プレイング研究室 LOG 001

プレイング研究室の開設以来97年7月29日までのログです。


97年07月29日:22時09分14秒
ご迷惑をおかけしました / 北条政長
>鏡さん
 個人主義云々というのは、逃げるために言った訳ではないですよ。
 ただこんな論法持ち込んでも水掛け論にしかならんな、と思ったので先に謝っただけです。
 もおあんたみたいな馬鹿は失せろと言われない限りは議論に参加させてもらいます。
 
>雪だるまさん
 すんません。「D&D」ゆうたらロードスやウィザードリィの元ネタぐらいの知識しかないもので...。
 でも、どういう社会を形成するとアライメントから種族まで違うパーティが頻繁に(?)出てくるようになるのかと。社会学じゃないか、それって...。
97年07月28日:23時51分53秒
システムの問題点(ってここに書くべきことか?) / あらさか
昔メタルヘッドというtrpgがあった(そーいや最近書き込みないなー) 行為判定には能力値判定とスキル判定があったのだが。 こいつの能力値判定システムのバランスがかなりいい加減で、 だれでも金さえあれば能力値を継ぎ足すことができ かなり難しいと言われる判定にも楽々成功できるというものであった。 それでもメカマニアでドミニオンやメロウリンクにはまっていた私はメタルヘッ ドから離れられなくて、ルール改造とかしながら何とかプレイしていた。 そんなある日、たまたまコンベンションでメタルヘッドのマスターをしている方 に会うことができた。私は早速、
「能力値判定はどうゆうふうに処理しておられるのですか?」 という前から思っていた質問をしてみた。 結果からいうと、私が満足できる回答は返ってこなかった。 しかし、その人と話をしていくにつれて、 ワールドに魅力を感じているならマスターがそのつど修正して行けば問題はない ということが分かった。 つまりは、プレイヤーが皆メタルヘッドをしたいのであれば問題は無いと言うわ けである。メタルヘッドのシステムの議論をしたいのであれば少々プレイし始めるまでの時間が長くなるのだが、、、 つまりそういう事が分かった。 といっても実質的な問題が解決されたわけではないので現在も修正中である。 あらさかでした。 PS:ブレード&ワード(初版)も、、、
97年07月28日:03時42分11秒
RE:シリアスプレイ対ギャグプレイ / 青木 昌平
 私はその時プレイヤーでどっちかというと甲君に近かったと思います。
 けれどその時は乙君に近かった人が、私が不機嫌になっているのを気づいてくれて大した問題にはつながりませんでした。
 一緒にプレイするプレイヤーを「選べ」ばこういう問題は無くなるのだけど、私はそれでは何か物足りない気がします。
 やはりTRPGでも実生活と同じく、「自分が不快に思うプレイヤーとも仲良くやっていけないといけない」と思いました。
 自分のプレイスタイルが一番良い訳じゃないんだから、他人のプレイスタイルを尊重しなければいけないと言うのが、
 この一件の感想です。その点で言えば乙君は私よりも遙かに優れたプレイヤーだったといえるでしょう。
97年07月28日:02時54分05秒
シリアスプレイ対ギャグプレイ / 鏡
 私が体験したプレイスタイルの衝突例です。
 甲君は、シリアスな世界でのドラマを楽しむプレイヤーです。 マスターが提示する情報に真剣に取り組み、自分のキャラクターが 如何にすべきかを考え、シナリオをドラマとして組み立てていこうと努力します。
 乙君は、他のプレイヤーと楽しく会話をすることが最大の喜びです。 ゲーム世界でのできごとの中で如何に面白く立ち回るか、 キャラクターとして他のキャラクターと如何に楽しくやり取りするかが興味の焦点です。
 他の参加者に受けの良いのは乙君のプレイです。甲君が熟慮している間に繰り広げられる 乙君のプレイは、シナリオ本体にはほとんど関係なくとも、他のプレイヤーにとって楽しいものです。 たまに度が過ぎて、やっと考えた甲君の発言・行動を待たせてしまう時もあります。 そのような時、甲君はひどく不機嫌になります。
 皆さんはこの例についてどのように考えますか?実は私はその時マスターでしたが、上手い対処は できませんでした。マスターの視点からでもプレイヤーとしてのご意見でも結構です。
97年07月28日:02時40分28秒
個人主義とプレイスタイル / 鏡
 「個人主義」というのは、
 1、個々が自由に行動し、意見を言うこと。また他者の論説についても自由に意見を言うこと。
 2、他者の自由な行動・発言を認め合うこと。
 3、ただし、それらは相手の自由を侵さぬ範囲内で許される。
 というものであろうと考えます。
 (もっとも実際には、北条さんが挙げていたような、自分が自由に意見を言うことの「安全」を、 他者の不干渉によって獲得しようとする、「子供の個人主義」者が世間に少なくないのも残念な事実ですが。)
 RPGにおいて「個人主義」と似ているのが、「プレイスタイル」であろうと考えます。すなわち、
 1、個々は自分のプレイスタイルで自由にプレイする。
 2、他者がその者が好きなプレイスタイルでプレイすることを認め合う。
 3、ただし、それらは相手の楽しみを侵さぬ範囲内で許される。
 ということになろうかと考えるわけです。
 ここで皆さんにお尋ねします。プレイスタイルの違いに起因して、プレイ中に衝突が起きたという経験を お持ちの方はいらっしゃいますでしょうか。宜しければ、どのような問題が発生し、それにどのように対処したかを お教え下さい。(私の経験は次に記します。)
97年07月28日:02時24分34秒
気になったので一つだけ / 雪だるま
冒険者って? D&Dであればアドベンチャラーは別に職業ではありませんから、社会学はあまり関係無いのではありませんか。
文字どおり冒険する人に過ぎないのですから。 ロードス2から始まった冒険者概念をまぜこぜにしているわけではないですよね。
97年07月28日:01時58分13秒
RE:北条さんへお返事 / 鏡
 クワバラさんへ。
 ご都合もいろいろあろうかとは存じますが、重要な問題ですから、 できれば公開でやっていただきたいと思います。一つよろしくお願いします。
97年07月28日:00時27分40秒
北条さんへお返事 / クワバラ
う〜ん。
お返事したいんですが、私の都合上、メールなどでお返事してもよろしいでしょうか?
よろしければ、私にメールをくださるか、メールアドレスをお教えください。

list@highway.or.jp

です。では・・・
97年07月28日:00時08分40秒
Re:ラボ・天羅兼用 長文 / 北条政長
 今の日本社会には「個人主義」などという妙ちくりんな物が横行しておりまして、いくら正論をふりかざしていても、他人の態度をさして不意に「貴様の思想は間違ってやがるっ!」等と言ったり、まして修正してやる教育仕る云々という世話を焼こうとなさると、下手をすると社会不適応者の烙印を押されるようなことになってしまうのでありますよ。
 それはともかく。
 
 例えば「D&D」の魔法を化学的に説明することは出来ますか?
 ドラゴンを生物学的に説明することは?
 冒険者の発生を社会学的に説明することは?
 出来なければ、「D&D」の世界は少なくとも化学者や生物学者や社会学者にとってはリアリティのない世界だということになります。
 たとえ現代、現実社会をロールプレイするとしても、数枚の紙、数個の能力値で人間を表現しようということ自体ですでにリアリティとはかけ離れてしまっているのですよ。
 つまり、究極的にリアリティを追求することは不可能であると。
 
 ならば究極的にファンタジーを追求して何が悪いかと。
 世界の現実感から目的からルールまでかなぐり捨てて、とことんまで絵空事の価値観にのめり込む。恥など二十歳過ぎて賽振りやっとる時点で捨てたわ、とただひたすら空想の延長線上を掘り進む。
 それによって得られるものがもしなにもなかったとしても、それを責めて否定する権利は、少なくともRPGをプレイしている限りは誰も持ち得ない。同じ絵空事にのめり込んでD&Dが天羅を嘲えるか?_プレイしてる姿は傍から見れば変わらんぞ。
 
 
 
 以上の屁理屈は、「より良いプレイスタイルを求める」という当研究室の趣旨にはまことにそぐわないものと自覚しています。深くお詫び申し上げます。
 前回の私の発言ともども削除していただいても結構ですが、こんなことを本気で考えてる馬鹿もどこかでTRPGやってるんだな、と頭の隅にでも置いておいていただければ幸いです。
97年07月27日:11時22分02秒
re:ラボ・天羅兼用 / ラウール
 はじめまして、クワバラさん。会議室の皆さん。ラウールと申します。
 私なりに読み取った範囲で。
 なお、私は天羅についてはRPGマガジンの解説記事をたまに読むくらいです。読まなかった号もたくさんあります。だから、あんまり知りません。何か合わなかった部分があったからです。


 ==クワバラさんが指摘している(とラウールが考える)天羅の問題点==
 天羅のキャラクターには、その力に見合った責任が与えられていない。例えばD&Dではコンパニオンレベルにもなればどこかの領主であったりギルドを取り仕切っていたりする。ルールブックにそういった事柄が書かれている。ルーンクエストなら、カルトにおいてそれなりの地位を与えられることになる。これが普通の社会である。例えば、現代社会で10億という金を持たされ「好きにしていいよ」と言われている人間ってのはそういないだろう。会社社長で10億の金を動かせるという人ならいるけど。そういう人は、動かし方を間違えれば責任を追及されるわけです。どう使っても何の責任も追及されないという人は、いないことはないだろうけど普通じゃあない。
 しかし天羅ではそうではない。少なくともルール的には。「10億の金を好きに動かしていい。どう使っても責任は追及しないよ」と言われたような連中がキャラクターになっている。
 同じ10億を動かす人物であっても、その金に責任を負っている者とそうでない者では同じ行動・同じせりふを言っても重みが違う。両者が「この金をこのたび起きた災害の義援金にしよう」と言った場合を考えてみよう。会社社長のせりふであれば、これによって資金不足となり責任を問われるかもしれない。だからこれは強烈なメッセージを持つことができる。阿呆だといわれるかもしれないが、その生き方に共感を持つ者も居るだろう。しかし、何の責任も持たない人物が同じ事をしても同じようなメッセージ性は持たない。どうでもいい金だから。この違いに、天羅のプレイヤーは無自覚である(ようにみえる)。もしくは目を瞑っているのか。
 仮に問題に気づいても、責任ある立場を演じるためのルールや設定は不足している。


 天羅を語る際に「因縁」「業」はポイントの一つとなるようだけど、これは天羅キャラの強さとセットになっているわけではない。弱くたって「因縁」のプレイは可能なのだから。でもキャラが弱いといまいち格好良くないし台詞をはいても決まらない(とデザイナーは考えた)。それで強くなっている。(天羅ボードの)「補助輪」というのはこの強さの事を指しているのかな。そしてこの強さが天羅をいびつな物にしている。


 むむ、だいぶ私の感じた違和感が象(かたち)をとってきた。
 クワバラさんの言っていたことが上と同じであれば、私はクワバラさんと同意見です。違うようであれば、上が私の意見です。TRPGの最低限を下回っているかどうかはともかく、楽しさというか格好よさを減じていると思います。
 今回の、というより昔のクワバラさんの天羅ボードでの意見に対するもののようになってしまった。


97年07月27日:01時22分04秒
RE:ラボ・天羅兼用 長文 / 鏡
 クワバラさんへ。
 私の知らないやり取りが関わっているようですが、推察できる範囲で申し上げます。
 あなたの主張は、次の二点に対する不満と改善の訴えであると思われます。
 1、強大な能力や特殊な設定をおごっての刹那的・自己満足的なプレイ。
 2、一人の人間としてのプレイを真面目に考えず、むしろその場を盛り上げるだけのプレイの方を 有り難がる他のプレイヤーやマスター。
 この二点に対して提示されたのが、
>果たすべき責任や役割と、
>それを受け入れる(或いは拒否する)世界(社会)。
 であろうと推察します。前者は、個々のプレイヤーが 自分のキャラクターを遊びの道具ではなく一個の人間として 見ているかの問題であり、後者は、マスターを中心とする 参加者が前者で得た見解を互いに活かし合おうとするかの 問題であろうかと考えます。
 もし私の推察が間違っていなければ、私はあなたの主張に 賛成です。
 私はRPGはまずゲームであり、参加者が楽しむことを 第一義と捉えておりますが、その手段としてこのような共通認識を持つことは 大変重要であると考えます。笑えれば良いというのでは底が浅すぎて、 大人が真面目にやることではありませんから。(あるいは大人用RPGと子供用RPGとに分けるべきかもしれませんね。)
 ところで後者の「世界(社会)」は、「世間」といった方が正確かも知れません。 その世界の住人の行為を判断し対処する「世間」の存在を、全参加者が認識することが、 底の浅いプレイを防ぐための考え方の一つとなるでしょう。
 以上が私の意見ですが、私の推察が間違っているようでしたら、ご指摘願います。
 
 追記
>『生きる目的を持ってる
> 目的を持たせる事が出来る
> そして
> それを受け入れられる(或いは拒否する)世界』
 私にとって、現代日本はそのような世界の一つです。
97年07月26日:21時39分31秒
ラボ・天羅兼用 長文 / クワバラ

長い事あけましたが、蒸し返させてもらいます。

とりあえず随分前の質問から。
「2」
これがロールって物だ。


別々にしようかと思いましたが、やはり兼用でまとめます。

さて本題。

私はTRPGを長く楽しく遊び続けたい。そのための方法を探している。

『生きる目的を持ってる
目的を持たせる事が出来る

そして

それを受け入れられる(或いは拒否する)世界』

これらがそろえば、長く楽しく遊び続けられると私は思う。
皆さんの意見はいかがだろうか?


