プレイング研究室 LOG 003

プレイング研究室の1997年09月27日から1997年12月12日までのログです。


97年12月12日:22時54分18秒
訂正 / 宇津見
 下記の発言で、70%となっているのは、80%の間違いです。
97年12月12日:22時53分14秒
ベーシックRPGの成長 / 宇津見
 YAN氏へ
 > 私、この辺りのシステムに疎いのですが、これらのゲームの成長って、どんな
 >感じなのでしょう?
 > 昔のかすかな記憶をたどると、「シナリオ中で使った(そして判定に成功した)
 >技能のみ、成功確率が数%だけ上昇する”可能性”がある」という、非常に厳し
 >いものだったと思うのですけど…。
 > 教えて頂けたら、嬉しいです。
 そうした認識で概ね間違いないでしょう。しかも、耐久力や生身の装甲点などはほとんど向上しません。そのため、他のRPGで耐久力や防御点の向上に相当するのは、武器受けや回避の技能を向上させ、装備を強化する行為になります。
 それでも、10セッション以上のキャンペーンを続けていれば、結構成長します。特にルーンクエストなら、冒険の無い時の技能の訓練という物もあります。また、40%程度の武器技能の戦士と80%の戦士が戦えば、やはり70%の戦士の方が概ね有利です。他のRPG同様、経験を積み重ねれば、呪文や装備なども良い物が集まりますし、そうした要素でも40%の駆け出し戦士と、80%の熟練戦士の差は大きくなります。
97年12月12日:22時51分25秒
RE:システムによる”持ち込み度”の違いなど / 宇津見
 YAN氏へ

 > 「ソードワールドのように、1レベルの差が大きいもの」
 > 「D&Dのように、1レベルごとの差は小さいが、非常に高レベルまで存在す
 >るもの」
 > 「その他、レベル制ではなく、成長の緩やかなもの。または成長の無いもの」
 > といった感じで進めたいと思ってました。
 D&Dのレベル格差への認識に関する話題について、適切にまとめていると思います。あと、新和翻訳版で言えば、ベーシックからエキスパートまでと、エキスパート上級レベルからマスターまでとでは、前者に比べて後者の方が、戦力格差の拡大が緩やかになるのではという事と、ベーシックでは戦力的に非常に弱体である事も、指摘させてもらいます。

 > 皆さんの意見を見た限りではこの分類で問題なさそうですが、異論、アド
 >バイス等ありましたらお願いします。
 レベル制かどうかはあり本質的な問題とも思えないので、「成長する事によって戦力差が大きく変わるかどうか、成長限界設定は高いか低いか」に絞って単純化した方が良いように思えます。

 > 「ゲームによる」という点ですが、「天羅万象!」などで、この傾向が大きい
 >ようです。

 はい。
 まずアーキタイプによっては相互の戦力差が大きくなる場合がある事が理由になります。また、普通のRPGなら役割分担はクラスやテンプレートを中心に考えればいいのですが、このゲームの場合だと、動機や経歴を現す<因縁>が、セッション運営で多くのウェイトを占めるために、セッション展開や他PC、NPCと関われないような<因縁>を避けるよう配慮する必要もあります。
 特に金剛機や鎧乗りだと、戦闘力は強力な上に、他のPC、NPCと関わりにくい(寡黙なロボットに、世間知らずの幼児ですから)ために、GM、プレイヤーともに非常に扱いづらいアーキタイプです。

 > あと、「ルーンクエスト」のカルトあたりは、シナリオに深く関わってくるの
 >では?これも経験者方のご意見をお待ちしたいところです。
 正確に言えば、グローランサ世界でプレイするルーンクエストという事になりますが、どんなカルトを選ぶかによります。
 PCの大半を同じ神殿(風の神々、月の神々など、同族、協調関係にある神とカルトのまとまり)の神々でまとめたり、協力関係だったり対立の度合がの少なかったりするカルトを選んで、一般的な冒険に向いた神のカルトを選ぶのなら、戦士、盗賊、レンジャー等の、他のRPGのクラスやテンプレートとあまり差はありません。初心者だったり、無難なセッション、キャンペーン運営をしたいなら、これをお勧めします。
 これが、同じパーティー内で対立する異なる神殿やカルトが存在していたり、冒険に不向きなカルトだったり、特殊なカルトを選べば、冒険の動機が特殊になったり、セッションの進行が複雑化したりします。
 どちらにしろ、冒険の動機や、敵と味方の設定は、選んだカルトによって変わってきます。動機や敵味方が、無難なものになるカルトもあれば、特殊な物になるカルトもあります。

 > また、場合によっては「今日は戦闘が無いからファイターはやめといた方がいい
 >よ。」とか、「野外活動ないけど、それでもレンジャーやる?」とか言われたこと
 >はあります。
 私の場合は、持ち込みはしませんが、ここ二年ばかりコンベションで初対面の人とプレイする事が多いので、GMをやるにしろプレイヤーをやるにしろ、その日のセッションの方針や、選ぶクラスやテンプレートがそれに合っているかの確認は、毎回するように心がけています。


97年12月12日:18時38分45秒
RE:ちょっと文句、他いろいろ / YAN
>クワバラさんへ
 
 えと、先ほども申しましたが、D&Dは、レベルによる差はそれほど大きくないと思っています。ソードワールドの3レベル差とD&Dの3レベル差では全然違いますものね。まあ、皆さんがおっしゃるとおり、魔法やアイテム関係は落差大きいですけど。それで、D&Dですが、
 
 A.かなりの高レベルまでフォローされている事
 B.長い間プレイされているため、高レベルキャラを所有、またはプレイ経験のある人が多いと考えられる事
 
 等の理由から、議題として挙げるには十分な要素を持っていると思われます。
 
 ところで、SW(スターウォーズじゃなくて、ソードワールドの事ですよね、12/4あたりの)掲示板ですが、別に、悪評とかじゃないですよー。ただ、
 「SWは高レベルキャラの冒険のサポートが積極的でない。10レベルは超えられないし、精霊王や古代竜のデータは出ないし。それに比べてD&Dは凄いなあ。羨ましいなあ。でも、デザイナーが提示するプレイスタイルが違うのだから、仕方ないよね。」
 と言ってるだけで。…そこまでは言ってないかな。でも、自分の認識はこの通りです。
# それとも、「マーベラスマジック」の部分がまずかったですか?自分は「便利アイテム半分、呪いのアイテム半分」という認識でしたが、違ってたかも。ちょっと調べてみます。
 
 とにかく、怒りをお静め下さいませ〜。
 
>かつてのコンベンション全盛期には当然持ち込みが行われていた。
>だれか、経験談を挙げるものはいないのか?
 
 はい、私もそこに期待しています。最近って、基本的に「持ち込み不可」の傾向だと思うんですよねー。(そうでないと思う方、ぜひご意見頂きたいですー。)昔はどうだったのかな?自分はD&D時代、ほとんど内輪でやってたので分かんないです。
 クワバラさんの場合は、どうでした?
 
>雪だるまさん
>持ち込みキャラを使いたがる人の多くは、其のキャラに愛着があるからというより、その能力値と特殊能力に
>愛着があるだけのような気がします。
 
 むー、そうかもしれません。ていうか、折角成長したのに、その能力を使う機会がないのは、確かにさびしいです。どうせなら、高レベルでしか出来ないような、色んなことをやってみたいって気持ちは、私にもあります。(人様に迷惑懸けてまでやろうとは思わない、ただそれだけのことです)
 なお、この話は、「高レベルキャラのセッションの問題」に発展させられると思います。出来れば、それに関する議論もやりたいです。
 
>宇津見さんへ
>技能の上昇に実質的に意味があるのが90%あたりまでだったり、耐久力の向上が無かったりする、
>私の贔屓のケイオシム社ベーシックRPGシステム系(ルーンクエスト、クトゥルフ、ストームブリンガー、
>エルリック)あたりは、どうなるのでしょうかね。
 
 私、この辺りのシステムに疎いのですが、これらのゲームの成長って、どんな感じなのでしょう?
 昔のかすかな記憶をたどると、「シナリオ中で使った(そして判定に成功した)技能のみ、成功確率が数%だけ上昇する”可能性”がある」という、非常に厳しいものだったと思うのですけど…。
 教えて頂けたら、嬉しいです。
 
 …ふう、長くてすみません。ちょっと腰が痛くなってきた…。
(sf:御要望により重複削除しました)
97年12月12日:18時22分15秒
ああ、でも。 / Dr.李
 5レベルくらいなら、わりと許容範囲かな。
 D&Dは。
 もちろん、変なマジックアイテムを持ってない場合に限る・・・。
97年12月12日:18時20分22秒
うぬ。 / Dr.李
 さて、ある意味ではD&Dは確かにレベル差は出にくい。
 だが、例えばウェポンマスタリーを使ったらどうかとか。
 スペルを使ったらどうか。
 そう言う意味では結構、差がでかくなると思うんだけど・・・。
 クワバラさんは、D&Dをやりこんでおられるので、ある程度のバランスの取り方を心得ておられるのだと思います。5Lv戦士に+3ソードを持たせようとは、おもわんでしょう?
 持ち込み全盛期のころのコンベションは知りませんが・・・、経験値目当てで自キャラを持ってきた人はいましたけどね・・・。
97年12月12日:16時30分02秒
システムによる”持ち込み度”の違いなど / YAN
 
>Dr李さんWROTE:
> 2D6+技能レベルなゲームと、
> 1d100で技能値以下を出すゲームじゃ議論にならんとおもわないか?
 
 議論にならないというか、ごっちゃにして議論するのはマズイですね。
 
 今後、そういったシステム的な分類をしながら議論を進めていくつもりですので、よろしくお願いします。
 分類の仕方は
 「ソードワールドのように、1レベルの差が大きいもの」
 「D&Dのように、1レベルごとの差は小さいが、非常に高レベルまで存在するもの」
 「その他、レベル制ではなく、成長の緩やかなもの。または成長の無いもの」
 といった感じで進めたいと思ってました。
 皆さんの意見を見た限りではこの分類で問題なさそうですが、異論、アドバイス等ありましたらお願いします。
 
>でもできるなら、あらかじめ1LVのキャラをつくってもちこんできたらいいとおもわんかね?
 
