マスタリング研究室 LOG 004

マスタリング研究室の1997年9月6日から1997年11月6日までのログです。


1997年11月06日:22時32分02秒
Re:セッション後日談 / YAN
>3日のセッションについてご報告いたします(しなくても良いのかな?) いえいえお待ちしてました(^^)。
 
 「ユニコーンの探索」ですか…
 私が昔やった時は、もののみごとに失敗しました(;^^)。うまくいってよかったですね!
 …しかし、ユニコーン:「女装して私を騙せるとでも思っているのか」って…なんか、こめかみに青筋立てて、ゴゴゴゴとかいってるユニコーンの姿を想像しちゃいました(笑)。
 
 えーと、あと、特に言うことはない、かな?アドバイスはみだれかわ枕さんがばっちりしてくれてるし(^^)。
 うーん、今回は感想だけですね。お耳汚しでした。   YAN
1997年11月06日:11時41分03秒
あねさんはゲームマスター(Re:セッション後日談。) / みだれかわ枕
ども。実はサーラさんのレポートが来るのを待っていた(笑)みだれかわ枕です。
#サーラさんがあねさんかどうかはわかりません。
#タイトルについて深く考えてはいけないのです(笑)

 まずはごくろうさまでした。……ってゆうか、極端な性格のPCでしたね〜(笑)。最近の「いわゆるライト・ファンタジー」とか「いわゆるジュブナイル」に影響されていると、かなり強烈な性格の持ち主に設定してしまうことがよくあります。
#手っ取り早い例をあげるなら、「リナ=インバース」や「綾波レイ」をそのまんま
#やってしまうとか。駄目とは言いませんが、それに固執してしまいがちになるかも。
 でも、強烈な個性を設定しているということは、『何をシナリオの餌にすればいいのか』がわかり易いということでもあります。
 たとえば、「人を不幸にするのが大好きで人と反対の事をする女装で男から金巻き上げる男の子」でしたら、きれいなドレスを報酬にするとか、理不尽なまでに幸運に恵まれた悪党と対決するとか(SWのシナリオ集にあったかな、このネタ)、という手が用意できます。「負けず嫌いだが正義感はない女の子」だと、ひたすら正義をぶつけてくる神官戦士をライバルとして出すなんて方法もあります。
 『極端な性格はセッション進行の障害以外のなにものでもない』という見方も出来るのですが、視点を変えれば、『そのPCのツボを情報公開してくれている』わけです。河口湖のブラックバスがわざわざ自分がえさと勘違いしそうなルアーの種類を立て看板で教えてくれているようなものです。
#「えさと勘違いしそう」ってところもポイントです。
#……そう、時には「報酬のはずのもの」をオチに使うのですよ(にやり)

 「ユニコーンの探索」は以前、掲示板で話題にのぼっていたと思います。たしかここ(MASTER_L)でなかったかと思うのですが、結構難しいシナリオなのではないかという話だったと思います。何が難しいって、イベントの発生が不確定な要因を持っていて、下手するとユニコーンのユの字もないまま時間が過ぎかねないという所です。D&Dみたいに森の中をうろつくだけでそれ相応の覚悟(*1)が必要なゲームならば、それでもセッションの盛り上がりを期待できるのですが、SWだとただ冗長なだけに終わってしまうこともあります。ダイス目をマスタースクリーンの裏側で操作するとか、そういう事をしないといけないこともあるでしょう。
 でもまあ、盛り上がることが出来たんですから、『万事オッケー(おんぷ)』と言うことかも知れません(なんかいいかげんかも、わたし)。
 (*1)移動の度にワンダリングモンスターが出て、死者も発生するとか。うがった見方ですか?

 WQも、ウケたようでよかったですね。以前の書き込みの後、「例のHTML版の」さうすさんと話す機会があったのですが(*2)、考えてみれば「魔女の宅急便」を知っている必要はないんでした。「13歳の修行中の魔女と、そのお供のネコが主人公です。ほうきを持って、空を飛んでいます」と言えば、世界観をかなり伝えることが出来るわけで。イメージを端的に説明できるという点で、WQは優れたRPGであるといえます。
 (*2)「たたき起こしたんじゃないか!」とか言われそうですね(笑)。話題はまさに「初心者向けのRPGとはどんなモノ」かという話でした。

>初心者といっても1人の子はもじもじすることもなく
(11月5日 サーラさん)

 貴重な人材です。大事にしましょう(笑)
 ……いや、本当に、セッション進行の上で「もじもじしない人」が一人いてくれると、すごく助かると思います。わたしは『RPGは宣言してなんぼ、宣言させてなんぼ』と思っているので、こう言うプレイヤーがいると、プレイヤー側に話題を振る時に苦労が少なくてありがたいです。

>GMの私も楽しめたのはなかなかないことでした。
(11月5日 サーラさん)

 大切な事だと思います。GMは確かに「プレイヤーの奉仕者」ですが、それ以上に「一緒にゲームを楽しむ仲間」です。お互いの頑張りによって、参加者みんなが楽しめたのなら、そのプレイは成功だったといえるでしょう。


 それでは失礼いたします。駄文・愚考にお付き合いいただければ幸いです。
1997年11月05日:21時26分59秒
セッション後日談。 / サーラ
 今晩は。えっと、3日のセッションについてご報告いたします(しなくても良いのかな?)。
 参加人数は私を含めて3人、WQ「うしなわれた笑顔」、「ワイトリー騒動」とSW「ユニコーンの探索」です(SWは、たまたま上手く行きましたが、避けるべきだったでしょう)。
 WQは・・「魔女の宅急便」を知らない方が一名いましたが、まずまず上手く行きました。特に「ワイトリー」で調子に乗った私が、魚を歩かせ喫茶店に行かせたり、職場とか作ったり木が服着て「美味しい雨水」注文したりとか、異常にウケました。
 SWは・・情報収集の大切さとランダム要素の説明などして挑みました。PCは+3000経験なのにレベルは1,2,1,2の技能の取り方してまして、「負けず嫌いだが正義感はない」女の子と「人を不幸にするのが大好きで人と反対の事をする女装で男から金巻き上げる」男の子。男の子をまず(貴族からの詐欺で捕まっていることにして)牢屋から始めて命が助かるために依頼を受けさせようとしましたが受けないのでもう1人の子を使って・・・でも男の子の手は「真実の口」に挟まれるし。大変でした。ラウン老人とのかけ合いが楽しかったです。ユニコーンとも「女装して私を騙せるとでも思っているのか」とか。
 
 初心者といっても1人の子はもじもじすることもなく、割合に的確に行動してくれたのが助かりました。きちんとした感覚での意志表示をしてくれる子が、まわりには少ないので嬉しかったです。GMの私も楽しめたのはなかなかないことでした。
1997年11月05日:13時44分13秒
RE:初心者用マスタリング / YAN
>FALOSさん、初めまして。今後ともよろしくお願いします(^^)。
 
>・「起きてよ、お兄ちゃん,お姉ちゃん。かーちゃんが朝ご飯だって!」
 
 夢オチスタートですね(笑)。私も昔はよくやりましたっけ。やっぱ、基本ですか。
 
>・この後具体例として「ドラクエ」とか「すれいやーず」とか、知名度の高い物から
・例にだして説明します。
 
 うっ、確かにわかりやすいけど…弊害もありそう。「僕は勇者。早速王様に会いに行くぞ!」とか、「敵も味方もファイヤーボールでぺぺぺのぺえ」とか、「ボスキャラが真相を語るのを無視して不意打ち」とか(;^^)。
 いやまあ、昔からみんなやってることですけど(汗)。
 し・か・し、何事も最初が肝心。「まあ、最初だから…」と、甘い顔をしちゃ本人の為になりません。「三つ子の魂百まで」。説明すべき所はきっちり説明しなきゃ(^^)。
 
 そういえば、「ドラクエ」で思い出したんですが…
 初代ドラゴンクエスト開発者も、ファミコン初のRPGということで、RPG初心者に慣れてもらうために色々苦心したそうです。
 
 たとえばゲームスタート時、主人公は王室の中に閉じ込められています。外に出る為には、周りの人に「話し」を聞き、宝箱を「調べ」、入っていたカギで「とびら」を開け、「かいだん」を降りなければなりません。
 こうすることによって、PCがふらふらと外に出てモンスターにやられてしまう事を防ぎ、なおかつ4つの基本コマンドをプレイヤーに覚えさせる訳です。そして、基本が解れば他のコマンドの使い方も類推出来るし、試してみる気にもなろうというものです。「話す」ことで、遊びかたのヒントも得られますし…。
 
 また、ドラクエと双璧をなすRPG「ファイナルファンタジー」も、新シリーズから遊びはじめた新規参入者…つまり初心者のために、「初心者の館」というゲーム内解説所を設定してます。結構参考になるけど…そのためにゲーム機を買うわけにはいかないか(;^^)。まあ、機会があったらその辺りの話もしてみましょう。
 
 次回は、雰囲気作りとか、日常生活から入る方法についてお話しますね。では。  YAN
1997年11月02日:00時16分29秒
初心者用マスタリング / FALOS
・こんばんわ、始めまして>皆様
・FALOSといいます。

・初心者の人に対するマスタリングという話なので、私からもアドバイスを・・・。
・と、思ったんですが、もうゲームされた後なんですね(^^;
・まあ、今後の参考とか、これからここに来る人のためになるかもしれませんので、
・とりあえず、私の対初心者用のマスタリングを紹介しますね。

・まず、世界設定から。
・☆SWの場合「ゆわゆる、剣と魔法の世界とゆうやつです」
・この後具体例として「ドラクエ」とか「すれいやーず」とか、知名度の高い物から
・例にだして説明します。
・☆ウイッチクエストの場合 「魔女の宅急便」 以上(^^;
・世界の説明の場合、わかりやすさ最優先です。
・多少、世界観が歪むのも仕方がないでしょう。

・ルールの説明。
・さいころをいくつ振るのか、おっきい方が良いのか悪いのか。
・PCは何ができるのか(魔法が使えるとか、殴り合いが得意とか)
・出来るだけ、大まかに、簡潔に、わかりやすく説明しましょう。
・この際、細かいルールは捨てます。

・PC紹介
・PC作成後、お互いのキャラクターを紹介します。
・この時、相談してPC間の関係も決めておきましょう。
・誰と誰が兄弟姉妹で、誰が従兄弟で、誰が親友、腐れ縁に幼なじみ。
・プレイヤーの仲が良い同士を二人ずつぐらい組にする方がいいです。

・ゲームの開始
・「じゃあ、まずサイコロを振って。 OOに出た目を足したのがX以上で成功ね」
・この段階までプレイヤーは話を聞くだけなので疲れてます。
・なおかつ、いろいろ覚える事が多くて大変です。
・ここは目先を変えて注意を引きます。
・SWの場合
・「成功した人が、やばいと思った瞬間、寝ているあなたの上に子供が飛び乗ります」
・「起きてよ、お兄ちゃん,お姉ちゃん。かーちゃんが朝ご飯だって!」
・と、日常生活からつかみを入れます。
・この後、朝食シーンに入ります(「メニュー」を用意しとくと盛り上がります)
・☆WQの場合
・「成功した人が、いやな予感がした瞬間、全員布団から転げ落ちます」
・「ほら、貴方達。起きなさい。 夜中まで騒いでるから起きられないのよ」
・と、起こされるシーンから始めます(この場合、お泊り会の朝という設定です)
・この後、やっぱり朝食シーンに行きます。
・状況の説明から始まるより、日常生活から入る方が入りやすいようです。
・特に初心者を相手にする場合「説明は少なく、より日常的に」を心がけましょう。
・ここまで来れればつかみはOKです。 あとはこっちの物です。頑張ってください。