これに関し、私は最高の反面教師として天羅を挙げる。今までの書き込みは、それが為のモノと思って貰ってもいい。

例えば天羅においては因縁や業や宿縁などによって簡単に目的を持たされますが、それはあくまで嘘、欺瞞です。
なぜなら、目の前の問題が生き死にに直結していて、全力を尽くさねばならないからです。
つまりフリーターが「目先の劣悪なバイト以外何も出来ない」のと同じです。
就職(士官)も出来なければ、結婚どころか恋愛する暇も余裕も無く(手をゆるめたら死んでしまう)、ズルズルと年老いてゆき、死んでゆく(修羅化する)。

社会(世界)の一員として考えた場合、あまりに悲しく、空しい存在です。

注: 念のため言うが、「これ」がプレイヤーの選択の結果であれば何の問題も無い。
ただ、選択の余地なく「これ」になるのが駄目だということ。

どんなシステムであれ、社会や世界がなければ、何を言っても(社会レベルで)無意味なんですから、刹那的に現場で自己満足するしかないでしょうね。
自分の言動に責任を果たそうと思っても、果たすべき世界も社会も無い。
自力で責任を果たそうとしても、勝手にどっかから補助輪が付いてくる。

結果、自ら(の命)を軽んじ、カッコ付けのためにキャラを使い捨てにする。
どうせ冗長な人生(辛く厳しいだろうが、あくまで目先の事)なんだから、ちり際に花火を上げておしまい。

こう言った空しいシステムでのプレイを繰り返せば、気が付く人間は自分で何とかしようとするでしょう。
しかしこれは暴論です。
空しいプレイを続け、気づく人間だけを相手にする。これは暴論です。

まず気が付く事が前提で、
次に自力で解決方法を探す事が出来て、
更に実践できる幸運な周囲の環境に恵まれ、
そしてそれを身につくまで継続できる。

これほどに厳しい条件なのです。
これで、「教えるものではない」「『教えてやる』? 傲慢だ!」は、暴論でなくてなんでしょう?

少なくとも、長く楽しくTRPGをやり続ける人間を生む事につながらず、その反対に向かうでしょう。

さて、もう一つ。 困った事に世界も社会も無い空しい世界でも、強力なロールプレイ能力を持ってすればその世界でロールする事が出来ます。
しかしこれは異端です。

「莫大な○○がある」(戦闘力とか不幸とか財産など)
「世界で唯ひとり○○できる」(EVAを動かせるとか)
「とにかく明るく、ウケを取れる」(笑わすだけなら寄席に行け。プレイヤー介入だ)

他にも手法はいろいろありますが、上記のような人間はどんなシステムでも「自分」を持てますし表現できますが、代わりに「どんなシステムでも」同じです。精々、システムに合わせてサイコロの種類を変えるくらいです。せっかくシステムを選んでも無関係です。無意味です。
キャラ特性なのかプレイヤー特性なのか、それだけです。

今日はAというシステムをやる。と決っていたら、Aと言うシステムで最大限楽しめるように努力するのが当然だ。
どれでも同じになるようなスライムみたいな不定形生物を持ち出すのは他の人間に失礼だと思わないのか? それとも既に「黄金律」的なキャラが存在するのか?


私は以上の事から、

果たすべき責任や役割と、
それを受け入れる(或いは拒否する)世界(社会)。

この二つがなければ、TRPGとして最低限を下回って不完全であり、ロールプレイ以前の問題であると主張します。
この主張に関し、皆さんの意見を聞きたい。
97年07月26日:04時32分36秒
碁会所とコンベンション / 北条政長
 宇津見さん、鏡さん、レス有り難うございます。
 宇津見さんには天羅の方でもレスをいただいてますね。重ねて御礼申し上げます。
 
 プレイヤーがGMに望むべきもの、という設問ですけどね。
 本当は前にたたいた四つ(五つ?)の解答すべて、というのが答えだと思うのですよ。
 そうでなければTRPGの存在意義がないです。どれか一つだけでいいというのであれば、「創作小説の回し読み」でも「コンピューターRPG」でも「素人演劇」でも「禅問答」でも「コンバットSLG」でもいい訳ですから。
 
 でも、実際「俺がTRPGと呼んでいるのはこんなのじゃ」というのは人によって違う。しかも悪いことに人によってはそれが相反してしまう。
 碁会所なんかだとそんなことはないんですけどね。例えば碁会所に来る人の目的は「碁が強くなりたい」と「碁を楽しみたい」(と「世間話がしたい」ってのもあるか)で、これは相互に矛盾しない。
 しかし、コンベンションに来る人間の思惑は、相互に矛盾してしまう場合がままあるのです。
 「究極のシナリオ」っていうのは「極端なシナリオ」という一面も持ってますからね。どれほど精巧に作られた人間ドラマでも謎解きを望んでた人には不満に感じてしまう。かと言って、それに謎解きの要素を加えてみようとしたらどうなるか、分かりきっている。
 SWで予告も無しに「戦闘レス」をやったら暴動が起きかねない、っていうのが私の周囲の現状なんですけど。そんな中で、プレイヤーの思惑を矛盾させない手段は「プレイヤーのシステム等による棲み分け」ぐらいしかないんじゃなかろうかというのが、私の今の考え方なのですよ。
 
 
 
 ...あた、改めて読み返してみたら前回質問してみた意味がまるでないやんけ、なんて失礼なことをしてるんだ俺は。
97年07月25日:08時04分02秒
RE:プレイの方向は? / 鏡
 北条政長さんへ。
 私がまずGMに望むのは、「PCの行動に対して反応すること」です。
 プレイヤーの行動がまったく的外れの場合は仕方ありませんが、 そうでない場合は結果的に無意味でも何がしかリアクションを返してほしいと 思います。プレイヤーは「何をすべきか」と悩んで行動するわけですから、 その試行錯誤には極力対処して欲しい。
 私は小細工が好きなので、特にこの点を強調したいと思います。
97年07月25日:07時17分42秒
RE:プレイの方向は? / 宇津見
 北条政長氏へ

 第一には、適切な難易度で面白い、障害の提示。この場合の「障害」とは、最終目的までの過程、戦闘、説得困難なNPC、乗り越えるべき人間関係、厄介なトラブルなどをまとめて言います。
 あとは、一般にGMに求められる資質を一通りです。


97年07月25日:04時59分53秒
プレイの方向は? / 北条政長
 初めて書き込みさせていただきます。北条と申します。
 皆さんのご意見を読ませていただいて、同じTRPGとくくっていても、いろいろな用法の解釈の仕方があるものだと感心させられました。
 一つ質問させていただいてよろしいでしょうか。
 皆さんは、プレイヤーとして「主に」GMに何を望みますか?
 シナリオの「物語としての楽しさ」でしょうか。
 「ミッションの達成感」でしょうか。
 「自分の望むロールプレイのできる世界」でしょうか。
 「プレイヤーの切磋琢磨の場」でしょうか。
 それによって選ぶシステムやマスタリングも変わってくると思うのですがいかがなものでしょうか?
 
 
 
 ちなみに私が望むのは「雑魚キャラ百人斬れるかな?」です。最低ですな。
97年07月25日:00時59分29秒
なんだったかなぁー。 / ガニ
エルフとドワーフねー、合った合った。たいていイメージカットが添えられてて、しかも可愛いのな。ほんで、確か同じような雑誌に載ってたので…「人間とハーピィ」が結婚(…というか、交尾して)「人ピー」だか、「ハー間」だかを作ったってのでずいぶん盛り上がってた話があったよねー。 PS、夏コミ参戦が決定しましたので、ただいまから修羅場に入り、ちょいとご無沙汰します、ちなみにブースは15日「東モ32 尚歯会」です。じゃ、また。
97年07月24日:19時31分18秒
RE:子供 / 漆黒の破壊者
記憶がいい加減で、申し訳ないのですが...。
熱血専用に子供に引き継ぐ様な、その辺のルールが有った様に思うのですが?

また、勘違いだったら御免なさい。
あと、どうでも、いい話ですが、昔良くRPGの雑誌ので、エルフとドワーフの子供を創るPC達が居た様な投稿がありませんでした?
97年07月23日:11時16分12秒
re:「現代」日本 / GMN
>ひとつ気になったことは、「現実」をどの程度まで重視するか、という問題です。 私は「現代」
>日本をおすすめしているのであって、「現実」日本をプレイしようと申しているわけではありませ
>ん。

 私は現代を舞台にする場合、背景世界にリアリティがあるから物語の中でリアリティを追求する必要性を感じてません。ホラ話だと割り切ってます(^^; クトゥルフが東京上陸とか平気でやってますし(爆)
 逆に異世界モノは背景世界にリアリティが無い分シナリオも雰囲気とかにこだわらないとダメとは思います。
97年07月23日:09時15分38秒
「現代」日本 / 鏡
 現代日本におけるプレイについてのご意見ありがとうございます。
 
 雪だるまさんへ。
>現代を舞台にしたアクション映画や小説の主人公は、その知恵や機転、組織力で物事を解決する のではなく、超人的御都合主義や銃を撃ちまくるだけで解決する方が多いのではありませんか? そして、社会秩序や法 律は目的を阻害しない範囲でしか守られませんし、破っても話中では無視されます。
 同じ事がファンタジーでは今のところ許されているのは問題ですよね。
>実際の社会秩序を守らせようとしますから、プレイヤーにとっては制約が多いだけのつまらない内容に思えてしまう
 社会秩序、というよりもマスターの「良識」を強要される恐れがありえます。シナリオ内でどこまで許されるかの共通認識が 上手く作れれば良いのですが・・・。今のところジャンルで決めるのが最善策でしょう。「現代物」をもっと 細分化するのは有意義かつ楽しい作業になりそうです。
 
 百鬼さんへ。
>もっとも日常(もしくは近しいもの)をロールプレイしようとすれば面白みなんてなくなってしまいますけどね
>現実を逸脱せず、しかし日常からかけ離れた冒険ができれば
 私たちは現代日本の「日常」を良く知っています。「日常」が「冒険」を引き立たたせるからです。 目的は日常の合間にある冒険を味わうことです。そう考えれば日常のロールプレイは非常に面白いですよ。 もちろん、日常ばかりをやるのではありません。
 
 sfさんへ。
>人間のやるべきことが細分化されているので、事件が起きても PCが積極的に関る状況を作るには工夫が必要である(すぐに警察を頼りたくなる……)
 逆にPCが単独行動をしすぎることが問題になる場合もあります。どう考えても警察を 利用すべきなのに自分たちですべて対処しようとしたり・・・。
>マスターの知識が足りない場合には困ったことになる
 おっしゃる通りです。勉強(社会経験を含む)をサボることはできませんね。
 
 ESCHAさんへ。
>変なところに気が回りすぎる、あるいは気が回らない、と言う事態が起こりがち
 おっしゃる通りです。ファンタジーなどでは日常を知らない分行動の幅が狭いのですが、 現代は幅がありすぎるのが問題になる場合があります。嬉しいことですが、対処法はまだありません。 良い手はないものでしょうか。
 
 ガニさんへ。
>現代日本でMMR(マガジンミステリールポルタージュ)する
 グッドアイデアです。講談社が出したら面白いのに・・・。
 
 ボウズさんへ。
>PC・NPCの愛憎劇(←ちょっと大げさ)を行った時は、テーマが身近なこともあってプレイし易かったです。
 愛憎劇とは・・・恐ろ面白い(笑)。
>視覚的に派手な展開もありません
 私は現代に派手なのを期待してるのですが・・・。難しいのでしょうか。
 
 ひとつ気になったことは、「現実」をどの程度まで重視するか、という問題です。 私は「現代」日本をおすすめしているのであって、「現実」日本をプレイしようと申しているわけではありません。 私は(日本ではなく)アメリカのアクション・ヒーロー映画が好きなので、「現代」物RPGといった場合もそれに類するものを 想像し期待しています。日常は非日常を引き立てるスパイスだと考えます。正直、ずっと非日常のファンタジーなどをつまらなく感じる時があります。
 またもう一つの良い点は、厚いワールドガイドを読まなくてすむことです。 仕事などとの両立が難しい時には助かります。もっとも現代物でも膨大な背景を押し付けてくるものが無いわけではありませんが・・・。
 長文お許し下さい。
97年07月23日:05時14分18秒
現代の冒険と言えば, / ボウズ
人間関係です(笑)。 PC・NPCの愛憎劇(←ちょっと大げさ)を行った時は、テーマが身近なこともあってプレイし易かったです。戦闘はせいぜい素手の殴り合い程度ですし、視覚的に派手な展開もありませんでした。やはり、身近で回避不能?な人間関係を事件のレベルにまで押し上げたシナリオ(例えば,今は懐かしのトレンディドラマやラブコメってやつですか?)が,お手軽でリアルな現代劇の一手段なのは確かです。情報(ウワサ)は入るし、逃げられないし,警察に届けようとは絶対思わないだろうし。ギャグになりがちだったり,非常にはずかしい展開になりかねないのが難点といえますが。
97年07月23日:02時38分47秒
一通りRES / ガニ
現代日本論へ 今までの日本舞台論を見ていると一つのアイデアが浮かびました。「…これは、現代日本でMMR(マガジンミステリールポルタージュ)するしかないなぁ…」と。プレイヤー全員一般人の普通人だし、情報はどんどん入るし、まさか警察に届けようとはしないだろうし、事件は毎週おこるし。どーでしょね。
97年07月22日:23時14分41秒
殺戮できる対象 / 百鬼


