プレイング研究室 LOG 004

プレイング研究室の1997年12月14日から1997年12月26日までのログです。


97年12月26日:23時18分38秒
初心者とそうじゃない人の境 / MARS
 では、初心者とはいったいなんぞや?
 初心者はどうすれば泥水をすすれる?
 今、そういった状況を作れるか?
 まず、知り合いでもない奴同志が集まってそういったことができるだろうか?
 とりあえず、持ち込みを行う以上、そのキャラクターが無惨というかおマヌけな死に方をしてもいいという心構えが必要だ
 それを前提として持ち込みをスムーズにできないだろうか?
 そうしない限り初心者は一生初心者でしかなくなってしまわないだろうか?
 まあ、それでいいんならいいけどね
97年12月26日:23時03分54秒
俺は。 / 蒼
 初心者だからこそ、新しいキャラクターで冒険に出て欲しい。
 違う立場、違う能力、違う特技、それを知れば、当然出来ることもわかってくる。
 そして、なにが出来ないのか・・・なにを求めたらいいのか・・どうプレイするのか。
 ローププレイで大切なのは
 「なにをしたら良いのかではなく、なにをしたいのか。そしてなにを求められているのか」
 ではないでしょうか

 そのために、違った所でプレイするときには違うキャラクターでプレイして欲しい。
 プレイヤーでもマスターでもメンバーが違えば、立場が変わります。
 そして立場が変わればプレイも変わると思うのです。
 ベテランだろうと初心者だろうと誰がやるのであれ
 自分のプレイスタイルを押し通す=他の方のプレイの妨害
 になる場合が多いからです。
 俺が思うのはそんなとこです。
97年12月26日:22時24分15秒
初心者が困ったちゃん? / Dr.李
 誰がそんなことを言ったのかな?
 だが、初心者に高レベルキャラクターを扱わせるのは難しいのは確かだと思います。
 
 あえて言うなら、力にふりまわされやすいと言えますね。
 
 仮に、そういう状態で、セッション始めようとは思いません。
 
 クトゥルフやってて、途中から出来の悪いアクションコメディーになったのを目の当たりにしてから、少なくとも、PCに社会的常識は必要と思うようになったのは事実です。
 
 厳しい環境と地道な行動の積み重ねに耐えられるかという質問に対しては、耐えれると言いますが、現在入手可能なシステムでどれだけ出来るかと言われると・・・?ですね。
 
 クトゥルフをやっていて、SWと同じ行動を取ろうとするのは興味深い事実です。
 小説読んだことないそうで・・・(笑)。
97年12月26日:22時08分07秒
ことさらいうつもりはないが・・・ / MARS
 とりあえず、天羅はキャンペーンに不向きなゲームなので
 キャラクターの成長や強さ云々の引き合いに出せるもんじゃ
 ないと認識してます。
 まあ、そんなことはどうでもいい・・・とりあえず、初心者
 がどうこういう状況はあまり好ましくないと私は認識しています。
 なぜなら初心者はあくまで初心者であり、ゲームのあり方どうこう
 について言える立場にないと思ってます。
 なぜならそういった人たちは経験を積めない状況になってるわけですから。
 なぜなんでしょうね・・・いつからTRPGは初心者だけを扱うゲームになったんでしょうか・・・
 はっきり言って現在のTRPGシステムは初心者が中級者、
 もしくは経験者にまでランクアップするためのルールやフレイバーテキストは国産では皆無です。
 これはゲームを販売する側にも問題はありますが、ゲームユーザーの態度にも問題があると思います。
 たとえば初心者をあからさまに馬鹿にしたりそんなのRPGじゃないよと言う態度で初心者に接してないでしょうか?
 確かに経験者にしてみれば稚拙なロールプレイかもしれません。
 ですが、そういった稚拙なロールプレイこそが経験ではないのでしょうか?
 現在の所、成長させたキャラクターを使えるまでキャンペーンを行える状況は時間的にも人的にも不可能に近い・・・
 それならば単発でもそういったキャラを使えるためのシステムについて話し合いたいと再三言ってるわけなんですが・・・・
 そういったものを困ったちゃんの温床になるとかで断念したり初心者にはそういったキャラはあつかえん・・・
 と皆さんはおっしゃりたいようにしか見えません。
 そもそも議論の論点がずれてるようです。
 そうではなく初心者にもそういったキャラを扱う機会を与えましょうと私は言ってるわけです。
 そのための単発成長継続システムなわけです。
 初心者は困ったちゃんでしょうか?とりあえず皆さんにそれを聞いてみたいと思います。
97年12月26日:01時45分40秒
言い訳めいてはおりますが / みだれかわ枕
 ども、みだれかわ枕です。
 
 クワバラさん、宇津見さん、レスありがとうございます。
 先の書き込みは、別に天羅を擁護する意味で書いたのではなく、いくつかのゲームシステムは、高レベルキャラとしてふさわしい「社会的責任」のロールプレイをプレイヤーやGMに推奨するような仕組みを持っていない、あるいは不十分なのではないか、ということが言いたくて書いたつもりだったのですが……ええと、まあ、文章力が足りなかったですね。申し訳ありません。
 
 今更ながら補足させて頂きますと、天羅万象もまた、十分な仕組みを備えたゲームシステムであるとは言えません。ルールにおいて、キャラクター個人の内的葛藤に重点が置かれている(置かれすぎている)ために、キャラクターをプレイする際に、その社会的地位がプレイヤーに認識しづらいものになっているからです。もし「社会的責任」をルール的に明らかにする必要があるのなら、因縁を使って表現することが可能ですし、ゲーム参加者にその運用のすべてが委ねられている因縁を使って表わすしかありません。「社会的地位」よりも「個人」を重視していて、その結果「社会的地位」については、参加者それぞれの個人の力量にすべてお任せになっている、といってもいいでしょう。ゲームシステムはそのことについて、何ら保証してくれてはいないのです。
 クワバラさんが再三指摘しておられるのは、力量が要求されるのに力量が不足しているプレイヤーが天羅万象ばかりをプレイするのはいかがなものか、ということだと思います。
 そして、宇津見さんの書き込みを引用させて頂くならば、セッション開始時において、あくまで<因縁>は「動機付け」でしかなく、セッションを通して(あるいは、キャンペーンを通して)<因縁>を「動機付け」から「過去の経験」に昇華していくことが必要とされます。RPGマガジンでの天羅万象に関する記事や各種サプリメントを見るに、「昇華していく」ことこそが、デザイナー連の意図したプレイスタイルであるようにも思われます。いや、あくまで私の推測ですから、断定は出来ないのですが。
 しかし「昇華」があっさりと出来れば苦労はないわけで、結局このプレイスタイルを楽しめるのは、それなりにロールプレイングゲームの経験を積んできた「つわものたち」だけ、ということになります。Dr.李さんの言葉を借りれば『"D&Dで泥水すすって生きてきました"的な人』のほうが、天羅を楽しみやすいでしょう。
 
 
 天羅万象の話をここで蒸し返しても仕方ないんで、本題に戻します。
 
 高レベルキャラになると(あるいは、高レベルキャラにすると)、攻撃力が高くなったり、強力な魔法が使えるようになったりします。それはそれで魅力なのですが、なんだか「少年週刊誌におけるマンネリズム」のようで、いつか胸焼け起こしそうな気がします。
 そういうのよりはむしろ、宇津見さんが行われたような「レベル相応の責任と、それに応じた権限」をシナリオソースとするキャンペーンの方が魅力的です。辺境にある領地の運営とか、都市においてそこそこ重要な位置にある商社の経営とか。世界征服を推し進める悪の秘密結社の幹部たちの、中間管理職としての悲哀でもいいかも。
 しかし、そういったセッションを行うために必要となる、「レベルの高さによって生じてくる責任と権利」をユーザー(GMとプレイヤー)にわかりやすく示してあるゲームがどれほどあるのか、ということになりますと、私の拙い知識を持って答えるなら、「少なくとも国産のルールでは、あまり見かけない」といわざるを得ません。リプレイ、小説、シナリオ集などが数多く出版されているソードワールドならば、そういった文献を読み漁ることで、ある程度推測は出来るかもしれません。しかし、インフラとしてちゃんと整備してなくては使い物になりませんから、これでは問題があります。
 D&Dやルーンクエスト、トラベラーなら、あるいはわかりやすい資料があるのかも知れませんが、あいにく私はそれらのゲームの知識を持ちあわせていないので、なんとも言えません。また、個人的には、今挙げたような「古典」といってもいいゲームは、現在なかなか入手することが出来ないという点で、「せっかく資料があってもなかなか使えない」と考えています。
 ですから、国産の入手容易なゲームで、そういったものがなかなかないのは残念ですし、同時に「古典」のもたらしてくれている知識や経験が「現在」に活かされていない事も残念に思います。
 
 
 ないない尽くしで、なんだか暗くなりましたが、以上が私の所感です。
 駄文・愚考にお付き合い頂ければ幸いです。それでは。
97年12月26日:00時49分40秒
クトゥルフでの実例 / 陽陰
 さて、最近のプレイヤー相手のクトゥルフということで、実例を紹介させていただきます。
 私も、実験的に、普通の難易度で、SWかGURPSしかやったことのない経験が1年以内のプレイヤー相手にクトゥルフをやったことがあります。
 
 結果は、予測通りって所でした。
 
 ナイフ一本で、ティンダロスの猟犬に立ち向かったり。
 えんえんと、何もないところを探したり。
 無理矢理巻き込むまで、じっと部屋で待機してたり。
 崩れゆく館の中に、ただの荷物を取りに戻ったり。
 
 普段は、押しの弱いマスタリングをしてる私なのですが、このときは、当社比300%位で頑張りました。
 初心者対応はしなかったのか、といわれると、描写もきちんとしましたし、行ける所や、やれることのアナウンスもしました。
 それでも、経験不足には、勝てませんでした。
 
