マスタリング研究室 LOG 007

マスタリング研究室の1998年03月17日から1998年03月31日までのログです。


1998年03月31日:02時21分52秒
プレイヤーを見逃す場合 / 陽陰
 どうやらまだ態度を明確にして無いみたいですので。
>>SHiN氏 
 >で、ランダムエンカウントではないけど、シナリオ上で基本的に倒さねばならない敵っていますよね?いわゆる大ボスってやつ。
 >彼との戦闘でクリティカルなどで死亡したような場合はどうでしょう?
 
 私のシナリオでは大抵そんな人は出てこないのですが。。。
 もちろん、クライマックスならば遠慮なく殺しますよ。
 というよりも、戦闘は敵と同じくらいの死亡率があってしかるべきと思っていますから。
 半数は死んだが、勝ったとかいうレベルで十分だと思っています。>>クライマックス戦
 
 そして、判断ミスを甘く見る場合は、私の場合特殊な場合だけです。
 私はPCの判断によってシナリオを組み替えていく人ですので、PCの判断はどれだけ馬鹿であろうと尊重します。
 しかしながら、そういったシナリオをやったことがない(ヒロイック物ばっかりやっていたとか)人や、初心者の場合は、こうしたら常識的にどうなるか考えてみろ、といいますね。
 ちなみに、私はガープスのマスターはしたことがないのですが、もし、この様にキャラメイクの時から戦略を重視するシステムならば、もちろん、きちんとした対応をとります。
 というよりも、そんなシステムでマスタリングするならば、昔のようにデッドリーなバランスを保つでしょうね。
 今でも、三歩歩く毎にデストラップの用心をしなければいけないシナリオなんかを作って一人悦にはいるときがありますから。
 残念ながら、する機会が全くありませんけど。
 
 私の場合、シナリオが謎解き主体で、キャラクターのアクションに対するリアクションによってマスタリングしますんで、これぐらいで丁度良いと思いますが。
 シナリオ自体がどうしてもシビアな物になりがちですのでね。
1998年03月30日:22時50分49秒
Re:プレイヤーのGMに対する信頼 / 寺田大典
>SHiNさんの書き込み
>ただ、これが「逃げ口上として機能することもありえる」と いう事は、お互いに、自戒しておいた方がいいかもしれませ
>んね・・って 気はするのですけどね・・
確かに、言ってるからって何やってもいいわけじゃないですしね。

>実際、あまり、おどすと、PCのチャレンジ精神を そこなう可能性も出てきちゃいますよね(笑) ここらへん、難しいとこ
>ろで・・・・
「脅す=ムチ」 「PCとして/Pとしての欲求=飴」 の精神ですね。私は(苦笑)。

>GMとしては、プレイヤーに、
>『死を軽く考えてほしくない』 でも、
>『死を忌避するあまり、セコいプレイにもなって欲しくない』 ってのがありますよね・・
このバランスって本当に難しいですよね。 GMだけで何とかできるとは思わないけど、ここの部分が経験とテクニックだと思いますね。

>寺田さんだって、
>例の魔法使いが、死の危険のなかで、 ギリギリまでねばって、情報を求めてくれるってのは、 GMとしては、悪い気はしな
>かったでしょ?
はい、無茶苦茶心の中で盛り上がってました(笑)。

>PCに、死を賭けさせるほどの目的意識(経験値やアイテムのぞく(笑)) をもたせるってのは、GMとしては、ひと
>つの目標でもあるでしょうし。
最近の私は、そういうのが好きな傾向ですので、特に。 「自分のアイデンテティ/感情/未来/友人・恋人を賭けて悩みながらも行う何か」があった時、 「それでも決断を下す時のPCとPとのシンクロ」って所が結構、私のTRPGをGMで楽しむ 時のテーマになっている気がします。

>そういう意味では、やはり、GMは、プレイヤーの『信頼』 を得るのが一番大事だと思うんです。
>「なにやっても、あのGMは、どうにかしてくれる。」 っていう、甘えを誘発するような信頼ではなく、
>厳しいってことは、理解してもらった上で、
>たとえ、どんな失敗しても、どんな不幸な状況になっても、
>「あのGMは、それなりに楽しませてくれる。」・・っていう。

>そう、たとえ、「死」でも・・

>そういう信頼感を得られないものかな?って思うんですけどね。 私は、まだまだですが..
私もまだまだ何ですが、自分の好きなTRPGマスタリングの方向性が上記のようなものなんで プレイヤーが<君たちマゾ?>と私が思うぐらい、GMをしてくれよ、という要求が来るように どーやったらプレイヤーの満足感を充足させられるかってのを考えてます。
1998年03月30日:22時00分46秒
PCの死の扱い / ENI

