マスタリング研究室 LOG 005

マスタリング研究室の1997年11月08日から1997年12月07日までのログです。


1997年12月07日:23時28分44秒
アンケートご苦労様 / 陽陰
 数の子さん & みだれかわ枕さん アンケートご苦労様でした。
 
 これの集計とコメントは、追って出させていただきます。
 
 しかし、みだれかわさんの奴を見ると私って、年齢上位組(^^)。あ〜あ。
 「まだ」四捨五入して二十歳なのにぃ・・・
 
 後、お二人に質問です。
 アンケート結果の中で、GMが嫌だ若しくは、したことがないと答えた組の年齢比が知りたいので、お手数ですが教えてください。
1997年12月07日:22時51分05秒
アンケート結果発表「回答編」 / みだれかわ枕
Q1「あなたはGMをしたことがありますか。失敗・成功は問いません。」
有効回答 34

・はい 30(88.2%)

・いいえ 4(11.8%)

・答えたくない 0

Q2「Q1にて「はい」と答えた方に質問です。GMをするのが好きですか。」
有効回答 29

・はい 20(69.0%)

・いいえ 3(10.3%)

・答えたくない 6(20.7%)

Q3「Q1かQ2にてNoと答えた方に質問です(3問あります)。」
Q3−1「あなたがGMをしない(もしくは嫌いな)理由を教えてください。」

複数回答

・シナリオ作りが大変 2

・一回だけSWでマスターして敗北したから

・プレイヤーの方が好きだから

・「プレイヤーは当日余裕があるが、マスターはたいてい睡眠不足」

・プレイヤーの方が楽

・面倒だから

・他にいるから

・ゲームを作れないから

・「プレイヤーのわがままにはつきあいきれん」

・ルールが分からない

・「なんか、ちょっとこわーい……」

Q3−2あなたがGMをする上で不安と感じることを教えてください。」

複数回答

・シナリオが上手くいかない(と思う)

・人の目

・「プレイヤーの行動に対応できなかったらどうしよう」マスター足るもの、いかなる行動にも対応できなければなりません。

・最初から最後まで不安だよ、オレは

・ゲームのフィーリングがあうだろうか

・プレイの好みが違うプレイヤーが卓に来ること

・(コンベンションなら)自分のところに人が来てくれるかどうか

・プレイヤー

・プレイヤーの基本プレイの相違 シリアス・ギャグの折り合い

・プレイヤーにうけるか

・ミスはないか

・話がどのように進んでいくのか分からないこと

・へそ曲がりなPC

・シナリオの崩壊

Q3−3「あなたがGMをする時に問題となるのは、どんなことだと思いますか。」

複数回答

・いかにプレイヤーを楽しませるか 2

・マスタリング

・アドリブ

・シナリオの作成

・バランス良くプレイヤーを相手にすること

・シナリオの自由度

・のる時はのるし、のらない時はのらない

・どうプレイヤーを追い込むか!!

・体調……だな。それさえよければ良し

・どこぞの偉い「デザイナーの先生」が言っていたとか言って、どう考えても理不尽なルール解釈をプレイヤーに押付けられること。説得しても聞きゃしない。

・考えたことない

Q4「あなたのTRPG歴(初めてTRPGをしてから)を教えてください。」
有効回答 33

・実は初めて 0

・半年以内 0

・一年以内 0

・三年以内 5(15.2%)

・五年以内 7(21.2%)

・七年以内 11(33.3%)

・それ以上 9(27.3%)(内訳 八年3 九年1 十年4 十三年1)

・とてもじゃないが、言えない 1

Q5「あなたの好きなTRPGのゲームを一つだけ教えてください。」

複数回答

・天羅万象4

・ソードワールド4

・ワープス超人ロック

・ブルーフォレスト2

・クリスタニア2

・セブン=フォートレス2

・エルジェネシス

・スペオペヒーローズ

・クトゥルフの呼び声

・シャドウラン

・パラノイア(「市民、Paranoiaです。」)

・蓬莱学園(旧版)

・真女神転生I

・ガープス

・ガープス妖魔夜行

・(超)パワープレイ

・Cyber punk 2.0.2.0

・メックウォーリアー

・D&D

・新ロードス島戦記

・MAGIUSサクラ大戦(同人誌で発表した拙作「百華争鳴」のことだと思われます。ありがとうございます)


・「TRPGのゲーム」という意味がわかりません。(がーん。「ゲーム名」とすべきだったのです。調査者のミスですね)

Q6「あなたの年齢(実年齢)と性別(「真ん中」は無し)を教えてください。」
有効回答 34

・男 30(88.2%)

・女 4 (11.8%)


・17歳 3

・18歳 3

・19歳 4

・20歳 4

・21歳 3

・22歳 3

・23歳 4

・24歳 2

・25歳 3

・26歳、27歳、30歳、33歳 各1

・無回答 1


 以上が質問別の集計です。

1997年12月07日:22時49分47秒
アンケート結果発表「質問編」 / みだれかわ枕
 ども。みだれかわ枕です。以下の要領でアンケートを実施しましたので、その報告をいたします。

 97年11月29日 石川県金沢市内で開催された「賽子倶楽部定例会」にて実施。
#(注)賽子倶楽部定例会は、非会員制のサークル定例会である。
#月1回のペースで、これまで2年以上開催されている。
#金沢市内で定期的に行われているコンベンション等は現在、他にはない。
#参加費は無料。運営は会員2名を中心として行われている。
#内容はTRPGフリープレイ、TCGフリープレイ、ボードゲームフリープレイなど。

 解答者 TRPGをプレイしたものを中心とした34名。
     アンケート用紙を来場者全員に配布し、閉会時に回収した。

 アンケート用紙全文

 いきなりあんけーとっ!
 「あなたはゲームマスターをしますか?」
 調査日 平成9年11月29日
 調査者     みだれかわ枕

 ご協力のお願い

 今、インターネット上にあるsfさんの「工房・匠ホームページ」内「マスタリング研究室」(http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/MASTER_L.html)にて、「ゲームマスターをする人をもっと増やすには」という話が出ています。その中で議題となったのが、「マスターをすることが嫌われる理由」です。

 そこで、皆さんにいきなりアンケートにて、以下の項目について質問したいと思います。このアンケートの結果は無記名にてみだれかわ枕が集計し、「金沢地区でのアンケート結果」としてインターネット上で報告しますが、解答者の個人情報は一切公表いたしません。また、なるべく早い時機に賽子倶楽部定例会でも同様の手順によって発表します(現在は発表媒体がないので、確約できないのですが)。

 もし、アンケートに協力することがあなたの利益に結び付かないと思われたなら、このアンケート用紙を破棄して下さって結構です。また、必ずしもすべての項目に答える必要はありません。

 それでは、質問です

 いくつか選択肢のある質問は、当てはまる選択肢の前にある四角(□)に印をつけて下さい。それ以外の質問は、わかり易く、余白に回答を書き込んで下さい。
 質問は6項目8問あります。回答によっては記入しなくてもよい項目・質問もあります。

 Q1 あなたはGMをしたことがありますか。失敗・成功は問いません。

 □はい              □いいえ
 □答えたくない


 Q2 Q1にて「はい」と答えた方に質問です。GMをするのが好きですか。

 □はい              □いいえ
 □答えたくない


 Q3 Q1かQ2にて「いいえ」と答えた方に質問です(3問あります)。

  Q3-1 あなたがGMをしない(もしくは嫌いな)理由を教えてください。

  Q3-2 あなたがGMをする上で不安と感じることを教えてください。

  Q3-3 あなたがGMをするときに問題となるのは、どんなことだと思いますか。


 Q4 あなたのTRPG歴(初めてTRPGをしてから)を教えてください。

 □実は初めて            □半年以内
 □一年以内             □一年以上三年以内
 □三年以上五年以内         □五年以上七年以内
 □それ以上    (   年)   □とてもじゃないが、言えない


 Q5 あなたの好きなTRPGのゲームを一つだけ教えてください。


 Q6 あなたの年齢(実年齢)と性別(「真ん中」は無し)を教えてください。

 □男                 年齢(   歳)
 □女


 質問は以上です。ご協力ありがとうございました。
 みだれかわ枕 in 枕伝奇商会


 以上がアンケートの全文です。
1997年12月07日:17時23分01秒
男女の違い / 寺田大典@BLOSSOM
 ども、寺田大典(てらだだいすけ)と言います。

 このボードの書き込みは、初めてだと思うので、今後ともヨロシクです。

 男女問題に関しては...自分のサークルにも女性の会員がいますけど、

「女性がストーリーを重視するというより、勝負に拘らない」といった方
が強いのだと思います。「勝負」とは、シミュレーション的に行う勝負感
覚の事を指していますが(例外は勿論あります)。勝負に拘らないと、T
RPGって楽しむ所が、ストーリーやロール的部分が強いと思いますので、
結果的に「ロール重視」に見えるのでは?

 私の周りで、「男性多数で女性少数(これが普通?)」「男性と女性が半々」
「女性が多数で男性少数」というセッションが行われる事がありますが、こ
の全部の状況を考えなければ「性別から導かれる嗜好の違い」って言い難い
と思うのです。

 男性だって「大多数が女性」の卓で、自分の思った事が全部言えるかな?
と思いますし、「コンベンションなんかで周りが男性ばかりの中で怖くて反
対意見なんて言えないよ(友人談)」という意見も聞いた事があります。

 ただ、「嗜好の違いは、確実にある」と思いますので、今度、そうした
事を聞く座談会でも開いてもらおうかな...知り合いのサークルではやって
いる所があるのを知ってるのですが。
1997年12月06日:22時00分21秒
男女問題のお話(初稿) / ファイヤー岩鉄☆彡
どうも、初めましてファイヤー岩鉄と申します。 ここの掲示板に書き込むのは初めてですので宜しくお願いいたします(__)>ALL&sfさん あと、ここにはKAZUKI氏から紹介されて来ました。 で、<男女の違い>に関してお話してらっしゃるようですが、 現在私も男女問題を考慮に入れたコンベンションを開こうと思っていますので、お話に参加させて頂きます。 私は基本的にTRPGは「皆でお話を創るもの」だと思っています。 私は男ですが、演技することによって、ストーリーを構築するのが好きで、 キャラクターの視点(感情)で泣いたり笑ったりしたときが一番上手くいった時だと思います。 ちなみにダイス運が以上に悪いので判定ロールは嫌いです(苦笑) ですから、まなみさん等が言われている
「女性はストーリーを大事に、男はダイスを大事に(爆)」 って云うのは「女性はストーリー構築を大事にする人間が多い傾向にあり、男はダイスやルールなどに拘る人間が多い傾向にある」ってことになるのではないでしょうか? 実際、福岡のコンベンションなどではそういう傾向にあることが多いですし 私やKAZUKI氏みたいのもちょこちょこいます。又、女性でもダイス振るのが楽しくて仕方がないって人もいます(^^; なんでもいいですけど、この話題ってここのボードがいいんですかね?
1997年12月06日:13時51分36秒
男性と女性 / 流れ桃
オンラインならではかもしれませんが会話をメインとして、 余り判定をしていないのが私がマスターしているセッションです。 ここに、どちらも男女共に参加しているセッションのリプレイ(ログともいう) をリンクします。見てやって下さい。因みにそれぞれシステムは「SW」「ブルー フォレスト物語DE版」です。 SW
BFS
一般論的には男性は〜女性は〜と、↓の様に言われますが このセッションメンバーは私自身マスターとして素晴らしいと思える程の 極上のプレイヤー達です。 マスターやプレイヤーを何年やっても失敗する時はあります。 それで私自身が言える事は経験よりも”感覚”、センスみたいなものが 大事かと思います。
1997年12月05日:23時29分16秒
男の子の話、女の子の話 / KAZUKI
 私は男ですがストーリーや登場人物の心理描写を重視する方ですね。
 でも、「そんなとこ無視無視」とよく言われることがあります。(まあ男のPLにですね)
 かなり悲しかったりする。
1997年12月05日:22時46分55秒
ジェンダー / 陽陰
 > どちらかと言えば、女の子ってストーリーを大事にし
 >ている部分があると思います。(私だけ?)
 
