マスタリング研究室 LOG 006

マスタリング研究室の1997年12月08日から1998年03月07日までのログです。


1998年03月16日:21時48分31秒
シナリオ作成について / sf
 シナリオ作成については、やはり シナリオ雑談所が適任かと思います。(;^^)
 作ったシナリオをどう運用するかは、こっちでしょうけど……。(やはり細分化しすぎか)
1998年03月16日:16時53分47秒
線と面 / SHiN

シナリオをおもに「線」でつくる人と、「面」で
つくる人がいるみたいですね。

周囲の状況をつくりこんで、適当にすすめる・・
ってタイプは「面」で作ってるっていえるんでしょうね。

だから、

>予定外のことが起きたときです。そんなとき慌ててしまうと、

っていう状態ないんですよね。
ある意味、何がおきても予定外ですから(笑)

以前、ENIさんから、
私が『周囲の状況をつくりこむと、選択肢がふえる』
といったことに対し、

>キャラクターの設定を細かくすること
>によってすでに選択の幅がなくなってきてしまいます。

と疑問を提示されながら、うまく答えられなかったんですが、
どうやら、ここらへんの差のようです。

私の場合、キャラクターを細かく設定するってことは、
そこで起こった状況に対処しやすいってことで、
選択肢がふえるんですよ。また、それらを提示していくことに
よって、プレイヤーの行動のバリエーションもふくらませるって
ことです。

さきほど、「ある意味、何がおきても予定外」といいましたが、
それでも、ある程度の予定はたってますし、また、
自分が立てた予定や、処理しやすい状況にNPCなどを使って
PCを誘導するので・・・

そういう意味では、設定つまってた方が、NPCも動かしやすい わけです。

前回、話題になった一本道の件ですが、
もし、PCの行動の自由度ってだけを観点に改善するっていうなら、
線でシナリオを作る場合は、選択肢をやたらふやしても、結局、「あみだ」みたいに
なるだけかもしれません。
(マルチストーリーのコンピューターRPGは、いわば、この形態ですよね。)

どうせなら、線を太くするか、線の引いてない周囲の状況を
つくりこんで、予定外の線に対応しやすくした方が効果的かも しれませんね。

また、逆に、アドリブマスターってやつで、
シナリオが常に崩壊の危険にあったり、ネタのやり残しが
出たりする人(私もコレだ(笑))は、
自分の平面の上に、『順路』を作って、線型シナリオの
要素をとりいれた方がいいのでしょうね。

一応、指針としては、
コンベションなど、単発で時間内に終了させねばならない
場合は、線型をベースにつくった方がいいかも?
逆に、キャンペーンなら、平面型にして、自由度を確保するって
のもいいかも。やりそこなったネタも別の機会にできるしネ。

もっとも、私は平面派ですが、キャンペーンのネタ、いつも一番
最初に8割方用意するんだけど、3分の1くらいは、
日の目をみません・・よほど、シナリオコントロールが
下手なんだろうなあ(笑)


#ただ、何の準備もせず、「崩壊したらゴメンね」と いきなりはじめる『アドリブマスター』と、 ちゃんと、平面ベースでシナリオを用意して、その 運用をアドリブで行うマスターとは、区別してほしい気が します・・・でも、用語がないねえ(笑)

ちなみに、単調で自由度もすくない一本道マスターも、 シナリオを途中で崩壊させかねない(いざというときは、 お約束で逃げようとする)アドリブマスターも、 一見、違うタイプのようだけど、 ちゃんと、準備してないって点では同じなのかも。 そんでもって、アドリブもさほどうまくない・・
(なら、準備しろってば(笑))

やっぱり、なにをするにも、準備が大事?
1998年03月16日:13時00分40秒
大局的一本道 / 寺田大典
 こちらは、事前にプレイヤーに言っておいて「それでも良い」
 となったらやってもいいと思います。私はたまに遣りますし。

 私のGMをやったセッションの例ですと、シナリオの最後である
 人は、必ず死にます。死ぬのはシナリオの途中で分かりますし、
 プレイヤーの力量とその場に残されたタイムリミットでは、何を
 してもその人を死なさないことはできません。
 その人は、自分が死ぬ代わりに一つの事を成そうとしています。
 それができるかどうかは、PCの行動によって変化しますが、ただ
 その人は、成せても成せなくとも死んでしまうのです。

 マスタリングをした際に注意した事は、「大局的一本道のシナリ
 オの場合は、セッション中にプレイヤーが満足する部分は、その
 シナリオの結果ではなく<過程>である。」という事です。
 また、状況の変化が自由度のかなり高いシナリオに比べて少ない
 ですし、言い替えればアドリブの部分も少ない訳ですから、その
 分、事前準備の資料、マスタリング時の情景描写などには通常の
 三倍は気合いをいれて(プレイヤーがだれない程度に)行いまし
 た。
1998年03月16日:12時51分31秒
結果的一本道 / 寺田大典@BLOSSOM
 うみゅ。昔、冒険企画社の方々の文章で結果的一本道のやり方を
 書いた文章を読んだ事がありますが、GMによっては拒否反応を示
 してしまう場合もあるみたいです(因に私^^;)。

 プレイヤーに気付かれなければセッション的には、ありだと思うの
 ですが。まぁ、好みの部分なのでしょう。

 それで私の場合は、常識的一本道をいかにシナリオ内に複数同時に
 折り込むかという事に腐心しています。事前準備の世界ですね。
 こちらの方のマスタリング的な注意は、「幾らGMの好みでなくとも
 プレイヤーが選ばなかったらしょうがないのだから、しょうがない
 のだから固執しない」でしょうね。

 ちなみに昨日GMをしたシナリオは、シナリオが始まって少しした時
 点で、まったく反対方向のどちらにいくか選ぶという状況があり、
 GMサイドとしては、どちらも丸々一回分のシナリオを用意している
 という事を行いました。つまり二つのシナリオ作っているので、手間
 は増えますが、「確実にプレイヤーの選択によって未来は変わる」
 ということが実感してもらえて良いかと。問題は、単発セッションだ
 と結果を一回のシナリオ内でで提示しなくてはいけないので難しい。
 昨日の場合は、キャンペーンですので、行ってない方は、プレイやー
 サイドに対して状況は悪化したのですが、提示するのは後の話ですん
 で。しまいますから、GMは楽ですね。
1998年03月16日:11時24分35秒
おくればせながら一本道について / 彬兄
皆さんの意見、興味深く読ませていただきました。

彬兄の意見を述べる前に「一本道」をいくつかの種類に細分化 定義しておきます。

常識的一本道:周りの状況からプレイヤーが常識的な判断と 選択を行えばどう転んでもシナリオが同じ道筋をたどる
大局的一本道:プレイヤーの影響力が少なく何をしても結末 が変わらない
結果的一本道:プレイヤーが選択をしているように見えるが GMが裏で設定を入れ替えるなどして最終的に選択の結果は 同じなる
一人よがり:プレイヤーの意志がどうあろうと選択権がなく GMが無理矢理同じ結末に持っていく

結局、シナリオを作る段階の話ですし、もう大体意見が 出尽くしているのでこれの是非については簡単に…。
要するに「一人よがり」がいけなくて、「常識的一本道」 は悪いわけではないと思います。

問題はそれからどうするかです。シナリオをどんどん作り 込んでいけば、「常識的一本道」に陥ってしまうことは ある程度仕方がないでしょう。これはさっきも述べたように CaseByCaseです。
問題なのは、先の展開の都合上一本道にしなければならない場合 場合です。
こういう時、GMはプレイヤーを誘導しなくてはいけません。 シナリオ上で誘導できるように作り込んでいけば「常識的一本道」 になります。
そうできない場合、シナリオの都合上プレイヤーに選択権を与えら れない場合は、何らかの小細工をする必要があります。
彬兄の知る限り、方法論は二つ。「大局的一本道」にするか
「結果的一本道」にするかです。
前者はあまりお勧めできません。プレイヤーに選択権がなかったことが 自覚できてしまうからです。しかし、 プレイヤーに選択したという感覚があればそれが一本道だと 自覚されることは少なくなるのではないでしょうか?
そう持っていくためのテクニックに関しては、彬兄がそういうマスタリングを しない人なので何ともいえません。最終的にはGMに技量に かかってくるってことですね(^^;)

1998年03月16日:09時59分00秒
re:一本道も使いよう / GMN
>おそらくは「プレイヤーのことなど考えなくても良い」と言うつもりでは無かったと思いますが、見方によってはそうとられても仕方がないのでは。RPGがマスターだけでは出来ない以上、プレイヤーのことも考えて下さいね。

 さすがにそれだとエヴァの監督になってしまいますね(^^; 私はですが、シナリオに関してはとにかく自分がプレイヤーだったら面白いと思うモノを作ってます。そこでは他のプレイヤーがどうとかいうことは考えません。

 逆にセッションはプレイヤーに合わせて進めていきます。自分が面白いと思って詰め込んだネタに気づいてくれなくても、それはそれで仕方のないことですから。それを「これを見ろ」「俺の歌を聴けェ(爆)」とかやっちゃうと一本道GMになるのでしょう。
1998年03月15日:20時46分48秒
一本道も使いよう / ENI

皆さん貴重なご意見有り難うございました。

私は色々とある意見をまとめるのは苦手なので上手く言えませんが、一本道のシナリオでも、活用次第で楽しめる物になる。これで宜しいですよね。

確か今出ている話題の出発点が、「一本道」は良くないと言うところからだったと思います。その時点ではあらゆる意味での一本道が良くない。と言う意見(あるいはそれに近い状態)だったのです。 私はそれが必ずしも妥当な意見ではないと思っていました。少なくとも今現在の時点でよい反応を頂いておりとても嬉しく感じております。
さて、こと「一本道」に関してはだいたい意見として出そろったようですし、次の話題を考えようと思います。

と、その前に。

>「プレイヤーがどうであれ自分が面白いと思ったモノを出す」
>  GMNさん

おそらくは「プレイヤーのことなど考えなくても良い」と言うつもりでは無かったと思いますが、見方によってはそうとられても仕方がないのでは。RPGがマスターだけでは出来ない以上、プレイヤーのことも考えて下さいね。
自分が面白い物を、というのは大賛成です。

それはともかく。新しい話題・・・。
そう、アドリブについてなどいかがでしょう。

アドリブをやるためには何が必要か。私の場合は鉄面皮ですかね。 アドリブが必要なとき、つまり予定外のことが起きたときです。そんなとき慌ててしまうと、たいてい失敗します。プレイヤーも敏感でマスターが困っているときには動きが悪くなってしまいます。だから表面ぐらいは何事もなかったようにすると良いと思います。
他にはどんなテクニックがあるのでしょうか。教えて欲しいです。
1998年03月15日:11時27分17秒
一本道シナリオと一本道マスタリング / 鏡
 最近の“一本道”関係の書き込みについて。
 一本道というのは、要するにプレイヤー側からの行動によるストーリー展開の 幅が少ないことを意味しているのでしょうが、これは二段階に分けて考えたほうが 良いと考えます。
 
 ひとつは、シナリオの段階で展開の可能性が限定されていることです。これは 珍しいことではありませんし、むしろ当然でしょう。すべてを網羅できないことは 言うまでも無いことです。後は、本当にひとつの筋しか用意してないのか、 ひとつの結末に向けて複数の筋があるのか、複数の結末があるのか。 また、想定されてない展開は容易か困難か、の違いでしょう。
 
 もうひとつは、プレイの現場で、マスターがプレイヤーの発想による異なった 展開を活かせない、あるいは許さない場合です。問題となるのはこちらなので はないでしょうか。・・・もちろんそれが経験の少なさゆえである場合はやむを得ませんが。
 
 シナリオにある設定を理解し、それをマスタリングで活かすことができれば、 多彩な展開がありえると考えます。
 ・・・私にそれができているかというと自信が無いのですが、目指して努力しています。
1998年03月15日:10時11分20秒
一本道だろうが何だろうが / GMN
 最後に決められたエンディングというかイベントがあって、そこへ集束させていくと途中にいくら自由度があっても「一本道」だと思われやすいかも。昔言われたことあるし。

 ただやっぱり「プレイヤーがどうであれ自分が面白いと思ったモノを出す」のがGMの正しい姿勢だと思います(爆) 自分がこれでいいと思えば一本道でも何でもいいじゃないですか。