・だらだらと個人的なマスタリング法を書きました。
・ちょっと極端な手で、別の手もたくさんあるんですけど(初心者用戦闘重視型とか)
・これが一つの具体例として、お役に立てばうれしいです。

・では、また。 FALOS
1997年10月31日:07時38分21秒
Re: ご心配お掛けしていますが / さうす
 ワイトリー騒動ですか。このシナリオは、最初のイベントが終わった時点で「困った人は助けたから帰ろう」と言い出されるとほんとに終わってしまう(^^;ので、その点だけ気をつけた方が良いですよ。
#そういえばプレイヤーは5人だそうですが、2人1組であまった一人はどう扱う予定ですか? NPCでやるのは結構たいへんですよ(^^;。

 あと、脅かすようで気が引けるのですけど、フォーチュンクエストで野焼きしたプレイヤーさんと、それに対処できなかったマスターさんには、ひょっとしたら苦労させられるかも知れませんね。フォーチュンクエストはどちらかというとコミカルな世界なので(ウィッチクエストもそうですが)、そんなとんでもない状況になっても「突然どしゃ降りになって、消えたよ」とか「村の人たちが慌てて駆けつけてきたよ」「その時、君たちの目の前に水の精霊が……」なんて突然言ってもなんとなく通っちゃう雰囲気があるんですが、そういう考えがなかなか働かないタイプかもしれないです。

 ウィッチクエストって、現実にはない不思議な魔法を思い付いてナンボのRPGですから、どうしても思い付けなくて困ってるようでしたら、マスター側から進んでサポートしないとすぐ行き詰まっちゃいますよ。

 釈迦に説法かもしれませんが、時間に余裕があったら「女の子だってRPGしたいんだもん!」という本を読んでおくと良いかもしれません。
 これは、女性の目から見たRPGのあれこれが書かれている希有な本で、女性プレイヤーの方が多いセッションに対するノウハウも載ってますし(「『たべもの』と『おかいもの』は女の子同士のプレイの必須アイテムです」とか)、どちらかというとエッセイ風にさらりと読み流せるような内容なので、読んだことなければ一度目を通しておくのも悪くないかと。文庫なので、比較的手に入れやすいはずです。

#「女の子だってRPGしたいんだもん!」冒険企画局編 富士見ドラゴンブック ISBN4-8291-4298-7 C0176 P670E

 モニタの向こう側から応援することしか出来ませんけど、セッションがんばって下さい。
1997年10月29日:12時33分48秒
ご心配お掛けしていますが / サーラ
 セッションは11月3日です。WQの「ワイトリー争乱」もプリントし、地図もGMとプレイヤーとかえて色鉛筆で塗る・・・と、WQの用意、です。あとは「石巨人の・・」を入手します。まずWQでTRPGの雰囲気になれて貰おうと思ってます。ダイスの読み方(3D6とか2D10とかですね)も説明して。それからSW。
 
 「聖ガイドベルクの崖」・・初心者には無理です、ね・・。当分出来ないかな。シナリオに「初心者GM用」とかのマークでもあればいいんですけどね(^^; あと「初心者プレイヤー用」。
 SWはルールを貸して各々に作らせました。私がその場で説明したり、自作のMスクリーンのようなものを見せても、なかなか覚えられないですから。
(このことで悪夢(?)を見ました。セッション当日、みんなバードもってて、全員リュートとフルートの2つ。技能は1レベルのみ4つ取っている人が複数・・。<+3000で作らせてるんです。役割がはっきりしやすいと思って。 で、・・・!!とかひきつってて、目が覚めました・・そう言えばその後日、父がムシ使いで、ムシが死んだり殺したり、タンスの中に3匹いて、というのも見ましたね・・やっぱりひきつって起きました。ムシは「天羅万象」のものです・・)
 そうそう、女子高生は、このパーティは私だけです。中学の後輩が、弟に私のことを聞いて、是非会いたい、だそうです。だから他は女子中学生。いつもは友達としてましたから、余計に気を使います・・OBだから。
(その中学生の中のGMさんは、自分の小説のシナリオで、山中で夜中で茂みが動いたら松明の火を付けられて、辺りが燃えたそうです・・それで中断、諦めたらしいです。TRPGを殆ど知らせなかったようですね。システムはフォーチュン・クエストだそうですが)
 ああ、また長い文章です。質問だけじゃなくお話し会えたらとは思いますが、大したこと知らないし・・。「劇団蒼森」さんの9日のコンベには行くので、東京近辺の方はお会いできるかもですね。
 では、乱文失礼いたします。(テスト中だったりします・・明日が最後!)
1997年10月27日:19時35分38秒
選択肢提示のメリット、デメリット / YAN
 うーむ、「WQの”失われた笑顔”って何?」
 って思ったら、早速さうすさんが答えてくれてる(^^)。読ませて頂きました。面白そう!でも男性ばかりでやるのは少し抵抗が…(汗)。とはいえ機会があればやってみたいです。
 
 さて、初心者プレイヤーの扱いについてですが…まず、「フラグの立てかた」についてもう一度。
 
# 選択肢の提示をする事のメリット…
 
 ☆何をすればいいのか、何が出来るのかが分からないプレイヤーに行動の指針を与える(9/4、みだれかわ枕さんの意見が参考になります)
 
 ”聖ガルドベルクの崖”でいえば、プレイヤーが何も出来ずに、「騎士が崖から飛び降りるのをただ見送るだけ」というような事態を防げるというメリットがあります。
# 選択肢を立てた事により、他の選択肢が類推出来るようになる場合もあるようです。
 
 ☆無茶な選択を防ぐ
 「聖〜」でいえば、「(受けをねらって)崖から飛び降りてみる」とか、「騎士の気が変わるまでどこかに閉じ込める」とかの選択をプレイヤーが思い付くかもしれません。確かに解決の手段になりうるかもしれませんが、事態がややこしくなることの方が多いでしょう。そして、GMはややこしくなった事態の収拾に追われるわけです。大変でしょ?
 
 とにかく、プレイヤーは悩み出すと、受けに走るか、短絡的な行動に出るか、とっぴな行動を思い付くかになりがちです。それを「選択の自由」と呼べるかどうか…。完全に何でもありだと、GMがシナリオ進行の予測を立てる事は不可能です。そして、その場しのぎの対応オンリーになれば、GMの負担は拡大し、むちゃくちゃな展開になるのは目にみえています。
 ですから、プレイヤーには「ある程度」シナリオの流れに沿って行動して貰う必要があると思うのです。選択肢の提示は、その助けになると思います。
 
# 選択肢提示のデメリット…
 
 ☆行動の選択が制限される、と「プレイヤーが感じること」。
 逆に言えば、納得のいく選択肢が、十分な数だけ提示されれば不満は無くなります。その意味では、有効でない選択肢(又は似たような選択肢)を数多く提示するより、有意義な選択肢を最低限度数、提示した方が効果があるでしょう。
 
 ☆「選択肢を間違うと、必ず悲劇が訪れる」ようでは、プレイヤーのやる気を著しく削ぎます。(初期のゲームブックや、アドベンチャーゲームにはよくありました。)
 このデメリットは、選択肢を段階的に扱う事によって防げると思います。つまり、一発で結果を決めずに、最悪の選択をしつづけた場合だけ、バッドエンドにするわけです。「正解はひとつでも、そこにいたる道は色々ある」、というやりかたです。正解をいくつも用意するよりは、ずいぶん楽なはずです。
 
 どうでしょうか?久しぶりにゲームブックを読んでみて、思い付いた結論ですから、TRPGにそのまま当てはまらない部分もあるかと思いますが、大筋は合ってるんじゃないでしょうか。
 
 とりあえず私は、今度GMをやるとき(プレイヤーが初心者であるなしに係わらず)、選択肢提示型のセッションを行ってみようと思います。試してみる価値はあると思いますから…。
 
 …ところでやっぱり、前回のサーラさんへのメッセージは間に合わなかったのかな?結果がどうなったのか、気になるところですね…。というわけでサーラさん、気が向いたら結果報告、お願いしますね(^^)。では。  YAN
1997年10月25日:05時33分08秒
おっと忘れてた / さうす
 付属シナリオの「うしなわれた笑顔」ですが、私はシンプルな割に良く出来ているシナリオだと思ってます。
 GM初心者が使うことを考慮してか、基本的に後半は一本道に近くなっているにもかかわらず、プレイヤーにはそう見えないような工夫が随所に施されています。もちろん、解決法は複数用意されていますし。

 藤浪智之氏制作の付属シナリオは2にも載っているのですが(「うしなわれた言葉」)、どちらも「ある人を助けているつもりが、いろいろ調べているうちに、いつのまにか別の人のお手伝いもしていた」という構造になっていて、個人的には結構好みです。ウィッチクエストでは結構「大魔女様の依頼でやっている」っていう、わかりやすい半面、義務意識の強い導入が多くなっちゃいますからね。シナリオ本体までそうなってしまわないための工夫なのでしょう。
 ちなみにこちらは、2付属のストラクチャーカードというアイテムを使うことで、より街を探検しているような雰囲気を出しています。
1997年10月25日:05時02分15秒
システムか、シナリオか、それともプレイヤーか / さうす
 ん? あ……どうやら召喚されてしまったようですね。
#明日は地元のコンベだというのに、こんな時間まで何やってるんだろ(^^;。 <自分

 サーラさんの書き込みでは、ソードワールド(SW)の「聖ガルドベルクの崖」「ゴージャスなゴブリン」か、ウィッチクエスト(WQ)の「うしなわれた笑顔」にするか、という感じになっているようですが、コンベンションで人を集めるのとは違って、内輪でセッションをする時は、システム・シナリオとプレイヤーとの「相性」が、けっこう重要になってきます。
#コンベンションでは、行くところがなくて入ったとかいうのでない限り、自分の意志でシステムとシナリオを選んで入ってきますから。

 すこしだけ悲しいことに、
 システムとシナリオがどんなに出来が良くても、プレイヤーとの相性が悪いとだれてしまうことが多いですし、逆に多少出来が悪かろうとも、プレイヤーとの相性が良ければ意外に上手くいったりすることが多いです。私はソードワールドのこの両シナリオについての知識がないので、そちらを語る資格はないのですが、少なくともシステムの方だけなら言うことができます。
 
 SWは、
 無色透明なRPGシステムです。「PCは冒険者で……」と、ここまでは決まっているのですが、具体的な目的の様なものはハッキリしておらず、ルールにもこれといって特徴的なものがないため、参加者同士の暗黙の了解で決まっている節があるんです。そのため、何でも出来るように見える半面、何をやっていいのか分からないということにもなりかねない面を持っています。

 また、プレイの雰囲気の一致をリプレイや参加者の慣れで取ろうとしているため、リプレイを読んでなかったり、別のシステムに慣れ親しんできた人がポンと入ると、とたんに問題が発生したりします。これは、暗黙の了解事項を持っておらず、といってシステム側から得ることもできないからなんです。勢い、オフィシャルのルールや設定がその埋め合わせに使われることとなる訳です。
 普及しているぶん、ベテラン参加者たちの懇切丁寧な対応が期待出来るのであれば、なんとか初心者向けになるシステムです。逆にそれが不可能な状態で、リプレイを読ませることもできないのであれば、恐らくプレイは困難を極めると思います。

 一方WQは、
 色付き(多分黒か紫あたり(^^;)なRPGシステムです。「PCは13歳の魔女か、その使い魔の猫の2人1組になります。魔女は必ず女性で、困った人を魔法で助けることで、幸せ探しをお手伝いする存在です」……とまぁ、文言は多少違うかもしれませんが、これに近いことをほのめかすようなルールが並んでいます。

