プレイング研究室 LOG 002

プレイング研究室の1997年7月30日から1997年9月27日までのログです。


97年09月27日:13時01分43秒
む(^^; / でぶ猫
 なんかみんな撤退しちゃってるね(アップしてから気づいた)
 では先の私の発言についてのコメント等は他の適当な場所で・・・
97年09月27日:12時56分57秒
目的とディレンマ / でぶ猫
このコメントは北条君へのコメントの形をとっていますがより一般向けにかいたものです。

: つまりは、レベル3の目的も、そのシステムの意図するものに縛られていなければならないのだ。 (北条君WROTE)

 一理はありますね。と、いうより「なんでそんな当たり前のことを?」と思います。ルーンクエストなのに、プレイヤーの目的が楽しく発狂で、シナリオがどこか奇妙な村人のすむさびれた村でおこった連続失踪事件の調査で、PCの目的が友人の死の真相の探求だったら、もはやそれはRQではない。RQでクトゥルフをやったと言うべきでしょう。
 その程度のことはわざわざ論じるまでもないことです。もし、変則プレイとしての確信犯でなしにそんな履き違えたセッションをしている人がいるなら、それはゲームの本質だのなんだのいう以前の問題です。
 しかし、レベル3の目的が一致しなければならないというのは間違い。プレイアビリティというのは、プレイヤーはさまざまな目的を自主設定できることも含まれます。将棋なら、「中飛車を極める」というのも立派なプレイヤーの目的です。対する指し手の目的が古典的な棒銀の自分なりのアレンジを試すというのでも一向かまいません。王を奪うのはレベル1の目的であり、趣味としての将棋というのはこのレベル1とレベル3の目的をともに追求するのが楽しいのだと思います。(まあ、レベル3は指す度に変わっていったりするものですが)
 もし、レベル3の追求によってレベル1つまり勝利を逸したとしても、中飛車なり棒銀なりの運用で何かをつかめれば次を楽しみにすることができるでしょう。(もちろん、レベル1を逸した悔しさがレベル3の修正を促すかも知れませんし、さらに強めるかも知れません。君が前にいってた相手を悔しがらせて楽しむというのも、レベル3の目的なんですよ>北条君。その是非はおきますが/私は実に子供っぽい迷惑な楽しみ方だなぁと思います。私は将棋に勝っても負けても相手と対局をふりかえってあれこれ研究する時が楽しいですけどね・・・ああ、もちろん負けた場合は悔しいです。でも悔しさと楽しさって必ずしも背反しないんですよね)

 ☆レベル1だけを追求すると、賭け事の世界ではよくある「イカサマもばれなきゃ立派なテクニック」といったことがまかり通る心配がありますね。RPGでイカサマ(まあ、仕掛けダイスで成功率やクリティカル率をあげるとかかな、RPGの場合)をやって楽しいと思いますか?

:レベル2(キャラクター)の目的というのは、目的ではなくレベル1(セッション)の目的を支援するものか、目的達成のための(形を変えた)障害物でしかない。 (北条君WROTE)
 その通りです。さらに、レベル1はレベル2にとってそうですし、レベル3にとってもそうです。ここに発するディレンマがゲームをより挑戦しがいのある、おもしろいものにするのです。これはゲームの構造的な話であり、目的であることの否定にはなりません。
 レベル1とレベル3がプレイヤーという現実の人格にとっての目的なら、レベル2は字の通り、プレイヤーキャラクターという架空の人格に取っての人生のあるいは当面の目的なのです。RPGというゲームは、PCという架空人格をプレイヤーの動かす資源としたことにあると思います。この架空人格はいわば「特別ルール」のようなものです。すなわち、他のPCとは違う制約や長所を持っていて、その一部はスキルや能力値といった数値で現されています。しかし、能力的なことは数値やスキルなどで現せるとしても、それはただの「性能」でしかありません。行動を起こすためには「動機」が必要です。しかし、架空のものとはいえ、一個の人格、それもプレイヤーとは異なる環境で育った人格である以上、プレイヤーの動機をもってPCの動機とするのは不自然です。また、シナリオの都合やゲームの指向をもって動機とするのはもっと不自然です。(クトゥルフがいい例ですね)したがって、PCの動機は別に存在しなければなりません。プレイヤーはPCの動機を理解し、あるいは理解できる動機をもったPCを動かし、ふさわしい行動を行わせなければなりません。それはPCがゲームの背景世界の住人であることを十二分に踏まえることが大前提です。そして、PCを動機づけるもの、あるいは動機そのものがPCの目的です。RPGというゲームにPCの目的は厳然として存在します。これはプレイヤーの目的、およびシナリオやゲームの(この目的階層も分ける必要があるかもしれません)目的と同じくらいに確実に存在します。これを否定することはRPGを否定することです。
(ただし、PCの目的が最優先されるべきだとは思いません)
 ゲームというのは勝利条件達成のためにディレンマが多いほどおもしろくなるものです。ディレンマというには突破の可能性が複数しめされて、そのどちらを選ぶにも決定打を欠いている時に発生するものです。プレイヤーは現状を分析し、十分に考慮し、あるいは直感で最適と思われる手をうたなければなりません。これがおもしろい意思決定のしくみです。
 ここに複数の勝利条件があるとしましょう。
 ・プレイヤーは楽しく発狂したい。
 ・シナリオは過去、そこで何があったかの真相の究明(その結果の発狂はOK)を目的としている。
 ・プレイヤーキャラクターはたまたま巻き込まれただけで無事に家に帰りたい。
 この三つとも満たせればウォーゲームでいう決定的勝利、つまり大成功といえるでしょう。
 しかし。PCの目的とプレイヤーの目的が背反しています。では次善の成功は、シナリオの目的とプレイヤーの目的、あるいはシナリオの目的とPCの目的を満たすことでしょう。(もちろん、三つとも達成する可能性が見えたなら、それに邁進すべきです)
 ところが、セッションのなりゆきが不調におわり、PCの目的以外はどうやっても達成できなかったとしましょう。完全な失敗を避けるためにも、プレイヤーはPCの目的だけでも達成させます。最低限の成功、あるいはよりましな形での失敗となります。

 だから、プレイヤーは迷った時には次のことを考えてみるべきです。
 1:いま、このPCはどう思っているのだろう?(まず、クラス、種族の特徴などについて考慮、個々の背景などは最後の味付けや動機づけの演出などに使うべき)
 2:自分(プレイヤー)自身はどうしたい?
 3:シナリオとして望ましい展開はなんだろう?
 1から3をうまく折り合いつけてください。より多く満たせる方法、最良と思われる方法こそがプレイヤーの真に望む選択でしょう。3だけのために他を犠牲にすることはありません。また、してはいけません。1や2についても同様です。

 たくさんのディレンマに直面し、ゲームの奥深さを味わい、上達してください。
97年09月27日:12時42分59秒
はてなの茶碗 / あらさか
そのようですね。
97年09月27日:11時38分03秒
・・・ / 宇津見
 私もこの話題から手を引きましょう。
97年09月27日:11時24分14秒
・・・ / Dr.李
・・・是 この話題は打ち切ります
97年09月27日:10時30分02秒
それはセッションのために役に立ちますか? / 蒼
その話題はセッションを楽しむために役に立つのですか?
慇懃無礼という言葉を知っていますか?
いかに丁寧な言い方にしようとも皮肉にしかならないこともあるのですよ。
それとも気に入らない相手を打ち負かすことが論戦の目的なのですか?

自分の意見を否定されて苛立つのは当然です。
ですがそれに対して苛立ちをそのまま反論にしたらあなたの負けです。
あなたの意見に優れた点があっても攻撃的な文面に惑わされてその一割も伝わってきません。
むしろその攻撃的な文面に反発を覚える人を増やすだけです。
冷静な観察眼と洞察、それらをまとめる推理力。そして冷静な頭脳で結論を文章化するべきです。
そうすれば簡単に意見のあらを見つけられることはできないはずでず。

ここを見ている方に一つだけお願いがあります。
上にある「掲示板利用マニュアル」をもう一度眺めてみませんか?
その後でもう一度考えてください。
それは「よりセッションを楽しむ」ことに役立ちますか?

この意見は個人に向けたものではありません、皆さんに考えていただきたいのです。
97年09月27日:09時06分57秒
少し趣向を変えてみましょう / 宇津見
 少し趣向を変えてみましょう。
 ここを見ている皆さんに質問ですが、北条政長氏の主張する方針で、TRPGや将棋や他のゲームをプレイしたり、あるいは北条氏と同席してプレイしたい、あるいは北条氏のやり方でプレイが円滑に進んだり、継続と向上の意欲を刺激されるという人はどの程度いるでしょうか?
 少なくとも私は、同席は遠慮願いたいですし、プレイは崩壊するでしょうし、ゲームに嫌気がさすので、全て否定的です。
97年09月27日:09時04分20秒
少し趣向を変えてみましょう / 宇津見
 少し趣向を変えてみましょう。
 ここを見ている皆さんに質問ですが、北条政長氏の主張する方針で、TRPGや将棋や他のゲームをプレイしたり、あるいは北条氏と同席してプレイしたい、あるいは北条氏のやり方でプレイが円滑に進んだり、継続と向上の意欲を刺激されるという人はどの程度いるでしょうか?
97年09月27日:07時56分18秒
れす / 北条政長
>ゲームのプレイと言うのは、”勝てば官軍”
>というスタイルの事を言うのでしょうか?(Dr.李さん)
 当然だ。ゲームデザイナーの意図する勝利条件以外のもので満足するな。
 「ゲーム」が壊れる。
 
>レベル1から3の目標が整合しない,まさに
>その点がRPGを奥深いゲームにしているのでしたね。
>で、北条君の意見は、どうもレベル1の目標が
>すべてを兼ねるとこう主張しているように取れます。
>間違ってますか?(でぶ猫さん)
 間違ってない。その通り。
 そもそもレベル3(プレイヤー)の目的が、全員同じであるという保証はない。
 そして、それが同じでなければシステムはうまく機能しない。
 つまりは、レベル3の目的も、そのシステムの意図するものに縛られていなければならないのだ。
 レベル2(キャラクター)の目的というのは、目的ではなくレベル1(セッション)の目的を支援するものか、目的達成のための(形を変えた)障害物でしかない。
 
>自分勝手なロールプレイとは、世界設定の枠組み、
>ゲームの趣旨、他のプレイヤーとの役割分担などの、
>ゲームのルールを無視して行われたり、あるいは
>人間としての基本的なモラルかを踏みにじったり
>するからこそ、自分勝手で迷惑なプレイなのです。
>(宇津見さん)
 役割分担も、モラルも、その枠組みがないじゃないか。
 ルールに設定されてないものでも、外されたら「ゲームにならない」なんてのは、すでにゲームじゃないぞ。
 
>そもそも、例にある落石の件なら、自分の
>キャラクタの役割と能力に従ってGMの提供する状況に
>対応するというTRPGの趣旨からすれば、
>GMの不手際ですから(宇津見さん)
 だから、その境界線は?
 
>おや、北条さんは、TRPGのゲーム性の重要性には
>否定的ではなかったのですか?(宇津見さん)
 人を勝手に決めるな。
 あんたらの言ってる「ゲーム的処理」なんぞは未熟で見てられんのだ。
 
>やたら待ったをかけたり、やたら泣き言を言って
>指した駒を戻してやり直させたり、相手が見ていない間に
>駒を入れ替えたり、不利になると盤を蹴り倒したり、
>負けた相手を嘲笑ったりするのは、将棋でも相手に
>迷惑をかけるモラルに反した行為でしょう。
>(宇津見さん)
 すべて、まとまった将棋のルールには書いてあることだが。
 だいたい「盤外」のモラルの話をしてどうする?
 言ってないから取り違えても仕方ないが、「盤内」のモラルの話だ。
 
>北条さん、それは日本文化に対して失礼ですよ。
>日本文化が北条さんの言うようなものなら、
>私はそんなものは勘弁願いたい。(宇津見さん)
 知ったことか。
 俺は茶も華もでぇ嫌いだ。
 そんなことより、その前は読んだのか?
 
 限りなく茶々に近い反論じゃ「我田引水」すら論破できんぞ。
 ゲームの世界に現実のモラルを持ち込む馬鹿はもうおらんのか?
97年09月27日:07時43分24秒
コスティキャンのゲームデザイン論 / 宇津見
 一連のゲームの面白さ、プレイ意欲の促進の問題に関する基本資料として、「コスティキャンのゲームデザイン論」というのがあります。
 ただ、他の人はともかく、北条氏は内容を相当歪めて論じているきらいがあるので、でぶ猫氏が馬場講座の誤解を心配したのと同様、私も第三者がコスティキャン小論を誤解しないか心配です。
 「コスティキャンのゲームデザイン論」は、チェス、パーティーゲーム、カードゲーム、コンピュータゲーム、RPGなどのゲーム全般について考察をした小論で、直接挙げてはいないものの将棋の分析にも十分使えます。馬場氏のウェブページ「馬場秀和ライブラリ」で読めますので、現物を参照してみてください。
 なお、馬場講座やコスティキャン小論や、あるいはその他のナットワーク上の、何度も読み返す事を前提にした長文は、オンラインで見るだけでは不十分ですので、ファイルとして保存したり、ワープロやテキストエディタにコピーして保存したりする事をお勧めします。
97年09月27日:01時41分50秒
RE:「TRPG界棲み分け論」論拠 / 宇津見
 北条政長氏へ


 >「自分勝手なロールプレイに走る」は排除の対象らしい
 自分勝手なロールプレイとは、世界設定の枠組み、ゲームの趣旨、他のプレイヤーとの役割分担などの、ゲームのルールを無視して行われたり、あるいは人間としての基本的なモラルかを踏みにじったりするからこそ、自分勝手で迷惑なプレイなのです。将棋で言えばどういう行為なのかは後述。

 > 「シナリオを崩壊させるプレイ」。例えば坂の上から大きな岩が転がってきた
 >ときに「うーむ、岩砕きの魔法を使えば助かるんだけどなあ...GMは気づい
 >てないみたいだなあ...じゃあシナリオが崩壊するかも知れないからやっちゃ
 >いけないなあ...」とかPCが思うだろうか? なに? そういう場合はGMが
 >悪いからシナリオを潰してもいい? ならばGMが悪いかプレイヤーが悪いかの
 >境界線はどこに?
 PCはプレイ崩壊など考えなくても、プレイヤーは考えるでしょう。それが、キャラクターとプレイヤーの分離と言うものです。
 そもそも、例にある落石の件なら、自分のキャラクタの役割と能力に従ってGMの提供する状況に対応するというTRPGの趣旨からすれば、GMの不手際ですから、潔く失敗させるか、強引に予定どおりに進めて、セッション後にプレイヤーに謝って次回には改善するというのが道理というものでしょう。

 > 「常識を逸脱したプレイ」? GMの持っている常識が必ず世界共通の常
 >識であるという保証はないぞ。
 それがわかっているのですから、ゲーム毎に提供されるオフィシャル設定があったり、あるいはゲームの参加者間での世界観の統一の話し合いが必要だと、良く言われているので吸う。

 >だいたいファンタジー世界自体が常識を云々出来るような場所か? 中世ヨ
 >ーロッパ世界の感覚で男尊女卑やら説いたところで、すんなり常識として
 >受け入れる女性PCはいないと思うがな。
  その世界独自の常識と言うものが存在します。まずは、その世界の独自の常識を把握するのが必要でしょう。ちゃんと整備された背景世界なら、男女や種族差別についても、その世界内ではどのように扱われているか書かれています。
 それに、いわゆるファンタジーRPGが、別に中世ヨーロッパその物を扱っているわけではないのです。あくまでもモデルの一つにしているに過ぎないのですから(多くのファンタジーRPGでは、女性の扱いは現実の古代や中世よりも、現代に近い。また、地域毎に個性的で詳細な設定のあるルーンクエストのグローランサでは、地域毎に女性の扱いはかなり異なる)。

 > 君ら、もうすこし物事を「ゲーム的」に処理しようという心構えはないのか?
 おや、北条さんは、TRPGのゲーム性の重要性には否定的ではなかったのですか?