 …結構、キャラメイクの時間が省けて嬉しいかも(;^^)
 
>鏡さん
> 小説で良くあるような、少年がベテランと共に 冒険するようなシナリオを可能にするためにも、解決したい 課題です。
 
 私も、「レベルの違う者同士のパーティ」というのに興味があるのですが…
 現状では、いかんせん参加者の技量に頼るところが大きいです。
 ですから、システム的あるいは確固としたテクニックとして、フォローが出来ないものかと考え、議題を提示してみました。やりがいはあると思います。

>3.シナリオの傾向とキャラのタイプが合わない(ゲームによる)
 
 「ゲームによる」という点ですが、「天羅万象!」などで、この傾向が大きいようです。
 例えばコンベンションでは、「コンゴウキ、ヨロイノリは不可です。またクグツやオンミョウジも遠慮して下さい」
 というセリフを良く耳にします。
 確かにコンゴウキあたりはプレイが難しそうですが…。
 マスターによっては、非常に制限の厳しい方もおられるそうです。
 ところで実は、私はまだ天羅万象!をプレイしたことがないので、あまり詳しく実状を知りません。
 その辺りは経験者方のご意見を拝聴したいと思います。
 
 あと、「ルーンクエスト」のカルトあたりは、シナリオに深く関わってくるのでは?これも経験者方のご意見をお待ちしたいところです。
  
 また、場合によっては「今日は戦闘が無いからファイターはやめといた方がいいよ。」とか、「野外活動ないけど、それでもレンジャーやる?」とか言われたことはあります。
 これについては、”受け入れる側”の対処の話として今後お話して行きたいと思います。 
 
>4.持っているアイテムが強い、またはオリジナルでよくわからない
 
 4のアイテム関係は、「持ち込み不可」でも良いと思います。キャラの思い入れと強力なアイテムは、大して関わりが無いと考えていますので。詳細は次の機会に。
 
 5〜8は、”持ち込む側”と”持ち込まれる側”の両方の立場から解決法を考えて行きたいと思います。
 
 最後の方は駆け足になりましたが、今後じっくりと議論していきたいと思いますので、よろしくお願いします。
97年12月12日:13時48分54秒
いや、マジックアイテム、装備も考慮に入れるべきでしょう / 宇津見
 クワバラ氏へ
 >ついでに言うとアイテムを引き合いに出してるし。
 >アイテムの所有はレベルも成長も無関係なんだが・・・
 そうはいかないでしょう。D&Dでも、他のゲームでも(GMがゲームバランスを考慮しない与えかたでないかぎり)、所持しているマジックアイテムなどの強力さは、レベル等であらわされるキャラクターの強さに比例していますから。 むしろ、成長と、装備の強化は、システムその物よりもマスタリング運営に属するとは言え、D&Dに限らず、密接に関係するものでしょう。
 昔やっていたD&Dのキャンペーンでも、戦力における、マジックアイテムの位置づけは重要でした。
97年12月12日:11時23分03秒
ピカチュウが書いたのかと思った / クワバラ
ツッコミ入れようかと思ったが訂正が入ったようで。

アレはお地蔵さんが10回プレイするより、積極的に5回プレイした方が成長するシステムだ。
要するにプレイヤーで成長が決まるシステムだ。

そもそもレベル無いし。

ついでに言うとアイテムを引き合いに出してるし。
アイテムの所有はレベルも成長も無関係なんだが・・・

えらくでかい、ややとか若干だな。

あと、「神をも・・・」は「竜」の間違いだそうだ。
97年12月12日:09時42分18秒
私の例は若干不適当でした / 宇津見
 直前の鏡氏の発言を見て気が付いたのですが、一連のD&Dに対する認識に関する話題では、キャラクターの能力の多くを「Xレベル」で包括するようなシステムが例に挙げられており、技能と、他の属性値の向上の関連性の薄いシステムではやや例として不適当ではないかと気づきましたので、急いでその旨をお断りしておきます。
97年12月12日:08時18分44秒
RE:ちょっと文句 / 鏡
 クワバラさんへ。
 
>知りもしないシステムの悪評となり得る事を言わないでほしい。
 世界で最も有名なレベル制システムと言うことでD&Dを挙げたので あって、「悪評となり得る」という認識はないことを念のため補足させていただき ます。補足で責任を免れるものではありませんが、「SWをはじめとする レベル制RPG」と言うよりは私にとって自然なことでした。
 
 レベルの差については、命中判定等については納得できますが、 雪だるまさんのおっしゃるような魔法使いなどの問題もありますし、 HPの増加は初期においては激しいので、低レベルを対象にすると 心理面からもあまり無視できないと考えます。(これはD&Dの話)
 またコンベンションなどにおいて、必ずと言って良いほど「対象レベルの範囲」を指定 することから、「レベルの差」を気にすることは(偏見であれ)根強くあるように思います。(これはどのレベル制システムでも同じ)
 
>かつてのコンベンション全盛期には当然持ち込みが行われていた。
>だれか、経験談を挙げるものはいないのか?
 私もぜひ知りたいです。
 加えて、かけ離れたレベルのキャラクターを受け入れた プレイ経験のある方には、そのポイントについてもお聞きしたく思います。
 レベル制のゲームはすべてD&Dの影響下にあるように 思われますので、同ゲームに関わる話は他のシステムにもある程度以上 参考になるでしょう。
97年12月12日:07時53分20秒
私も、誤解だとは思いません / 宇津見
 クワバラ氏の主張はある程度認められるにしても、「レベル差が最も出難い」というのは無理でしょう。雪だるま氏が言うように、魔法の問題(これは多くのRPGでも、戦力差の大きな要因になります)がありますし、豊富なマジックアイテムもありますし。それに、比較対照が「ソードワールドRPG」なら、神を殺せると言っても、間違いではないでしょう。
 そもそも、クワバラ氏の論法で「D&D」を最もレベル差が出がたいとするなら、例えば、技能の上昇に実質的に意味があるのが90%あたりまでだったり、耐久力の向上が無かったりする、私の贔屓のケイオシム社ベーシックRPGシステム系(ルーンクエスト、クトゥルフ、ストームブリンガー、エルリック)あたりは、どうなるのでしょうかね。
97年12月12日:05時28分10秒
誤解だとはおもいませんよ。 / 雪だるま
D&Dについてのクワバラさんのご意見ですが、レベル差の出難いゲームだとおっしゃっていますが私はそうは思いません。 私はD&Dが好きですし、結構やり込んでもいますが、(但し金色は知りません)D&Dはバランスが取り難い部分が確かにあるとおもいます。
確かにファイターの命中値だけをあげればそうかもしれませんし、どのクラスをとっても命中値だけをとってみればレベル差が相当無い限りはあまり差はでてこないのは事実です。
が、持ち込みで問題になるのは、むしろ魔法使いではないかと思います。高レベルになればなるほど強力な呪文が使えるようになりますから。ファイアーボールが使える魔法使いとそうでない魔法使いは、雲泥の差がありますし、レベルの差はゲーム内でそのキャラクターが占める位置にも関わってきます。
呪文リストを見ればすぐにわかることですが。
私の知る限りでは、持ち込みたがるプレイヤーは魔法使いに多く、普段使っている力を他の場でもそのまま使いたいという力の欲求で持ち込みを正当化しているようにしか思えませんでした。 確かに普段から流星落としてたり、恐ろしいバリアを貼ってるのに、ファイアーボールしか使えないのは小人にはつまらんのかもしれんけどね。

持ち込みキャラを使いたがる人の多くは、其のキャラに愛着があるからというより、その能力値と特殊能力に愛着があるだけのような気がします。


97年12月12日:01時58分57秒
ちょっと文句 / クワバラ
SW掲示板もここも、D&Dに関する誤解が酷いのでちょっと一言。

私の知る限り、D&Dはレベル差がもっとも出難いシステムである。
D&Dでは神は殺せない。正確には、神がわざと殺され無い限り「絶対に」人間では勝てない。

神うんぬんはSWのほうでの話だからここでは置いておくが、知りもしないシステムの悪評となり得る事を言わないでほしい。
以下の数値などは、表で一目で分かる事だけだ。

さて、D&Dはレベル制だが、HP以外の点での差はほとんど無い。メイク後のパーティ内バランスを保ったまま成長するのである。

戦士は3LVごとに、魔法使いは5LVごとに、その他は4LVごとに基本的な判定数値が変化する。
そしてその差は極めて小さい。例えば攻撃の命中判定でいうなら、わずか10%良くなるだけだ。
つまり、4LVの戦士と9LV戦士の命中判定の差は出目で「2」しか変わらないのだ。

HPでえらい違いがあるというかもしれないが、D&Dでは9LV以降はLVごとに+1か+2しかされないので、要するに職業ごとの差がそのまま残っているだけである。

ちなみに9LVの戦士の命中能力は、武装していない一般人に対して成功率わずか75%。
SWならメイク直後の数値でももっと良いんじゃないか?
現実で考えれば、例えば「空手初段」の成人男子が一般人に対して10秒攻撃したとして、有効打を「与えられない」確率はどのくらいだろうか? おそらく(ファンブルを除けば)ゼロだろう。

D%Dでそうなるにはあと25%つまり13LVにならないとだめである。初段程度が、だ。もっとも成長の早い戦士で、だ。

怒りと呆れのあまり脱線したが、以上のように数値で示した通り、レベルが多少変わっても能力に違いはほとんど無い。
そんなにまでも大きなレベルの違いがあったとしたら、高い方はすでにHP上昇が+1とか+2の世界にいっているので、HPですら戦士系が低レベル側なら問題は少ない。

はっきり違いが生じるほどレベル差を付けるにはとんでもないレベル差が必要になる。
しかも、D&Dで振られるダイスは20面体である。
振れ幅の大きいダイスを一個しか振らないのだから、レベル差はなかなかでないのだ!

表をみれば一目で読み取れる事だが、なんとか判ってもらえただろうか?


かつてのコンベンション全盛期には当然持ち込みが行われていた。
だれか、経験談を挙げるものはいないのか?
97年12月11日:22時21分06秒
RE:”持ち込みキャラ”が拒否される理由 / 鏡
 YANさんの分析はお見事だと思います。
 
>1.シナリオのレベルと合わない。
>2.他のPCとレベルが合わない。
 これらの点は、Dr.李さんもおっしゃっている通り、 レベル制の、しかもその差の大きいシステム(D&Dなど)なら ではの問題ですね。
 ただ、小説で良くあるような、少年がベテランと共に 冒険するようなシナリオを可能にするためにも、解決したい 課題です。
 
>3.シナリオの傾向とキャラのタイプが合わない(ゲームによる)
>4.持っているアイテムが強い、またはオリジナルでよくわからない
 これらは、上記以外の成長差のゆるやかなシステムでも当てはまりますね。
 3の方は「ゲームによる」とありますが、特にどのようなゲームで顕著なのでしょうか? どなたか参考までにお教えいただけると有り難いです。(未経験のゲームも多いので。)
 4は今のところ解決策を思いつきません・・・モラルに頼る、だけでは面白くないところですが。
 
>5.危険な目に会うのを極端に嫌ったりしないか?(愛着があるので)
>6.内輪ネタに走らないか?(特にそのPCを知っている仲間が居た場合)
>7.他のPCと打ち解けてくれるか?(彼には昔、別の仲間がいたはず)
>8.シナリオの傾向と合わないロールプレイに固執しないか?
 システムに関わり無く共通するという点では、杞憂どころか、むしろこちらの方が 重要かもしれません。
 これらのプレイに走ることの問題の他にも、他の参加者にそのような不安を 与えないための手法・心遣いという点でも論ずる意義は大きいと考えます。
 
 今はまだ考えはじめですが、何かアイデアを思いついたら、また書き込みます。
97年12月11日:21時57分15秒
それはなー、種類によると思うがな? / Dr.李
 まあ、YANさんの意見をいれて述べてみようか?
 題名どうりだが・・・。
 2D6+技能レベルなゲームと、
 1d100で技能値以下を出すゲームじゃ議論にならんとおもわないか?
 