#自分がつまんないと思ったものはプレイヤーもつまんないです。
1998年03月15日:00時52分23秒
設定からのセッションの方向性の決定 / 寺田大典@BLOSSOM
 ENIさんの書かれている最近のシステムの傾向って奴は、確かに
 明確に存在すると思います。元々は、「ある種のプレイヤーテクニ
 ック」であった(と私は思っている)「過去設定からのキャラクタ
 ーの行動理念の想像(決定)」が、最近のシステムでは、「最初か
 ら行動理念となる過去設定ができている」という状況がありますよ
 ね。

 で、そこから、「設定を作る事による一本道化」っていう話になり
 ますと、そちらは問題が無いと思います。なぜならば、「過去設定
 を作るのがそのプレイヤーであれば、プレイヤーは己のやりたい物
 語を過去設定に込めてGMに提出してくる」のですから、それを利
 用してあげるのはテクニックであると思います。GMが過去設定を
 作ってプレイヤーに渡している場合は、問題があるでしょうけど。

 また、ある程度の行動の予測がされうるといっても「決定」ではな
 いわけです。様々な理由(その時のプレイヤーの調子でもいいと思
 っていますが)で「一番可能性があったけど、その選択ではないけ
 ど、そのキャラクターが行うのに矛盾していない行動」を取りうる
 訳ですからこの時点で「一本道にはなっていない」と私は思ってい
 ます。

 ENIさんのあげた前述の例で言えば、サイボーグを殺さないで自
 分が死ぬという選択もある訳です。GMとして、「サイボーグを殺
 すしか、そのセッションをいい意味で終わらせる方法はない」として
 しまうのが「一本道シナリオ」だと思っています。(CRPG的にね)
 それが「絶対にいけない」とは思いませんが、「選択の幅と自由」が
 売りのTRPGですから、慣れてきたら挑戦してみるのがいいかと。

 私の例になりますが、私はどちらかというと設定マニア的な所があ
 ります。シーンに出てこないNPCの動向とかを考えるのが好きで、
 外堀を埋めていく感じで、プレイヤーの状況を決めて行く事によって
 シナリオを予測しようとしています。
 自分でも一本道になり易い傾向のGMを自覚しているので、必ずシ
 ナリオ中に「キャラクターの設定や過去に左右されない、キャラク
 ター(プレイヤーでもいいですが)の感情や運で決定しなければな
 らない分岐点」をシナリオでは用意する様にしています(毎回でき
 る訳じゃないんですが(^_^;))。

 例えば、「ある二人の人物に会わなければならない。しかし、その
 人物に会うには、それぞれ3時間かかる。しかし、GMのシナリオ
 上では、人物Aは、二時間後に野盗に襲撃されてPCが”いなけれ
 ば”必ず死ぬ」という風にです。
 Aから先に行けば、命を救う為に戦闘。Bから先に会えば、死んだ
 Aを殺した人物を突き止める為に探索。
 こういうのが、シナリオ的に用意するマルチ的な展開(つまり選択
 によって大幅に変わる出来事を用意する)だと思っています。

 個人的には、フローチャート式でマルチ展開を作ろうとすると(コ
 ンピューターのアドベンチャーやRPGはこの方式ですね)、GM
 の手間が掛かるので、起こる事件と時間進行を決めておき、後はG
 Mが、実際のセッションでプレイヤーの行動を見ながら、時間進行
 と共に「その行動を選んだから起こる事」を処理していく方が、楽
 な気がします。

 結構同じ事何遍も書いている気がするなぁ。
 しかも、長文ですみません。m(__)m
1998年03月14日:16時12分35秒
完璧な一本道? / ENI

私のつたない意見に対する早速のお返事有り難うございます。

>>ラストシーンでこのNPCがPCに対して選択を迫るこ
>>とがお決まりとも言えるパターン

>っては、たとえ意識せずとも、十分、マルチエンディングといえると思います。
>このパターンを用いた時は、きっと「一本道」のそしりをうけたことは、皆無では
>ないか?と想像いたしますが(^^)
>  SHiNさん

そう考えてしまって良いのでしょうかねぇ。下の意見とも重なる部分があるのですが。
ちなみに「シナリオは一本道だね」と言われたことは何度もあります。(詰まらないと言われたことは殆どないですが。)

>ちなみに<一本道>ですが、選択肢が無いというのは悪いことです。
>ですが、この選択をプレイヤーが選ぶようにし向けた場合は違います。
> 陽陰さん

私の場合、最後の選択肢でプレイヤーが何を選ぶかが概ね判っています。
例えばSFのシナリオで、暴走したプレイヤーを殺そうと迫ってきているサイボーグ(NPC)が「私が完全に狂う前に殺してくれ」と言う。 この段階でプレイヤーはどうするでしょうか。それまでのセッションでどんなに仲が良くなっていたとしても概ねこのサイボーグを殺害(破壊)しますよね。 殺らなければ殺られる。破壊行動を選ぶのはプレイヤー。これは選択になるのでしょうか。私は選択させていると思っているのですが。
暴走する前に何とかする方法が、と考えるかもしれませんね。でもそれに気づかれないように、かつ伏線はきちんと張るのがテクニックというやつで。 どんなものでしょうか。これは悪い見本となるのでしょうか。皆さんの意見を期待して待つことにします。


>それに、陽陰さんも、言ってらっしゃるけど、周囲の状況をつくりこめば、
>それこそ、無限の選択肢が生じるわけですから・・・
> SHiNさん

この文章を読んでちょっと質問があります。私の場合いわゆる仲間内でのキャンペーンなどと言う物をやることが多いのですが・・・。キャラクターの設定を細かくすることによってすでに選択の幅がなくなってきてしまいます。
例えば深淵などを見れば判るのではないでしょうか。キャラクターのするべき方向性が決まっているため、ある特定の状況に置かれたときにとる行動は簡単に予測されます。この条件を前提とするならば、 「 周囲の状況を作り込む 」 ことによって、完璧に近い一本道シナリオが出来上がります。

さて、前項と矛盾してしまいましたね。コンベンションでこの方法が出来ないとは言わせません。システムとして、深淵や天羅があるのですから。
確かに特殊な例かもしれませんが、最近の傾向として作り込んだキャラクター、つまり「ロールを重要視する」考え方が強くなってきているのですから、あながち無視できませんよね。
要するにこれを「一本道」と読んでいるのですが(自分でもそう思っているし、周囲からもそう言われている。)みなさまどうお考えでしょうか。
先に断っておきますが、これが悪いとか、変だとかではありません。自分の得意なやり方(上記)がどれぐらい受け入れられるのかが知りたいだけです。
ご意見お待ちしております。
1998年03月14日:12時24分49秒
あの道、この道 / SHiN
陽陰さんHPちらっと、拝見しました。 そのうち、ゆっくり、おじゃまさせてもらいますね。
(やっぱり、999が出てきますよね〜)
>水戸黄門はロードムービーじゃない!と思いますよ
えええっっ!?(笑)
じゃ、じゃあ、『雪姫隠密道中記』はっっ?(爆)

わたしゃてっきり、日本語に訳すると、「道中記」に なるくらいと思ってましたよ。(勘違いされた方、すいません。)
あ、テイタム、ペーパームーンのころ、10才くらいでしたっけ? なんか、6〜7才って気がしてました。

そっかあ。守備範囲だったんだ。(をいをい)
>ちなみに<一本道>ですが、選択肢が無いというのは悪いことです。
>ですが、この選択をプレイヤーが選ぶようにし向けた場合は違います。

なんか、ちょっと、難しくなっちゃいましたね?
初心者・・っていうか、わたしも、似たようなもんですが(^^;
・・・にとっては、プレイヤーを「〜するようにしむける」ってのは、
実は結構、難しかったりします。うまい人は、うまいんでしょうけどね〜

わたし、苦手で・・・(コツってあります?)

しかたないから、私の場合アドリブマスタリングに なってるって部分も多いんですよね。

>事件なんて一個で十分。

同感です。
キャンペーンなんてやってると、事件ひとつで 3セッションはもちますものね。それだけ、一つの物事ってのは、 深い内容をふくんでるわけで・・・
それを、いくつもやったとしても、薄っぺらになるだけだお思うし。

時間が半無限にあるキャンペーンなんかなら、複数の事件を 同時進行ってのもいいですけどね。

>準備するNPCも必要最低限+予備で十分。

わたしは、NPCだけは、GM初心者のころから、 たくさん、準備してました。まあ、キャンペーンだから、 いくら準備してても、どんどん足りなくなるってのも あったけど。
基本的に私は時間があまった場合、その全てをNPCの作成につぎ込みます。

これは、初心者が、凝った(風にみえる(笑))シナリオを 作る場合にも役立つ可能性もあるような気もするのですが・・

でも、やはり、普通は陽陰さんのおっしゃってる方法
(必要最低限)ってのが、正しいでしょうね。
(NPCについては、下の方のENIさんの意見とかも交え、 そのうち、書かせてもらいたいです。そのおりはよろしければ検証してみて下さい。)


(ENIさん)
>「マルチ」この言葉良く耳にしますが、どのぐらいまで選択肢が多いと、又は結末が多
>いと「マルチなシナリオ」又は「マルチな展開」なのでしょうか。

わたしは、あまり、他人にアドバイスできるほど、マルチな展開って やつに対し、意見を持ってないんですよね。

下の書き込みにだけじゃわかりにくかったかもしれませんが、
わたしは、「マルチな展開」を要求するプレイヤーも、 決して、本当は「選択肢」や、単なる「エンディング」の多さを もとめてるわけではない・・と思ってますので。

それに、陽陰さんも、言ってらっしゃるけど、周囲の状況をつくりこめば、それこそ、無限の 選択肢が生じるわけですから・・・

でも、「一本道をつくりこむように」マルチな展開、 マルチなエンディングを作り込むってのも、それはそれで 意味があると思います。
また、「どのくらい作れば・・」 という表現をされているので、方法論としては、きっと こちらの方を用いるという前提なのでしょうね。そういう事で お話しさせていただきますと・・。

私が思うに、
もし、魅力のあるマルチエンディングを提供したいなら、 次の条件が必要となってくるのではないかと、考えます。

●複数のエンディング間の「落差」が激しいこと。

やはり、ここでも、「数より質」と、私はおもいます。 10の、似たようなエンディングより、まったく、正反対の 二つのエンディングの方がいいって気がします。
(正反対でなく、「ねじれの位置」でもいいけれど。)

ただ、これだけでは、駄目かも。もうひとつあると思います。それは

●自分たちが選択しなかった方のエンディングが あるていど、想像できること。

よく、忘れられがちなのが、こちらではないでしょうか。
別に、このタイミングは、「選択を行う時」でも、
「ゲームの終盤」でも、かまいません。
『ああ、あっちを選んでたら、とんでもないことになった』
『ああ、あっちを、私たちは選ぶべきだったんだろうか? しかし、こっちは、こっちで、良かったのかも・・』

そういった、感慨をPCに抱かせないと、マルチエンディングの 意味がないって気が私にはするのですが・・・いかがでしょう?
(まあ、たいていのGMは、セッション終了後、
「あそこで、ああしてたら、こうなったんだよ」とか、説明して くれるけどね(笑)
全て終わったあとに、こんなこといわれても、 プレイヤーは、「ふ〜ん」って、あいづちうつしかないよねえ(^^;)

これは、エンディングでなく、途中の展開でも同様。

たとえば、
「人質を見捨てるか」「大悪に屈するか」 という選択は、どちらを取った場合も、結果は、 あるていど、推測できますよね。
はっきりと推測できなくても、選択の目安となる程度は 推測できる。こういう、選択肢は、有効だと思います。
逆にいうと、それができない選択肢は、意味がないと 思うわけです。

YANさんが言ってらっしゃる
>道を作っておくにしても、行き先不明じゃ意味ないですよね。

ってような事でしょうか。
そういう意味では、
ENIさんのよくやられるという、

>ラストシーンでこのNPCがPCに対して選択を迫るこ
>とがお決まりとも言えるパターン

っては、たとえ意識せずとも、十分、マルチエンディングと いえると思います。
このパターンを用いた時は、きっと「一本道」のそしりを うけたことは、皆無ではないか?と想像いたしますが(^^)

P.S.
正直いうと、わたしも、あまり、「マルチな展開」って意識した ことなかったんですよ・・上の話、理屈、通ってますか?(笑)
1998年03月14日:00時20分41秒
茶々(+纏まりのない意見) / 陽陰
 おもいっきし茶々ですが。
 水戸黄門はロードムービーじゃない!と思いますよ、SHiNさん。
 確かに、ロードムービは、シナリオ構成の参考になると思いますが。
 尚、私のお薦めロードムービーは私のページのCinemaコーナーのおすすめの作品に例示してます。
 