 まあ、プレイヤーさんは、こんな楽しみもあるんだ、クトゥルフって面白いねといってくれましたし、みんな楽しそうでした。
 ですから、<厳しい環境と地道な行動の積み重ねに耐えられるか>という質問には、耐えられる、という回答を返しておきます。
97年12月25日:23時29分04秒
最近の若い者(笑)は、厳しい環境と地道な行動の積み重ねに耐えられるか / 宇津見
 > 成る程、クワバラさんのいうところももっともです。
 > 考えてみるに、天羅でうまいプレイするなって思える人と
 >話してみると、大体”D&Dで泥水すすって生きてきました”
 >的な人が多いんですよね。
 そういえば、最近のプレイヤーに「クトゥルフの呼び声」の標準的な難易度、つまりこまめな捜査活動の必要性とか、すり減らされていく正気度とか、全滅はあたり前とかやらせたらどうでしょうか。予想ではなく、実例などあれば、どなたか挙げてもらえないでしょうか。
 ちょうどクトゥルフを久しぶりにやりたいとも思っていたので、私自身も来月のコンベションでも観察してみます。
97年12月25日:20時12分48秒
そう考えると難しいかな? / Dr.李
 成る程、クワバラさんのいうところももっともです。
 考えてみるに、天羅でうまいプレイするなって思える人と話してみると、大体”D&Dで泥水すすって生きてきました”的な人が多いんですよね。
 
 (でも、マンチな事考えるのは、SLGからの人が多いような気がする)
 
 私はPA(ファンタズムアドベンチャー)のマスターをキャンペーンでやりましたが、後半は権力闘争へと身を投げ出す人が多かったですね。こうして考えると氏族レベルって有用だなぁ。
 
 でも、やっぱり最近のゲームで”泥臭さ”を感じられるのは少ないかな?
 特にHJ系とか、大御所系とか。
 時代の流れなのかなぁ・・・。
97年12月25日:17時50分22秒
天羅万象の<因縁>に関して / 宇津見
 天羅の<因縁>は、スタート時点では、経験ではなく、動機付け(みだれかわ枕氏は感情と言っているようです)でしょう。
 たとえばハリウッド式娯楽映画の主要キャラクターには大抵、過去のトラウマ/信念/恋愛結婚生活問題が設定されて、それでを起点に時間の上映時間を通して話が展開していきますね、あれでしょう。その後でキャンペーンになれば(映像作品でいえば続編やテレビシリーズですね)経験に消化されるでしょう。アーキタイプの因縁を見ても、個々の内容は簡単で数も五個以下ですし、経験ではなく動機付けと判断して間違いないでしょう。

 それにそもそも、天羅の<因縁>にキャンペーン経験相当の内容を求める人って、他のRPGをやっても同じ事をやる人だと思うのですが。日本でのD&D全盛のころから言われている「キャラクターメイキング時にレポート用紙数枚の経歴を書くプレイヤー」「単発セッションなのに、やたらと複雑な個人的事情を設定し、GMに使用を求めるプレイヤー」ですね。GURPSの<特徴>でも、同じような問題が起こりうるでしょう。


97年12月25日:17時48分37秒
私の高レベルキャンペーンの例2 / 宇津見
 同じく『ルーンクエスト』で、別の高レベル化したキャンペーンでは、ヒーローキャンペーンの反省も踏まえて、落ち着いた展開になりました。

 プレイヤーキャラが司祭になったあとも経験を重ね、社会的責任が大きくなり、またプレイヤーもそれに応じた権限などを求めるようになりました。ただ、前回のキャンペーンの反省点もありましたので、手におえる程度の権限と責任にとどめようという合意もありました。
 そのために、あるセッションの結果として辺境の領地を入手したという展開になりました。領地といっても人口百人程度の規模の村ですので、領主のPCの行動に融通はききますし、他のPCも村の運営の協力者(ときには居候)という形で継続的に参加しました。領主PCは領地入手の際に氏族長一族の娘と結婚していて、領主PCが留守のときには彼女が代官をするというようにしました。
 冒険も、領地運営のトラブル解消、カルトや氏族長からの命令、他のPCからの協力要請といった物で、問題なくキャンペーンを進める事ができました。
 ただ、D&Dでフォローされているようなもっと規模の大きい領地運営に関しては、未知数です。


97年12月25日:17時46分41秒
私の高レベルキャンペーンの例1 / 宇津見
 私がGMを担当したキャンペーンで高レベルキャンペーンをやった事があります。ゲームはヒーロー用ハウスルールを加えた『ルーンクエスト』で、国家レベルの戦争を舞台にした、ヒーロークラスのプレイヤーキャラクターを使ったキャンペーンでした。用意したキャラクターは直前にいくらかのパワーアップ処理をしましたが、基本的にはそれまでのキャンペーンを通して成長させてきたキャラクターで、プレイヤーも同様でした。
 一番うまく立ち回ったのは、フマクト(戦士の神)のヒーローでした。自分のキャラクターの世界内での名声を理解してプレイに利用し、カルトへの責任も必要分果たしつつ、独自のスタンスを上手く保っていました。
 一方オーランス(戦士の神でPC側の国の守護神)のヒーローは完全に立場に振り回されていました。王国の有力司祭級の権限があるのにそれを使う事を思いつかなかったり、その他つぁいと氏の例のナイトのような弱気な態度しか取れなかったりしました。
 他のプレイヤーは、あくまでも流れ者の冒険者的な立場にこだわっていました。

 私や参加者の結論は、やはり「中堅とその前後の強さ、立場の冒険者」というスタンスが一番プレイしやすいという物でした。適当に自由だし、適当に制限もあり、適当に生き残れ、適当に苦戦できるという事です。ここ数年のRPGもスタート時点からこうしたバランスになっている物が多いように見受けられます。そういう点では、クワバラ氏の言うように、雑兵に二三回叩かれただけで死亡するキャラクターから成長するようなゲームは、流行っていないでしょう。


97年12月25日:13時27分05秒
繰り返すべきか、止めるべきか・・・ / クワバラ

みだれかわ氏のいう、


>先にあげた天羅万象ならば、社会的責任よりはむしろ、キャラクター個人の感情が優先されているように思われます。ならばあえて「社会的責任」を表現するためのルールは必要とされないといえます。邪魔モノでしかないという見方も出来るでしょう。
>キャラクターを表現するために必要であるならば、それに似合った因縁を持たせればよいのです。

これ、理解できないでもありません。
実際私が天羅の書き込みから撤退した理由も、

「プレイヤーが十分な技量を持っていれば解決できる問題だからもういいや。好きにしろ。」

のようなものでした。 ただ、強くなるまでも経験した事が無い人間に、地道な積み重ねをした事が無い人間に、「因縁」、「経歴」、などと一言二言いっただけで急にそれまでの経験が積まれるものでしょうか?

そして先の書き込みでおっしゃっていましたが、現在、地道に強くなるまでのサポートがなされているシステムは幾つあるのでしょうか?
それは主流なのでしょうか?
だれもが一度は通る道になっているのでしょうか?

正直なところ、私は今時のプレイヤーを信用していません。したくとも出来ないのです。
彼らには、学ぶべき場も積み重ねるべきものも用意されていないからです。
愚にも付かぬリプレイに毒され、「楽しむためにはルールなんかいらない」、と言った風潮しかない世代を、どう信用しろと?

私はDDFと言う場で少しでも学び、積み重ねられるように努力しているが、来て、理解できて帰るのは、すでに積み重ねをしている人間だけのように感じている。

愚痴になったな。止めて置こう。
ただ、天羅の掲示板で浮き彫りにされたような論議を、繰り返すべきなのだろうか、止めるべきなのか・・・
97年12月25日:13時09分31秒
高レベルに限らないんですよね、、困ったちゃん / つぁいと
、、つぁいとです。
 YANさん、クワバラさん、雪だるまさん、まんちっちさん、みだれかわ枕さん、駄文、愚考におつきあい感謝です。
 まぁ、僕個人も1lvから地道に、、ってことはやってなくて、偉そうなことは言えないんですけど、一つきっかけがありまして高レベルのキャラクタ−の扱いの難しさ、楽しさに気づいたんです。
 D&DのX10っていうシナリオがあるんですけど、そのセッションで国で2番目にLVが高いナイトをやったことがあるんですけど、、、、
 結果、国から出奔ってことになりました(笑)
 原因としては、自分の立場について考えてなく、交渉で強気に出ていいところで、全く反対のおもむろに弱気な態度で望んだというところでしょう。5年ほど前か、、、
 周りでは、キャラクタ−の立場を思う存分利用(悪用とも言う)して、歴史に残るようなことをっやったPCもいた中、ちぃとブル−でした。
 
 んで、題名については低レベルでも舞台となる世界の社会的立場について考えとかないとやっぱり、変なことになると言うことです。
 例、女神転生をやっていたとき、まだ悪魔がいるかどうかも分からない1LV時に、突如悪魔が現れたとき、PCのうち一人がスカ−トの中に隠していたぬんちゃくで殴りかかった。
 まぁ、セッションを始めるにあたって、マスタ−の人にその遊ぶ世界の一般常識ぐらいは聞いてしかるべきですね。ここらへんは結構なぁなぁに始めてる方がおおいのでは?
 なんか、プレイイングから離れてしまいましたが、本来マスタ−のお仕事ですが、気持ちよく遊ぶためにセッションが始まる前に聞いてみたらどうでしょうか?世界観においてどれぐらい有名でとか、強いとか、これぐらいのならば強気に出ていい(逆に弱気にでるのはおかしいとか、)・・・。
 