 キャラクターシートは2人で1枚です。行為判定はどれも猫と魔女が協力しないと、なかなか成功しないようになってます。ほうきと、基本的に猫がいないと空を飛べません。万一戦闘が起こったとしても猫ばかり有利で、魔女には不利に作られています。魔女の魔法は、不安定な代わりに望むものなら何でも出来るようになってますし、猫の魔法はいかにも猫のやりそうなものが並んでいて、使うとかならず成功します。猫は水をかぶるとMPを失い、邪魔されずに眠ると回復します。猫は魔女のお手伝いをすると有利で、魔女はお手伝いしてもらってばかりでは不利になるとはいえ、してもらわない訳にもいきません。
 ……何をやって欲しいのか、これだけで分かりますよね? この、システム側からのサポートがあるという点ではかなり初心者向けのシステムだと言えると思います。
#とくに猫が好きな人にとっては、うってつけのRPGでしょうね。

 ただし、そもそも世界観が性に合うかどうか(戦闘がほとんど起こらない、なんてどーでもいいことも含めて)、13歳の女の子や猫をやりたがるかどうか(男がプレイすると気持ち悪いと感じてしまう、悲しい現実もあります(^^;)、魔女の魔法が思い付くようなプレイヤーかどうか、という風にプレイヤーを選ぶ要素が多いため、向き不向きがはっきり分かれるシステムでもあります。あまり向いてない人の興味を引くことができなければ、セッションはかなり難しくなってきます。
#ちなみに関係ないですが、どっちも今では昔の部類に入るRPGです。(SWは8年、WQは6年)

 さて、
 私が考える限りでは、2つのシステムの特徴はこんな感じなんですが、はたして、サーラさんのお友達にはどっちが向いていますか? 参加される予定になっているプレイヤーの情報が足らないので、今のところどっちが向いているのか判断が付かないのですけど、迷った時は出来る限り初心者にあわせた方が良い、ということは私も言っておきます。

#ウィッチクエストHTML版の保存や出力は、基本的にOKです。ただ、テキスト版と違ってファイルが別れているので、できればバラバラにならないようにしたほうが良いと思います。
##あと、読んで気に入ったならぜひユーザー登録をしてくださいね(^^。登録者も結構増えてきているらしいですので、もう一押しくらいで……(以下検閲)
1997年10月24日:23時59分49秒
うまくいえないけれど・・・ / 雪だるま
自戒を込めてというか、結構後悔することはは多かったりするのですがね。

「相手はあなたのおもちゃじゃない。 あなたがよかれとおもっている事は、いらぬおせっかいかもしれない。 あなただけの「正解」を相手におしつけていないか?
「正しい」シナリオなんてあなたが決められることなのか? マスターは決してプレイヤーに君臨する神ではない。だから「正解」を押し付けられる事はあなたの信者なら喜ぶだろうが、そうでなければ嬉しくも何ともないことなのだ。」
うーん、われながらきついというかひどい言い方ですね。 でも、マスターが思っているほどプレイヤーはゲームに集中してるとは限りませんし、マスターの思っている世界に浸ってくれるとも限りません。 そういう意味で、相手がまだRPGに慣れていないなら、「正解」のあるシナリオは避けた方が賢明です。「正解」はプレイヤーとキャラクターが作っていけばいいのです。
「正解」は別の言い方をすれば、プレイヤーとは無関係に存在しうるものですから、必然性を意識づけるのは大変です。 市販のシナリオは、ストーリーを追うタイプのものが多いので、慣れていないと(マスターの用意する)ストーリーを追っかけるだけで手いっぱいになってしまい、ロールがどこかへ消え失せる事もありますから、あんまり気にしない事です。
馴れていない人に役割演技を強要するのはかなり酷な事です。やらなければならない事や考えなければならない事はたくさんあるわけですから、それなのにロールを強いるのは可哀相です。だいたい、ロールがRPGの全てというわけでもないし、あなたの考えているロール観に合わなくても神経質にならない方が易易かとおもいます。
 **すればよりうまくいく、なら皆やってくれるでしょうが、**しなければ失敗するというのは、だれる原因になります。人間の集中力は何時間も続くものではありません。
1997年10月24日:22時45分22秒
甘きセッションよ、来たれ(サーラさんへ) / みだれかわ枕
 ども。みだれかわ枕です。

>「RPGって何?」
>これに対して誰もが納得する言い方できる人居るのかな。
(10月24日 蒼さん)

 観念論になってしまうため、他人が聞いても理解不能とか、二重否定の部分否定を全体否定みたいな意見になりそうで、恐いですね。「赤ちゃんはどこから来るの?」みたいに、ちゃんと見て理解できる真実のある(!?)疑問ならいいんですけど(笑)。
 ここはやはり体験してもらうことで説明の代わりとするより他にないのかも知れません。『百聞は一見に如かず』を実践するしか。
#そうやって人それぞれのRPG観が無秩序に育つため、余計「RPGって何」か
#わからなくなる、という見方も可能ですけど。いや、これは考え過ぎかな。

 という話については TRPG_FREEとかPLAYLABO向きかも知れない(最近もあったような?)ので、そちらに譲ることにしましょうか。


> でも、です。昨日聞いたところによると、3人の女の子は、1人の子からちゃんと
>TRPGについて、役割演技とかそういう事を一つも聞いていないようなのです。
>本など貸しても(宇津見さんの初心者向けの文章を含みます)そのGMだけしか
>読んでなさそうです。
(10月24日 サーラさん)

 いきなり詳しくても困っちゃうかな〜……なんてくだらないチャチャはごみ箱アイコンにドラッグ&ドロップすることにして、と。
 聞いてなくても大丈夫ですよ。いきなりきれいなプレイは出来ないものです。役割演技について幾ばくか考えたことがあったって、実践できるとは限らないんですし。まったく経験がない方だったら、あれこれ予備知識を与えるよりも、『実物』を見せた方が早いんではないでしょうか。
 とはいえ、一回目で『つまらない』と判断してしまって、二度とプレイしなくなっちゃうっていうのももったいないですから、ゲームをはじめる前にこう言っておくのはどうでしょうか。

「今から始めるんだけど、一つだけいいかな?
 うまく出来るとは限らない。
 面白く出来るとも限らない。
 サイコロのせいで、何がどうなるかは運任せみたいなもんだし、人間だから、決まりごとを破ったり、あいまいになっちゃうところもあるから。
 でも、きっと楽しいから。
 んじゃ、始めるね」

 上手くいくとは決まっていない(失敗するとも限らない)からこそ、TRPGって言う遊びは面白いんだ。そういうことだけは言っておいて、それ以外のことについては、その都度体験していってもらうというのは、どうでしょうか。
#この話題って、たまに身内でものぼるんですけど、難しいです。
#私にはこれくらいのことを言うしか、もぉ……(苦笑)


 シナリオや使用するルールですけども。
 「聖ガルドベルクの崖」は確かに(話題にあるような状況だと)難しいかも知れません。対象となるPCのレベルこそ低レベル向けですが、プレイヤーにとってはなかなかヘビーかも。SWって言うよりは、天羅万象とか深淵とか、『あっち系(人間関係とかPCの心理に重点を置いているゲーム)』のシナリオって感じですね。この手のシナリオは『らぶこめ』をやるのと同じくらいの覚悟が必要でしょう。可能であるならば、「ゴージャスなゴブリン」の方が初めての人のプレイにはふさわしいので、そちらをなさった方がいいのでは、と思うのですが。
 ウイッチクエストについては、詳しい人間がそろそろ出てきても不思議ではないんですが……HTML版を作成したさうすさんが……おーい、さうすさーん(笑)
 ……身内で遊ぶのはこれくらいにして、と。
 世界観などを説明する時には、ソードワールドよりもウイッチクエストの方が楽かもしれません。「『魔女の宅急便』だからね」の一言で済ませることも可能なので(笑)。ただ、それゆえに好き嫌いがはっきりしやすい作品でもあるのですが。
 もしプレイヤーが富士見ファンタジア文庫を読み漁るようなタイプの人たちだったら、マギウスっていう選択肢も……マギウスはWQ以上に好き嫌いがはっきりしてしまうのですが(笑)。でもまあ、世界観の説明の手間は、かなり省略できます(笑)。


 セッションを行う時ですが、とりあえず『ちゃぶ台返し』は禁じ手です。「横暴・理不尽・人でなし」なプレイヤーに対するGMの正当な(?)手段の一つではありますが(ほんとか?)、「TRPG=ちゃぶ台返し大会」と思われても困りますので、「忍」の一文字で耐えましょう。
 あと、PCが何をすればいいのか分からなくなってしまったようなら、GMの方から「思い付く限りの選択肢を出す」というのも方法の一つでしょう。選択肢はあまり多すぎると冗長になってしまうのも真実ですが、ウケを狙いつつヒントを出せば、あまり「強引な誘導」と思われることもないのではないだろうか、と思います。


 ええと、あまり参考にはならないかもしれませんね。あくまで「自分ならこうする」っていう程度のものなので。
 それでも、駄文・愚考にお付き合いいただけたなら、幸いです。それでは。
1997年10月24日:21時07分21秒
レス:サーラさんへ / YAN
どひゃあ、TRPG初心者の方がおられるんですか!それじゃあ、「聖ガルドベルクの崖」は難しいわ…。
 
 まあ、初心者でも上手くプレイ出来る人はいるかもしれないけど、やっぱ最初はゲームシステムに慣れる事から始めなきゃ…。うん。
 …とはいえ、女子高生が「ゴブリン退治」や「ダンジョンバスター」やって楽しんでもらえるかどうかは…(;^^)うーむ。
 その点、「ゴージャスなゴブリン」はコミカルな話でけっこう面白いんですが…いや、無い物ねだりしても仕方が無いか…。
 
 まあ、「聖〜」を使うとしても、とりあえずシナリオ最初でルールを理解してもらわなきゃ…「実際にルールを使うときに教える」のもいいけど、ストーリーが盛り上がっちゃうと、質問もしづらいだろうし。かといってルールが必要の無いシナリオってのも悲しいし…。
 私も先日、「熱血専用!」を初めてやったんですが、クライマックスの特殊戦闘ルールを、ようやくその時になってからしか教えてもらえなかったので、ちょっと悲しいことになりました。(何をしていいのかわかんない…でも周りは盛り上がってるので聞くに聞けない…途中まではすごく楽しかったけど) 
 
 ですから、シナリオの最初で「町のちんぴらと軽く戦闘する」とか、目的地につくまでの間に「行為判定を全員にやってもらう機会を作る」とかの付け足しが必要になると思います。
 
 全員に、というのは、プレイヤー全員にルールを理解してもらうだけでなく、「どのキャラがどんな事が出来るか」というのを分かってもらうためです。ですから、各キャラクターそれぞれが活躍できる様にするべきです。そして、あからさまにそれがわかるように、「次は君の番ね」と口に出しながら順番にやっていけば良いでしょう。プレイヤーも活躍できて嬉しいでしょうし。(ファンブルが出たら出たで盛り上がりますよ、きっと。)
 
 そして、まるしなさんのおっしゃるとおり、NPCとの絡みを十分時間をかけて…「聖〜」なら、騎士を単なるいじけキャラにせず、子供や小動物を助けさせるとかして、「なんかいいやつ…。死なせたくないな…」と思わせとかないと、悲劇です。(私は失敗しました。生真面目に演じすぎて…)
 
 で、問題のフラグですが、結局、どちらを選んでも、プレイヤーの説得次第で結果は決まるでしょ?「嘘も方便」か、「真実は真実。ただしその意味を考える」かどうか。フラグに気づくことより、どう説得するかの方が大事です。
  シナリオの山場ですし、相談する時間を十分与えてあげましょう。休憩を挟んでもいいし。
 
 うーん、むっちゃ具体的ですね(;^^)。実は先週、TRPG初心者のいる卓でマスターやったもんで…。まあ、最初の導入と最後で思いっきり失敗しましたが。(…ダンジョンの入り口にて、中に入らず、外で火をたいて燻り出し…うーむ、TRPGの素質があるのやら(;^^)。…自分もD&Dのころやったかな…?)
 