 私も、綺麗なストーリーで纏まったシナリオが出来ると、女の子向けかなぁと思ってしまいますが・・・
 
 私は、タイプ的には、ジェンダーを気にしない性格なんですがね。
1997年12月05日:21時07分19秒
ううーむ / でぶ猫
 興味深い>おんなのこのはなし
 
 ところで、ストーリーを大事にするということは、マスターの用意したストーリー通り きれいに進行して完結するのか、セッションの過程がふりかえってみれば、できは ともかく物語になっていてほしいのか、あるいはもっと別の何かなのか、教えていただけませんか?
 
 雑感:おとこのこにとってはRPGは戦争ごっこ、おんなんこにとってはおままごと、なのかなぁ
1997年12月05日:18時53分55秒
女の子だと・・ / サーラ
 男女の違い・・って事で、少しだけ(本当?)。
 女の子が「ストーリーを大事にする」っていうのは同感です。あるコンベンションで周りが親切な人だったのですが・・肝心なところが違うなって思ったことがあります。「敵」を排除っていう考えとかは男の人のほうが強いかなって思います。最善のことを最短の道で行こうとしたりする事が多いのかなとも思います。
 私はストーリーとかロールプレイとか好きです。もし、GMを男の人ばかりの中でやると、ルールの間違いを指摘されるのも少し怖いし、マニアックなネタを出されたり・・ハック&スラッシュやる人がいたら一番苦手だと思います。
 あとプレイ外で、女っていうだけでか、会場にはいるときにみんなに一斉に見られたりするのはやっぱり苦手です。コンベンションも、「女性数人の居るサークル」主催であることを確認して、行くことにしてます。(女性が数人付いているって事は、女性であるという点に苦痛を感じないからだと思って)
1997年12月05日:15時25分52秒
ノリの違い / まなみ
 言いたいことが違っていたらごめんなさい>数の子さん


 望む傾向が本当に違うんですよね。

 男の人でも確かに、同じ人もいるんですけれど・・・・。

 ダイスでのロールじゃなくちゃTRPGじゃない!

 って言う人とか。

 (確かにそうなんですけど、お話の筋がそのためにお
ろそかになるのはどうかと思いますが・・・。)

 プレイングラボでも(確か)出ていましたが、たいし
た交渉もしてないのにロールだけで成功! とか。

 どちらかと言えば、女の子ってストーリーを大事にし
ている部分があると思います。(私だけ?)

 自分がキャラになりきっているという…。


 まとまらないのでこの辺にします、ごめんなさい〜。
 
 


1997年12月03日:12時25分39秒
おっと そういえば / 数の子
忘れてました。

「おんなのこ固有の悩み」のはなし。
なんかここで書くことなんだろうか...?
GMやる上でわりあいぶつかるやつから話していきます。

そのいち。「男尊女卑」。
なにかというと、「女がマスターできんのかよ」的な態度でゲームにのぞむ男性とのプレイ。
なにかある度にいちゃもんをつけ、いぢめる(へこます)ことによって自分の正当性を確立するひと。結構多いです。タイプはまぁ色々。

そのに。「ノリの違い」
うーん...。なんていうか、文字にしづらいですねぇ...。ちょっと考えまとめづらい(^^;
だれかまとめれないだろうか(ちょっと逃げ腰)。

そのさん。「望むプレイ傾向の違い」
ノリの違いに通じるところが大ですけども。

ああ、時間がない。
そういえば、コンベンションでマスターやってる女の子って、私はあんまし見かけたことないなぁ...
1997年12月03日:03時41分37秒
最初は恐いです / 式
はじめまして、式と申します。
私は初心者ですけど、マスターやってる方が多いです。 初マスターの時は夜寝れなかったです(今じゃ考えられないなぁ・・・)。おかげで、ハイテンションなセッションでした・・・・・・(しみじみ)。
で、こんな初心者君(RPG暦2年、GM暦1年とちょい)の意見も聞いてやって下さい。

1.あなたがマスターをしない(しなかった)理由。
・ルールを覚えられるか。
・シナリオを上手く作れるか。
・プレイヤーがお話に参加してくれるか。

2.マスターをする上で、不安と感じること。
・プレイヤーが楽しんでいるのかがいまいち分かりづらい。
・お話とは関係ない方に進んで行くプレイヤーがいる(NPCを疑いまくる人とか。本筋に戻ってくれるか、ひじょーに不安) 。

3.マスターになるための障害となる種々の問題 。
・ルールブックプレイヤーの存在。細かいミスを指摘したがる(即興ルールなんかにイチ ャモンつけるなよぉ)。
・時間。プレイヤーが集まれない時がある(受験シーズンは誰もこない・・・)。
・市販シナリオを使うと、ネタばらし的な行動をとる。

こんなとこですかね(←すげー偉そう)。
1997年12月02日:18時21分57秒
極楽大王さんへ / 数の子
ご意見ありがとうございます。
たしかに。おっしゃるとおりです。
次回からは、もちろん意見を反映させていただきます。
来年あたりからちょっとプラン練っていくつもりです。(すこしいいこと(?)おもいついたんで)また同じようなことはすると思いますので、立ち会うことがあればまた協力してくださいね。
ところでどの卓にいらっしゃった方ですか?(どきどき)

>会社のパソコンでこんなことしていいのかな?
おそらく(?)よくないでしょうねぇ。でも休み時間だし。ちょっとくらい いいぢゃないですか(^^;
1997年12月02日:14時49分45秒
数の子さん、また他のみなさんへ / 極楽大王
会社のパソコンでこんなことしていいのかな? 数の子さんのアンケートに札幌の「大団円」にて答えたものです。 アンケート用紙には趣旨も依頼者も書かれておりませんでした。 一部にはスタッフサイドからのアンケートなのか?といった声も
聞かれました。 まず、ご本人がちゃんとみんなに趣旨を説明してほしかった。 またなんのためのアンケートでどのように利用するのか明確にして ほしかった。 アイデアは良いのですが進め方に疑問をもちましたので一言。 またこのようなアンケート行う方々には、その辺の説明をきちんと していただきたいなと思います。
 ・なんのために行っているのか?
 ・だれがやっているのか?
 ・調べて何がわかるのか?
                    極楽大王
1997年12月01日:00時29分10秒
金沢にて / みだれかわ枕
 11月29日に、金沢のゲームサークル定例会において、先日数の子さんがおこなわれたのと似たようなアンケートを実施しました。近日中に集計しますので、少々お待ち下さい。
1997年11月29日:08時25分03秒
アンケートにお応え / JOKER
さて、チョット遅れてますけど陽陰サンのアンケートに答えてみたいと思います。

私はマスターするのは嫌いではないのですが、前回マスターやったのが1年以上前なので。


>1.あなたが、マスターをしない(しなかった)理由。

・シナリオにしたいネタはイロイロあるのですが変に凝ろうとし、シナリオが完成しない為マスターをやらない。
※単に根気が無いだけかも・・・。

>2.マスターをする上で、不安と感じること。

・シナリオで自分が言いたい事(シナリオコンセプト)をプレイヤーが理解してくれるか?ということ。

>3.マスターになるための障害となる種々の問題

・プレイ中にマスタリングについてうんちくたれるプレイヤー(セッションの後なら聞く気になるんですけどネ)。
・仕事(こいつのせいで時間が取れない)。
・理解のない家族(これはTRPGする上での問題ですね)。
・サポートの続かないシステム(最近のTRPGに多い)。
1997年11月28日:12時43分32秒
アンケート結果報告つづきのつづきのつづき / 数の子
Q3−2 (少しまとめました)

・各プレーヤーに対する不安
ルールを盾にとって、他人の迷惑省みず自分の好きなことだけを求めるプレーヤー。
自分に理解できない意見をのべるプレーヤー。
ノリの違うプレーヤー。
「お地蔵さん」プレーヤーに対する不安。
プレーヤーから、シナリオの常識的なミスを指摘されてシナリオ崩壊につながらないか。
プレーヤーの無茶な行動。
プレーヤーを楽しませることができるか。(同意見多数)

・その他 シナリオの作り方。
ゲームの進め方。
ルールの把握が完璧かどうか。
時間配分などが適切かどうか。
ゲーム(シナリオ)を成功させなければならないという責任感やプレッシャー。

Q3−3

・GM未経験者に、「GMとはシナリオの細かいところまで決めなければならず、面倒くさい」という先入観があること。
・一部のマンチキンプレーヤーのために「GMになってこういった人たちに迷惑をかけられるなら、やらないほうがいい」という考えがあること。
・「コンベンションにいけばGMがいる」という考え。
・GM初心者向けのゲームが少ないこと。
・ゲームする場所が少ないこと。
・人間関係のトレーニングが不足している人が多いこと。
・先輩GMの不足。
・向上心の無さ。
・マスコミの体制(←ちょっとよくわからなかったです)
・具体的なシナリオの作り方がわからない。
・プレーヤーを集められるか。そして、プレーヤーがGMのミスを許せるか。
・演技できるかなどの自分自身に対する問題。
・初心者GMというのは、プレーヤーの人たちの許容がないような場合だと、必要以上の不安や恐怖を感じるものだから、その心理がGMをすることを一歩も二歩を下がらせているような気がする。

以上でした。ちなみにQ4は、あまりにも意見がばらついているんで、書きません。

ここの掲示板でかいたことは、同じものを(もっと文章を整理しますが)札幌市内のホビーショップ(あの2件のお店です)で、貼り出すつもりです。(まだ交渉すらしてないですが)
みんながインターネットやってるわけじゃないですしね。
1997年11月27日:12時42分09秒
アンケート結果報告つづきのつづき / 数の子
Q3−1

・マンチキンに悩まされたので。

・GMは、把握することが多すぎて、理解できなくなる。

・苦労が報われないパターンが多いので。

・初心者なので。(他同意見多数)

・1人よがりでプレーヤーに迷惑をかけるかもしれないし、そうゆうサークル(GMをさせてくれるほど親しいところ)に所属していないから。

・プレーヤーを楽しませる自信がないので。(他同意見多数)

・シナリオを考えるのが大変だから。

ちょっと残り(Q3−2、Q3−3、Q4)は、明日にします。腕がつかれたよぅ...
1997年11月27日:12時31分01秒
アンケート結果報告つづき / 数の子
Q1 ----- Yes 79% / No 21%