 あ、、まただらだらと申し訳ございません。
 つぁいとでした。 クワバラさんへ
>このような問題を解決する方法として、キャラに 「経歴」、や 「因縁」 などをもたせるシステムがいくつかあります。
 一つの手であると思いますが、それを周りの方も認識することが、また、数値的に、ゲ−ム的に有利になるからっていう考えをどこまで押さえきれるかだと思っています。
>武力が問題解決と直結してしまいがちなサイバーパンク関係でよく見られます。 キャラの成長と銃の威力には関係がないため、簡単に他者に死を与えられるせいでしょう。
 だからこそ社会常識を徹底させることが大切だと思います。
>「人による。が、実際問題として駄目だと思う」
 僕個人をそう思います。そういった方々とは遊ばないし、て−ぶるに入れないといったことをやってます。楽しく遊ぶためにTRPGをやるのでつまらなくなるように遊ぶ必要はないと思います。逃げでもいいんでは?
97年12月25日:12時45分49秒
社会的立場 / サーラ
 経験はそう無いのですが、「ガープス」はどうでしょう?確かガープスは「不利な特徴が無くなったら買い戻すことが必要」でしたよね。ということは、「状況が変わるとCPに影響」と思っているのです。
 CPって、「有利」「不利」で計算されてるものが多いようですから、冒険を続ければ(CP総計が多くなる・・強くなる)、当然知り合いも増えるわけで、顔も広くなって「名声」に響いたりするし、「敵」や「味方」も多くなると思います。 それによりCPの状況が変われば、CPはキャラクターを現してしまいます(シートに書き込みますし)。
 
 つまり、「状況に合わせてGMが責任を課すことの出来るルール」と思うのですが、如何でしょう?
97年12月25日:11時27分26秒
Fly High!(高レベルの話) / みだれかわ枕
 高レベルキャラのプレイって、実はあまり体験がありません。
 いままで経験してきた中では、ソードワールドで6レベルとか7レベルぐらいまででしょうか。ファイターに換算すると、騎士団長クラスでしょう(国によってはもっと低いだろうし)。ソーサラーなら、弟子を持っていて不思議じゃありません(魔法の杖を作る[クリエイト・デバイス]が6レベル古代語魔法なので、最低でもそれくらいでないとまずいだろうという、推測ですが)。
 
 でもソードワールドにおいては、そういうキャラクターたちも冒険者。それまでに仕官の道がなかったのかも知れないし、あっても固辞してきたのかもしれない。それでもまあ、これまでにそれだけの経験をしてきたキャラならば、本人にその気がなくとも周りがほおって置かないだろうに、プレイングの際にはその点が軽視され、出てくる魔法やモンスターは派手なのに、やってることは2,3レベルのキャラとまったくおんなじ。それではロールプレイとして不十分なのではないだろうか。
 
 つぁいとさんのおっしゃられていることを私なりにSWをつかって解釈してみました。違っていたら、申し訳ありません。
 
 挨拶が遅れました。北陸にいるみだれかわ枕です。
 自分でもときおり考える話題だったので、興味深く拝見させていただいていました。
 
 キャラのもつ社会的責任を明文化されたルールとして表現しようとしたゲームも、いくつかあったと思います。浅学な身で物を言うのは気が引けるのですが、パラノイアの「セキュリティ・クリアランス」に関するルールは、(これはこれで違うような気もするけど)なかなか興味深いものだと思っています。
 あと、天羅万象の因縁ルールで「国に対する忠義」のような因縁を持つ(持たせる)というのも解決策の一つですが、「天羅における因縁は、基本的に消していくことを前提にしている」以上、ベストとは言えません(それに、多分そういうためのルールではない)。
 そういう点では、レベル別に各種サポートを丹念に試みたD&Dが王道なのかもしれません。が、なにぶん読んだことがないので、なんとも言えません。
#詳しい方にお譲りします。
 
 もちろん、セッションに参加している面々が十分認識してプレイすればいいのですが、「それを求めるのであれば、それが自然と出来るような仕組みにするのが、ルールのお仕事」と思います。そういう点ではいささか片手落ちなゲームが多いといえるでしょう。
#海外のものはよく分かりませんが、国産では、判定ルールとか豊富な魔法ルールとか
#ばかりに焦点が当てられているように思います。
 言い換えれば「社会的責任」をそれほど重視しないゲーム(そしてその背景世界)であるならば、別段ルールによって仕組みを用意する必要はないわけです。先にあげた天羅万象ならば、社会的責任よりはむしろ、キャラクター個人の感情が優先されているように思われます。ならばあえて「社会的責任」を表現するためのルールは必要とされないといえます。邪魔モノでしかないという見方も出来るでしょう。キャラクターを表現するために必要であるならば、それに似合った因縁を持たせればよいのです。そのキャラクターはいずれそういったしがらみから抜け出す(因縁を消してしまう)か、しがらみに縛られ修羅と化す(因縁の取りすぎで業が上限値を超えてしまう)ことでしょう。
 
 はじめっからトップクラスのキャラ(戦闘力が一番とか自分の価格が一番とか)ばかりである(「少年」みたいな例外もいますが)天羅万象ならばそれでもいいのですが、駆け出しの冒険者から世界の頂点までを網羅しているゲーム(例を挙げるならば、ソードワールドです)では、レベルに応じた「社会的責任」は本来踏まえられていて然るべき要素ではあります。私はあまりそういう物にこだわりたくないので、そういったゲームでは高レベルキャラをしないようにしているのですが(要するに面倒くさいのですけど)、「社会的責任」に真正面から取り組んだルールならば、やりたいなと思います。
 
 
 長くなりましたが、参加者のモラルに加えて、「今からやるゲームが、本当は社会的責任についてフォローしてあるべきなのに、触れられていない」ということも、高レベルキャラをプレイする際には少し考えに入れておく必要があるのではないかと思います。
 
 駄文・愚考にお付き合い頂ければ幸いです。それでは。
97年12月25日:11時12分19秒
地道に育てた経験は? / まんちっち
 高レベルPCを使い、背景世界の常識を無視する困ったプレイヤー・・・ だけど、地道にそのPCを育ててきた、あるいは育てた経験があるんだったら、 困ったプレイヤーにはならなかったと思うんだ。もし本当に困ったちゃん なら、彼(あるいは彼女)が無視している「背景世界の常識」によって、その PCは屠られたハズだよね。そうならなかったのは、単に甘やかして 生き残らせたGMの責任なんだと思う(...全部の理由がそうじゃないだろうけど)。


 地道にPCを育てた経験がないプレイヤーに、高レベルPCを作成させて しまったとしたら?・・・そりゃ、当然、低レベルPCのふるまいをする 高レベルPC、つまり困ったちゃんになる可能性が高いよね。なにせ、「 いきなり大人になった三才児」なんて状態ですから!(^^;) 当人の 能力の限界を超えたことを要求しても、それは実現不可能でしょう・・・。


 コンベションだけで、しかも毎回違ったメンバーと単発セッションばかり 遊んでいるのだとしたら、困ったちゃんプレイヤーになっていくのも分かる 気はするけど・・・。ちなみに、まんちっち自身は コンベションなるもの は経験したことはないんだ。よく知らない人相手にGMしたことは何度か あるけどね(...特に不都合は感じなかった)。


 コンベションとかって、経験してみたい気もするけどね!(^^;)


97年12月25日:11時07分59秒
高レベルPCで遊びたいっ!(^^)/ / まんちっち
 このボードでは はじめましての まんちっちでーす☆ 高レベルキャラクターのお話が出ているようですが、ボクも一言。


 まんちっちは高レベルキャラクターで遊ぶのは大好きなんだ。もちろん 低レベルで貧弱なキャラクターを遊ぶのも好きだけどね☆


 ストームブリンガーのようにキャラクター作成当初からやたら強力な PCとなりえたり、クトゥルフのようにほとんど成長が望めないゲーム だったりすると「高レベル」という概念そのものが存在しないか、あや ふやなので特にそれを目指すことは少ないよね。
 でも(A)D&Dなんかのレベル制ゲームではキャラクターのレベル を上げることこそプレイヤーの(ゲーム的な)目的と言えるし、それに、 高レベルにならなければ手に入らない技能や呪文がルールブックには 多数収録されているんだ。やっぱり、こういった高レベルキャラクター 用のルールも使って遊んでみたいと思うんだよ☆


 高レベルPCの人間的な成長うんぬんをお話してるみたいだけど、 高レベルPCになれば、必然的に「自分の城を建てたり」「弟子を とったり」するんじゃないかな? 破壊やダンジョン探検ばかりする 高レベルPCというのもいたりするけど、それはそれでいいと思うよ。 全員が同じことする必要も無いしね☆ 町中で魔法を連発したり、 罪も無い(?)人々を殺しまくってるようなら、悪役PCとして活躍 させてあげてもいんだし。GMが、そんなゲームはしたくないと言う のなら、そのPCを煮るなり焼くなり好きにすればいいのでは???


 高レベルPCになって、自分の弟子や領民を守ったり、訓練(?)し たりするシナリオを遊ぶというのは、ダンジョンに潜ったり、シティ アドベンチャーしたりするのとは また違った面白さもあるんだ。 PCの(プレイヤーの?)権力欲や独占欲、支配欲にしたがって世界の 覇権を争ったり、宗教的挑戦に挑んだり、魔法を研究したり、裏世界 の情報を一手に掌握したり、永遠の命を求めたり・・・それはそれで 楽しい冒険だと思うけど、みんなはどうなんだろう?


 もちろん、ゲームによっては そういった高レベルPCのサポート がされていない(する予定もない?)場合があるし、必ずしもボク の言う「違った面白さ」が用意されているとは限らないんだけどね。 低レベルPCしかサポートしていないゲームでは、高レベルPCを 受け入れる土壌が無かったり、そのルール全体に問題が生じてきたり すると思う。だから、当然、高レベルPCで遊ぶためには、ルール を選ぶ必要があるし、GM側にもそれなりの心構え(?)が必要だと 思うんだ☆


 まんちっちの個人的な感想だけど、スキル制のゲームでは高レベル PCを遊ぶのは難しいみたい。逆にクラス制ゲームだと、高レベルPC で遊ぶのは比較的簡単みたいだよ。スキル制だと、PCの成長パターン がクラス制のそれと比べて極端に多いから、高レベルPCをサポートし 切れないんじゃないかな?(←ホントかなぁ) 後は、GM側が どれだけ 高レベルPCを満足させられるようなシナリオを準備できるか・・・ という点になるのかな?