気兼ねなく殺戮できる対象としての「悪魔」や「混沌」

確かに現代物はたとえ「悪魔」であっても殺戮の対象にはなりませんからねぇ(「悪魔を殺して平気なの?」)。
どちらかといえば驚愕や恐怖の対象といったところでしょうか(GM「その扉を開けるとそこには……」 プレイヤー「撃つ!」 GM「いや……あの……だから……(汗)」)。
個人的には初心者には現代物をお奨めできるようなGMになりたいなぁ、とか思ってます(苦笑)
容易に状況をイメージしやすいですからね(無論、いつまでもその状態に留まらせるつもりもありませんケドね)


97年07月22日:13時17分55秒
RE:子供 / 更毬静夢
 確かに、PC って結構一代限りで終わってしまいますよね。
 一応、PCの子供を使用した例としては、歴史が連続したキャンペーンで、前のキャンペーンで使用したキャラの子孫を創ったりしましたが、技能とかを似させただけで結局ルール通りに創りましたからね。
 後、Fローズ、ガープスで子持ちのキャラを創ったこともありますけど、その時は特に詳しくは数値を決めませんでした。 所詮足手まといですから。
 まぁ、使用したPCが余りにも極悪非道なことをしたために、NPCの悪役として、孫まで登場したキャラもいますけどね。(^_^;)
 PCの子供とかを設定すると、世界観の歴史にかかわれるので、結構楽しいもんですけどね。
97年07月22日:13時17分51秒
現代日本の舞台 / ESCHA
 私は GURPS 妖魔夜行や GURPS SUPERS で現代日本を舞台にしたキャンペーンを何回か経験しています。「現実」の日本ではないですけどね。
 始めたばかりのセッションでは、PC達は繁華街で怪物による惨劇が起こるのを目の当たりにするのですが、変身した姿を見られたらとかいう心配が先に立ち、なかなか干渉できずにいたところ、アメコミ的シチュエーションを期待していたGMが切れてしまったことがあります。また、自分達が「秘密」を持ってる存在なのにも関わらず、自分達に関わってきたNPCを安易に警察の手に委ねようとしたり。ファンタジーに比べてデティールが細かい分、変なところに気が回りすぎる、あるいは気が回らない、と言う事態が起こりがちな気がします。移動の方法に車を使うか電車を使うかで延々議論してしまうとか(笑)。
 でも個人的には、ファンタジーはもういい、てな気分で居ますので、現代日本を舞台にする話は大好きです。それに一部のゲームで用意される、気兼ねなく殺戮できる対象としての「悪魔」や「混沌」なども出ないところがいいです。勧善懲悪ではなく結構灰色なプレイもできますし。
 今、私たちのサークルでは主にSW完全版と GURPS を使っての大正末期〜昭和初期における探偵譚をやっていますが、またぞろ現代日本ものをやりたいなあと思っています。
97年07月22日:05時18分18秒
現代日本の問題点 / sf
 現代ものでも超強力なキャラクターにすること自体は難しくないのは、超伝奇バイオレンスものとかをみれば明らかですよね。あと、最近のヤングアダルトものでありがちな、運命の戦士だとかいったものも強いし。(;^^)
 日常を破壊する気ならなんとでもなりますしね。女神転生みたいに日常からはじめて……って手もあります。
 むしろ現代日本を舞台にしたときの難しさは、別なところにあると思います。以前TRPGのためオカルト設定の部屋でも出た話題ですが、現代で一般人に近いキャラクターですと人間のやるべきことが細分化されているので、事件が起きてもPCが積極的に関る状況を作るには工夫が必要である(すぐに警察を頼りたくなる……)こととかですかね。ほんとはファンタジーだって安易な方法は駄目なんですけど、最近のルールには便利な冒険者という仕掛けがありますからねぇ。現代でも組織の一員にしてしまえば、「任務だ」のひとことで終わりですが。(;^^)
 あとは、現代の常識ってのが邪魔になる場合……。うんちくの好きなプレイヤーで口出しの好きなのが居ると、マスターの知識が足りない場合には困ったことになる場合もあります。
97年07月22日:02時04分04秒
現代日本を舞台 / 百鬼
私は個人的に好きですね。
最も、真・女神転生2TRPGとか「まっとうな現代物」はやってないんですけどね(放課後奇譚とかもやりたいのですけどね)。
無論、法を無視するつもりはありませんけどね。
人前で銃撃すれば捕まりますし、カーチェイス(ちょっと郊外に行かないとできるところなんてそうお目にかかれないでしょうが)なんてあっと言う間に捕まるでしょう。
白昼堂々と殺人なんて逃げ切れないでしょう?(殺人事件総数に対する未解決の事件数の比率を見れば分かるとおり)
なによりプレイヤーは現代に住んでいるはずなんですから(ファンタジーやSFよりも常識は分かるはず…………)というのは理想論かな?
もっとも日常(もしくは近しいもの)をロールプレイしようとすれば面白みなんてなくなってしまいますけどね。
現実を逸脱せず、しかし日常からかけ離れた冒険ができれば現代物でもそこそこ楽しめるでしょうね…………。
97年07月22日:01時39分25秒
現代日本でプレイする場合 / 雪だるま
 先日鏡さんが現代日本を舞台にしたセッションをすることについて質問されていましたね。
 自分は、参加者が現代を舞台にしたシナリオに関心がある範囲であれば、問題はないと考えます。
 ただ、現状ではRPGのセッションに子供っぽいヒーロー願望を求めているだけの人が多い気がするので(それが悪いわけではないですよ。)現代物はジャンルを限定しないと難しいと思います。
 殆どの「ファンタジー」は、実際のところD&Dから始まるRPGまたはコンピューターRPG的な世界を元にした活劇ヒーロー物語でしかないと私は考えています。
私はメルヘンや古代から中世期にかけてのヨーロッパの文化や習俗が好きですし、御伽噺や騎士物語や妖精物語などが好きなので、ファンタジーRPGが好きです。
 ところが、ちまたで人気を博している「ファンタジーRPG」(特に和製RPGに顕著ですが)は、そういった雰囲気を取り入れただけのヒーロー物であり、主眼はPCの活躍にあるのであって、中世ヨーロッパ的雰囲気はおまけで、PCの超人的活躍を阻害しない範囲においてのみルールに導入されている傾向があります。
これは、プレイ層を実質的に広めていると思われる「ファンタジー小説」そのものがそういう傾向にあるためで有るともいえます。 げすな勘繰りをすれば、日本でファンタジーRPGが主流を占めているのは、中世ヨーロッパ的な雰囲気を好きだからではなく、PCに強力な力を付与するのに好都合だからではないかとすら思いたくなります。
 ところで、現代日本で、ファンタジーRPGと同程度の力を付与する事ははなはだ困難です。
考えても見てください。現代を舞台にしたアクション映画や小説の主人公は、その知恵や機転、組織力で物事を解決するのではなく、超人的御都合主義や銃を撃ちまくるだけで解決する方が多いのではありませんか? そして、社会秩序や法律は目的を阻害しない範囲でしか守られませんし、破っても話中では無視されます。カーチェイスを考えればわかりますよね。
 したがって、プレイヤーが同じ事をRPGのセッションに求めているのであれば、荒稽無唐な冒険活劇を求めているだけだとすれば、同じように秩序や法規は無視されないといけないのでしょうが、 現代日本を舞台にしたゲームは、たいてい実際の社会秩序を守らせようとしますから、プレイヤーにとっては制約が多いだけのつまらない内容に思えてしまうのではないかと思います。
 そうではない、現代日本でも問題無いという意見があればいいのですが、どうでしょうか?皆さんどう思われます?
97年07月22日:00時52分24秒
子供 / 雪だるま
結婚して子供を作るといえば、「Fローズ」がそれに近い経験を積めたような気がします。
ただ、子供のキャラクターを設定するというルールではなかったと思います。
97年07月20日:03時00分19秒
re:結婚してる? / 神尾
 びっくりした。新着情報見て誰かここで書き込みしてる人が結婚するのかと思った(笑)。
 でも、結婚して子供を作れるって言うルールを私は知らないな。ドラゴンハーフは買ってないし・・・。
 私はいつも一代限りで終わりです。
97年07月20日:01時08分14秒
結婚してる? / ガニ
キャラクターが結婚したとして…当然生まれてくるガキンチョの設定はどうなるのかしら?やっぱり自分に似てほしいじゃないですか。そこらのルールを創っているのって「ドラゴンハーフ」しか知らないんだけど。みんな一代限りで終わってる?
97年07月19日:00時23分12秒
なんじゃ? / ガニ
突然「RPGを語る気はあるか?」→「謝罪します」って、なんじゃ。前後の脈絡がないよ…ねぇ。ひょっとして、誰か、何かひどい事書いて、俺の知らない間に削除されたの? 一人だけ憤って先走った若者が俺らに対して文句行って来たの? そんなこと無いよねぇ。だって、「やはりそれでもイカンと思う…云々」の話題は各人が違った視点で違ったゲームについて、その共通点とプレイスタイルの違いと傾向を、若干の主観と思い入れと共に書いただけのもので、以前の掲示板がらみ討論から比べると「建設的な否定」というか、「明日への議題を再提出」が連続した感じだよね。口げんかなんかじゃ、全然ないよ。と、思うんだけど。
 ほんじゃ、まとめてRESをば、GMNさん、それが正解でしょう。適度な緊張と新鮮さを保持させるための「背徳」は、シナリオワークにも組み込むべきでしょうな。完全に裏切りを否定せず、頭から肯定せず、心の隅っこにとどめとく。プレイヤーであってもそんな絶対分岐点を用意しておく…。 これは、かなりの贅沢でないの。
 あ、最後にラザフォード君、ひょっとして、俺に?
97年07月18日:23時23分19秒
謝罪します / ラザフォード
 私は一部の方に「冷静に相手の発言を聞いて欲しい」と言う意味で、
 昨日の発言をしたつもりでしたが、私の日本語力の無さからか、
 すべのの人に対し、しかも全く正反対の意味で受け取られていたようです。
 さらに昨日の発言にはかなり自分の実生活での「八つ当たり」
 と言う物が含まれていたことを認めます。
 昨日の私の発言に対し不快な気持ちを覚えた方皆様にこの場を借りて
 深く謝罪します。
97年07月18日:06時53分12秒
討議について / sf(管理者)
 これまでのこの掲示板での言動は、冷静になって読めばたいして問題といえるほどのものではないでしょう。あとは参加者がどれだけ自分の意見を明確化できるのか、冷静に相手の意見を評価できるのかが課題になるだけです。
#どうせ絶対の合意形成を目的としたものではないでしょう? プレイスタイルの好みの違いがどれだけ大きいかは、これまでの展開を見ていれば明らかです。(正直、予想以上でした)
 掲示板の雰囲気について建設的な提案があるのであれば、簡易掲示板についてをご利用くださいませ。現状では愚痴を書く場所は用意されておりません。
97年07月18日:04時02分00秒
ボロフキンさんへ / ラザフォード
 確かに私の前発言には暴言が有ったことを認めて謝罪します。
 ただし私はTRPGに付いて語る気は有り、この掲示板を変えていかなければ、
 私が「この名」で投稿することは無いでしょう。
97年07月18日:03時54分14秒
re:なんだかなぁ・・・ / ボロフキン
> 貴方方はホントにTRPGについて語る気はあるんですか?