 こんなので、お役に立てば良いけど…いや、それよりセッションまでに間に合うかどうかが問題か(汗)。
 
 とにかく、初心者がいるならそちらに合わせてあげましょ?本を読んでもくれないのはちょっと悲しい気もするけど、そんな便利な物がなかった時代に比べれば(笑)。
  初心者に、TRPGの楽しさを教えるのも、また楽しみのうちですよ。「今日は楽しかった」と言われることの喜びに比べれば、ダンジョンのマップが一つ無駄になるくらいの苦労、なんてことないですよ(;^^)。
 
 じゃあ、サーラさんがんばって!
 (このメッセージが間に合う事を祈りつつ…)  YAN
1997年10月24日:19時07分18秒
気長に、そして前向きに。 / 蒼
 「RPGって何?」
 これに対して誰もが納得する言い方できる人居るのかな。
 サーラさんがどこまでその方に求めているかは解かりませんが
 徐々に慣れていただくしかないように思えます。
 俺の経験だとマスターはかなり苦戦を強いられると思います。
 たぶんなかなか動いてくれず、いらいらするのでないでしょうか。
 しかし、それに対して怒り出したりせず、落ち着いた大人の態度で居るべきでしょう。
 いっそ保母さんの気分で居るぐらいで良いと思います。
 シナリオ傾向ですが、下手にプレイヤーの反応をさそうよりも強制イベントタイプの方がいいようです。
 またあえてその方の好きなジャンル(知識、イメージを持っている)に合わせるのも一つの手です。
 自分のイメージ(妄想含む)を投影するだけでもいくらかはリアクションを起こし易いですから。
 とりあえず、「どんなリアクションを起こそうとも切れない。」だと思います。
 頑張ってね。
1997年10月24日:16時15分05秒
有り難うございました・・でも(^^; / サーラ
 YANさん、まるしなさん、宇津見さん、有り難うございました。いろいろな方法があるんですね。とても参考になりました。
 でも、です。昨日聞いたところによると、3人の女の子は、1人の子からちゃんとTRPGについて、役割演技とかそういう事を一つも聞いていないようなのです。本など貸しても(宇津見さんの初心者向けの文章を含みます)そのGMだけしか読んでなさそうです。CPUゲームのRPGも知らない様なので引き合いに出すことすら出来ません(私はなかなか直接会えません)。
 TRPGがどの様な物か、説明するのって難しいけど、ウイッチクエストの「失われた笑顔」にしようかなあ、と考えています。(でもこのシステムに強固に反対する者がいます・・)
 私の文章はいつも愚痴っぽくて長くて済みません。これだから最近の女子高生は・・(^^;
1997年10月24日:14時20分07秒
難しいシナリオと思ったら / 宇津見
 サーラ氏へ
 そのシナリオがGMやプレイヤーにとって難易度が高いと思うなら、「やらない」というのも一つの選択肢でしょうね。
1997年10月24日:13時32分05秒
サーラさんへ(ネタバレ,プレイヤー禁) / まるしな
 自分で成功のフラグを立てるとは、「プレイヤーが自力でシナリオを成功させる、マスターが意図的にシナリオをコントロールするのではない」。という意味でしょうか。
 ほんとにはじめての初心者がプレイヤーの場合はわりと見え見えのヒントや誘導をしてもいいと思いますよ。
 プレイヤーが何をどうしたらいいのか全くわからなくなってしまうこともありますし、特にこの「聖ガルドベルクの崖」は(不安にさせてしまいそうなんですが)けっこう難しいと思います。
 私、たしか昔にこのシナリオ集を使った時、このシナリオだけはやらなかったような気が・・・(遠い目、何年前のことだろう?)今でもこれを、このシナリオの形のままでうまくできる自信ないです。今これを使うなら二回以上のキャンペーンにするでしょう。
 賢者のセリフのこともそうなんですが、なにより最後の説得の場面でつまずいてしまう可能性が大きいです。
 プレイヤーはマスターが思っているほどNPCの人間性についてわかっていないものですから、あの騎士を説得する言葉をすらすら言えるのはよほどなれている人でないと難しいと思います。
 私なら騎士たちと出会ってから村にたどり着くまでに、騎士と吟遊詩人の女性がどんな人かわかるようなシナリオを一つ入れてプレイヤーに二人のイメージを印象づける時間を作ります。
 そうすれば二人のことをよく知ってもらえ、最後の説得も比較的すんなりとできるのではないかと。
 あと、賢者の話についてですが、これは騎士と賢者を会わせないようにした方がいいと思います、このシナリオのメインは最後の説得であって、騎士に話を聞かせるかどうかではないのですから。
 賢者に会わせないようにするのは簡単で、賢者が山賊にとらわれていることにして途中でトラップか何かで騎士と分断すればいいだけの話です。そうすれば最後の説得まですんなりと話を進められるでしょう。
 できればNPCの騎士のキャラクターを誰か他の人に演技してもらうというのもいいかもしれません。
 とにかくこのシナリオは、騎士と吟遊詩人の女性についてどれだけプレイヤーの人たちにわかってもらうかがマスターにとって勝負になるのでそのことにだけ注意すればあとのことは気にする必要ないとおもいますよ。
 マスターをするときに大事なのはプレイヤーが「自分の力で成功させる」ことより「自分の力で成功したと思わせる」ことだと考えています。では、ゲームがうまくいきますよう、かげながら応援しております。
1997年10月24日:13時19分41秒
だまし、おどし、いいくるめ。 / まるしな
>誰でも彼でも「だまし」や「おどし」で済ませようとするプレイヤーに対し、
>マスターはどう対応すればいいんでしょうかねえ…。
>それこそ、交渉技能があるゲームであれば問題ないんですが。うーみゅ。
 こういった事実の裏打ちのない交渉(かな?)は、効果的に使えるタイミング、場面は限られてなかなか使えるものではなく、しかもこれらはたいがいに失敗したときのリスクが非常に大きいため本来そうそう使えるものではないでしょう。
 だから私はあくまでも裁定者として「無理だね」と判定します。
 このときさらに相手を見下した目線で「ふふんっ」と鼻で笑ったりする演技を加えれば(あくまでも演技で!)非常に効果的(笑)
 うそをつくって言うのは時と場合によっては必要であったり効果的であったりするのですが、しかしそれはつねに大きなリスクを背負った方法である、ということを理解してないととんでもない目にあってもしかたないような気はします。やはり交渉は戦術ですから。
1997年10月23日:21時14分22秒
レス:サーラさんへ−フラグ(選択肢)…いいんじゃないでしょうか? / YAN
…えー。一休みするとか言っときながら、あちこちで電筆しまくってるYANです(汗)。
 
 さて、サーラさん、フラグを立てるという表現をされてますが、つまりマスター側から選択肢を提供してもいいかどうかが問題なわけですよね。
 私は構わないと思います。初心者プレイヤーだったら、どうしていいか分からない事もあるだろうし、自分だって頭が働かないときは何をするべきか解らなくなる事だってあります。
  選択肢を提示したって、プレイヤーが他に何かしたい事が有るのなら自分から宣言するだろうし。もしくは「他に何かしたい事ある?」って風に聞いてもいいし。
 
 えーと…LOG003,9月4日にみだれかわ枕さんが同じ事を書かれてましたね…。
 
 …えー、しかしサーラさんの例は「どちらを選らんでも良い」、別の言い方をすればプレイヤーが「気づかなくても良い」選択肢ですよね、確か…。
  いわゆる伏線ってやつで、マスターとしては、「気づいて欲しいけど、あっさり分かって欲しくない」という、微妙な感情が働くやつなんですよね…。
 
 もし、直接選択肢を提示するのがいやなら、とにかくヒントを出しまくること!マスターはすべてを知ってるけど、プレイヤーは断片的な情報から事実を推測するしかないんですから。
 
 サーラさんの例でいえば、「その賢者さんが浮遊落下の魔法を使って誰かを助ける場面」を作るとか、「騎士が自分の悩みを、真実とともにとうとうと語り」、伝説の崖から飛び降りて生まれ変わりに賭ける理由を教えるとか、「なぜ、聖ガルドベルクがこんな伝説と崖のしくみを作り上げたか」など、どんどんヒントを出して、プレイヤーに考えるチャンスと時間を与えるわけです。
 
 結果的に、誘導になっても構いません。プレイヤーには自主的に選ぶ余地は、まだ十分ありますから。
 
 なお、考える時間を与える為、休憩は多めに取った方が吉です。GMひとりだけトイレにいって、プレイヤーたちがこっそり話し合える機会を作る手もあります。
 
 …えーと、サーラさんは、ネタバレを恐れてか、ちょっと歯切れの悪い文章を書かれてましたが、こーゆう事が聞きたかったのかな?
 
 とりあえず、オッケーかどうか、お返事頂けたら嬉しいです。では! YAN
1997年10月22日:20時35分48秒
レス:陽陰さんへ / YAN
どうも、お早いレス、有り難うございます。なるほど、プレイヤーと話し合うという手がありましたか。プレイスタイルなんかは事前に打ち合わせる事は多いのですが、なかなかその世界の常識やモラル観にまでは話が行かないもんで…。
 今度、(内輪っぽい)コンベンションでキャンペーンをやる予定なので、その時に試させてもらいます。
 
 ちなみにさっき思い付いたんですが、プレイ開始時に、「悪どいNPCが他人をだましたり脅したりするのを見せ付ける」というのも良いんじゃないかと。
 それでPC達が義憤に燃えてくれればOK、でなければそのNPCに罰を与えて、「悪どい事をするとこーなるよ」と教えるわけです。
 
 ただし、その悪どいNPCには「誰がみても極悪な事」をして貰って、それ以外のことなら、「まあ、ちょっとくらい悪くても許せるかな」という位にします。逃げ道を作って置く訳です。(あまり真面目一辺倒でも面白くありませんよね?)
 
 しかし、そこらへんの、さじ加減が難しいんですよね…。六法全書でも読んで勉強しようかな…?
 