97年12月25日:01時49分22秒
考える事 / 雪だるま
私はあまり高レベルのキャラをやってみたいとは思わないです。
といいますか、高レベルキャラをプレイする目的はなんでしょうか?
他者を圧倒する強力な力を持った存在をやりたいだけ?
権力者になって、世界を支配したいだけ?
自分の権勢を誇示したいだけ?
でも、どうも、それだけを求める人が多いような気がするのです。

高レベルキャラの面白さは、むしろ、大河ドラマ、アメリカ映画やドラマに良くあるシチュエーション、人生の酸いも甘いもかぎ分けた人生の年輪を積み重ねた人が、力や権力だけでは解決できない問題に直面し、悩み、傷つき、そして勇気をもって立ち上がる・・・
そんな物語をつむげるようなら、高レベルキャラクターをプレイする意味もあるのかもしれません。
ただ、そういった物語は、プレイヤー自身に年輪というか、それなりの人生経験がない限りは難しいのではないかと思います。 若さと情熱だけで全てをきりひらく・・・そんな話しとは高レベルキャラクターは違うでしょう。 むしろ、アメリカのドラマや映画のような感じといいますか・・・もしくはシェークスピアの様な人物ドラマをプレイできるなら、高レベルキャラも楽しめるのだと思います。
中には、キャラクターの社会的立場をシュミレートするだけのような、全く馬鹿馬鹿しいことをいう人もいますが、高レベルのキャラであれば、どうするはずとか、どうしなければならないなんてのは、変な教条主義のにおいを感じてやはり好きになれないのですけどね。


97年12月24日:20時10分35秒
ちょっと質問:つぁいとさん / クワバラ
お聞きしていい物かどうかかなり悩んだのですが、我慢できずに聞いてしまいます。


> まぁ、この辺は世界観(ギャグとかシリア>スなど)や、マスタ−の考えなどにに大きく関わってきてると思いますので一概には言えませんが、少なくても高レベルのPCはただ単に数値の強いキャラクタ−を作って終わりではなく、ここら辺も考えて作っていくものだと思います。

> 1人で作るってのは相当な負担なのでそのときのメンツなどとはなしながら作るのがいいと思います。マスタ−と相談するのは当然です。

このような問題を解決する方法として、キャラに 「経歴」、や 「因縁」 などをもたせるシステムがいくつかあります。

武力が問題解決と直結してしまいがちなサイバーパンク関係でよく見られます。
キャラの成長と銃の威力には関係がないため、簡単に他者に死を与えられるせいでしょう。

これらの手法では駄目でしょうか?

私は 「人による。が、実際問題として駄目だと思う」 という極めて逃げた意見を持っていますが、つぁいとさんの御意見ではいかがでしょうか?


97年12月24日:19時10分07秒
RE:高レベルのキャラクタ−の作り方 / YAN
どうも始めまして >つぁいとさん
 
 つぁいとさんのご意見、もっともだと思います。逆に言えば、つぁいとさんの言われるような問題点が「認識」されていない事が、一番問題なのかもしれませんね。
 
> 「社会的な成長」ですが、これはどれだけ世界に関わっているかどうかです。
> SWで7〜8レベルというと確か一国の重要人物だったような気がしますが、
> ようはそれぐらいのレベルになるとPC個人の思惑はどうであれ、社会的に
> 随時注目されていてしかるべき存在になっていてもおかしくないと思います。
 
 ルール的にそのような設定がされているゲームもありますよね。
 「エルジェネシス」では強力なキャラが使えるかわりに、その分の責任があると聞いています。
 「アースドーン」では”伝説レベル”に達すると、一般の方々から顔を覚えられて、「勇者様助けてください!」という風に、頼み事をされるようになるらしいです。これによって、ただの荒くれ者が英雄として自覚し始めるという、社会の仕組みになっているとの事です(笑)。
 
> その場その場の思いつきで後先考えない行動をやるPCは少なくても低レベル
> のうちにお亡くなりになっていて当然ですし、高レベルの魔法などを乱発する
> ようなキャラクタ−には少なくても国などがほおっておくことはあり得ない。
> 国などの威信に懸けて討伐隊を派遣しているでしょう。
 
 「スレイヤーズ」世界なら許されるんでしょうけど、常識的に考えたら、そうなるはずなんですよねー。
 でも、こういう事を”困った”プレイヤーさんに言っても、
 「いや、今まではうまくやってきたんだ。これからもうまくやるつもり。」とか言い出すんですよねー…。
 
 これらの問題がクリア出来れば、高レベルセッションもやってみる価値はあると思うのですけど…。心構えに依存する部分が、非常に大きいですよね。こればっかりは、確かに一人じゃどうしようもないですねー…。まずは、仲間集めから、ですか。
 
 「レベルの違う者同士のパーティ」の問題は…また別物ですね。やたらに奨励するつもりはありませんが、議題に挙げたい話です。自分も、何か良い案を出したい所ですけど…。
97年12月24日:17時53分28秒
高レベルのキャラクタ−の作り方 / つぁいと
初めまして、広島でTRPGを遊んでいるつぁいとともうします。
 高レベルのキャラクタ−の遊び方という点での個人的な意見です。ただし、プレイヤ−キャラクタ−(PC)に限ってのことです。
 まず、結論から言いますと、「高レベルということは能力的(能力値とかスキル)に成長しただけでなく、人間的(人格)にも、社会的(知名度とか)にも大きく成長しているはずである。それに見合ったPCを作り演出、ロ−ルプレイをしよう。」と言うことです。
 「能力的に成長」というのは一番わかりやすいと思いますが、キャラクタ−シ−トをみれば完全に分かりますね(笑)。高レベルの魅力のうちに、「強い」ことがあります。サイコロを多く振れたり、魔法や武器のダメ−ジが大きかったり、確かに楽しいですが、本当に「強い」だけでいいのでしょうか?
 次に「人間的に成長する」についてですが、最初の頃は子供で単に冒険にあこがれて板だけのPCは 様々な冒険、試練を積み、レベルが上がります。その過程で冒険の辛さ、厳しさなどを知り、また、一緒に旅をする他のPCに対する信頼や友情、またNPCに対しての・・・。
 そういった経験をした結果、どんな人格が形成されていったのでしょうか?少なくても、筋の通った信念やプライド、理念などがあると思います。そして、たいていそういったことに関わらない以上、自らの「強さ」を見せつけることはしなくなるでしょう。多少、飛躍しすぎかもしれませんが、子供の(低レベル)の争いに大人(高レベル)が本気になって対処しますか?
 最後に「社会的な成長」ですが、これはどれだけ世界に関わっているかどうかです。SWで7〜8レベルというと確か一国の重要人物だったような気がしますが、ようはそれぐらいのレベルになるとPC個人の思惑はどうであれ、社会的に随時注目されていてしかるべき存在になっていてもおかしくないと思います。まぁ、人気ア−ティストとか、人気スポ−ツ選手なみには、また、それ以上の知名度があってしかるべきだと思います。まぁ、PCの職業などにも左右されますが。(シ−フなどは顔がばれていたらやばいですが)
 以上のことを考えてキャラクタ−を作らなければ、ただ「強い」だけのキャラクタ−でサイコロ振って遊ぶだけになると思います。これはロ−ルプレイではないと思います。
 その場その場の思いつきで後先考えない行動をやるPCは少なくても低レベルのうちにお亡くなりになっていて当然ですし、高レベルの魔法などを乱発するようなキャラクタ−には少なくても国などがほおっておくことはあり得ない。国などの威信に懸けて討伐隊を派遣しているでしょう。
 まぁ、この辺は世界観(ギャグとかシリアスなど)や、マスタ−の考えなどにに大きく関わってきてると思いますので一概には言えませんが、少なくても高レベルのPCはただ単に数値の強いキャラクタ−を作って終わりではなく、ここら辺も考えて作っていくものだと思います。
 1人で作るってのは相当な負担なのでそのときのメンツなどとはなしながら作るのがいいと思います。マスタ−と相談するのは当然です。
 
 え−、、だらだらともう仕訳ございませんです。
 今回はこのへんで、、
           つぁいと
 
 
 
 
97年12月19日:21時49分21秒
高レベルセッションのコツ? / Dr.李
 世界の危機だ!
 君たち、逃げても良いけど、世界は破滅するよ?
 さあ、どうする。
 
 こういって、
 「じゃあ、逃げよう。」
 って言う奴は、そもそも高レベルどころか、TRPGを楽しもうという気がないとおもわんかね?
 
 持ち込みについてだが、やっぱり鏡さんのおっしゃっていた、レベル事のキャラの作成と持ち込みを許可。
 不必要に強力なキャラは却下。
 持ち込んできたキャラクターシートはよく見ておき、どの程度の強さか判別する。
 (これについては、各ゲームのマスターがよく分かると思う。初心者マスターの場合は、認めさせるべきではないだろう?)
 