 尚、初心者からのシナリオの使用順ですが、舞台を以下の順で使うべきだと思います。
 
 1.ダンジョン(ダンジョンだけ)
 2.村とか宿などの順番の決まっていない閉鎖空間
 3.大きな都市
 
 そして舞台を固める。
 マルチな展開はめんどくさいから、メインストーリに絡み、もつれ合うような形で再度ストーリーを組んでいく。
 縄を綯う作業みたいにね。
 しかし、詰め込みすぎは、敵。たとえベテランでもね。事件なんて一個で十分。準備するNPCも必要最低限+予備で十分。
 NPCの台詞を決めるより、行動の規範を決めておく。こうきたら、こう返すってね。
 
 ちなみに<一本道>ですが、選択肢が無いというのは悪いことです。
 ですが、この選択をプレイヤーが選ぶようにし向けた場合は違います。
 結局、最善手を選択してくれるように状況を設定していくのと、ある一つの選択をしなければ先に進めない(日本製CRPGの多くのようにね)のとは、全然内容が違うわけです。
 
 マルチな展開のシナリオの例
 舞台を決める。
 そこで時系列に次々と同時多発で事件が起こる。
 それぞれにPCが絡まなければ事件は予定通り収束していく。もし絡めば、それに応じて未来が論理的に修正されていく。
 事件の原因やNPCの性格・生い立ち、舞台の小道具の移動まで事細かに設定しておき、シナリオが始まると、分刻みで管理していく。
 これぞ完璧にロードムービー的展開!と思うのですが。
 で、実際にやると、マスターは楽しいけど、プレイヤーに後で説明を求められます。
1998年03月13日:22時08分04秒
力を合わせましょ / ENI

皆さん色々な考えをお持ちです。基本的なことが多いと思いますが、何事も基本が大事と言うことを改めて実感している次第です。


>「マルチな展開」こそ、TRPGの楽しさだ・・
>  SHiNさん

「マルチ」この言葉良く耳にしますが、どのぐらいまで選択肢が多いと、又は結末が多いと「マルチなシナリオ」又は「マルチな展開」なのでしょうか。
実は私「マルチなシナリオ」と自覚して作ったシナリオがないんですよ。 今後の参考として是非御教授下さい。


>マスターとともに、未完の物語を完成させていく実感、それこそが、
>戦略をたて戦闘やダイスを振るゲーム的なたのしさ、謎解きなどのパズル的な
>楽しさと並ぶ、プレイヤーの大きな楽しみの一つだと思います。
>そこを実感させてあげれば、プレイヤーも、たとえ一本道であろうと、
>結構、満足してくれるのではないでしょうか? これを実現するには、
>いろんな方法があるでしょうが、わたしは、てっとり早い方法として、
>NPCを同行させるってのがあると思います。
>  SHiNさん

この考えは私も賛成です。と言うよりこういったシナリオが結構多いです。私のシナリオだと、重要なNPCが1人、ラストシーンでこのNPCがPCに対して選択を迫ることがお決まりとも言えるパターンです。(特に単発ではその傾向が高い)


>物語の結末として、人々が最も気にするのは、目的を達したかどうかより、それによって、登場人物が幸せになったかどうかでしょうしね。
   SHiNさん

ああ、凄く良い考えですよこれ。幸せを願うPCは多いですよね。最近どうもダークなシナリオが多い私としては考え直すべき点です。


>とりあえず、何から手をつけたもんかな〜…?
   YANさん

ま、自分にやれる所からやってみたらどうですか。で、1人でダメならみんなの力を会わせましょ。
と、言うわけでシナリオに詰まったり、作ったときに人の意見を聞きたくなったら、僭越ながら私も助力させて頂きたいです。私の機械はwindowsで主に一太郎8を使っています。テキストでシナリオを送って貰えれば添削ぐらいのことは出来ます。また逆に私がシナリオを作ったときに添削していただけると良いかな、なんて事も考えたりして。まぁ、もし宜しかったらですけどね。あ、関係ない自己紹介的なものでも良いですよ。

e-mailアドレス   ENISAN@AOL.COM

RPGが皆さんに楽しい時を与えてくれることを願って。  今井 工二
1998年03月13日:18時44分42秒
いろいろな可能性 / YAN/矢野 聡一郎
> 寺田さん
>  SHiNさん
 
 にゅー…。お二人のご意見大変に参考になりました。なんか、色々”来る”ものがあります。
 
 ええと、まずは…直前のお二人の意見を統合すると、初心者GMは「短い(データ量の少ない)シナリオを作り込む」といいかもしれない、って事になるのかな。そういえば、前の ENIさんの「主要NPCを1人に絞る」というのも共通するものがありますね。
 
> マルチな展開
 
 このあたりの文章を読んでいて思いついたんですが…
 
 寺田さんや他の方々が提唱されてるシナリオ作成法…「人物や周囲状況を作り込む」という考え方と、「選択肢を増やす」というのは、そのままイコールではないような気がする…。
 なんていうか…あらかじめ道(選択肢)を作っておくというんじゃなくって、「道を作るための道具を揃えておく」とか、「辺りの地形や地面の状態を調べておく」というか。
 で、道を作るのは当日(セッション中)、という感じ…。だとしたら、達成感、充実感は相当なものでしょうね…。その分大変そうだけど。
 
 まずは、「道具の選別」、「地形や地面の見かた」に熟練しないといけないわけですね。うー、今までの自分のやり方とは、全く違うものになりそうだなあ…。やっぱ、一度経験してみる必要がありそうだ…。
 
# ちなみに上の例でいうと、悪いアドリブマスターっていうのは、事前の下調べもしないでプレイヤーさんにクワを渡して、「道は君たちが作るんだぁー!」と言っているようなものでしょうか。
 
 で、 SHiNさんの意見は、「一本の道を徹底的に整備して、プレイヤーさんに気持ちよく通ってもらう」という感じかなぁ…?
 プレイヤーさんの好みにもよるでしょうけど、そういう考え方もあり、かな(質の良いパックツアー、みたいな)。
 
> たとえ 100本道にしたって、面白くもなんともないと思うんです。
 
 たはは、それはそうですね(苦笑)。道を作っておくにしても、行き先不明じゃ意味ないですよね。
 …逆にいうと、行き先のイメージをある程度決めておく、という事が必要になるのかな…?
 
 うーん…色々見えてきたような、見えないような。えーと、とりあえず、何から手をつけたもんかな〜…?
 …くはー、もうちょっと悩んでみます。他の方の意見も聞きたいし…それではまた。
1998年03月13日:14時53分10秒
一本道シナリオの可能性 / SHiN
寺田さんのおっしゃる「短く単純なシナリオ」ってのも良いと思うのですが、 同じこと書いても仕方ないので、別のアプローチで攻めてみたいと思います。
もう一つの方法として、わたしは、『一本道シナリオ』を 初心者GM向けとして提示したいです。
よく、「一本道シナリオ」というと、悪いシナリオ、 悪いマスタリングの代名詞みたいにいわれてると思いますが、
向上委員会掲示板の方で
YANさんが言われてたような「作り込んだ一本道シナリオ」 ってのは、決して悪いものではないと思うんですよね。
(ENIさんもおっしゃってましたが。)

悪い一本道シナリオってのは、「作りこまれてない」 一本道シナリオではないでしょうか?

作りこまれてないシナリオの場合、PCは、自分たちで 行動して、勝手に盛り上がらないといけないのに、一本道 だから、それも許してもらえない・・だからつまんない。

でも、作りこまれたシナリオなら、そうそう、いろんな 行動とりたいなんて、プレイヤーはあえて思いませんし、 作りこんであるってことは、ちゃんと、理屈の通った 背景があるってことですから、きっと、少々違うこと されても対応できるとおもうのです。

また、そういう風に作ることが「つくりこむ」ってことじゃないでしょうか。 NPCのかっこいいセリフばかり、一生懸命つくりこんだって、 PCは、NPCのかっこよさにひがむだけで、楽しくないでしょうし(笑)
(マスターの自己満足度と、プレイヤーの満足度は、反比例するんじゃないかって気がします。)


よく、「マルチな展開」こそ、TRPGの楽しさだ・・
っていわれますが、これは、言ってる本人も、 それを聞いて「ああ、一本道はダメだ」と思う人も
誤解してるんじゃないかとおもうんです。 プレイヤーは、「3つ目の角を曲がるか4つ目の角を曲がるか」や、
「海へ行くか、山へ行くか」そういう決定を楽しむ わけじゃないと思うんですよね。
もちろん、さまざまな状況から、どちらを選ぶのが 最適か?という推理をするって場合は、その推理自体が楽しいけど、 そういった、推理や謎解きの楽しさがなければ、たとえ 100本道にしたって、面白くもなんともないと思うんです。

そして、推理や謎解きの楽しさなら、別に、1本道でも 導入できると思うわけです。
(例)チェックポイントAで、ある謎をとけたら、アイテムが 手にはいる。解けないまま通過すると、なにも起こらない。
(もしくは、モンスター出現などのペナルティ)
これなら、寺田さんもおっしゃってる

>設定的に詰め込みすぎて初心者だと破綻させやすいし、
>気付かない矛盾が発生している可能性も多い。

という危険も少ないのではないでしょうか。

そして、マルチな展開が楽しいといわれる真の理由・・ それは、自分たちの行動が、ダイレクトに、架空世界に 反映されることだと思うのです。

マスターとともに、未完の物語を完成させていく実感、 それこそが、戦略をたて戦闘やダイスを振るゲーム的なたのしさ、 謎解きなどのパズル的な楽しさと並ぶ、 プレイヤーの大きな楽しみの一つだと思います。 そこを実感させてあげれば、プレイヤーも、たとえ 一本道であろうと、結構、満足してくれるのではないでしょうか? これを実現するには、いろんな方法があるでしょうが、 わたしは、てっとり早い方法として、NPCを同行させるってのが あると思います。

安直な例をあげれば、このNPCが、プレイヤーの 行動いかんによって、仲間として一緒に闘ったり、
逆に、うらぎったり、(もしくは、もともと敵だったのだが、 逆に、それまでの仲間を裏切り、PCの味方になる。)
・・これなんか、最も、基本的な、「物語へのPCの介入」を 実現させる手法ではないでしょうか。

物語の結末として、人々が最も気にするのは、 目的を達したかどうかより、それによって、 登場人物が幸せになったかどうかでしょうしね。

また、やはり、シナリオの破綻する可能性も、少ないでしょう。
(NPCが、PCとともに闘うようになっても、戦闘バランスが ちょっと変わるだけだし。大きく変わって、PC側が 楽勝しても、それはそれで、いいと思う。)

また、これは、初心者GMがキャンペーンするときにも 使えるかも。ロードムービー型(洋画では「ペーパー・ムーン」 などがあるが、日本では・・アニメの999や、母をたずねて三千里 とかが有名?旅をしながら、いく先々で事件がおこるって やつです。おおっと、大事なのを忘れてた。水戸黄門(笑))

いかがでしょう?