 > モラルでゲームが統括できるものか。できるというなら、将棋で相手の迷惑に
 >ならないように駒を動かしてみろ。もしできたとしてもそれは最早ゲームではな
 >い。
 やたら待ったをかけたり、やたら泣き言を言って指した駒を戻してやり直させたり、相手が見ていない間に駒を入れ替えたり、不利になると盤を蹴り倒したり、負けた相手を嘲笑ったりするのは、将棋でも相手に迷惑をかけるモラルに反した行為でしょう。TRPGのモラルの問題とはこうしたことです。
 それにしても北条さん、あなた将棋をするのに、ゲームとしての勝利よりも、相手を悔しがらせる方が優先されるのですね。普通それはやりすぎれば、モラルに反する行為として、将棋のプレイから追放されても仕方が無い行為なのですが。

 馬場講座の「目的の多層構造」に関しては、ここを見ている皆さんには、マスタリング講座の現物を確認してもらうのが一番です。あれは非常に良い分析で、「ロールプレイとゲーム展開に折り合いを付けられない」と困っている人には、よい指針になるでしょう。

 > 「一期一会」である。「わびさび」である。まさに「日本のRPG」である。
 > かくて物語はゲームによって出来るものより、深みを増すに至る。
 > しかし、これはゲームとは呼べない。
 北条さん、それは日本文化に対して失礼ですよ。日本文化が北条さんの言うようなものなら、私はそんなものは勘弁願いたい。

 「我田引水」と言う言葉を知っていますか?

 それと、論拠を提示したから反論するな、と言うのは、無しですよ。いくら論拠を提示しても、それが脆弱なら、簡単に反論されて当然なのですから。


97年09月26日:22時39分57秒
すみわけ以前の問題プレイスタイルの例 / 宇津見
 > あいも変わらず、「人に迷惑をかけるプレイヤーは排除すべし」という論法が横行している。
 > では、人に迷惑をかけるプレイとかけないプレイの境界線は一体どこなのか?
 北条さんが自分で何度もやったと、自分で公言した、同席したプレイヤーに多大な不快感を与えたり、ゲームをやめるほど意欲を失わせたり、コンベションを追放されたりするようなプレイスタイルは、まず間違いなく最低でしょう。一回や二回ならまだ相手が問題なのかもしれませんけど、何回も続くと、さすがに本人の問題でしょう。
 ところでこのあなたの欠点、改善されたか、少なくとも積極的に改善する意志はあります?
97年09月26日:21時12分29秒
目的の多層構造 / でぶ猫
 よく読めば、プレイングの話でもあるので、ここでコメントを追加します。
 まず、北条君が攻撃している馬場講座の(なんでここで攻撃するのだろう? 馬場さん がここのボードを見ているとは限らないのにねぇ)目的の多層構造について、馬場講座を読んでない 人にフォローを。
 「馬場秀和のマスタリング講座」の中で、馬場さんはRPGの特色として、以下のような目的の多層構造が あると言っています。

: レベル1の目標:PCがミッションを達成する

: レベル2の目標:PCの動機を満たす

: レベル3の目標:プレーヤーの動機を満たす

: レベル4の目標:最終的にレベル1から3を全て満たす。それが無理なら,
: レベル1から3の目標をバランスよく追求する。

: ・レベル4の目標が,RPGにおける真の目標である。一般にレベル1から3の
: 目標は整合しない(しばしば相反する)ため,レベル4の目標は,複雑で困難
: な,挑戦に値する目標になる。

: レベル1から3の目標が整合しない,まさにその点がRPGを奥深いゲームにし
:ているのでしたね。
(馬場秀和のマスタリング講座より引用)
 レベル2と3はプレイヤーとキャラクターが別人格であることをふまえての分離です ね。クトゥルフではPCが恐い思いなんかしたくないからこそ、プレイヤーはホラーRPG として楽しめたりするわけです。
 レベル1はゲームシステムやシナリオの設定した目標です。金ためて装備を向上させてレベル あげて、といったものから、お姫さまをさらった悪い魔法使いを蹴り倒すといったところまで、 さまざまでしょう。

で、北条君の意見は、どうもレベル1の目標がすべてを兼ねるとこう主張しているように取れます。
 間違ってますか?>北条君
97年09月26日:20時24分35秒
絶句 / Dr.李
 私は、頭がおかしくなりそうです。 ゲームのプレイと言うのは、
”勝てば官軍”というスタイルの事を言うのでしょうか?
 いろんな意見を見聞きしましたが、TRPGと将棋をほぼ同列に並べて論じるのは、なんか変だと思うんですが?
97年09月26日:19時54分22秒
ところで>北条君 / でぶ猫
 ボードを間違えてない?(TRPG FREE向けの内容だと 思うけど)
 それと
:「将棋は負けても楽しい」と言われたのは、さすがに腰にきた。
 私の発言かな? だったら私が「楽しい」と「おもしろい」を 使い分けて、将棋は負けてもおもしろいと言ってることを理解して ほしいな。
97年09月26日:19時48分58秒
すみわけ論 / でぶ猫
 昔から馬場さんが言ってたことだなぁ。
97年09月26日:19時27分12秒
「TRPG界棲み分け論」論拠 / 北条政長
 近頃叩かれまくっているせいか、テンションがさくっと落ちたような気がする。
 「将棋は負けても楽しい」と言われたのは、さすがに腰にきた。
 最早これも、理解してもらえるかどうか、甚だ不安である...。
 まあ良し、なるようになれだ。
 
 あいも変わらず、「人に迷惑をかけるプレイヤーは排除すべし」という論法が横行している。
 では、人に迷惑をかけるプレイとかけないプレイの境界線は一体どこなのか?
 
 「自分勝手なロールプレイに走る」は排除の対象らしい。では自分勝手とそうでないものの区別はどこでつけるのだろうか? GMの主観か?
 「シナリオを崩壊させるプレイ」。例えば坂の上から大きな岩が転がってきたときに「うーむ、岩砕きの魔法を使えば助かるんだけどなあ...GMは気づいてないみたいだなあ...じゃあシナリオが崩壊するかも知れないからやっちゃいけないなあ...」とかPCが思うだろうか? なに? そういう場合はGMが悪いからシナリオを潰してもいい? ならばGMが悪いかプレイヤーが悪いかの境界線はどこに?
 「常識を逸脱したプレイ」? GMの持っている常識が必ず世界共通の常識であるという保証はないぞ。だいたいファンタジー世界自体が常識を云々出来るような場所か? 中世ヨーロッパ世界の感覚で男尊女卑やら説いたところで、すんなり常識として受け入れる女性PCはいないと思うがな。
 
 君ら、もうすこし物事を「ゲーム的」に処理しようという心構えはないのか?
 モラルでゲームが統括できるものか。できるというなら、将棋で相手の迷惑にならないように駒を動かしてみろ。もしできたとしてもそれは最早ゲームではない。
 
 ゲームというものは、全く法則の異なった世界において、その世界のルールの範囲内での、自由な意思決定が行えるように保証されている。
 しかし、本当に自由気ままに動きまわってしまえば、そのゲームは秩序を失いやがて崩壊する。
 ゆえにゲームには、プレイヤーの意思決定を自発的に一つの方向に向かわせる為の概念、「勝利」と「敗北」というものが存在する。
 
 例えば。
 将棋で先手の目的が「敵の王将を詰める」で、後手の目的が「自分の王将を単独で敵陣に突っ込ませて、相手が困惑するのを見て楽しむ」だったら、どうなるか?
 後手は殴られても仕方が無い。
 しかしそれは、後手の側に「モラルがないから」とか「人に迷惑をかけるから」ではない。
 
 「がちがちに守りを固め、相手が困惑するのを見て楽しむ」
 「王手飛車を叩き込み、相手が困惑するのを見て楽しむ」
 これらは、戦法として認められた行為である。
 相手の不注意を罵倒するわけにはいかないが、どんな戦法を好んで、それによる相手の心の動きをどう楽しもうというのかは人の勝手であるし、それが認められているのがゲームの楽しさのひとつでもある。
 
 では何故「自分の王将を単独で敵陣に突っ込ませる」は認められないか?
 それは「勝敗」に固執していないからである。
 
 「勝敗にこだわる」ということは、すべてのゲームのプレイヤーに共通して要求される姿勢である。勝敗以外の行為にこだわりを持つことは、対戦相手にとっては挑発以外のなにものでもなく、概して失礼な態度に当たるのだ。
 
 これをTRPGのシステムにあてはめてみる。
 「D&D」で、シーフの目的が「財貨をかき集めること」で、ファイターの目的が「ダンジョン内の敵の皆殺し」では、やはりゲームにならないだろう。ファイターは責められても仕方が無い。
 「D&D」では、パーティー共通の目的が「財貨を集めること」であり、それを外れた行動は基本的に許されない。
 モンスターを斬ることを楽しんでも構いはしないが、それを主目的にすることは、将棋において「王将を詰めること」よりも「王手飛車を打つこと」を重視して、王手飛車を打ったらそれで満足する、というような行為と変わらない。それは対戦相手(GM)に対して大変に無礼な行いである。
 同様に「自分を中心とするファイアボールを放ち、ウケを取る」などと言う行為も、GMに「ハンデをくれてやる」然とした挑発、と受け取られて仕方無い。
 「初手端歩突き」である。ひたすらに格好良いではないか、勝てばだけど。負けを覚悟しての行為ならば、GMに張り手一発くらいは受ける覚悟はあるべし。
 
 さてここで、ひとつ槍玉にあげなければならない論法がある。
 馬場講座のいわく「目的の多層性」という概念である。
 コスティキャン小論を独自に解釈して出した結論らしきこの論法は、ゲームの本質を理解する上で致命的な間違いを含んでいる。
 断言しよう。ゲームに複数の「目的」は存在し得ない。
 
 まずは、「トラベラー」。
 「金を手に入れる」「シナリオを解く」「怪我をしない、死なない」など、目的に見えるものはたくさんあるだろう。
 しかし、真に大事な目的は「さまざまな惑星を巡ること」であり、上記に並べ立てたのはその手段や障害に過ぎない。
 ゆえにトラベラーのプレイヤーは、この永遠に達成されざる勝利条件を目指す為には、どれだけ先鋭的に、卑怯になっても構わない。
 ただし、絶対に「さまざまな惑星を巡ること」よりも大切な目的を作ってはならない。
 一つの惑星に閉じこもって財テクなんぞを始めるPCが出てきたら、「旅をしたがらないトラベラーはいない」という原則に基づいて設計されているシステムは、その効力を失う。
 
 「クトゥルフ」にも同じ事が言える。
 主目的は「恐怖を体験すること」で、あとはおまけだ。絶対に「生存」などを第一に考えてはならない。
 でも「恐怖を体験すること」ばかりに気を取られて、猪突猛進に突っ込まれてもゲームがおかしくならないか、とな? そんな馬鹿はシナリオ途中で死ぬか、発狂するからそれでいいのだ。
 「死(発狂)」は、あくまで勝利条件達成への障害に過ぎん。だから館内のすべての「謎」を解いたら、あとのPCの生死は付加価値でしかない。そうだろ?
 
 中には、「シナリオをクリアすること」とか「経験点を得ること」などの、漠然とした目的しか提示されていないシステムもある。
 その場合、初期の段階ではPCがどう自由に動きまわったところで、責められるいわれはない。
 ただし、途中で「どうやらこのまま進めば経験点がもらえそうに無い」と感じたならば、すぐに反転して別の道を模索しなければなるまい。
 「いいんだ、偽者でも。俺はこの娘が気に入ったから、このままずっと護衛する」などと言ってしまったら、それはすでにゲームじゃない。
 「いいんでないの? 楽しみ方は人それぞれなんだし」という人は、もう一度この文章を最初から読み直して欲しい。同じ理屈で「財テクに走るトラベラー」や「頑として冒険に出ようとしない冒険者」も、「楽しみ方は人それぞれ」で許されてしまうことになる。いいのか?
 
 「プレイヤーは常に勝利に対して貪欲であるべし」。
 これが、ゲームのプレイヤーに要求される唯一の「モラル」だ。
 GMの技法に「シナリオの引きを用意すべし」「PCは餌で釣るべし」とかいうのがあるらしいが、そんなものがなくても勝利条件に向けて突っ走るのは、ゲームである限りは当然のこと。
 だいたいGMは曲がりなりにも「対戦相手」だ。敵が誘ってくるのは明らかにおかしいではないか。
 
 ゲームにおける「目的」は常に一つであり、その目的を全員が目指す限りは、どれだけ卑怯に粗野に振る舞っても、決して「ゲームの流れ」が断ち切られることはない。
 舶来のシステムの大概は、この「ゲームのメカニズム」を理解した上で設計されている。だから、目的は必ずひとつに絞りきれるようになっている。
 では目的がない、あるいはたくさんあってひとつに絞り込めないシステムというのはどうなるのか?
 