ややや、私が旅行で楽しんでいるうちに物凄いことになっていますね。

あ、初めての人(?)もいらっしゃるようです。
こんにちは。ちょっと前(2月末頃?)からここに来ているENIです。「えに」と読んで(呼んで)下さい。

それで、キャラクターの死について私の意見を。

私の場合はシナリオの段階でだいたい決まります。今回のシナリオは死んでも良いとか、殺さないようにしようとか。この辺は「のべさん」のおっしゃる予定調和と同じになるのでしょうね。

で、私の場合キャラクターが死ぬ場合はサイコロの結果か、シナリオ上で最初から予定していたかのどちらかですね。プレイヤーの判断ミスによる死は殆どないです。プレイヤーにはどうしてもレベル差があるので、それによるペナルティは出来るだけ減らします。逆を言えばプレイヤーレベルが高い場合にはペナルティを増やすことがあります。

>YANさんの書いたクトゥルフの例
>「君がそいつに切りかかろうとすると、そいつはいきなり雄たけびを上げ、辺りの
>物を壊しはじめた。…すごい力だ。直撃を食らったら、君の体ではひとたまりもな
>いだろう。…狂乱状態はまだ続きそうだ。どうする?やっぱり切りかかる?」

これでも斬りかかるようなら殺します。私の考えでは、このシナリオではプレイヤーを殺すのに十分な力を持ったモンスターが出てくる。つまりプレイヤーが死んでも良いだろうと、シナリオ作成段階で予想できているからです。
この状況でキャラクターが死んでもそれは予想の範囲ですから、慌てる必要はありません。あらかじめ作っておいた別のキャラクターをやって貰うか、そこでゲーム終了にするかです。(他にも方法はあると思いますが。)

3月28日に陽陰さんの使った例文(少々長いので省略して書きます)

これから忍び込む家の前で長々と議論していた所を忍び込む家の人に見つかり猛反撃を食らってキャラクターが大変な目にあった。

この場合、私は議論の最中に何度か感知チェックをさせます。それに成功すれば自分たちがここにいることが相手にばれたことが判るのです。更にそれを無視して愚かにも館に忍び込もうとする場合、今度は知力チェックの救済処置を執ります。これでもまだ無視するようなら仕方がありません、捉えてしまいましょう。(シナリオで殺す気がなければ殺さない)
シナリオで重要なことが忍び込みの成功不成功にあるのならば、殺す必要はないと言うことが私の意見です。


おまけの意見

結局戦闘が起きてしまった以上選択は僅かです。「勝つ」か「負ける」(希に引き分けもある)か。そして「生」か「死」か。その中で「死」が予想されるのであれば予めその対処法を用意するべきだと思います。「死」を取り扱う気がないのなら、その為の策を用意しましょう。

RPGに於いて戦闘はよい調味料となります。ベースとなるシナリオに会わせ、量と用法を考えて使えば良いと思います。
1998年03月30日:20時11分50秒
リンクミス / YAN/矢野 聡一郎
 すみません、さっきの「ダンジョンシナリオ作成入門講座」へのリンク、ミスってました。(語尾にカギカッコが付着してました…。)
 
 ダンジョンシナリオ作成入門講座
 
 上が正しいです。お騒がせしました。
1998年03月30日:20時10分15秒
プレイヤーのGMに対する信頼 / SHiN
To 寺田さん
>「セッションの初めにオープンダイスである事を伝える=サイコロの出た目次第で死 ぬ可
>能性がある」という事を伝える事も含みます。私がオープンダイスを使ったセッショ ンには、
>「死ぬ可能性があるという覚悟を持ってセッションに望んで欲しい」という意図もあ るので
>す。こうした事は、SHiNさんにとっては、「GMの逃げ口上」に聞こえるのかもし れませんが、
>私にとっては、「プレイヤーに理解して納得してもらう為の対処の一つ」だと思って います。

決して、これを逃げ口上と非難する気はありません。
なぜなら、私にも、これに変わる代案は思いつきませんので。
実際、実をいうと、私も、たいていこのスタイルなのです。

ただ、これが「逃げ口上として機能することもありえる」と いう事は、お互いに、自戒しておいた方がいいかもしれませんね・・って 気はするのですけどね・・


寺田さんのPCの死にまつわる経験談も読ませていただきましたが、 ここらへんも、ほぼ私と同じ、処理方法のようです。 もっとも、私は、蘇生を認めない場合はほぼ、徹底して 認めないし、逆に、認めるときは、理由にかかわらず認めてます。 が、やはり、その場合、なんらかのペナルティを与えてます。

実際、あまり、おどすと、PCのチャレンジ精神を そこなう可能性も出てきちゃいますよね(笑) ここらへん、難しいところで・・・・

一度、ソードワールドのハードなキャンペーンが終わったあと、 軽く、ちょっと古いヒーローロボットアニメを題材にとったゲームを オリジナルシステム組んでやってみたんですよ。
(「ライジンオー」なんて知らないかなあ??)