しかし、書いてて思ったけど、
「しっかりした一本道を作りこんでおく」ってのは、 アドリブが利くようになった、手慣れたGMにとっても、 大事なことって気がしますね(^^;
1998年03月12日:18時19分01秒
プレイを助ける初歩的なテク / 寺田大典@BLOSSOM
 皆、やってて今さらいう事もないかもしれないのですが、セッション
 時に手元のA4程の紙に当日のプレイ卓を模した四角を書き、座ってい
 る人の位置にプレイヤーの名前、年齢、そのシステムへの熟練度、今
 日のプレイでやりたい事(もしくは、GMから見たプレイ傾向)、キャ
 ラクターの名前、年齢、種族、性別、職業、簡単な性格などを書いて、
 それを見ながらマスタリングをする事によって、単発のセッションの時
 にキャラクターとプレイヤーの名前を覚える、という労力を軽減し、そ
 の分の労力を他のことに回す事が出来ます。マスタースクリーンがあれ
 ば、クリップで、軽く留めておくといいでしょう。
1998年03月12日:18時13分56秒
初心者用のシナリオ / 寺田大典@BLOSSOM
 前にこのボードで出ているかもしれないんですが、向上伝言板の
 方で、「初心者GMの為のセッションとは?」という話が出ている
 ので、こちらの方で、書く事にします。

 今までの周りをみた経験から考えますと、初心者用のセッション
 というのは、「短いセッションであること」につきるような気が
 します。当り前といえば、当り前なんですが。

 長い話は、設定的に詰め込みすぎて初心者だと破綻させやすいし、
 気付かない矛盾が発生している可能性も多い。フィールドアドベ
 ンチャーやシティーアドヴェンチャーで短いのが作れればそれで
 もオーケーですが、無理ならちょっとしたダンジョンがやはり適
 当かと。
 自分のやりたいシナリオは、壮大で悲しくて人を感動させる物だ
 と自信があっても、マスタリングがついていかなくて、大無しに
 してしまうと悲しいですよね。だったら、それは「いずれ」に取
 っておいて、まずは地道にやっていくのもいいと思います。

 他にも慣れたGMならではの、「慣れるとこうするといいTIPテク
 ニック」ってあると思いますが、どんなものがあるのでしょう。
 ぜひ、教えてください。
1998年03月04日:06時10分06秒
初めまして / ENI
初めまして、ENIです。
皆さんの意見読ませて頂きました。

まず、特徴のあるNPCについてですが。 凄く簡単な方法があります。
主要なNPCを1人しか出さなければ良いんです。 PCがどんな行動をしてもその人が関係して来るみたいに。
これの最大の利点は、マスターがNPCを制御しやすいことですね。私はよくやります。
シナリオ作成方法について。
皆さん良い意見を言っていますね。
でも大切なことを一つ忘れていませんか?
どんなシナリオを創ればいいか。それはまずプレイヤーに聞くべきでしょう。
プレイヤーは貪欲です。何時でも自分が楽しみたいシナリオを待っています。そこに新たなアイデアが眠っていると私は思います。
1998年02月23日:19時31分45秒
「ロールプレイ」の必要性について / YAN/矢野 聡一郎
昨日のセッションは、プレイヤーさんに恵まれた事も有り、おおむね成功裏に終わりました。
 システムは「アースドーン」で、シナリオ的には初心者向けに戦闘中心…というか、ルールと世界観を理解してもらう事に力を注ぎました。積極的なプレイヤーさん方に助けられ、その意味では満足の行く出来でした。
 
 しかし、プレイヤーさんにとっては、「ロールプレイ」をする機会がなかったのが心残りだったようです。アースドーンのキャラクターは種族的にも、職業(?)的にも個性的で、魅力あるものばかりで、ロールプレイのヒントになる説明もつけていたので、なおさら残念だったとのこと。
 
 最近、自分は「初心者には、ロールプレイをしてもらうよりも、まずルールや世界観を覚えてもらうべき」と考えていて、それは今でも間違いではないと思っていますが、「ロールプレイのきっかけ」となる状況を作り出す、初心者でもそのゲームにふさわしいロールプレイが出来るようなヒントを出すというのも、GMの仕事ではないか?と考えました。
 
 色々得るところの多いセッションでした。また、そういうプレイヤーさんの意見を聞くための、「反省会」の重要性を再認識した次第です。
1998年02月23日:19時07分00秒
RE:22日のセッションにて / YAN/矢野 聡一郎
 サーラさん、昨日はどうもお疲れ様でした。確かプレイヤーは6人だったはず…なのに、いつのまにか増えててたまげました(;^^)。
 
 まあ、その卓のプレイヤーさんも思うところあったらしく、お手洗いで「7人だとマスターさんも大変だよなあ」とか漏らしておられました。それでも上手く行ったみたいで、おめでとうございます。
 
 終了後の事については、自分もプレイヤーさんと夢中になって話してたので、あいこでしょう(笑)。気にしないでいいですよ〜。
 
 …ソードワールドに関しては、自分も(マルチ卓の)キャンペーンに参加してるので、そろそろシナリオ考えないといけないんですけどね〜。今考えてるのは、サーラさんのシナリオの対極で、「勧善懲悪のダンジョンもの」です(笑)。
 
 そういえば、前回自分がGMした時のシナリオが、ファラリス関係のやつでしたっけ…。多分、コンベでは使わないと思うので、近いうちにネタ提供します。ではでは〜。
1998年02月23日:17時35分05秒
22日のセッションにて/YANさんへのお詫び / サーラ
 2月22日(日)。私は小岩のコンベンションに出かけました。私は今回が初のGMとしてのコンベンション参加でした。このコンベンションでは「初心者GM卓」というものがありまして(知らなかったのですが)、その卓にてSW(旧版)のマスターをさせていただきました。シナリオは「エルフの望み」という、SW雑談所にて書いたものでした。
 
流れとしては簡単な自己紹介とキャラメイク、プレイ、反省会、アンケート(私個人が用意したものとコンベンションの主催者側の用意されたもの)というものです。ファリスの神官戦士の方も居ましたが、矛盾の中でも最後の方には皆さんリィアを受け入れて下さいました。
 
プレイヤーさんは7人で(オフのプレイでは3人までしかマスターしたことがなかったのですが)の、女性おひとりに男性6人で、始めてTRPGをされる方や2、3ヶ月から7年と、幅広い経験歴でした。シナリオは概ね好評で、用意したパズルやりドルなども楽しんでいただけました。下ネタが3,4回(もっと?)言われたので、場が静かになってしまったり、ちょっと私(おそらくもう1人の女性プレイヤーさんも)は何も言えなかったこともあったのですが・・・。それに、1ゾロも割と出たのですが、6ゾロが10回ほど出たのは大変でした。
 
マスタリング反省点は多々あって、欠点もよく見えたので良かったのですが、プレイヤーさんに楽しんで頂けたようで嬉しかったです。コンベンションそのものでは、会場に女性も多くいらしたのも良かったです。
 
YANさんへ
 時間が押していて、帰りにご挨拶できなくて済みませんでした。お会いできて嬉しかったです。
1998年02月17日:10時29分53秒
ホストかあ / Howling
 ホストとは言い得て妙ですね。 
 誰かは覚えていないのですが「マスターってのは大統領と同じ」と言っていたような気がします。(馬場さんだったかな?) 
 どちらにも同感です。 
 また、教育関係の学習をした事がある人なら「マスターって、(校長)先生と同じ立場」という感じするんじゃないかな?この場合、プレイヤーはPTAで、キャラクターは生徒。 
(マスターする度に思うのは「おれって、大統領にも先生にもむいてないなあ」って事かなあ。プレイヤーする度に思うのは「おれって、先生にうっとうしがれる父兄になりそう」って事。最近、テーブルトークをする度に自分自身というものが如実に感じられて、脱力してしまう。) 
 ただ、私自身がマスターする時は感覚がちょっと違います。必ずしも、プレイヤーを楽しまそうとは思ってません。 
 ただ、ひたすらに「(NPCを含めた)世界の運営」に全力を尽くします。 
 その世界で楽しめるかどうかはプレイヤー次第です。 
 だって、現実の世界もそうでしょ?自分で何もしないでなんだか楽しくなっちゃうなんて事は滅多にないじゃないですか。楽しむ気があるプレイヤーなら勝手に世界の中で楽しく生活するもんだと思うな。(自分もそうだし) 
 親が子供(それも小学校低学年)の相手してるんじゃないんだから、何もかもお膳立てする必要なんかないと思うのです。常に、プレイヤー(キャラクター)の行動に対する反応を丁寧に返していれば、それで十分。それ以上は必要ないんじゃないかな? 
 まあ、世界と出来事(イベント)を用意するところまではホストしてても良いけど、ゲームが始まってからもホストする必要はないと思ってたりします。(実際、そうするし)
1998年02月13日:12時03分49秒
まぁ、たしかに / 数の子
 ホストとかっていう感覚は近いかもしれないですね。近年特に。
 
 どんなに凝ったNPCつくっても、プレーヤーに受け入れられなければおしまいだなぁ(^^;。
 ある程度の嗜好の擦りあわせをして、あとは微妙な違いを楽しむってのはどうでしょうか(普通はそうだと思うけども)。
 やっぱりこういうゲームって、そういったこと(年齢や性別、嗜好なんかがバラバラの人たちが卓を囲んでコミットすること)も、楽しみの一つだと思うし。私は。(下手すりゃ嫌な思いするけども。...あっ! そーいったこと(嫌な思い)が多発するのかな?(汗) 私そういう被害にあったことないんで、ちょっと主旨を把握してないかもしれないですね。すいません(汗))
1998年02月12日:20時20分12秒
GMの仕事(半茶々) / 陽陰
 TTBさんの意見をみて、結局のところ、GMの仕事ってのは、議長なんだなって思います。
 
 議事(シナリオ)の進行、異なる意見のすりあわせ、別の見解の提示等々。
 
 議長と、議員の上下関係みたいに、進行に関わる部分以外は平等なところも一緒だし。
 でも、最近って、プレイヤーが客で、GMがホスト(ホステス)みたいなところがありますよね。
1998年02月12日:16時42分39秒
予測しやすさを産み出してきたもの / TTB
 私が始めた頃は1種類(私の周りではD&D)しかRPGがなかった。それが今日のように掲示板数が数え切れないくらいに増加したのはなぜでしょうか。


 それは、最初の1つだけでは、満足できないグループが新たな需要を喚起し、市場がそれに応える形でシステム追加製造していったからです。システムが複数に増加すると、そのシステム個々について、また最初の1種類の状態(現状に満足できないグループが新たな需要を喚起する)となって、以下同様に新たなシステムが次々と作成されてきた。その状態が今日の状態である。と考えられないでしょうか。
 sfさんのおっしゃる、予測のしやすさがこれら、システム増加のときのプレイヤの需要(ニーズ)の違いから引き起こされてきたものと考えると、より人間の根源的なものから派生したものであり、解決困難なものと思われます。sfさんは深淵ファングループ(仮称)雑談所の例を挙げてますが、現に同一のシステムを持つものでさえ、常に嗜好の違い、傾向の度合いには頭を互いに痛めているのです。 さらに、例として深淵雑談所でのにゅむ氏とGMN氏のプレイスタイルや嗜好に関する互いの書き込みを見ていても同様に思います。使用するシステムが同じだからといって、同じ価値観を抱くことはできません。むしろ、私とまったく同じ嗜好を持っている人間がいるとすると不気味です。

 私は、当たり前のことですが、自分の嗜好の合う相手と遊びたい欲求自体を否定はしません。しかし、そのことは実際には不可能であり、ある程度の摺りあわせ、妥協が必要です。これを事前に(プレイ前に)把握しようとすると、その把握作業だけで一日くれてしまうでしょう。必ずしも同じ嗜好などを持たない複数のプレイヤを相手として、参加者をできるだけ不幸にしない。そこがGMの今も昔も変わらぬ役割であると思います。
 
#ここはマスタリング研究室なので何かGMに偏った負担を強いているように見えるかもしれませんが、ここに登場するプレイヤは、プレイング研究室などで言われる「困ったちゃんプレイヤ」でないことは言うまでもありません。GMとプレイヤは、互いのスタンスを良く理解した上(これはゲームをしながら明らかになっていく。相手のことを思いやる努力をゲーム中忘れてはならない)で協調して、「ゲームを創る」ことをRPGの目的とすべきであるとTTBは考えています。


1998年02月12日:15時02分57秒
予測しやすさから見たNPCスタイルの差違 / sf
 最近はTRPGにおけるゲーム性を成立させるための必要条件としての、あるていどの予測のしやすさの重要性について考えていたりするのですが、リプレイ研究室の、とくに宇津見さんの投稿を見ていて思ったことを。
 極端な個性を持った現代風の考え方をする人間が多数登場するライトなノリのファンタジーは、その手の話を好む層には、理解しやすく行動とその結果が予測できるため遊びやすいでしょう。もちろんライトノベルを読まない人間には、行動原理も行うべき対応も理解できないので行動の結果が予測できず、嫌うことになるわけです。
 逆に、心理描写を介して現実味のある行動をする人間どうしの交渉を楽しむスタイルは、現実社会での交渉に慣れていたり、固めの小説を読んでいたりするような人間にとっては、どう行動すればどのような結果が得られるのかが予測しやすいために遊びやすいでしょう。しかし、現実の考証や固い小説に慣れていないプレイヤーには予測しづらく、どう行動して良いのかわからないため、極めて遊びにくいでしょう。
 この二つの方向性は人によって嗜好の違い、傾向の度合が大きく違うでしょうから、やはりプレイ前に、どのスタイルで遊ぶのかを明確化しないことには、参加者が不幸になるのでしょうね。(って深淵ファングループ(仮称)雑談所でも話題になっている、マスターの自己宣伝の問題にもつながるのかな)
1998年02月07日:00時34分24秒
NPCのはなし / 闘うヒマ人
はじめまして! 最近ここを見つけました、闘うヒマ人です。 印象に残るNPCのはなしですが、私はデミヒューマン、いわゆる人間以外の種族をよく使います。 彼(女)たちは、大抵人間とは違った特徴や習慣を持っているので、特徴のあるNPCが無理なく創れます。それから、彼(女)らの思想や習慣等から、世界観をプレイヤーに自然に伝えられるという利点もあります。 ただし、彼(女)らが人間と行動するのにはそれなりの理由が必要ですけどね。
1998年02月04日:02時45分51秒
印象に残るようなNPC / さうす
 ゲームマスターの直接的な演出のやり方は、皆さんの書き込みで一通り出てしまったようなので、私は別の視点から切ってみようと思います。

 (何らかの理由で)PCの目の前からそのNPCがいなくなった場合に、再会するまでの間は彼(彼女・それ・そいつなど)をどう扱っていますか?
 けっこうぞんざいに扱ってしまいがちだと思いますけど、NPCも(一部例外を除いて)人格を持った生き物である以上、別のところにいる間もそのNPCなりの考えで行動していたでしょうから、直接には姿を見せなくても、風の噂で聞いたりどこかにそのNPCの活動の痕跡が残ってたりするでしょうし、NPCの行動に何らかの形で影響されたり逆に影響を与えたりもできます。もちろん再会したときもその間の体験から、たぶん別れたときと全く同じ姿・立場・口調・性格ということはないでしょう。プレイヤーたちは、そんなNPCたちから何を想像するでしょうか?

