある程度倫理観を無視してしまう、とかプレイヤーの年齢が低くてそーいう事をまだ考えた事が無い
 とか、目先の楽しみをどうしても我慢できないとか色々な事があるとおもうんです。

 ただ、その場合に取りうる手段は、「理解してもらえるまで教える(前の私の書込みですね)」か「身を持って知ってもらう」という二種類が
 あると思いまして、はりはらさんのは後者を言及したものだと思います。

 ちょっと問題点を感じるとすれば、TRPGFreetalkで陽陰さんが書いている通り、ちょっと直接的すぎるんですよね(^_^;)。
 キャラクターの行う行動(この場合は魔法)自体にGMが操作をしてしまうと、「GMの好み」でやっているのではないか?という意識をその
 プレイヤーさんに与えてしまう気もします。過去に何度かプレイをしててもやっぱ強力過ぎかも。

 そこで、それよりかは、プレイヤーが行った行動から導かれる結果や展開に、ちょっとGMが手を入れるぐらいの方が、問題少ないと
 思います。

<例>プレイヤーの迂闊な行動のせいで、パーティ全体が盗賊団に目を付けられそうな状況の時、自分のやった事をわかってもらう意味
 合いから、パーティ全体ではなく、その迂闊な行動を起こしたキャラクターにだけ盗賊団の頭が執着した事にして、そのキャラクターが、他の
 キャラクターに比べて、よりがんばらなければならないようにする。

 こんな感じでどうでしょうか?
1998年04月03日:15時22分57秒
自分の書き込みに突っ込み / 寺田大典
 問題となるのは、プレイヤーの考えがキャラクターがもっているだろう事を予測される考えを下回ってしまっている
 と周囲が感じる場合。それは、どのように補正すればいいのだろうって事ですよね。

 絶対的な方法論って無いと思います。それは、TRPGが「プロを追憶するゲームではない」からです。
 一つの方法は、キャラクターの「レベル/プロとしての実力」を落とす事でしょう。例えば、シャドウランだ
 からといって初心者は皆、ストリートサムライをやるべきか?私は違うと考えます。あまりプレイヤーが考え
 る事無く破壊力を求めるのなら良いチョイスですが、マスターが初心者向けでなおかつサイバーパンクの世界
 観を知る為には、ストリートサムライなどの「其のゲームは、初心者だが、サイバーパンクをちょっとは理解
 している人用」よりもストリートギャングなどのロールしやすいキャラクターを与え、マスターがそれに合わ
 せてシナリオを作り、マスタリングをするほうが問題は少ないでしょう。

 二つ目は、過度にならないように情報や知識から導かれる事をマスターからプレイヤーに提示するというもの
 です。これは、マスターに知識が必要でしょう。
 例えば、「君は、さっきの事で***ということを知っていて、*****という条件があるわけだ。君の持ってい
 る技能と装備と仲間で条件を満たすためにはどうしたらいいと思う?」という事。新しい着想というものは、
 ロールするのは難しいけど、「プロらしい行動」というのは、必然に駆られて行っているものですから、条件と
 情報さえあれば類推する事が出来る事が多いと思います。あとは、マスターが如何にそれをプレイヤーにマスタ
 リングを通じて伝えられるかじゃないかなぁ。

 ゲームは、あくまで楽しむものだと思っているので、プロ的な行動をプレイヤーに求めるあまり、行動がそれら
 しいかどうかのチェックに終始してしまってゲームがつまらなくなるのはつまらないと思います。
 100%は不可能だからこそ、どこまではその面子は大丈夫なのか、その限界内でどうしたら其の面子にうまい事
 「プロらしい行動」をとらせられるかが、マスターの腕だと思いますね。もちろん、プレイヤーの協力もあれば
 より楽に、らしく遊べる事でしょう。

 それ以前に「プロじゃない気楽なアマチュアにしか見えない」場合は、情報と条件の執拗な提示とそれでも何か
 考え違いをしている場合は、ある手のリスクを背負って貰うのがよいでしょう(それは、死とは限らないと思い
 ます)。
1998年04月03日:15時06分11秒
PCとPとGMと / 寺田大典
 えー、忙しくてあまり書き込み出来ないんですが、この所、話題に上がっていた
 「プロフェッショナルなPCの戦略」に関する考えなのですが、昔、D&Dなどで
 言われていた「知識」と「考え方(発想とか)」っていうのが感覚が近いなぁと
 思いました。