 2d6のゲームなら、そりゃ最初から持ち込みは遠慮して貰うべきだろう。俺も持ち込む気にはなれんしな。
 でも1d100のゲームなら?
 そうでもないと思うぞ。
 でもできるなら、あらかじめ1LVのキャラをつくってもちこんできたらいいとおもわんかね?
 
 全然、フォローになってない気がするぞ!
97年12月11日:13時11分31秒
”持ち込みキャラ”が拒否される理由 / YAN
 さて、持ち込みキャラはなぜ拒否されるのでしょう?まず、その理由を列挙してみたいと思います。
 
 1.シナリオのレベルと合わない。
 2.他のPCとレベルが合わない。
 
 以上の2つが主な原因かと思われます。あと、
 
 3.シナリオの傾向とキャラのタイプが合わない(ゲームによる)
 4.持っているアイテムが強い、またはオリジナルでよくわからない
 
 あたりも良くあります。が、前の2つに比べべれば、まだなんとかなりそうではあります。
 
 あと、漠然とした不安要素として、
 
 5.危険な目に会うのを極端に嫌ったりしないか?(愛着があるので)
 6.内輪ネタに走らないか?(特にそのPCを知っている仲間が居た場合)
 7.他のPCと打ち解けてくれるか?(彼には昔、別の仲間がいたはず)
 8.シナリオの傾向と合わないロールプレイに固執しないか?
 
 などなど。杞憂なのかもしれませんが、不安は抑えられません。
 
# これらの問題点、特に1と2を解決する事が、持ち込みを可能にするために必要であると思います。
 
   その辺りで、議論を始めてみませんか?
 ☆それと、上に挙げたもの以外で思い当たる問題点があったらお知らせ下さいませ。
97年12月09日:15時50分54秒
ああー!ちょっとまってえー / YAN
な、なんかいきなり議論が終わっちゃいそうな感じなのですが、もうちょっと続けさせて下さいませ。
 
 ええと、同じキャラを使い回す方法として、今まで挙げられたのは
 
 (1) キャラを毎回作り直し、数値データ以外で共通の部分を表現する(アクター方式)
 (2) キャンペーンをやる
 (3) 単発セッションで持ち込みを許可する
 
 の3つだったと思います。
 
# このうち(1)は、応用が利くとはいえ、基本的に「成長」の概念とは切り離されてしまいます。
 キャラクターの時間が連続していないため、段階を追って成長して行く楽しみはなかなか味わえません。
 個人的に好きな方式ですが、こればっかりだとちょっとさみしい…と思うようになった、今日このごろです。
 
# (2)については「それが出来れば苦労はしない」というやつで、定期的にセッションに参加できない人や、
 キャンペーンをやるための仲間が集まらない人などは多いと思います。
 また主尾良くキャンペーンを始められたとしても、集まる都合がつかなくて、年数回しかプレイ出来ないとか、
 会場が確保出来ないとかの問題は常にあると思います。
 
# 場所や仲間だけの問題であれば、サークルに入っちゃえば良いのかもしれませんね。
 …ただ、自分のやりたいゲームがプレイ出来るとは限らないし、「今、キャンペーンの途中だから、あと半年
 待ってね」とか、途中参加でまわりから浮いてしまうといった現象も起り得ると思います。
 
 ちなみに、コンベンションでキャンペーンをやるのは、やっぱり迷惑のようです。
 1卓占領しちゃうし、新しい人は入りづらいし、内輪になりやすいし、ね…。多少きつくても、仲間内で場所を
 確保するなり、サークル作るなりすべきなのでしょう…。
 
 で、そこまでやるのはきつい人とか、不定期にしかTRPGが出来ない人は、(1)で通すか、(3)の持ち込みにかけるしかないわけですね。
 
 …ちょっと時間がないので、持ち込みに関する話はあとにします。長くなりそうだし…(けっこう、重要ポイントだと思ってます)。…それでは…。
97年12月09日:12時33分38秒
反論しません / MARS
 まあ、確かに他人には迷惑なだけだし個人の問題と言えば個人の問題です。
 だから反論できません。
 だからこのことに関しては個人のわがままと言うことでかたずけちゃいます。
 まあ、我慢すればより楽しく円滑に楽しめるならその方がいいでしょう。
97年12月09日:11時57分25秒
ちょいっと「ちゃちゃ」 / KAZUKI
 少なくとも「一期一会」を前提としているコンベンションにおいて、持ち越しは他の人間にとって迷惑以外の何ものでもないと思いますが。だって、その場にいる他の人間はその思い出を共有していないのですから。
 物語とは始めと終わりがあって、初めて物語として成立しうる、と私は思いますが。
97年12月09日:01時06分06秒
をを / 陽陰
 登録してみれば、終わってる・・・
 しつれい(;;)
97年12月09日:01時04分23秒
人格形成についての私の意見 / 陽陰
 ちょっと、きつい意見です。
 まあ、人格というものの形成過程を持ち出しての話となると、自己満足のような気がするんですがね。
 その自己満足はやはり、自分一人で完結している分には迷惑になりませんし、その、キャラクターの経歴を知っている人がいれば、その人と楽しさを分かち合えるでしょう。
 でも、そこに知らない人が混ざるとする。
 そうすると、そのキャラの経歴を説明するのでしょうか?
 たぶん違いますよね。
 結局、裏設定の一種でしかないわけですよ。
 じゃあ、何故、それが、能力値(と決めつけますが)のバランスではなく、絶対値でないと説明できないとなるのでしょうか。
 
 まあ、ある種のマスタークラスじゃないと説明できないメンタリティという場合もありますね。
 でも、そのマスタークラスのキャラをどうしても、やりたいというのなら、GMに頼むか、自分がGMになって、そのキャラを出すかしかないと思います。
 で、GMに頼んで出させて貰った場合には、やりたいのは、そのキャラのメンタリティであって、フィジカルな能力ではないんでしょう?
 だったら、戦闘で活躍する必要もないとは思うんですがね。
 
 私は、キャラの人格については、コンセプトがはっきりしていればよい、と思う程度の人間なんです。
 で、実は・・・と言う話も、考えますが、それは特に語りません。語られる方が迷惑だと思いますので。
 まあ、それがNPCで、シナリオの解決に関わるのなら、別ですがね。
 
 まとまりのない意見ですね、これは。
97年12月09日:01時03分20秒
割と不毛な議論だの。 / 蒼
 ロールプレイ論まで発展すると終わりは見えんぞ。
 あとは個人の問題。
 俺あたりは数値面はどうでもいいし。
 MARSさんは数値面が必要なんでしょ?
 ならそれはそれでええ。
 無理に自分を変える方こそ不自然。
 問題はそれが出来る場は限られると言う事ぐらいだ。
97年12月09日:00時46分23秒
そら確かや / MARS
 うんなもん、いちいち説明されてたらたまらんやろな・・・
 そういうキャラクターの説明を始めるのは反則やろな(たまにやってまうが)
 んなもんロールプレイで伝えい!!と言うのがオイラの答えですね。
 そのためにも数値的な成長が必要なんですよ。
 いや、でも鏡さんの言ってる意味も分かります。そこにある冒険を楽しみたいってのもネ。
 そこにキャラクターの成長は必要かどうかワカランけどネ。
97年12月09日:00時38分24秒
RE:強いヤツはおん出せ、他 / 鏡
 うう、更新が早いなあ・・・。
 先の質問はパワーバランスを容易に取りづらいシステムでの話かもしれないと思ってのことですが、 少々論旨が異なっていたようですね。
 強さを合わせることについて少々補足すると、キャラクターの強さ=そのキャラクターの半生であり記憶、 そしてその人格を形成する要因であるということにあまり興味の無い、私の如き者にとっては、キャラクター の強さは些末なことでしかないわけで、相手に合わせるのは 何ら問題ないわけです。
 むしろ、同様の思い入れを抱いている者の場合、 同様に思いいれの強い二人のプレイヤーのキャラクターの強さに明らかな差がある場合などの方が 問題となるであろうとは思います。
 ただ、さっさとプレイを始めることの方が重要な 者もいるということです。
 
 陽陰さんがおっしゃるような、強さが表に出ないシナリオではどうか、ということにも興味あります。 あくまで人格形成云々なら構わないのでしょうが、シナリオ中でその強さが発揮されることを望むのであれば、 また別の観点から考察せねばならないかもしれません。
 
>こういう人たちは別世界で別人閣を新たに形成できるというRPGの一つの楽しみを放棄しています。
 売り言葉に買い言葉、みたいで恐縮ですが、仮想世界での冒険をこそ楽しみにしている者にとっては 他の人の頭の中にある仮想人格について説明を受けるのは時間の無駄と感じられることもある、というのは 確かなことです。これは大なり小なり誰でもあることではないかと考えます。その説明が分かり易いものなら 歓迎しますが、例えばその行動に至った理由などを説明されるのは苦痛です。
 
 うーん、私もキャンペーン経験が少なく、単発ないし3〜5回程度のミニキャンペーンをやることが多いので、 MARSさんの事例はまったくの他人事ではありません。プレイヤーのロングキャンペーンを望む声も
分からないではありませんが、仕事の都合などでそれが難しいのです。単発の中にキャンペーンの良さを加えるための 手法、その糸口が何か見つかれば良いのですけど・・・。
 