その問いかけ、そのままあなたにお返しします。


97年07月18日:03時19分38秒
どうだろう・・・ / 青木 昌平
 セッションを楽しむためには、
 まずプレイヤーが目的を持ってセッションに望むこと。
 次にプレイヤーがやりたいことをマスターに伝わるようにすること。
 そして、マスターが変な意地を張らずに、プレイヤーに適度の障害を持たせながら、
 プレイヤーの行動を見守る。
 
 私はこれが良いプレイスタイルだと思います。
97年07月18日:02時48分46秒
なんだかなぁ・・・ / ラザフォード
 貴方方はホントにTRPGについて語る気はあるんですか?
 子供みたいな喧嘩をするのならniftyの会議室だけで十分です。
 私はここにみんなのTRPGの「意見」を見に来たのであって、
 見にくい口げんかを見に来たわけでは有りません。
 その様な発言をなさる方はこのような人目に付くところではなく。
 自分の日記帳にでも書いて置いて欲しいです。
97年07月17日:13時23分25秒
現代日本 / 雄高
クトゥルフは結構いけますよね。
 っていうか20年代アメリカの雰囲気をつかめない場合は
 現代日本しかあり得ないと思います。
97年07月17日:10時39分20秒
re:やはり、それでもイカンと思う。 / GMN
 否定するんじゃなくて「へえ、こんなのもアリなんだ」という認識くらいは持っておいてもいいかと。どっちが正しいとか、優劣とかはつけれるもんじゃないですし。私は少年ジャンプのような「友情・努力・勝利」キャンペーンは疲れるので息抜きに深淵とかパラノイアで遊んでます(パラノイアだけ、と言うわけではありません)。同じモンばっかり食ってないで他の皿のものも食べてみてはいかがでしょう? 新しい世界が開けるかもしれませんよ(^^)
97年07月17日:07時36分56秒
RE:そ…そんなシステム、創っちゃイカン。 / 宇津見
 ガニ氏へ

 >しかし、パラノイアでそこまでになるかぁ、うーん、(ルールブックを読んでみ
 >る。)えへへ、久々に見たけど、こりゃなりかねんなぁ。
 「なりかねない」ではなく、最初からプレイヤーキャラ同士で生き残りのための殺し合いをさせることが目的なんですよ、パラノイアは。そのためにわざわざ予備のクローンを数体用意しているという念のいりようですし。

 >「現代日本を舞台にした」ゲームはあきまへん。現代の「法」は厳しすぎて、バッ
 >クを持たない冒険者にはとてもそぐわないっす。
 それなら、バックを持つキャラクターを扱うゲームをやればいいだけでは?政府や軍事組織、特殊捜査機関所属のキャラクターを扱うというのは、よくある手法ですし。バックを傘にきて必要以上に派手な行動、権限の乱用、法律無視などで暴走するなら、任務に不適正ということでクビにすることもできますし。
 しかし、これってよく考えてみれば、海外物が大半だな。まあ、上記のようなバックを持たせることは、ほとんどの現代物RPGで可能ですが。


97年07月17日:03時50分36秒
やはり、それでもイカンと思う。 / ガニ
GMNさんの意見は全くその通りです。システム上、そうなってしまうなら、殺し合わざるを得ないと思います。しかし、…だけど…やっぱり、そんなシステムはデザインしちゃイカンと思います。俺はキャンペーン至上主義者なので、プレイヤーキャラクターは、家族とも、友人とも、利害関係以上のものがあると信じています。どんな絶望的状況でも、安心して背中を見せることが出来るものだ、と思っています。そんなキャラクターたちをいがみ合わせるようなシステムは、やはりつくっちゃイカンのです。「裏切り」は十分に練られたプロットがいくつもの予兆を経てここぞという状況で形づくられるシナリオの芸術です。これが親しい間柄ならばなおさらでしょう。一大キャンペーンのクライマックスに演出されるべきものです。システム上裏切り者が出たり、プレイヤー同士殺し合うほどの背景が偶然あるシステムは、いずれ「閉じて」しまいます…。単発シナリオや、シチュエーションシナリオならばよい味付けになるでしょうが…。いかがなもんですかね。あ、それと、鏡さんとはどうやら表現こそちがえど同じ意見みたいなので、特にRESはつけません。と、いうかつけたら長くなりすぎだわな。日を改めて、また、いずれ。
97年07月16日:22時57分19秒
現代日本でのプレイ / 鏡
 ガニさん、レスをいただき、ありがとうございます。
>「現代日本を舞台にした」ゲームはあきまへん。
 私がかつて「現代日本を舞台にしよう」と言い出した時、相手のほぼ全員がこのような反応をしました。 現代日本はそんなにプレイしにくいのでしょうか?私にとっては、もっともプレイしやすい舞台世界なのですが。
>現代の「法」は厳しすぎて、バックを持たない冒険者にはとてもそぐわないっす。
 まさかとは思いますが、現代の「法」を破ることを前提にしているのでしょうか?(冒険者 などという問題の多い設定が現代もので使えないことは言うまでもないことですが。) たとえば敵との戦闘などでも、ファンタジーなどと同じ事(悪人だからといって公衆の面前で 斬り殺すとか)をしようとするのでなければ、別に問題はないと思います。(工夫は必要です。) もっとも、ある程度以上のリアリズムを持つファンタジー世界なら、現代日本で問題になるような行動の大半は やはりペナルティーの対象となるでしょう。大多数のファンタジーRPGの社会は考えなしに無法化、もしくはPCの私物化しているようにも思いますけれど。
>後、人格形成云々の話はファンタジーというジャンルがポピュラーで、プレイ人口が多いから、ヘッポコプレイヤーが目立つだけっすよ。
 ファンタジーはメジャーですが、初心者には向いていないと考えます。常識や情報のある現実的社会の方が良いのではないでしょうか。 ファンタジーのすべてがそうとは思いませんが、強いPCに変に慣れると舞台世界に関わらず無茶をする傾向があるように思います。 ファンタジーをやるなとは言いませんが、常識的プレイを身に付ける事は重要です。現状ではファンタジーの集客力にはかないませんが。
 
 他の皆さんにも質問です。プレイヤーとして、現代日本はプレイしにくいですか?
97年07月16日:12時48分18秒
どうでも、いいや(ー_ー) / 漆黒の破壊者
他人の意見は、私は尊重します。この研究室の昨今のクワバラ君の書き込みに端を発してることに、あまりレス付けるのはなんですが...。
どんな、意見、暴言であれ、そのうちには、それなりの意味が汲み取れるので、クワバラ君の書き込みもそれなりに有意義ですね。

まぁ、ほんとにどうでもいいですが、クワバラ君はあの程度の理解しかされてなかった訳ですね。私がクワバラ君が書いた程度の事を踏まえて書いたのですが...。基本的な経験の相違って大きく変って来ますからどうしようもないけど。


一連の書き込みにいらん(不必要な)ちゃちゃを入れたのが失敗ですかねぇ?

追伸. ガニ氏へ97年07月11日:02時57分52秒の「絵空事かなぁ… 」 って、ほんとそのとうりだと思います。でもね、出来る人なら何で初めても同じだと思います。(前回の書き込みと矛盾してるって?(^^;)
追伸2.この話題での私の書き込みはこれで最後。罵倒されようが、非難されようが、無意味に限りなく近いと私は判断してるから。
97年07月16日:11時51分03秒
システムの目的 / 佐々木康成
佐々木です
 
 お久しぶりです。
#天羅関係のことには黙してました。
 
 さて、デザイナーの意図という問題についてですが、私は『ゲームはどういう方法で 遊んでも良い』とは考えていません。デザイナーがどのように遊ぶかを想定した方法で 遊ぶのが、最もそのゲームをプレイする人にとっても、そのゲーム自身にとっても 幸福な方法なのではないかと考えています。
 しかし、現在の状況を見ると、デザイナーが「このゲームはこうやって遊ぶのが 王道で、一番楽しい(ハズ)」という自己主張が聞こえてこない感じがあります。 もっともっとデザイナーは声を出して良いはず。でないと想定してない遊び方をされて、挙句の果てに「つまらん」の一言で終わっちゃうよん。
 
 システムの目的はデザイナーがどのような意図をもってそのゲームをデザインしたか、 そんなことを考えながらプレイの方向性を見つけていくのも楽しいことです。
#ただ、そんな深読みに耐えられないシステムがあるのも問題なんだけど。
 
 あ、プレイラボのネタじゃなかったかもね。
97年07月16日:09時32分37秒
対立するシステム / GMN
>プレイヤー同士のいがみ合い、殺し合いを助長するようなシステムはデザインしちゃイカン(笑)

 シャドウランやNOVAだと対立することがあるし、PCの立場としてはそうなってもおかしくないと思いますが? 最近出た『深淵』だと他のPCが復讐の相手という状況になることもありますし。

#まさかそれでも仲良くやらなくてはいけないとか。それはデザイナーの意図と反していますね(『深淵』の場合)

>しかし、パラノイアでそこまでになるかぁ、うーん、(ルールブックを読んでみる。)えへ
>へ、久々に見たけど、こりゃなりかねんなぁ。

 やったことないんですか? ならやってみて下さい。PCの一人が所属している秘密組織のアジトを叩け、という任務で十分めちゃくちゃです。
97年07月16日:03時56分22秒
そ…そんなシステム、創っちゃイカン。 / ガニ
プレイヤー同士のいがみ合い、殺し合いを助長するようなシステムはデザインしちゃイカン(笑)しかし、パラノイアでそこまでになるかぁ、うーん、(ルールブックを読んでみる。)えへへ、久々に見たけど、こりゃなりかねんなぁ。 で、んと、鏡さんにRESです。「現代日本を舞台にした」ゲームはあきまへん。現代の「法」は厳しすぎて、バックを持たない冒険者にはとてもそぐわないっす。少々の失敗も以後の糧と出来る現代リビアとか、ベイルートとかなら良いかもしんないっすね。 後、人格形成云々の話はファンタジーというジャンルがポピュラーで、プレイ人口が多いから、ヘッポコプレイヤーが目立つだけっすよ。自分の知る限りでは、ファンタジーでも、SFでも、サイバーでも、ホラーでも、クトゥルフでも(!?)「ファイターしかやらん!」という剛のものがいます。みんなは尊敬の念を込めて「エターナルチャンピオン」と呼んでますけどね。
97年07月15日:23時53分15秒
確立した世界 / 鏡
 クワバラさんへ。
 先日来の一連の騒動は「天羅万象」が絡んでいるように思え、 私は同ゲームに詳しくないので、論旨にあるいは勘違いがあるかも知れませんがご容赦ください。
>まず最初にロールと言うものを自力習得させるには世界が確立していて、キャラの能力が極度の変化をしない、DDやRQがよい
 ファンタジーにこだわらなければ、私は現代日本を舞台にしたものも良いと思います。 ただ今ある現代もの(市販)には暴走したものが多いようなのが問題ですが。
 また、人格形成をせずに力の誇示に走るプレイヤーには、ファンタジーというジャンルの現況が影響しているように思えます。
 いかがでしょうか。
97年07月15日:13時50分15秒
謝罪 / クワバラ
まず、怒りのあまり失礼な表現があったことをお詫びします。

大変失礼しました。済みません。

私が自分の個人的な怒りをここで出してしまったことを反省しますし、繰り返さぬよういたします。

一言だけ言い訳します。
世界が確立していないゲームで「個人」を創造・想像することは不可能である(人格は周囲の世界によって形成されるのだから)。
また、極度に不安定な個人を周囲の世界が評価・ひいては形成することは不可能である。
(もちろん「異物」としての扱いはしてくれるだろうが)。

以上二点から、まず最初にロールと言うものを自力習得させるには世界が確立していて、キャラの能力が極度の変化をしない、DDやRQがよいと主張しているわけです。

以上が私のプレイラボ上の主張であり、許されませんが、言い訳の代用品です。
では、また
97年07月15日:09時22分29秒
re:あ、なるほど / GMN
>俺、RPGの大前提として「気の合う仲間がパーティを組んだ」っていうのがあって、宗派の
>違うプリースト同士ですら同じパーティになったら教義よりも仲間の命を大切にする、のが普
>通だと思ってた。そうじゃなきゃパーティなんか好きこのんで組まないじゃない。友情がしが
>らみを越えるんだよね。生き死にをかける世界じゃ、特に、それぐらいじゃなきゃ冒険なんか

 パーティーとしての目的よりもPC個人の目的を優先させるシステム(RPG)もいくつかあるです。その場合他のPCと殺し合いになることはままあります。

#さすがにSWでやろうとは思いませんが(^^;

##そ〜ゆ〜システムに興味がおありでしたらパラノイア雑談所へどうぞ(^^)
97年07月15日:00時22分12秒
あ、なるほど / ガニ
そうか、「プレイング」を読んで初めて解った。せっかくのキャラクター設定がプレイヤーのわがままな行動を手助けする結果になっていたんだ。はー、そんなことがあるんだねー。 俺、RPGの大前提として「気の合う仲間がパーティを組んだ」っていうのがあって、宗派の違うプリースト同士ですら同じパーティになったら教義よりも仲間の命を大切にする、のが普通だと思ってた。そうじゃなきゃパーティなんか好きこのんで組まないじゃない。友情がしがらみを越えるんだよね。生き死にをかける世界じゃ、特に、それぐらいじゃなきゃ冒険なんかやってられない。教会の奥に閉じこもって、少年趣味に走ってるような司祭だったら、ヒステリックに自分の教えをがなり立てるだろうけどサバイバルのプロである冒険者キャラクターがパーティの仲間にたかだか戒律の事でくってかかるなんて自殺行為だっての。実際にそんなことがあったら、寝ている間に間引かれるよ。(て、いうか俺はあるコンベの中で間引いてやったけどね、そいつは怒って帰っちゃった。その後、俺がみんなに謝ってゲーム再会、みんな楽しくゲームを終えました。) どーも、こりゃRPGの一般常識の差違がもめ事の原因になっているんだね。
97年07月14日:11時45分47秒
プレイング / 神尾
 これは私の考え方なのですが、キャラクターの設定を考えておくことというのはキャラクターの行動の方向性をはっきりさせるためのものだと思うわけです。
 でも、それに縛られすぎて、他のキャラクターに迷惑をかけるのは御法度ですから縛られすぎてもいけない。(難しいな・・・)
 で、ちゃんとキャラクターが設定されてて、それがうまく機能するならキャラクター側からマスターへのシナリオの展開が提示できるのではないかと思うわけです。うまくいったセッションではキャラクター側からすごくシナリオが広がったりするでしょ。
 そういうことがうまくいったときだけでなく普通の解きでもできるようなプレイングができればいいと思うのです。理想的にはどんなシステムでもそうあるべき何だけど、それは非常に困難だからシステム側からのフォローは必要だと思います。
 キャラクター側からシナリオの提示ができればマスターも少しは楽になると思うし、楽しいと思います。