 例えば、実際のセッションにおいては、

 ------プレイヤー-------    
「知識」少しは使ってしまう/入れないようにする人もいる
「考え」絶対に入ってしまう
 ------キャラクター------
「知識」プレイヤー以上の知識を有している場合がある/逆の場合もあり
「考え」プレイヤーと事なる場合がある

 ------プレイヤーキャラクター------
「知識」キャラクターとして決まっている以上の事をプレイヤーの知識で行う事があるが、やりすぎは(良い例が粉塵爆発など)、GMから注意/勧告をする事。逆にキャラクターの知識がプレイヤーの知識を上回ってしまう場合は、GMから(GMが分かる範囲で)プレイヤーの知識が足りない場合、適切な知識判定で情報としての知識を提示する必要がある。
「考え」完全にキャラクターになり切れる人(文化的背景からの発言なども含めると)はいないと思うので、P+PCと考えるのがいいのかも。これは、プレイでプレイヤー台詞とキャラクター台詞を分けずにロールするのを推奨するのではなく、あくまで「プレイ中のPCの考え」にのみ言及するものです。

 ------マスター------
「知識」基本的な背景、知識は知っているのが望ましい。しかし、マスターより知識の深いプレイヤーは多いと思うので、その場合の対処は

(1)調べるのが困難な事は、セッション中はGMに従う事
(2)間違いをしてきするプレイヤーには、間違っている箇所が明示されている証拠を探させること。マスターは、その間に話を進められれば進めてよい(テンポの問題)
(3)意見の分かれ、明示されていない事は、周りに意見を聞いて見てマスターの意見が半数以上ならば、その場はマスターの意見を採用する事。半数以下ならば、マスターは、自分が納得すればプレイヤーを採用する事。あくまで納得できなければ、セッション中はマスターに従って貰う事。(あとで納得できるまで話し合うのが良い)
「考え」他人と同じ考えというのはありえないが、マスターが考えたPCがあまりに幼稚になるとマスターが思えば、時間を掛けてシナリオを作り、せめてNPCの行動ぐらいは事前に背景/理由等を含めてシミュレートしておく事。基本的に、プレイヤーはその場の判断でやっているはずだから、その時点ではマスターが有利なはずである。 マスターは、プレイヤーの考えには、異論をはさむべきではない(ゲームをしているのはプレイヤーだから)、マスターから見て間違っていると思うのなら、間違っているなりのリスクを負うはずなので、其の事で対処すること。また、既に提示している「情報/知識」をプレイヤーが忘れている事で間違った考えが出ている場合があるので、 其の場合は、ダイレクトに考えについて指摘するのではなく、知識や情報を再度提示して考える事を促すのが望ましい。


 というのが、私の考えです。
1998年04月03日:11時32分02秒
マスターが設定する状況の矛盾に対する対応 / 陽陰
 マスターが設定する状況の矛盾は、重要なところでは起こらないように調べておくものでしょうが、やはり、起こりうることなんですよね。
 
 私の場合は、以下の通りの対応をします。
 物理法則などのように”起こる”こと:
 「この俺がマスターをやっている世界では、それはそうなんです。現実世界では、貴方の仰るとおりなんでしょうがね」
 思想のように”考える”もの:
 「それは、このNPCの考えであって、現実とは関係のないことです。もし正しいことを教えてあげたかったら、貴方のPCの知っていることでそのNPCを説得してあげて下さい」
 
 やはり、マスターは、造物主の一人だから、或る程度のわがままも許されると思いますがね。
 特に、こういった、法則関係は。
1998年04月02日:14時53分28秒
Re:マスタリングのための作戦技術 / Howling
To中崎さん
えと、軍事技術設定の部屋はいっつも覗いてるです。でも、最近、書き込みがなくて、寂しいです。
でも、丁寧に教えていただけて、嬉しいです。(特に、SFの方は見逃していた部分にすごく面白い話が集中していたし。)

さて、マスタリングに関係ない話ばかりしてしまったので、少し、マスタリングに話を戻しますね。
前述した文と一部重複するのですが、「マスターよりもプレイヤーの方がはるかに詳しい分野」ってのが存在するのは珍しい事ではないと思います。そういった状況の元で、「マスターが設定する状況の矛盾」を指摘された場合はどうしてます?ちなみに、私は事件の根本に関わる場合は「ごめん、今回は○○という事にしておいて」と了承を取り付け、事件の大筋にそれほど影響を与えない場合はその指摘を受け入れて、修正を加えてます。ただ、後日、自分の設定の通りで矛盾がなかったという事もないでもないのが問題ですかね。