 蒼さんへ。
>マスターのNPCへの思い入れってのはどうでしょうか?
 基本的にはPCの場合とあまり大差無いのですが・・・。以前NPCにも「アクター」を付けてたら、 キレたNPCばかりジャンルに関わらず出てしまって、一部プレイヤーには馬鹿受けしてました。 出す気無いのに、そのPCが無理矢理呼び出そうとしたりして(笑)。他のプレイヤーに「どの世界も 同じになってしまう」と言われて反省してやめましたけど、伝説になりました。
97年12月09日:00時38分16秒
まあ、それが現実的 / MARS
 新しいキャラを作れってのが一番簡単な答ですね。
 ちなみに形成よりまず理解というのは、再認識と考えていいんじゃないですか?李さん?
 それと蒼さん・・・おいら思うんですが眼赤は葉嬢と関わることによって新たな人格ができたとおもうんですよ。
 甘いって言うね。
 一見するとゆがんだ人格・・・・それはそれだけでは特別なものじゃない性格・・・・それらって言うのは他のプレイヤーやマスターとの関係でしか生み出せないと思います。
 多分、自分の性格を増幅するだけでは経験で変形していったキャラクターの深さには及ばないと思いますが・・・まあ、俺だけなのかな。
97年12月09日:00時27分06秒
ついで別人格の作り方。 / 蒼
 別人格?
 自分の性格の一部を切り離して増幅させればすぐ出来るよ。
 天羅掛合い所の眼赤はその典型。
 あれ、俺の短気な部分、冷徹な部分を増幅させて作った奴だから。
 んで日常世界から抜き出した要素を非現実世界に当てはめればいいわけ。
 1.冷徹な観察→常に冷静→心を封じる→忍者
 2.短気→熱血→1との反発→忍の里との決別→過去に事件
 3.過去の事件→里もしくは自己の裏切り→なんらかの処罰→獣の姿。
 4.獣の姿+忍者→猫科の生物→猫。
 5.猫→猫眼→幻覚能力→忍者としての要素を追加→分身。
 基本的には「要素の抜き出し」、「何故?」、「〜故に」「要素の追加」の繰り返し。
 それが3〜5個ぐらい出来たらプレイ前の準備は終わり。
 実際にプレイしなくても慣れればある程度は出来ますよ。
 まあ世界設定を知らんといまいちになるが。
97年12月09日:00時22分04秒
およよ? / Dr.李
 形成ねぇ・・・?
 形成より先にするべきは、性格への理解でありましょう。
 それについて否定しません。
 どっかで書いた記憶がありますが、
 私のTRPGの全ての根幹は”ファーファード&グレイマウザー”から来てますからね。
 
 もとより、読書は趣味であるから、余り苦にはならんなぁ。
97年12月09日:00時10分02秒
ふーむ。そうきたか。 / 蒼
 読み直したら、話が進んで、かっきなおし〜。

 ふむ。このさい全てを忘れて新たなキャラクターをやるのだ。<終わらせてどうする。

 PCの能力(技能)の裏付けが欲しいの?
 そんなのいっくらでもつけりゃ良いじゃないの。
 いうだけなら何ら問題ないし、数値面が足りなくてもなぜ足りないかのロールで間を持たすとかできる。
 まあ、これでは満足できる答えじゃあないでしょうな。 
 結論から言えば無理です。それなら自分でマスターやってMPCとしてだすほうがマシと思えます。

 あとMARSさんのマスター例わしだと多分当てはまらない。
 一番強い奴に合わせるとかしないし、戦闘も必ずやると言う訳でもない。(強そうな奴が居たらモンスター逃げる、盗賊は襲わないとか)
 PCそれぞれに見せ場を作る。俺がマスターをやるときはそれを一番重要視するから。
 まあ戦闘しか出来んと言うなら戦闘シーンもつけるって程度。
 あと気になるのは強さって戦闘力だけなのかな?
 権力としての強さもあるだろうし、知識も強さ、財力も強さのうちさね。
 もちろん積み重ねた経験ほどは強くはないかもしれないけどさ。

 ところで、これMARSさんを対象にしているようだけど、割と多くのプレイヤーに当てはまると思うよ。

 追伸。
 マスターのNPCへの思い入れってのはどうでしょうか?>鏡さん
 俺は結構あるんですが。
97年12月09日:00時08分19秒
そう、そこが問題 / MARS
 つまり、そういうことなんです。
 自分だけ強いキャラクターをやる意味って無いと思うんです。
 となると他のマスターに移行するときにキャラクターを移行することは不可能なんです。
 だから、それを埋めることができないだろうかと言ってるわけです。
 たとえば、そのキャラクターに合わせてレベルを上げるってのは基本的に反対なんです。
 そこには成長に伴う経験や記憶がない。つまり、そのキャラは不自然なんです。
 ちなみに、李さんは別人格を育ててる人だと思いますけど。
 だって、ローフルな自分とかカオティックな自分というのをどこで形成しました?確かにふだんの生活の中です。
 しかし、それを再認識し生きた人格にするにはそのキャラクターの住む世界での経験と記憶が必要なんです。
 だから、基本的には使うことのない知識や資料を読んでみた利するんじゃないですかネ。
 
97年12月08日:23時49分40秒
活発やねぇ / Dr.李
 コンベションのみの人にとっては、やっぱりそういう問題もあるのだろうな。
 私にとって、キャラクターってのは、自分自身の一部だからなぁ。
 別に強かろうが、弱かろうが関係ない。
 その世界で遊ぶことが重要だからね。
 
 さて、キャラクターってのはおいらの仮面でもあるけれど、”ろーふる”な自分とか、”かおてぃっく”な自分とか。それによって違ってくるんだよなぁ。
 
 でも、聞きたいんだけど、自分だけ強いキャラクターをやることになんか意味あるのかい?
 天羅とかは別にしてね(笑)
97年12月08日:23時32分02秒
強いキャラ? / 陽陰
 まあ、強さを追求するのも、遊びの一つでしょうが・・・
 大体、何を持って強さというのでしょうか?
 と言う質問には、攻撃力という答えが帰ってくるとして、意見を言います。
 
 >それに、強いキャラクターを出したのに戦闘ないのはマスターの怠慢でしょう。(MARSさん)
 
 それは、シナリオによるんじゃないでしょうか?
 山荘モノや、捜索モノには、 戦闘が必要とは限らないじゃないですか。
 逆に、強いキャラを許可して貰ったからと言って、そのキャラの活躍が保証されるわけではない、と、私は思いますが。
 そう思うのは、好きなシステムの傾向の違いでしょうが。(クトゥルフなんて、いくら攻撃力があってもねぇ。100%即死って言うの食らったら)
 
 更に、強いキャラを許可して貰えば、そのプレイヤーの方も、押さえ目のプレイが要求されると思いますよ。
 マスターが言わなくても。
 
 まあ、私は、別に持ち込みだろうが、使い回しだろうが、変なのじゃなきゃ、許可しますけど。
97年12月08日:23時28分59秒
強いヤツはおん出せ / MARS
 まあ、基本的な反応ですね。
 キャラクターがプレイヤーの仮面であると考える限りはそうです。
 つまり、そのゲームに参加してるのはプレイヤー本人であり、どんなに違うゲームでも結局は同じ人格しかないわけですから。
 そういう人にとっては別に人格の成長は重要ではないです。
 あくまでも成長というのはゲーム上の変化でしかないわけです。
 こういう人たちは別世界で別人閣を新たに形成できるというRPGの一つの楽しみを放棄しています。
 もちろん、これが実生活に悪影響を及ぼしたり、人格とわがままを混同してしまうと言う弊害もあります。
 だから、あくまでもキャラクターはプレイヤーの仮面というスタンスに絶つことが間違いではないと思います。
 んで、強さと人格に関してですが
 そのキャラクターの強さって言うのは、そのキャラクターの行動が反映されるわけです。
 つまり、強いと思えることが重要なんです。
 相対的に見れば確かにそのキャラクターより強い奴もいます。
 でも、そのキャラクターは成長を選ぶことで強くなった。つまり経験の伴う強さなんです。
 強さと人格という関係というのは、つまり強くなったという記憶に起因するのです。
 同じ事を繰り返してるな・・・・
 まあ、そういうことだと思います。
 とりあえず、キャラクターの人格の決定はプレイヤーが行える数少ないセッションへのアプローチだと考えているので、それが成長の持ち越しができないことで封じられるのは悲しいなと思ったわけですよ。
 まあ、突き詰めればわがままなんですよ。
 あんな行動もしてみたい、こんな行動もしてもしてみたい・・・それを短いプレイ時間によって妨げられる。何とかならんかい・・と言うわがままなんです。
 
 
97年12月08日:22時43分01秒
強さとロール / 鏡
 個人的にはキャラクター=異なる衣装を着たプレイヤーであるので、 キャラクターへの思い入れ自体理解できない鏡です。
 MARSさんに質問です。
 
>そういう強いキャラクターってのは大体において思い入れがあって明確なロールプレイのイメージがあるんです。 思い入れやイメージがないのは例外だけど、ある意味思い入れのあるキャラクターを他のプレイヤーの負担をかけんよ うに持ち込みできんのだろうか?
>その成長はすでに、元のキャラクターとは別の成長をしているんです。 つまり、使ってしまった時点で別のキャラクターになってしまうんです。
 
 疑問に思ったのですが、件のキャラクターの人格というのは、 その個体が強いことと深くつながっているのでしょうか? よほどのことがない限り、大抵のゲームシステムでは強さというのは相対的なものだと 思うので、強さの違いが人格の違いとなることはあまりないと思うのですが・・・。
 ひょっとして特定ゲームと関連するのでしょうか?成長範囲の限られているシステムでの 問題ではないように思われます。
 
 コンベンションにおける持ち込みキャラが起こすパワーバランスの崩れへの対処は、 持ち込み一切拒否、レベル制なら適当な範囲のみ受け付ける、 新造キャラクターのレベルを持ち込みキャラに合わせる、などしかないと思います。
 プレイヤーやマスターの技量によるコントロールは誰にでもできることではありませんし、 ルールシステムによる補正はまさにシステム次第です。どちらも孫子曰くの「勝てる相手とだけ戦う」式の方法です。
 ゲーム進行の邪魔になるような思い入れには存在意義があるとは思えない、というのが 個人的な意見ではありますが、そんな意見を聞きたいわけではないでしょうね。
 論旨の履き違えがあったらご指摘願います。
97年12月08日:21時45分19秒
それじゃあ・・・ / MARS
 もし、そのキャラクターが成長したときはどうします?
 その成長はすでに、元のキャラクターとは別の成長をしているんです。
 つまり、使ってしまった時点で別のキャラクターになってしまうんです。
 まあ、強いキャラクターに関してはその手しかないですね・・・
 でも、同時に弱いキャラクターも封じちゃう場合もあるんですよ・・・
 それに、強いキャラクターを出したのに戦闘ないのはマスターの怠慢でしょう。
 