 で、雪だるまさんやガニさんのいわれるような長く遊べるシステムというのは重要だと思います。みなさんが言われるように長く続ければキャラクターの個性として蓄積されますし。次に作るキャラクターにはその教訓が生かされるでしょうし。
 わたしも何回もキャラクターを作り替えるのは好きではないですし(これはあまり関係ないか?)。

 この間はお見苦しいところを見せてすいませんでした。当事者以外の方々にはお詫びいたします。
97年07月14日:03時34分40秒
ガニさんへのレス / 雪だるま
 一回のセッションで、他のプレイヤーに与えられる情報には限界があります。 他のキャラクターの個性といったものは、直接シナリオの達成には関係無いだけに、無視しようとすればいくらでも無視できます。 しかも、その個性が周りのプレイヤーにとって面白味の無い煩雑なものだったら、恐らくすぐに忘れられてしまうでしょう。 そんなわけで、オリジナルのキャラクターの設定は、もっとも特徴的な最小限な部分にとどめるべきだと思いますし、複雑にしても伝わらないでしょう。

>「システムとプレイスタイルの融合は同時にあるべき、だからプレイヤーのレベルアップにもつき合うことの出来る、長く続けやすいゲームを<

 長くプレイすれば、それだけ蓄積もできていきますから、それだけ厚みのある個性ができるでしょうし、まわりのプレイヤーにもそのキャラクターの個性がわかるようになっているでしょう。しかもセッションの積み重ねが個性として還元できますから。
97年07月14日:03時22分45秒
自己満足なキャラクター設定は、他のプレイヤーに邪魔なだけです。 / 雪だるま
ガニさん、レスありがとうございます。
キャラクターの背景を自分で作るというのは、プレイヤーの人生経験や想像力が物を言うと思います。そんなに簡単に魅力的なキャラクターが作れるなら、小説家は苦労しませんよね(三文小説は別ですよ)。
 ロールの問題は、自分の設定したキャラクターの背景を、実際のプレイに還元できるかどうかです。どんな設定があっても、プレイヤーがきちんと表現しなければ周りの人にはわからないのです。
 そういった理由で、1から説明をしなければならない背景や人格よりも、既存の、知識の共有化のしやすい個性を拝借する方が楽でしょうし、スムースなプレイもできると思います。例えば、おれはセガールのコックみたいなキャラクターだといえば、その映画を見ている人はかなり想像し易いでしょうし、そうであれば、掛け合いもやり易いというものです。
 自分のオリジナルの設定を生かしてロールをする為に必要なもの、それは、周りとのコミュニケーションだと思います。マスターやプレイヤーとのコミュニケーションが容易であって、お互いにキャラクターの個性がわかりやすいという状況が必要では無いかと思います。 其の意味において、ガニさんの意見に賛同する所です。
 一回やそこらのセッションで、自分の考えたキャラクターのすべてが表現しきれるなどと考えるのは、よほどの天才か、表現しきれていないのに誤解して自己満足しているか、他のプレイヤーのプレイングを全く考慮していない独善家のどれかではと思っています。
97年07月14日:00時50分17秒
プレイングの研究だぁ。 / ガニ
雪だるまさんの言ってることはまさに「プレイングの研究」だぁ。そーそー。まさにそーだよ。いいプレイングをするには、そのキャラクターの背景を自分でつくんなきゃなぁ。一番簡単なのは漫画やゲームのキャラクターから拝借することだけど、セッションという不確定な要素でオリジナルな背景を破綻無く作り出すのは難しいだろうね。 だけど俺(ガニ)の書いた「システムとプレイスタイルの融合は同時にあるべき、だからプレイヤーのレベルアップにもつき合うことの出来る、長く続けやすいゲームを」という意見は神尾さんにもクワバラさんにも黙殺だぁ。トホホ。
97年07月13日:17時50分26秒
補足 / 雪だるま
補足です。 結局ロールというのは、そのキャラクターの個性を引き出すことの出来るようなエピソードを、きちんと構築できるセッションなのかどうか、マスターとプレイヤー同士の関係が、それを許容できるのかということになってくると思います。 セリフなんて物は、あくまでそれに付帯する物でしかないと思います。
97年07月13日:17時45分05秒
ロールについて / 雪だるま
過去の書き込みをすべて理解するほど読解力がありませんので、ずれていたらごめんなさい。
 さて、ロールについて議論が盛んですが、ロールってそんなに簡単にできますか?
ロールをするということは、自分とは全く別個の人格や能力をもった存在を、リアリティーをもって表現することだと、私は理解していますが、例えば役者さんがそんなに簡単に他の人格を演じられるものでしょうか?演技の勉強を重ねて、あくまで自分の人格をベースに、さまざまな要素を加えていったり、否定することによって、別個の人格をつくっていくものだと思います。
一人芝居ってありますよね。小道具などに頼らず、エピソードや仕種で別人になっていくという奴です。
 考えていただきたいのは、セリフだけで他人になるのは、どんな上手い人でも困難だということです。ラジオドラマにしても、様々なエピソードがあってやっとはっきりしてくるのであって、セリフだけで表現可能なのは、表面的で定型的なキャラクターだけです。 江戸っ子とかぼけた老人とか、嫌みなやつとか。
 ほとんどのRPGゲーマーはあくまでゲームの一環としてやっているわけであって、演劇をやっているわけではありません。 ロールをすることが、ゲームにおいて果たしてどういった意味を持つのか、他のプレイヤーやマスターにどういった関係があり、自分だけの自己満足になっているだけとは違うのか?といった考察がぬけていると、単に演劇部にいって素人演劇をした方がマシということになりかねなような気がします。
97年07月13日:16時49分12秒
ここは公共の場所であって、私的な空間ではないのでは? / 雪だるま
 しばらく見ないうちに、かなりすごいことになっているようですね。
一言だけ言わせていただきます。この掲示板は、sfさんが公開されているいわば公共の場所です。不特定多数がいつでも見ることができ、心にかかることがあれば、誰でもその場で意見表明ができるというコミュニケーションの場所です。
 ところが、書き込みをみると、自分一人だけが納得しているだけで、相手に自分の意見・思考を伝達する目的を、全く果たしていない書き込みがあるようにと思われます。
 あくまで意見表明の場所なのですから、不特定多数が見ることを前提とした文章でなければなりません。
 思い付きのいきあたりばったりの文字の羅列でしかない書き込みをされている方もいるようですが、まずは、相手にきちんと伝わる文章を書いていただきたいものです。
 まさか、仕事の報告書や研究レポートなどで、こんな目茶苦茶な文章を書いている訳じゃないでしょうから。
 また、当然自分の文章には責任をもつべきであり、反論や異論には誠意をもって答えるべきですし、それを拒絶するなら、わざわざ不特定多数が見る場所に、そもそも書き込むべきではありません。 無論、揚げ足取りや、嫌がらせ的な反論にはまじめに答える必要はないかも知れませんが、感情的にただ拒絶するだけでは無責任です。一度書き込んだ以上、文章には責任を持って欲しいものです。
 自分の文章もおかしいかもしれませんが、反論、ご注意等ございましたら、誠意を持ってお応えさせていただきます。
97年07月13日:16時13分43秒
re:よく読め 頼むから / 神尾
 クワバラ氏の今回の暴言に対して反論させていただきます。

 今回のクワバラ氏の(おそらく私への)発言であった、「>すり替えも勘違いもいい加減にしろ。 」についてですが、全体的に勘違いをされているのはクワバラ氏の方ではないでしょうか。

>「あなたたちはどうでしたか?」 ときいたんじゃねえぇか。(97年07月13日:04時24分28秒)
>『どうすればすべての人間が「そこ」にたどり着けるようになりますか?』(97年07月06日:18時24分46秒)

 上の引用がクワバラ氏が今回言われたことで、下の引用が前々回の発言で、今回のこのボードでの議論の元になっている発言です。この二つの文章は私にはどう考えても違う意味にしかとれません。
 上の文章は経験をきいていますが、下の文章は方法を尋ねています。そして、私の前回(97年07月11日:04時10分23秒)の発言は下の質問に対してのものです。

 私の前回の発言は「方法」を尋ねていると思いましたのでそのように答えました。その私の発言は前回の私の発言の最後の段落の文章
>ま、手っ取り早くロールプレイすることを教える(教えるもんでもないけど)なら深淵か天羅で相関図と因縁を遊ぶ人間で作り直してやるのがいいかなと思う。
>あとは、飽きるまで徹底的にダンジョン巡りでもやるかだな。
です。

 そして、この書き込みはクワバラ氏の書き込みであった以下の文章の書き方を踏襲したものです。私もクワバラ氏もともに方法を言っています。
>「D&DかRQで基礎を身につけさせる」

 私の前回の書き込みの最初の2段落は最後の方法論に至るまでの考え方を少々述べたものですが、それがプレイスタイルを「議論すること自体が無駄だ」というイメージを与えたならばそれは私の文章の未熟さにあるのでしょう。お詫びしておきます。この2段落での私の意見は要約すると「プレイする人間がそれぞれ自分の意見でもってロールプレイすると言うことを考えることが重要だ」というものです。
 そして、「>天羅のボードでクワバラさんの言うことも・・・」は「私も、貴方と同じようにシステムに頼らずロールプレイできるのが理想だと考えているが、私の経験ではシステムに頼らずにロールプレイするのは結構難しいものだと思う」いう意見を言っています。これがあなたが「システムに頼らずロールプレイできるのが理想」ではないというならば私の思い違いです。

 以下、今回(97年07月13日:04時24分28秒)の貴方の発言に対して少々言わせてもらいます。

>大体俺は教えるとはいってねぇ。
 私も教える方法を説いたつもりはありません。プレイする人間が自分で考える必要があるからどのようにするのがいいのかという自分なりの考えを述べたにすぎません。しかし、私の文章中の表現で「>手っ取り早くロールプレイすることを教える(教えるもんでもないけど)なら」という部分は適切な表現ではなかったもしれませんのでその部分に関しては自身の非を認めますし、「ロールプレイすると言うことを小なりとはいえ自分で考えるようにするための方法としては」に変更させていただきます。
 もっとも、クワバラ氏の『>「D&DかRQで基礎を身につけさせる」』という表現は相手に教えるという意味にとれると思います。

>考えないなら失せろ。存在自体に価値がねぇ。わざわざ出てくるな。一言そういって 終わりにしろ。
 私は自分の考えを述べており、貴方の言っていることは単なる暴言にすぎません。

>ここは研究室だっての。
 その通りです。ですから、研究室にふさわしい文体で書き込んでください。貴方の最近の書き込みの文体では意味を取りにくい上、読んだ人間の感情を不要に刺激します。議論を行うために適切な文体で書き込んでください
97年07月13日:04時24分28秒
よく読め 頼むから / クワバラ
まぁ、わざととはいえ分かり難いのも確かだから一応解かるように言い直そう。

前回の書き込みは当然ここ「PLAYLABO」のものに対する返事である。
何の返事かと言えば、たばこの吸い殻〜〜と、ロールのあり方教え方〜〜 に対してである。

「たばこの吸い殻〜〜」「ロールのあり方〜〜」どちらも本来個人の問題であり、誰かが教えるとかそういう物ではありません。 これをどうにか解消しようとすると、確かに大変です。

>だれか、あの愚か者の大群に、灰皿の意味と道や空間が灰皿で無いことを教える良い方法を教えて下さい。
結局、クワバラ氏が望まれてるのは、この問題と同じじゃないですか?
本質的な人のモラルの問題ではないでしょうか?

こういった問題を解決するには、この間いったように人類を補完するか、ニュータイプとして覚醒するかしかないでしょう。
しかしゲームを、それも(馬鹿らしいことだが)たかだか「始められる」ようにするのにこんな大風呂敷はいらないでしょう?