 とりあえず、自分でもちょっと考えてみます。一時期テンションが下がっていたので普段と違う事言ってるみたいだし…(;−−)。とりあえず、一休みしちゃいます…   YAN
1997年10月22日:20時33分33秒
フラグの立て方 / サーラ
今度、また初心者ばかり、しかもTRPG歴はセッション半回(マスターが途中で打ち切ったそうです)の子が2人(その時のGM含む)に0回1人、他1人の計5人のGMをする事となりました(ちなみにその5人は中二、内四人は女の子です)。システムはSWです。
 そのシナリオの一つは「聖ガイドベルクの崖」です。さて、このシナリオ、初心者の私から見ても、「自分で」成功のフラグが立て難いんじゃないかと思います。
 ここからネタバレ入ります まあ、「盗賊団を倒す」のは分かり易いし、最後の説得も大丈夫でしょう。だけれども、賢者が話す崖の真実を騎士が聞くか聞かないか、これは成り行き任せになるんじゃないでしょうか?私達の場合、賢者に「そこの騎士が挑むのか?・・・うーむ、聞かせない方が・・・だのう」とか言わせてもその後の「聞かせる?」と「聞かせない?」の2つのきき方で、プレイヤーは左右されます。どちらにしても「賢者がそう言うのなら」とか騎士に言わせたら、これはマスターがフラグを立てているのでは?長々と申し訳ありませんでした。
                         PS;皆さんのお薦めの「石巨人の迷宮」(の、「ゴージャスなゴブリン」)は、来月には手に入りそうです。セッションも11月なので、出来ると思います。
                    PS2;ウィッチクエストはWWW版をテキストで保存しましたが良いのでしょうか?
1997年10月20日:20時11分58秒
RE:だまし、おどし、言いくるめ / 陽陰
 >YANさんへ
 
 いえいえ、どういたしまして。遅れたことも気にしてません。
 
 >誰でも彼でも「だまし」や「おどし」で済ませようとするプレイヤーに対し、
 >マスターはどう対応すればいいんでしょうかねえ…。
 >それこそ、交渉技能があるゲームであれば問題ないんですが。うーみゅ。
 
 そこはそれ、マスターが、NPCのプレイヤーになって、対処を考えるというのがいいと思いますが。
 例えば、官憲に訴えでる。”あにき”をつれてくる(もちろん、PCよりもかなり強いヤツ)。嘘を教える。急に強くなって、殴りかかる。
 などというのがいいと思いますが。
 
 プレイヤーに反感を受けないように、というのは、無理でしょうが、やはり、NPCも生活があるだろうし(^^)。完全に白旗を振るかどうかは、<常識>の範囲でやるべきでしょう。
 つまり、プレイヤー自身が、NPCだったとき、どうするのか?を話し合ったらいいでしょうね。判ってもらえるまで。
 でもやはり、モラル論になってくるでしょう、最後は。
 
 こんな回答は如何?
1997年10月20日:18時39分12秒
だまし、おどし、言いくるめ / YAN
>陽陰さんへ。(レス遅れてごめんなさい。)
 
 ご意見、参考になりました。実際、交渉技能が作られた理由はそういう問題があったからかもしれませんね。昔のデザイナーさん方も、自分たちと同じ苦労をしていたと(^^)。
 
 ところで、交渉に関する事で、もう一つ気になる話を…。
 一口に交渉といっても色んなやり方がありますよね。たとえば、
 
 理論的に相手を「説得」したり、
 相手を「だまし」たり、「言いくるめ」たり、
 相手を「おどし」たり、
 利益を持ち掛けて「示談」、「買収」に持ち込んだり。
 
 けれども、たいていのプレイヤーさんがやることといえば、「だまし」「言いくるめ」「おどし」ばかり。結局、自分の要求を押し付けているだけなんですよねー…。(…あまり突っ込むと「モラル」論になりそうですが。)
 
 知性の低いゴブリンや世間知らずの司祭ならともかく、誰でも彼でも「だまし」や「おどし」で済ませようとするプレイヤーに対し、マスターはどう対応すればいいんでしょうかねえ…。それこそ、交渉技能があるゲームであれば問題ないんですが。うーみゅ。
 
 そこらへん厳しくしなきゃならないと、頭では分かっているんですが…プレイヤーに反感を受けない解決方法って、ないですかねえ…?
 
 何か言い方法がありましたら、みなさんぜひ教えて下さい…   YAN
 
 
1997年10月13日:19時42分39秒
RE:続きをMASTER−Lでやりたいな / 陽陰
 YANさんの仰るとおり場所を移して続けましょうか。
 
 会話が主体となるRPGでは声が大きい、若しくは、弁論がたつ人の方が、特をする傾向にありますね。
 そうすると、やはり、経験豊富な人の方が有利なわけです。
 でも、それだと、新しく始めた人などは、辛いわけです。
 何をしていいか判らない、どういうように、交渉・説得していいか判らない、などね。
 そして黙っているうちに、話が進んでしまう。
 リプレイなどで、ノリ優先の風潮が出来てしまっている現在ではなおさら、それでは話についてこれない。
 つまりは面白くないわけです。で、次回から来なくなってしまう。
 これでは新たな参入者などは生まれないのですね。
 
 では、マスターとして何をすべきか。
 
 やはり、そういう口べたなキャラクターにこそ喋らせる。
 特に気の利いたことでなくてもいい。
 現実においては、無口な人は行動で意志を示せばいいのですが、TRPGでは、行動を言葉で示さなければなりません。
 だから、それを喋ってもらう。
 
 と、此処までは、戦闘や、探索の話。
 
 で、やはり、キャラクターといえど、人と関わっていかなければなりません。
 何も、シティーアドベンチャーだけでなくても、情報を得る場面というのはあるのですから。
 私は交渉が苦手だからという<キャラクター>をするのは構わないかもしれませんが、<プレイヤー>が交渉に不向きだからというのでは、やはり寂しい物があります。
 ですから、交渉技能という物があり、それは<キャラクター>自身の交渉のうまさを示すバロメータでもあるわけです。
 例えば、<交渉技能>が<5%>の<キャラクター>は、どれだけ、<プレイヤー>の口が回ろうとも、それが表現できてない(はず)というわけです。
 実際にも、頭がよく、物事を論理的に説明できるのに、説得とかは苦手な人って居ますよね。それと同じです。
 それでも、辿々しく説得したとしても、こころの琴線に触れるものがあると、成功する確率は高くなるでしょう。逆に、立て板に水、で話しかけられても、譲れない物はあります。
 それが、ペナルティー/ボーナスとしてマスターが与えるべき物です。
 これは、前々から私がいっているとおり、話の出来ではなく、内容によって与えるものだ、と思うのです。
 まあ、完全に中立にはなれないとは思いますが、それでも、大声合戦や、弁論大会のような事態からは避けられると思います。
 
 つまらないことをウダウダと書いてしまいましたが、こんな意見はどうでしょうか?
1997年10月13日:19時29分40秒
(交渉)技能と演技の扱いについて (10/13、プレイング研究室より移動) / YAN
>混沌さん、レス有り難うございました。なるほど、参考になります。

#なお、プレイング研究室で交渉に関する議題が持ち上がり、内容がマスタリング理論に及んだので続きをこちらで行いたいと思います。よろしかったら参加して頂けると嬉しいです。

#さて、私が話したいのは、
#「(交渉)技能があるのに、サイコロを振らずに演技だけで成功失敗を決めちゃってもいいものだろうか」というものです。

#私は(交渉に限らず)、演技だけで結果を決めることがあります。理由は以下の2つ。

# 1.プレイヤーの工夫を尊重したい
# 2.ランダム要素が入らない

#せっかくプレイヤーがうまい演技−というか、うまい解決方法を考えてくれたのに、ダイスの目のせいで失敗になるのは悲しい物があります…はたのさんが言われるとおり修正を加えて振らせてもいいんですが…

#…いるんですよね、ダイス運の悪い方というのは(笑)。

#色々考えてくれる人に限って、ダイス運に恵まれない。(と、いうか、ファンブルの確率って意外と大きいんですよね。「ファンブル以外成功」の場合でも安心できない…)

#逆に無茶な事する人に限って運が良かったりして。(「やってもいいけど成功確率5%ね。」 「あ、成功した。」 「なにー!」)

#と、いうわけで、プレイヤーの相違工夫を無駄にしない為にもロールだけで成否を決める事があるわけです。

#もちろん問題点もあります。工夫の出来る人と出来ない人に差が出ちゃいますから。

#特に交渉は、口下手な人にとっては工夫のしようもありません。

#そんなときに、交渉技能が役に立つわけですよね。

#声の大きい人、でしゃばりな人が出番を一人占めするのも防げます。

#そういう意味で交渉の技能は重宝するのですが、「銃を撃つ」とかに比べると、交渉は演技というより「実際に行為をしている」感じがするので、つい技能のことは忘れちゃうんですよね…。私が交渉技能を扱ったゲームに慣れてないせいも有りますが…。(とはいえ最近、色んなゲームに手を出してるのでそうも言ってられない)

#皆さんはどうされてるのかなあ。色んなご意見、聞いてみたいです。

#それでは。 YAN
1997年10月10日:06時58分10秒
意図 / 混沌太郎
 ええと、意図としては、シナリオやプロットの目的にプレイヤーが実感を感じていれば自然と色々なアイデアも湧こうというもの、ということです。
 あとは、実験心をそそられるような奇抜な状況、例えば一見して明らかに罠があるとわかるのに、何故か引っかかった奴がいて死体が残っている、などという手もありますね。
1997年10月08日:21時18分59秒
RE:混沌さんへ / YAN
混沌さん、レス有り難うございます。

#極悪人のパターンは私もよく使います。
#なにより極悪PCの牽制になりますから。

#どういう事かというと、他人があまり酷い事をしている場合、人間同じ事をしようとは思わないようでして。極悪NPCの前では、極悪PCも正義の人になりきっちゃうんですよ。
#しかも、極悪NPCなら、やっつけちゃっても後味悪くないし(笑…?)

#…ところで、ぢつは、シナリオの導入部についての質問ぢゃなくって、
#「調べ物などの行動を積極的にしてくれないプレイヤーに反応してもらう為にはどうすればいいか」って質問だったんですけどお(笑)。

#いや、最初に別の場所(プレイング研究室)で質問しちゃった私が悪いんですが。申し訳ない。

#というわけで、もし良かったら上記の質問にも答えて下さいませ。ともかくご回答、有り難うございました!

#ところで、シナリオの掲示板も参考になりそうですね。早速読んでみましょう。

#(実は、ごく最近まで、過去の情報が読める事に気づいてなかった…今まで、自分が読んでいたものは、まさに氷山の一角だったわけですねえ。まぬけな話で…。)

# YAN
1997年10月07日:23時44分41秒
プレイヤーにリアクションしてもらうために / 混沌太郎
 あまりに基本的なことで恐縮ですが、私はなるべく、主にシナリオを作る段階で、「プレイヤーが積極的に関わりたくなるような状況」を用意するようにしています。
 それで普通は我慢できないほど不快な悪党を出したり、或いは見ていられないほど可哀想な人を出したりするのが常套手段ですが、私はそれ以外にプレイヤーキャラクターの身内のNPCを出すのを好みます。
 例えば、PCの一人の妹が風体の良くない男に付きまとわれたり、或いはどこぞの貴族のご令嬢がPCの一人に一目惚れして密会の段取りを頼まれるとか、或いはPCの婚約者が浮気をしているかのような行動を取っているとか(いかん、色恋沙汰ばっかりだ(笑))、まあこういった導入で気を引いて口と手を出したくさせるわけです。
 いくらファンタジーといってもいきなり幻想的に始まられると、GMの口頭という表現上の制約もあって取っつきにくくなってしまうと私は考えています。
 つまり実感を持って感情移入できる話で始めるのが良い、ということです。
 
 ちょっとシナリオの方の掲示板とかぶってるかな...
1997年09月29日:13時52分45秒
RE:新入会員について。 / まるしな
>他人に嫌な思いをさせないということが、集団で過ごすときの最低限のマナーだと思いました。
 こんな当たり前のことを口に出さなくてはわからない人がいるってことがTRPGの大きな問題ですよね。 少なくとも、ゲームサークルはボランティア団体じゃあないので第一印象で友達になれそうもない人は入れる必要ないと思う・・・
 だってサークルって趣味が同じ人と仲良くする場所でしょ?
 この続きはサークルのところで・・・
1997年09月27日:18時50分24秒
移動しない? / でぶ猫
今度はこっちかね(苦笑)>北条君
しかも、マスタリングに関係ない話(しかもなんか勘違いな内容だし)・・・続きはTRPG FREEかどこかでしないかね?
1997年09月27日:17時41分45秒
まずは・・・・ / 雪だるま
あえて議論にのりましょう。

>ゲームにおける「ロールプレイ」は、勝利を目指す上において、有利にも不利にもならない、明らかに「無駄」な行為である。 では、プレイヤーはこの「無駄」な行為を何故行うのか?
議論の前提として、次の点を明確にしてください。
<ゲームプレイの勝利とはなにか?どう定義するか?>
私自身はTRPGに勝利条件は存在しないと思っていますが、北条さんの論は、勝利というものを土台としているように思えますので、この定義を明確にしておかないと、すれ違いの議論になると思います。 では。
1997年09月27日:16時57分58秒
ロールプレイは何故起こるか / 北条政長
 仮に、TRPGにおけるプレイヤーの発言を「意思決定」と「ロールプレイ」に分類することにする。
 「意思決定(馬場講座もしくはコスティキャン小論参照のこと)」に分類されないものが、すべて「ロールプレイ」である。
 また、意思決定ではないが、ルールに強制あるいは奨励された発言(ルール上PCの有利不利に関わるロールプレイ)、GMに対する質問等も、便宜上「意思決定」に分類することにする。
 
 さて、「ロールプレイ」とは何なのか?
 ゲームにおける「ロールプレイ」は、勝利を目指す上において、有利にも不利にもならない、明らかに「無駄」な行為である。
 では、プレイヤーはこの「無駄」な行為を何故行うのか?
 