 確かに、交流は大事だ。
 しかし、一人の意志を通すことで、皆が迷惑するような要求は棄却すべきだと思う。
 
 今思いついたが、あらかじめガイドラインを作成しておくことは難しいだろうか?
 このラインまでなら、持ち込みオッケイっていうような。
 どうかな?
 持ち込みぃ?却下!よりは、ましだとも思うが・・・。
97年12月19日:21時27分13秒
レスレス / YAN
> 困った持ち込みへの対応
> 簡単に言うなら孤立させる。(MARSさん)
 
 うーん…ていうか、それこそ「彼ら」の望むところな気がする。
 別に、彼らは孤立することも厭わないと思うんですよ。
 逆に普通の人たちは、そういった「仲間はずれ」をすることに、抵抗を感じてしまう。あきらかに不利ですよね。
  ですから、応戦体制を取るよりは、うまく折り合うというか、そういった方法が必要になると思う。
 難しい問題だと思うけど…ハムラビ法典式対処法には限界を感じてしまってます。
  
 自分は「危険物持ち込み防止」よりも、「自由な交流」に魅力を感じ始めているので、今のような議論展開になってます。
 現実問題、持ち込みを認め出すとどうしても「危険物」は混じってくるだろうし、ふたを開けてみないと判断しづらいのは確かなのですが…。持ち込みを認めつつ、「困った」持ち込みを減らせるような、対処療法?みたいなことを考えてみたいんです。 
 …うーん、うまくまとまらないなあ…。続きはもうちょっと考えてからにします。
 
>やっぱり、制限から逃れる方向に行っちゃうと・・・「ままごと」と大差が亡くなっていってしまう。(ラザフォードさん)
 
 実は私、何回か「ルール無用のセッション」みたいなモノを経験したことがあるのですが…。
 「完全アドリブ、キャラクターシート無しの”レレレ”」とか、プレイヤーが行動の結果を決められるオリジナルゲームとか。
 たしかに、「ままごと」に近い感じでした。プレイヤー全員が好き放題行動宣言するし、思い付きで結果を決めるから、展開はめちゃくちゃだし。楽しい瞬間もあったけど、1日潰すには、ちょっとつらかった。制限の無いゲームは、やはり”ゲーム”にはならないですね…。
 
 やりたいことに応じたシステムを選ぶという意見にも、基本的に賛成です。
 例えば「カードをなげて敵を倒す」というキャラであれば、ソードワールドより熱血専用!等の方がふさわしいのに…ねえ。
 
 ただ、昔に比べて選択肢が増えたとはいえ、自分のやりたいことを完璧に再現してくれるようなゲームはなかなかないだろうし、あったとしても知らない、手に入らないとかいった現象があるので、慣れたシステムでそういうことをしてしまう状況は仕方ないと思います。
 また、GM側が既成のルールを改造したり、システムの方向性とはちょっと違うシナリオを作る分には、構わないのではないかと考えています。もちろん、意向にあったプレイヤーが集まらなければおしまいだし、前もって説明しないでそういう事をするのは反則ですが。
 ただし…そのゲームにふさわしいというか、「普通の」遊び方をまったくやらないのは問題だと思います。また、プレイヤー側から「特殊」な遊び方を強要されるのは、迷惑なことです。
 
 で、まあ…SWの10レベルパーティくらいは、まだ許容範囲だと思うので、「高レベルセッションのコツ」みたいなものがあったらいいなあ、と考えてるという、そういう次第です。
97年12月18日:23時28分06秒
アースドーン早く読まなきゃ・・・ / ラザフォード
 そうですね。能力値が高いキャラでも他のキャラの迷惑にならないのだったら私は認めたいですが、
 でも、現実としてYANさんが例で言ったようなこと(万能PC)・・・有ったでしょう?
 だから・・・やっぱりどっかに「しわ寄せ」が来ちゃうのではなんでしょうか?
 私がGMをやるときは、そういう物を処理しきる自信もないから、PCにはそんなキャラを認めさせないし、
 私がPCの時も、GMの負担を軽減させるために、出来るだけ他のPCにはそういう忠告をするようにしています。
 
 <<YANさんへ>>
 よろしくお願いします(^^) 
 SWって・・・高レベル冒険者のルールも比較的少ないから、制限が殆ど無いって所は面白いのかもしれないけど
 やっぱり、制限から逃れる方向に行っちゃうと・・・「ままごと」と大差が亡くなっていってしまう。
 やっぱりTRPGはルールに則った遊びだから、高レベルのルールが整った別のゲームをやるべきだと思う。
  
97年12月18日:22時21分22秒
困った持ち込みへの対応 / MARS
 簡単に言うなら孤立させる。
 なんだったら最初は敵として出してもいいかも・・・
 まあ、万能なら孤立しても平気でしょ・・・
 そういったキャラクターを使う人って一騎打ちこのむね。
 だから、ちょっと時間を割いてやれば大人しくなるよ。
 でも、本当に万能なキャラ作れるゲームって無いんじゃないの?
 一見万能に見えてもそういったキャラって器用貧乏になるからね。
97年12月18日:16時18分12秒
地道にいくいくしかないかな…? / YAN
> 一番いい方法は参加したセッション全てのリプレイを書いてきてもらうことですね。(MARSさん)
 
 し、しかしそれだと… 「これ、リプレイです。レポート用紙3冊分あります。読んでください(ドサドサッ)。」
 
 なんて事になるのでわ…。(頼まんでもこういうことする人は居そうだ。)
 
> 京都の料理屋の一見さんお断り > 方式は、けっこう有効だと思います。
 逆に言えば、見知ったプレイヤーの持ち込みなら、安心して受け入れられるという見方もできますね。
 またプレイヤーとしても、知り合いのGMの卓であれば、比較的気軽に持ち込めるし。
 
 …まあ、油断は出来ませんけど。
 持ち込みを許可してもらうために、GMと仲良くなろうとする人がいるかもしれないし。
 
 …うう、我ながらイヤな発想だ。でも、これに近い事は実際にあるんですよ。
 知人から聞いた話なのですが…とあるGMが、顔見知りのプレイヤーの持ち込みを許可したら、やたら万能なキャラを出してきて、見せ場(というか判定が必要な行為全て)を一人でかっさらっちゃったとか。
 そのGMさんも迂闊だったのかもしれませんが、まあ災難ですよね。(その後、彼らの関係がどうなったか興味ある所ではあります)
 
 それにしても…この問題に対して、即効性のある対処法というのが、なさそうな感じなんですよねー…。
 ”困った持ち込み”を早めに見分けたり、うっかり”困った持ち込み”を受け入れた時のダメージを最小限に留めながら、少しづつ草の根で体質改善して行くしかないかなあ。
 
 とりあえず、「持ち込みはやっぱりダメ」という結論にはしたくないので、もうちょっと考えてみます。
97年12月17日:22時39分24秒
成長の爪痕を残す / MARS
 ある意味、ルールを無視すれば何でもできます。しかもそれを秘密裏に・・・
 これを防ぐにはキャラクターのマスター管理です。
 マスター同士が知り合いであればこの方法はベストでしょう。
 まあ、マスターとプレイヤーが結託すれば別ですが。
 この手法は京都の料理屋の一見さんお断りに近い手法です。
 後は成長にその爪痕を残すことです。
 GURPSがある意味でこれに当てはまると思います。
 何せ同じCP総計でもちゃんと成長をたどっていればその特徴が出てきます。
 たとえば一見すると能力値が低いとか無駄な技能がある。
 こういったことはちゃんと成長させていなければ起こらないでしょう。
 何せ強いキャラクターにしたいなら能力値を高くして無駄な技能は取ってはならないからです。
 まあ、逆にここがGURPSのいやな所なんですが・・・(なんせ成長を地道に行った方が弱いってのは・・・)
 まあ、このほかには署名を集めるとかサインを付けるなんて方法もありますが
 一番いい方法は参加したセッション全てのリプレイを書いてきてもらうことですね。
 ここまでして不正をして使いたいキャラならオイラは認めて上げますよ。
 あと他にありますかねー・・・?
97年12月17日:22時08分57秒
クワバラさんへ / Dr.李
 何故かと言われれば困りますが・・・。
 おおよそ、ベーシック・エキスパート・コンパニオンと今までやってきて、経験的にとしかいえませんなぁ。
 魔法武器の基本はガーゴイルを倒せるかどうかに基準をおいてた気がします。
 アーマクラス5・ヒットポイント16程度。
 これ一体をかなり楽に倒せるであろうレベルが戦士5レベル程度だった気がするんですが?
 だから後はこれを基準に5レベル毎に+1程度の剣のパワーアップをすればよいという多分に経験則的なやり方ですよ。
 根拠はそれだけです。
 実際には、ウェポンマスタリーを導入すれば、+1も+2もたいした問題にはなりませんからねえ。
 
97年12月17日:21時02分43秒
様々な問題 / YAN
> 真に問題にすべきはそういった極端なキャラクターをやる人間の多くが
> 他人の配慮無しにゲームに参加するのが問題だと認識しています。
> 実際そうでない人間とそういう人間をプレイする前に選別するのは不可能に近い。
> まあ、そういったことをシステムでサポートできんかというのを話し合いたかったんですが話が飛ぶ飛ぶ
> (MARSさん、部分的に抜粋してます)
 
 ええと、私もシステム的になんとか出来ないか考えてはみたのですが、ちょっと思いつきません。
 
 一応、アースドーンには「アドベンチャーログ」という、今までの冒険(つまりセッション)の記録を記入する用紙が存在するのですが…
 これとて、必ず記入せねばならないという義務はありませんし、「困った」プレイヤーさんなら、これを偽造(?)する事も厭わないでしょう。逆に免罪符になる可能性だってあります。(…あまり考えたくないことですが)
 
 つまり、システム的にサポート出来たとしても、「ルールを守らない人がいたらお終い」と考え、システム面での話は諦めてました。御免なさい。
 …えと、自分は、とりあえず言いたい事言うまで今の話( −困った持ち込みを防ぐより、困らない持ち込みを推奨する方法論− )を続けたいですけど、システム面の解決法も、考えていれば何か良い案が出るかもしれないですね。MARSさんは、何か良いアイデアありませんか?
 