 目の前にいるときばかりでなく、いないときをうまく表現することによって、キャラクターの実在感というものが増すと思うのです。この方法はシナリオの伏線にも絡めて使えるもので、協力的・非協力的NPCを問わず有用だと思います。
#刑事物・探偵物の「聞き込みをするごとに浮かび上がる人物(犯人)像」というのに効果は近いでしょうか。
1998年02月02日:12時51分50秒
特徴のあるNPCの続き / 数の子
私がよくやるのは、でこぼこコンビですね。
しかも両極端なやつ。
例えば、片方が冷徹で、もう片方が人情家とか。
またはボケとツッコミのような(笑)。
別に両方とも根本的には悪い人ではないというのがポイントです(笑)。
GMはめんどくさいけど、割とプレイヤーの覚えはいいですよ。
1998年01月30日:15時29分49秒
気がつけば / つぁいと
 つぁいとです。
 この前、僕が遊ばしてもらっているサ−クルで去年1年間の活動(全22回)で、どのシステムがよく遊ばれていたか、誰が多くマスタ−をやっていたかなどを集計した結果、、、ぉぅ、、11回、、、そんなにやっていたのか〜、、っと思わず感慨に耽ったと同時に、改めてプレイヤ−やりたい、やらねばという決意も、、
 まぁ、、新規の人(会員制ではないので)などを定着させるために必死に下結果か、また、ほかにだれもマスタ−がいなかった、などの原因が積み重なっていたのでしょう、、ふぅ、、。
 でも、ほかのサ−クルでもそれなりにやっていたような気がするし、友達同士でやったこともあったなぁ、、とりあえず、、、、
 なんかこのボ−ドでの話では少し異なった話ですが、マスタ−に関わるという点でご勘弁を、、。
 つぁいとでした。
 ちなみによく遊ばれたシステムはソ−ドワ−ルド(10卓)、天羅、エルジェネシス、など一応はやりものでしょうところは押さえてありました。
1998年01月30日:15時20分16秒
特徴のあるNPC / ぴゅうた
ども、お久しぶりのぴゅうたです。
  ちょっと、今インターネットが出来ない(これはNTTで打っている)状態なんで、手短にいきます。
  
  私は、特徴のあるセリフをはかせることが多いです。 例えば、「世の中はギブアンドテイクだ!」とかです。 これを何回も使うのです。そうすると、セリフがでてくるだけで誰だか分かってもらえます。
  今はそんだけ。
1998年01月28日:23時25分57秒
協力的で特徴的なNPC / 寺田大典@BLOSSOM
 私の場合は、NPCに特徴を出す時に下記のようにしています。

<シナリオ作成時>
 そのNPCの生い立ち、簡単な性格を考える。この時、「ありきたり」なNPCにならない為に「そのNPCの性格/特徴の最大の見所(キモ)」を決めておく。

<セッション時>
 わざと、そのNPCの生い立ちや性格/特徴に反発するような状況をPCの目の前で展開する。
(例1)PCの提示した考え方に激しい異論を述べる。(同意するうなずきNPCより個性的で反発しかねないNPCの方が印象になり易いみたいです。勿論、PCを不快にさせないようにほどほどが肝心ですが)
(例2)主格NPCと同じ境遇の脇役NPCを登場させ、PCのその脇役NPCへの対応を通じてロールプレイ的にゲームを深めながら、同時にNPCの対応も示して印象づける。乞食の少年に過剰な程親切な対応をする元乞食の魔術師は、PCにただの魔術師以上の印象を残すでしょう。

 NPCが行った普通の人としての対応はPCに印象に残らない傾向がありますから、NPCが「普通の人と違う事」をした時にクローズアップする事が必要だと思います。(強調の手法の一種ですね)
1998年01月24日:23時39分14秒
特徴的なNPCじゃないと / 雄高
印象が薄く、忘れられてしまいますねー。
 日常生活で経験できるようなことをわざわざゲームでやる必然性はなく、
 経験できないようなことを一時的仮想疑似体験(ほとんど中国語(笑))するわけで。
 そのなかに「特徴的なNPCとの会話、接触」も含むと思います。
 
 手前味噌で恐縮ですが、学園もので出したNPCの人格が一人歩きし、
 いまだに仲間内で話題に上るときがあります。
 X-FILESのモルダーみたいなやつでしたが・・・。
 無論、当時X-FILESはありませんでした。
1998年01月24日:09時46分58秒
NPCの出し方 / FALOS
・ども、ご無沙汰です。FALOSです。

・私の場合、NPCを印象づけたい時は、
・最初のインパクト、第一印象にかけます。
・「黙々とパフェを食べてるやくざの親父」とか
・「無意味に爆炎の中から表れる戦士」とか。
・これも、デフォルメがきつい例ですね。

・そうでなければ、同じNPCをあらゆる世界で
・使い回します。
・エターナル・チャンピオンと呼ばれてます(笑)
・これだと、段々性格に厚みが出ていいんですが、
・コンベションとかでは使えませんね。
・では、FALOS
1998年01月23日:19時42分07秒
変なNPCについて / YAN
>蒼さんWROTE
 
> ふと気がつくと、只の変人になってしまって。
> 狂的科学者とか。金をもてあます道楽親父とか。(久米の)仙人みたいな爺とか。
> どうもデフォルメがきつすぎるらしい。
 
 それ、自分も経験あります。(ていうか今も時々。)
 ギャグ漫画とか「スレイヤーズ!」に出てくる、いわゆるゲストキャラみたいになっちゃうんですよねー…。
 
 で、たいていはその後、シナリオの展開までギャグ指向になっちゃって、「こんなはずじゃなかったのにー!」と思ったこともしばしば。(いや、落ち着いて考えてみれば、当たり前なんですけどね)
 
 で、修正の仕方ですが、エキセントリックな面を押し出しつつ、ちらりとマトモな部分を見せると、吉なようです。
 
 「けっこう、物、考えてるじゃん。」
 「へえ、意外なところを見ちゃったなあ。」
 
 とまあ、書いてみればお約束な話です。(つまり、万人ウケするものでもあるわけです。)
 
 問題は、キャンペーンならまだしも、1セッションでそれを表現するのはきついという点で、結局は単に「変なやつ」で終わってしまう事が多いです。ふう。
1998年01月23日:13時04分28秒
ご協力感謝です。 / つぁいと
 つぁいとです。
 MARSさん、数の子さん、蒼さん、naviさんありがとうございます。う〜むぅ、、いっちょ作ってみよう、、
 でも、僕自身のマスタリングが基本的にプレイヤ−のとった行動にたいしてリアクションを起こす方が多いので、自分からどうこうしてPCに働きかけることをまずしない、、、ってのが、協力的なNPCの存在をあやふやなものにしているんでしょうね、、敵NPCなんかはPCの方から働きかけることが多い(口げんかになりやすいが(笑))から、個性が出しやすいし、、
 まぁ、、今やっているキャンペ−ンではこちらからPCたちに協力的なNPCをけしかけることを念頭においてやってみよう、、
 もちろん強力な個性などを装飾華美で(笑)
 つぁいとでした。
 
1998年01月23日:01時52分42秒
かえってこうだったりして / navi
>どうもデフォルメがきつすぎるらしい。

かえって、常識人を出すとキャラが立つかも(笑)
1998年01月23日:00時02分45秒
それがどうも / 蒼
 ふと気がつくと、只の変人になってしまって。
 狂的科学者とか。金をもてあます道楽親父とか。(久米の)仙人みたいな爺とか。
 どうもデフォルメがきつすぎるらしい。
1998年01月22日:23時53分15秒
協力的なNPC / navi
はじめまして、naviともうします。
>覚えやすい特徴
#もちろん、覚えやすい特徴も有効な手段の一つだと思います。ほかにも考えられる手法としては、キャラクターの背景を考えることです。ここで言う背景はただ単にシナリオに関わる部分での背景ではなく、そのNPCにはどういう人生があって、どういう利害関係があって、なにを目的に生きているかと云うことです。
#この背景を設定することで、よくありがちなシナリオの都合だけで動くNPCではなく、仮想世界で生活する一つの人格として深みが加わるのではないでしょうか?
#さらにこの設定を利用することでNPCの行動の必然性を表現することが出来れば最高ですね。
1998年01月19日:13時28分21秒
協力的なNPC / 蒼
 難しい御題ですなあ。
 マスターによってはNPCの考え方がかなり違うから、どれが良いかって難しいけど。
 印象を残すNPCの演じ方としては、数の子さんもいっておられますが、覚え易い特徴をつけるのが効果的かと思われます。
 特徴といってもいろいろあるんですが、簡単な所では「口調/口癖」「目立つ格好」「際立った性格」あたりが演じ易いかと。
 口調に特徴をつけるなら「・・・・・・ざんす。」と適当な語尾をくっつけるだけで、普通のNPCと見られることはまずなくなります。
 目立つスタイルならば、その場にそぐわない格好というのが基本です。(場末の酒場にどう見ても貴族のスタイルでやってくるとか。)
 際立った性格は・・いまさら例を挙げる必要もないですね。高飛車な人とか、腰の低い方とかです。
 なお、特徴をつける場合、嫌みになる寸前まで明確にしておかないとプレイヤーは気付きません。
 あきられない程度に、特長をアピールしてあげましょう。
 ・・・・・・・・・。
 あとあんまり例になってないけど。こんなのHPにまとめておきました。
 一応、昔やったNPC/PCがモデルになっています。
 「ショート・ショート」
1998年01月19日:12時58分01秒
一昔前の話題ですが / 数の子
アンケートの結果の続きですが、
私なりに一口にまとめると...
TRPG歴1年未満の人に「GMやったことがない」と、7年以上の人に「GMやるのが嫌い」が集中してまして、みだれかわ枕さんのアンケート結果とはまた違ったものとなりました。
これも一種の地方性となるのでしょうか。

母体となる人数(GMやったことがないもしくはGMやるのが嫌いと答えた人数)が少ないので、集計したんですが、あまり参考にはならないと思います。報告が1ヶ月以上遅れてしまい、本当に申し訳なく思ってます。どうもすいませんでした。


>>「PCたちに協力的なNPCの演じ方」
んーと...PCに惚れてしまった(という設定の)NPCとか。なにか強力な特徴(?)をもっていると、うまく行くみたいです。外見でも性格でも。
1998年01月16日:15時48分49秒
極端に / MARS
 やります・・・
 いい人なら極端にいい人に演じて悪い人ならあくまでギブアンドテイクを全面に出して演じます。
 こうすることで印象を強くできます。
 後PCと何かしら対立させるのも手かな・・・
 後、NPCの困ってるところを見せるのも一興かも・・・
 なんか私はあるNPCをもう一度みたいと言うことでもう一回キャンペーンしようと言われたことがあります。
 めちゃめちゃ可哀想で不幸な境遇にして・・・
 だから極端に不幸なキャラを出すと覚えるどころか入れ込むみたいですね。
1998年01月16日:15時25分53秒
PCたちに協力的なNPCの演じ方 / つぁいと
 つぁいとです。
 お題は「PCたちに協力的なNPCの演じ方」なんです。
 敵NPC、嫌なやつから情けないやつまで幅広く扱うことはできるのですが、これがPCたちに協力的なNPCとなると全くPCたちに印象を残せない、、、と言う訳なのでみなさまにお知恵をかりたいなっと思いましたので書き込みました。
 どうぞ、よろしくお願いいたします。
 敵NPCって割とPC達と濃密に接するので割とうまく印象づけることができるんですがねぇ、、、、つぁいとでした。
1998年01月12日:13時52分17秒
 原作ものとか、お約束とか / YAN
> 宇津見さんWROTE
> 『シャイニング』の原作はスティーブン・キングで正解です。
> なお、最近レンタルビデオ店にアメリカのTVシリーズの新作らしき
> 『シャイニング』があったのですけど、誰か見た人いますか?
> キューブリックの傑作の後だと、いまいち存在意義が見えないのですが。
 