 ゲームをしている自分自身を上から眺められる人は、その答えを知っている。
 それは「暇」だからだ。
 そも、無駄なことができるというのは、プレイヤーの心理状況に余裕があることを示している。
 余裕があるのは、プレイヤーが「敗北するかもしれない」という「危機感」を持っていない証拠である。
 
 別な言い方をすれば、「ロールプレイ」が見られるセッションというのは、難易度が低いのだ。
 ゲームとして難易度が低い(=面白くない)のならば、別な楽しみを見つけ出そうと策動するのは、人間としてごく自然なことだ。
 「TRPGはゲームである」と宣言するGM諸君はよく自戒するように。
 
 
 逆にTRPGというものは、その難易度を低めに設定することによって、別の楽しさを見出そうという試みだ、という論法も成り立たんではないだろうが、そうするとゲームの中に「モラル」や「思いやり」のような無駄なものを放り込む因となる。
 「TRPGがゲームである為に」一応否定しておくか。ふっふ。
1997年09月27日:16時47分28秒
新入会員について。 / リエ
いつも行っているインターネットの店がつぶれてしまったので、久しぶりに訪れました。どひゃー、すごい量ですね。
このあいだサークルに新入会員募集のセッションをしたんですけど、あんまりにマナー知らない人が多くて、7人中5人に「ごめんなさい」してしまったという、悲しい結果になってしまいました。
わたしはマスターでした。努力したのですが、だめな人はやはり物の考えかたが違うみたいで、注意してもわかってもらえませんでした。長く付き合えばどうにかなるのかもしれませんが、「ボランティアじゃないんだ」とメンバーには言われてしまいました。
ほんとに申し訳ないとは思うんですが、全員の人柄を知っているわけではなく、各テーブルの人の好ききらいに頼ってしまったところがあります。
でも、手紙での問い合わせのしかた(ハガキに返信用切手を糊付け、リターンアドレスなしなど)とか、初対面のかたへの接しかた(自分の自慢話、他人の能力値を妬む、他人の話を聞かない、文句しか言わないなど)とか、あんまりにあんまりすぎやしないか、との意見が多く、「ごめんなさい」に至ってしまったのです。
もちろん、知らない人との交流がコンベンションなどのいいところだと思います。しかし、特に拒絶の大きかった人はコンベンションに行かない人と、コンベンションが嫌いな人だったのです。やっぱり、行きすぎた「馴れ馴れしさ」は、高慢・傲慢・無知と見られますので、気をつけたほうがいいですね。
他人に嫌な思いをさせないということが、集団で過ごすときの最低限のマナーだと思いました。はあ。
1997年09月27日:16時47分27秒
新入会員について。 / リエ
いつも行っているインターネットの店がつぶれてしまったので、久しぶりに訪れました。どひゃー、すごい量ですね。
このあいだサークルに新入会員募集のセッションをしたんですけど、あんまりにマナー知らない人が多くて、7人中5人に「ごめんなさい」してしまったという、悲しい結果になってしまいました。
わたしはマスターでした。努力したのですが、だめな人はやはり物の考えかたが違うみたいで、注意してもわかってもらえませんでした。長く付き合えばどうにかなるのかもしれませんが、「ボランティアじゃないんだ」とメンバーには言われてしまいました。
ほんとに申し訳ないとは思うんですが、全員の人柄を知っているわけではなく、各テーブルの人の好ききらいに頼ってしまったところがあります。
でも、手紙での問い合わせのしかた(ハガキに返信用切手を糊付け、リターンアドレスなしなど)とか、初対面のかたへの接しかた(自分の自慢話、他人の能力値を妬む、他人の話を聞かない、文句しか言わないなど)とか、あんまりにあんまりすぎやしないか、との意見が多く、「ごめんなさい」に至ってしまったのです。
もちろん、知らない人との交流がコンベンションなどのいいところだと思います。しかし、特に拒絶の大きかった人はコンベンションに行かない人と、コンベンションが嫌いな人だったのです。やっぱり、行きすぎた「馴れ馴れしさ」は、高慢・傲慢・無知と見られますので、気をつけたほうがいいですね。
他人に嫌な思いをさせないということが、集団で過ごすときの最低限のマナーだと思いました。はあ。
1997年09月25日:13時20分30秒
RE:プレイヤーにリアクションしてもらうためには? / YAN
>プレイヤーの反応が乏しくて、リアクションしてもらえない時にはGMとしてどうすればいいの?
#という質問をプレイング研究室でやってしまったYANと申します。場違いな質問であったにもかかわらず、お2人の方からお返事を頂きました。蒼さん、クワバラさん、有り難うございます。
#私の理解が正しければ、「押し」、「引き」、及び「状況の説明」という、マスタリングの基本をしっかりやれば良い、ということですよね?確かにその基本を失念していたような気がします。わかりやすい解説で、参考になりました。
#早々と決着がついた感じですが、「もっとアドバイス出来る」、という方がおられたら、ご回答頂ければさいわいです。宜しくお願いします。
1997年09月25日:12時34分12秒
もうひとつ / まるしな
 中世ヨーロッパを基本にすれば初心者に分かりやすいなら、いちばんわかりやすいのは混沌の渦ですよね(笑)
1997年09月25日:11時47分43秒
RE:初心者に優しい幻想、ということ / まるしな
 ありがとうございます、さうすさん。出てきて下さること、少し期待してました(笑)。
 さて、私が初心者に優しいゲームと考えるものには、
 さうすさんの言われた覚えるルール量が少ないもの。
 そして、キャラクターがどんな人間かしっかりとイメージできるシステムであること。
 以上のふたつの条件が満たされているものです。
 キャラクターがどんな性格してて、どんな生活をしてきたのか、なにを望むのかがきちんと形づくれるなら何をしたらいいのかわからないというのは避けれると思うのですが。
1997年09月25日:04時54分40秒
リアクションしてもらうには : マスターサイド / クワバラ
実に簡単な事です。

キャラクタに魅力的な、しかも明確な目標を提示する事。

これで十分でしょう。目標がどこにあるかをはっきりと認識していれば、自動的に手段や行為も出てくるのです。

この遺跡どこかに目標があるのは 「絶対確実」 だよ。といえば、ドアなど自発的に開けるでしょう?

「そうしたけど、何もしなかったんだ」

はい、十分ありえますね。なぜそうなったか。
簡単です。目標を欲する心が弱かったんです。
いても立っても居られないくらい魅力的なものにすればいいだけです。
本物かどうか、あるいは結果として入手できるかはともかくね。

要するに目の前にえさをぶら下げるだけです。
簡単でしょう?
1997年09月25日:03時15分12秒
初心者に優しい幻想、ということ / さうす
 ウィッチクエストと聞けば、出てこないわけには参りません(笑)。[宣伝モード]Webページで読めるウィッチクエスト HTML版がありますので参照してみてください。新ウィッチ・タローも冒険企画局から好評発売中です。
#読んでみてよかったらユーザー登録も…(以下セキュリティ上の理由により削除)
[宣伝モード終わり]

 ・で、ファンタジーなんですけど、
 この言葉ほど本来の意味とかけ離れた言葉はないかもしれませんね。
「中世風の剣と魔法でエルフがドワーフが…」というのは確かにファンタジーの一面ですし、指輪物語を始祖とした作品も、玉石混交でたくさん出てるのは事実です。でも、既存のイメージにばかり凝り固まっていると、「ファンタジーRPGと名の付くゲームでは、『知っている』ゲーマーと『知らない』初心者との間で問題が起こる」とか、逆に「ファンタジーRPGは知られているから初心者向けだ」といった、十把一からげで程度の問題を無視した誤解をしかねないと思っています。

 ・どうして誤解なのかですが…
 ちょいと難しい話になりますけど(この説明は初心者にやさしくないですね(^^;)、ファンタジーは日本語で言うと「幻想・空想・妄想(^^;」などに当たります。似たような言葉にフィクションがありますが、こっちは「非現実」といった意味合いの強い言葉で、世間では無意識のうちに使い分けられているようです。
 この2つがどう違うのか、私が理解している所では、現実には見られない物理法則(*1)や存在(*2)がでてくればくるほど、フィクション(非現実)から離れてファンタジー(幻想)に近づくのだろう、ということになるんですが…だからといってなんでもあり、では収拾が付かないし理解もしにくいので、背景世界の製作者はその世界の姿を特定(ロボットは出てこないぞ、魔法と言うものがあって、それは…とか)するわけです。
(*1) 奇跡・超科学・魔法・呪い・社会組織などいろいろ
(*2) 知性をもった亜種族・神とか宇宙人など、蒸気コンピュータとかタイムマシンとかいろいろ

 ・この考え方でいくと、
 SFとかファンタジーとかいう分類は、便宜上(実際ゲームする時に傾向が分かって便利だから)使われているだけで、どのみちよく知らない場合が多い「初心者」が知っているかどうかという面では、「現実とどれくらいかけ離れているか」ということの方が重要になってきます。現実は初心者でも知っている事が多いですが、非現実的・幻想的な知識は知らなくて当然ですから、慣れた他の参加者たち(プレイヤーたちとGM)からこまめに説明する必要があるわけです。

 これは世界観に限らず、個別のルールの知識についても同じですが、覚えなければならない考え方や情報が多ければ多いほど、消化不良を起こしやすいので初心者向けではなくなります。勘違いしやすいのが、「中世のヨーロッパを基本にしているからわかりやすい」というアレです。歴史上の事実という利点はあるにせよ、現代日本人である以上、詳しく知ってる人のほうが少数派でしょう。
#そういう意味では、昔の日本(時代劇など)のほうが初心者向けといえるかも。

 ・じゃあ、どんなゲームだと初心者に優しいのか?
 この問いに答えるのは簡単ではないですが、一般的には、覚えたり理解したりしないとゲームができないという要素が少なければ少ないほど、もし初心者が「知らな」くても、なんとかゲーム中に説明したり紙に書いて渡したりしてフォローすることが可能になってくるようです。逆に多いと、説明に時間がかかったり状況を想像出来なかったりして、結果的に楽しめなくなってしまうように思います。
#理解したからといって本人が楽しめるかどうかとは話が別ですが、少なくとも、理解していないものに楽しみを見出すことはたぶん難しいでしょうし。