 結論から先に言えば、それはゲームではない。
 これは、日本に上陸したTRPGが新しく進化した形なのだ。
 
 「言外の言」とか「話のお約束」というものをいち早く察知できる、日本民族というやつは、物語(即興劇)を形成するのに、弁論の如き「ルール」を必要としないのだ。
 世界設定の不備とかロールプレイの規制とか、そういうものは場の流れで処理できてしまう。
 だから、自然とその部分をつかさどるルールは軽視され、代わりにドラマ性の追求やロールプレイの支援を行うべきルールが整備されるようになる。
 
 こういったシステムをプレイする時に最も注意しなければならないのは、ひたすら「場の流れ」である。
 ゲームは相手の裏をかくのが基本戦術だが、演劇で台本の裏をかいたら流れは崩壊する。
 GMの意図がどこにあるか、他のプレイヤーは何を目的にしているのか、自分はどれだけ我侭を通せるのか。これらを状況と場の雰囲気から想定する力が、前提として要求される。
 
 「一期一会」である。「わびさび」である。まさに「日本のRPG」である。
 かくて物語はゲームによって出来るものより、深みを増すに至る。
 しかし、これはゲームとは呼べない。
 
 結論。
 すべてのプレイヤーには、自分がTRPGで何をやりたいのかを明確にすること、さらにプレイするシステムの主目的を熟知しておくことが要求される。
 そして、自分の欲求と異なった目的を持つシステムは(自分の為にも、他プレイヤーの為にも)なるべくプレイするべきではない。
 
 考えてみればごくごく当たり前の結論を出す為に、無駄な長文を用意した。
 
 一番言いたいのは、「楽しさに貴賎はない」ということだ。
 「TRPG」というのはゲームの大きなジャンルに過ぎず、システム毎に全く違った戦術や楽しみ方が要求される。
 これを踏まえず、「王将が取れないから囲碁はつまらない」然とした態度を取るのはナンセンスであるのではないか。
 しかし、それを証明するにはまだまだ言葉が足りない。
 もう少し持論を練ったら、またお目にかけたい。
97年09月26日:02時02分09秒
ゲームの目的、セッションの目的 / 宇津見
 例の基本十ヶ条でも書きましたが、まず最初に、ゲームの目標、次にその日の セッションの目標を見出すのが基本でしょう。
 さすがに、『クトゥルフの呼び声』の遊び方は恐怖の疑似体験や、怪奇現象の 探索ではないとか、『TORG』の遊び方は多元宇宙の多彩なヒーローになって、 悪漢と戦う事ではないと言いったりする人はいないでしょうし、まさか古典的ダ ンジョンシナリオでNPCとのラブロマンスストーリーを長時間やる人もいない でしょう。まあ、クトゥルフで重火器で怪物をなぎ倒したり、TORGで戦争そ っちのけでフローティングバカボンドで馬鹿騒ぎをしたり、恋の迷宮と題してダ ンジョンでロマンスをする事も可能でしょうし、番外編としては結構でしょうけ ど、本来の遊び方ではないでしょう。
97年09月26日:00時47分35秒
キャラクターの目標 / パープル
 私も北条氏に一票。
 逆にキャラクターに目標を持たせられるようになれば、それがプレイヤー中級者の始まりでしょう。それで目標設定の仕方が上手になり、他のプレイヤーやマスターの考えていたシナリオとの協調と反発のバランスの取り方がうまくなれば上級者かな、と思います。
 それでどうやって目標を持たせるかってことですが、それはほとんどプレイヤーの素養の問題でしょう。できるひとはすぐにできますが、できない人は2、3年遊んでも、全然できませんから。
 ただ目標設定ができているという自負のあるプレイヤーは次のようなことを考えながらプレイするといいでしょう。
・目標を持てないプレイヤーに何とか目標を持ってもらおうと、マスターが何か仕掛けていることがわかったら、邪魔しない。
・目標設定についてプレイヤーが考えざるをえないように、常に質問しつづける。
・あつかましいかもしれないが、目標設定できていないキャラクターを自分のキャラクターの目標設定に巻き込む。(「二人で世界をつかもう」)
・マスターと遊んでいるシステムが許すなら、同じ目標をもてないキャラクターを敵視するのを忘れない。
(PA、APAのようにキャラクター作成時に簡単な個人目標を設定するゲームを行うor真似をするというのも手かもしれません。)
97年09月25日:13時42分22秒
ごめんなさい / YAN
のっけからお詫びです。まずは主催者の古谷さんへ。多重投稿、申し訳ありませんでした。(4回ぐらい送っちゃってますよね…)
#また、プレイング研究室でマスタリングについての質問をするという場違いな事をして、皆さんにご迷惑をおかけしちゃいました。ごめんなさい。
#なお、マスタリング研究室に同様の質問と、回答頂いた方への返事を載せてもらってますので、よければそちらも覗いてみてください。それではまた…。
97年09月25日:10時44分22秒
Re.キャラクタが目標を持たないという事に関して / 北条政長
 それはどちらかと言えば中級者以上の話になるのではありませんかな?
 まず大事なことは「パーティー共通の目的を見つけ出すこと」。
 でなければゲームとして成立しませんぞ。 
97年09月25日:06時08分24秒
キャラクタが目標を持たない(もてない)という事に関して / クワバラ
これは意見とか考察である。
自分のプレイを、この文章が与える視点から見直してみて、その上で意見があれば聞きたい。

キャラクタに目的が無い場合、そのキャラの行動原理は本能かプレイヤーの意志かのどちらかだ。

( 個性のロール は意思決定でも目標への到達努力でもないので無視)

本能のままに動く動物、あるいは命令に従うだけの機械をキャラクターとは言うまい。
君はキャラクタを何として扱っているだろうか?

私は人間として扱っている。

この視点から見ると 「目的も持たないキャラを扱うというプレイスタイル」 は、それは強姦である。
なぜって、道具でも記録紙でもなく人間だからだ。モノじゃないんだから相手の意志を尊重しないわけには行かない。

プレイヤーからみればイメクラプレイとかカラオケプレイと呼ばれるものは、キャラを人間だとした場合は強姦だ。キャラクタから見れば。

プレイヤーというキャラにとっての絶対強者 (というか、唯一の意思決定/行動の規準者)からの行為は、受ける側にとってはすべてが強制なのだから、当然こうなる。

他に動きよう(意思決定手段)が無いのだから、本能欲求以外は全て自動的にこうだ。

ちなみに、キャラクタにとって不愉快な行為かどうかは問題ではない。
プレイヤーの、キャラクタに対する姿勢がこうである限り (キャラクタに目的 (意志) が無い限り)、これを否定する事はできない。

君はキャラクタに目標をもたせているだろうか?
システムは目標を持たせてくれるだろうか?

私は、キャラクタに目的を持たせないプレイヤーやシステムを、ゲーマーとかシステムと認めない。
みなさんの意見はどうだろう?
97年09月25日:04時50分59秒
RE:リアクションしてもらうには >プレイヤーサイド / クワバラ
キャラクターに目標を持たせなさい。

マスターはシナリオのネタが有り余っているだろうかか?

普通は NO だな?

目標を持っていれば、マスターはそれに対してリアクションしてくれます。なぜって、彼が欲するもの、つまりネタだからです。

選択し、反応 (対処)する。この繰り返しがTRPGなのだから、まずはじめに目標をもつ。義務というか、常識でしょ?
97年09月25日:01時29分26秒
私と雪だるま氏で、話が食い違っているのでは / 宇津見
 雪だるま氏へ
 >ゴルフでいかに魚を釣るかなどとは普通考えないでしょう。あたりまえか・・
 >ところが、RPGのプレイやマスタリングは一つの色に染まるものではあり
 >ませんし、目的だって一つではありません。従ってレクチャーだって、一パタ
 >ーンではありえないし、受け手の求める物だって違ってくるということです。
 そもそもの問題提起は、プレイ方針の多様性の問題(川釣りか海釣りか、あるいはルアーかとか、ミリタリー模型か、ロボット模型かなど)ではなく、どちらかといえば、プラモでパーツの組み立て手順の要領がつかめないとか、釣りをしていて餌の付け方がわからないとか、将棋で基本的な指し手がわからないとかという問題でしょう。
 ですから私や他の人たちは、RPGにおける、餌の付け方や、パーツの組み立て方を語ろうとしているのに、雪だるまさんは、川釣りをしたい人に海釣りを教えるのはどうかとか言う話にそれてしまっているように思えます。
 雪だるまさんと私の食い違いもそのあたりにあるように思えます。
97年09月24日:21時14分46秒
マスタリングの話題か / 蒼
  うーむ、すっかりマスタリングの話になってしまった。
  この話題、マスタリングに移しません?
  いきなり長文書いといてなんですけど。
97年09月24日:21時12分08秒
こんなのどう? / 蒼
  あ、昨日友人と話した事と一緒だ。
  そんな事はどうでもいいとして
  リアクションの無いプレイヤーねえ、どうしよっか。
  とりあえず、二.三例だしてみようか。

  その一「鳴かぬなら 殺してしまうぞ ホトトギス」
  キミ達が扉を眺めていると突然、扉がバキィッと音を立てて蹴り開けられる。
  出てきたのは君らよりも一回り大きなヒューノマイド、手には棍棒を持ち目はぎらついている。
  その怒りに満ちた表情を見なくても、友好的には見えない。
  さあ、どうする?(「ふーん」などと言ったら問答無用で攻撃開始)

  その二、「鳴かせてみようホトトギス」
  ただ、眺めるんだね?
  では、扉に顔が浮かび上がる、 そして君たちの頭の中に語り掛けてきた。
  「汝ら、この地へ入る資格をしめせ。」
  「資格無き者、この地に入る事あたわず。」
  「資格を示せ。」(以後何を聞かれてもこれ)
  君らはそんな事は聞いていない、どうする?(特に正解はなし。扉をぶち壊すもアリ)

  その三、「鳴かぬなら なくまで待とうホトトギス」
  そう、何もせずに眺めているんだね。
 じっとしていると今まで聞こえていなかった様々な音が聞こえてくる。
 どこかで水滴が滴り落ちる音がいやに大きく響く。(とりあえず地下迷宮としておく)
 ネズミがチュウチュウと鳴き、カサカサと名も知れない虫が這う。
 そしてこのドキドキいう音は君の心臓の鼓動、この先にはなにが潜むのか宝か、罠か、怪物かそれとも全て?
 扉は特別な物ではない、少しガタがきてはいるが普通の木戸だ。
 金具には錆が出ているが、取っ手にはあまり出ていない。
 鍵穴らしき物が取っ手の下にある。
 鍵が掛かっているかどうかは 近くによって調べてみないとわからないだろう。
 もしかしたら罠が掛かっているかもしれない、酒場で聞いた話が頭を過ぎる。
  「オーガーを一撃でしとめた英雄も、毒矢一本であの世行きになったのさ!」
 迂闊に近寄っては危険かもしれない。
 そして君は感じる、カビ臭い湿った空気、その中に血の臭いが混じっているのを。
 ここには何かがいる、少なくても血を流させる何かが。
 さて、どうする?(なにもせんかったらさらに詳しく状況を語ってあげよう。)

 その一はリアクションを起こさなくてはならない状況に持っていってあげよう。
 その二はただの扉では行動しにくい?それならこっちから問い掛けてあげよう。
 その三はどうしたら判らないなら、その場の状況を説明してあげよう。
 以上の考え方により例を挙げてみました。
 昔のゲームブックを見てみるのも参考になると思います。
 あとはうまい人のマスターを経験して技を盗む。
 リードしてくれる経験者を引きずり込む(ただし脇役に徹してられる人)
 こんなとこか。
97年09月24日:19時23分53秒
プレイヤーにリアクションしてもらうためには? / YAN
はじめまして。YANと申します。皆さんの意見、読ませて頂きました。正直言って、自分には難しい(涙)。とりあえず最初から全部読み直していますが、すべての内容を理解出来るまでにはまだ時間がかかりそうです。
# でも、せっかく立ち寄ったから、わかる範囲でご質問させて頂きます。
>GM「目の前に扉があるよ」プレイヤー「ふーん…」(何もしない)GM「あ、あのー??(汗)」< 9月6日、右京さんの意見からの引用ですが、皆さん、GMの時にこんな状況になった場合、どうされてます?それとも、最初からこんな状況にはならない?自分がGMやってる時は、あるんですよ。こういう状況が。
#結局、自分の力量不足だと思うんですが、うまい解決策が見つからなくって。なにかいい案があったらお願いします。
(sf:多重投稿を削除しました)
97年09月20日:03時04分24秒
補足 / 雪だるま
プラモデルもゴルフも将棋も、目的は共通で一つです。 だからこそ、細かな部分での詳細な解説はあっても、それは一つの目標に帰結します。 ところがRPGに共通の目標があるかどうかはなんともいえませんよね。 大雑把に言えば、楽しむというような抽象的な言い方しかできないですよね。 簡単に言うと、相手をぶん殴る道具としてプラモデルや将棋のコマの使い方を覚えようなどと言う人はまずいないということです。ゴルフでいかに魚を釣るかなどとは普通考えないでしょう。あたりまえか・・ ところが、RPGのプレイやマスタリングは一つの色に染まるものではありませんし、目的だって一つではありません。従ってレクチャーだって、一パターンではありえないし、受け手の求める物だって違ってくるということです。
97年09月20日:02時54分53秒
おそいレス / 雪だるま
レスが遅くなり恐縮です。 どうも自分の文章力の無さから、自分のいいたい事がきちんと伝わっていないようで・・・・

>何故その行動をやる必要があるのか、どうしてそれが面白いのか、という根本的な視点が抜け落ちてしまっているような気がするという危惧には同感ですが、だからといってお手軽で安直な遊び方の肯定や推進がユーザーのためになるわけではありませんよ。

>目的意識や技量の向上心をそれほど持たない人がTRPGを楽しむようにできるためには、技量向上のレクチャーを控えることではなく、技量がそれほど無くても楽しめる仕掛けこそが必要でしょう。

どうも技量向上の為のレクチャーに批判的と受け取られてしまったようですが・・・私はそんなことは言ったつもりはありません。文章が稚拙だったかな・・・・ 好きなものであれば、より楽しみたいと思うでしょうし、その方法論や情報は欲しくなるものです。誰だって、自分が楽しいと思うものであれば、向上心をもってより極めたいと思うのではありませんか? テクニカルな話や、より広範な知識といったものそれを必要としない人はいないでしょう。 必要としていないのなら、彼にとってそれは、彼のTRPGスタイルに必要のないものだからです。それに対して、向上心がないと決め付けるのはちょっと・・・・という気がします。 好き嫌いの範疇でしか話していないかもしれないような・・・
安直な遊び方の推進というのが何を指しているのかわかりませんが、ユーザーが何も考えないような遊び方の推進ということなのでしょうか?はて? むしろ中途半端なマニュアルは、自己の未熟さの自己正当化に使われそうで恐いのですが。いや市販の某本だとかリプレイのことですがね。
10ヶ条にかんしては、あれは、伝統的なタイプの戦闘やマスターの与える試練などから生き残るための方法論だと思います。 だから、そういうタイプのゲームシステムやシナリオをやる際には非常に素晴らしいサプリメントだと思いますし、よい示唆になると思います。
ただ、そのような前提条件を理解せずに、最初から鵜呑みにする初心者がいると恐いなあと思うだけです。 扉があったら調べないとおかしいとなぜ思うの?ということなんですが。
97年09月12日:11時19分10秒
Re:RPGプレイヤーの戦闘基本十ヶ条 / さんのじ
>判っていてやるのと、知らないでやるのではかなり差がありますから
>大丈夫なのでは?