> ラザフォードさんへ
 
 でぶ猫さんの言われるとおり、「困った」人には2つ(もしくはそれ以上)のタイプがあると思います。
 結果として、「ゲームバランス上の問題」と、「他のキャラとの関わり合いの問題」に分かれるわけですが、
 どちらも重要ですよね。
 
 うーん、困ったちゃん対策は、今回あまり考えないで進めて来たのですが、やっぱり必要かなあ…。
 
> 前に、何かの雑誌で読みましたが、(SWで)10LVのソーサラーを用意するために13万点用意しました。
> なんて言うのがあったけど・・・そういう人ってやっぱり「システム選び間違ってる」し、「強いキャラへの熱望(?)」ですよね?。
 
 前に、ソードワールド雑談所でお話してたことですね。私もこの件については色々お話したかったです。場所は変わりましたがよろしくお願いします。
 
 …早速で申し訳ないのですが…「システム選び間違ってる」という意見はちょっと行き過ぎかな、と思います。
 確かに10レベルキャラでプレイする事は、デザイナーの意図とは反する事かも知れませんが、必ずしも間違いとは思えません…。そういった高レベルキャラクターでしか出来ないようなセッションも存在していいんじゃないでしょか。
 
 …私も、「高レベルキャラをプレイする」事について、まったく問題がないと思ってるわけではありません。
 例えば、「キャラクターのレベルにプレイヤーのレベルが追いついてない」と悲劇だなあ、と思います。
 「10レベルパーティが酒場でケンカして、ゴロツキ相手に”メテオストライク”(隕石落とし)を使った」なんて話を聞いたことがあります。
 結局、能力だけ10レベルで、中身は変わんないわけです。
 また、完全に能力を活かしきれず、GMが思ってるよりずっともろかったり、GMも予想しなかった能力でシナリオが崩壊したなんてのも良くありそうです。
 
 また、究極キャラの冒険は、これまた究極なはずで、そうそう頻繁に事件がおこるはずがありません。少年誌の格闘系マンガのように、強い敵キャラがドンドン出てくるような展開になってしまうと思います。
 
 …結局は引退するのが一番なのでしょうけど…。でも、ルール的にプレイ可能であれば、色んな事が出来る高レベルキャラもプレイしてみたいです。(NPCだけのルールだなんて、もったいない。)
 
 現在、じっくりと成長を味わってみたい(そして他の人にも味あわせてみたい)ゲームに出会ったので、特にその事を感じているわけです。
 …今回はこのくらいで。でもまたお話したい問題だと考えています。
97年12月17日:20時55分52秒
Dr.李氏に質問 / クワバラ
かなり前の書き込みなんですが、

>5LV戦士に+3ソード持たせようとは思わないでしょう?

というのがありました。
賛成ですが、その上でちょっと質問です。

どうやってこの意見を持つにいたりましたか?

キャラクタ能力に相応のアイテムの出し方、と言うモノの公式があるのならば。それが他のシステムに使えるのならば、大いに役立つと思う訳です。
97年12月17日:19時34分06秒
能力値のメリハリ & 難易度の調整 / YAN
 能力値のメリハリについてですが…やはり能力値をランダムに決める方式だと、メリハリつけにくいですね。
 せめて、「希望する能力値に高い数値を割り振れる」ルールでないと、結局平均的又は”平均的に高い”能力値のキャラが出来易いことになると思います。
 
 「戦士希望なので、筋力が高いのはいいけれど、知力まで高くなっちゃったから振り直します」
 なんて人は居ないだろうし、居たら居たでキャラメイクに時間がかかり過ぎます。
 
 そう考えると、確かにポイント割振り方式の方がメリハリつけ易いですね。ズルも(出来るけど)やりにくいし。
 
>たぶん、判定・行動に成功すること=活躍することと思っているうちは、能力値は良い方がよいほうがぁ〜と考えて しまうんでしょうね。(さうすさん)
 
 うーん、確かにD&D辺りは、能力値低いとつらくはあるんですよねー…。これは、仕方が無いのかなあ…。(最近は、4D6振って、好きな3つを選べるとか、好きな能力値に割振れるルールがあるそうですが。)
 能力値より、技能で勝負できるシステムだったら、別に構わないのでしょうけど。
 
 問題は、(基準値+ダイス目)で判定するゲームでして…
 このシステムにおいて、基準値を高くする事が、あまり意味の無い場合があります。
 GMが、難易度の基準を、PCの能力値を見てから決める事があるからです。この場合、いくら能力値を高くしても、GMが難易度を高めるだけで、まったくのイタチゴッコになります。
  
 しかしこれは逆に、GMにも責任ありと言えるかもしれません。例えばソードワールドでは、
 「1レベルのシーフが5レベルに成長しようとも、冒険中”鍵開け”に成功するには、ダイスの目で期待値を出さなければならない」といった事が往々にしてあります。
 つまり、レベルが高くなった分、難易度も同じだけ高く設定されるわけです。しかも、期待値=五分五分。さほど運が悪くない人でも、シナリオ中1回も成功がない事はありえるでしょう。
 これじゃ、「少しでも成功率を上げる」ために、高い能力値を切望する気持ちもわからないではありません。
 
 このことは言い換えれば、「GMが難易度にメリハリをつけない」ことによる問題だと思います。
 
>人によっては、「行動を宣言する」段階で、 すでに頭の中には「成功した姿」があったりするようなのです。
> そのため「ダイスの目が悪いと言うだけでどんなすぐれた 行動選択やアイデアも無意味になるのは問題ではないか」という意見に行き着くこととなります。 (鏡さん)
 
 「毎回成功でないと気が済まない」のは問題ですが、状況に応じた難易度をGMが設定し、それなりに成功を体験できれば、プレイヤーも躍起になって能力値を上げようとはしないかも(…かも)しれません。
 
 なおプレイヤー(PC)が、自分で成功率を調整できるルールとして、ヒーローポイントや、行動オプションがある事も挙げさせて頂きます。
 馬場さんの講座でもありましたが、プレイヤーに有意義な選択権を与えることは、ゲーム性の向上に繋がるし、なによりダイスの目に全てを委ねちゃうよりも、少しくらい自分の意志でなんとかしたいじゃないですか。
 
# なお、メリット、デメリット両方同時に存在するという点で、行動オプションの方をヨイショしたいです。
 現在は、行動オプションといえば戦闘関係のものばかりですが、一般行為判定でも、GM裁量で有利不利のある選択肢を提示できれば、ダイス目や能力値に振り回されない、有意義なセッションが出来ると思います。
97年12月17日:16時53分11秒
強いキャラは問題なし / MARS
 というか強いキャラしかできないプレイヤーが問題だと思う。
 っで、そういった強いキャラしか使えない困ったちゃんとちゃんとキャラクターを
 成長させていったりきちんとしたキャラクターを作った人まで排除してしまうのも
 また問題と認識しています。
 なぜならそういった困ったちゃんの作ったキャラクターもちゃんとルールに則って
 いるからどれをさして問題があるのかが特定できない。
 簡単に言ってしまえば同じ能力や装備を持ったキャラクターでも困ったちゃんと
 そうじゃない人が使えばまったく別の感想を持つだろう。
 片や迷惑、片やすばらしいキャラクター・・・
 つまり、そこら辺は単にキャラクターシートを見ただけでは判別不可能なのである。
 そういったことをキャラクターシートを見ただけで判別できんもんかね・・・・
97年12月17日:08時06分58秒
2タイプ / でぶ猫
 困ったちゃんにもいろいろありまして・・・ありがちなのが以下の2タイプ
 
 1.独善のメルヘン指向
  TRPGにファンタジーを求めているのだけど、それがいくつかの(たった一つなんて いるかもしれない)パターンに固定されており、ゲームの世界や他PC、NPCの設定に 関係なくその再現を目的とする人。そのためにはマスターや他プレイヤーの迷惑を省みない ところがある。なぜなら、その人にとってはそれこそがTRPGであり、その実現をはばむ のは悪いマスターや嫌なプレイヤーに過ぎないからである。
  たいていの場合、彼ら、彼女らの求めるパターンは印象的であった 小説、マンガ、リプレイなどから得ている。このタイプの人がマスターをすると吟遊詩人マスタ 化しやすいと思われる。
  固定化されているため、想像力に欠け、他人からみるとおもしろみのあるプレイをしないくせに 妙に強引なところがあるのが特徴。
 
 2.がき大将志願
  とにかく有利さ、強さを追求し、他者を圧倒することに快感を覚えるタイプ。厳密には、不利や不遇を 許容できない人。したがって、そのような状況に対してはマスターや他プレイヤーに強弁や泣き言を使ってでも 回避しようとする。何を不利、不遇と感じるかは個人差があるが、戦闘についてはたいていのRPGがきちんと 作っているため、このタイプの人は最大限に活用する。
  一言で言えば、「ジャイアン」志望の人。
 
 でもって、共通してるのは、やはり「傍若無人」なことですね。
97年12月17日:01時45分21秒
強いキャラって問題ない? / ラザフォード
 >でも一番の困ったちゃんは自分がどういう活躍をしたいのか分からず世界観のコンセプトにあわないキャラを使い
 >あまつさえそれをマスターやシステムのせいにする奴ですね。
 >そういう奴は大体強い奴はやらんし成長にもあまり固執しない。
 ううむ・・・
 「困ったちゃんはどういう活躍をしたいか解らず世界観(システムととっていいのかな?)の選び間違う」
 ってのは同意しますが。それってやっぱり強いキャラを使う奴の方が多いのでは?
 普通の人は「強いキャラを使う」って解ってるシステムでは弱いキャラは使わないはずです。
 だからそういう傾向は「強いキャラ」でもなく「弱いキャラ」とも規定されていないTRPGに多いのではないでしょうか?
 TRPGに慣れてない内って、誰でも活躍してないと、「不安」や「不快」じゃないですか?
 「ロールプレイで他人に勝てない・・・だからせめて戦闘で勝とう」とかって多いでしょう?
 GMがそういう奴にシナリオをあわせると、他の普通のPCは活躍できなかったりして、GMのせいにしてしまうのでは?
 前に、何かの雑誌で読みましたが、(SWで)10LVのソーサラーを用意するために13万点用意しました。
 なんて言うのがあったけど・・・そういう人ってやっぱり「システム選び間違ってる」し、「強いキャラへの熱望(?)」ですよね?。
 まぁ・・・最初から強くて成長のしようがないなら、成長にこだわらないと思いますが・・・
 