 見てはいないのですが、どうやらスティーブン・キング氏にとってキューブリック監督の作品は気に入らなかったらしく、自分の納得行くようにリメイクされたらしいです。
 
> ENTさんWROTE
> 私もホラー映画的なシナリオやってみたいのですが、
>  ほらホラー映画って登場人物に単独行動とらせなくっ
> ちゃいけないじゃないですか(さもなきゃこわくない/笑)、
> だから難しいんですよね。
 
 ある意味、ホラー物も「お約束」な所がありますよね。その点、ヒーロー物と共通する部分はあるかもしれない。
 
 また、「クトゥルフの呼び声」は”原作ものの走りですよね。だからある意味「MAGIUS」あたりと共通するものがあるかもしれない(;−−)。
 
 と、いうわけで、案外共通したセオリーとか、ノウハウなんかがあるかもしれないですね。
 原作を知らない人でも楽しめるような、かといって原作のイメージを壊さない(←→こんなのクトゥルフじゃないやい!)ようなシナリオが作れれば、グーなんですけどね。
 
> ぴゅうたさんWROTE 
> 恐さというものは、この場合は多分に演出がしめます。
> 仲間が多くても(多いほど?)恐くするんです。
> それにはどうすれば良いのかというと、PCを襲わないことです。
> PCは犯人が誰だか分からない、自分達が襲われたこともない
> (よく考えてみると、PC達にとっては結構なことなのですが)時、
> 結構怖がるみたいですね。
 
 ホラー的要素とミステリ的要素って、相性が良いですよね。自分もホラーよりはミステリ系の要素を使った方が、クトゥルフの世界観には合うんじゃないかと思います。(こういう話、どなたか前に書かれてましたっけ…?)
 
    ###############
 
 まあ、原作物にしろ、オリジナルの世界間を使うにしろ、結局は「ルール面」と「世界観」の両方を活かしたシナリオ作りが一番ではないかという、ありがちな意見で締めておきます。
1998年01月12日:09時35分14秒
2つの『シャイニング』 / GMN
>『シャイニング』の原作はスティーブン・キングで正解です。なお、最近レンタルビデオ店
>にアメリカのTVシリーズの新作らしき『シャイニング』があったのですけど、誰か見た人い
>ますか?キューブリックの傑作の後だと、いまいち存在意義が見えないのですが。
 
 新作の『シャイニング』はキューブリックの『シャイニング』を「あんなの私の『シャイニング』じゃない」と不満を持っていたスティーブン・キングの監修版です。だから原作に忠実に作られているようです。
1998年01月12日:05時05分11秒
ありがとうございます / ぴゅうた
ENTさん、宇津見さん、ありがとうございます。
  そーでした。シャイニングだった。
  
  >監督はスタンリー・キューブリックです。代表作は、『シャイニング』『2001年宇宙の旅』『博士の異常な愛情』『時計仕掛けのオレンジ』。
  
  あ、全部見たことがある・・・。まあ、どれも名作ですからね。
  
  >なお、最近レンタルビデオ店にアメリカのTVシリーズの新作らしき『シャイニング』があったのですけど、誰か見た人いますか?キューブリックの傑作の後だと、いまいち存在意義が見えないのですが。
  
  むう、最近レンタルビデオ店に行って無いもんで、わたしは見て無いです。
  
  > 私もホラー映画的なシナリオやってみたいのですが、 ほらホラー映画って登場人物に単独行動とらせなくっちゃいけないじゃないですか(さもなきゃこわくない/笑)、だから難しいんですよね。
  
  そんなことはありません。事実、このシナリオをやったときは6人パーティでしたし、最高に細かく分かれて、3人づつの2パーティでしたし。
  恐さというものは、この場合は多分に演出がしめます。仲間が多くても(多いほど?)恐くするんです。
  それにはどうすれば良いのかというと、PCを襲わないことです。PCは犯人が誰だか分からない、自分達が襲われたこともない(よく考えてみると、PC達にとっては結構なことなのですが)時、結構怖がるみたいですね。
  あ、それからPC間にアリバイを作らない、というのも重要です。アリバイを認め合えるのは多くても2人に(回りは余計に信じてくれません)しましょう。
  
  あと、恐い演出には、最初地元と連絡が取れていたのに、無線が通じなく(無線機が壊される)なる、NPCが一人づつ殺されるが(今回は3人使いました。全員死亡)、発見者は必ずPCの一人(それぞれは、必ず違う奴。じゃないと犯人と決め付けられる)で、アリバイや無実の証明が出来ない。
  
  以上で(もっとあるでしょうが)、十分恐いシナリオが楽しめます。
  誰かが言ってました。「自分の想像のなかの恐怖は、筆舌に尽くし難い。これだけは、他人のもの聞いたりするよりもはるかに。」
1998年01月12日:00時41分40秒
『シャイニング』 / 宇津見
 監督はスタンリー・キューブリックです。代表作は、『シャイニング』『2001年宇宙の旅』『博士の異常な愛情』『時計仕掛けのオレンジ』。
 『シャイニング』の原作はスティーブン・キングで正解です。なお、最近レンタルビデオ店にアメリカのTVシリーズの新作らしき『シャイニング』があったのですけど、誰か見た人いますか?キューブリックの傑作の後だと、いまいち存在意義が見えないのですが。
1998年01月11日:22時49分19秒
その映画の名前はシャイニング / ENT
ぴゅうたさんへ はじめましてENTと申します。 その映画の名前は「シャイニング」ですね。 スティーブン・キング原作の・・・ 監督はキューブリックさんとか言ったっけ・・・
(このあたりはうろ覚え、ジョン・キューブリックかスタンリー・キューブリックか・・・) 私もホラー映画的なシナリオやってみたいのですが、 ほらホラー映画って登場人物に単独行動とらせなくっちゃいけないじゃないですか(さもなきゃこわくない/笑)、だから難しいんですよね。
(単独行動をとらせてると時間が延びるし、当たり前だけど死にやすいんですよね。やることやってから死んでくれればいいのですが、無駄死にはね・・・/笑) いつか『キャンディマン』みたいなシナリオやってみたい。
1998年01月10日:01時21分33秒
アイディアなんてそんなもん / ぴゅうた
こんちは〜、ぴゅうたです。
  
  >こう考えてみると私のシナリオって他人が何げなく話したことやアイディアを頂いて作ってるような気がする。
  
  ぬう、アイディアなんて、そんなもんじゃないんですか?わたしゃシナリオライターとしてメシ食ってる訳じゃ無いんで、いつもいつも独創的で面白いシナリオが自分の中だけで作れるわきゃありません。
  なんか話がずれたけど、わたしゃそう思っています。
  
  ダンジョンシネマティーク、いいですよね。しかし、なかなか映画をもとにしたシナリオというものは、難しいものがあります。一回だけやりましたが、(成功もしたのですが)それっきりになっています。
  ええと、タイトルを忘れちゃったけど、たしかジャック=ニコラス演じる主人公が、家族と一緒に冬のホテルの管理人をひきうけて、主人公は小説を書こうとするのだがうまくいかず、ホテルで起こる怪奇現象とともに気が狂っていき、最後には家族を殺そうとせまってくる、っていうお話しでした。
  ヒーロー物なんかと違ってこういうものは(ホラー系)、PCがそれなりに人数が多くてもできるのがいいですね。
  
  むう、だんだんシナリオの話ばっかりになってきましたが、最後にプレイヤーもマスターもある程度のレベルのいる難しいシナリオを紹介して終わりにします。
  それは、PCの普段の生活をロールプレイするシナリオです。マスターはてぶらでやってくるので、シナリオとは呼べないかもしれません。
  キャラをロールプレイしつつ、(そのロールプレイの中で)シナリオ(事件、といっても日常の域を超えない)を起こし、ラストは「あーあ、今日も(普段と変わらない)大したことの無い一日だったなぁ。」と終わってしまう、お約束といえばお約束なんですが。
  これの難しいところは、誰もその行き先を知らない、というところにあるようです。
  
  例えば、あるPCがいきなり、「あ、今日はお得意様を回る日だった!」と言い出した(こういうのは本当に突然言いだす)とします。そしたらマスターは、適当な会社の適当な人をアドリブでやります。他のPCはそれを成功(失敗)させようと暗躍し、色々ありますが結局は無事に(?)ことはすみます。
  このやり方を面白くやっていくためには、プレイヤーもアドリブがきき、ステロな終わり方の為に協力してくれることがとても大切です。
  そういう意味では、私は回りの人間に恵まれていますね。
  
  タイミングやコツは、学園モノのマンガや小説なんかが参考になりますか。(ちょっと古いですが、「うる星やつら」なんか・・・)
  
  んー、書いてみて思った。うちのサークルって(主に俺か?)変なことばっかりやってんだなぁ。クライマックスシステムとか。
  
  ま、長くなったんで、この辺で。
1998年01月10日:00時33分35秒
アンケートのお礼 / 陽陰
 まあ、年が明けてから暫く初心者マスターアンケートの件に対する書き込みもないようですし、もう、出尽くしたのかな、ということで。
 
 私の出したアンケートに回答し、また、意見を寄せていただいた方、誠にありがとう御座いました。
 
 ただし、これに関する新たな意見を述べていただくのを妨害するという意図ではありません。
 まだまだ深いものだと思っています。
 これに関することは、近々まとめてみたいと思います。
 
 ただ、まあ、けじめということで。
1998年01月09日:21時44分27秒
そのアイディア下さい / MARS
 いいなそれ・・・
 でも、引火性のガスならサイバーパンクが似合うな、うんうん・・・
 こう考えてみると私のシナリオって他人が何げなく話したことやアイディアを頂いて作ってるような気がする。
 ちなみに一番参考にしてるのは朱鷺田祐介氏のダンジョンシネマティークです。
 だから映画からアイディアを引っ張ってきたりもするんですが・・・最近はめっきり精神力が無くなってきたせいか(俺は年寄りか!!)
 なかなか映画からアイディアを引っ張ってこれなくて・・・・
 最近だと何かの歌からインスピレーションを得ることもありますが・・・・
 でも、何か似たり寄ったりのような気がする・・・気のせいだろうか?
 