1998年04月02日:13時48分32秒
マスタリングのための作戦技術 / 中崎
軍事作戦としてシナリオを構成する時の話などはTRPGのための軍事技術設定の部屋というのがありますよ。
1998年04月02日:12時42分51秒
Re:その話なら / Howling
To中崎さん

どうもありがとうございました。早速、覗いてきました。Logの最後の部分辺りは読んでなかったのに気付いてなかったみたいです。クローンの話辺りからは読んでいたんですけどね。

でも、あれって、作戦というより「技術」の話のような気がするです。(「技術」のうえでの「作戦」の話はあるにはありましたけど)
ちなみに、そこでも出てましたけど、「銀河英雄伝説にSF的考察を求めちゃいけない」というのは的確ですね。また、ヤンが取っている作戦のほとんどは史実に例を見る事が出来ますよ。(特に、中国史)そういう意味では「SF」よりも「歴史、軍事」の方がつながりが深いと思うんだけど・・・。
おっと、マスタリングに関係なくなってきましたね。この辺で失礼します。
1998年04月02日:10時11分03秒
その話なら(Re:Re: 逆にといいつつ回答が) / 中崎
>なんか「SFファン」に私が知らない「背景」が隠れているような気
>がして、好奇心がうずくのです。科学技術関係とかなら、そうなのかもしれん
>と思うのですが、「作戦」と「SFファン」・・・どんな関連性があるのかな?
>うーむ、知りたい。

以前、宇宙空間での戦闘についてここのボードで話が出ましたよ。


1998年04月02日:09時19分58秒
Re:逆にといいつつ回答が出ている(^^;)>プロらしい行動 / Howling
おがさわらなるひこさん>

>でもなあ、やっぱり「プレイヤーはマスターが思っている以上に愚かであり、

>マスターが思っている以上に冴えている」もんだからなぁ。もー、どーしよー

>もない行動を提案されたら私みたいなアドリブが苦手なマスターは困ってしま

>うでしょう (^^;)

*改行変えました。

いつも思うんですが、プレイヤーがどうというより、マスターも人間だから
知っている事、理解している事に偏りがあるという方が的確に状況を表して
いるんじゃないでしょうか?大学時代に異なる学科の面子でやってた時から
感じ始め、社会人になって、職種、学歴、趣味なんかがばらばらの面子での
プレイをするようになってからはその感じが強まりました。ある状況を考察
する度に「自分が知らない、分からない」部分というのはどうしてもあるの
ではないでしょうか?世界の全ての分野を網羅するというのはなかなか困難
ですからね。

あと、本筋とはずれるのですが・・・
SHiNさん>

>小説『銀河英雄伝説』のヤン・ウェンリーが常に成功をおさめていたのは、

>あの世界には、田中芳樹がいなかったからで(笑)私たちの世界では、ヤン

>がいくら作戦を練ろうと、もう、(すくなくともSFファンには)通用しない

>でしょうね(^^;

*改行変えました。

これ、「田中芳樹がいなかったから」は「田中芳樹しかいなかった」ですよね?

(間違えていたら、ごめんなさい)

まあ、気になったのは「作戦を練っても通用しない」に絡む「少なくともSF
ファンには」部分だったりします。何故に「少なくともSFファン」なのかな?
と純粋に疑問に思いました。私は「軍事に詳しい人もしくは歴史(戦史)など
に詳しい人」なら、理解できます。でも、「SFファン」が必ず作戦に詳しい
という話は聞いた事がないので、あの文の意味が理解できなかったりします。
言いたい事は「一人の空想で済まされる小説とかでは通用する事も複数の人で
空想を共有するTRPGでは通用しない」という事なんだろうと推測できるの
ですが、なんか「SFファン」に私が知らない「背景」が隠れているような気
がして、好奇心がうずくのです。科学技術関係とかなら、そうなのかもしれん
と思うのですが、「作戦」と「SFファン」・・・どんな関連性があるのかな?
うーむ、知りたい。