はっきり、
「言わねぇし、要らねぇ」と言ったのに解からなかったか?
要らねぇと言ってるものを相手にムキになって喧嘩売るな、この馬鹿が。読んでねぇモンにケチ付けてんじゃねぇ。

話を摩り替えるバカが多いから、あらかじめ話をすり替えて、なおかつ極限まで先取りしてやったまでだ。

何でもいいんだが、なんか問題があり、どっかに正しい意見があったとしよう。1+1でも、哲学的問題、でもなんでもいいんだよ。
いいか、なんでもかまわないんだぞ。すり替えるなよ、勘違いするなよ。
どんな問題にも正しい意見があるとは限らない。ってのは無視だぞ。
それはすり替えだ。答えがあるってのが仮定の一部なんだからな。

で、間違いの回答を信じる人間に、正解を教えたとしよう。これは

「他人の心(回答)を一つにまとめ上げ、互いに補填(正解へ修正)させようと言うの。それも、他人が勝手にっ!
そんなの只の馴れ合いじゃないっ
(だって、参考書の丸写しはその場しのぎの馴れ合いでしょう?
真に当人の事を思うなら、厳しくても、時間がかかっても自力で正解をつかむようにうながすべきでしょう?)

と、いうことになる
たとえ「正しい意見」などと言うものが存在しても、ただ与えるだけではマイナスです。 さて、極言すればここまでくる。確かにね。
さらに言うなら、的外れな意見であれ、適切な意見であれ、意見と言うものは心に影響します。
一部とは言え、他人の心を書き換えているわけです。他人が勝手にね。善し悪しに関係なく。聞かなきゃいいってのは無茶な話だし。

そもそも、TRPGをすること自体が、いろいろな人間の意見の発露を楽しむものだ。われわれはプレイによって常に変化しつづけているわけだ。

こういう根本的なことが、いわれなきゃ解からんのか?

「学ばなければだめか?」だと?
駄目に決まってるだろうがっ! 常に変わりつづけてるだろうがっ!

>「教えるものではない」
ここは研究室だっての。考えないなら失せろ。存在自体に価値がねぇ。わざわざ出てくるな。一言そういって終わりにしろ。 大体俺は教えるとはいってねぇ。
意見を欲した人間に、自由意志で参照できるようにとおもって
「あなたたちはどうでしたか?」 ときいたんじゃねえぇか。
すり替えも勘違いもいい加減にしろ。
97年07月13日:03時54分35秒
折衷案を考える。 / ガニ
RPGがどこまでプレイヤーのプレイングによって昇華されるものなのだろう。ルールとプレイスタイルは切っても切り離せない対極の表と裏であって、「プレイが面白ければ」と「面白いルールを」は同時に遂行されなければならないと俺は思う。ただ、面白いプレイはきちんと目標を持ったゲームによって遊んでもらいたい。目標とは、もちろんキャンペーンに耐えられる作りをそのシステムが持っているのかという点に集約される。「自分たちのプレイっぷりであれば、どんなシステムでも最高のシステムになる」というのは最高のRPGスタイルであろうが、そこにたどりつくためには「パワープレイ」や「ワースブレイド」といった説明不足のルールやシチュエーションルールでは不可能であろう。どんなシステムでも良いプレイヤーやマスターになれると思うかい?自分で考えるきっかけを作るにはどんなシステムでもいいのかな?
97年07月12日:03時29分34秒
セッションを楽しむ方法 / 青木 昌平
 セッションを楽しむ方法・・・そうですね・・・私は他人のplayスタイルに口を出さないことだと思います。
 TRPGの中で自分の好きな物を見つければそれでいいのです。無理して和む必要もないし、いがみ合うこともありません。
 各人がplayの中でそれを見つけ、それを確立していくことが大切だと思います。
 完全なplayスタイルなど存在しないのです。自分が持った価値観を押しつけることなく、参考とさせるまでに留めたい物です。
 さて・・・現実には、それが人の気分を害する事も解らずに勝手な事を始める人や感情のままに人を中傷する人も居ます。
 ですが・・・私はそういう人間は、プレイヤー失格と言うだけでなく、紳士・淑女として失格だと断言できると思います。
 ですから人間的にしっかりしているプレイヤーはそのようなことは絶対にしません。その様な事をなさる人は人間として、失格なのです。
 私はここに書き込んである発言のすべてが、熟練した人プレイヤー。マスターたちからの発言だと思っていますが、
 それを全てと思うのもいけないでしょう。なぜならTRPGは誰の為の物ではなく・・・全ての人の為の物なのだから・・・
97年07月11日:13時36分14秒
他の掲示板の話題を持ち込むなら / 宇津見
 他の掲示板の話題を持ち込むならこれまでの話題の経過などを紹介してもらうと有り難いのですが。
 すくなくとも、いきなり険悪な雰囲気を漂わせられると不快ですし、人類補完計画の話をはじめられても意味不明なのですが。
97年07月11日:12時22分37秒
傷・・・かな? / クワバラ

私はロールと言うものを自力で掴んだ(得た)人間、
「ゲーム開始以前の話」をしなくて済む人間とプレイしたい。

そのために、そういう人間を増やしたい。
そのために、補助輪を外しわざわざ転ばせたい。
擦り傷一つした事のない、たかだかカスリ傷を恐れて小生意気な口を利く「精神がもやしっ子の連中」を(プレイの現場で出会ってしまう以上)、せめて
「ゲーム開始は出来る」
に変えたい。

「だからといって他人の心を一つにまとめ上げ、互いに補填させようと言うの。それも、他人が勝手にっ!
そんなの只の馴れ合いじゃないっ!」

いや、たかが「ゲームを開始できる」ようにするのに、そこまで言わねぇよ。要らねぇし。たしかに極言はそうだけどな。
人類全体を相手にするわけでもないのに、補完計画したりアクシズ落とす必要はねぇだろ。

無理矢理他人に怪我させるのを
「教えてやる」
と言うほど頭おかしくないよ、俺は。

怪我をしてでもロールを掴みたい(モノにしたい)と言う人間に、
「俺達はこうだったぜ」
と、ひとこと声をかけられるようにと思ったわけだ。

教えてやるから這いつくばって感謝しろと言ってるわけじゃない。
傷を勲章だと言い張って見せびらかしたいのでもない。見せ付ける義務があるとも言わない。

さて、だれがどんな傷を持ってるんだ?

俺は相変わらず質問してるだけ。自分の欲求を満たしたいだけ。言いたくなければ、答えなければいいだけでしょう?
97年07月11日:04時10分23秒
D&DとRQで基本を / 神尾
 わたしはあまり賛成ではないですね。ロールプレイのあり方なんて教えるもんでもないと思うし。なせロールプレイする必要があるのかとか自分で考えない限り何にもならないと思う。でなければ、どんなシステムで遊んでも大差ない。下手するとただサイコロ振ってるだけだ。
 そんなものどのルールかという話の前の話だと思うよ。

 天羅のボードでクワバラさんの言うこともわかるんだけどね。要するに、ルールに設定されたキャラクター像に頼ってばかりいないで自分で自分のキャラクターをロールプレイしろってことでしょ。
 私もしばらく前までルールに頼らないでもロールプレイなんざできなきゃならんし、そうすべきだと思ってた。
 でも、結構難しいみたい。できる人はシステムなんか関係なくやるんだけど、できない人は何やってもできない。キャラクターとして好きなようにやるってことが難しいみたいなんだな。

 ま、手っ取り早くロールプレイすることを教える(教えるもんでもないけど)なら深淵か天羅で相関図と因縁を遊ぶ人間で作り直してやるのがいいかなと思う。
 あとは、飽きるまで徹底的にダンジョン巡りでもやるかだな。
97年07月11日:02時57分52秒
絵空事かなぁ… / ガニ
D&DとRQで基礎を教える…。うん、しごくもっともな意見だと思うなぁ。D&Dは世界を冒険するゲームだ。自分が強くなっていくことに対する明確な答えがルールにはあふれている。一方、RQは個人を冒険するゲームだ。個人と国、宗教、そして世界に対する人の在り方がルールを読めば理解できる。この2つをこなしておけばRPGの歩き方が自然と身に付く「可能性が高い」と思うんだけど。どうだろう、漆黒の破壊者さん。
97年07月08日:19時46分18秒
RE:天羅のお返事、ありがとうございます / 漆黒の破壊者
クワバラ氏への解答にも、希望にも何もならないですが、天羅がらみを見てきた感想をちょっと、書かせてもらいます。
正直なところ、ちょっと、クワバラ氏の表現方法って、イマイチ何処か引っかかる部分があるんですね。それは、内容に依るものじゃなくて、表現的なところにあると思います。ざっと、険のある部分を除いて考えれば、かなり凄いことを述べられてますよね。私は、結局つい今し方まで、内容の本質に気付いて無かったです。(^_^ゞ感情レベルで、反発をしてました。
で、sfさん、ヴィンセントさん、神尾さんの書き込みを見て再度、全文を読み直して見ました。で、ようやく、この件本質に近い部分が見えたような気がします。

普通、ここまで書いたらなら自分の意見を書くのが普通だと思うのですが、以前のクワバラ氏書き込みについての感想を書かせてもらいます。

ごっこ遊びでは、駄目なのですか?
暗黙の了解は、認めないのですか?
文章化されたルールだけが、全てですか?

クワバラ氏がある種の思いを持たれてるのはわかります、でも、それを、秤に他人をはかり枠に入れようとするのは、傲慢ではないですか?

結局のところ、人の多様性を見れば、貴方の愛するというD&DやRQで「基礎を教え込む」と言うのがどれほど絵空事か...。
もっと単純なこと、例えば、タバコを吸う大人の大抵の行動を見てれば理解出来るでしょ?

だれか、あの愚か者の大群に、灰皿の意味と道や空間が灰皿で無いことを教える良い方法を教えて下さい。
結局、クワバラ氏が望まれてるのは、この問題と同じじゃないですか?
本質的な人のモラルの問題ではないでしょうか?

 大人の体に大人の理論武装をして、その感情は、悪い意味で子供のままの人が増えてる様な気がする。
  誰か、こいつらを教育してくれ!!

反論、その他、一切不要です。個人の意見を尊重しますから、文面的に個人を非難してるように見えるなら、私の文章の書く力が劣悪なだけです。
97年07月06日:18時24分46秒
天羅のお返事、ありがとうございます / クワバラ
内容から考えまして、こちらでお礼を言わせていただきます。すみません。

sfさん、ヴィンセントさん、神尾さん、お返事ありがとうございます。

お返事から得られたすべてのことに感謝します。ありがとうございます。

さて、殊勝な態度をとっておいてなんですが、再び質問です。

私が納得したような返答をくださった方は、天羅のシステムに対し、
「あぁ、あれをシステム化したんだ、偉いね」
程度の認識のはずです。でなければあのお返事は書けないでしょうから。

で、質問です。
『どうすればすべての人間が「そこ」にたどり着けるようになりますか?』

私の回答は(以前にも言いましたが)、
「D&DかRQで基礎を身につけさせる」です。

何の実績も裏付けも無い最近の人間が、皆さんのお返事を真似るだけでは、それはマイナスです。
現に、お返事をくださったのは古い方ばかりです。そうですよね?

私は「これ」を何とかしたい。
どうすればいいんですか?
97年06月23日:22時13分21秒
RE:プレイヤーとキャラクターの切り分け / 鏡
sfさんへ。私なりの考えを述べます。
 
>Q.ゲームマスターによく言われるのですが、キャラクターの 考えと自分と考えの違いがよくわからないのです。
 A.あまり気にすることはありません。キャラクターはプレイヤーと違う 半生や社会的地位、主義などを持っていますが、それはプレイヤーが「自分が そのような立場だったらどうするか」程度に考えれば良いことです。 キャラクターは仮想上の一人格ですが、その存在意義はゲームを楽しむための駒です。 その域を出て、自分とは別の人格を築こうとするのは、可能かもしれませんが、 労力の無駄です。まずはゲームを楽しみましょう。「君が彼だったらどうする?」
 
>初心者よりの素朴な質問
 揚げ足を取るようで恐縮ですが、「マスターによく言われる」という部分は 既に質問者が初心者ではないことを表していると思うのですが。
97年06月23日:19時45分43秒
RE : ロールの切り分け / クワバラ
初心者にかける言葉ですか。難しいですね。

#リプレイに毒されているなら、厳しい言葉をかけます。
#「ロールプレイとは、今の自分とは違う責任を負う事であり、好き勝手をする大義名分ではない。
#キャラクタの味わう苦痛や影響を良く考えて行動するという事がロールプレイだ」

#何も知らない人間なら、良い面を多く見てくれるように誘導します。
#「ロールプレイとは感性を広げる事です。
#いま、あなたが嫌だと感じる事は、キャラクターにとっては嬉しい事かもしれないし、楽しい事かもしれません。
#身の回り(キャラクタの周り)で起こる全ての事を、良い事だと受け止めるように努力して下さい。
#その努力が、ロールプレイです。」

#聖人君子みたいな事を言っちまったな。まぁいいか。必要だから言ったのさ。ロールだよ。
#公共の場では皆に役立つ前向きな意見を言うのが、常識であり社会の一員の義務だ。そうだよな?
#これには現実世界もゲーム世界も関係ないはずだ。唯一の例外はガープスのクロマニヨン原人をやるやつくらいか?