97年12月08日:21時22分27秒
うーん / ハリ=ハラ
 強いキャラは、戦闘とは別な方向で抑えていくしかないんですかねぇ。
 あと、YANさんも書いていましたが同じキャラクターでも違う強さのものを新しく作ればいいんじゃないですか?
 例えば、そのキャラクターの若い頃だとか・・・
 強さの段階を抑えたものをいくつか作っておいて使っては?
97年12月08日:21時07分09秒
えーっとですね・・・ / MARS
 まあ、簡単に言えばオイラの参加しているサークルを想定して話してます。
 問題なのは持ち込みキャラクターの強さの差が出てくることの弊害なんですよ・・・
 まあ、天羅掛け合い所でも問題になったんですが、こういうことをやるとどうしても強さのインフレ状態になりがちなんです。
 でも、強いヤツをやらせなければいいじゃないかというのは違って・・・
 そういう強いキャラクターってのは大体において思い入れがあって明確なロールプレイのイメージがあるんです。
 思い入れやイメージがないのは例外だけど、ある意味思い入れのあるキャラクターを他のプレイヤーの負担をかけんように持ち込みできんのだろうか?
 でも、そういう強い個性のあるキャラクターは単発には向かないんだよなー
 マスターが認めればと言うけど、それもシステム上の難しさがある。
 どうしても一番強いキャラクターに合わせて敵を出すから、それより弱いPCだと途端に活躍が困難になる。
 かといって弱いPCに合わせると強いPCが欲求不満になる。
 うーん難しいのー
97年12月08日:20時16分44秒
行動の描写は / ハリ=ハラ
 うちらのとこでは、しっかりやらないと死活問題に関わります。
 だってうちのマスター、下手な描写すると
 「ほう、そうかね・・・(にやり)」
 と言って、行動の穴をついた反応をしてくるものだから・・・
 まあ、こっちもNPCの行動の穴をついて行動するのですがね。
 だから、下手をすると、台詞よりもよっぽど時間掛けてます。
97年12月08日:19時57分15秒
レス:宇津見さんへ / YAN
>えっ?私、「台詞+キャラクターの仕種や表情の描写+心情の説明」が当たり前だと思っていましたが。
 
 言われてみれば、そうですねえ…。まあ、いわゆる口下手な人とか、演技の下手な人であれば、その辺りに注意してみたら良いのではないかと。
 
 なお、昔、例の口調で1日通してみた時は、まわりの人から
 「なんかヘン。」
 と言われてしまいました。まああの時は、セリフより情景描写の方が多かったし、淡々とした語り方だったからなあ…。
97年12月08日:19時47分27秒
RE:難しい問題(MARSさんへ) / YAN
えと、なんだか、わからなくなってきました。「キャラの持ち込み」が簡単に出来るなら、解決する問題なのでしょうか?ていうか、「持ち込みをやりやすくする」ゲームシステムというのを期待してるのかな…?ちょっと、お返事待ってみます。
 
>蒼さんへ
 
 そういえば私、昔アクター方式をやった事あります。年に数回しかプレイ出来なかったころ、同じキャラを使い回していたのですが、キャラクター用紙を忘れてしまい、レベルも能力値も違う、けれども同じ性格のキャラを作って遊びました。
 でも、その時は、レベルが低くなっちゃった方なので、成長って感じじゃなかったです。パラレルワールドで、人生をやり直してるというか、エターナルチャンピオン、みたいな。(グラスランナーだけど。)
 でも、この方式、コンベンションには向いてるかもしれないですね。個人的に、けっこう、気に入ってたりします。
 
#成長ルールがあるってことは、強さに幅が出てくるということで、シナリオに合わないレベルのキャラは、GMは嫌がるだろうし、PC間にレベルの差があったら、もっと大変ですね。持ち込みは、やっぱり、難しい、うーん。
 
 レベルアップしないとか、してもあんまり変わんないシステムだったら、持ち込みしやすいかな?(トラベラーとか、番長学園!!とか)。
 でも、それじゃ成長の楽しみがないですね。困った。
97年12月08日:08時32分01秒
RE:演技しないで臨場感を上げる方法…? / 宇津見
 >PS.しかし…卓に居る人が全員、そんなしゃべりかたしてたら、ちょっと異様かもしれないなあ…
 えっ?私、「台詞+キャラクターの仕種や表情の描写+心情の説明」が当たり前だと思っていましたが。
97年12月08日:03時57分11秒
状況が見えぬ。 / 蒼
 うーぬ。読み返してみたのだが今一つMARS氏の状況がみえぬ。
 ぱっと見はコンベンションの持ち込みかと思ったんだがそうではなさそうだ。
 システムに関する一般論だとすれば、マスター認めれば構わないとなるだろうし。
 単発シナリオにキャラクターの成長を加味して繰り返すと、結果としてはキャンペーンとなるのではないか。
 はて。ちゅう訳でMARSさんの状況教えてくだされ。
 ・大多数のマスターとは何を差しているのか(一般論?それともコンベンションで?)。
 ・キャラクターを後日再び使うというのはどこで使うことなのか。(サークル?)
 とりあえず、この二点が読み取れんかったんで。 
97年12月08日:03時42分49秒
あ、勘違いあった。 / 蒼
 すまぬ。MARSさんの最初の発言ではメンバーは固定しているようだね。
 ならべつにいいんじゃないの。
 俺がマスターの時は良くやるし。
 単発シナリオをいくつかやって(メンバーは変わらないがキャラクターの変更はある)
 その結果をいくつかまとめて一つのキャンペーンに持ち込んだりしたし。
 まあ、マスター(とメンバー)次第ですな。
97年12月08日:03時36分38秒
まあ難しいやね。 / 蒼
 あえてシステムを挙げろっていわれたら、ガープスぐらいかな。
 キャラクター間の能力ポイントがわかりやすいかたちででるから。
 ただ、あれは作り方でまったく能力が変わってしまうシステムで、
 実際にコンベンションで活用しろと言われたら、プレロールドじゃないと厳しい。
 戦闘、知識、その他の能力がまったく予想できないから。
 GMの予想が外れた場合のシナリオの修正率はかなり高い。

 まあ、俺が思うにPCの成長を踏まえてやるのであればメンバーが固定しないと面白くないよ。
 イメージのずれってあるから。
97年12月08日:03時07分51秒
難しい問題 / MARS
 やはり、システム上では制御しきれんのでしょうか?
 確かに、数値に絡まない設定なら引き継ぐこともできます。
 しかし、数値も辛みなおかつ時間の必要な成長ってのもあると思います。
 キャラクターというのは実はその性格や行動というのを背景世界やシステムや装備に依存しています。
 つまり、他のクラスや他の世界にいったキャラクターはオリジナルとはまったく違ったキャラクターなんです。
 つまり新たなキャラクターを作ることになる。
 それでは成長ではなくキャラクター創造のような気が・・・
 なんか屁理屈みたいですね。すいません・・・でも何となく違うんですよ・・・・
97年12月08日:03時07分47秒
難しい問題 / MARS
 やはり、システム上では制御しきれんのでしょうか?
 確かに、数値に絡まない設定なら引き継ぐこともできます。
 しかし、数値も辛みなおかつ時間の必要な成長ってのもあると思います。
 キャラクターというのは実はその性格や行動というのを背景世界やシステムや装備に依存しています。
 つまり、他のクラスや他の世界にいったキャラクターはオリジナルとはまったく違ったキャラクターなんです。
 つまり新たなキャラクターを作ることになる。
 それでは成長ではなくキャラクター創造のような気が・・・
 なんか屁理屈みたいですね。すいません・・・でも何となく違うんですよ・・・・
97年12月08日:02時45分47秒
PCの数字にでない成長。 / 蒼
 ルール作成のとこから引っ張ってきた話なんで今まで展開した話と関係ありません。すまんね。

 えーと。キャラクターの成長って筋力が何ポイントアップしたとか、技能レベルが上がったとか
 そういうものだけではないと思うんですよ。
 キャラクターの個性の確立、アイデンティティの変化。
 存在理由?の変化、または追加。
 まあ、人生の重みみたいなもんがプレイするたびにPCにもついて行くと。
 プレイヤーでは無くてね。
 数値面の成長だったら、他のマスター相手に使うのは難しい。
 けれども精神面の成長だったら他の所でも、使えるね。
 その場でキャラクターを作るならそのままでいいし。
 もし選んだクラスが違っても、そのキャラクターがもしそのクラスについていたら?
 と考えれば変更は容易い。
 もうちょっと拡大すれば、異なるシステム間でも使用可能だ。
 性格と名前を引き継げばいい、細かい設定も名称を変更すれば大抵はそのまま(無理があるならPCの妄想としても良いだろう)
 これなら一年どころかいつまでも使えるキャラクターが出来ますけど、いかが?
97年12月01日:20時38分06秒
演技しないで臨場感を上げる方法…? / YAN

 …最近、こちらさみしいですね…。
 よし、せっかくだから(?)なにかかいてゆこう。
 
 えー、昔は、会話シーンと言えば、ただ「話す」だの、「説得する」だの、「口説く」だの、コマンド入力のようなリアクションが問題とされていました。
 最近は逆に、過剰な演技や陳腐な台詞がナウなヤングにバカウケのようでして、良識ある(?)方々の不評を買っているようです。
 
 まあ、ほどほどであればプレイに刺激を与えてくれるものでして、演技する事に憧れる若者も多い様子。しかし現実は厳しいもので、口下手でどうしようもない方や、失敗して周りからヒンシュクを買ってしまう方も大勢いらっしゃる。
 
 そんな貴方にトレンディ(…)な方法をお教え致しましょう。
 
 ニヒルなPCが仲間に助けられて照れくさい時:
 「”けっ、よけいなことしやがって…”と、いいつつ、照れくさそうに横を向きます」
 
 無口な戦士が、口下手ながらも謝罪しようとする時:
 「”…すまん…”と一言、口下手ながらも謝罪し、頭を下げます。」
 
 意地っ張りな女の子が、告白されて恥ずかしい時:
 「”そんなの、迷惑よ…”と、いいつつ、顔を赤らめてドギマギしてます。」
 
 …
 ……口で言ってるだけやんけー!!
 
 はい、そのとおりです(;^^)。まあ、それだけなんですけど、ちょっと注意点を。あなたの周りには、上の例の”セリフ”の部分しかしゃべっていない人はいませんか?それでは真意は伝わりません。
 セリフだけで全てを伝えようと無理をしたり、最初っからあきらめるよりは、素直にありのままを表現してみましょう。
 
 …そういえばこれって、GMの時はみんな結構やってる事ですよね…。それなのに、プレイヤーの時にやってる人って、あまりみかけない。
 
 というわけで(?)、みんなも、やってみよう!
 
 PS.しかし…卓に居る人が全員、そんなしゃべりかたしてたら、ちょっと異様かもしれないなあ…
97年10月23日:15時15分58秒
依頼 & ホットスタート / YAN
>Dr李さんへ
 
 軽めの依頼は、よくやりました。プラス、最初に生活費&お買い物で所持金を減らしておけば、もっとグー!安い依頼料で飛びついてくれます。(ソードワールドのコーナーでも同じ事書いたかな?)
 