1998年01月09日:17時02分40秒
RE:思いつきシナリオ / 陽陰
 ほとんど茶々です。
 
 >ただし、ダンジョン内には引火性のガスが充満している
 
 宝を考えなければ、松明を放り込んで終わり。
 しかし、それが出来ないと辛いですね。
 明かりは、魔法で何とかなるとして、剣戟すら出来ないので、武装は金属系のモノが使えない。
 武器なんて、皮か木でないと駄目。
 
 辛いシナリオですね。
1998年01月09日:15時23分25秒
思いつきシナリオ / つぁいと
宇津見さんのログを見て 
>シナリオを作成する際に、目的、舞台、主要な障害と解決方法、キーパーソンのNPCの四つを抜き出してみてください。これらのうち二つ以上を入れ替えるだけで・・・・・
 
 いや、思いつきなんですが、目的は何にしろダンジョンに住み着いたゴブリンなどを倒してお宝ざっくざっくシナリオで、ゴブリンなどの代わりに火に弱いモンスタ−ばっかりにしてみる、、、ただし、ダンジョン内には引火性のガスが充満している、、
 個人的にはやりたくないです。<ぉぃ
1998年01月09日:04時49分22秒
雑感 / 雪だるま
宇津見さんのおっしゃるように、引き出しがないとね。つーか、ワンパは駄目でしょう。
1998年01月09日:04時47分29秒
なるほど / 雪だるま
いろいろな手法がありますね。 私は、冒険の目的(大目的と小さい目的をいくつか)とそれのクリアすべき障害だけをまず設定します。 例えば誘拐された姫を助けようかなとか。 あとは、ダンジョンでもシティアドベンチャーでも追加で設定という感じ。 この辺りは趣味の世界だから、楽しいダンジョンプランとか妖しい町並みなんかを考えるのは楽しいですけどね。結構使いまわしもおおいし・・ でも、最終的なハッピーエンドのセリフや場面を思い浮かべてから作りはじめるので、全てはそこにいたるまでの乗り越えるべき障害やアクセントと考えてます。
1998年01月09日:01時22分08秒
多彩な、あるいは多彩に見えるシナリオを量産するために / 宇津見
 MARS氏へ
 シナリオのバリエーションが少ないという事ですが、決定的な解決策としては、映画やテレビドラマ、漫画や小説などの、様々な物語のストックを、自分の頭の中に持っておき、それらをRPGのシナリオに転用できるような技術を地道に培うしかありませんね。なお、独自のシナリオのアイデアというのは滅多に出る物ではありませんし、うまく出せるようになったとしてもそれは既存の物語の勉強の成果である場合が多いので、やはり既存の物語を多く鑑賞し、研究する事をまずは薦めます。
 とりあえず今すぐできそうな方法を紹介しましょう。シナリオを作成する際に、目的、舞台、主要な障害と解決方法、キーパーソンのNPCの四つを抜き出してみてください。これらのうち二つ以上を入れ替えるだけで、シナリオは大きく変化します。例えば、目的が脱出で、キーパーソンが現地の協力者というのが共通としても、舞台を孤島やダンジョンや荒野やスラム街に入れ替えたり、障害を怪物や竜巻やマフィアの縄張りに入れ替えたりするだけで、かなりの変化が出ます。
 また、未読なら馬場秀和ライブラリに収録されている『馬場秀和のマスタリング講座』をお勧めします。ただ、私の場合は馬場氏が薦めるような既存のストーリー構造の一本丸ごとの流用ではなく、複数の既存ストーリーの組み合わせによってシナリオを作る事が多いです。
1998年01月08日:23時50分39秒
目的と言うもの / 陽陰
 私のやり方を褒めていただいたみなさん、ありがとう御座います。
 まあ、胸を張って書くにはオーソドックスなものですし、結構標準的に皆が辿り着くものかな、と思い書くかどうか迷ったのですが。
 
>>蒼さん
 >俺は「シナリオの核」はシナリオに参加する理由を分かり易くする為のものだと考えるが。
 
 そのつもりで書きました。
 うちのシナリオ講座の用語関係に合わしてるんで、他の人の用語とは違うかもしれませんが。
 
 で、ちょっとだけ争点になっている、目的について。
 
 私は以下の4つの目的が存在すると思っています。
 1.キャラクターの目的
 2.パーティーの目的
 3.シナリオの目的
 4.キャンペーンの目的(もちろんキャンペーンの時にのみ)
 
 そして、それぞれについて、システムやシナリオパターンとして存在し得ないものもあるでしょうし、重なることもあるでしょう。
 ただ、絶対に必要なモノは、2.と3.です。
 ただし、1.が必要だというプレイヤーの人もいるので、ある程度考えておくにこしたことはないでしょう。
 実は4.がなくても、キャンペーンは出来たりするのです(^^;
 
 そして、今回私が例として挙げたキャンペーンパターンは、全てをそれなりに(つじつまを合わせながらでも)内包して、破綻がない方法だと思います。
 そして、宇津見さんが仰って居られるように、これらのうちで2.の目的が簡単に与えれるようになっているというものなのです。
1998年01月08日:23時49分53秒
シナリオタイプ? / 陽陰
>>MARSさん
 >っで、思ったんですが私には3つのタイプのシナリオしかできません。
 >「ダンジョン」「シティアドベンチャー」「オープンフィールド」
 
 というか、これ以外のパターンてのは無いような気が。
 もっと厳密に捉えると、「オープンフィールド」も「ダンジョン」もしくは「シティーアドヴェンチャー」のヴァリアントですよ。
 まあ、全部同じと主張する人もいますが。
 
 >なんかよいバリエーションの付け方はないですかネ?
 
 構成に凝る、ギミックに凝る、シチュエーションに凝る、NPCに凝る等々、いつもと違うものにスポットを当ててみましょう。
 ただし、あくまでも、プレイヤーに判る範囲で。
 
 後、裏技的に、話の起こる順や状況などをいつもと違うパターンにしてみましょう。
 例えば、いきなりボスと戦って、トラップを回避しつつダンジョンから脱出して、村人に話を聞いてまわるとか。
 
 ちなみにぴゅうたさんの方法は、かなり、リスキーな方法だと思います。
 目の付け所は、凄いと思うのですが。
 やはり、伏線は収束させるために最初から周到に張り巡らせるものだと私は思ってますので。
1998年01月08日:23時24分18秒
/ Dr.李
 だったらアドリブ使わなきゃいいのでは?
 
 だから、こう時間を計測してだね。
 実時間で6時間後には、クライマックスがおこるようにしてですね。
 
 「あぁ、君たちは任務に失敗した。」
 で終わるとか。
 
 もしくは燃え上がる研究所で、ラストの敵と戦闘するとか。
 
 アドリブってのは、自分のシナリオをしっかり認識してれば、ほとんど問題ないと思うのですけど・・。
 
 蒼さんのおっしゃる”シナリオの核”ですが、おっしゃるとおりだと思います。
 やっぱり、PCには目的に共通性を持ってもらいたいですよね。
1998年01月08日:23時14分00秒
やっぱり難しいよう / MARS
 というかクライマックスシステムは私には無理です。
 アドリブでもとの話とかみ合わず崩壊させることになる・・・
 まあ、単に私の能力不足ですが・・・シクシク(TT)
 っで、思ったんですが私には3つのタイプのシナリオしかできません。
 「ダンジョン」「シティアドベンチャー」「オープンフィールド」
 後はこれの複合ですね。
 だから大体7回に1回は同じタイプのシナリオになる。
 これくらい有ればいいのかな?
 でも、調子がよくないと3回続けてダンジョンシナリオしかできないときもあるし・・・クウー(TT)
 なんかよいバリエーションの付け方はないですかネ?
 
 
1998年01月08日:08時08分15秒
追記(共通目的) / でぶ猫
逆にいえば、ともに行動する「ベクトル」さえ形成されれば、 それぞれの目的は違っていても、ずれていても、あるいは対立していても よいというわけです。
1998年01月08日:08時06分35秒
連作短編もの / でぶ猫
あー、メガテンでやりました。
 それぞれにある事件で悪魔の跳梁に気づいた人々が、そしてそれを忘れることの できない人々がいつしかいくつかのグループに集まって、事実の探索を行っている という設定で。
(覚醒イベントを好きにイメージしてもらって一つチェック・・・それがその事件 ということにすればよかったかな・・・後知恵だけど)
 シナリオの骨格は単純で、グループの中心人物でサロンとなっている老教授の家 にたまたまいあわせたキャラたちに、教授がこんな感じで切り出すだけです。
「ところで、新聞はみたかね?」
「昨日、DDSネットで気になる書込みを見たよ」
「実は、君たちも知っているつつじヶ丘の土屋さんの様子がおかしいのだが・・・」
 などなど・・・
 
 この連作単発ものは比較的うまくいきました。RPGではよくある、「なんでこ いつらは一緒にいるのか?」という問題が解決され、シナリオやプレイにある程度の
方向が示されているせいで、マスターもシナリオを組みやすく、誘導しやすく、プレ イヤーもプレイの方針が決めやすかったようです。
 実際、この設定は使いやすかったのでまた使ってもいいかなという気持も あります。
 
 行動をともにするRPGの場合、共通目的を持つというのは、おそらくともに行動 するための動機であり、似たような現状から目的とするところまでのベクトルを形成 させるためのものではないでしょうか? そうでなければ、ともに行動することに意味 はありませんし、逆にそうであれば、「つるむ」ことを嫌うようなPCでも行動をともに するにたる動機となります。
(仲間だから・・・ってのはあいまいすぎて、プレイがぼけてしまいますしね)
1998年01月08日:04時18分46秒
PC共通目的・・・ねえ。 / 蒼
・最初に三匹が切るのPC共通目的を考える。
 共通目的=悪人成敗。(分かり易いなあ、コレ)
 つけ加えるとPCごとに第二目的があって、悪人(悪事)に気付かない限りそれをこなそうとする。
 そして悪人(共通目的)に気付いたら、それぞれの特技で解決策を練る。
 どうも共通の目的が明確なら、開始地点が何処でも関係ないということらしい。

・最低限の共通目的
 まあ、「シナリオの核」に関わる理由程度だが。
 ・商隊【〜のためにここにいる。】:「家出」「雇われた」「商売」「見聞を広める」
 ・NPC【〜故に追っている 】:「恋」「知り合い」「ライバル」「仇」「依頼」「知識」「名声」「能力」
 ・道具【〜のために探している 】:「好奇心」「秘められた力」「依頼人」「権力」「恋人」「名声」
 キャンペーン中に変化していくかもしれないし、一つだけとは限らんけど。
 この辺押さえとけば、たぶん大丈夫でしょ。
 んで、ある程度目的を満足させるか、諸事情あって一時的に別れるとか、また新たに加わるとかあるのだろう。

 商隊やったら、「家出」して紛れ込んだ奴が何時の間にか「商売」を覚えて独り立ちするとか。
 「恋人」のためにある薬(道具)を求めてたけど、「恋人」のいる地方が危険になったと聞いてそちらに向かうとか。(別れて)
 あとは、最初は「名声」のために怪盗(NPC)を追いかけていたのが、何時の間にか「ライバル」としてみていたとか。(実は「恋人」という手も)。

 俺は「シナリオの核」はシナリオに参加する理由を分かり易くする為のものだと考えるが。
 皆様はいかに考えるか?  
1998年01月08日:02時31分18秒
いきなりクライマックス / ぴゅうた
私、メンバーの定まらないチームでキャンペーンをやったことがあります。
  システムはNOVAです。
  ま、NOVAはもともとそういう、キャンペーンだけど単発シナリオの様である、というのがやりやすいものではありますが。
  
  さて、そのやった中でも推奨したいのが、「いきなりクライマックス」法(私が勝手に名前を付けた)です。コンベでは使いにくい手ではありますけど。(というか殆どつかえない)
  その方法は、まず第一回目のシナリオは単発シナリオのようにします。(例:ある暴走した科学者のいる研究所にいってその研究を阻止、及びその科学者の廃除をして欲しい、など)
  
  なんとなく分かってきたと思いますが、そうです、これがこのキャンペーンのクライマックスなんです。
  危険な研究は阻止され、科学者は闇へと葬られました。めでたし、めでたし。
  
  さて、問題はこれからです。二話目からは、あの話にいたるまでの出来事をシナリオとします。若くは同時進行で彼らのフォロー(もしかしたら彼らがフォローなのかも)という風にシナリオを進めていきます。
  同時進行などは、「バック・トゥ・ザ・フューチャー パート2」みたく(会えない理由をつけて)すると、結構よろこばれます。
  
  このやり方の利点と問題点をあげます。(面白さは進め方しだいですが、私がやったときはこれなかった人がわざわざ聞きに来るくらい好評でした)
  これの利点は、なんといってもシナリオの作り安さです。伏線は後からはられるんですから。途中で問題が起こっても、後からその解決ができますし。(その対処などには苦労するでしょうが)
  それと、キャラクターは多ければ多いほど、話に深みを持たせられます。(サイオブレードのように一連の事件を解決した仲間なのに、お互いがお互いを知らない、とか恰好良いじゃないですか)
  その日にやれるキャラクターを見て、シナリオを選択していくようにできますので、いつでも参加が可能です。
  
  問題点です。一番危険なことは、シナリオにとりとめがなくなってしまう危険性です。これは、マスターが常に話の全体を把握して、どこで終わらせるのかを決めておけば防げます。はっきりいうと、クライマックスは終わっているので、続けようと思ったらいつまでも続けられます。あまり続けすぎると、目的を見失ってしまうので、ほどほどにしておいた方がいいです。
  その二です。先にも書きましたが、マスターは完全に話を把握していなければなりません。もう、答えは出ています。その答えをゆるがすようなお話しは出来ません。フォローはしやすいですが。
  これは、プレイメモを取ることで解決できます。ほとんどは。
  
  それから、これをやるときはキャンペーンを終わった後、簡単でもいいですからリプレイらしきものを書くことをお進めします。
  それは参加した全部のプレイヤーが、自分のキャラクターは事件のどの部分で活躍したかがはっきり分かると、更に楽しかったと思うものです。(それに事件の全体を知ることも出来ますし)
  