#と、言うわけで、宇津見さん。sfさんに返事してどうすんの。初心者に訊かれたとおもって返事するべきでは? 返答者としてのロール、できてますか?
97年06月23日:13時30分32秒
RE:プレイヤーとキャラクターの切り分け / 宇津見
 sf氏へ
 > Q.ゲームマスターによく言われるのですが、キャラクターの考えと自分と
 >考えの違いがよくわからないのです。
 >正面きって問われると、なぜなんだろうと思うことってありませんか? ルー
 >ルにもよりますけど。
 D&D版ロードスの頃からRPGをやってますけど、そういう疑問は特に持ったことはありません。
 ロールプレイすることになる、中世風ファンタジーの魔法使いや、プロのスナイパーや、トロウル、そこまで行かなくても現代日本の自分とは異なる年齢、性別、職業の人間の考えが、自分の考えと同じとはとうてい考えがたいですし。

 > NIFTY-Serveのほうで出ている見解はまずは置いておいて、他の見かた
 >を知りたいなぁと思ってます。
 まああれは、一個人の意固地と場当たり的な対応による混乱であって、議論なんて上等なものではないですから。
97年06月23日:07時43分07秒
プレイヤーとキャラクターの切り分け / sf
 初心者よりの素朴な質問だと思ってください。(TRPG FAQ用に用意された質問より)
 Q.ゲームマスターによく言われるのですが、キャラクターの考えと自分と考えの違いがよくわからないのです。
 正面きって問われると、なぜなんだろうと思うことってありませんか? ルールにもよりますけど。
 NIFTY-Serveのほうで出ている見解はまずは置いておいて、他の見かたを知りたいなぁと思ってます。
97年06月09日:12時27分40秒
re:見せ場といえば / KAZUKI
いわゆる予測訓練ってやつは、某熱血専用で多用される「先読み」ってやつですよね。個人的経験からいうと、それはプレイヤーをやるだけじゃなかなか育たなくって、マスターをやりながら、ストーリーを進めることを四苦八苦しながら経験を積むと、身につきやすいんですよね。(マスターの話になってしまった)
97年06月09日:10時34分58秒
見せ場といえば / ナカザキ
>そのプレイスタイルとして提供されているのが、プレイヤーとマスターと
>であらかじめシーンなどを用意しておくようなものでしたね……。

私個人は大抵のプレイの時には『どこで見せるか』を考えておきますよ(笑)
うまくいけば面白いし、予測と違った動きが出る(人間同士がプレイするん
ですから当然ですよね)のもまた、非常に面白いものです。
ただ、何といっても難しい見せ場は『退場』シーンでして、うまく舞台から
消えられたためしがないんですよ(爆)。
うまくプレイできる方法って、ないでしょうか?

> このへんのトレーニングとして、危険予知訓練(工業系の人ならご存じと
>思われる、KYTもしくはKYKとかいう、あれ)よろしく状況から考えられる事
>態とその対処を考えるというのも面白いでしょう。私のなかまうちでは日
>常的にやってました。

以下年寄りの愚痴(^_^;)です:

何が何でも自分が目立たなくては気が済まないand/or他人に引き立てて もらうしか能がない(自分で積極的に行動しようとしない)というプレ イヤーにこそ予測訓練をしておいてもらいたいものです(^_^;)

まあ、しかしそういうプレイヤーに『予測訓練をする』という判断を下す
能力を要求するだけ無駄なのかも知れませんが‥‥‥‥(-_-;;)


97年06月08日:17時12分29秒
見せ場を用意しておく / sf
 そういえば、まだリンクしていない(許可がおりていない)シェアウェアのTRPGがあるんですが、そのプレイスタイルとして提供されているのが、プレイヤーとマスターとであらかじめシーンなどを用意しておくようなものでしたね……。
 アドリブの補助としてマスターが行っておくように、見せ場や対処、台詞などを用意しておくのは、たしかに便利です。天羅万象みたいなものだと、アーキタイプごとにキャラクターの対処を準備しておけばいいので、そのあたり楽だと思います。
 このへんのトレーニングとして、危険予知訓練(工業系の人ならご存じと思われる、KYTもしくはKYKとかいう、あれ)よろしく状況から考えられる事態とその対処を考えるというのも面白いでしょう。私のなかまうちでは日常的にやってました。
97年06月08日:15時45分08秒
シナリオを準備して来るって.. / KZ

GM的にやはり難しいですかね。(これはGMで話すことかもしれませんが)
プレイヤー的にはどんなモンでしょうか。

プレイヤー的にも難しいでしょうか?
97年06月07日:15時42分23秒
re:re:プレイヤーの準備/KZさん / KAZUKI
そりゃマスターが大変すぎ。 まあ、私がアドリブ苦手っていうのもあるかもしれないけど。
97年06月07日:14時17分42秒
プレイヤーの準備というか役割 / 雄高
「お話進める人」:GMやってて有り難いのは
  こういう人がいるときだなぁ。
  全くこういう人がいなかったことがあって
  そのときは本気でキレそうになった。
  そんなわけで僕は積極的にこの役を買って出る
  事にしています。
 「とりあえずウケをとる人」:
  僕の他に「話を進める人」がいるときは
  この役をやります。
  やっぱり楽しむためにプレイしているわけですから。
97年06月07日:14時10分52秒
プレイヤーは、最低限度 / 雄高
ルールは覚えておいて欲しいね。
 今更こんな事を書くのは情けないけど。
 
 頼むから3回もやったゲームで、
 「これどーやってやんの?」
 って聞かんといて、H君・・・。
97年06月06日:02時58分28秒
re:プレイヤーの準備 / KZ

今思いついたため、どうなってしまうか予測不可能なんですが参加プレイヤーが出来る準備としてシナリオを考えて来るというモノはどうでしょうか

これは、各プレイヤーがそれぞれシナリオの断片(流れ一部:演出材料)を考えてきて、それの一部をGMの持ってきたシナリオに入れるというモノで、

例:
プレイヤーA
「逃げる強盗犯人を追っている最中でその犯人の娘に道でぶつかる。」
「家に帰ると人が死んでいた。」
プレイヤーB
「洞窟の中にある泉は願い事をかなえてくれるという噂がある。」
プレイヤーC
「プレイヤー達が森にはいると突然火事が起こる。」
など、

これをシナリオの断片として入れておくとプレイヤーはその状況にどういうアクションがとれるのかが分かり演出もしやすいのではと思うのですが。
97年06月04日:15時51分18秒
re:プレイヤーの準備 / 佐々木康成
佐々木です
 この設問はそのプレイが単発ものかキャンペーンものかで変わってきますね。キャンペーンについては他の人に譲るとして、単発ものについて。
 #今回は難しい話は置いておいてお気楽な意見ね。
 まず、セッション前に世界観はわかっていて欲しいよね。>マスターの皆さん方。
 個人的には、プレイヤーには「プレイ中に機会があればこんなことをしたい」という欲求をもって欲しいですね。殺伐としたシナリオをやっていても「お茶会やりた〜い」とかね。それぐらいの余裕ってマスターにもあるはずだし。あ、勿論世界観に矛盾しない程度にだけど。
 これはパーソナルゴールを自分で設定するという風に定義できるかな?
 全く初回のゲームではきっと準備も何も出来ないと思う訳ですが、少し慣れた世界観ならパーソナルゴールをどんどん設定するのが楽しいかも。
#うちは誘拐とか爆発とかの合間に平気でお茶会が行われたりします。
#そういうキャラクターがいるんですね。彼女の定番パーソナルゴールは、
#なるべく沢山の種類の食事をプレイ中に摂る事だったりします。
 
 準備というか、マスターの提示しているシナリオに関らず、自分のやりたいこともやるために、綿密な計画を立てると。そこはもう演出まで考えちゃうというのがいいよね。
97年06月04日:15時11分35秒
プレイヤーの準備事項 / sf
 どこで読んだのかは忘れましたが、「プレイヤーはキャラクターの反応をアドリブで行なう必要があるのだから、アドリブマスターの陥る欠点と同じ問題を抱えている。プレイヤーもプレイ前の準備を行なうべきだ」という趣旨の言葉がありました。おもわず納得してしまったのですが……。
 では、よりよいセッションにするためにプレイヤーが準備できることとは、いったいなんなのでしょう。
 ルールの把握、キャラクターの反応の予測と事前シミュレート、他のキャラクターとの相互関係(とくに役割(ロール)の相互作用)の認識などが大事なのではないかと思いますが……。
97年05月31日:10時20分38秒
「暗い過去」症候群 / ウクレレ
 ども、はじめまして。「理想は高く、現実は力を抜いて」がモットーのウクレレと申します。以後よろしく。
 来て早々で申し訳ないのですが、みなさんのまわりにも「暗い過去症候群」とでも呼ぶべき症状を持つプレ イヤーはいませんか? 自分の持ちキャラ”すべて”にとってつけたようなダークな過去を設定し、それを他 人に押しつけて喜んでいるような。
 結局のところ、そういう人たちは自分の「ロールプレイの幅」を狭めているだけのような気がしてならない のですが……。みなさんどう思われますか?
#でも、そういう人に限って「暗い過去」ばかりになることを自慢げに話したりするんですよねぇ(^^;。
#ちなみに、僕も自分のPC暗い過去を持たせることはあります。バリエーションの一環として、ですが。
97年04月10日:13時06分43秒
キャラ設定への固執加減 / おおえ
う〜ん、おおえは、どちらかというと、自分のキャラ設定に固執する方ですね。
ただ、キャラ設定を作る時は、周囲のメンバーを考えて作りますね。
例えば、このグループは面白おかしいけど、皆シナリオから脱線しやすいから、優等生タイプのキャラをやろうとか、
このグループでは、かたい人が多いから、ちゃらけたキャラやろうとか・・・。
だからコンベンション行くとフォローのいれやすい神様関係ばっかりになるんだよなぁ(苦笑)

> 他のプレイヤーに何らかのいい影響を与えるものでなければ、周りのプレイヤーにとってはそれは有害で邪魔なものでしかありません。
> 設定はあくまでプレイ上意味のあるものにとどめるべきだと思います。
せっかく設定つくっても、周囲がついてこれないようなものだと意味ないし、やってても寂しいよね。
やっぱりTRPGは、キャラ同士の掛け合いが一番面白いよ(笑)。

ちなみに、おおえなんかは、だれも突っ込んでくれないと、「このアホとかいって、突っ込んでくれ〜」とかいってます(笑)。
97年04月10日:02時40分58秒
設定マニアって / 雪だるま
キャラクターの設定に固執する人をたまに見掛けます。それも、プレイに貢献するのではなく、シナリオの進行の邪魔でしかなかったり、他のプレイヤーに不利益にしかならなかったりすることが多いのです。その反面、自分に不利益は絶対及ばない甘ったれた設定だったりします。 どんなに思い入れがある設定であっても、他のプレイヤーに何らかのいい影響を与えるものでなければ、周りのプレイヤーにとってはそれは有害で邪魔なものでしかありません。 どうも勘違いをしているひとが多いようなのですが、設定はあくまでプレイ上意味のあるものにとどめるべきだと思います。 まだ、ゲーム上でいくらでもキャラクターは変わって行けるわけですから。
97年04月10日:02時35分02秒
プレイヤーのキャラクター描写 / 雪だるま
プレイヤーが演劇の経験者であればべつなのでしょうが、普通の人がキャラクターになりきって話をしたり、身振りで行動を示すとしても限界があると思います。他のプレイヤーやマスターに対して、自分のキャラクターをうまく表現していくということは難しいです。セリフだけに頼ろうとするなら下手をすれば猿芝居になりかねません。 どうも、セリフしか喋らない人が多いのですが、周りのプレイヤーやマスターにとっては、中途半端なキャラクターのセリフを聴かされるよりも、丁寧な行動描写や個性の説明を積み重ねてくれる方が、キャラクターのイメージが実在感をもって、ありありと浮かんでくるのでないかと思います。 それこそ、キャラクターの息遣いのするプレイという気がしますが。
97年04月08日:20時29分59秒
プレイヤーのキャラクター描写 / 鏡
 彬兄さん、早速の応答ありがとう。
 私個人の経験ではセリフと微妙なニュアンスを感じさせてくれた人はいなかったわけで、運が悪いせいか、正直残念に思います。
 ただ、プレイヤーの身振りでは限界があるでしょうし、行動描写は可能性と勉強の余地が多いと思います。 それにセリフが上手い人が行動描写も上手くしてくれたら、私はきっとその人の発言の度に聞き入ってしまうでしょう。 マスターとしての手腕の上達にもつながるでしょうし。私はお勧めします。一度お試しあれ。
97年04月08日:11時51分54秒
Re:プレイヤーの描写について / 彬兄
>プレイヤーの発言がキャラクターのセリフだけというのは、プレイしていてつまらないと思います