 それから、依頼を他に持っていく件ですが、昔それをやった時に、プレイヤーにばっちり諦められた(笑)という懐かしい思い出−トラウマ?があるもんで(;^^)。ちょっと恐かったりします。
 
 ただ、さっき思い付いたんですが、「PC達のところに来た時点で、すでにいくつかのパーティと交渉してきた事にする」てのがよさそうです。これなら十分、牽制になるし。
 さらに、「前のやつらは報酬をつりあげて困った困った」とか、「実力もないのに大法螺ふきだった」とか、「前金を持ち逃げしようとしやがった」とか愚痴をこぼせば、悪どい対応も防げますね。
 
 それから、話をチャラにするのではなく、「少し考えてみます」とか言って焦らす手もありますよね。で、プレイヤーが裏を取ろうとつけてみたら、そこには苦悩する依頼人の姿が…。
 「あなた、まだあの子は見つからないの?ああ、ひょっとしたらもう…よよよ」
 「きみ、例の件はまだ片付かないのかね?そろそろ立場が危ういんじゃないかねえ」
 「お兄ちゃん、ひもじいよー!」
 そして、再度話を持ち掛けてきた時には、プレイヤーの要望にちょっとだけ応えてあげて、言うわけです。「これで精一杯です…」と。時代劇パターンですね(笑)。
 
 あはは、なんだか気分が乗ってきました。李さん、ありがとうございます(^^)。
 
>MAT.Nさん、ナカザキさん
 
 ホットスタートじゃないですが、最近のコンベで「君たちはダンジョンの前にいる」という、ベタネタをやったら受けました(笑)。ここまであからさまにやった方が、かえって良いのかもしれませんね。
 
 で、さすがに毎回ホットは無理かな、と思ってたんですが…MAT.Nさん、有り難うございます。「キャラメイクに時間がかかった時」という言葉がヒントになりました。つまりは、「口実が出来た」ってことですが(;^^)。いえ、実際、コンベでは時間が足りない場合が多いんです。
 キャラメイクだけでなく、PCがパーティを組むまでの話をやろうとするから…でーい、その上、依頼を受ける受けないで、時間を取りたくなーい!だから、「時間が無いからホットスタートね☆」ってのもいいかな、と。
 
 はっ…今ようやく気づいたけど、すっかりマスタリングの話になってる!みなさん!ここはプレイング研究室ですよー!…元凶は誰?(;^^) ←。
 
 でも、相互に関連した話だから、仕方ないよね?あんまり行き来しても、後から読む人が解らなくなるし。(言い訳、言い訳。)
 さて、一応プレイングの話に持ってきますね…。プレイヤーとして「ちゃっちゃと依頼をまとめる方法」と、「ちゃっちゃとパーティを組んじゃう方法」を考えてみませんか?ただし、パーティ内に非協力的な人物がいる場合で。
 あと、上手な交渉例の発表。今まで、悪い例ばかりあげちゃったから、口直しということで(笑)。
 
 とにかくここ最近、色んな意見を聞かせて頂いたおかげで、やってみたいことがいっぱい出来ました。多謝多謝☆です。それではみなさん、また会いましょう! YAN
97年10月23日:12時52分48秒
導入 / ナカザキ
>ホットシーン・オープニングという手法

似たようなことならやったことありますね。
まず最初に「君達はボスキャラを倒した。が、実は真のボスがそこに現れて‥‥‥」という感じでやりました。
ただ、あまりこれをやるとマンネリになる+このノリを嫌う方もいますので、難しいところです。


97年10月23日:10時06分29秒
導入で手間取る場合 / MAT.N
その昔、「日本で唯一(だった)のプロのGM」朱鷺田さんは、シャドウランのセッションが「依頼内容の吟味」で延々と手間取り、「会議RPG」とまで呼ばれた時に対策を考えました。プレイがニフティのRT(チャット)ということもあり、これはまずいと思われたようです。
その対策が「既に依頼は受けてビズ(冒険)が始まっている。順調にいっていたはずなんだが、そこでトラブルが!!」というホットシーン・オープニングという手法です。いわばRPGのもっとも緊迫して面白いシーンからいきなり始めるわけです。まあ、毎回これではこれまた問題でしょうが、逆に「ルーチンとしての依頼シーン」に飽きが来ている時などにはお奨めです。(キャラメイクに時間くってしまったときなどにも応用できます)
97年10月22日:20時11分35秒
よく使う手(おいらの場合) / Dr.李
 YANさんへ
 成る程、しかしよくそんなことで一時間も粘れますね。感心すると言おうか、あきれてるといおうか・・・。
 
 私の場合、冒険の最初に軽めの依頼を持ってきます。いわく、商隊の護衛であるとか、物品の輸送であるとか。
 これなら、大概の冒険者はやすくても引き受けるでしょう。ここで前述のごときをくっちゃべるようなら、問題なし。
 「そう、じゃあ、彼は他の冒険者のところへ行こうとしてるよ。」
 とでも言えばもうばっちり!(ホントか?)
 うまく酒場から出たならあとは野となれ山となれ。巻き込まれシナリオでゴー!って感じですね。
 まあ、世界観の違いから、そんなに多く冒険者がいないなら無理ですけどね。
97年10月22日:20時11分31秒
よく使う手(おいらの場合) / Dr.李
 YANさんへ
 成る程、しかしよくそんなことで一時間も粘れますね。感心すると言おうか、あきれてるといおうか・・・。
 
 私の場合、冒険の最初に軽めの依頼を持ってきます。いわく、商隊の護衛であるとか、物品の輸送であるとか。
 これなら、大概の冒険者はやすくても引き受けるでしょう。ここで前述のごときをくっちゃべるようなら、問題なし。
 「そう、じゃあ、彼は他の冒険者のところへ行こうとしてるよ。」
 とでも言えばもうばっちり!(ホントか?)
 うまく酒場から出たならあとは野となれ山となれ。巻き込まれシナリオでゴー!って感じですね。
 まあ、世界観の違いから、そんなに多く冒険者がいないなら無理ですけどね。
97年10月22日:18時20分59秒
今そこ(ミッション終了直後)にある危機 / 宇津見
 「その後の信用」に関しては、うかつにふみにじれば、キャンペーンでなくても、単発セッションの終わりに、なんらかの報復(依頼人なら、報酬の減額や支払拒否)が十分ありうるでしょうね。サイバーパンク物など、PCが悪漢に近い立場にいるなら、なら、あえてそうしたリスクを犯して、ほとぼりが冷めるまで逃走するというオチもあるでしょう。どちらにしろ、無償ではすまないものです。
97年10月22日:18時13分34秒
ミッション依頼に関して / 宇津見
 YAN氏へ
 報酬関係の「だまし」の例に関しては、私がGMなら大抵、依頼人は報酬の相場にある程度通じていて、依頼する相手の実力に関しても調査済みとしますね。ですから、その程度の冒険者側のはったりは、まず通用しません。それでも実力を誇大に誇示する(あるいは本当に不当に低く評価されていると抗議する)なら、「ならは実力をテストさせてください」となりますね。
 あと交渉とは別に、依頼イベントは15分から30分程度が目安だと思っています。あくまで導入部に過ぎない物に時間をかけすぎても、GM、プレイヤーともに、本番の時間が足りずに困る事になります。冒険の準備だけでも、報酬の交渉以外にも、装備の準備、情報収集などやる事は多いのですから。
97年10月22日:17時30分19秒
レス:宇津見さん、Dr李さん、パープルさん / YAN
 (>宇津見さんへ)
 うーん、やっぱり継続的な信用関係が不可欠なんですねー。ただ、コンベでのセッションは単発シナリオが多いので、その後の信用問題を扱いにくいんですよ。実際、プレイヤー、GMとも後先考えず騙しあいやってる気がします。(報酬関係の交渉では、命のやり取りをするわけじゃないから、なおのことでして…。)
 
 しかし、おかげでヒントは得られました。最近、1日に短めのシナリオを2本やるようにしてますんで、その辺りでうまくやる方法が見付かるかも…。
 
 (>Dr李さんへ)
 報酬関係の「だまし」の例としては、「俺達は歴戦の冒険者だぜ(実は駆け出し)」「俺達も暇じゃないんだぜ(ホントはヒマ)」「最低、金貨500枚は出してもらわんと割が合わないな(根拠なし)」「いやなら他の連中に頼めば?(ホントは困る)」
 
 まあ…かわいいといえばかわいいもんですが、毎回こーいう会話がえんえん続けられて、プレイ開始後1時間たっても仕事を受ける受けないでもめてるんで、少し嫌気が差しちゃったんです。ちょっと、愚痴っぽい内容でしたね。ごめんなさい。
 
 (>パープルさんへ)
 えーと、私も説得や交渉だけで、すべてを解決出来るとは思ってないのですが、交渉といえば「だまし」や「おどし」という風潮があるみたいだったので…。
 しかし、「悪人を説得」うんぬんのくだりは、ちと見当違いでした、確かに。(直前に熱血専用!をやった影響でしょう。いやはや)
 第一、悪人がみんな説得できちゃったら、戦闘が出来なくなってつまんないですもんね(;^^)。
 
 ホントは「だまし」や「おどし」以外の交渉、つまり「説得」や「買収」、「示談」をやるのも面白いですよ、ってぐらいの事をいうつもりだったんですが…あとから読んでみれば、まさに愚痴ですね(苦笑)。
 
 まあ、せっかくの機会だし、うまい交渉のテクニックでも勉強してみます。面白い方法が見つかったらご報告致しますね。
 また、皆さんの知ってる交渉テクがあれば教えて欲しいです。それでは…  YAN
97年10月22日:01時02分56秒
平和的説得場面は少ないと思う / パープル
 「誠実な説得」だけで解決するような問題なら、冒険者などというウサンクサイ人物達に事件解決をゆだねず、善良な一般市民自らが交渉を行うことで事件は解決されていくはず。
 だとすれば一般市民でない、冒険者に解決をゆだねられる事件というものは単純な交渉ですむ問題は少なくなるわけで、だましや脅しが横行するようになるのは仕方がないのでは?
97年10月21日:00時23分06秒
レス:交渉 / Dr.李
YANさんへ
 
 私見を述べさせていただくなら、交渉とは平和的に物事を進めたい場合に行うモノです。
 自分たちが優位に立っているなら、脅しも良いでしょう。
 頭の悪そうなトロールかオーガにたいしてだましを使うのも悪くないでしょう。
 言いくるめもだましの内ですね。
 ですが、はたして、人間社会において、だましたり、脅したりする人間に好意をもつ者はどのくらいいるでしょうか?
 悪人を説得するに誠実さがいるかどうかはともかく、間違って罪を侵した人間を説得するには、誠実さが必要でしょう。
 報酬の交渉でどうやったらだましの要素が入るのかよく分かりませんが、あとあとになって悪い風評が流れるのもよいでしょう。
 
 あと相手の事まで考えてるようじゃ生き残れないですか?そういう人はすでに説得と押しつけの違いが分かってないと思います。
 説得とはあくまでも自分と相手の妥協点を見つけることに意味があるんですから。
 