 普通の人・・・・・「強いキャラに対する熱望をさほど持ってない人」です
97年12月17日:01時11分38秒
問題の本質 / MARS
真に問題にすべきはそういった極端なキャラクターをやる人間の多くが他人の配慮無しにゲームに参加するのが
問題だと認識しています。
別に能力値がall18だろうがうそっぱちっぽいマジックアイテムを持っていても他人の活躍に口を挟んだりマスター
が他のプレイヤーに振ったネタを強引に持っていかなければ問題ないと思ってます。
実際そうでない人間とそういう人間をプレイする前に選別するのは不可能に近い。
一番いいのはそのキャラクターの参加したセッションを全て記録を取りそれが正当な成長であるか否か判断する
ことだと思いますが・・・
んなひまありゃしない。
まあ、そういったことをシステムでサポートできんかというのを話し合いたかったんですが話が飛ぶ飛ぶ
でも一番の困ったちゃんは自分がどういう活躍をしたいのか分からず世界観のコンセプトにあわないキャラを使い
あまつさえそれをマスターやシステムのせいにする奴ですね。
そういう奴は大体強い奴はやらんし成長にもあまり固執しない。
こういった側面があるから成長に固執したり強い奴に固執する奴より制御が難しい。
強さに固執する人間ってルールには従うしね。
97年12月16日:22時52分40秒
高い能力値 / 陽陰
 >SWのページを見ていて良くあることですが、
 >能力値が全て18以上のキャラや器用度や知力がちょうど18(+3ボーナスをもらうため)
 >って言うキャラって少なくないです。本当にお前、ダイス振ってるのかよ!?(笑)
 
 結構昔からありますよ(^^)
 技能点12の体力点24の運点12とかね。
 
 後どの雑誌か忘れましたが、指輪物語RPGの投稿キャラで、能力値最低が、90というキャラもごろごろいました(1D100の能力値で、ですよ)。
 
 (マスターが困らない程度の)弱いキャラってのも、楽しいんですがねえ。
97年12月16日:14時13分02秒
持ち込み:他キャラとの関わり合い / YAN
今回は、前に提示した5〜8の問題…すなわち「NPCを含む、他のキャラとの関わり合いの問題」についてお話したいと思います。
 
 (☆ ゲームバランス上の問題は解決されているとした上で話を進めていきます。)
 
  さて、まずは”持ち込む”プレイヤー側の解決法から述べてゆきます。
# 持ち込みをするプレイヤーはこれら5〜8の問題を認識しており、プレイに支障が出ないように心がけているものとします。(マイキャラが死んでも不平を言わない、内輪ネタに走らない、やたらな個人主義に陥らない、シナリオの進行を阻害しない。)
 つまり残りの仕事−GMや他のプレイヤーの誤解や不安を取り除くこと−についてお話する事になります。
 
 5.危険な目に会うのを極端に嫌ったりしないか?(愛着があるので)
 
 よほど理不尽な死に方をしない限り、怒ったりふてくされたりしないことを伝えます。
 また危険をおそれるあまりに、自分の仕事をしなかったり、GMに不平をもらしたりしない事も明言します。
 
 6.内輪ネタに走らないか?(特にそのPCを知っている仲間が居た場合)
 
 内輪ネタに走らないと明言します。
 …ただし、ロールプレイに厚みを出すため、PCの過去を匂わせるような言動をしたいかもしれません。
 シナリオの進行を妨げない程度であれば、その欲求を正直に告げて、許可してもらっても良いと思います。
 また、違和感の無いよう、プレイ中の状況に絡ませればもっとグー。
 例えば、現在の状況を過去の状況とダブらせて語るとか…。 
 「昔、同じような境遇に出会った事がある…」 …この例はちょっと陳腐ですが。
 
 7.他のPCと打ち解けてくれるか?(彼には昔、別の仲間がいたはず)
 
 まあ、打ち解けるというか、敵対視しなければ問題ないでしょうけど。
# シブいキャラが「やあ、俺はニヒルでクールな盗賊さ!みんな、仲良くしてくれよ!」
 とか言うのも悲しいものがあるので、
 「パーティにおける自分の役割を果たす」
 「意味もなく裏切らない、噛み付かない」
 「やたら個人行動に走ったりしない」
 くらいを明言出来れば十分でないかと思います。
 
 8.シナリオの傾向と合わないロールプレイに固執しないか?
 
 まず、シナリオの傾向を聞いておき、どうしても合わなそうだったら持ち込みを諦めましょう。
 ただ、「このキャラはシリアスが出来ないから」「ギャグしか出来ないから」「戦闘が嫌いだから」という理由で諦めるのはもったいない気がします。色んな経験をしてこそ、キャラクターに厚みが出てくるんじゃないでしょか。
 
# 次に、”受け入れる”GMや他のプレイヤー側の解決法です。
 まず、5〜8の問題(不安)のある事を明らかにします。その後、不安を順次解消していく事になります。
 まあ、手順の違いあれど、基本的な内容は先ほど述べたものと変わりません。
 「これこれこういう事さえ守ってくれればいいよ」という風に、”妥協点を提示する”形式になるでしょうか。
 ただし、当のプレイヤーさんが納得しない場合は、持ち込みの話はさっさとお流れにしましょう。
 残念ですが、それでも「不安を伝えられた」「一方的に断らなかった」だけでも、十分な成果だと思います。
 
 ☆ 次回は、「プレイヤーが自主的に設ける能力制限」についてお話したいと思います。
97年12月16日:08時23分45秒
キャラクターの行動の成否を想像すること / 鏡
 「持ち込みキャラ」ではなくて「能力値の高いキャラ」の話題について。
 
>プレイヤーって初心者の内は自分が活躍できないのをキャラクターで補おうとしてると思いませんか?(ラザフォードさん)
>たぶん、判定・行動に成功すること=活躍すること と思っているうちは、能力値は良い方がよいほうがぁ〜と考えて しまうんでしょうね。(さうすさん)
 
 以前、あるプレイ体験から、行動判定の一連の手順 において「いつキャラクターの行動の結果を想像するか」について 考えたことがあります。
 1「行動を宣言する」
 2「ダイスを振る」
 3「成否の結果を描写する」
 という手順において、たとえば私の場合は、 2の「ダイスを振る」より前には想像上のPCはまだ行動の最中なのであって、 ダイスの目を見た後ではじめて「成功した姿」または「失敗した姿」を 想像します。
 ところが、人によっては、「行動を宣言する」段階で、 すでに頭の中には「成功した姿」があったりするようなのです。 そのような者には「成功した姿」を捨てることは不愉快であり、 そのため「ダイスの目が悪いと言うだけでどんなすぐれた 行動選択やアイデアも無意味になるのは問題ではないか」という意見に行き着くこととなります。
 私の知人はそのような理由からダイスレスRPGに興味を 持ったようですが、そうでない人は、
 
 「成功が期待される行動の、失敗の可能性を極力小さくするために、 能力値などを高くする」
 
 ということになるのではないでしょうか。
 「能力値の高いキャラ=プレイヤーレベルの低さ、特別でいたい欲求」という 意見を否定するわけではありませんが、それ以外の可能性として挙げてみました。 いかがでしょうか。
97年12月16日:04時08分24秒
能力値の価値基準 / さうす
 メリハリって、漢字で書くと“滅り張り”なんですけど、読んで字の如く、張っている部分(張り)があればそのぶん緩んでいる部分(滅り)があるはずなんですよね。少なくとも、この言葉はそういう状態を指してます。

 辞書を引いてみたところ、もともとは特に音声の強弱・高低を表しているそうで、趣味で楽器演奏をやっている身としてはなるほどと思いました。楽譜には必ずといっていいほど、強弱記号がふんだんにつけられていますし、抑揚がなくて、ずーっと大きな音を鳴らし続けるような下手な素人の音楽なんて、聴くに耐えませんから。

#この例えがわかりにくい人は、カラオケを思い浮かべてみて下さい。歌の上手い人って適切にこぶしを利かせてて、強弱もハッキリしてますよね。逆に下手な人ほどべったりとわめき散らしたり、ぼそぼそと歌ったりしますから。


 一番わかりやすい例がガープスのCPで、GURPSっていうのはこのルールを使うことによって、キャラクターのメリハリをつけやすくしているシステム(しかも、メリハリがないキャラクターだって作れる)だと思うのですが、実際には「CPは多い方が活躍できる」とか「低CPのキャラなんて{使えない|やりたくない}」「不利な特徴を最大限取って、そのCPを有利な特徴に回す」とかいう論理がまかり通ってます。張りのところにばかり目が行って、滅りのほうはどうでもいいとでも言わんばかりの扱いなんですよね。

 たぶん、判定・行動に成功すること=活躍すること と思っているうちは、能力値は良い方がよいほうがぁ〜と考えてしまうんでしょうね。私も昔はそう思っていた時期があったので、気持ちは分からなくもないんですが、なんとなくさみしい価値基準のように思います。キャラクターの強い部分を自慢するばかりで、強者の弱い部分を演じる可能性も、弱者を演じる可能性も自ら捨ててるわけですから。

 音楽には、弱い音の直後に強い音を出して強い音を強調したり、逆に強い音の後に弱い音を続けて弱い音を強調したりすることで、緊張感を持たせる手法があります。こういう場合、音量としては小さい“弱い”音が、聞いている側には強調された“強い”音として聞こえることもあるんですが、RPGにも同じ事が言えないでしょうか。はたして、キャラクターというのは絶対量としての強さだけがすべてでしょうか? 