とのことですが、口でせりふを発言して、身振りで行動を示すという手もあります。キャラクター発言の方が微妙なニュアンスまで描写できるというのはあると思います。
ま、人によりけりなんですけどね(^^;)
97年04月07日:09時58分22秒
プレイヤーの描写について / 鏡
鏡といいます。参加させていただきます。よろしく。 キャラクター発言とプレイヤー発言の件ですが、私はプレイヤーのときもマスターのときも、原則プレイヤー発言としています。 理由は、キャラクターのセリフ以外の行動を描写することが多いためです。 プレイヤーの発言がキャラクターのセリフだけというのは、プレイしていてつまらないと思います。 他のキャラクターの行動を想像することに慣れれば、誰もが全員の発言=描写に注意を向けるようになるのではないでしょうか?
97年03月12日:17時29分02秒
いかん! / ALP
 二重登録をしてしまった。すいませんけど、最初の方をあとででいいですけど、削除しておいて下さい。>sfさん

 file system busyなんて文字が出ていたから、てっきり書き込まれていないかと思ったんだけどなあ…。

ALP
(sf:三ヶ所に書いているんで、そのうちどれかでエラーがでたんだと思います。 エラーメッセージがてぬきなのが問題ですね)
97年03月12日:17時25分58秒
私がマスターしたときは… / ALP
To ise-1さん

 ということで、私が大学の仲間とやったときには、どうやったかをちょっと紹介しましょう。
まず、各プレイヤーにキャラシートを渡して、それぞれPCを作ってもらいます(これは当然か)。
そして、さらに設定用のシートを渡して、そこにどんな人物なのか、なぜ今のような生活をしているのか
といった項目を書いてもらいます。まあ、強制というわけではなかったんですけど、みんなそれぞれ
変な(失礼!)設定を考えてくれて、こちらとしては見ていて面白かったです。
 で、これからが重要なんですけど、そういうものがあったりすると、各プレイヤーがどんなシチュエーションを
望んでいるのかということがうっすらと見えてくるのです。後はそれをシナリオに反映させるかどうかは
マスターの心次第 (^^;

P.S.
 どんなシステムを使っていて起こった出来事か判りませんけど、多神教的な世界を提供してくれる
システムや物語などを参考にしてみると、プレイに幅が出ると思いますよ。

ALP
97年03月12日:11時14分54秒
Re:設定への侵入については / ise-1
早急で詳細なお答えありがとうございます。 こんないい掲示板があって言いたい事をひととおりブチまけられた上に 気持ちをわかっていただけて本当にすっきりしました。 なるほど・・・「あんたの信じる真実とやらが唯一のものと思わないことだ」
「俺の神は剣で勇気を示せと言っている」 ・・・うーん、かっこいい(^^)。 本当にありがとうございました。これからマスターやほかの プレイヤーともよく話し合って皆で円滑にセッションを楽しめる ように努力していきたいと思います。では。
97年03月12日:02時52分43秒
設定への侵入については(Re:続・迷惑なプレイヤー) / ALP
To ise-1さん

 問題の坊主ですが、設定への立ち入りを防ぐためには、まずマスターと各プレイヤーが話し合う、
もしくは個別に設定を作り、それをマスターに管理してもらうというのはどうでしょう。
これで、特定のプレイヤーに都合のいいいい加減な設定はほぼ防げるはずです。
どうも、その坊主は自分に都合にいいように世界を作り替える癖があるようなので、早急にあなたの
マスターに相談することをお勧めします。

 また、その世界でプレイヤーの選べる宗教が一神教的なのか多神教的なのか判らないので、
断言はできませんが、もし多神教であるなら、
「あんたの信じる真実とやらが唯一のものと思わないことだ」
の一言ぐらいさらりと言ってやって相手にしないでおくのがよいことです。
これは武装などにも言えることです。もし、あなたのPCとその坊主とが同じ宗教を信じているなら、
あなたは神の声を伝える者の声に耳を傾ける必要があるでしょうが、その坊主が異教の者であるなら
その声を聞く必要はまったくありません。それこそ、
「俺の神は剣で勇気を示せと言っている」
と言い返してやればいいことです。

 また、そのような坊主をぎゃふんと言わせるには、「野蛮」で「観戦」することしかできない
「戦士風情」がいなかった場合にどうなるかを思い知らせてやることで十分です。
一度、ヒマワリなどをごちそうしてやると、おとなしくなるかもしれません(^^;

 って、今までセッションの枠内での解決方法を述べてきましたが、セッション後の反省会などで
問題にすることも一つの手です。そのプレイヤーは大きな勘違いをしている恐れが非常に大なので…。

ALP
97年03月11日:15時55分52秒
続・迷惑プレイヤー / ise-1
はじめまして。まずは私のキャラクターの心の叫びを聞いてやってください。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ よぉ、聞いてくれよ、皆。俺の連れの神官(学校のTRPG仲間)なんだけどよぉ、 こいつが嫌な奴で他人の設定いじくりまわしやがるんだ。 俺は奴と別の大陸から来た戦士だって決めたらいきなり「わしは昔、そこに住んで いたことがある」とか言って俺の住んでた平和な村に「数十年前の宗教戦争で主な る神に逆らったやつばらの子孫の住むところじゃな」とか言いがかりつけてくるん だぜ。危うく異端者として抹殺されるところだった。 そうかと思うと「愛と平和の主なる神は鋼で魂を汚すことを許さぬ!」とか妙な戒 律を、この時代絶対のものだとかいって押しつけてくる。おかげで苦心して考えた 俺の宝剣のデザインはお払い箱。今は棍棒で戦ってるんだ。 それだけじゃない。俺がかねて考えていた「領主の仇である暗黒騎士」の話を持ち 出した途端に「仇討ちは主なる神のもっとも忌むべきところ」とかいって話の腰を おっちまいやがった。 そもそも「野蛮な戦士風情は神官の起こす奇跡を手ぇ叩いて見ておるべきだ」って 態度なんだよ、奴は。口には出さんけどな。 だけど仲間に加わったのは奴のほうが先だし、他の連中との日頃の人間関係の問題 もあって喧嘩はできねぇ。俺のほうから仲間を抜けるのは負けたみたいで癪だ。 と、いってパーティー内でキャラを撲殺する訳にもいかねぇしなぁ。なぁ、せめて 奴に一泡吹かせてぇんだが、どんな手がいいと思う?・・・・・・・・・・・・・・・
(改行がうまくできません。ごめんなさい)
97年02月27日:10時47分47秒
ありがとうございます / hijk
 反応ありがとうございました。 これからはきちんと注意しないといけないと思ったときは主催者で話し合ってきちんと注意していけるようにしようと思います。 これからも何かあったらよろしくお願いします。
97年02月07日:01時22分53秒
それ専用に時間をとってやれば…(Re:迷惑なプレイヤー) / ALP
 人それぞれ度合いはあるとは思いますが、キャラへの愛着というものはあるものですよね。
それがセッションを妨害する意図を持って行われていたのなら論外ですが、かつてのキャラへの郷愁を
語らせる場でも作って、思いっきり発散させるというのはどうでしょう。もちろん、何人かの人に
語らせたりすれば、その中によりよいプレイへの指針が隠されていたりすることもあるかもしれません。
あるいは、かつての失敗談のような場の雰囲気を和ませつつ、上記を満たすようなこと
であるなら、いっそう効果があると思います。
 一概に悪と決めつけると、そのことが楽しいはずの時間をぶち壊しかねない原因にもなりかねないので、
注意深く対処していった方がいいと思います。まあ、程々というものがありますけどね。

To まさとさん
 私はコンベンションに限らず、他人の話(冒険譚)を聞くことがけっこう好きです。
他人の経験をうまく盗めるいい機会でもあると思いますけど、どうでしょうか?

ALP
97年02月06日:21時48分19秒
キャラの自慢について / まさと
 キャラクターの自慢って、私もよくやってしまいます。
 ごめんなさい。
 ただ、昔やっていた俺のキャラクターの・・・ってのは、何か意味あんのかなぁ。とりあえず、今、ここにいるのは、そいつじゃねぇだろ、って突っ込みますけど・・・コンベンションって場所は、そういう台詞の言える場所じゃないか。
97年02月06日:15時30分19秒
迷惑なプレイヤー / hijk
初めまして。これから時々参加させてもらいます。ところで、皆さんは、コンベンションで、迷惑をかけるプレイヤーにであったことはありませんか? 私の所に、プレイ中にも自分の昔のキャラクターのことを自慢しまくったり、(昔やっていた俺のキャラクターの+++ならこんなの簡単に解決できる 等)うるさいのです。
  ゲームマスターも困っていました。このような場合はどのようにすればいいと思いますか?
97年02月05日:03時29分56秒
なりきりですね(Re:熊谷さん) / ALP
>基本的に私の場合はキャラクタとしての発言は気を入れて やるようにしています.

 声色を使ったりして、いつもとは違う話し方をすれば、誰だって「キャラ発言」と取ってくれますよね。
でも、それができない人もいるのが実情。そんな人はぜひとも第三者的に言うことをやってみましょう。
単に恥ずかしいという人は別ですが、たいていこういった人は、内気であったり声が小さかったりするもので、
プレイヤー間で気配りがない場合には、どんどん埋もれていってしまう恐れがありますね。
それを打開するかどうかは判りませんが、
「『〇〇』と言う」
とプレイヤーがキャラクターの行動を解説するように言えば、これもまたみんながキャラの行動や、
発言と取ってくれるでしょう。
 でも、そういう人にとっていちばんいいのは、大きな声を出す練習からのような気もしますけどね。
<-発声練習なんかのちゃんとしたもの
<-何もTRPGだけの利点にならないからなあ。話し方が堂々としているのは…。

ALP
97年02月04日:13時54分50秒
re:キャラクター発言の切り分け / 熊谷健太郎
基本的に私の場合はキャラクタとしての発言は気を入れて やるようにしています.つまりキャラクタ発言の時は必ず 演技してるわけです. それを心がけると,キャラクタ発言に対しては周りの人も キャラクタ発言で返してくれます.
97年02月04日:11時49分56秒
re:キャラクター発言の切り分け / GMN
 WARPSで修行を積むとか(^^;
97年01月23日:03時45分11秒
Re:キャラクター発言の切り分け / sf / ALP
「その発言は君、PCどっち?」
と聞くことも効果的でしょうが、あまりにプレイヤー発言が多い場合には、マスターの側で
何かカードのようなものをプレイヤー分作って、それぞれのプレイヤーに持たせるというのはどうでしょう。
最初にマスターの側から「それ持って言わないとPCの行動と見なすよ」とか言っておくのです。
または、逆にしておけばついうっかりということは少ないかもしれません。
 どっちにしろ、「無駄な」雑談などは毅然とした態度でやめさせた方がプレイ中はよいと思います。
 基本的に、プレイヤーが他人のPCに干渉するのはあまりよくないことではないかと思います。
あまりにひどい場合には、注意する必要があるのではないでしょうか。
「勝手に」操られているPCのプレイヤーも気分がいいことではないでしょうし…。
ただ、マスターが暇なプレイヤーにNPCの対応を頼むというのはその相手のプレイヤーとしての
レベルがまず重要ですが、面白いことですね。私もやらせたことがあります。

P.S.
「雑談」でなく「相談」なら気にする必要はありませんが…。

ALP
97年01月15日:07時23分29秒
キャラクター発言の切り分け / sf
 キャラクター発言かプレイヤー発言かは、マスター判断でわかると思うんですが……必要であれば確認を取れば良いわけですし。
 あれこれ話し合ったあとで「○○したことにします」という趣旨で決定を打ってもらえばいいんですよね。必要ならマスターが「結局、○○したんだね?」と問い合わせする、と。
97年01月15日:07時18分50秒
外付け発言 / sf
 外付け発言装置ってのはおもしろい呼び方ですね。
 確かに他のプレイヤーが持ちPC以外のキャラクターの言動を提起しだすと、口のうまくない(アドリブで修正・採用するのが得意でない)プレイヤーによっては参加しにくくなるかも知れません。発言・行動機会の分散のための役割分担などとは反することですね。
 ただ、PCは特定プレイヤーの占有物ではないと考えれば、キャラクターの一貫性などをコントロールする手段としてはそれなりに有用だと思います。プレイヤーの暴走でキャラクターイメージが別物になってしまうという失敗って、結構ありますし。気心の知れた仲間内でなら、それほど悪くはないと思います。
 ちなみに私は、NPCの行動はプレイヤーの発言を採択することで進めたり、暇なプレイヤーに押し付けたりすることが良くあります。これも一種の外付け発言ですね。
97年01月14日:16時27分49秒
キャラクター発言とプレイヤー発言について / 彬兄
先日、プレイをしていて気づいたのですが、キャラクター発言とプレイヤー発言の区別ってどうやってつけていますか?
プレイヤー発言とは雑談以外のキャラクター発言でない発言のことです。(例:他のプレイヤーへの指示)
僕の場合、プレイヤー発言のときだけははっきりと宣言してますが、2種類の発言をごっちゃにしている人って結構多いですよね。GMをやるとどっちの発言なのかわからないと困りませんか?
特に混乱するのが、外付け発言装置。
プレイヤーが別のプレイヤーのキャラクター発言をしてしまうってのは度が過ぎるとロールプレイに支障をきたすと思うんですが。
この2つについて、みなさんどうお考えですか?

97年01月12日:05時22分02秒
プレイング研究室 / sf
 よりセッションを楽しむためのテクニックなどについてなど、語りあいましょう。

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