Q2 ----- Yes 73% / No 27%

Q3とQ4は、ちょっとあとまわしにします。

Q5
----- 年齢 20才未満 20%、 20〜25才未満 56%、 25〜30才未満 29%、30才以上 3%
----- 性別 男 83% 女 17%

Q1とQ2は、無記名の方が一人いらっしゃいましたが、省きましたのでご了承ください。
1997年11月27日:12時19分27秒
アンケート結果報告 / 数の子
と、いうわけでアンケートしました。
11月23日 札幌市民会館で行われた、
コンベンション「大団円」にて実施しました。
いきなり会場にてスタッフさんと交渉して、ゲリラ状態で配りました。(笑)
サークルGGGのスタッフの皆さんその節はご協力ありがとうございました。

出題内容は、
Q1 あなたはGMをしたことがありますか
Q2 Q1にてYesと答えた方に質問です。GMをするのが好きですか。
Q3 Q1かQ2にてNoと答えた方に質問です。
Q3−1 あなたがGMをしない(もしくは嫌いな)理由を教えてください。
Q3−2 あなたがGMをする上で不安と感じることを教えてください。
Q3−3 GMになるための障害と、種々の問題はどんなことだと思いますか。
Q3−4 あなたのTRPG歴を教えてください。
Q4 あなたの好きなゲームを教えてください。
Q5 あなたの年齢と性別を教えてください。

でした。
1997年11月26日:21時51分11秒
レス色々 / 陽陰
 ども、出題者の陽陰です。
 
>>まなみさん
 
 >あと、男の子達ばかりのなかで女の私がGMをすること(不安点)
 
 それは不安でしょうね。
 かくゆう私も、女性プレイヤーだけの時は、かなり不安を感じます。
 特にシナリオが、ホラー系なヤツとかが多いもので・・・
 受け入れられるかっていう点が不安になりますね。
 慌てて、セクシャルな要素を削ったり(^^;
   <<男相手にも、そんなにどぎついのはようせんけど、香り付け程度に、インモラルな話とかを入れたりするからねぇ。
 
 まあ、このようにジェンダーの話はどうしようもありませんが、ね。
 口説いてくる奴とか、セクハラ野郎は、マスタリング以前の話なので、サークルの実力者あたりに言って、何とかして貰いましょう。
 
 >アニメネタで盛り上がる人たちを抑えられない…怖い人たちだから
 
 怖いときはありますが、ほっとけばいいと思いますよ。
 話を聞いてくれなければ、落ち着くまで待ってみましょう。
 落ち着かなければ、机や手を叩くなどをして、注意を引きましょう。
 それでも、無視されれば、怒りましょう。関係のない話が度を過ぎれば、他の人にも迷惑です。
 マスターは、会議の議長役もしなければいけないときがあります。
 言うときは、ビシッと言いましょう。暴れだしはしないと思いますから。<<いくら何でも。
 
 >自分が悪いとは分かっているんだけど、寝られたとき。
 
 MARSさんも仰ってますが、貴方は悪くありません。
 彼はきっと、つかれてるのでしょう。寝かしといてあげてください。
 キャラも寝かしつけておくか、無言で、最後尾を歩かしておいてあげましょう。
 でも、戦闘やクライマックスとかになる前には、起こしてあげましょう。
 文句を言ってくれば、「寝てるのが悪い」と言ってあげましょう。
 
>>数の子さん
 
 >ええ。おんなのこは特有のなやみかかえちゃいますね。確かに。(笑)
 
 なになに?教えて(^^) <<こいつってばセクハラ野郎?
 
>>MARSさん
 
 >アンケートに答える資格がないので書いてませんが結構悩んでる人がいるんですね。
 
 書いてくださっても結構ですよ。
 でも、ベテランさんのネタは特有なのが多いような気がしますもので・・・
 私の答えも、なんか違うっていう気がしたので、サンプルにも出しませんでした。
 今回のようにコメントして、後進の手伝いをしましょうよ(^^)
 
 うにゅう、また、長いや。
1997年11月26日:21時09分25秒
まなみさんは悪くないぞ。 / MARS
 寝るプレイヤーはおそらくどんな楽しいシナリオやマスタリングやっても寝ます。無視しましょう(笑)
 ただ単に寝不足なんですよ・・・俺だったらシバいてますね。
 それにみんな楽しんでますよ、きっと。
 少なくともマスターが楽しめていればプレイヤーも楽しいです。
 RPGってのは全てを共有しちゃうもんなんでマスターがむっとしてたり悲しんでたらプレイヤーも一緒に沈むもんですからね。 
 だからオイラはマスタリングする時はいつもハイテンションです。
 でも、アニメネタに関してはオイラも耳が痛い(苦笑)
 アニメに興味のない人には異常に見えるよな、確かに・・・とりあえず、新しいマスターの時は気を付けます。
 アンケートに答える資格がないので書いてませんが結構悩んでる人がいるんですね。
1997年11月26日:18時10分48秒
ふふふ / 数の子
細かいことかけないですけども

まなみさん、あなたの気持ちよくわかりますよ。
ええ。おんなのこは特有のなやみかかえちゃいますね。確かに。(笑)
アンケートはやりました。明日報告しますね。
では。
1997年11月25日:17時13分01秒
あんけーと / まなみ
まず、私のことから書いていきます。

私は初心者GMです。若葉マークついてます。まだ、2度しか GMやったことがありません。

プレイヤーとしても、初心者なほうです。

1マスターをしない理由


 怖かったから、です。

 ノリが異常ともいえる中だったので、何が起こるかの予測が不可能。

 自分がこれを制御できる訳がない、と感じていたからです。

 仲間内の慣れたメンバーだからこそ、動き方も分かり、また、優しい
人が多く、GMをいじめないように(笑)動いてくれそうだったので、
やってみようと思いました。

2.不安に感じること
 楽しんでもらえるだろうか

 分かってもらえるだろうか

 動いてもらえるだろうか

 自分なんかにできるのだろうか…

 あと、男の子達ばかりのなかで女の私がGMをすること

  こればかりはどうしようもないのは分かっているんですが、ね。

  アニメネタで盛り上がる人たちを抑えられない…怖い人たちだから

3.障害


 時間とお金(?)

 あと、…プレイヤーさんの興味が引けるかどうか。

4.嫌になる時


 自分が悪いとは分かっているんだけど、寝られたとき。


  能力の無さが身に染みました。


1997年11月22日:20時56分38秒
不観樹露生さん、すみません / 陽陰
 前のレスで、不観樹露生さんだけ、敬称が付いてないのは、ケアレスミスです。
 誠に申し訳ございませんでした。
 他意はございませんので、今後気をつけるということで、ご勘弁のほどを。
1997年11月22日:20時39分13秒
レス色々 / 陽陰
 えっと、前のヤツがえらく長くなりすぎたので・・・(sfさんごめんなさい)
 
 >>数の子さん
  
 アンケートの件、お願いいたします。
 でも、間に合いますかねえ、このレス。
 
 >>GMNさん
 
 映画とシステムの趣味が共通していますよ、私と(^^)
 カルトじゃありませんよ、一般的じゃないですか。(^^;
 でも、アルジェントの作りって、あんまし、スピルバーグと変わらないような気がしますが。
 それと、話は変わりますがスピルバーグなクトゥルフや深淵はプレイヤーもいやがるでしょう(^^)
 
 >不観樹露生
 
 不安を感じるのは判りますが、とりあえず、気を楽にしてやってみるのはどうでしょうか。
 やはり、経験的を積まなければ時間管理は難しいので、短いシナリオを何本か作ってみてやってみればどうでしょうか。
 シナリオは、出来るだけシンプルにしましょう。
 NPCも少な目にしましょう
 変に固めすぎても、融通が利きませんので、シナリオは小説ではなく、小説のテーマだと思ってやってみればどうでしょうか。
1997年11月22日:20時28分59秒
中間集計、でも2日しか経過してませんが / 陽陰
 いや、ホント、皆様貴重な御意見ありがとうございます。
 ということで、中間集計をして、コメントをつけてみます。ただし、特殊な場合を除き発言者は省略させていただきます。
 コメントに追加/修正のある人は遠慮なく、どうぞ。
 ちなみに、私はRPG(マスター)始めたのが12年ほど前(小学生!)で、だいたいマスター10回に対しプレイヤー1回の割合でプレイしてます。
 
 1.あなたが、マスターをしない(しなかった)理由。
 >やなプレイヤーがいるから。
 
 こ、これは仕方がないですかね。
 レスポンスが悪ければ、パーティを分割してみるって手もありますが、時間がかかりますしね。
 人としてなってない人とは遊びたくないっていうのは、まあ、どんなゲームでもそうだから、仕方がないのかもしれませんが、そういう人が、新たなマスターをつぶすのは止めて貰いたいですね。
 
 >めんどくさいから
 
 結構準備も楽しいと思うのですが、負担になるときも多いですからねぇ。
 
 >シナリオ・マスターのやり方が判らない。
 
 とりあえず、ルールブック付属のシナリオでプレイしてみましょう。
 大体、初心者向きに作ってあります。
 やりたいシステムにそういうモノがなければ、メーカーの責任です。という答えでは、解決になってないんで、このコーナーでも色々紹介されている本を読んでみましょう。
 ちなみに、私のお薦めは、「シナリオメイキングガイド」です。
 
 一応、初心者に勧めるのは、ダンジョンに潜って、モンスターを倒し、宝を見つけるタイプのシナリオです。
 現代物でもやろうと思えば簡単に出来ますし。
 これの利点は、
  ・時間管理が楽。
  ・敵が判りやすい。つまり、やるべきことをプレイヤーに提示するのが簡単。
  ・PCのコントロールが楽。
  ・イベント管理も、部屋毎なので楽。つまり、シナリオの構築自体が緻密であろうが、ある程度幅があろうが、ごまかせる。
   ちなみに、シナリオの作り込みは何処までやればいいのか、というのは、個人差があるので、とりあえず簡単なヤツをいくつかやってみてから決めればいいでしょう。
  ・使うルールの把握が楽。<<使いたくないルールに関係のある物は置かなければよい。
 と、まあ、他にも色々利点があります。
 
 >不安だから。
 
 私もヤル前は今でも漠然とした不安を感じます。
 まあ、場数をこなして度胸をつければ何とかなるっていうのは、何でも同じなんですが。
 
 >必要/機会がない。
 
 そんなことはありません。
 マスターはどうやら不足しているようですから。
 日本のRPG界は、新たな力を欲しているのです。
 頑張って一度やってみましょうよ。
 お題目は別として、絶対にプレイヤーをやるより面白いですから。(少なくとも、私はそう思います)
 
 2.マスターをする上で、不安と感じること。
 
 >面白いの?本当に?これで良いの?
 