  はい、そうですね。プレイヤーには、ある程度の知識を持ってプレイ
  してもらいたいのは確かです。
  #まあ、あまり堅苦しくなってもしょうがないですが(^^;

>プレイヤーの知識とキャラクターの知識は別のものですし。
>それが出来ればあまり苦労しないのですけどね。/(^^;)

  ええ、要はあれを見て勘違いなさる方がでてこなければと思って、
  否定的なコメントも書いてみたのです。ただ、十ヶ条を見て勘違い
  される方よりも、正しく受け取る方が多いと思いますので、十ヶ条が
  あることはすばらしいと思います。

  #最近RPGマガジンで、RPG全般のプレイに関する記事が少なくて...
97年09月11日:13時46分02秒
十条の手直しとロールプレイに関して / 宇津見
 十ヶ条に関する感想を拝見させてもらいました。
 さうす氏の意見を反映して、簡単な前書きの追加と、その方法を取る理由付けを明確にするように手直ししたものを、私のホームページに収録しました。また、実はロールプレイに関する指針も同時に書いていたのですが、いまだ上手くまとまっていません。できればもっと簡潔にしたいのですが。試案を収録したので、感想をお願いします。
97年09月10日:20時52分46秒
RE:R:RPGプレイヤーの戦闘基本十ヶ条 / 蒼
>すべてのプレイにおいてこの指針通りにプレイされたらいやだなぁ。
  判っていてやるのと、知らないでやるのではかなり差がありますから
  大丈夫なのでは?
  プレイヤーの知識とキャラクターの知識は別のものですし。
  それが出来ればあまり苦労しないのですけどね。/(^^;)
>旅にも出たことの無いPCに、そんなそつの無い戦闘されたらいやだな(^^;
  ごもっとも。きっと彼らには厳しい師匠が居たのでしょう、戦術をきっちり教えてくれるような。
  ・・・教えているのは背後霊だったりして。
97年09月10日:18時09分49秒
R:RPGプレイヤーの戦闘基本十ヶ条 / さんのじ
うーん、良い指針ではあるけれど、すべてのプレイにおいてこの指針通りにプレイされたら
いやだなぁ。まぁプレイヤーによるんだろうし、戦闘をうまくこなせないプレイヤーの方が多
いのかな最近は(私見)? あとロール・プレイ重視のプレイが多いからかな?

#旅にも出たことの無いPCに、そんなそつの無い戦闘されたらいやだな(^^;
97年09月09日:16時31分28秒
十ヶ条読みました / サーラ
 十ヶ条は、とても良い指針だと思います。 心にとどめておけば、割とスムーズにプレイが進むことと思います。
 私は初心者なので、これまで「自分がそのキャラクターで、その場にいたらどうするか」を考えてきたのですが(自分がGMなら、そうすると判りやすいよ、と言ってきました)、具体的にきちんとまとめては考えてきませんでした。
 今度みんなが集まったときは、配ろうと思っています。
97年09月08日:08時17分11秒
十ヶ条について / でぶ猫
いたってあたりまえのことを書いていると思います。
ただし、あたりまえのことほどよく忘れるものですが(苦笑)

ところで、断定調はどうかという意見がありますが、おそらく 問題は断定調でそういわれても、実践するのにどうすれば よいのか把握できない、のみこめないということだと思います。
(確信していること、信念であることを「かもしれません」的 自信のない表現などさせるほうが変だと私は思います)

ですから、ここから先は、個々のシステムに立ち入った 具体例(十ヶ条のどれがこの場合にはきいているか、あるいは 十ヶ条のどれを忘れたためにどんなことになったか、など)を 解説していくよりないでしょう。これは、宇津見氏が解説しき れる問題ではありません。個々のシステムの初心者向けのケア として、解説本やマスタリングの中で触れられるべきことです。

97年09月08日:06時23分00秒
ちょっと補足 / さうす
 確定してから気が付きました。断定的に書かれていると私が判断したのは、レス元の文章じゃなくて十ヶ条のほうです。
 紛らわしくてすみません(^^;。
97年09月08日:06時18分15秒
Re: 目的意識や向上心の少ないユーザーにできること / さうす
 ちょっと下の十ヶ条には気になる所があったのですが、それがなんなのかようやく納得できました。
 宇津見さんのプラモデルの例えは、うまく事実に即しているように思います。長年遊んできた人の経験則を後の人に伝えていくのは、確かに重要だと思うのですが、ただ、その目的で書かれる文章が「〜こと」「〜べきである」のような断定調で書かれていると、読んだ人はどう受け取るでしょうか。

 プラモデルの場合は、結果が目に見える具体的なHow toが多いみたいですから、例えばバリを取るほうがたぶん美しくなって気持ち良いということは容易に分かるのでしょうし、多少断定的でも納得できるのだと思います。
 けど、一方RPGの場合は「情報集めの重要さ」のごとく抽象的なHow toが多いので、それを守るとどういう効果があるのかを、経験の少ない初心者は想像しにくいんじゃないかと思います。ですから、あまりに断定的な物言いだけでは、根拠のない押し付け論と勘違いされて、納得できないままいわれのない反発を招いてしまう恐れがあるんじゃないかと考えます。

 初心者向けの文章としてなら、もうすこし、その項目を守る理由である「なぜ」が伝わるように、「なぜ」を大事にされたほうがよろしいかと。なぜルールを把握するのか、なぜ目的を把握するのか、なぜ状況を把握するのか…etc, etc...
#そんなの初心者にでも分かる、とは言わないでください。初心者っていうのは、ベテランの想像以上にそれをまだ知らない人たちのことなんですから。
97年09月08日:03時46分27秒
目的意識や向上心の少ないユーザーにできること / 宇津見
 雪だるま氏へ

 何故その行動をやる必要があるのか、どうしてそれが面白いのか、という根本的な視点が抜け落ちてしまっているような気がするという危惧には同感ですが、だからといってお手軽で安直な遊び方の肯定や推進がユーザーのためになるわけではありませんよ。


 どのホビーでもそうですが、目的意識も技量の向上意識もそれほど持たずに参加する人は数多くいます。むしろ多数派といってよいです。だからといって、向上心を持つ人もいるわけですし(でなければそのホビーは衰退する)、そうした人たちへのレクチャーがより気軽な楽しみをしたい人の困ったときの指針になったり、あるいは向上心を誘発することもあります。

 例えば私のメインの趣味はプラモデルについて述べてみましょう。
 ここ数年内のプラモデルの組み立てやすさの向上は劇的で、特にバンダイのガンダムやエヴァンゲリオンの2000円前後クラスの製品は、細かなパーツの組み合わせでありながら接着剤不要な上に、色塗りはプラスチックの色のみでほぼ行われており、細部の彫刻や全体のプロポーションも無改造で極めて良好です。バンダイの関係者自身、初期の300円キットよりはるかに完成させやすいといっています。嘘だと思うなら、「マスターグレード1/100RX−78ガンダム(2500円)」、「LM−HGエヴァンゲリオン初号機(2500円)」を買ってきて、ミニ四駆用ニッパーとカッターナイフだけで組み立ててみましょう。タミヤのタイガー1戦車も、二十年以上前の旧版と、近年の新版とでは、接着剤と塗装こそ必要なものの、これも彫刻やプロポーションは向上し、パーツの分割数が大幅に増えながら、組み立てやすさも大幅に向上しています。
 ところがやはりここ数年内の模型雑誌の傾向として、基本から上級までの制作テクニックの詳細なレクチャーを行なうというものがあります。実際こうした技法を使えば、組み立てるだけでも満足の行く完成品になるものが、より完成度の高いものになったり個性的になったりして、こうした連載は非常に好評で、実際の役にも立っています。それに、最近の優秀な製品やガンダムの再活性化、エヴァンゲリオンのブームなどに誘発されてプラモデルを始めたり、ガンプラブーム以降の休眠から醒めたりして、こうした技量のレクチャーに奮起して、向上心を持つ人や、そこまで行かなくてももっと見栄えのする作り方を求める人は多くいますし、私もNIFTYの模型関係でそうした人たちの相手をよくしています。

 自分の実体験としてプラモデルの例を挙げましたが、これがゴルフや将棋でも、やはり技量向上のレクチャーが、手軽に楽しみたい人へも何らかの役に立つでしょう。こうした事を継続的に続けるなら、大なり小なり上手くなりたいと思いますし。

 実際のところあの十ヶ条は、プラモデルで言えば、「パーツを切り離した後はナイフとやすりできれいにしましょう」「パーツの継ぎ目を消しましょう」「接着は、ずれないようにしっかりやりましょう」「塗装は時間をかけてきれいにしましょう」という程度のことにすぎないわけですよ。あるいはスポーツで、準備体操や基本姿勢の重要性を述べているだけのことで。


 目的意識や技量の向上心をそれほど持たない人がTRPGを楽しむようにできるためには、技量向上のレクチャーを控えることではなく、技量がそれほど無くても楽しめる仕掛け(プラモデルでいえば製品そのものの向上ですね)と、わかり易く、適切な技術のレクチャー(模型雑誌などの記事がこれですね)こそが必要でしょう。
 それを考えれば、TPRGは実のところ、受け入れやすい製品、ユーザーの要求に応じた技術のレクチャー、技量向上のための経験と、その背景になる方法論など、プラモデルに15年は遅れているのですよ。もっとも、プラモデルの方も、一時期、ユーザーが買うだけで完成させなかったり、模型雑誌が単なる写真集になったことに危機感を持っての改革だったわけですが。
 TRPGで言えば、技術のレクチャーの問題は馬場講座が適切な指摘をしていますし、朱鷺田氏も『粋なゲーマー養成講座』の最後の方で危惧を述べています。製品の受け入れ易さの問題は、特徴的で盛り上がるルール、製品ラインナップの充実、基本的なプレイの具体的な指針、美しく、なおかつプレイの参考になるイラストの充実、実用的で見栄えのするルールブックのレイアウトや構成、宣伝活動などが必要でしょう。問題は一時期のブームの頃に比べるとそれだけのことをやる力が衰退しているわけですが。我々は幸いにしてネットワークというものに参加しているわけですから、ユーザーの側でこうした活動を行なっていくことがまずできることでしょう。


97年09月08日:02時08分51秒
なぜ行動してくれないのか考えた事がありますか? / 雪だるま
思った事ですが、どうもTRPGって硬直化というか思考停止しているような気がします。 お決まりのパターンで、やることは同じようなものという・・・。なんていうか、お約束の世界であって、何故その行動をやる必要があるのか、どうしてそれが面白いのか、という根本的な視点が抜け落ちてしまっているような気がします。

>超初心者の友人とTRPGをやる機会が多いのですが、やはり慣れていないので勝手が判らないようです。どちらかというとGMが選択を提示しないと行動が鈍る感じです。
 例えば、 GM「目の前に扉があるよ」 プレイヤー「ふーん・・・」(何もしない)GM「あ、あのー??(汗)」 といった具合です(汗)。仕方ないので扉を開けるか否か、または扉の罠を調べるか、といった基本的な事までこちらから尋ねる状態になった事もあります。<
この一文を拝見して想像する事は、このプレイヤーにとって、伝統的TRPGの迷宮探検というものはあまり面白いとは思われていないということなのでしょう。 なぜ、目の前に扉があったら調べなければならないのでしょうか? それって普通に考えたら絶対変ですよね。 調べる事に合理的な理由があるなら別ですが、それなのに、扉=罠を調べろという図式が、プレイヤーやマスターの頭の中に当然のものとしてあるのだとしたら、それは只の思い込みにすぎません。扉があったら罠をしらべるという小説やリプレイをそのまま鵜呑みにして再現しているだけで、なんの独創性も無いですよね。それが面白いと言うなら別に個人の好みに難癖をつけるつもりはないのですが、そんな思い込みをまだ持っていない人に対して押し付けるのは変だと思います。 プレイヤーへの動機づけがはっきりされていないから、結局はマスターや他の引っ張っていってくれるプレイヤーにただついていくだけで、後は関心が持てないというような・・・・ 要は、面白いと思っていないから、自分から積極的に動いてくれないのでは?
基本10ヶ条は、伝統的TRPGでのサジェスチョンであり、プレイヤーにRPGの楽しさを伝授するものとは根本的に違うので、目的意識の無い参加者にとっては、単なるお説教または鵜呑みにするマニュアルと化す危険性もあるような気がしなくもありません。 杞憂でしょうかね?
97年09月06日:23時56分40秒
常に意識しておきたいですね。 / 右京
 RPGプレイヤーの戦闘・基本十ヶ条は簡潔に述べられていて十分納得できる内容ですね(初心者の私でも・・・)。
 超初心者の友人とTRPGをやる機会が多いのですが、やはり慣れていないので勝手が判らないようです。どちらかというとGMが選択を提示しないと行動が鈍る感じです。
 例えば、 GM「目の前に扉があるよ」 プレイヤー「ふーん・・・」(何もしない)GM「あ、あのー??(汗)」 といった具合です(汗)。仕方ないので扉を開けるか否か、または扉の罠を調べるか、といった基本的な事までこちらから尋ねる状態になった事もあります。
 どちらかというとコンピューターゲームの延長といった気持ちでプレイをしている様です(私自身が当初そうでした・・・)。あと、ある程度慣れてきたプレイヤーと全くの初心者と行う場合、どうしても慣れている人の独壇場になっている気もします。初心者は黙って後ろから付いていく・・・何か別の行動をしたくても柔軟な発想が出てこなかったり、又パーティは固まって動くもの、と思い込んでいる人もいたり・・・
 長くなりましたが、素人・玄人に関わらず一度この十ヶ条を読んで、ビギナーは自分の役割や目的を明確にして、ベテランはもう一度初心にかえられるといいかもしれませんね。
 私もプレイする際、どこか戸惑う時もありますから常に心がけてゲームを仲間と楽しみたいと思います。
97年09月06日:20時54分52秒
宇津見さんへ / 雪だるま
非常にわかりやすくまとまっていて、実用的だと思います。 さすがベテランという感じ。 で、ふと思った事。
これは戦闘の基本となっていますが、いま、こういった戦闘シュミレーション的TRPGをやっている人ってどれくらい居るんでしょうね。 こういう奴だったら、シュミレーションかコンピューターRPGのほうが楽しめると思うけど。 確かにD&Dなどの初期のRPGは、ユニットに個性を付加した戦術級シュミレーションといえなくもないけど、今のプレイヤーってもっと他愛も無いストーリーと、漫画的カッコ良さの戦闘判定(必ずプレイヤーが勝つ、理由は無い)しか求めてないんじゃないのかなあ。 どうでしょう・・・・
97年09月06日:18時09分10秒
RPGプレイヤーの戦闘基本十ヶ条 / 宇津見
 これは、『マスタリング研究室』での、初心者プレイヤーのために指針の提示という問題を受けて書いた、戦闘の基本事項です。

1.そのゲームの戦闘のバランスを把握する
 そのRPGの戦闘のバランスが、一回のセッションで十回近く連続して戦えるものか、それとも二、三回が限界なのか、あるいは戦闘毎に常に重傷や死亡の危険が大きいのか、逆に数十人の敵とも互角に戦えるのか、そもそも身を守る以外の戦闘は危険極まりないのか、よく把握すること。

2.そのゲームの戦闘の基本的な戦術を把握する
 スタンダードなヒロイックファンタジーRPGなら、戦士が前に出て、魔法使いが後方で援護をするというようになる。これが、リアルな銃器戦闘をメインにしたRPGなら、物陰に隠れたり姿勢を低くしたりすることが、戦闘の参加者すべてに要求される。あるいは、戦闘中にさまざまな行動をとってボーナスポイントを蓄え、クライマックスでまとめて消費して逆転するという戦術が要求されるRPGもある。