97年10月20日:19時48分18秒
解答:だまし、おどし、言いくるめって、交渉…? / 宇津見
 YAN氏へ
 解答は、自分のロールプレイするキャラクターと、交渉相手の双方による、ですね。
 私の経験したセッションで多い交渉行為は、障害突破のための「だまし」と、情報収集のための「聞き込み」です。報酬の交渉は全体からすればオマケ程度です。
 ある程度誠実さが要求される場面でも、まったく相手の都合を考えなかったり、うそばっかりついてるなら、相手に信用されずに交渉が失敗するのがオチでしょう。こちらの立場がよほど強くない限り、信用されなければ交渉は失敗しますから。信用が第一です。とはいえ、信用=正直、善良でない事が往々にしてあり、むしろ大事なのは相互利益の確保や、そうした保証の継続だったりします。
 とはいえ、善良なキャラクターを担当していたり、明らかに善良、誠実さを要求するケースであったりする場合に、そうしないのもまた、困りものです。
97年10月20日:19時20分28秒
だまし、おどし、言いくるめって、交渉…? / YAN
マスタリング研究室から出戻りしてきました。
 
 みなさん、交渉ってどういうものだと思います?私は「お互いの立場を考慮しつつ、話し合いで問題の解決をすること」と思っていたんですが、ここの書き込みやコンベンションの現状を見た限りでは、「だまし」、「おどし」「言いくるめ」といったものが幅をきかせているようでして…。
 
 まあ、だましあいが楽しいのも確かですが…依頼人と報酬について交渉するときや、悪人を説得するときなど、ある程度誠実さが要求される場面でも、まったく相手の都合を考えなかったり、うそばっかりついてる人達をみると、「何か、違う…」って感じでして。
 
 やっぱり、冒険者とかシャドウランナーとかだったら、「相手のことまで考える」ようじゃ生きていけないんでしょうかねえ…?(そういう事を、何回か言われた事がある…)。自分が大損しない限り、互いに利益がある交渉が出来たら最高だと思うんですが…。
 
 皆さんはどうお考えでしょうか。ご意見お待ちしてます。   YAN
97年10月13日:17時58分47秒
続きをMASTER−Lでやりたいな / YAN
>みなさん、レス有り難うございます。

>陽陰さんへ

#確かにマスタリング理論にまで話が及びそうですね。
#ここで話を打ち切っちゃうのももったいないし、続きをマスタリング研究室で行いませんか?

>はたのさんへ

#私,状況次第で(交渉に限らず)ロールだけで行動を成功させる事があります。その辺の話もマスタリング研究室で話したいと思います。

#と言うわけで、みんな来てね(笑)。
#最近あちらも書き込み少ないし…うーん、みんな言いたい事は言い尽くしちゃったのかな?

#皆さんのご参加(?)、お待ちしてます。 YAN
97年10月08日:20時55分07秒
RE:RE:交渉技能の使い方 / 陽陰
> なぜ、交渉技能ってこんなに軽視されるんでしょうね。
> 銃を撃つ場合なら、そのシーケンスを細かく説明し、迫真 の演技をしたとしても、「いやー今のすごかったから、 敵にあたったよ」ってはならないのに。
 
 私はそうするときがありますよ(笑)。
 いや、戦闘は、あまり重視してないときは、ですが。
 戦闘が起こらないシナリオなどもつくるので。戦闘好きな方には不評かも。
 
 その分、交渉技能はかなり重視します。
 
 >交渉のうまいプレイヤーには、ロールもさせずに成功
 >にしてしまう事が多いです。
 
 それをしたい誘惑にはかられますが、「マスター」が、「プレイヤー」に言いくるめられても、「NPC」が「PC」に言いくるめられたわけではない。
 と、私は思いますので。
 
 て、これはもう、マスタリング理論ですよねぇ。
97年10月08日:13時20分37秒
Re:交渉技能の使い方 / はたの
 >交渉のうまいプレイヤーには、ロールもさせずに成功
 >にしてしまう事が多いです。

 ほんとはこれ良くないですよね。

 口の上手いプレイヤーの場合でも、
 >交渉の材料、指針、等を
 ロールから読み取り
 >適当に修正を加え、ロールさせ
 るべきです。

 失敗したら「彼or彼女」は君ほど滑らかに舌が回らず、 相手にはそれほど感銘を与えなかった。ということで、 失敗。
 ほんとはそれが正しいと思うのですけど。

 なぜ、交渉技能ってこんなに軽視されるんでしょうね。
 銃を撃つ場合なら、そのシーケンスを細かく説明し、迫真 の演技をしたとしても、「いやー今のすごかったから、 敵にあたったよ」ってはならないのに。
97年10月08日:11時59分09秒
ヴィト / 交渉技能の使い方
 プレイヤーをやる場合
 僕自身が、口先三寸な人間なため、とりあえず実際にロールはしませんが、 キャラクターの特徴付けのために、交渉技能をとっておくことが多いです。 ただ、口下手なPCをプレイしたているときにまで、口先に頼ってしまうことが 多々あるため(ロールプレイができていない証拠なのですが・・・)、そのような PCをやるときには、そうできないような不利な特徴をつけることが多いです(直情、とか)。
 
 マスターをやる場合
 交渉のうまいプレイヤーには、ロールもさせずに成功にしてしまう事が多いです。 口下手なプレイヤーの場合、一応、交渉の材料、指針、等を聞き、適当に修正を加え、ロールさせています。 ですが、どうしても、交渉のうまいプレイヤーが有利になってしまっていることが多いです。 キャラクターとプレイヤーの分離、という点からは、少しまずいのかもしれません。
   ・・・・・・ってこれは、マスターの掲示板でいうべきことでしょうか?
 
 
 
  マルチはやってみたいですが、機会がないです。 
97年10月05日:23時35分21秒
交渉技能について / 陽陰
ども、初めて書く陽陰です。
 交渉について盛り上がっていますが、私は、マスターの時は、交渉技能をよく使いますね。
 クトゥルフの場合には、雄高さんが仰るように、「言いくるめ」、「説得」「雄弁」の3つ(2つ)があります。
 そこで、私は、プレーヤーに、何て言う?と聞きます。
 そして、その台詞によって利用する技能を選びます。
 ボスなどが簡単に説得されると言う意見もありますが、成功したから、すぐに考えが変わるとは思えません。信念の元に、彼らは動いているのですから。
 つまり、交渉技能の成功は、どの程度、相手に感銘を与えたかを、数値で示すものだと、僕は考えているのです。当然、その正否によって、相手の対応を決めます。
 そして、実際に技能を利用するときには以下のようにします。
 まず、台詞の内容を見て、技能を選択し、ペナルティーを決定します。プレイヤーが、口べただった場合は、どういう方向性の元で、説得するか聞きます。内容のうまさはあまり考慮しません。
 それがもし、NPCの性格設定にとって、従えるなら、プラス方向に、従えないなら、マイナス方向に、ペナルティーを与えます。
 これで、プレーヤーではなく、キャラクターの特徴が出せると、僕は思うのですが、どうでしょう。
97年10月05日:13時12分40秒
交渉技能 / 雪だるま
交渉について
TRPGの交渉の対象を考察すると、

1.ゲームの進行に重要なもので、その情報が入手できなかった場合、その後のゲームの展開が困難になり、ゲームマスターがプレイヤーに提示したいと思っているもの。

2.ゲームの進行にはそれほど重要ではなく、プレイヤーがその情報を獲得できなくてもそれほど重要ではないものであるから、無理にプレイヤーに情報を提示しようとまではゲームマスターが考えないもの。

3.ゲームの進行には余り関係が無いが、PCやNPCの個性付けに有効であるもの。必ずしも目的は情報には関わらず、成功、失敗は問題にならない。

という三つが挙げられると思います。
交渉を考える際に考えていただきたい事は、未熟なゲームマスターは交渉に際して、1、2、3を混同してしまうが為に、シナリオを崩壊させ、プレイヤーに無用なストレスを溜め、プレイ時間をだらだらとさせてしまうということです。
必要な情報が、マスターを要は言い負かさないと得られないと言うのは、プレイヤーサイドにとっては非常なプレッシャーになります。
しかもそういったマスターの多くは、実はキャラクターをきちんと見ておらず、プレイヤーとの駆け引きしか考えていない為、キャラクターが巨漢で凶悪な面をした奴でも、小心者の小男だろうが、「プレイヤーがマスターを唸らせるロールをするかどうか?」で決めがちなところがあります。
結局はキャラクターを一個のユニットとして見ている訳ですね。

 交渉技能と実際のロールとの関係は、なかなか難しいものがありますが、技能と言う数値が用意されている以上、プレイヤーがその技能を使う事は仕方の無い事です。 口下手なプレイヤーが、能弁な詐欺師をプレイしたら?技能に頼るしかありませんね。

 確かにTRPGにおいては会話は重要な要素ですが、行動描写も同じ重みを持ちます。 交渉でロールプレイを重視する人が忘れがちなものに、相手の容姿や行動があります。 シュワルツエネッガーみたいな奴が、首根っこ掴んで交渉始めたらどうなのか? 美しいみめうるわしい姫君が、しくしく泣きながら交渉をはじめたらどうなのか?
このような条件から始まった場合、いかに交渉技能が高かろうと、プレイヤー自身が交渉したいと思う事でしょう。 逆に、交渉技能に頼ろうとするのは、交渉相手とプレイヤー自身に、「距離」があり、ロールをしたいと思わないからだともいえます。

 ロールをしてくれないという前に、プレイヤーを引き込んでいるのかどうか考えてみた方がいいかもしれません。
または、ゲームの進行に必要であり、プレイヤーがどうしてもその情報を得たがっているのに、ゲームマスターがシビアな為、その情報がなかなか入手できていないというような状況では、プレイヤーはもっとも効率的なやり方(交渉技能)にはしるということを考えてみた方がいいかも知れません。

 プレイヤーとの関係を、敵対関係としか捉えられないマスターだと、必要な情報であってもプレイヤーがマスターに勝たないと教えてくれず、結局セッションが崩壊しても、それはマスターに勝てずに情報を得られなかったプレイヤーが悪いとされてしまうこともあります。
97年10月05日:04時38分55秒
/ 北条政長
 前文、読み返してみると私が「メックウォリア」を作ったように見えんではないな。
 誤解を受けないうちに言うが、そんなことはないゆえ。
97年10月04日:23時05分12秒
Re.RE:熱い交渉…… / 北条政長
 まったくプレイングに関係のない話になるが。
 
 TRPGのシステムは、何かひとつでも特徴的なパラメータを持てば、たとえ他の部分が使い古しのベーシックRPSでも、名作となれる可能性がある。
 どうせ、人間はふたつのことを同時に楽しめるようには出来ていないんだ。
 耳は二つあっても聞けることはひとつ。たとえプレイヤーが聖徳太子でも、GMが一人ならやはり同時に聞ける話題はひとつ。
 それならば、いろんなことが楽しめるシステムを作っても、ひとつのことだけ専門的に楽しむシステムを作っても同じことではないか。
 