 ま、まあ、これは、仕方がありませんね。
 この問いかけをしなくなると、マスターとして独善的になっているという可能性もありますので。
 >ルールが判らない。
 
 リファレンスを作ってみましょう。
 使うルールを絞り込みましょう。複雑なルールの半分は使う必要がない場合が多いです。
 後、「何が何処に書いてあるのか」ということをメインに覚えましょう。
 
 >手応えのなさ
 
 ゲーム内時間30分おき程度に、PCの行動を申告させてみましょう。
 後は、我慢ですかねぇ。辛いんですよね、これ。
 
 >変なPC
 
 どうやってその世界でそれが出来るのか、っていうのをとことん突っ込んでやりましょう。
 それで負けたら、とりあえず諦めましょう。
 ただし、そんなPCが暴走を始めたら、遠慮なく、つぶしましょう。殺さなくても、アイテム・金を取るとかね。
 他の人の迷惑ですから。
 
 >シナリオ/自分の能力に対する不安
 
 大丈夫です。
 予定調和は必ず崩れます。だから、前もって気に病む必要なんてありません。
 貴方は、「神」です。胸を張っていきましょう。
 ただし前の日はよく寝て、当日の体調は、万全を期しましょう。睡眠不足はケアレスミスの元です。
 
 3.マスターになるための障害となる種々の問題
 
 >金
 
 こ、これは、稼いでくださいとしか(^^;
 冗談はさておき、ボックス一つ5000円は、他のゲームに比べてもそんなに高くないと思いますが・・・
 
 >必要なモノが判らない。
 
 自分、ルール、シナリオ、サイコロ(出来れば、色々な種類)、筆記用具。
 これが絶対必要なものです。
 プレイヤーと違う所は、シナリオぐらいでしょう?簡単ですよ。
 で、有ればいいモノは、マスタースクリーン(何でもいい)、各種マップ、各種チャート(アイテム表、技能表、魔法表等)、ルールリファレンス(A4で2枚ぐらい)、電卓、フィギュア、ダンジョンタイル・・・
 ちょっと、古いですかね、考えが。
 極端な話、自分さえあれば何とかなるもんです。いや、マジで。
 
 >時間
 
 これは、一番の障害ですね。
 でも、シナリオの見直しだけなら、何とかなります。
 移動中にでも、このタイプの人は、この状況でこう動く、などというシミュレートは頭の中で出来ますし。
 後は、日常でのデータの蓄積を行うというところですか。
 新聞にすら、シナリオネタになりそうなモノは載っていますしね。
 
 >やなプレイヤー
 
 敵です。排除しましょう。
 
 >自分の能力
 
 大丈夫ですって。
 やってるときっと上達します。
 自信を持っていきましょう。
 
 4.マスターをするのが嫌になるとき
 
 >やなプレイヤー
 
 そんな人ばかりではありません。
 そうでない人の方が多い(はず)です。
 もう少し続けましょう。
 
 >プレイヤーの反応がないとき。
 
 NPCの掛け合いが続くような独善的なマスタリングをしてませんか?
 全員に均等に話しかけずに、依怙贔屓してませんか?
 プレイヤーがヒクようなシナリオネタじゃないですか?
 マンネリ化してませんか?
 そうじゃなかったら、プレイヤーにこまめに話しかけてみましょう。
 それでも、反応がなかったら、そのプレイヤーは、やなプレイヤーです。
 
 5.どうやってマスターをして貰うか
 
 >泣き落とし
 
 まあ、一番楽ですか。
 
 >いいプレイを見せる
 
 頑張りましょう。これが一番なんですが。
 
 >マスターの「面白さ」を教えてあげる。(私の提案する方法です)
 
 マスターの「面白さ」とは、例えば・・・
  ・一度のプレイで、沢山のキャラクターが楽しめる。(NPCはマスターのキャラです)
  ・好きな「話」を作れる。(なんであそこでああなるンや、という不満を晴らせる)
  ・「神」の視点が楽しめる。(ふふ、あんなとこ弄ってもなんも出てこぬは、とか、違うって、そいつは、「ただの怪しい人」なんだってば。)
  ・プレイヤーと、丁々発止の駆け引きが楽しめる。
  ・予定外の展開で楽しめる。
 などがあります。
 
 以上、長くなりましたが、中間集計と、コメントです。
1997年11月21日:23時49分06秒
マスタリング上達の道 / FALOS
・マスタリング上達の道  明日のために その1

・実は結構語るのが難しい話です。マスタリングには国家試験ありませんからね(^^;
・マスタリングはある意味、総合芸術ですね。
・そんな訳で今回から「知ってる方がちょっとだけ役に立つ話」ぐらいな気持ちで
・私の方法を語ってみます。 お役に立てばうれしいんですが・・・・。

・1.マスタリングには凝る事を
・ GMをする時は漠然とGMをするのではなく、「売り」を作りましょう
・ 例えば、
・ ・オープニングに凝る
・  回想シーン型、ナレーション型、寸劇型etc
・ ・小道具に凝る
・  おもちゃの拳銃やルーレット、暗号入りの封書、お店のメニューなど
・ ・NPCに凝る
・  朝昼晩、室内外いつも逆光の生徒会長、SF世界で任侠道を貫くやくざなど
・ ・演出に凝る
・  決闘、一騎打ち、自己犠牲、愛、友情、裏切りなど
・ ・ルールに凝る
・  野外野宿ルール、今日の狩りルール、昨日何があったのルールなど
・ ・設定に凝る
・  オリジナル6色世界地図、NPC人名辞典、100年年表など

・ 「良いセッションとは何か?」と聞かれた場合、解答は決まってないんですが、
・ 私の場合、「思い出(記憶)に残るゲーム」と答えます。
・ 毎回、同じ様なマスタリングでも面白いセッションは出来ます(出来る事もあります)
・ ただ、それでは記憶に残らず、糧にもならず、今以上の楽しみにも繋がりません。
・ ここは頑張って、「売り」を作り、新しいことに挑戦しましょう。
・ その中で、良い物を取り込み、足りない事を切磋琢磨すれば、必ず上達します。
・ 
・ ちなみに、上の例は全て実体験の物なので、全てにエピソードがあるんですが、
・ 長くなるんで省きます(オイオイ)。  そーゆう話も好きなんですけど。

・ 具体的な方法、ゲーム中のマスタリング、ゲーム後のマスタリングについては
・ また今度って事で。
・                          FALOS
・ 
1997年11月21日:23時46分16秒
れす / FALOS
・ども、FALOSっす。

・「オープンダイスとPCの死」
・よいアイデアだと思います。
・私はD&Dでゲーム歴1年未満くらいの人達相手にこれをしましたが結構好評でしたよ。
・全てオープンダイス、ルールどうりでダンジョン探索。
・いやー、死んだ死んだ(笑)全員1.2回は余裕で死にましたね。
・その後しばらく「正しいダンジョン探索の方法」について試行錯誤してましたが、
・甘い甘い(笑) まだまだ一流の冒険者には遠いねって感じでした(特に引き際が甘い!)
・その子達曰く、「死ぬのは初めてで、スリル感があった」そうです
・でも、こーゆー遊び方もできるからD&Dって本当にいいルールですね。

・「ほんの紹介」
・私のお薦めは「ダンジョン・シネマティーク」(だったと思う)
・映画の手法をシナリオに組み込む方法が楽しく書かれてて良いです。
・私には一番ためになりました(すでにマスターする人向けかな?)
・ほかにも「女の子だってRPGしたいんだもん」だっけ・・・忘れた(^^;
・こんな感じの冒険企画局の本も、読んでて役に立ちます(男女問わず)
・あと、押さえておくなら「RPGゲームマスター大全」(だよね?)
・変わったことは(いかさまの仕方以外)書いてありませんがよくまとまってます。
・ほかにも色々読みましたが、今ひとつだったかな
・(題名うろ覚えですみません。全部しまい込んでる物で・・・(^^;)

・「うんざりするプレイヤー」
・いることはいますね。(もしかしたら、昔の自分もそうだったかな?)
・ただ、そうゆう人はRPGの楽しみ方を知らないだけ何じゃないかな。
・とは言っても、本質的にRPGに向いてない人もいるし・・・・。
・RPGに限らず、コミュニケーションは難しいもんですね。

・「どうやってマスターをしてもらうか」
・拝み倒す、おだてる、強制する、だまくらかす、という手もありますが、理想は
・本人が「自分もGMしてみたい」と思わせるようなマスタリングをする事ですね。
・そのためにも、私達が楽しんでマスタリングをしましょう。
・そうゆう意味でも数の子さんの先輩の話は良い話です。
・私自身も、そんなマスターになるべく努力しようと思います。

・「マスタリング上達の道」
・ほんとーは語る気はあんまりなかったんですが(目障りだろうと思って)
・そーゆう事言うなら、語りましょうか(笑)
・                           FALOS
1997年11月21日:23時44分03秒
あんけーと / FALOS
・ ども、FALOSです。

・ 自分はマスター好きだし、よくする(した)ので回答権は無いかも知れませんが
・ 一応、自分の回答と友人の回答を・・・・。

・ 1.あなたが、マスターをしない(しなかった)理由。

・   めんどくさいから、気分が乗らないから。
・   よく知ってる相手で、ルールも完璧に使いこなせる物でも、
・   気が乗らないときはGMする気はしません(体調悪かったし)

・   友人曰く「不安だから、ほかにGMがいてする必要も機会もないから」

・ 2.マスターをする上で、不安と感じること。
・  
・   みんな、楽しんでるかな?

・   友人曰く「ルールがよくわからない」だって
・ 
・ 3.マスターになるための障害となる種々の問題

・   機会、必要性、場所などもそうですし、プレイヤーとの関係もあるし、
・   感性の問題もありますね。

・                           FALOS
1997年11月21日:20時02分59秒
おお、そうだ / 数の子
かくの忘れてました。ごめんなさいでちゅう。


「どうやってマスターを引き受けて貰うか」
わたしは前にも書きましたが仲間内のやつらにはひたすら説得しましたよ。

「二人しかGMいないのにセッションを毎週せがまれても困るし、疲れるんだ。大変なんだ」これが彼女たちをだまらせたひとことです。
あと、私がGMすることになったきっかけは、前(ずーーーっと前)に所属していたサークルのいっつもGMやってくれた先輩(私にとってのグランドマスター)が、「それ(GM)やってみたい」といわせるほどのすばらしいお話をいつも提供してくれたからです。
そして、すんごくていねいに、しかもわかりやすく教えてくれ、テストプレイにもいやな顔せず時間を割いてくれました。
こうゆう先輩の恩に報いるためにもGMを続け、布教しようという気持ちを忘れないでいられるんだと思います。
そして気持ちは忘れてないけども、なんか空回りしている今日このごろです(笑)
1997年11月21日:19時17分45秒
うむ、 / 雪だるま
> 「マスターするのが嫌になるとき」ですが、  プレイヤーが、自分の欲望を架空世界で満たすときに、それのみを目的化し、白を黒と言い、そしてシステム自体や自然欲求のNPCの行動に文句を付け・・な人に好き勝手されたとき。もう二度とやらない、って思ったこと有りますものね。