3.パーティの基本的な戦術と役割分担を決めておく
 戦士が前で肉弾戦をし、耐久力の弱い魔法使いが後方から魔法を使い、僧侶は治療を行なうというのが典型的な役割分担である。また、眠りの魔法で敵を無力化したり、魔法で武器や防具を強化するのは、多くのヒロイックファンタジーRPGの基本的な戦術である。
 パーティ内のキャラクターの能力を把握し、正面、後方支援、治療係、あるいはそのRPG毎に要求される役割やキャラクターの特技を考慮して、基本的な戦術と役割分担を考える。
 また、個々のキャラクターには大抵弱点や不得意分野があるはずなので、それを他のキャラクターによってフォローするためにも、役割分担は必要である。

4.その戦闘が本当に必要かどうか考慮する
 単純なダンジョン、戦闘シナリオ以外では、ほとんどの遭遇相手がそれほど敵対的でなかったり、敵対的でも何らかの独自の意図を持っていたりする。ひょっとしたら味方かもしれない。あるいは、戦闘以外でもその場面を切り抜ける方法があったり、そもそも無視をすれば良い場合すらある。
 まずは、相手がどのような立場で、どのような意図を持っているか、自分たちが置かれているのがどのような状況かをよく把握すること。

5.戦闘前に準備をする
 ゲームマスターの用意する状況にもよるが、実際の戦闘が始まる前に何かができる場合もある。
 例えば、相手の存在があらかじめわかっているなら、偵察を出して、相手の意図や戦力を探ることができる。そうすればどのように戦うべきか、そもそも戦うべきかどうかを判断する材料が多くなる。
 また、戦闘前に攻撃力や防御力を強化する魔法などを使っておいたり、武器や装備の準備をしておくのも良い。

6.常に相手の先手を取る
 大抵のRPGでは、奇襲、相手の背面をとる、一個の相手に複数で攻撃する、飛び道具の連続攻撃、リーチの長い武器で攻撃する、といったことが戦闘において有利に働く。逆に、姿勢を崩している、疲労している、明かりが無い、懐に入られる、遮蔽物が存在しないといった状況は不利に働く。プレイヤーは常に有利な条件を確保し、不利な状況を避け、戦闘中にも状況を改善すること。
 なお、優秀なゲームマスターは、敵の強さ以外にも、これらの要素を調整することによって、戦闘の難易度や多様性を操作する。

7.常に戦況を把握する
 戦闘中の状況は常に変化する。奇襲、増援、罠、攻撃の失敗、思わぬ致命傷、戦術ミス等である。常にそれらの状況を把握し、必要ならプレイヤー間で良く相談して、その場で適切な戦術や役割分担の変更、あるいは戦闘の中断の方法を模索すること。

8.無謀な戦闘は継続しない
 もし勝ち目が無いなら、早急に戦闘を中断する方法を考えること。逃走するのが一般的な方法だが、それができないなら降伏しても良いし、死んだふりをすることも考えられる。もっともこれは相手次第だが、大抵の場合、ゲームマスターもプレイヤーキャラクターの全滅を嫌うものである。
 生きていれば挽回するチャンスはある。

9.全滅だけが勝利ではない
 戦闘をする以上勝利すべきではあるが、それが敵の全滅を意味するわけではない。
 逃げる敵を深追いして、思わぬ反撃を食らうかもしれない。
 また、知性のある敵を捕虜にとれば、情報の提供、身代金の請求、協力者になってもらうなどができるかもしれない。犯罪者として当局に引き渡せるかもしれないし、そもそも現代物やシティアドベンチャーでは、敵を殺せば殺人罪に問われることもある。
 とはいえ、本拠地に情報を持ちかえられる、凶悪な怪物である、殲滅が目的達成の手段である、その他生きていてもらっては不都合であるなど、きっちり全滅させるべき理由がある場合もあるので、その時々に応じて判断すること。

10.補給と休息をとる
 戦闘が終了すれば、状況が許す限りにおいて、消耗した耐久度や魔力等を回復させること。場合によっては、町などに引き返してゆっくり休み、装備などを補給することも考えられる。
 優秀なゲームマスターは、時間や移動の制限によって、休息や補給がどの程度可能になるかを設定し、戦闘やゲームそのものの難易度を操作する。


97年09月06日:18時04分14秒
RPGプレイヤーの基本十ヶ条 / 宇津見
 これは、『マスタリング研究室』での、初心者プレイヤーのために指針の提示という問題を受けて書いた、プレイヤーの基本事項です。

1.自分のキャラクターの役割を把握する
 大抵のRPGでは、「戦士」「魔法使い」「探偵」「ハッカー」など、クラスやテンプレートという形で、そのキャラクターの基本的な役割が紹介されている。まずはその役割をセッション中に果たすことを考える。たとえば、戦士なら矢面に立って戦い、魔法使いは後方から魔法で援護をし、探偵は事件の捜査活動をし、ハッカーはコンピュータを扱う。それが行動の指針であり、自分の行動を際立たせる基本である。

2.自分のキャラクターの特技を把握する
 戦士なら、敵にどの程度の命中率やダメージで攻撃をヒットさせ、敵の攻撃に何回まで耐えられるのか、魔法使いならどういった効果の魔法を使えるのか等を簡単にでも把握しておくこと。
 クラス制のRPGならプレイするクラスの特技を、細分化した技能のRPGならどの技能が得意なのかを考え、それらを生かすことを常に考える。これはキャラクターの役割と多くの場合共通している。

3.ゲームやセッションの趣旨を把握する
 そのRPG自体の目的や、その日のセッションの目的が、怪物の戦闘や罠の数々を切り抜けるのダンジョンアドベンチャーなのか、それとも地道な捜査がメインのシティアドベンチャーなのか、それとも恐怖に苛まれるホラーなのか、あるいは正義と活劇のヒーロー世界なのか、それとも非情のサイバーパンクなのか、その趣旨を良く理解すること。

4.ルールを把握する
 大まかでも結構なので、最低でも、行為判定ルールと戦闘ルールの基本的な部分、自分のキャラクターの特技を使うためのルールを把握しておくこと。

5.目的を把握する
 そのセッション、シナリオの最終目的が、宝捜しか、怪物退治か、謎の解明か、人物の救出なのか把握すること。最終目的がクライマックスまで隠されていたり、途中で転換したりする場合も多いが、それでも中間目的や新しい目的を持っておくこと。
 個々の行動をする場合でも、最終目的を達成するために何をするべきかを考え、小目的を設けて行動すること。漠然と行動するのは避けるべきである。

6.状況を把握する
 セッション中には、市街地、屋内、自然環境、関所、罠などさまざまな状況に遭遇する。そうした場合には、風景の描写はどうか、何が我々を妨害しているのか、どのような手段で突破できるのか、それとも無害なのか、ルール的にはどのように処理されるのか等をゲームマスターに質問し、可能なら技能や魔法を使って状況の詳細を把握すること。
 また、敵、一般市民、衛兵、NPCの冒険者などさまざまなNPCにも遭遇する。こうした場合、まずは相手の立場、意図、容姿、戦力、等を把握すること。ゲームによってはこうした人間観察のための技能もある。対応を決めるのはそれからでも遅くはない。

7.行動を具体的に述べる
 自分のキャラクターの行動を具体的に、どういう意図で、どういう特技やルール、あるいはその他の要素を使い行動するのかを、ゲームマスターに宣告すること。

8.紙に書く
 記憶や口述だけでは、説明や記憶が不十分だったり、うまくまとまらなかったりする場合が多い。そうした場合は紙に書くこと。これは、ゲームマスター側も行なうべき事である。
 セッション中には専用のメモ用紙を用意しておいて、自分のキャラクターの特技の説明やルールを書いたり、他のキャラクターの名前や特技を書いたり、ゲームマスターの説明を書いておいたりする。そうすれば好きなときに参照できる。あるいは、行動の宣告や相談も、口述だけでは上手く説明できないなら、紙に書けば、他のプレイヤーやゲームマスターにわかり易く見せて相談することができる。
 特に、常に使うルールや情報は、メモではなくルールブックの該当部分のコピーを取っておいて、常に自分の手元においておくこと。ルールブックそのものを持っているなら、しおりを挟んでおくこと。

9.プレイヤー間でよく相談する
 一人で考えるのには限界があるし、他の特技を持つキャラクターに協力してもらえば、状況を突破できるかもしれない。
 また、RPGは集団でプレイするゲームなので、独断専行は避けるべきである。

10.ゲームマスターに相談する
 状況が良く分からなかったり、行動すべき事が分からなかったりする場合には、ゲームマスターに相談すること。ゲームマスターはゲーム性を損ねない範囲においては、プレイヤーの要求に応えたり、プレイヤーの意思決定のための材料を提供したりする義務がある。
 ただし、泣き言や、解答そのものの要求、不快感を招くようなくどい質問は避けること。


97年08月26日:01時07分03秒
常識 / 雪だるま
ということみたいですから、すこしつっこみをば。

>私が言いたいのは、常識を持つ人でも非常識な行動を取り得るということです。<

 「冷静なプレイヤー」は、必ずしもその世界の常識をわきまえているとは思えませんし、 彼らの最大の問題点は、周りのマスターやプレイヤーに関係なく勝手な行動をとること だと思います。
「その世界の常識をわきまえたプレイヤー」であれば、非常識な行動であっても、 何故そのキャラクターが非常識な行動に出るに至ったかを、マスターや周りのプレイヤーに 理解できるようにプレイできると思われますが、「冷静なプレイヤー」は自分一人しか納得 していないため、周りから見ると極めて奇妙で異質な行動をとるように見えるのです。
 「常識」というものを考えると、ルールシステムやそのシステムによってプレイするプレイヤーやマスターたちによって、その世界でのキャラクターの行動や考えなどへの 制限枠といえると思います。 もちろん、この枠は舞台となる世界によって異なってきます。 現代日本などを舞台にした場合であっても、それが虚構の世界なのか、現実に極力近い世界 なのかによって、プレイヤーの行動への期待枠は変わってきます。 銃撃戦を考えてみても、それがわれわれの住んでいる現代社会を舞台にした場合と、もっと 荒んだアメリカなどを舞台にした場合では、常識は当然異なってきます。 考えて欲しいのは、殆どのプレイヤーは銃撃戦やカーチェイスなどに遭遇した事はないだろ うし、自分で銃を撃った経験のある人も少ないということなのです。 いわんや自分で違法拳銃を購入したことのある人も少ないでしょう。 ちなみに日本で銃撃戦なんで滅多に起こりません。多いのは発砲事件であり、それも建物な どに対しての発砲が多いです。 そう考えたら、普通の日本人であれば、自分が銃撃戦に居合わせた場合どうするかというのは 正直良く分からない筈ですし、逆にこうすると決め付けているのは空想にすぎません。 銃撃戦を目の前にして「冷静な行動をとる」というのは、プレイヤーがキャラクターをプレイ ヤーとは全く異なる虚構の世界の住人として考えているからです。 普通の世界なのに、刑事ドラマやアクション映画のような「虚構の世界」をやっているだけな のですから、そこに「普通の世界」の常識が存在しないのは当たり前といえば当たり前の話です。
 極論すれば、魔法少女や超能力者や改造人間や宇宙刑事だって、現代を舞台としうるのですから、 現代を舞台にしたからといって、必ずしもわれわれの生きている現代日本の常識を適用できる世界 とは限らないと言えるのですが、そこを履き違えて現代を舞台にしていればどんな世界だろうと 共通の常識がありうると考えている人は多いようですね。
そんなわけで、本当にその世界の常識をわきまえていれば、非常識な行動は取り得ないと思います。 非常識な行動を取るようなら、彼の脳裏には別世界のヒーローが描き出されているのでしょうね。 これは、現代に限らず、ファンタジーでもSFでも起こり得る問題でしょう。つまり、プレイヤーが その世界の住人として操る気が毛頭無く、ゲームシステムや周りのプレイヤーを無視した自分の好き 勝手な思い込みでプレイした場合には「常識はずれ」になりやすいということです。
例として極端な例をあげておきますと、例えばクトルフにおいて冷静な銃撃戦のプロをやるやるということは、Xmenや仮面ライダーのようなスーパーヒーローでクトルフに対抗したいと思うのと同じくらいへんてこりんなことなのです。
> 私は、TRPGにおいて問題となる「常識」は、非常識な行動をした後の周囲(マスター)のあるいは他のキャラクター(プレイヤー)の反応応であると思います<

 実際のプレイで一番まともな抑制力として働くのは、まさにこれだと思いますね。
97年08月25日:23時55分01秒
あ・・・・ / RAT MASTER
まだ、あったとは・・・。先頭に・・・・。
97年08月10日:02時44分08秒
想像世界における常識と非常識 / RAT MASTER
「冷静なプレイヤー」という論題が続いておりますが、どうやら「常識」というものがキーワードになっているような気がします。 現実の世界でも常識というものは、理解するのが難しいものです。「常識」という言葉には、生理的な制約という意味から、社会的に承認されているもの、知識として知っているべきものというようにかなり広範囲な意味があります。 TRPGで問題となるのは、「社会的に承認されるもの」という意味での常識であろうと思います。では、その意味での常識とは、どのようなものなのでしょう。 話を現実の場面に持ってきたとします。そして、駅前を歩いていたところ、突然目の前で銃撃戦が始まったとしましょう。 さて、普通の一般市民ならどう行動するでしょう。 つまり、この問いの答えがTRPGで問題になる「常識」的行動なのだろうと思います。では、答えとしてどのようなものが考えられるでしょうか。「逃げる」「立ちすくむ」「悲鳴をあげる」等でしょう。 ですが現実に、少数意見として、「止めに入る」「殺られたらやばいと、武器を捜す」というのも存在します。たまに新聞に乗る引ったくり犯を捕まえる青年はこの例といえます。更に、その手の銃撃戦に心得のある人や銃を持っている人だったら、もしかしたら「殺らなきゃ殺られる」と思うか、もしくはパニックで、銃撃戦に参加するかもしれません。もしその人が、過激な映画を見た後だったらその確率は上がるでしょう。 この例に挙げた人達の頭には、共通の常識があるのでしょうか。私はあるのだろうと思います。私が言いたいのは、常識を持つ人でも非常識な行動を取り得るということです。 私は、TRPGにおいて問題となる「常識」は、非常識な行動をした後の周囲(マスター)のあるいは他のキャラクター(プレイヤー)の反応応であると思います。銃撃戦に銃撃戦で挑めば、警察にしょっ引かれるでしょうし、周りからは避けられ、同業者からは危ない奴と思われるでしょう。 実は、私が行ったプレイでPC達のみが特別な力(魔力)を持っており、他の人はそのことを知らないと設定したところ、やはり1名「冷静なキャラクター」がおり、モンスターに対して最大の魔法で答えておりました。すると、他のPCが避けるようになり、最後には教会へ訴えられ、火あぶりとなりました。 結論として、「冷静なキャラクター」には、「冷静(自然)なプレイ」で答えてみてはどうでしょう。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−鏡さんへ−−−−−− なるべく個人名は避けようとしたのですが、例えが使いやすく、個人指摘ぎみになってしまったかもしれません。しかし、そのようなつもりは毛頭ないですし、ちょっとした提案なので、ご了承ください。
97年08月09日:21時59分57秒
他ジャンルにおける「冷静な・・・」 / 鏡
>クトゥルフの話題中心みたいですね。
 私が「クトゥルフ」などの現代ものが好きなせいか、そのような話題に偏向してしまったようですが、 私はこの問題は「現代」に限らないと考えております。 いや、むしろ他のジャンルでの方がより根の深い問題なのではないでしょうか。
 たとえばファンタジーではどうでしょう。昔風の世界です。異国風の世界です。 魔法があります。妖精や龍がいます。現実とは似ても似つかない世界です。 だからといって、その世界に「当たり前」がないわけではありません。その世界には その世界なりの常識があり日常があります。その世界で「当たり前なこと」と「当たり前でないこと」が 何なのかを読み取ることこそが、あるゲームをそのゲームらしくプレイするための最初の一歩であると私は考えます。
 私の経験では、「ファンタジーだから」「冒険者だから」という理由だけで、 無感動な遭遇や無茶苦茶な行動を良しとするプレイヤーやマスターが少なくありません。(自省を込めて申しますと、 私もその一人でした。)
 「ゲーム」と割り切って遊んでも、楽しむことはできます。面白おかしくプレイできます。しかし繰り返し使っている はずのキャラクターにどこかその世界から浮いた感じがあったり、ゲームを変えても同じような雰囲気のプレイが続くなら、 そのキャラクターはどのゲームでも同じような「異邦人」なのかもしれません。
97年08月09日:21時30分35秒
RE:RE:続・冷静なキャラクター・・・ / 鏡
 RAT MASTERさんへ。ご指摘ありがとうございます。
 