 飽きを防ぐ意味でも、RPGのプレイにはもっとメリハリを付けたいものですね。
97年12月16日:00時01分29秒
能力値が高くなる理由? / ラザフォード
 私は能力値が高くなる理由は、プレイヤーのレベルの低さのせいだと思います。
 SWのページを見ていて良くあることですが、
 能力値が全て18以上のキャラや器用度や知力がちょうど18(+3ボーナスをもらうため)
 って言うキャラって少なくないです。本当にお前、ダイス振ってるのかよ!?(笑)
 こうなっちゃうと能力値にメリハリをつける以前ですね。明らかに損得打算しかない。
 ちょっと話がズレました。戻します(苦笑)
 プレイヤーって初心者の内は自分が活躍できないのをキャラクターで補おうとしてると思いませんか?
 だから、いろいろ判定で活躍するために、強いキャラに、強いキャラになっていく・・・。
 能力値にメリハリをつけるにしても、低くしたって別に構わないわけでしょう?
 メリハリをつけたいって言うのはただ単にプレイヤーのPCを強くしたい良いわけだと思います
97年12月15日:20時26分26秒
平均キャラ / 陽陰
 >しかし思ったのですが、どうも大半の人は「平均」というものを非常に嫌うようです。
 
 そうですね。
 でも、理由は、以下の二通りでしょう。
 
 1.平均以下のキャラは嫌。
 2.能力値にメリハリがないと、プレイしにくい。
 
 で、いやがられる理由というのは、2.の方が多いのではないかと思います。
 能力値が低いよりも、平均すぎるキャラの方が、やりにくいでしょうから。
97年12月15日:20時11分20秒
”中流”は、おイヤ? / YAN
>雪だるまさんへ
 
 いますねー。やたら能力値の高いキャラ。ソードワールドでは、持ち込みキャラは敏捷度が高くなる傾向にあるようです。なぜでしょうねー不思議ですねー。
 また、シャドウランでは品物を手に入れるのに入手難易度がありますが、持ち込みキャラにはそんなもの通用しません。私は他のPCのモノフィラメントウィップ(314分の1くらいでしか手に入んないやつ)にばっさりやられました。…GMさん、ちゃんとチェックしてね。
 
 しかし思ったのですが、どうも大半の人は「平均」というものを非常に嫌うようです。
 「マスター、能力値全部平均なんだけど、作り直していい?」
 平均といっても、「プロ」としての平均なので、役に立たないわけでは無いのですが…(D&Dはきついけど)。で、何回も振り直した結果、”平均”をかなり上回るキャラが出来上がるわけです。
 やたら高い能力の持ち込みキャラも、ちゃんと作ってるのかもしれませんね。1晩中かけたりして…。
 
 まあ、人より優れたモノを持つというのは、気持ち良いものかもしれんけど…。せめて、2D6振って「あ、7が出た。ダイス目腐ってるよ」とかマジな顔でいうのはやめて。
 
 ゲームの中でくらい、特別な存在でいたいのだろーけど。ちょっと、望み高すぎる気がするなあ…。
 
 …むー。愚痴ですね。次は建設的な話題にします。
97年12月15日:20時00分49秒
「キャラ持ち込み」について(…ちょっと基礎固め) / YAN
>宇津見さんへ
 ためになるご意見、有り難うございます。参考になります。
   
> レベル制かどうかはあり本質的な問題とも思えないので、
> 「成長する事によって戦力差が大きく変わるかどうか、
> 成長限界設定は高いか低いか」に絞って単純化した方が
> 良いように思えます。 
 
 了解しました。あれは殆どのゲームがその他に分類されてしまうという、ちょいと無茶な分け方でしたねー。
 ケイオシアム社のゲームも、結構成長する可能性はあるようだし、まずは総論で話を進めてみましょうか…。
 
# キャラクタータイプのお話を読んでて気が付いたのですが、キャラタイプの問題も結局、
 「シナリオの(問題解決の)レベルに合わない」
 「他のPCと強さが合わない」
 「(NPCを含む)他のキャラとの関わり合いが難しい」
 
 が要点であり、これはそれぞれ前に挙げた
 「1.シナリオのレベルと合わない」、「2.他のPCとレベルが合わない」及び
 
 5.危険な目に会うのを極端に嫌ったりしないか?(愛着があるので)
 6.内輪ネタに走らないか?(特にそのPCを知っている仲間が居た場合)
 7.他のPCと打ち解けてくれるか?(彼には昔、別の仲間がいたはず)
 8.シナリオの傾向と合わないロールプレイに固執しないか?
 
 に相当します。この辺り、結構複雑に絡んでいるようですので注意しながら進めたいと思います。
 
>鏡さんへ
>レベルを違えた複数のキャラクターを持ち歩く、という手はどうでしょう。
 
 実はこれ、、少し前からやっているのですが…ご指摘の通り成長が偏る傾向にあります。原因は
 「初期キャラクターの作成から始める卓が多い」
 「高レベルキャラ用のセッションが少ない」
 という現状で、GMは「他の人は新しくキャラ作るんだから、まわりに合わせて欲しい」と希望するからです。(…自分も昔はそう考えていました。最近、認識が変わって来てます。)
 
 「キャラメイクの時間短縮」は、”持ち込み”の大きなメリットだと思います。
 マイキャラを持ってない人がいても、キャラメイクを他の人がサポートしてあげれば、時間短縮及びGMの負担減少につながると考えられます。
 
 しかし、キャラメイクに時間がかかる事で有名な(?)ガープスでは、マンチな方々の持ち込みが多いらしく、「時間短縮をするならプレロールドキャラを使うよ」というGMさんがほとんどです。
 …まあ、確かにとんでもないキャラが作れるし、不正があったとしてもチェックが大変ですからねえ…。
 「ガープス妖魔夜行」では特にその傾向が強いらしいのですが…知り合いのGMさんは
 「プレロールド制は安全だけど、自分の想像力を超えられない。それ位なら持ち込みの方がマシ。」
 と言われてます。うーん、難しいなあ…。
 
 アイテム関係は…まあ愛着がある物で、バランス上問題無いものなら、認めてあげたい所ですが…
 その、「バランス上問題があるか」どうかが判断しづらいです。アイデアは様々ですからねえ…。
# 失敗談その1:役立ちアイテムを沢山持ってきたキャラを認めたら、出番を総取りされちゃいました。
 
「封じられた魔剣」という言葉で思い出したんですが、「今回のセッションに限り”能力を封じられてる”あるいは”奪われた魔剣を取り戻す”」という対処も良いかな、と。
# 失敗談その2:プレイヤーに相談せず、こっそりNPCに剣を盗ませたら、えらく怒られてしまった。ちゃんと打ち合わせしとけばよかったけど…。
 
 ええと、5以降はあとで書きます。これらは”心がけ”の問題ですので、軽視せずにちゃんと対処すれば、けっこう上手く行くのではないかと考えています。
 
 うーん、そろそろ具体的な対処の話に移りたいけど…。とりあえず、しっかり問題提起しておかないといかんですかね。
97年12月15日:07時20分06秒
LOG 003 / sf
 プレイング研究室 LOG 003として1997年09月27日から1997年12月12日までのログを切り出しました。
97年12月15日:01時06分32秒
持ち込みキャラ・・・ / でぶ猫
 ランダム作成のキャラだと、以下のような点もヤですね>持ち込み
 ・やたら能力が高い(D&Dで能力値オール18なんて、普通持ち込みは 認めませんよね)
 ・やたら設定ができすぎている(トラベラーで、ずいぶんおいしく経歴を重ねている ようなPCはちょっと疑いの目を向けてしまいますよね)
 
 レベル差については、「パワープレイ」がレベルの高いのと冒険するとレベルの低いのが 経験点をレベルに比して多くもらえるというおもしろいルールがありましたね。
 以上、雑感でした
97年12月14日:23時18分22秒
持ち込みキャラの持ち込み方 / 鏡
 先の「拒否される理由」1〜4についてその後考えたことなどを書き込みます。
 
 「1.シナリオのレベルと合わない」と「2.他のPCとレベルが合わない」について
 
>あらかじめ1LVのキャラをつくってもちこんできたらいい(12/11 Dr.李さん)
 この一言で思いついたのですが、レベルを違えた複数の キャラクターを持ち歩く、という手はどうでしょう。 成長したら一つ上のレベル用キャラとして使うわけです。 成長が偏るかもしれないけど、ゲームによっては3人くらいで 何とかなりそうな気がします。
 また、もしシナリオが許せば、離れたレベルのキャラクターを すぐ出すこともできます。もちろん、マスター次第ですが。
 
>…結構、キャラメイクの時間が省けて嬉しいかも(12/12 YANさん)
 私も、コンベンションではいつも痛いほどに思う感想です。
 けど、考えてみると、レベル制のゲームは大抵作成に時間があまり かからないような気がします。むしろレベルをもたないヤツの方が 何時間もかかるような・・・。してみると、そういうゲームを 持ち込み主体にできるとメリットが大きいように思います。
 
 「3.シナリオの傾向とキャラのタイプが合わない(ゲームによる)」について
 
>「天羅万象!」などで、この傾向が大きいようです。(12/12 YANさん)
>まずアーキタイプによっては相互の戦力差が大きくなる場合がある事が理由になります。(以下略)(12/12 宇津見さん)
 「天羅万象」は私もプレイ経験はないのであまり参考になるようなことは言えませんが・・・「これと これとこれを用意しておけばどんなシナリオでもどれか使える」というような 組み合わせを、できれば数通り誰かが発見していただければ良いかな?
 
 「4.持っているアイテムが強い、またはオリジナルでよくわからない」について
 
>キャラの思い入れと強力なアイテムは、大して関わりが 無いと考えていますので。(12/12 YANさん)
 私もそう思ってたのですが・・・ひょっとしてエルリックとストームブリンガーの ようなイケナイ関係にあこがれている人もいるかな?キャンペーンのキーアイテムで なくとも、例えば「父の形見が実は封じられた魔剣であった」などというのは ありそうな気もしますし、その剣に執着しても仕方ないかも。
 してみると、キャンペーンの終わりには全ての強力アイテムを責任もって 始末しなきゃいけない(目的を果たして魔力を失う、とか)ということかもしれません。
 
 今一つまとまりのない文ですが、いかがでしょうか。
 5以降はまた考えがまとまったら書きます。

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