そうですね。TRPGってコミュニケーションなんですから、一方的で相手を考えない我が侭を押し付けられても困ってしまいますね。


1997年11月21日:19時00分43秒
陽陰さんへ / 数の子
私11/23にコンベンションいくんですが、このこと(質問3点)アンケートしてみましょうか?
どうでしょう?
1997年11月21日:16時47分36秒
済みません・・下の記事 / サーラ
 どうも愚痴っぽくなってしまいました。見苦しいですね。済みませんでした。
1997年11月21日:16時45分56秒
追加 / サーラ
 「マスターするのが嫌になるとき」ですが、
 プレイヤーが、自分の欲望を架空世界で満たすときに、それのみを目的化し、白を黒と言い、そしてシステム自体や自然欲求のNPCの行動に文句を付け・・な人に好き勝手されたとき。もう二度とやらない、って思ったこと有りますものね。(馴れ合いすぎな、ヒーロー指向の強いリアルマン、中学生だから<ある程度>しょうがないけども・・。TRPGに入れ込んでるわけでもないし) それに、ルールを覚える気がなかったり、意志表示が全くなかったときもちょっと嫌ですね。話を振ってもなかなか答えてくれなかったり。これは私のマスタリングがまずいのですが・・・。
1997年11月21日:16時19分58秒
初心者GM / サーラ
 陽陰さんのアンケートの回答の一つとして。 まず回答者の状況・・と言うかマスター経験。
 私はこの秋でTRPG4年目を迎えます。中二の時に始めて存在を知り、セッション経験は20回ほどです。友達とやるときは、この前先輩に頼んだとき以外は必ずGMしてました。今1人、増やそうとしています。      
                                                          
 「あなたが、マスターをしない(しなかった)理由」
 しないときは、「他の時全部GMだから」。 プレイヤー経験はGM経験より少ないです。コンベンションに行くしかなかったので。最近はIRCに参加させて貰っているのでそうでもなくなりましたが。みんななかなかやってくれない・・。                                                   
 「マスターをする上で、不安と感じること」
 プレイヤーが完全にアニメ系、現実無視、のキャラを作らないか。ちゃんと考えてくれるか。意志表示してくれるか。ルールを覚える気があるか。
 
 シナリオの手落ち(見てはっきり判るもの)はないか。すぐルールが浮かぶか、参照できるか。分岐についてどの程度なら修正できるか。自分の想像力&創造力(これ2つ大事)と演技力と聡明さ。
 
 どうでも良いかもしれないけど、家の掃除。お菓子の有無、飲み物の有無。
                                                      
 
 「マスターになるための障害となる種々の問題」
 ルールブックが高いこと(高校生には文庫だって高価く思える)。時間(何十時間も掛かって見直して考えたシナリオ・・市販でも大変)。想像力と機転。
 
  私から質問したいのは、
「どうやってマスターを引き受けて貰うか」 です。これって相手と、自分の交渉力だとは思いますが・・。
1997年11月21日:15時32分57秒
宇津見さん、感謝 / GMN
 アドバイスどうもありがとうございますm(__)m 私はクトゥルフが本妻で深淵が愛人のGMなんで(爆) システムには問題ないと思うのですが、プレイヤーの意見も重要だと思うので一度よく話を聞いてみます。
1997年11月21日:14時19分51秒
わたしはマスターしたことがありません。 / 不観樹露生
 あ、このボードには、初めての書き込みとなります、不観樹露生(ふかんじゅろせい)と申します。
 
 陽陰さんのアンケートに答える前に、前提環境から先に書き起こします。
 表題に書いた通り、わたしはマスターを一回もしたことはありません。ちなみに、プレイヤー経験もさほど多くはありませんし、つまるところ、まったくの初心者です。ちなみに、 TRPGサークルには所属しておらず、 TRPGコンベンションには参加したことはありません。プレイ環境は、主に、非TRPGサークル(SF研究会)における友人と行うか、sfさんの語り部で、語り部のプレイを行うかの二通りがあります。ちなみに、市販のTRPGよりも、非商用システムによるプレイ経験のほうが多いです。
 一応アマチュア小説書きなので、 sfさんの語り部システムに、自作の小説を元にしたサプリメント化を行ったほか、近未来物サプリメントの設定担当をしております。
 また、ネット上での設定を利用した小説構築など(語り部/狭間におけるエピソードプレイ)には、初期より参加してます。
 一度、非ネットプレイのマスターをしてみたいとは思うのですが、所事情により、いまだ未経験です。
 まず。
>1.あなたが、マスターをしない(しなかった)理由。
 ですが、
 まず、未経験なので、どこまでシナリオを組み立てておけばよいのかわからないという点。
 シナリオをどう準備すればよいのかわからないという点。
 設定に関して、どこまで構築(オリジナルなもので)しておけばよいのかわからないという点。
 むろん、時間がないというのも大きいですが、どのくらいシナリオ作成が必要なのかがよくわからないので、所要時間が読めないということがあります。
>2.マスターをする上で、不安と感じること。
 
 したことがないので、とりあえず、どんなプレイになるのかなど、まったくわからないのが不安です。
 準備不足で失敗するのが一番の不安要素ですね。
 また、暇がなくて、プレイが滅多にできないので(一年に数えるほど)、失敗した場合、次の機会までが長いということもあります。
 
>3.マスターになるための障害となる種々の問題
 
 マスターとして、準備するべきものがよくわからないというのが、最大の障害です。
 あとは、自分の即応能力にたいして自信がないということもあります。
 このような感じですが。いかがでしょう?
1997年11月21日:14時01分35秒
そりゃあ、クローネンバークやリンチではカルトGMだよ(笑) / 宇津見
 GMN氏へ
 そりゃまあ映画でも、クローネンバーグやリンチを好む人は少数派で、スピルバーグの方が広範囲に受け入れられているでしょう。良い悪いではなく。私だってこの二監督は嫌いじゃないですけど、毎回これをやられると嫌気がしますよ。
 そういう点では、ちゃんとした合意を取れたメンツでない限り、やはりスピルバーグの方が良く、クローネンバークやリンチはたまにやるにとどめたほうが良い(あるいはホラーRPGに限定する)でしょう。
1997年11月21日:12時42分55秒
RE:いくつかの質問です / 数の子
最近のRPG_FREEはすんごかったですよねー。ちょっと見なかったらすっかりおいてきぼりだったし。


別に年代的には初心者じゃないんですが、気持ちは初心者なんで、ちっと答えさせてもらいます。


「マスターをする上で、不安と感じること」
私の場合、「手応えのなさ」です。
感覚的に、なんかこっちが何を言っても、いまひとつ手応えが帰ってこないことがあるんです。
そういうのがセッション中ずっと続いて、そのまま終了したとき、いっしょにプレイしたっていう充実感がわかない。こんなときマスターやめたくなります。
シナリオがひとりよがりだったのかなと思いますね。


「マスターになるための障害となる種々の問題」
マスターになるためには障害なんて存在しないと思います。
もし障害となるとしたら、それはプレーヤーがマスターに対し、どれだけ非協力的な態度をとるかということでしょう。
これが一番最初からそうだったとしたら、その初心者マスターさんは「2度とこんなもんやるもんか」となるからです。

私は「非協力的なプレーヤー」がマスターを育てる上での一番の「毒」だと思ってます。(あと、マスター自身の向上心のなさ)
ちなみに私はコンベでマスターするとき、一番最初に全員の自己紹介、ルールなどの面での全員のサポートを呼びかけ、「良いセッションにしましょうね」と必ずいいます。
ここまでいえば、全員が協力的にプレイしてくれます。(あ。もしかして、それは私が女だからか??)(笑)
はー...なんか書き散らしちゃいましたね。気にしないでください。(^^;
1997年11月21日:10時26分23秒
マスターをする上で、不安と感じること(GMN) / GMN
 プレイヤーが楽しんでいるのかどうかは気になります。特に私はクローネンバーグやリンチ、アルジェントの映画が好きなので、シナリオにも影響が出てます。プレイヤーによって好き嫌いが激しいようで、サークルでは半年間新入生相手のGMを禁じられるカルトGMになってしまいました(爆)
 
 だから「これでいいのかなぁ? スピルバーグなシナリオの方がいいのかなぁ」と思うこともあります。うちのサークルではセッション終了後に座談会をしないのでプレイヤーがどう思ってるか、というのはいまいち解んないんですね。だからプレイヤーが自分をどう評価しているのかはすごく不安です。
 
#自分ではいいシナリオだと思ってるんですよ(^^;
1997年11月21日:01時32分21秒
マスターはめんどうだからなあ / 雪だるま
私がゲームマスターをあんまりやりたいと思わないのは、まずめんどうくさいからです(爆)
他の理由としては、参加者の価値観と自分がゲームに求める世界観が違いすぎている場合が多く、マスターをしていていらいらすることがあるからです。

 私はその世界のフレーバーを強く指向していますので、あまりに露骨なゲームやアニメのパロディで、其の世界にそぐわないものは使って欲しくないんですが、平気で使う人がいるんですよ。
 いや、プレイヤーが自分自身でそのアニメやゲームを咀嚼し、彼らなりのフィルターを掛けてゲーム世界に登場させる分にはいいんです。それはそれで面白いだろうから。

 ただ、私のまわりには、粗悪なパロディとしか感じられない未熟な表現でしかキャラクターを表現できない輩が多くて、つまらんのですよ。
なんていうのかな。
私の頭の中では、実際のリアルな甲冑を身にまとったリアルな映像、におい、音といった世界が転回しているのに、プレイヤーはSDキャラみたいなリアリティのない存在で、違和感があると言うのかな。
どうもプレイヤーは自分のキャラの説明をしなくても勝手にマスターが分かってくれると錯覚しているようで、行動描写も浅薄で不十分な説明しかしてくれないから、イメージが全然わかないし、プレイヤー自身もしっかりと把握してないようで、リアリティというか実在感に欠けるキャラなんだよね。息遣いが感じられないお人形さんという。
もしかすると、アニメキャラに自分の自我を少しだけ移し替えてるだけで、一つの他人格を構築できていないだけかもしれないけど。いずれにしても、つまんないんだ。

ゲームの最初から完全な人格を作れとは思わないけど、だったら最初は「白地図」にすればいいのに、プレイヤー自身も使いこなせない中途半端な設定だけ作るんだよね。 そのしわ寄せって、結局マスターに来るからね。

私の抱いているイメージなどの説明とかしない訳じゃないですよ。
いろいろな甲冑の写真の資料や、ファンタジーの素敵なイラストなどの、私の世界を把握する為の資料を見せて、説明も軽くしていても、結局それに反応してくれないからね。
結局、他人の言う事に耳をかさない人がおおいんでね。だからあんまりマスターをやりたいとも思わないかな。
別に虚構世界の支配者になりたい訳じゃないんだもの。皆と異世界の冒険の旅にでかけたいだけなんだから。
(sf:重複削除しました)


1997年11月21日:00時25分37秒
マスターするのが嫌いになった。 / KAZUKI
 マスターするのが嫌いになった人も対象のようなので、マスターをするのが嫌いになった理由を。
  
 ・セッション中に寝ていたプレイヤーに偉そうな批判をされた。しかも全くの的外れ。
 ・その批判を聞いた他のプレイヤーも私のマスタリングに対して悪い点数をつけた。(マスターやプレイヤーに点数をつけるシステムのコンベンションだったのです)
 ・プレイヤーがいくら振っても答えてくれない。事件の真相をいくら匂わせても、ズバリそのものの答えを言うまでは全く理解しない。(考えようとしない)
 ・声と態度のでかいプレイヤーを押さえる自信がない。
 ・これだけひどいことをやっておきながら、まだ私へのマスターの依頼が絶えない。
 ・骨折り損のくたびれもうけ。
 
 これで私はRPGが嫌いになりました。
1997年11月20日:20時31分29秒
いくつかの質問です / 陽陰
 さて、最近のこのボードの話題と少しずれるような気がするのですが・・・
 
 さて、TRPG−FREEでも話されているとおり、新規マスターの養成について、みんなで知識を出し合いませんか?
 