 そういう意味で、ルールや背景世界がどっしりした複雑なものや、逆に単純過ぎてPCに何をさせればいいのか、なにが起こりうるのかシステム面から提示されていないものはやめた方がいいでしょう。よく知らない、ということを逆に利用できるくらいのシステムが望ましいでしょうね。
#最終的にマスターの腕しだい、ではありますが、ここで言いたいのは客観的な理解しやすさ、させやすさです。

 で、半分手前味噌ですが(苦笑)、Webで公開してまでウィッチクエストをお勧めするのもこういう理由からです。もちろん、プレイヤーたちが共通して持っている事前知識(原作ものがいい例)をうまく利用できれば、ファンタジーにこだわるよりそのほうがよかったりしますよ。
1997年09月25日:02時56分15秒
最初は単純なものから・・ / 蒼
  そうですね、最初から大作シナリオ、素晴らしいプレイをやれってのは無理あるわな。
  マスターが処理するデータが単純明解でかつ、数が少な目ですむとか
  複雑なストーリー分岐のないシナリオとか、特殊攻撃をする奴がいないとか
  そして、ルールを複雑にしない為に、低レベルを対象にした物である事
  こんなのが初めてマスターやる時にあるとよかったなあ。
  ところが初めてやった時は凄い物にしてやろうとか、妄想が膨らんでいったから
  自分で扱える許容量をパンクして大失敗に終わったんだったか。

  石巨人の迷宮か・・懐かしい。
  方角の説明間違えて右左が逆になったなあ。
  あの解決方法、初めて2.3回の時には思い付きもしなかった。
  あの中ではゴージャスなゴブリンを初めての人には御勧めしますが、(NPCださなくてもいいし)
  とりあえず、文庫本のままだとデータが扱いにくいので(地図とか、宝物、モンスターなど)
  拡大コピーなどをしてマスタリングしやすいようにデータを整理しておく事を忠告しておきます。
1997年09月25日:01時54分12秒
RE:初心者とか・・・ / 宇津見
 > 最近の掲示板を見ていると、どうも、気負いすぎてつぶれてしまいそうな初
 >心者と、プレッシャーばかり掛けまくっている支援者という構図を連想します。
 私としては別にそんな事はないと思いますが、初心者が気負って自壊するのはどのホビーでもある事ですから、気を付けるべきでしょう。

 初心者には、目的や達成手段がシンプルなシナリオやゲームがよいと言うのは全く同感です。

 > はっきりいって、初心者用のシナリオは現在入手可能なルールにはありません。
 『石巨人の迷宮』あたりの、ソードワールドの初心者向けシナリオ集はどうでしょうか。


1997年09月25日:01時41分50秒
RE:TRPGゲーマーの常識は世間の非常識 / 宇津見
 TRPGで頻繁に出てくるエルフやドワーフでさえ、ゲームによってその特性は大きく異なりますね。最近翻訳が出た『アース−ドーン』では、人間は人口の過半数を占めているわけではありませんし、世界の二大大国の片方はドワーフの王国ですし、オークやトロールも主要な種族ですし、トカゲ人は野蛮な種族という多くのゲームの常識も通用しません。
1997年09月24日:21時48分59秒
TRPGゲーマーの常識は世間の非常識 / 雪だるま
>けれど、「ファンタジー」という言葉が、割と知られていないのに、最近気づかされまして

 ファンタジー・・・確かに難しいです。 佐藤さとるのコロボックルシリーズやエンデのモモとかだってファンタジーですからね。
新潮社がファンタジー小説大賞を始めた時、第一回大賞を受賞したのは「後宮小説」ですが、選考委員の中では「ファンタジー」の定義で相当もめたという話もあります。
 RPGゲーマーの言うファンタジーなんていい加減なものです。強いて言えばD&D風世界としか言いようがありません。
いわゆるファンタジーRPGは、バロウズに始まる異世界冒険パルプSFやトールキン教授の創作、そしてヒロイックファンタジーなどの影響を受けたシュミレーションゲームですからね。
 最近のコンピュータRPGは、独特の世界観をもっていますから、伝統的なRPGと噛み合わなくなっているのは当たり前でしょう。 下手すりゃロボットだって出てくると思ってるかもしれません。 エルフもねえ、尖り耳といったら普通は悪魔だよな・・・エルフだと思われるんなら、ミスタースポックも苦労しなくて済んだろうにね(笑)。
 そんな訳で、ゲーマーの考えているファンタジーと、初心者の考えるファンタジーがちがっていても仕方が無い事かもしれません。もっともそれだけ今までのファンタジーRPGが知られていないと言う事だから問題なのかな?
1997年09月24日:21時23分33秒
初心者とか・・・ / 雪だるま
 最近の掲示板を見ていると、どうも、気負いすぎてつぶれてしまいそうな初心者と、プレッシャーばかり掛けまくっている支援者という構図を連想します。

 まず、初心者なら簡単な戦闘シナリオとかダンジョンシナリオがいいと思います。 理由は、ゲームマスター、プレイヤーの負荷が少なくてすむからです。 ゲームマスターはモンスター管理とマップ管理をするだけでいいですし、プレイヤーは自分のキャラクターのルールを把握するだけです。ゲームの目的が単純ですから、何をすればいいかわかりやすいというメリットもあります。
 最初からロールプレイなどと意気込まず、ルールを把握する事から始めるべきです。
 実際問題として、そういった事すらおぼつかないのにロールプレイでストーリーを構築しようとしても、こける可能性が高いです。
 いま、市販されているようなシナリオやリプレイは、話をそれなりに面白おかしくする為、プレイ時間が短い割に内容が複雑になっています。
 NPCが出てくるのは当たり前、謎が謎を呼び、ダンジョンは仕掛けだらけで、考えないと生き残れない・・・・
 プレイヤーが悩むのは当然ですが、初心者ばかりの場合、それはマスターへの負担となって襲い掛かります。 マスターが初心者だった場合、溢れる情報をうまく処理できずにプレイヤーが悪いと責任の矛先をプレイヤーに向けがちです。(私の周りにいた初心者にはそういう傾向がありました。)
 はっきりいって、初心者用のシナリオは現在入手可能なルールにはありません。
(強いて言えばD&Dのアリサの瞳ぐらいか)

 ある程度、皆がRPGに慣れてきてから初めてロールといったものを意識してもらっても遅くありませんし、プレイヤー(キャラクター)に対しての歯ごたえのある試練が求められはじめるのもある程度慣れてきてからでしょう。
 悪い意味で、リプレイなどの影響を受けすぎていませんか?ストーリーなんてプレイヤーの行動の後からついてくるものです。最初から派手なドラマチックなセッションを始めようとしても、難しいですし、そもそもマスターの組み立てたストーリー通りに動くプレイヤーなんてつまらないですよ。
 まさかプレイヤーが自分の思い通りに動いてくれるなんて幻想を抱いてはいないと思いますが、だからこそ、初心者マスターの場合、プレイヤーがマスターの処理の限界を超えるような行動をしそうなシナリオを用意してはいけないのです。
 以上から、私はダンジョンシナリオを勧めます。(現代世界でも充分作れます。)
 もっとも、参加者があまりにドラマチックなストーリーを求めるようなら、システム自体を注意して選ばないといけないでしょうね。 何も考えなくてもドラマチックなストーリーが勝手に出来ていくようなシステム(そんなものが有るのかどうか知りませんし、そんなレールの上に乗っかってるだけのものが面白いとは思えませんが)を選ぶしかないでしょう。
 そうそう、キャラクターの個性づけはストーリーがあろうがなかろうがいくらでもできます。口癖とか、ちょっとした描写で充分です。そういうちょっとしたところからロールプレイは始まるのだと私は思います。
1997年09月24日:17時00分07秒
サーラさんへ / まるしな
はじめまして、サーラさん、まるしなと申します。エルフ、ドワーフなどの専門用語がわからなくても遊べるファンタジーRPGにウィッチクエストがあります。くわしくは掲示板を参照して下さい。「魔女の宅急便ができる」といえばどんな世界か伝えられると思います。
 他にモンスターメーカーRPGも戦士と魔法使いだけなので比較的やりやすいゲームであると思います。ただ、手に入れにくいかもしれません。
 また、モンスターメーカーRPGサプリメントのブルガンディドリームはゲーム中で街の演出をするさいに大変便利なので可能なら購入をお薦めします。
 ではまた。
1997年09月23日:12時09分44秒
プレイヤー募集の7ポイント / 銅 大


「さあさあ、よってらっしゃい、見てらっしゃい。ここに取りだしたるは、大
地で千年、海で千年、空で千年の修行を積んだRPGだよ。そんじょそこらの
RPGとはこれがちょっと違う。ご先祖様のD&Dを、最新のナノテク技術を
応用し、現代のおぼっちゃん、おじょうちゃんのニーズにもぴったりの優れ物
に進化させたってぇいわくつきだ。もちろん、D&D好きのおじいちゃん、お
ばあちゃんだって忘れちゃいけない。お父さん、お母さんと一緒に、家族で楽
しめるRPG。そいつが、この----」

 と、このように。

 たいていのコンベンションでは、マスターが何らかの形で自分がやろうとし
ているシステムやシナリオについての紹介を行い、プレイヤーを集める方式を
とっております。サークルの例会でも、同じ手法を採用しているところは、多
くあると思います。

 皆さんもご存じのように、RPGのシステムにはいろいろな種類があります。
 また、同じシステムでもシナリオやマスターによって遊び方に大きく差があ
るでしょう。
 嗜好があまりにも違う面子が集まってしまっては、その日のセッション運営
に齟齬をきたす危険があります。
 プレイヤー集め/選びというのは、RPGを遊ぶにあたって、たいへん重要
な要素なのです。

 次のシステム&シナリオ紹介を読んでみてください。

「システムはソードワールドです。シナリオは....シティ・アドベンチャーで
す。人数は3人から5人までです」

 このような紹介では、どのようなプレイヤーが来ても、文句は言えません。
 かといって....