  以上が、ぴゅうたの提案するメンバーの定まらないチームでのキャンペーンのやりかたです。
  しかし、先にも書いた通り、あまりコンベンション向きではありません。
  
  なんだか、いきなりやってきて勝手な意見を垂れ流して去って行くようですが、こんな感じです。
  
  乱文・長文失礼しました。
1998年01月08日:01時47分00秒
RE:三匹が斬る!! / 宇津見
 MARS氏へ
 > あの時代劇は好きでした。(笑)
 > それぞれに目的が違うのになぜか一緒に事件を解決してしまっている。
 >でも、それってやっぱりしっかりしたシナリオが必要な気がする。
 いや、TRPGのシナリオ向きにするなら、最低限共通の目的は用意する必要があるでしょう。そもそも陽陰氏の提案は、特定の共通目的のために(大抵は報酬目当ての仕事請け負い、TRPGシナリオの定番ですね)一時的に集まったという状況であって、ばらばらの目的の者が集まったというのは全然違うでしょう。
1998年01月08日:00時14分43秒
私の良く行くコンベに / ハリ=ハラ
 一つの『市』を舞台にシナリオを連作している人がいます。
 キャラは、以前からの持ち越しでも新規でもどちらでも可能。
 一応、「キャンペ−ン」といっていましたから、ちょうど同じ感じですね。
1998年01月07日:23時55分29秒
シナリオかぁ / Dr.李
 おいら、本拠地作って、それやってたなぁ。
 ”君たちは組織のメンバーだ。”
 って感じで。
 そんなのいやだという人は、
 ”君は今回、特別にやとわれたのさぁ”
 とかっていいくるめてた気が(笑)
 
 でも、そのやり方はいいですよね。
 最後に”今までの事件はすべてこいつの陰謀だったのだぁ”
 ってやるわけですね。
 
 シナリオの形式は、メモと起承転結くらいしか考えないもんなぁ・・。
 細かいところはアドリブでって感じだし・・・。
 でも、パーティはなるべく分けないようにはしてます。
 めんどくさいし、だれますからねぇ。
1998年01月07日:23時47分58秒
RE:三匹が斬る!! / 陽陰
 >でも、それってやっぱりしっかりしたシナリオが必要な気がする。
 
 普通の単発シナリオで大丈夫です。
 「核」が決まっているだけ楽な気がするんですが。
 
  >PCのパーティを強固な結びつきにしない<
 
 このあたりがネックなんでしょうか?
1998年01月07日:23時29分25秒
むむむ。 / 蒼
 しっかりしたシナリオ・・・・・・・・・縁がないのう。
 ・・俺がつくるシナリオ、メモの山だけだし。
 高校の時、一年ばかしキャンペーンやった時もメモしかなかったし。
 誰か、しっかりしたシナリオの書き方(の形式)教えてくれないか?

 パーティの目的を揃える・・・・・スタートばらばら、シナリオ中に誘導してもっていく。
 PCが二手に分かれること多々あり。それどころか最後だけしか一緒に居なかったこともある。
1998年01月07日:23時05分02秒
三匹が斬る!! / MARS
 みたいな感じですね。
 あの時代劇は好きでした。(笑)
 それぞれに目的が違うのになぜか一緒に事件を解決してしまっている。
 でも、それってやっぱりしっかりしたシナリオが必要な気がする。
 まあ、できるならやりたいですが・・・むう
1998年01月07日:22時44分32秒
短編連作キャンペーン フォロー1 / 陽陰
 ちょっと舌足らずなので、追加(^^;
 
 キャンペーンらしさを出すために、前の話で起こったことを時間経過を含めて、出す、という方法があります。
 
 例えば、前の話でマスターが死んだ酒場があるなら、その奥さん(娘)が頑張って切り盛りしている(若しくはつぶれて一家離散とか)、などを見せると、ああ、繋がってる、という気になります。
1998年01月07日:22時34分01秒
短編連作キャンペーン / 陽陰
 プレイング研究室から勝手に移して書きます(^^;
 
 さて、短編連作式キャンペーン、若しくは、キャラクターが流動的に入れ替わっても問題がないキャンペーンのやり方(陽陰風)を書きます。
 他の方のつっこみもお待ちしてます。
 このへんは、自分とこのページでやる予定ですが、そこまで行くのにいつまでかかるか判らないので(^^)
 
 まず、蒼さんも書かれた「商隊を舞台とする」パターンに見られるように、基本的に変化のないものを舞台にする方法。
 他の例を挙げると、「(マジックに限らない)アイテム」、「NPC」、「都市」等々。
 
 これの設定を考えます。
 詳細にするかどうかは趣味のレベルでどうぞ。
 
 そして、それを「核」として一話完結のシナリオを作ります。
 これでO.K.第一話が出来ました。 
 第二話はこれよりも少し時間を進めます。
 
 という風に、話は続けることが出来ます。
 
 では、シナリオ中の注意としては、PCのパーティを強固な結びつきにしない、というところです。
 たまたま発生した問題を解決するために集まった(巻き込まれた)人達、という位置づけですね。
 お互いに良く知らないし、解決した後も、ずっとつるむということをしない。
 
 参考としては、ロードムービかな。
 
 この場合、再登場したキャラ同士なら、あ、あのとき一緒に働いた奴だ、になるし、新しいキャラも、新しい奴だの一言で済むでしょう。
 
 もう一つのやり方は、(一人の)悪役があちこちで発生させた事件を解決していくキャンペーン
 
 この場合、その悪役は表にでてきてはいけません。
 あちこちでややこしいことを起こして、逃げて(移動して)行くのです。
 そして、たまたま地元にいた人か、旅人が解決のためにかり出されるというものです。
 
 どちらも、キャンペーンと言うには、話のつながりが弱いとか言われるかもしれませんが、それは、背景になる「核」をしっかり表現することで、並のキャンペーンよりも、話のつながりがでてくる場合があります。
 しかも、新規参入の人でも、それほど違和感を感じなくて済む、という利点もあります。
 
 ただし、レベル差、という問題の解決を考えている場合ですがね。
 
 長文ゴメン
1997年12月11日:05時25分51秒
/ さうす
 そのとおりです。指摘されるまでミスに気がつきませんでした(^^;。
1997年12月11日:04時24分29秒
RE:集計結果の解析 / オパル
 母集団ではなく、標本では?
 茶々でした。
1997年12月10日:06時00分39秒
集計結果の解析 / さうす
 まぁ母集団が小さいので、これをもって全体の傾向を知ることは難しいですし、割合の数値も10の位以外はあまり信用できませんが、金沢における大体の傾向はこれで分かりますね。

 確かにプレイヤーの世代わけをする時、RPG歴と年齢の2種類が考えられますが、RPG歴という視点で見ればその人が経験してきたものの量と質、年齢という視点なら高年齢ほど準備にかかる時間と手間を嫌ったりする点などが答えを左右していて、それらが相互に作用した結果なのかもしれないですし、コンベンションに来ていてRPG歴の長いような人は、GMをやることでRPGに飽きにくい状況にあった(もともとふるいにかけられている)とか、逆に短い人ほど食わず嫌いをしやすいという可能性だって考えられます。

 惜しくらむは、答えたくない理由を問う設問を入れ忘れてしまったことでしょう。その理由が分かればもっとくわしく考えられたんですが、過ぎたことはしょうがないので推測するしかないですね。「どちらでもない」というのは、好きでも嫌いでもない(どーでもいい)だけじゃなくて、GMという立場に好きな点も嫌いな点も見出してる人かもしれませんし。
1997年12月09日:23時32分07秒
RE:解析 / 陽陰
 ホントご苦労様です。みだれかわさん
 
 >とはいっても、「答えたくない」人を加えると、どの層も40%から50%になってしまう
 う〜ん、「答えたくない」というのは、「GMが好きではない」というのは確かでしょうが、「嫌い/やったことがない」というのとも違うと思う(思いたい!?)のですよ。
 たぶん「どちらでもない」なのでしょう。
 まあ、GMが「好きじゃない」のが、40%〜60%というのは、妥当な線だと思いますが。
 
>>数の子さん
 >アンケート結果発表「解析編」のやつは少し待ってください(ううう...)
 
 いくらでも、待ちますよ(^^)
 データをメイルででも送ってくだされば、私の方でもしますし。
 
>>男女のノリ(ついでに(^^))
 
 考えないのも問題だけど、考え過ぎも問題でしょう。
 自然体が一番!
1997年12月09日:22時25分57秒
アンケート結果発表「解析編2」 / みだれかわ枕
 Q1もしくはQ2に「いいえ」と答えた人(GMをしたことがない、GMをするのが好きではない人)の数を、TRPG歴別にしてみます。
#カッコ内は「答えたくない」と答えた人の数です

 1年以上3年以内 5人中2人(0人)……40.0%
 3年以上5年以内 7人中2人(2人)……28.6%
 5年以上7年以内 11人中1人(3人)…… 9.1%
 それ以上     9人中1人(2人)……11.1%

 TRPG歴が長くなれば長くなるほど、嫌いな人が少なくなるようです(年齢別よりははっきりとした傾向が出ました)。
#とはいっても、「答えたくない」人を加えると、どの層も40%から50%になってしまう
#のですが。ううん、変な選択肢入れなければよかった。
 そして、二人に一人、三人に二人ぐらいの割合で「GMをやった事があるし、やるのは好きだ」と答えている事になります。
1997年12月09日:21時55分15秒
のりの違い / FALOS
私が思うに、男女の違いと言うより好みの違いですよね。
・もちろん、傾向として「男の子のり」「女の子のり」はありますが。
・私としては「のり」は絶対的な物ではないので
・みんなが「そこそこ」楽しめるシナリオは可能だと思いますけど。
・         オンラインなので、今日はここまで
              FALOS
1997年12月09日:16時03分45秒
「初心者GMの為のセッション」 / サーラ
 今度、IRC上にて「ベルファール魔法学園」をプレイしたいと思います。目的としては「皆で楽しむこと」「初心者GMの育成」を設定します。つまり、半分GMの為のセッションとなります。具体的にはセッション終了後、GMの反省点や改善案を提出して戴こうと思います。オンライン・オフラインのセッションの違いについては仕方のないことですが・・。
 本当に自分勝手な企画なのですが(GMは私です)、他の「初心者GM」の方々にもこのような事が広まり(ベストはオフラインですね)、プレイヤーの方々と協力してゆけば、GM人口も増え、全体でTRPGももう少ししやすくなるかな、と思っています。
 詳細については、チャットセッション告知所をご覧下さい。
1997年12月09日:12時17分35秒
ちょっとまってーぇ(めそめそ) / 数の子
アンケート結果発表「解析編」のやつは少し待ってください(ううう...)

おとこのこ/おんなのこのはなしですけども、「ノリの違い」は、わたしが思うに、
映画スターウォーズ1・2・3をみてて、ルークに焦点をおくか(男の子)、レイア姫とハン=ソロの行方を重視しちゃうか(女の子)の差みたいなもんでしょうかねぇ...。
おなじもの(シナリオ)でもこうも考え方が違うのか...みたいな?

うわっ またまた時間がない(めそめそ)
でわまた明日ー
1997年12月08日:22時14分03秒
アンケート結果発表「解析編1」 / みだれかわ枕
 陰陽さんから問い合わせのあった、Q1「あなたはGMをしたことがありますか。失敗・成功は問いません。」もしくはQ2「Q1にて「はい」と答えた方に質問です。GMをするのが好きですか。」で、「いいえ」と答えた人の年齢構成ですが、次のようになりました。
#カッコ内は、(『男性数』:『女性数』)としています。

 17歳 3(2:1)
 19歳 1(1:0)
 22歳 1(1:0)
 23歳 1(1:0)
 24歳 1(1:0)

 で、わたしのアンケートには「答えたくない」という項目がありましたので、Q1もしくはQ2で「答えたくない」と答えた人の年齢構成も、参考に出してみます。

 21歳 1(0:1)
 24歳 1(0:1)
 25歳 2(2:0)
 27歳 1(1:0)

 ついでですので、両方に「はい」と答えた人の年齢構成も出してみましょう。

 18歳 3(3:0)
 19歳 3(3:0)
 20歳 4(4:0)
 21歳 2(2:0)
 22歳 2(1:1)
 23歳 3(3:0)
 25歳 1(1:0)
 26歳 1(1:0)
 30歳 1(1:0)
 33歳 1(1:0)
 不明  1

 分析するには少々人数が少ないので、憶測でしか言えないのですが、比較的若い層と高年齢層がGMを嫌がる傾向にあるようにも見えます。
 ええと、この際ですから、TRPG歴構成についても解析した方がよさそうですね。
1997年12月08日:08時21分40秒
LOG 005 / sf
マスタリング研究室 LOG 005に1997年11月08日から1997年12月07日までのログを切り出しました。

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