 で、その議題のために、「初心者マスターもしくはマスター未経験者もしくはマスターをするのが嫌いな方」へ質問します。
 
 1.あなたが、マスターをしない(しなかった)理由。
 
 2.マスターをする上で、不安と感じること。
 
 3.マスターになるための障害となる種々の問題
 
 以上です。
 
 で、一問だけでも結構ですので、どしどし回答してください。
 当然、マスタリング以外のレベル(金がない、時間がない)での回答も期待しております。
 後、追加すべき質問もあればどうぞ。
 
 自分である程度出せば良さそうなもんですが、私は最初からマスターなもんで、よくわからなくて。
1997年11月20日:20時03分18秒
弱点 / うぃんどろーど
ただ前項までの方法にはいくつかの大問題もあります。

1.戦闘時など相手の能力がダイス目から類推される。
2.非戦闘時のダイス目の公開をどうするのか。
3.システムによっては致命的に向かない。(ダイスレス、判定システム等)

まあ、欠点もあるってことで。
1997年11月20日:19時46分06秒
RE:リレーマスター / うぃんどろーど
なんかしつこいですが前項の

ゲームである以上絶対に死は避けられません。
は要するに常に死ぬ可能性はあるってことです。なんかこの文面のままだとPCは絶対に死んでしまう様にもよめるな。まあ、そういうのが目的のゲームもあるけれども割と特殊な例ですしね。CoCとかElric!とかね。
1997年11月20日:19時35分38秒
RE:リレーマスター / うぃんどろーど
前項のフォロー:

 ただ、どんなにうまくシナリオ作成してもゲームである以上絶対に死は避けられません。また潜在的にでも死の危険のないセッションで緊張感を持続させるのは困難であると思います。キャラが死んでしまったときの事後策は十分に検討しておくべきでしょう。


 1.すっぱりあきらめさせるか(代わりのキャラを使わせる)
 2.シナリオのネタにするか
 3.????


 完全なオープンダイスのセッションの場合キャラの生死をどうするかも考えておくべきでしょう。またプレイヤーにもできれば同意をとっておけばなおいいと思います。
1997年11月20日:19時21分27秒
RE:リレーマスター / うぃんどろーど
慣れていないときにはあまりお勧めできる方法ではありませんが、もし馴れ合いに困っていらっしゃるのならば次の方法を試してみられてはいかがでしょうか。

○完全にオープンダイスでセッションを行う。

たとえキャラクターがそれで死んでしまうときであっても、マスターは絶対にダイス目を変えてはいけません。ダイスの出目はRPGの中で不確定要素であると同時に絶対的な決定権を持ちます。マスターは慣れないうちはダイス目のフォローに苦しむかもしれませんが、少なくともセッションの間の緊張感は保てると思います。
もちろんマスターはPCの力量をわきまえたしっかりしたシナリオを作成することを要求されますが、、、
1997年11月20日:12時27分22秒
RE:リレーマスター / 数の子
さまざまなご意見いつもありがとうございます。


「なれ合いでの悩み」
みなさんこうゆう悩みは持ってると思うし、どこかのHPではなしあってるのでしょうねー。
どこか良いHPとかあればおしえてほしいです。(もちろんここで語ってくださるのもうれしいですが)


「実践!RPGゲームマスター道」
リレーマスターに関してはほとんど何の予備知識もなかったもんで...。ありがたく読ませてもらいます。
私自身のバイブルは、G・ガイギャックス氏著書の「あの」2冊です。


「マスタリング上達への道」
ぜひぜひ聞きたいです。もう好きなだけ語ってください。(笑)


「数の子さん達のゲーム」
ええ、めちゃめちゃたのしいですよ。(笑)
私自身がマスターするときは、ローカルルールだらけのHTTが(なぜか)多いです。
なんかプレーヤーが全員女なんで、やかましいったらありゃしないです。(^^;
1997年11月15日:03時08分34秒
リレーマスター / FALOS
・こんばんは FALOSです。

・「初心者向けマスタリング」
・うーん、論点を把握し損ねてました。すみません。
・マンチキンという言葉と、その後の書き込み傾向からパワープレイ傾向かと
・思ってました。

・「仲間内セッションの悪いところ」
・GMの権力が薄いのは、その場合、ある程度仕方ないと思います。
・これは、マスターの自信に比例して権力が増大していくせいです。
・権力を増大させるためには、マスタリングの腕を磨くのが最適でしょうね。
・マスタリング上達への道についてはまた今度。

・「リレーGM」
・良いアイデアだと思いますが、一つだけ。
・「リレーGM」には、「実践、ゲームマスター道」の様にメインの
・シナリオがあって、各シナリオが密接に関連してる物と、
・世界、PC、NPCの一部が共通なだけの物があります。
・言ってみれば、長編小説と短編集ですね。
・はじめは短編集型の方がうまくいきます。
・これは、伏線の張り方や、ストーリーの整合性の難易度が違うからです。
・具体的なやり方は(あくまで例ですが)
・全員(含むマスター)がキャラを作り、交代でマスターをするんです。
・(この場合、自分がマスターの時、自分のキャラはお休みです)
・RPGマガジンでこの手のリレーをしてた筈です(パワープレイだったかな?)

・「数の子さん達のゲーム」
・何となく、楽しそうですね(^^;
・ちょっとマンネリ傾向のようですが、無理しなくても楽しくやっていけそうな
・感じもしますけど・・・。
・別に正しいRPGがあるわけで無し、あまり思い詰めないように・・・。

・では、また                FALOS
1997年11月14日:16時14分17秒
数の子さんへ(リレーマスター) / サーラ
 初めまして、サーラと申します。 リレーマスター・・・とっても良いアイデアだと思います。なれ合いでの悩みは私のまわりには結構あります(特定の人なんですけどね)。えっと、まだ初心者な私ですけれど、リレーマスターに役立つアイテムなら、                               
 「実践!RPGゲームマスター道」
                                           という本があります。富士見ドラゴンブックから文庫の500円で出てる本です。(著者は 安田均/グループSNE です)
 もしかしたらお読みになったかもしれませんが、ゲームマスターの仕方が書かれているのですが、丁度GMがリレー方式になっています。作り方とか分かり易いのでは・・と思います。よろしければ、一度読んでみて下さいね。
1997年11月12日:21時25分40秒
サポート / MARS
 GM経験者は初心者マスターのサポートしましょう。
 チャートを準備してあげる、質問を伝言してあげる。
 でもこれって最低限のことか。
 後、効果音や一般人のNPCのロールプレイをやるとか(笑)
 やりすぎると駄目だけどちょこっとやってあげると安心するみたいだね。
1997年11月12日:10時22分24秒
GM経験者のプレイヤー / MAT.N
まず「新人GMをいぢめない」(笑)

逆にGM経験者は「GMがどうして欲しいか」ある程度読めます。積極的にGMを助ける方向にアクションすれば新人GMは助かるのでわ。
1997年11月12日:03時11分26秒
Re: リレーマスター / さうす
 「一度マスターさせたら?」と言おう言おうと思っていたんですが、先に言われちゃいましたね(^^;。

 そうですねぇ、リレーマスターとはいえキャンペーンには違いありませんから、そういう時は誰かGM経験者(この場合数の子さんになるでしょう)が、お手伝いの名目でその回のGMと一緒に、シナリオのアイディア出しやバランス取りに参加することにして、最初と最後はその人がGMをやることにするといいでしょうね。要するに取りまとめを買って出る訳です。初めての経験の人にとって、GM経験者のアドバイスはまさに地獄にホトケでしょうから、たぶんいやだとはいわないでしょう。

 この時、アドバイスの度が過ぎて、自分の思い通りにコントロールしようとしてるんじゃないか、って思われないようにすることが重要です。特に(たとえ偶然でも)まとめ役のPCだけ目立つような状況にでもなったら、一気に白けてしまいます。いっそ、接待セッションだと割り切る心積もりが必要でしょうね。

 あ、あとマンチーなゲーマーほど自分のPCを登場させて目立たせようとしますから、GMのPCをその回NPC化するのはもちろん、あまり重要な役柄にさせないほうが良いですね。ちょっと難しいかもしれませんけど、やっぱり白けちゃうよりはマシだと思うので。
1997年11月11日:21時49分11秒
リレーマスター / 陽陰
 リレーマスタの注意点といえば、NPC(継続的に出てくるタイプ)が増えすぎることでしょう。
 
 昔、リレーマスターで、ナイトメアハンターをやったときの話ですが、マスターが一周する頃には、PCよりも大勢のNPCがPC達が経営する探偵事務所をうろついていたという(^^)
 
 みんなで意地になって作って出しましたから。
 
 後、アイテム等の出しすぎにも注意した方が良いです。
 
 これらは普通のキャンペーンでも注意点として言えますが、リレーマスターの場合、他の人に対抗して、意地になってしまうことが多いから、余計に注意した方が良いと思います。
 
 後、リレーマスターで凄いことになったキャンペーンが、ログアウト文庫からリプレイになって出ていましたよ。まあ、暴走の理由は、プレーヤーなんですが。
 題名はちょっと忘れてしまいましたが、BCF系のウィザードリーRPGのヤツです。
 確か、リレーマスター法についての注意がちょこっとだけ載ってたと思います。
 
 役に立たない情報ですが・・・すいません。
1997年11月11日:19時33分37秒
re:同じタイプ / 数の子
わたしがプレイするタイプは、一見、人の良い僧侶が多いです(笑)
こんど、その設定オタクなとこを逆利用して、ガープスの妖魔夜行をなんと無謀にもリレーマスターしようと考えてます。
ワールド同一で一話完結型のものにするつもりです。
わたしはマスターをこなしたことのある人間と、プレーヤーオンリーの人間との間には「深くて暗い溝」があるとおもってます。
これを期にちょっと学んでもらいたくて提案してみました。
なんかこの話を持ち掛けた時、しほちゃんとすみえちゃんは顔を青くしましたんで、この2人は一緒にマスターやる事になりました。
実際わたしとのりちゃん以外、マスターを経験した人が仲間内にはいないんです。

リレーマスターやる際のなんか注意点ってありますか?>all
まあ、へたすればみだれかわ枕さんのいうようなことにもなりかねませんけども。(あっはっはっ)。(なんてたって妖魔夜行だし)
1997年11月11日:13時07分00秒
同じタイプ / MAT.N
なるほど。私もたいていやると「ドワーフ」になってしまうので威張れたものではないのですが(あう)
たま〜に「このままでは、芸が狭くなるよな」と違ったタイプに挑戦することがあります。
この際、例えばシャドウランなどのアーキタイプやテンプレートキャラのあるシステムの場合、「今までとは違ったタイプ」をやってみるのは意義あることかと。戦士ばかりやってる人には盗賊や魔法使いに挑戦してもらうようなものですか。
1997年11月11日:08時59分19秒
まあ、シャドウランに限らず / 数の子
その他のセッションでも、友人たちはこの昨日書いたタイプのものしか演じないのが大きいと思いますねー。
あ、かくの忘れてましたが、わたしら全員女です(笑)。
昨日までのことは、のりちゃんには全部つたえたんで、MAT.Nさんのいう通り、シャドウラン固有の問題が今後発生したら、そっちの方に書き込みたいと思います。