 心理分野の能力値や技能を山ほど用意してやって、数学的にゲームにしてみるも良し。
 世界設定的に交渉材料を細分化できるようにして、プレイヤーをジレンマに苦しませるも良し。
 ともかく、五時間六時間「交渉」ばっかりやっていても、全然飽きさせないだけのルールを作りあげる。
 「交渉」といえばこのシステムしかない、とまで言わしめるものに仕立てれば、生半可な汎用システムよりは余程記憶に残るいいゲームと言えるだろう。
 そのシステムがTRPGと呼べるものになっているかどうかは少なくとも私には関係のないことだ(メックウォリアー「RPG」とか、な)。
 
97年10月04日:04時40分42秒
宇津見 / 追記
 もちろん、ロールプレイによっては、技能に関係なく交渉にある程度影響を与えます。
97年10月04日:04時40分36秒
not founds /
not founds
97年10月04日:04時38分11秒
僕がルーンクエスト(GM)をやるとき / 宇津見
 勇高氏へ
 クトゥルフではなく、同じベーシックロールプレイングシステムのルーンクエストですが私の場合を。
 簡単な町や村での聞き込みなら、聞き込みに使い時間をプレイヤーに宣告させて、X分あたりに<人間知識>を一回というように判定して、成功回数などで得られた情報を判断します。
 重要な交渉だと、プレイヤーに具体的にどのような事を言ったり、どのような態度を取ったりするのかを尋ねて、交渉技能に修正を付けてから判定します。これも複数回判定させる事で、「成功か失敗か」ではなく、「X回成功したから、どの程度の交渉成功か」といういようにします。
 それと、どんなに説得されても喋りそうに無い事、例えば証拠も無いのにいきなり自分が殺人犯だと白状させるなどは、交渉技能がいくら成功しても却下します。まあ、手がかりぐらいは与えますが。
97年10月03日:23時44分04秒
僕がクトゥルフ(GM)やるときは / 雄高
「言いくるめ」「説得」「雄弁(これはもう無いけど)」
 この3つにポイントは割り振らせません。っていうか、
 「この3つの技能は(僕は)使わないよ」とあらかじめ教えておきます。
 RPGは会話ベースで成り立っているゲームなので、会話が無いと面白くないし、
 「じゃ、この敵のボスを<説得>する。ころころ。成功!!」
 なんてことする大馬鹿野郎が出る可能性があるからね。
97年10月02日:21時03分57秒
マルチですね / YAN
マルチですか…やってみたかったなあ、ディプロマシーとか。昔はコンベンションでよく見かけたんですが。自分がTRPGから離れていた間(4年くらい?)にすっかり見かけなくなりましたね。それともSLGコンベとかやってるのかな?
#まあ、TRPGにとって交渉は調味料…と言うか、単体で楽しめない事もないから「食べ物の一部」ってとこでしょうか。
#ただ、ピザにのってるサラミだけ食べてもピザのおいしさが分からない様に、交渉ばっかりじゃTRPGは楽しめない、とは思います。
#「サラミの乗ったピザは美味しいよ。ピザにサラミはよく合うよ」。私の言いたい事はこういう事です。
#皆さんにとってピザ…じゃなくて(笑)TRPGのフレーバーとなるようなものはありますか?よかったら教えて下さい。もちろん、「交渉」に関してもっと意見を頂ければ嬉しいです。「ピザの土台」に関しての話題も大歓迎です。
#皆さんの意見、お待ちしています。
97年10月02日:19時52分44秒
RE:熱い交渉…… / 蒼
>TRPGでもマルチ並みの熱い交渉が楽しめるルールというのは作れんだろうか?
  ですけど、ひとつのアクションに対して完成されてしまったシステムは
  それしかできない可能性が高いとおもいます。
  ある程度は未完成のシステムの方が融通がきいて良いような気がするんですが。
  たぶんそれを承知の上でいってると思うのですけど。

>報酬がどう考えても分配できる質のものでない場合を作るとか。
  お城一個、従者と召し使い一式セット、衛兵は個人で募集の事、なお領地には小作人がつきませんのでご注意。
  これだと分けられないってよりただ騙されてるだけなんだよな。
  分配できない物・・・・・聖剣一ふり、今なら魔王様との一騎打ちがもれなくセットで!
  ・・・・・・・・・アホなことしかでてこん。
97年10月02日:12時53分35秒
熱い交渉…… / 北条政長
 TRPGだと、交渉を成功してもらいたいのがGMの本音という場合も多いしな。
 TRPGでもマルチ並みの熱い交渉が楽しめるルールというのは作れんだろうか?
 
 
 報酬がどう考えても分配できる質のものでない場合を作るとか。
97年10月02日:01時26分43秒
交渉・・・ / 雪だるま
ほんとに熱い交渉が楽しめるのはマルチゲームじゃないかな?
97年10月01日:15時51分22秒
交渉、について / YAN
皆さん撤退されてますね…。では恐れながら他の話題を提供させて頂きます。
#ちなみに「ゲームシステムとは直接関係ない」話題です。ただ最近、いろんな本を読んで「これはTRPGの参考になる!」と思った事柄ですから…。読んでも参考にならなかったらごめんなさい。
#交渉…って、RPGでは重要ですよね。依頼人との交渉、敵との交渉、仲間内での交渉…。特にシティアドベンチャーは、情報収集や交渉(駆け引き)がメインですから、交渉や駆け引きを楽しまないのはもったいないと思いませんか。
#と言うことで、この交渉という事柄について少し述べさせて頂きます。
#まず、交渉における方法論というか、心構えですけど…まず、「交渉することにより、自分も相手もよい結果を得られる」ことが重要です。自分側の要求を通すことも大事ですが、相手側の立場をまったく無視しては交渉は成り立ちません。
#もっとも、互いに不満なく交渉が成立することはマレですから、そこは「駆け引き」の問題になります。ただ、その場合でもお互いに利益がある方法を見つければ、交渉が成立する可能性は高くなります。
#ここで考えければならないのは、お互いにとっての「本質的な」利益及び損失です。自分にとって本当に必要なこと、相手が本当に望んでいることを見抜かないと、交渉はうまく行きません。
#例えば、ある美術品収集家から、とある絵を譲り受けたいとします。
#その収集家が美術品を「売り物」にしたくないのであれば、いくら金を積んでも無駄かもしれません。でも、「設備の整った美術館でたくさんの人に見てもらいたい」とか、「本当にその絵を気に入っている。絶対大事にします」とかいえば、心変わりしてくれるかもしれません。(逆に、ごうつくばりな収集家にはこの手は通用しないでしょう)
#ところで、自分はなぜその絵が欲しいのでしょう。「その絵に隠された財宝の謎が知りたい」のならば、借りるだけで目的は果たせるかもしれません。
#…ここらで、「駆け引き」の話に移りましょう。先ほどの例で「美術館に飾りたい」とか「この絵が好きだ」とかいっているのは、本気ではないかもしれません。つまり、「相手にとっても良い結果が得られる」と思わせるだけ、というわけです。
#つまり、ウソですね。
#この場合のデメリットは「ばれたときがコワい」ということです。当然ながら。また、あまりにひどいウソでは最初っから信用されません。
#しかし、ばか正直では目的が果たせないこともあります。先の例でいえば、「絵に財宝の謎が隠されている」事を感づかれたらおじゃんです。
#…逆に相手がウソをつく場合もあります。これがまた、見抜くのが難しい。交渉嫌いの人は、「交渉=騙される」と思い込んでいる方が多いようです。…気持ちはわかりますが。
#騙されないようにするには、結局「相手にとってよい結果が得られる」ようにして(またはそう思わせて)、裏切る可能性を低くすることが必要になります…。基本は一緒ですね。
#「裏切ったらひどい目に遭うぞ」と脅すことも出来ますが、脅しかたが悪いと、裏切られた挙げ句、「ひどい目に合わされたくないから」徹底的に攻撃してくるケースもあります。
#脅す場合は「裏切らなければ手出しはしない、だが裏切ったときはどんなことがあっても必ず復習する」という態度と決意を示すのがいいでしょう。「裏切らなければ大丈夫」という安心感を与えるとともに、「裏切ったら絶対殺られる」と思い込ませるわけです。さらに「裏切らなければメリットがある」なら、交渉が成立する可能性はもっと増えるでしょう。
#さて、これだけやっても裏切るやつは裏切ります。ですから、裏切られたときの「対策」も立てておかねばならないでしょうし、裏切られても構わないと言うぐらいの「覚悟」も必要だと思います。
#こうしてみると、やはりデメリットも大きい「交渉」ですが、それだけにうまく行ったときは嬉しいものです。交渉シーンばかりでも困りますが(会話だけで終わってしまう…)。でも大丈夫。交渉すらできない輩ってのは、TRPGにしょっちゅう出てくるもんです。だからチャンスがあれば、とりあえず交渉をしてみてはいかがでしょうか。で、その時に自分の要求を満たした上で、相手の立場も考えられれば上出来だと思います。やってみよう!
97年09月29日:05時58分21秒
LOG 002 / sf
 プレイング研究室 LOG 002として1997年7月30日から1997年9月27日までのログを切り出しました。
97年09月27日:16時46分58秒
文章力の問題? / 雪だるま
遅まきながら・・・・ ゲームプレイでのモラルが混同されているような気がします。 ゲームのルールには、目的と制限が明示されていますが、それ以外の行動はルール制限が無い限りいくらでも可能です。 しかし、もっとも根源的なルールはフェアプレイです。 それはゲームのルール以前の問題であって、ゲームというものがもともとは自分自身への力量への挑戦という側面を持っている以上、切っても切り離せないものです TRPGにおいてモラルを云云しても、それはルール上モラルが前提条件となっていますから、プレイスタイル論以上のものとはなり得ません。 よりゲームを面白くするには・・・ その目的を達成させる手段としてのゲームシステム、それに向いているプレイ方法や遊び方の示唆といったものについて考える事は有益ですし、よりそのゲームを深く面白いものにすると考えます。 それについて議論をするのは意味がありますが、どうもそれとは別個のモラル論が紛れているようです。 ゲームシステムそのものがモラルを介在させるもの(例えばD&Dのアライメント)であれば、ゲームプレイに支障を来さずより盛り上げるという範囲であれば意見交換は意味があります。 ところが、わがままだとか人の意見を聞かない分からず屋だとかいう一般社会のモラルは、実際のプレイで問題にはなりますが、ゲームシステムには全く関係ありません。 それなのに、プレイヤーのモラルとゲームシステムをごっちゃにするのは無駄です。 RPGに教育的効果を求める心理屋さんならともかく、そういったモラルをゲームに無理矢理こじつけようとするのははっきりいって時間の無駄でしかないと思うのです。言葉遊びが好きな哲学屋さんなら別ですけど。

プレイング研究室ログ / TRPG論考掲示板ログ / TRPG論考
TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先