>自分とほぼ同様な普通の人格をベースにして、その人格で異世界を楽しもうというやり方
>自分とは異なる人格を楽しむやり方
 おっしゃるように、RPG愛好家にはこれら二種類の遊び手がおり、私が前者で、「冷静なキャラクター」のプレイヤーが 後者であることが、私に彼らの遊び方が理解できない理由なのかもしれません。 しかしそう考えると、私には「自分とは異なる人格」という代物自体が理解できなくなってきます。 私にとっての「自分とは異なる人格」とは、文字通り「私ではないというだけの人格」です。他の世界に生まれ暮らしている その世界の大勢の内の一人です。その世界の常識にしたがい、その世界の非常識には驚き戸惑うのです。 そういう私の目には、「冷静な」人格は「自分とは異なる人格」ではなく「異常な人格」に写ります。
 
>プレイヤーの想像力が足りないというようなことでしたら話は別です。
 その世界における「当たり前の反応」を想像できない者がそのようなプレイに走るのではないかという疑いが私にはあります。
 
>TRPGは想像のゲームであり、状況を想像し、その時の感情や会話を楽しむもの
 まったく同感です。想像力はRPGの根源力です。互いにことばで伝え合った情報を脳内で映像や音声などに再構成する 想像力、その状況下での仮想人格の思考や感情そして次の行動を推し量る想像力を全力で使う一瞬一瞬にこそ、RPGの楽しみ・喜びは 頂点に達します。
 しかし、その世界の常識から見て非常識で不自然な行動は、それに対する驚きのせいで私を現実にひきもどし、その興奮と感動を冷めさせてしまうのです。
97年08月09日:17時48分27秒
バカボンに登場する目ん玉つながりの警官のような‥ / Dangerous Orange
 クトゥルフのルールブックにも、火力や呪文に頼ってロールプレイをおろそかにするプレイヤーにはそれなりのリスクを課すべし、てな事が書いてありますね(新版の85ページ)。銃に頼りっぱなしのPCは銃弾恐怖症にしてしまうのが効果的だそうです(^^)。
97年08月09日:14時48分22秒
クトゥルフの話題中心みたいですね。 / 雄高
冷静なキャラについては、山本弘「クトゥルフハンドブック」にもかいてありますな。
 「怪物を見つけたらぶっ殺す」というコンピュータRPGに慣らされた方々
 (「ドラクエ症候群」とでも呼びますか・・。)
 こういう方にホラーなど無理なんでは?
 その手の映画好きにこそやってもらうべきでしょう。
 
97年08月08日:03時51分20秒
RE:続・冷静なキャラクター・・・ / RAT MASTER
どうも、始めまして。 提起された問題についてなのですが、私はプレイヤー間の視点のずれが原因なのではないかと思いました。 つまり、鏡さんのなされたプレイは、自分とほぼ同様な普通の人格をベースにして、その人格で異世界を楽しもうというやり方。 一方、いわゆる「冷静なキャラクター」としてのプレイは、自分とは異なる人格を楽しむやり方とも取れると思います。つまり、極端な例を挙げますと、テーマパークで遊ぼうか(異世界派)、映画を見ようか(異人格派)というような対比ができると思います。 このような違いであれば、それはそれぞれの好み次第。大きな問題はないようにに思います。 ただ、鏡さんのおっしゃりたいことが、プレイヤーの想像力が足りないというようなことでしたら話は別です。 私は、TRPGは想像のゲームであり、状況を想像し、その時の感情や会話を楽しむものと理解しているので、想像のない、対処のみのルーチンワークという意味で「冷静さ」とおっしゃるなら、それは困り者ですね(笑)。そういう方には、コンピューターゲームをさせるのが良いと思います。
97年08月06日:00時50分06秒
続・冷静なキャラクター&補足 / 鏡
 随分前の話になってしまいましたが、私が最初に問題提起したのは「冷静な キャラクター」です。「冷静なキャラクター」とは、「目前で何が起ころうと(キャラクターとして) 驚いたりうろたえたりせず、不自然なほどすばやく異常事態に対応し、少しの迷いもなく行動するキャラクター」 を指します。
 RPGの舞台となる世界には、非日常がふんだんに盛り込まれています。これはあらゆる娯楽に求められる Sense of Wonderをより多く楽しむためであろうと思われます。しかし私の幾度かの体験では、驚いたり 不思議がったりする暇もあらば、迅速冷静機械的な対処にうつる「キャラクター」がしばしば見受けられたのです。 一プレイヤーとしての私の楽しみは、キャラクターが非日常をどう感じ、どう考え、どう対処するかです。 結果以上に過程がロールプレイのしどころ・見せ所ですから、そのような「冷静さ」には驚かされました。
 この問題は私にとっては非常に重要なものに思われます。このことについて再度皆さんの意見をお聞かせ願いたいと思います。
 
 補足
 なお、前回「冷静なキャラクター」の二例について補足します。
 第一例の時、SANチェックには成功した上で、腰を抜かしたキャラクターの プレイヤーが私です。そのキャラクターの人格からして「いるはずの無い怪物を 生まれて初めて見てしまった」時にはそう反応するだろうと考えてとった行動です。 グールが襲い掛かってこれば悲鳴をあげながら逃げたでしょう。ちなみにその時の マスターは「この世界の住人は怪物を見ても驚かない」と説明してはおりません。
 第二例ではマスターでした。私が「現代日本」と言った時点でプレイヤーから 銃器の件などについては質問があり、特に銃器の所有・発砲については「私たちが住む現実社会に準ずる」「キャラクターが 所有した時等の社会的扱いはあなた自身がそうした時と同じ」と説明し了解を得ました。
 これらの記述を省いたのは、問題の焦点と直接関係ないと判断したためと、 書かずとも推測していただけるであろうと思ってのことです。 もし説明の不足が誤解を生んだのであれば、この場で陳謝申し上げます。
97年08月06日:00時17分31秒
銃器に対する一般的・常識的な見解 / 鏡
 昨今のニュースを見ると、我々が住む現実の「現代日本」でも、 銃犯罪が増加していることが伝えられています。しかし、我々の大多数にとって 銃器の所有は日常生活にありうべからざることですし、ましてや発砲は異常事態です。 私たちの目の前で銃が撃たれることがあったらどうでしょうか。 驚き、混乱し、助けを求めるのではないでしょうか。これが「現代日本における銃器に関する常識」である と私は考えます。
 アメリカ等では銃器の所有が認められていると聞きます。しかしだからと言って不用意に 発砲があれば警察沙汰となることに違いはないでしょう。映画やドラマでは割愛されることが多くても、 その世界の住人としてはそう考えるべきではないでしょうか。
 「現代日本」だけでは銃の存在や発砲に対する反応の仕方を決められないという意見が多いように思います。 しかし、まず私たち自身の日常に合わせて考えれば良いのではないでしょうか。 銃の異常性を明言されなければわからないとする考え方は、私には理解できません。 キャラクターにとって銃器発砲が当然という設定なら分かりますが、それはむしろ例外的な存在でしょう。(警官や自衛官、犯罪者にとっても銃の発砲は異常事態です。) さもなくば、プレイヤー本人の銃器に対する考え方が「非常識」であるとしか考えられません。
97年08月05日:23時28分22秒
RE:現代日本・・・ / 鏡
 雪だるまさんへ。
>提示されていない場合は、実際に自分たちが生きている日常の一般常識でなければならない筈です。
 私の考えは、あなたのこの一文の通りです。
 
 いかなる世界を舞台にする場合でも、その世界の一般常識の理解は不可欠です。 キャラクターの行動を決める材料として必要なこともありますが、 驚きなどのキャラクターの感情を想定するために欠かすことができないからです。
 
 現代日本であれば私たちが住む現代日本を、13世紀のフランスであれば歴史書等に説明される その時代を基盤として考えた上でプレイに臨むことは、私にとってはごく当然の心構えです。 マスターも、それらと違うところは説明すべきですが、同じところを説明する手間は省いて良いと思います。 もちろん疑問があればプレイヤーの方から確認し明らかにすべきですし、また マスターがその世界の一般的な見解とかけ離れていると思われる描写をしたならば、それもその場で確認すべきでしょう。 常識把握はプレイヤーにとっての必須条件です。マスターに任せるのではなく、まずプレイヤー側から確認すべきこと であると考えます。
 
97年08月05日:21時59分59秒
ごめんなさい / 雪だるま
下の「補足−虚構の世界」は雪だるまの投稿です。名前とサブタイトル間違えた(苦笑)
97年08月05日:16時35分31秒
補足 / 虚構の世界
現実には銃撃戦はやくざや犯罪組織の抗争か、犯罪者と警察の間に発生するものであり、日常茶飯事ではありません。
非合法の銃だってそんなに安くはないし、弾薬だって限られてますからね。 繁華街でいきなり銃を撃ったらどうなるかという想像をすればわかります。

 もう一つの問題を挙げるとすれば、マスターはそのシチュエーションをリアルに感じて欲しかったのにも関わらず、そのプレイヤーはドラマを見ているかのごとくの虚構の世界としか見ていなかったという事です。

別の言い方をすれば、マスターは現実社会に非現実的な事件が起こることの違和感や恐怖といったものを感じて欲しかったのに、プレイヤーは刑事ドラマやアクション映画のような、虚構の世界の主人公に勝手になってしまったことによるギャップだと思います。
 
97年08月05日:16時20分35秒
現代日本・・・ / 雪だるま
興味深く拝見させていただいています。
「現代日本」での「常識」について鏡さんが問題提起をされていますが、私はこれはプレイヤーとマスター相互における、ゲームの世界観の調整の問題ではないと思います。
 まず、確認しておきたい事ですが、現代日本用のクトゥルフというものはもともと存在しません。あくまで1920年代、原作者が生きていた時代が舞台なのであって、それを別の時代に置き換えているのはゲームデザイナーということになります。
従って、ゲームデザイナーが提示する一般常識が最優先されるわけですが、そこに提示されていない場合は、実際に自分たちが生きている日常の一般常識でなければならない筈です。
自分をその世界の登場人物に投影し易いということが現代日本を舞台にしたゲームでに最大のメリットであるわけですから、もしそこに空想的要素を入れるのであれば、ゲーム参加者すべてに平等かつわかりやすいルールとして提示されなければならないのは自明の事です。

 ところが、鏡さんのプレイヤーは、ルール上に存在しない、つまりあなただったらどうする?という局面において、普通の日本人では絶対にありえないゲーム的行動を取っているようです。
彼にとっては、現代日本であろうがファンタジーであろうが、あくまで空想世界の産物にすぎず、自分の思い込みだけでキャラクターを操作しているように受け取れます。
 例えば警察を呼ばない理由にしても、あらかじめ警察が役に立たないからと知っているからではなく、プレイヤーの頭の巡りが悪くて、限定された情報しか思い浮かばないのだといってもいいかもしれません。
 なぜなら、現代日本で冒険するのであれば、いわゆるファンタジーのように世界になにが存在するのかすらはっきりしない世界よりも、行動のアイデアの材料は豊富な筈ですから。
 皆さんのおっしゃっている事の殆どは、ファンタジーと同様に、現代日本の「普通の一般市民の常識」という尺度では計れない設定に対して、設定をきちんと用意してくれなければプレイヤーの判断はできないよとおっしゃっているように感じます。無論、そんなことは当たり前の話ですよね。
 結局、鏡さんのおっしゃりたい事は、用意された設定をきちんと消化できず、狭い視野でしか行動できないプレイヤーを問題にしたのだと思いますけれど、どうなんでしょうね。ぜんぜん的外れだったりして・・・・
97年08月05日:01時36分03秒
警察を呼ばない理由 / 北条政長
 「現代日本」の世界で、警察を呼ばない理由として考えられるものを列挙してみました。
 
 1.物理的に警察を呼べる状況でない(電話線が切断されたets.)
 2.証拠が無い
 3.些細な事件なので警察が相手をしてくれない
 4.PCの中にお尋ね者がいる
 5.PCに事件に対処できるだけの実力がある
 6.GMの迫力付けの不足
 7.PCが事態を甘く見ている
 8.自分の利害に直接関与しない事象の為
 9.銃撃戦なんぞ届け出したら後の報復が恐い
 
 こんなところでしょうか。7以降はプレイヤーの責任なので、何らかのペナルティを課してもいいとは思いますが。
 金田一少年みたいに警察にコネがあったり、事件の解決能力を世間に認められているPCなら、警察を呼んでもそこそこ活躍の場を与えられるだろうし、呼びやすかったりするのでしょうな。
 
 
 P.S.現代日本をマスタリングするときは、携帯電話の存在に注意だ。うっかり5、6年前のシナリオをそのまま使ったりすると、恐いぞ。
97年08月04日:23時59分00秒
非常識な行動と非常識な世界 / 浜浦#SeyfertSluw
少なくとも鏡さんの書いていられる文章ではGM側に問題がないとはおもえません。

たとえば銃犯罪の増加を考えたりするととても「現代日本」という4文字で説明できるわけではないんですよ。それに銃撃戦を始めた時点で「現代日本」とは相容れない「非常識」の世界を展開してしまったわけです。そこでどう行動するかはプレイヤーがわの考えによるところが多くなってしまうと思います。現代日本の中の常識を描くか非常識を描くか、それはいったい誰にとっての常識なのかを無視するとリアリティはなくなってしまいます。ここで常識の世界に連れ戻すためにGM側から行動を促す必要があったのではないのでしょうか。