1997年11月10日:14時56分20秒
シャドウラン固有の問題 / MAT.N
もあると思います。(部下を持ってる、強力な重火器をもっている。やたらと速い。などなど)まあ、そのへん、もしも分かりましたらシャドウランの部屋のほうに書いていただければ、アドバイスも出来ると思います。

ただ、もう煮詰まっている可能性もありますので、「ふ、君たちもシャドウランには慣れただろう。ここで新たな挑戦をしてみないか」とアーキタイプの探偵とかギャング(つまりは弱いPC)で頑張っていただくというのも良いかもしれない。または思いっきり社会ネタに走って力押しだとどうにもならないとか。とりわけ、弱いPCのセッションというのはお奨めです。
1997年11月10日:12時59分26秒
どうも皆さん ありがとうございます / 数の子
いろいろなご意見とてもありがたかったですー
さて、ここで先に問題の友人たちとの人間関係をまとめておきます。,

わたくし数の子・・・7年来のげーまー。GM歴6年ぐらい。主にファンタジー系で遊びまくった。
下記の友人すべてをTRPGに引きずり込んだ張本人(笑)

シャドウランのゲームメンバー
のりちゃん・・・GM。GM歴3年くらい。
しほちゃん・・・プレーヤー。ちょっと設定おたく。ポイントとしてNPC(自作してGMに押し付けるケースが多かった)との恋愛を望むタイプ。
ゆかちゃん・・・プレーヤー。何も考えずに直進するタイプのひと。自己中心型。
すみえちゃん・・・プレーヤー。まわりのもりあがりに乗じてもりあがるたいぷ。NPCをナンパするPCしか演じない。
きゃーるさん・・・プレーヤー。普通のプレーヤー(?)。まわりのテンションが高いので暴走くいとめ役になってしまっている。

これでだいたいの構図は理解していただけるとおもいます。
わたしはこのセッションには加わってません。GMののりちゃんとはなしをしてるときにいろいろきいたんです。で、なんとわたしはシャドウランがサイバーパンクRPGということ以外どんなもんかはよくしりません。
のりちゃんや、きゃーるさんよりきいた話を総合すると、こんな感じだそうです。
ここまでかけばなんとなく(?)わかってくれるとおもいます。
多分、わたしがおもうにどこらへんがわるいのかというと、

>1、GMの権力がうすい。

>2、GMからの戒めをプレーヤーが戒めとして受け取らない。

>3、プレーヤーの持ち込んだ設定やNPCにGMがふりまわされる。

これが主な原因とおもわれます。
んで、わたしはマスターにかなりいろいろいってますが、こうゆう状況になる前のキャラメイクの段階で自由に作らせすぎたのは明確です。

とりあえず、のりちゃんにはみなさんのコメントすべてに目を通していただきます。
じつは11月の9日にシャドウランのセッションがあったんです。わたしは今回ホットスタートを提案しました。(どんなかというと、Hirota Machineさんのいってるのとおなじやつです。アジトにヘリコプターでも突っ込めば?...ということで)考えるまもなく事件に巻き込まれていただきなさい。と。

ちょっと時間がないんで、こまかいことは明日書きますが、でぶ猫さんの質問の「仲間内セッションの悪いとこ」とは、ズバリ、「馴れ合いがすぎるとこ」でしょう。
これがひどくなると、自分の出番が少ないと寝るやつとか、設定を押し付けまくるとか、話が脇道にそれたままいつまで立ってもストーリーに復帰しない、などです。実際そんな感じですね。

まだまだ書くことはたくさんあるんですが、なんせ今これ会社でかいてるんです(笑)
ではまたあしたー。皆さん本当にありがとうございますー。のりちゃんにはこれらのメッセージは全部つたえて修行していただきます。
でわでわ。
1997年11月10日:08時15分05秒
re:いい感じ マンチな感じ(数の子さんへ) / でぶ猫
 本来のマンチキンというのは、自分の思う通りにしたいがために、 マスターを強弁と泣き言で篭絡しようとする手合い(要するに口から先に 生まれたガキ状態)のことです。
 
 さて、プレイヤーの設定を逆利用することは頭の回転が早く、アドリブ能力 の高い、さらに弁のたつマスターには可能です。実際、私もやったことはあります。
 しかし、勝手な設定の事後承認を一度許してしまえば、あとは延々と逆利用の応酬 になりかねません。
 ここで、マスターがプレイヤーを圧倒されないようなら、数の子さんの問題は発生しなかったと 思います。
 実際には、マスターはセッションの進行やNPCの管理など、考えること、処理しなければ ならないことが多い上に、プレイヤー複数の申告をさばくなど、プレイヤーにくらべてあまり 余裕はありません。
 マスターの管理能力を超える情報量をプレイヤーが持ち込めば、マスターのセッション管理 が破綻することは必至です。
 ですから、余計な設定(ルール的に規定のないもの、マスターの承認を通してないもの)は 無視というより「却下」すべきなのです。
 ☆つまり、キャラメイク時にマスターがチェックし、承認したものについてはマスターが 自分の責任で管理しなきゃならないってことになります。逆用の勝算のある範囲内で承認 するのはかまわないと思います。しかし、自分の管理能力をよく考えて承認すべきでしょう。
 ☆☆ルール処理上では何の効果もないとするのが一番無難。これもうかつに認めると、 同じように有利にしてほしいというリクエストが殺到しかねない。
1997年11月10日:05時55分35秒
いい感じ マンチな感じ(数の子さんへ) / みだれかわ枕
 はじめまして、数の子さん。MASTER_LやTENRA_2をウロウロしているみだれかわ枕です。私はシャドウランについてはあまり知らないのですが、自分の経験から、少々。
#シャドウランをよく知らない理由の一つに、SNEのリプレイがあまり面白くないよう
#に感じたと言うのがあるのですが……関係ないですので、置いときましょう(笑)


 自分の持ちキャラやその背景(コネのあるNPCとか、所属している組織とか、持っているアイテムとか)に(執着ともいえるくらいの)愛着を持つというのは、よくある話です。キャラクター作成に手間と時間のかかるルールのキャラクターほど、その傾向があるようです。
#RQとかはどーなんだと言われると……う〜ん、どうでしょうか? RQに詳しい方に
#お任せします(何なんでしょ、私?)
 PCに感情移入するということ自体は、プレイしている世界を体感するためにとって、有益なことだと思います。しかし、プレイの進行を止めるようであれば、やっぱり有害なこととして排除されるべきなのでしょう。


 そうですね、私の知っている例で言いますと、ガープス・妖魔夜行で似たようなことがありました。キャラ製作に時間がかかるために、作っている間に情が移ってしまうんですね。『癖』やら『弱点』やらを設定しているうちに、我が子のように思えてきます。妖術の限定・増強をしている時なんか、どきどきしてしまいます。
 と、ここまではいいんですが(ホントか? 笑)、プレイしている時にプレイヤーの情がGMにぶつけられ始めるわけです。そのPCの弱点を突くような行動を敵NPCがとり始めると『卑怯だよ、GM!』といって、プレイヤーがふて腐れてしまうとか。
#卑怯だからこそ妖魔夜行の敵役な気がするんだけど……
#プレイヤーがふて腐れても困るんだけど……
 ……なんかGMも投げやりになり始めちゃいます。地元のコンベンションで、妖魔夜行テーブルに集まるプレイヤーがほとんどそんな感じだったので、友人の妖魔夜行マスター達は、その愛着(=執着!)に耐え切れず、妖魔夜行そのものを止めてしまいました。私も、妖魔夜行のGMはその後一度ぐらいしかしていません。GMとしても、妖怪たちの設定を生かして、面白いセッションにしたかったのですが、プレイヤーの期待があまりに自分のキャラクターにのみ注がれていたので、意欲がなくなってしまったのだと言う話を、しばらくしてGM本人から聞きました。


 プレイヤーが寸暇を惜しんで作ってくる設定と言うのは、GMに対する期待のあらわれだと思います。
 『マスター、この設定を使って面白いセッションをやってくれよ!』
 私自身は「その期待に応える義務はなくとも、応える方が面白くなるだろうから、可能な限り応えよう」とも思うのですが、それにだって限度があります。言い逃れやプレイヤー自身だけの快楽のために、マンチキンな手法を使ったり、身勝手な(マスターのあずかり知らぬ)設定を使われたのでは、たまったものではありません。
#マンチキン(『和マンチ』なキャラクター)そのものは、別にどうでもいいのですが。
#むしろ、「よくそんなにルール読んだねーっ」て、感心(?)してしまいます。

 とはいっても、『止めてくれと言って止めるようならば既に問題は解決している」わけで。ええと、GMの方からの解決策を考えてみたいと思います。

 「粋なゲーマー養成講座」をGM氏に薦められたそうですが、なかなかクールでよい方法の一つだと思います。不勉強なものでいまだに未読なのですが、内容は良いものだと伝え聞いています。
 「ルールの裏付けのない設定は、却下する(でぶ猫さんの提案より)」のも、良い方法でしょう。あと、却下はしないけど、逆手にとってPCにさらなる艱難辛苦を与えるというのも、おすすめの方法の一つです。
#コネで助けてくれたNPCが、でたらめな報酬を要求するとか。「そんな事このNPC
#は言わない」などと言うようなら、彼が現在(手助けしたことにより)苦境に陥ってお
#り、PCたちの有形無形の報酬を必要としているなどとすることで、何とかできるので
#はないでしょうか。
 隠れ家破壊やオンライン口座封鎖(Hirota Machineさんの提案)も、サイバーパンクらしくて秀逸です。設定によって有利になる分、不利にしてやることでバランスを取ることも出来ますし、何よりも、さまざまな苦境を乗り越えてこその冒険ですし(笑)

 私でしたら、設定を逆手に取る手法でいこうと思います。設定は無視しません。むしろ奨励します。そのかわりに、その設定はいつも何かの厄介事をPCたちにもたらすのです。
 大会社をバックにつけている? ならばその会社にはいつも産業スパイが暗躍し、株価はなにものかに操作され、ライバル会社の新製品が会社の商品を駆逐します。それを解決できるのは、PCだけです。
 過去に暗黒界に出入りしていて、さまざまな情報を知っている? そんな危険な人物を闇の世界がお天道様の下に放置しておくと思いますか? さまざまな暗殺者がPCのもとを訪れることでしょう。もちろんお茶を飲みに来るわけではありません。
 淡い愛を育んでいる恋人がいる? ああ、何と言うことでしょう! 彼女(彼)はあなたに最も近い人間ゆえに、危険とも隣り合わせの生活を余儀なくされているのです! 誘拐、脅迫、強盗etcが恋人に迫ってきます。しかも毎回のように!
 ……なんかB級アメリカンコメディのセリフみたいになってしまいましたが、以上のような感じでシナリオのネタにするのがいいのではないかと思います。
 幸い数の子さんのおっしゃられているケースでは、キャンペーン形式でプレイされているようなので、シナリオにプレイヤーの作った設定を盛り込む時間は多少なりともあると思います。設定については、あまり目くじらを立てるばかりでは、心に余裕がなくなってしまうと思いますが、いかがでしょうか。