「システムはAD&Dです。サプリメントはバースライトを使用します。バー
スライトというのは、そもそも........PCはの一人はファイター・クレリッ
クで、レベルは3です。四つの村と荘園の領地を支配しています。総人口は
1700人で、主産業は....」

 などと、延々と説明を続けるわけにもいかないでしょう。可能な限り、簡潔
にまとめる必要があります。
 そこで、プレイヤー募集のポイントをまとめてみました。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
<プレイヤー募集のポイント7>

1)システム名
 まあ、これを忘れることはないでしょう。サプリメントがたくさんある場合
には、どのサプリを使用するかも合わせて宣言します。

2) プレイヤーに要求されるシステムへの理解度
 『何も知らない初心者でもOK』
 『キャラクターを自作できる』
 『一通りルールを読んだことがあり、理解している』
 『マスターをしたこともあり、他人にルールを解説できる』

3)プレイヤー・キャラクター
 『プレイ前に自作』
 『マスター側で用意』
 『持ち込みの可/否』

4)プレイヤー人数
 少なめに設定しておくのが吉というものでしょう。

5)シナリオ目標と、目標達成への指針
 『シナリオ目標は、秘密結社の陰謀を阻止することです。戦闘ではなく、陰
 謀と交渉がそのための手段になるでしょう』
 『シナリオ目標は、町をモンスターの侵略から守ることです。援軍が到着す
 るまで守り抜けば、PCの勝利です』

6)マスターの演出の傾向
 『江戸川乱歩風の、耽美で不条理な物語を演出します』
 『スレイヤーズみたいに、戦闘はシリアス、日常生活はギャグ、というノリ
 でやってみたいと思います』

7)プレイヤーに希望すること
 『キャラが死んだり発狂しても、それを楽しむぐらいのゆとりが欲しいです
 ね。ムキになって邪神に勝とうとしないように....もちろん、PCがみじめ
 にあがくのは大歓迎ですが』
 『戦闘バランスはシビアに設定してありますから、きちんと作戦を立てて行
 動できる人を募集します』

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

 前半の1〜4は、セッションの円滑な運営のためのポイント、後半の5〜7
は、プレイヤーの遊び方の方向性を整えて、一緒に楽しく遊ぶためのポイント
になるかと思います。
 5)のシナリオ目標と目標達成への指針については、『シナリオのネタばら
しはあまりしたくない』ということで隠してしまうマスターがよくおられます。
 その場合は、シナリオの中身ではなく『このシナリオではどんな行動が評価
される傾向にあるのか』ということを表明していただければ良いと思います。
 いずれにせよ、プレイヤーの多くはシナリオの方向性が分かれば、少々自分
の好みとは違ってもそれに合わせてくれます。問題の多くは、『方向性が分か
らないから、自分の好きなスタイルで遊んでしまう』ところに発生するのでは
ないでしょうか。
 マスターは、その日のセッションが『どんなスタイルを目指しているのか』
について、隠したり、言葉を惜しんだりするべきではない、と思います。
                           銅 大(アカガネ ダイ)
1997年09月09日:17時09分38秒
有り難うございました。 / サーラ
 沢山の方々、有り難うございました。沢山の本があるんですね。
 私の読んだもの、コレクションシリーズはどれもとても参考になります。物書きの参考となりました。「RPGゲームマスターになる本」の実践編のNPCの使い方は、馬場講座さんと共に利用させていただいてます。「実践!RPGゲームマスター道」も、初心者GMの例もありましたしね。
 けれど、「ファンタジー」という言葉が、割と知られていないのに、最近気づかされまして、
 コンベンション……モンスターについて、生活について、ほぼ全員が熟知していました。「敵はコカトリスで…」コカトリスを知ってて良かった。
 自宅でセッション……殆どを知らない。「ファンタジー」と言う言葉や、エルフ、ドワーフを知らない(ファミコンの)ゲーマーがいる。覚えれば済むと思ってます。知らない人は気にしない人が多いけど。
 コンベンションのGMさんは、親切です。でも、自分たちの知識で考えると、大変です。些細な知識を、私達は知らないですし、皆さんベテランである中に尋ねにくいんです(プレイが中断しますしね)。ベテランになるほど、気を付けることが多いんでしょうね。
1997年09月09日:07時51分25秒
マスタリング研究室 LOG 003 / sf
 マスタリング研究室 LOG 003を作成し、1997年8月8日から1997年9月6日までのログを移動しました。
1997年09月06日:23時27分52秒
初心者マスター向けの本 / さうす
 なんかリプレイ優勢のようなので、ちょいと牽制をば。リプレイは確かにある程度参考になるのですが、文章全体から特定のやり方を自力で読み取らなければならないことが多いのと、基本的に小説と同じで書き手のセンスに影響される(まれに嘘も入ってるし)のとがあって、あまり効率がいいとは言えないように思います。
 で、その手の解説本ですが、悲しいことにあまり売れないらしく、数は少ないですが…あるにはあります。参考になりそうなものをご紹介しますので、本屋で探してみてください。

 <まずは大作>
 ・RPGゲームマスター大全 山北篤 新紀元社 ISBN4-88317-249-X C0076 P1750E
 「ゲームマスター」というものについて、さまざまな角度から分析した作品です。研究論文を読み慣れている理系な人なら、ものすごく「わかりやすい」でしょう。半面、読み物だと思ってかかると、ちょっとこってりしすぎているかもしれません。 紺地に金の飾り枠とダイスが描かれている格調高い装丁です。ただ、無理ではないにせよ、ちょっと入手は難しいです。

 ・RPGゲームマスターになる本(体験編/実践編) 朱鷺田祐介 マイクロデザイン出版局 (実践編)ISBN4-944000-15-4 C0098 P1980E
 こちらはどちらかというと文系向きの解説本です。やはり深淵の作者らしさというか、順に読んでいくのを前提に作られていますので、辞典のように探すには不向きです。また、読み込むには多少身構えてしまうほどの厚みがあります。その分、押さえる所はしっかり押さえていますけど。
 表紙は天野喜孝画のイラスト(2冊とも同じ)で、体験編は赤、実践編は青の文字が基調になってます。こちらもそろそろ入手は難しいと思います。

 <もう少し読みやすめの文庫>
 ・RPGマスターらくらく読本 細江ひろみ 富士見ドラゴンブック ISBN4-8291-4296-0 C0176 P560E
 これは文庫なので入手しやすいと思います。以前BNNから出ていたのを富士見から出し直したものです。基本はQ&A形式で、作中のキャラクターがリプレイ風にいろいろな答えを言って、それについて話し合うというものですが、ワンポイント・つぶやき・一刀両断などの文章が間に入って、話題のメリハリを付けています。食事や休憩のことにまで触れてある所には好感が持てますね。
 表紙は佐々木亮のぷりちーな(^^;イラストで、セッションしている風景が描かれています。

 ・実践! ゲームマスター道 安田均/グループSNE 富士見ドラゴンブック
 えっと手元にないので詳しくは言えないのですが、マスター持ち回りでキャンペーンをやる場合に大いに参考になります。ゲーム中の話はリプレイ形式で進むのですが、その回のマスターがその時一体どう考えていたのか、次に使える伏線を張るにはどうしたらいいかなどが書かれており、見るべき所は多いです(たしか)。
 これもまだ比較的入手できるでしょう。

 <やっぱりマンガで行こう>
 ・RPGなんてこわくない! [作]山本弘 [画]こいでたく ホビージャパンコミックス ISBM4-938461-68-4 C0079 P980E
 RPGマガジンがA4変形中綴じだった頃に連載されていた作品で、第8話の「ゲームマスターってどうやるの?」(連載時は「がんばれイルミちゃん」)がわかりやすくてお勧めです。それ以外の話にも参考になるものが多いのでぜひ広く読まれて欲しいのですが…これも入手困難だと思います(^^;。

…え〜い、なんでこんなに入手困難が多いんだ(苦笑)! まあ、RPG歴の長い人なら持ってる可能性がありますので、友達に聞きまわってみるのも一つの手ですね。
 この手の本を読む時のコツは、出来る限り複数を読み比べることだと思います。一冊であらゆることを網羅している本を書くのは事実上無理ですし、人によって考え方も違っているからです。
1997年09月06日:20時23分54秒
経験不足を補うための資料 / 宇津見
 サーラ氏へ

 他の方が進めているもののほかにお勧めのものとして、ソードワールドのルールシナリオ、リプレイなどを出している、富士見ドラゴンブックに、『ファンタジーRPG100の常識(長尾剛著)』というものがあります。
 これは、スタンダードな中世ヨーロッパ風ファンタジーRPGにおける、馬場講座風に言うところの「意思決定の指針」を百項目述べたもので、今見返してみても極端に記述の不正確な部分や傾向の偏りは見受けられませんでした。RPGの背景世界の個性によってはそのまま適用できないものもありますが、ソードワールドあたりならほぼ問題はないでしょうし、知識の核として覚えておいて損はありません。
 具体的には、「社会の善、心の善」「城の生活」「軍隊というもの」「情報売ります」「鉱物の人、ドワーフとノーム」「魔法分類」「パーティの真実」「ギルド」等の項目が設けられています。解説の背景となっているのは、現実の歴史、民族学や、文学、映画、実際のゲームでの運用等で、RPGの世界のあり方や求められる行動は、現代日本のものとは異なるし、だからといって過去の歴史そのものでもないという立場でかかれています。

 他にもこの富士見ドラゴンブックシリーズには、『アイテムコレクション』『キャラクターコレクション』『モンスターコレクション』など○○コレクションという書名のものがいくつもあります。立ち読みでないようを確認してみて、必要と思ったものを購入してみてください。ただ、ファンタジーRPGのみで、SFや現代物がフォローされていないのが残念なところですが(RPG業界全体でも、こうしたジャンルに関するノウハウの提示は少ない)。

 また、シナリオ作成や、プレイヤーとしての行動決定のための経験を積む方法としては、映画や書籍などを多く見ることをお勧めします。
 特に、超人的な能力や気合ではなく、知恵と勇気でピンチを切り抜けるような、冒険・サバイバル物(個人に焦点をあてない政治・謀略物はとりあえずは避ける)、地道な捜査活動で事件の核心に近づいていくタイプの刑事、ミステリー物(これも唐突なロジックの大転換を行なうようなものは避ける)が役に立つでしょう。
 あとは、実生活でいかに苦労を重ねるかですね。


1997年09月06日:17時59分17秒
初心者プレイヤーのための基本テクニックに関して / 宇津見
 サーラ氏へ
 初心者マスターのための対処法をお探しとのことですが、私なりに初心者プレイヤーのための基本テクニックと、戦闘テクニックについて述べたものを、プレイング研究室の方に挙げておきました。ワープロソフトなどで印刷をして、プレイヤーに見せてあげてください(私は本気です)。
 あと、今回の私のガイドや、馬場講座、あるいは他の方々のアドバイスのような、今後何度も参照するような物や長文は、インターネットブラウザーのファイルへの保存機能やコピー機能で、独立したファイルに保存したり、ワープロやテキストエディターにコピーして保存したりすると良いですよ。
 それと、97年09月05日:13時41分26秒の発言は、「月の夜の悪夢」でサーラ氏がプレイヤーをしていたのかマスターをしていたのか分かり難くいので、もっと文章を練り込んだほうが良いでしょう。この場合は、主語となる対象と、それが何をしているのかをはっきりさせることで改善できます。
1997年09月06日:16時53分51秒
RE:経験不足・・・かな? / どくた
 こちらのボードでは初めての書き込みになります。どくたと申します、以後よろしくお願いいたします。
 
 さて、初心者向けのマスタリング参考書ですが昨今はあいにくとんと見かけた覚えがありません。(まあ単に情報を集めていないだけという話もありますが)
 古本屋さんに行かなければ手に入らないだろうな、という物でしたら一応いくつか存じてますのでよろしければ紹介させていただきます。
 
 新紀元社から出ていた「RPGゲームマスターガイド」および「キャンペーンガイド」(山北篤と怪兵隊)、その他一連のガイドシリーズ、メイキングシリーズは今のRPG界の方向性から見るといささか古い感じもしますがなかなかわかりやすく良書かと思います。ただ1988年とか奥付けにありますので手に入れるのは困難かもしれません。
 
 また、RPGマガジン(ホビージャパン)にはときたまマスタリング講座のような物が連載している事があるので過去のバックナンバーが手に入るようでしたら当たってみるといいかもしれません。
 
 比較的手に入りやすいと思われ、なおかつ結構実用的なのが「粋なゲーマー養成講座」(朱鷺田祐介/アスペック)です。ただしこの本はあるていどの経験者向けなのでまだ手を出すのは早いかもしれません。
 どちらかといえばこの本が初心者向けとして推薦している「RPGなんてこわくない」(山本弘・こいでたく/ホビージャパン)のほうが良いかもしれませんが私はこの本を読んでいないのですみませんが意見を保留させていただきます。どなたか読んだ方いらしたらフォローして下さい。
 
 あんまり参考にならなかったような気がしますが一応こんな本もある(あった)という事で。

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