あと、SANチェックをして成功してしまった以上、行動はある程度プレイヤーに委ねられてしまう事になると思います。クトゥルフのルールブックは手元にないので何ともいえませんが、少なくとも失敗した場合よりは成功した方がプレイヤーの行動は制限されないでしょう。そのためにSANチェックをしたんですよね?それを成功しているのなら一方的にPCの行動を制限はできないでしょう。プレイヤーの知識からくる恐れと、ルールによる問答無用の恐れは区別すべきです。SANチェックで成功したのなら前者が強くなるように仕向けるべきです。常識で考えてもとんでもないものが目の前にあることを理解させる事を怠っているようにおもえるのですが。


#大体クトゥルフの神々なんて現代日本から考えたら非常識もはなはだしい。あ、もちろんいい意味での非常識(なんやそれ)ですが。そういう非常識ならきちんと説明しなければ解ってもらえない可能性があるわけですよね。


97年08月04日:14時06分27秒
RE:「現代日本」の常識の説明 / Dangerous Orange
>この問題で私が提示しているのは、「マスターの思惑」に沿わないことではなく、その世界、特に「現代日本の常識」に沿わないプレイヤーのことです。
 
 「現代の常識」と言うより、マスターとプレイヤーのそれぞれが思い描いているそのゲームの世界観の違いが問題を生じさせているんではないでしょうか。鏡さんが例として挙げられていた、「クトゥルフの呼び声」でグールを殴り倒し銃撃戦の中に飛び込んでいくキャラクターのプレイヤーは、おそらくホラーはホラーでもアクションホラーのつもりだったんだと思います。もちろんアクションホラーのRPGであればそう言った日常の我々から見れば非常識な行動も(ある程度)OKなんでしょうが、「クトゥルフの呼び声」で、プレイヤーがモンスターをバッタバッタと退治しまくる痛快さを求めているとしたら、当然違和感あるロールプレイが起こるでしょう。
 やはり、ゲームの世界でホラーと言ったらアクションホラー、ファンタジーと言ったら指輪物語モドキ、て感じの偏った先入観を持っている人っていますから、どんなに常識に基づいた世界であっても、あらかじめゲームを始める前にその世界観についてプレイヤーとマスターの間で統一を図っておくべきではないかと思います。
 
 しかし世界観がつかみやすいと言うのがクトゥルフのような原作ものRPGの利点であったはず‥なんですが、原作は読んだことないけどそれのRPGはやりたいってプレイヤーも確かにいますね(^^;。
97年08月04日:11時41分49秒
現代物における押しと引き / はたの
> 私がプレイヤーの時、状況上キャラクターが警察に届け
>ようと思うならば、悩むこと無く届けます。警察が相手に
>しない、もしくは役に立たないことを期待しつつ。(鏡さん)

 非常にスマートに西尾問題(前の記事参照)を解決して いると思います。警察は市民のため(あるいは私のため) に働いて事件を解決してくれる、という認識が誤りである ことに気がつき、彼ないし彼女は事件に自ら立ち向かわな くてはならないと決心した。
 プレイヤーは「事件に関わりたい」という目的が果た せてとりあえず満足。と。

 一方、警察に届けちゃったら事件は自分の手から離れ ちゃう。だから、もう関与しないしできないよね。って ところで思考が停止しちゃうと、キャラクタは安穏とした 日常生活に戻っちゃって、プレイヤーはこまっちゃうわけ です。

 みんながみんな、この問題を解決できるとは限らないし、 解決しようとしているかすらわからない。
 また、マスターや他のプレイヤーがその意図を汲んで くれるとは限らない。ってあたりが難しい。

>・・・それとも、届けるや否や警察が勝手に事件を解決
>してしまうというような処理をするマスターがいるので
>しょうか?(鏡さん)

 「実際に」警察組織が解決してくれるかどうかは関係 無いでしょう。「普通の人」は届を出した。ってことだ けで満足しちゃうだろうし。
#まぁ、そんなキャラクタ作るなよ。って気もする。
#つらいだけだよね。

 現代物に限らない、押し/引きの問題なんです けどね。自由度か高い(というか、色々思い付きやすい ってことですか)ので、場合によっちゃ、どの引きにも 押しにもかからないキャラクタができちゃうと。

 「君たちは冒険者だ。酒場のマスターに仕事を依頼 された。さぁ行け」とか「君たちは仙人だ。仙人は善行を つまなきゃいけないよ。ところでそこで村人が畑を何かに 荒らされて困ってるけど。助けるよね?」で済むゲーム と比べて難しいっていうのは確か。

 まぁ、
>ホラー映画っぽく、というのが最近のマイブームですな。
>探索出るのに有給とか、「現実的」な問題は無視しても、
>その場の雰囲気を大切にして、多少不合理でも、
>そのまま行ってしまうことが大切だと思います。(雄高さん)
とか、 CoCの遊びかた の様に開き直って遊ぶというのも手ではあるけど。
#何しろ好奇心ですからね。とか、いやぁ、美人にであっちゃったらかしょうがないよねぇ。って遊ぶわけ。
 でもこれを言っちゃうとおしまいだよね。
97年08月04日:11時23分13秒
フィクションの中の「現代社会」 / Nasty
んー、ある意味現代社会ってファンタジー世界より共通認識を持つことが難しいかもしれない。人それぞれの生活や考え方で物の見方は全然違ううえに、どれも真実であることには間違いがないんだもんね。

この前「現代社会の新宿」を舞台にしたメガテンをやったとき、そのマスターは「どんな感じでやる?」と聞き、その場での常識の基準を決めてから始めた。結構的確な方法だったのかも。(ちなみにその時は僕の希望だった「新宿鮫」な世界だった)


97年08月03日:23時54分57秒
「現代日本」の常識の説明 / 鏡
 浜浦#SEYFERTSLUWさんへ。
 御説には考え方としてはごもっともな点も伺えますが、この場合においては不適当であると考えます。
 
>極論、PCが思い通りに動かないのは半分以上はGMの責任というぐらいで望むべきだと思う
>普通の行動ってのはすごくあてになりません。
>普通の行動ってのは複数あって当然ですし、日常生活ってのは人毎に違うことを忘れているとえらい目をみます。
 あなたの文の内、これらの考え方には異論ありません。全くの正論です。
 
>警察が頼りになるかならないか、届けてどうなるかを描くのはGM側の責任である
>武装することによるペナルティがある世界かどうかをきちんと伝えなければこちらの思い通りに動くことを期待しては行けないと思います。銃撃戦が日常茶飯事にあるような世界なら
>今の日本の常識が無条件で通じると思うことは正しくない。
>武装しようとして銃を買いに行くと店の中で
>GM側から世界の中でその行動が正しいのかどうかを示すぐらいでなければ「現代社会とはいえ」PCが意図した通りに動く訳ではない
 単に「現代日本を舞台にする」と説明されて、これらのような想定・疑問を抱く人がどれほどいるのでしょうか。現実と異なるところが説明されるのは当然ですが、マスターが説明しないところは「いわゆる現代日本」に準ずると 判断して良いと考えます。
 
>不利なりこそすれ有利にならないわけで
 「不利か有利か」を解決しないと「常識」に従った行動の取れないプレイヤーがいるならば、彼は過去によほどひどいマスターとプレイした経験があるのでしょう。逆に同情します。
 
>まとめ:GMがさぼると常識も非常識となり非常識が常識となる。
 すべてのプレイヤーに、我々が住んでいる社会の常識・非常識をマスターが説明しなければならないとするのは、プレイヤーに対して非常に失礼ですし、時間の無駄であろうと考えます。
 
 この問題で私が提示しているのは、「マスターの思惑」に沿わないことではなく、その世界、特に「現代日本の常識」に沿わないプレイヤーのことです。
 浜浦さんのお考えは確かなところに立脚しているように思われます。ファンタジーやSF、伝奇もの等を含めたRPG全般に対する意見としては、私も賛成します。しかし、「現代日本」に限っては、適切であるとは考えられません。
 
 追記
 なお「常識」とは「普通の社会人として当然持っている、持っているべきだとされる知識や判断力(国語大辞典(新装版)小学館 1988)」だそうです。 長文陳謝。
97年08月03日:00時28分58秒
Re:冷静なキャラクタ / 浜浦#SEYFERTSLUW
長文失礼。

まず、たとえば警察が頼りになるかならないか、届けてどうなるかを描くのはGM側の責任であると思います。警察に届けてほしければ積極的に捜査や見回りをさせてあらかじめ警察の存在を描くぐらいすべきだと思います。

また、
「探索者たちの前でいきなり銃撃戦が始まりました。 大して驚かず、警察にも届けない彼らが次にしたことは、自分たちの武器を強化することでした」 というのも、武装することによるペナルティがある世界かどうかをきちんと伝えなければこちらの思い通りに動くことを期待しては行けないと思います。銃撃戦が日常茶飯事にあるような世界なら根本的に警察に頼っていては外出できないでしょう?銃撃戦を起こした時点で今の日本の常識が無条件で通じると思うことは正しくない。GM側からの提示による常識の再構成をする必要がある。この場合は銃を持ち、それを使うことがどれだけ非常識かということ。

たとえば武装しようとして銃を買いに行くと店の中であとから来た警察に銃撃戦をしていた奴等の仲間と間違えれられるとかぐらいしてGM側から世界の中でその行動が正しいのかどうかを示すぐらいでなければ「現代社会とはいえ」PCが意図した通りに動く訳ではないと思います。


「警察が相手にしない、もしくは役に立たない」状態で警察に届けることはPCにとっては不利なりこそすれ有利にならないわけで(*1)、プレイヤーが雰囲気としてそれを知ってしまっていたらそれに反する行動を取らせるにはGMがきちんと状況を提示するぐらいすることが必要だと思います。

PCをこちらの意図通りに動かすにはGMがわが努力する必要もあります。たとえ現代社会でもそれを怠ってはいけないと思います。

極論、PCが思い通りに動かないのは半分以上はGMの責任というぐらいで望むべきだと思う(*2)。

現代だろうがなんだろうが、普通の行動ってのはすごくあてになりません。現代ならなおさらです。普通の行動ってのは複数あって当然ですし、日常生活ってのは人毎に違うことを忘れているとえらい目をみます。

NPCにとって、そして敵にとって有利なことはPCにとってもある程度、あるいは同じだけ有利(あるいは不利)であるわけで。NPCがやってることをPCがやりたいといった場合にそれをどうするかはきちんと考えておかないといけない。

まとめ:GMがさぼると常識も非常識となり非常識が常識となる。

*1 この状況で警察に届けることが有利になるのはGM側が動かすからであり、PC側が決めれることではない。
*2 状況説明が足らないことに加えて、そういうことを期待するGMの過剰な期待という場合があるからプレイヤーよりもGMの方が責任がある。


97年08月02日:02時05分37秒
現代 / 百鬼
 確かにリアルにプレイするのは難しいかもしれませんけど、プレイヤーがそれ(こと、人間くささ漂う日常との接点とか)を演じてくれるとGMとしては嬉しくなりますね(^^;
どんなものでもそうですけど、度を過ぎなければ、なんですけどね(^^;

97年08月02日:01時27分59秒
RE:RE:冷静なキャラクター / 鏡
>私はすぐに警察に駆け込む小市民なPCを演じても面白くないです(爆)(GMNさん)
>そうですね。何しろそれでは話が進みません(^^;; プレイヤーとしては困ったことになります。(はたのさん)
 正直、それが面白くないと思ったことも、話の進行に支障があると心配したこともありません。「普通なら警察に駆け込む」というシチュエーションなら、 シナリオでも、またマスターも、その行動を想定した上で対処するのが、ごく当然であろうと考えます。
 私がプレイヤーの時、状況上キャラクターが警察に届けようと思うならば、悩むこと無く届けます(正確には、「警察に届けよう」と言う)。警察が相手にしない、もしくは役に立たないことを期待しつつ。 PCの替わりはやってくれないし、やられては困りますが、交渉に間違いが無ければ利用できますので。
・・・それとも、届けるや否や警察が勝手に事件を解決してしまうというような処理をするマスターがいるのでしょうか?
 
>これをうまく折り合いをつけて、なんとかプレイヤーの思った通りにキャラクタを動かしていく(はたのさん)
 おっしゃる通りです。しかしそれはマスターも含む参加者全員の了解事項ですから、キャラクターの常識をどうにかしようと まで考えることはないと思います。キャラクターが警察に逃げ込んだことが、そのプレイヤーのシナリオへの関与放棄を示すものでないことは、 明白です。
 
>PCを警察官、あるいは反社会的人物(やくざ、逃亡犯、脱獄囚)にしてしまうのも手ですね。(雄高さん)
 面白そうですね。もっとも警察の助けを封じる手としてはどうかと思いますが。
 
>探索に出かけるのに有給願いも書かねば(GMNさん)
 これは思い付きませんでした。けど、私がマスターの時にこう言われたら すごく嬉しくなるだろうと思います。プレイヤーの操るキャラクターがその世界に「生きている」という 実感を得られますから。
 
 架空の世界であるからこそ、社会にも行動にもリアリティが無いとつまらないと私は思います。 何と言っても非常識・非日常的あるいはヒロイックな行動が持つ重みが違ってきますし。
 また、私はキャラクターの性格等を念入りに設定したりはしないのですが、その世界の「常識」に基づいた 発想をさせるようには心がけています。その世界の住人の標準的な発想を封じたキャラクターをプレイするというのは 非常におかしなことなのではないでしょうか。
97年08月01日:23時22分32秒
動機づけの問題 / sf
 プレイヤーがPCを動かして謎ときなり敵の撃破なりを行うためには、きちんと話に継続的にか変われるような動機づけと、問題解決のために使用できる権能の付与は最低限の責務でしょうね。(そのためにはマスターが先にシナリオの展開についての情報をあるていど提供する必要がありますか)
 一般に権能は脳緑地や技能、職能として表現されていますが、動機づけについてはわりとゆるいルールが多いのではないかと思います。とくに汎用ルールや技能制のルールですと。 クラス制やアーキタイプ制だと動機づけや役割分担まで含めてクラスとして表現しやすいんですけどね。
#TRPGにおける世界設定については、ワールドを作成することについてもご利用くださいませ。
97年08月01日:19時14分17秒
シナリオに関われないと嘆く前にまずは適切なキャラクター配置を / 宇津見
 現代物に限らず、すべてのRPGに言えることですが、PCに事件に関わるのが不自然という前に、事件に関わってもおかしくないような立場や、権限、技能を持つキャラクターを用意することも大切でしょう。
 例えば、『クトゥルフの呼び声』等の民間人が怪奇事件の探索をするようなゲームでは、学者、裕福な好事家、探偵/警察関係者、ジャーナリストといったキャラクターを二、三人用意しておくべきでしょう。現にこれらは、クトゥルフの基本的なキャラ作成に掲載されているものでもあります。こういった事を無視して、勝手な願望の赴くままに、青春真っ盛りの美形高校生や、歴戦の傭兵、サラリーマン(いるんですよ、クトゥルフでも、ゲームの趣旨を考えずに願望だけでこんなキャラクターをやりたがる人が何人も)とかいうようなキャラクターを用意して、場違いで事件に関われないと嘆くようでは、自業自得というものですし、GMに無用な負担を強いて迷惑をかけることになります。
97年08月01日:15時31分39秒
ホラー映画の登場人物のように! / 雄高
>私はすぐに警察に駆け込む小市民なPCを演じても 面白くないです(爆)
 PCを警察官、あるいは反社会的人物(やくざ、逃亡犯、脱獄囚)
 にしてしまうのも手ですね。
 (ちなみに現在、僕は刑務所内シナリオを執筆中です。PCは全員、前科者です)
 