 一方のマンチキャラですが「マンチすぎるにも程があるので、今後の教訓のためにも、叩き殺す!」というのは、プレイヤーの自覚を促すという点では良いのですが、難しい面もあると思います。
 まず、何しろマンチキャラですから、ちょっとやそっとの事では(自覚してもらえるぐらいにまで)死なない・殺せない可能性があります。息の根を止めようと思ったら、GMにもそれなりの覚悟がいるでしょう。
 で、一種の『設定症候群』にかかっているプレイヤーさん達ですから、PCが殺されたことで、GMに対して『リアルな憎しみ、リアルな殺意』を抱く可能性も否定できません。前述の妖魔夜行の例でも、PC死亡で泣き出してしまったプレイヤーとかがいたそうなので……この方法は人間関係が微妙になってしまうかもしれません。

 ええと、それでは、私なりの考えを。
・『目には目を、マンチにはマンチを』のハムラビ法とか……泥沼化しそうですね。これ、止めときましょう。虚しくなりそうですので(笑)。
・キャラ作成のレギュレーションを作るとか……正規のルール以外に、レベルや能力値の上限をローカルルールとして設定するのです(宇津見さんも同じようなことをいっておられましたね)。私自身はシャドウランではあまり聞いたことがないのですが、ガープス・リング★ドリーム(その気になればマンチばっか)のトーナメント戦をコンベンションで開いた時はローカルルールを設定しました。以前から使っているキャラクターで参加しようとした人にも、レギュレーション違反の部分がある場合には、データを修正してもらいました。それでも幅がありすぎたため、プレイ後の反省会では、もっとレギュレーションは厳しくすべきとの意見が多かったです。ゲームの方向性が違うため、あまり参考にならないかも知れませんが、プレイヤー間の平等のためにローカルルールを作ることについては、理解を得やすいのではないかと思います。
・マンチキャラに対しては、不得意分野で攻めるとか……マンチキャラと言うのは、たいてい何か一分野に能力を特化しているものです。よくあるのは銃器などに特化して戦闘では無敵、防御力がむちゃくちゃ高くてダメージは一切受けない、などでしょう。そういうキャラには、信頼している友人NPCを金で骨抜きにしてやる、絶世の美女(美男)のお色気攻撃、と言った、からめ手で攻めていくのです。全てがその一分野で解決できると思ったら甘いのです。いくら役割分担のゲームとはいえ、『時には』苦手分野が回ってくるのも『よくあること』なのですから(少し意地の悪い方法ですね)

 ただ、すべての方法はさじ加減が必要です。甘くしろとはいいませんが、厳し過ぎては、プレイヤーの心がGMから離れるばかりです。慎重に、しかしやる時には大胆になさることをお勧めします。


 ええと、なんかまぜっかえしただけになってしまいましたね。長文失礼しました。
 駄文・愚考にお付き合いいただければ、幸いです。それでは。
1997年11月09日:22時52分54秒
re:話を一転させちゃいますが... / FALOS
・一番おもしろい時期か・・・。そんな日々もありましたね 遠い目(^^;
・それはともかく、私も助言をちょっとだけ。

・まず、話し合い。
・対抗手段を考えるのは簡単ですけど、色々弊害があるのでまず、話し合いすすめます。
・「うーん、気持ちは分かるけど、ほかのPCとのバランスがあるし、シナリオも
・作りずらくなるから、そのキャラ(武器、手段)使わないでくれる?」
・「サブキャラも使わせてもらうけど、ルール的には有利にならないよ」
・変に、対抗するよりは素直が一番だと思います。

・次に、ロールプレイング
・キャラに思いこみがあるのは悪い事じゃないので、その方向性をゲーム的な物から
・ロールプレイング的な物に誘導します。
・PCの過去や家族、恋人や伴侶、子供や友人など、そういった設定をプレイヤーに
・聞いておき、それを絡めたエピソードをシナリオに組み込みます。(ちょっとでも可)

・プレイヤーが強さを求め、パワープレイになるのは自然なことです。(歴史的にも(^^;)
・ですが、3年もRPGを楽しんできたなら、そろそろ別のパターンも良いと思いますよ。
・PCのイメージが固定すると「有利だけどイメージが崩れる」と考えたりしますし。
・ただ、経験的にPCが所帯じみるとか、ハードボイルドで無くなる気はしますが(笑)」
・                              FALOS
1997年11月09日:08時00分03秒
LOG 004 / sf
 マスタリング研究室 LOG 004として1997年8月8日から1997年9月6日までのログを切り出しました。
1997年11月09日:01時55分18秒
re:話を一転させちゃいますが... / Hirota Machine
サイバーパンクもので、マンチキャラに対抗するのは簡単ですよ。
隠れ家を爆弾でふっとばしたり、ネットワーク上の口座を閉鎖すればいいん
です。
こういう風にすればいくら戦闘に強かろうが関係ありません。
PCも殺さずにすみます。

1997年11月08日:18時40分39秒
Re:セッション後日談。 / まるしな
 遅ればせながらレポート待ちをしていた一人として感想などを。
 まずはおつかれさまでした、そしてセッションの成功おめでとう。マスターをするのが楽しめたことが何より一番です。
 そしてプレイヤーが自分たちのキャラクターをイメージできていたならもう何にもいうことないですね、これからもこの調子で(笑)がんばって下さい。
 あと、どうでもいい話ですが、個人的な意見としては魔女の宅急便(特に原作)がすごく好きなんで見てもらえたらなあというところはあります(笑)
1997年11月08日:17時05分16秒
re:話を一転させちゃいますが... / 陽陰
 シャドウランはやったことはないのですが、一般的な方向として。
 
 全く戦闘が起きない探索ものなんてシナリオをやってみたらどうでしょうか?
 リドルとか、ミスディレクションとかを多用して。
 これなら、キャラクターがどれだけマンチキンに仕上がっていても、プレイセンスが磨けるはずです。
 三年程度もやれば、こういったことが出来るんじゃないでしょうか?
 マスター対PCの勝負は、普通は、マスターが勝てます。
 もちろん、そんなことをしたら、よほど巧くやらないと、人間関係まで崩壊させるでしょうが。
 ですから、腕力や技能ではなく、問題解決能力を使うシナリオに切り替えたらどうでしょうか?
 
 後、RPGで一番有効力を持ったルールは、「マスター」であるということを、プレイヤーに教えてみればどうでしょうか?
1997年11月08日:16時33分05秒
re:話を一転させちゃいますが... / 宇津見
 でぶ猫氏がだいたい答えているので、私の同様の体験談などを。
 理想としては、マスターの承認の無い物は実行力を持たないとする事なんですけど....私が遭遇した昔のケースだと、却下されても延々リクエストを続けましたね。とくに、顔見知り同士だと、それに甘えて。バケツで水をぶっ掛けるという手もありますが、人間関係が険悪になるでしょうね。
 あと、キャラクターが強すぎるというのなら、キャラクター作成のレギュレーションははっきりさせているでしょうか?どのRPGでも、「キャラクター作成、成長ポイントをたくさん与えるから、好きなキャラクターを作ってくれ」では、どんなキャラクターができても文句は言えません。
1997年11月08日:15時30分53秒
re:話を一転させちゃいますが... / でぶ猫
 シャドウランですよねぇ・・・。
 このゲーム「なんの欠点も無い完璧かつある意味マンチキンな性格のキャラ」というものは 実在しません。対処法はあるはずです・・・が、問題はそこではないと思います。
(対処するなら、英文サプリで紹介されている2057年までは昆虫精霊だらけの町 シカゴにほうり込めば 力押しでは生きていけないことを学ぶでしょう。ストレスは残るでしょうが)
 
 ☆マスターはまずルールにのっとってないサブ設定などは「雰囲気のため」だけのものであって 処理的になんら配慮しないよう徹底すべきでしょう。プレイヤーが泣き落としや説得にかかっても ゆずってはいけません。シャドウランの場合、コンタクトや「友人」などといったルール的に規定の ないNPCをPCが持ち出しても「そういうやつがいるのだろうが、今は君とはなんの関係もない。 あっても接触できない」と却下すべきでしょう。目にあまるようなら、シナリオ導入で「ところで、 先日のセッションで君の言ってたこの人物が死んだ」とやってもいいでしょう。
 何にしろ、ルールにないものでマスターの承認を得てないものは何の効力もないとすべきでしょうね。
(勝手な装備の調達なんかも禁止すべきでしょう。一番いいのは、キャンペーンが終わるまで、セッション時 以外はキャラシートをあずかるというのでしょう)
 
 ☆もう一つは、マスターが裏をかかれようが打ち負かされようが、そうでなかろうが 関係なく楽しいセッションを目指すことです。PCを打ち負かすかどうかをシナリオの 焦点にしなければいいわけですね。シナリオの目標を複数もうけて、それをいくつ満たした かに挑戦してもらうなどです。コンシューマだと、マスターが対戦格闘の相手をつとめるの ではなく、レースゲームのコースと邪魔な他車を設定し、タイムを競ってもらうようなもの でしょうか。
 ところで、その「仲間内セッション」の悪いところって具体的になんですか?
1997年11月08日:14時51分31秒
話を一転させちゃいますが... / 数の子
んーと皆さん今初心者とのプレイについて論議しているみたいなのですが、ちょっと私のお話聞いてもらえますか?

私の友人が仲間うちでやっているシャドウランのキャンペーンで、ちょっと面倒なことになってます。
なにがというと、プレイヤー&マスターともどもおよそ3年めぐらいの経験者なんですが、「今が一番面白い時期」っていうんですか?...あーゆー状態って。
プレーヤーが「中毒」おこしちゃってるんですー(苦笑)

いわゆるキャラクター作り込みに熱が入りすぎてるというのでしょうか。マスターの目の届かないところで勝手にサブキャラまで作ってたり...
なんの欠点も無い完璧かつある意味マンチキンな性格のキャラを作りマスターを打ち負かすことに喜びをおぼえているようにも見受けられなくないかんじでした。

とにかく、そのプレイヤー達は自分のキャラクターにすごい入れ込んでるんです。マスターは、なんとかしよう(いっぺん殺して戒めよう)と思い、いろいろやっているんですがどーもうまくいかないようです。(かいくぐられるというか)
私はその人たち全員と友達なんで(そのセッションに私は入ってなかったんで)、色々と助言してるんですが...
今、「仲間内セッション」の悪いとこが大量に浮きでだしているところです。
そのマスターにはとりあえずもっと厳しい(?)プレーをしてもらおうと思い、「粋なゲーマー養成講座」を買わせました。(私 あの本はとても良いと思いますんで)

皆さん、どう思います? なんか有効な対処方法あればぜひぜひお願いします。 ええ。本当に。

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