1998年04月02日:01時27分00秒
逆にといいつつ回答が出ている (^^;)>プロらしい行動 / おがさわらなるひこ

SHiN さん>
>話は少しかわりますが、以前、 おがさわらさんの書き込みで、 PCにプロフェッショナルらしい
>行動をさせる方法は? ってのがありましたが、
>これは、逆に、マスター側の問題だと思うんですよね。 つまり、
>PCがプロフェッショナルらしく見えるようにする方法こそが、 大事なんじゃないかな?と。
(以下略)

逆にも何も、それを聞きたかったんです (^^;)
プロ的知識がないプレイヤーを相手にしたとき、 彼または彼女が操るPCが、結果プロらしい行動をとったように見えるための、 有効なマスタリング手法は? ということです。ここはマスタリング研究室ですから (^^)

SHiN さんがおっしゃるのは「プレイヤーが考えて選んだPCの行動にあわせて、 それが(結果として)ベストになるように適宜シナリオ内の状況を(裏で)修正する」ということかな? いい手法だと思います。プレイヤーがそれなりのアイディアを出してくれれば、ですが。

でもなあ、やっぱり「プレイヤーはマスターが思っている以上に愚かであり、 マスターが思っている以上に冴えている」もんだからなぁ。 もー、どーしよーもない行動を提案されたら私みたいなアドリブが苦手なマスターは困ってしまうでしょう (^^;)


1998年04月01日:10時14分44秒
PCの判断の尊重 / SHiN
陽陰さん、ども。

>というよりも、そんなシステムでマスタリングするならば、昔のようにデッドリーな バランスを保つでしょうね。

これって、蘇生をみとめるって前提でしょうか?
コンベションで1回こっきりならともかく、キャンペーンでは、 あまりPCをロストさせまくるとなりたたなくなるので・・

実際、PCの死が真に問題となるのは、ロングキャンペーンの 場合でしょうね。
それ以外では、はっきりいって、どうってことないと感じます。


>私はPCの判断によってシナリオを組み替えていく人ですので、PCの判断はどれだ け馬鹿であろうと尊重します。

話は少しかわりますが、以前、 おがさわらさんの書き込みで、 PCにプロフェッショナルらしい行動をさせる方法は? ってのがありましたが、
これは、逆に、マスター側の問題だと思うんですよね。 つまり、
PCがプロフェッショナルらしく見えるようにする方法こそが、 大事なんじゃないかな?と。

どういう事かっていうと、
たいてい、ことわざや格言には、意味が逆のものが存在しますよね。

裏をかくってこともあれば、裏の裏をかくってパターンもある。

フィクションで、主人公がプロフェッショナルにみえるのは、 彼の作戦や推理が、たいてい的中するからなわけです。

ところが、プレイヤーとマスターの、センスに違いがあると、 こうはいきません。たとえ、プレイヤーにそこそこ知識があっても、 それが、マスターの見解と一致しない場合もあるわけです。

これは、時に、とんでもない論争にまで発展します。 TRPGと離れた軍事論や、政治論とかね(笑)

そういう意味で、私も、 陽陰さんのように、PCの発言を尊重することにしてます。
ただ、私はシナリオをあまり組み替えたりしないので、 PCが推理したり、作戦をたてたりする場合、
「声に出して、私にわかるようにしながら考えてくれ」 と頼んでます。
これなら、あまりにかけはなれてる時は、互いの認識を 修正しあうことが可能ですし、自分の考えの方がプレイヤーに 比べ、あきらかに整合性を欠いていた場合などは、さすがに シナリオを修正しなければならないし(^^;

大事なのは、その世界での真実を、自分の知識だけで決定してしまわない ってことでしょう。
これは、プレイヤーにも、ゲームマスターにもいえることで。

小説『銀河英雄伝説』のヤン・ウェンリーが常に成功をおさめていたのは、 あの世界には、田中芳樹がいなかったからで(笑) 私たちの世界では、ヤンがいくら作戦を練ろうと、もう、
(すくなくともSFファンには)通用しないでしょうね(^^;

あと、技能のあるゲームでは、ロールをすることも 忘れてはいけないでしょう。この際、ボーナスを与えるときも、 自分の感覚に近いかどうかより、その意見自体の説得力を考慮し まわりの他のPCの意見なども参考にして、決定すべきでしょうね。

正しいかどうかより、フィクションで大事なのは、
「もっともらしいかどうか」だと思うのです。
1998年03月31日:09時12分44秒
LOG 007 / sf
 書くの忘れてたや。
 マスタリング研究室 LOG 007として1998年03月17日から1998年03月31日までのログを切りだしました。

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