 ホラー映画っぽく、というのが最近のマイブームですな。
 探索出るのに有給とか、「現実的」な問題は無視しても、
 その場の雰囲気を大切にして、多少不合理でも、
 そのまま行ってしまうことが大切だと思います。
97年08月01日:08時34分31秒
Re:冷静なキャラクター / はたの
> 私はすぐに警察に駆け込む小市民なPCを演じても 面白くないです(爆)

 そうですね。何しろそれでは話が進みません(^^;; プレイヤーとしては困ったことになります。
 一方、多分キャラクタたちはやっぱり警察に届けた がるような気がします。
 これをうまく折り合いをつけて、なんとかプレイヤー の思った通りにキャラクタを動かしていくのもRPGの 楽しみの一つだと思います(^^;;
#仲間内ではこれを「西尾問題」と呼んでます:-)

> #探索に出かけるのに有給願いも書かねばならないし(^^;

 いやぁ。こういうの好きですけどね。わたし。
 WQでも個人事業主なキャラクタを遊ぶときは、いちいち 領収書切ってもらいますし(^^;;
 ShadowRunで「スペルはどの法律で保護されるのか」
「スペルのライセンスサーバーって何だろうねぇ」とか そういうネタで話をするのも楽しい(^^;;
#さすがに後者はプレイ中にはやりませんけど。
97年07月31日:20時25分17秒
RE:ロールプレイに必要なもの / 鏡
 雪だるまさんへ。
>一つは、物語の舞台となる世界の設定です。
>もう一つ必要なもの、それは登場人物です。
 ロールプレイの材料を二つに分けたわけですね。前者はデザイナー(主)とマスター(副)の共同作業の部分、 後者はデザイナー(副)とプレイヤー(主)の共同作業部分と考えて良いのでしょうか。私もこれらの情報の上に成立すると考えます。
 
>その世界の住人に息吹を吹き込むストーリーの構築を、受け手 がやるゲームです。ストーリーはすべて作り手の知らないところで紡がれていくのです。
 RPGの本質ですね。これなくしてはRPGと呼べません。
 
>どの世界でも全く変わらず同じ事しか出来ないプレイヤーができてしまう
 あるシステムをしばらく続けて、同じような内容に飽きると、新発売の別のシステムに 移って、術語や手順のみ異なる類似プレイをやる集団がいるならば、これに該当するのでしょう。
 これを防ぐには、どうすればよいとお考えでしょうか。私は、誰もがよく知っている世界で(本当の意味で)異なるキャラクターをプレイするか、 設定の異様さをもたないキャラクターをあえてプレイすることだと考えています。
 
>デザイナーが小説家や漫画家で有るといったことと関係があるような気がする
 RPGのデザインが、小説家や漫画家になれなかった者の代償行為だとは考えたくありませんね。 小説や漫画と全く異なる思考手順が必要なことは明らかですから。
97年07月31日:20時00分00秒
プレイスタイルの衝突の件 / 鏡
 青木昌平さんへ。回答ありがとうございました。
>やはりTRPGでも実生活と同じく、「自分が不快に思うプレイヤーとも仲良くやっていけないといけない」と思いました。
 おっしゃる通りです。もちろん不快にならないのが一番ですが。 とりあえず良いお仲間とゲームができて良かったですね。
>自分のプレイスタイルが一番良い訳じゃないんだから、他人のプレイスタイルを尊重しなければいけない
 そうですね。ただ、誰にとっても最高の、究極のプレイスタイルを求めたいのも人情ですが(笑)。
 
 ・・・どうやらプレイスタイルが衝突するという経験は、稀なことのようですね。 それとも皆帰省しているのかな?
97年07月31日:12時16分44秒
re:冷静なキャラクター / GMN
 私はすぐに警察に駆け込む小市民なPCを演じても面白くないです(爆)
 前にも書きましたが、背景にリアリティがあるので行動にリアリティを 出すと現実認識のドラマになってしまう恐れがあるです。RPGの中で現 実認識はちょっと・・・ 逃避してるのに(爆)

#探索に出かけるのに有給願いも書かねばならないし(^^;
97年07月31日:07時02分11秒
LOG 001 / sf
 プレイング研究室 LOG 001に開設以来97年7月29日までのログを移動しました。
97年07月31日:03時44分16秒
ロールプレイに必要なもの / 雪だるま
 RPGに必要な世界観や世界設定というものを考えると、二種類あると思います。

 一つは、物語の舞台となる世界の設定です。
これは小説でも、漫画でも、映画でもあらゆる創作物に必要な要素であり、作り手の頭の中にあるイメージを、受け手に理解してもらう為の情報といえます。
どのような世界を構築するかはデザイナーの特権ですが、その世界にリアリティを持たせる、すなわち受け手がはっきりと認識する為には、しっかりとした設定が必要なのです。より練り込まれた世界は、受け手がそのお話に感情移入する事を手助けします。余計なことを考えなくてすむからです。

 ところが、これだけでは話は作れません。
もう一つ必要なもの、それは登場人物です。
 大抵の創作物においては、その世界ならでの人々の意識、何を感じ、何を喜び、何を悲しむのかということは、エピソードやストーリーによって表現されます。
そして、小説でもコンピューターRPGでも、エピソードはすべて作り手から供給されるものであり、受け手はそのストーリーを味わうことができるだけです。キャラクターが何を感じるのかを決める自由は受け手にはありません。
 ところが、TRPGは、通常世界の作り手が行うべき、その世界の住人に息吹を吹き込むストーリーの構築を、受け手がやるゲームです。ストーリーはすべて作り手の知らないところで紡がれていくのです。これこそが、TRPGが、小説や映画と根本的に異なる点ではないでしょうか!
 従って、TRPGの場合、ストーリーの構築の為に必要なもの、人々の心、感情、意識を、受け手に実感させうる程の情報をあたえられなければ、受け手は、自分自身の知識や経験から憶測するだけのことしか出来ません。 舞台は出来ている、大道具もはこびこまれている、しかし役者にはシナリオもどんな話なのかも知らされていないという状況ですね。 残念な事に、どの世界でも全く変わらず同じ事しか出来ないプレイヤーができてしまうことになります。

 また、戦闘や魔法、行為判定といった作り手の用意するフィーチャーは、その世界の住人の喜怒哀楽とは直接関係ありませんし、デザイナーの用意する物をそのまま消費するだけの物にすぎません。 残念ながら和製のRPGには、キャラクターをロールする為の情報がとても少なく、あったとしてもデザイナーがお仕着せのような、わずかな情報を提供しているに過ぎない為、発展性に乏しく、アーキタイプやあらかじめ用意されているもののパロディとしてのみ継続されてしまっているような気がします。
その結果、どのRPGでもやる内容は全く同じで、違うのはデザイナーからあらかじめ提示されている行動バリエーションに過ぎないといった現象が起きています。

 これは、デザイナーが小説家や漫画家で有るといったことと関係があるような気がするのは私だけでしょうか。
97年07月31日:02時13分43秒
冷静なキャラクター / 鏡
 現代日本を舞台にしたプレイにおいて、私が非常に気になっている傾向があります。
 クトゥルフの呼び声にて。探索者AとBはある屋敷の地下でグールと出会ってしまいました。 二人ともSANチェックには成功しました。Aは初めて怪物を見たショックで腰を抜かしながら逃げようとしました。 他方、Bは即座に得意の武術を使い、クリティカル!グールは死にました。
 同じくクトゥルフ。探索者たちの前でいきなり銃撃戦が始まりました。 大して驚かず、警察にも届けない彼らが次にしたことは、自分たちの武器を強化することでした。
 皆さんはこのようなプレイをどう思われますか?私は非常に違和感を覚えます。 彼らは冷静に、的確に、自分が為すべき行為を判断し、実行しています。 プレイヤーが冷静なのは当然ですが、彼らのキャラクターはどうでしょうか。 驚き、不思議、恐怖、そのような感情が表に出ないのは?「常識」に基づいた反応はどこへ行ってしまったのか?
 銃撃戦を目前にしたプレイヤーは言いました。「目の前に銃が登場した時、キャラクターには 敵が銃を持っているということが分かった。常識が通用しないことはその時すでに明らかになったじゃないか。 次に考えるべきことはどう銃を持つ奴等と渡り合うかだ。間違ってるかい?」
 ごくありきたりの人なら、逃げ出し、すぐ警察に駆け込むであろう場面でも、彼らはこう言うかもしれません。「ここで 警察を頼ってたらゲームにならないよ!」と。
 「冷静なキャラクター」は、しばしば「常識的な人間」とは異なる思考をします。 新しい状況にすばやく順応し、的確に対処する。自分の能力を上手く引き出し、有能この上ありません。 まるで生まれた時から非日常の冒険に巻き込まれるのが分かっていたかのように。
 私はこれら不自然なほど冷静なキャラクターを扱うことを、ロールプレイと呼びたくはありません。 その世界に生きる住人としての「常識」や「あたり前」をプレイすることこそが、そのゲームにリアリティ(=本当らしさ)を 与えると考えます。常識なくして非常識はなく、日常なくして非日常はないのです。
 これは現代日本だけの問題ではありません。たとえば、ファンタジーRPGではどうでしょう。 キャラクターたちは魔法や妖精に神秘を感じていますか?その世界のありきたりの人がどう感じるのかを、 PCたちが無視してはいませんか?何を見ても不思議とも神秘的とも思わないなら、そのような話でもファンタジーと呼べるのでしょうか?
 皆さんの周りにはこのようなプレイは見られないでしょうか。どうかご意見をお聞かせ下さい。
97年07月31日:00時05分58秒
RE:RE:現代日本 / 鏡
 クワバラさん、回答ありがとうございます。
 
>「リアルな嘘」をつくことが困難だからです。
 とりあえず現在の私は「娯楽の名の下になら、現代人の誰もが許容できる範囲で」なら良し、 ということにしています。つまるところ娯楽映画に準ずる、ということです。 その基準を明確にせよ、といわれたら大層悩むかも知れません・・・これを機に再考してみます。
 
>警察に頼らない理由
>銃で撃たれない理由
 これについては私は「ごく常識的な人間」を準じれば良し、としています。 またあやふやな定義で恐縮ですが、正直、大抵はそれで済むと思っていたのです。 ところが全く予期せぬ問題が発生しております。これについてはこの文の後に別項を設けて 問題提起させていただきます。
 
>現実で通用する嘘を、誰かに教えてしまう事に対する恐怖。
 正直なところ、私はこの問題について深く考えたことがありませんでした。 いや、むしろ考えないようにしていたのかもしれません。 建前では、プレイヤーの常識と良心を信じる、ということにしているのですが、 考えても結論が出そうにないがための言い訳と取られても仕方が無いでしょう。 ただ、その「嘘」を心配せねばならないような相手(=現実と空想の区別がつかない社会的・精神的未熟児を指すと考えて良いのでしょうか?)が RPGをやっていると考えたくないし、そのような者に足を引っ張られたくないというのが本音です。
 
 とりあえず、いかなる「嘘」でも、それを見聞きした者の多くが極度の混乱や不快を覚えず、またその行動が現実の生活に悪影響を及ぼさない、という ごくありきたりの範囲内ならば良いと私は考えております。もちろんこれは現代日本に限ったことではありませんが。 その上で、私は「現代日本はすべてのRPG世界の基本である」「現代日本で上手くプレイできる者は、他のどの世界でも上手くできる」と主張して止みません。
97年07月30日:13時52分17秒
RE:現代日本 / 宇津見
 クワバラ氏へ


 >警察に頼らない理由。
 ゲームデザイナー、または小説や漫画、映像作品などでもその辺りの矛盾を感じて、「とある任務や理念を目的にした、とある組織や集団」「特殊な事件を扱うジャーナリストや調査集団」「特殊能力者の相互扶助組織」に所属するプレイヤーキャラクターを扱うゲームを作るようになったのでしょう。
 また、「クトゥルフの呼び声」など、こうしたバックがないゲームでも、全く警察を頼らないというのもかえって不自然でしょう。せいぜい反応が鈍い程度にして、十分な証拠が集まれば動くことにして、それでオチをつけると言うようにしておいてもいいでしょう。それにそもそもクトゥルフ等の超常現象事件を扱うゲームは、魔術や怪物など、警察の捜査能力の外にある物を扱うことによって、そうした分野を知る民間人の活躍の余地を作っているのですから。


 >銃で撃たれない理由 (日本はともかく、他ではかなりの確立で撃たれても「不
 >可思議」 ではない。せいぜい不思議だ)。
 これはよくわかりませんが。
 私はいくつか現代物や、現代に似た社会を扱うをゲームのプレイヤーやGMをしましたが、銃を持った暗殺者(もちろん遠距離からの狙撃も含む)は何度も扱っています。それに、ゲームにもよりますが、ある程度の実力や経験を持ったプレイヤーキャラクター(現実でもそうですが)を相手に暗殺を試みても、必ず成功するとは限りませんし(だれもがゴルゴ13のように成功率100パーセント近くの超達人ではない)、下手をすれば準備の時点で同行を察知されたり、失敗すれば足がついたり、報復されることもありますから。私はプレイ経験はあまりありませんが、シャドウランあたりならこういったことはおそらく日常茶飯事でしょう。こういったことは、スパイ軍事冒険物などを参考にしてください。


97年07月30日:00時20分56秒
RE : 現代日本 / クワバラ
大変に遅くなりましたが、お返事させていただきます。
最近、急激に遅筆になりまして・・・。すみません。

残念ながら、やはりつらく感じます。
理由は、
「リアルな嘘」
をつくことが困難だからです。
どんなシステムを遊ぶにしろ、嘘はつきます。つかざるを得ません。
その嘘を、よりおもしろく、より 「信じられるように」 つくから、プレイヤーは納得し、あるいは感心してくれるのだと思います。
だから、現実の現代世界で 「リアルな嘘」 をつくことは困難だと思うのです。

警察に頼らない理由。
銃で撃たれない理由 (日本はともかく、他ではかなりの確立で撃たれても「不可思議」 ではない。せいぜい不思議だ)。
あ、これは正確には 「撃てば殺せるのに、敵対勢力がPCを狙撃しない理由」 。と考えてください。
そして、現実で通用する嘘を、誰かに教えてしまう事に対する恐怖。 (通用しない = プレイ上でも通用しない。ですよね? 馴れ合いますか?)。

まぁ、要素はいろいろな方がおっしゃるでしょうから、私は提案を。
「 『君』 は異次元 (ゲーム世界) に飛ばされた。周りは○○な感じだ。さて、好きにしてくれ。
モンスター・ホラー・ショウ方式です。 常識や判断力をそのままに、どんな世界でも遊べます。
う〜む、言っておいてなんですが、だめだな・・・。ゴメンナサイ。

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