プレイヤーも、メインのNPCもみんな小学生なんだけど(^^; そこで、PCがピンチになったときに、ヒロインの女の子に、
「みんな、もう、脱出しなさいっ!」って言わせたんですよね。 当然、「まだまだっ!」とかいうのを期待して・・ すると、PCは「よし!ポチっとな。」と、あっさり、脱出しようと してしまいました(爆)

でも、PC側としては、GMに(正確にはNPCなんだけど)「脱出しろ」 っていわれて、脱出せずに死んでしまったら、文句いえないじゃんって 気分もがあるわけで・・

いくら、こっちが、「コミカルなヒーローものだから」 といっても、確実な保証がないと、だめなんですよね。 でも、マスターとしても、あまり、あからさまに「死んでも OK!」なんて出来ないわけで・・(実際、やっぱ、ペナルティは与えるつもりだったし(笑))

GMとしては、プレイヤーに、
『死を軽く考えてほしくない』 でも、
『死を忌避するあまり、セコいプレイにもなって欲しくない』 ってのがありますよね・・

寺田さんだって、
例の魔法使いが、死の危険のなかで、 ギリギリまでねばって、情報を求めてくれるってのは、 GMとしては、悪い気はしなかったでしょ?
PCに、死を賭けさせるほどの目的意識(経験値やアイテムのぞく(笑)) をもたせるってのは、GMとしては、ひとつの目標でもあるでしょうし。

そういう意味では、やはり、GMは、プレイヤーの『信頼』 を得るのが一番大事だと思うんです。
「なにやっても、あのGMは、どうにかしてくれる。」 っていう、甘えを誘発するような信頼ではなく、 厳しいってことは、理解してもらった上で、

たとえ、どんな失敗しても、どんな不幸な状況になっても、
「あのGMは、それなりに楽しませてくれる。」・・っていう。

そう、たとえ、「死」でも・・

そういう信頼感を得られないものかな?って思うんですけどね。 私は、まだまだですが..
1998年03月30日:19時41分30秒
RE:PCにプロフェッショナルらしい行動をさせる方法 / YAN/矢野 聡一郎
> おがさわらなるひこさん
 
> 私はプレイ中での「手加減」を「許し難い」と認識していて、
> YANさんはそれを許容している、というだけのことでしょう。
 
 うーん…。そう…かもしれない、なぁ…。
 確かに、「手加減は”絶対に”駄目だと思いますか?」、と尋ねられたら、首を縦には振れないでしょうね…。自分の場合。
 いちおう、「奨励は出来ない」とは思っているんですが。
 
> ついでにいうと私は (も) オープンダイスなので、
>  YANさんの手法2は使いたくても使えません (苦笑)。
 
 あ、最近は私もオープンダイスです。アースドーンの場合、その方が盛り上がるようなので…。
 それから、ひょっとして誤解があるかも。先ほど挙げた1〜3の例は、「あまりスマートじゃない」例として挙げました…紛らわしくてスミマセン。
 
> PCにプロフェッショナルらしい行動をさせる方法(3/28,8:53)
 
 …うう、難しいですね。
 
 「危険なシナリオだから気をつけてね」と言っても、初心者の方は”何に(どの場面で)気をつけたら良いか分からない”だろうし、ベテランの方でも、集中力が落ちたりヘンな所に集中力を発揮したりして、プロフェッショナルらしからぬ行動を取ってしまう事はありえる話です。
 
> プレイヤーにプロに近い知識を持ってもらう。
>  たとえば Shadowrun なら軍事教本読ませたりとか。
 
 は、さすがにコアな方にしか期待出来ない方法ですね(;^^)。奨めるにしても、ある程度親しい間柄でないと難しいし…。
 (コンベンションなどで)初対面の方に期待するのはもっと無茶ですね…。
 それに苦労して得た知識を実地で活かせるかどうかも問題です。
 
> 「プロならこう動く」みたいな道筋をGMが用意しておいて、
>  それをさりげなく提示する。
 
 「さりげなく」っていうのがまた難しいんですよね〜。…でも、自分の理想はこちらの方です。
 
# さて、ここでご紹介したい記事があります。
 
 ラウールさんの、幻想電誌に掲載されているダンジョンシナリオ作成入門講座です。この記事の中に、プレイヤーへの手がかりの与え方や、戦術のススメの上手い方法が書かれています。かなり参考になると思います。
1998年03月30日:17時19分10秒
殺意を発するGM / GMN
 まぁセッションの途中でPCが死んじゃうのはしゃ〜ないと思って諦めもつくのですが、
 
 ビグザムの上でマシンガンを乱射するドズルの背後に見えるような邪悪なオーラ

を発してPCを殺しにかかってくるのは勘弁して欲しいです(爆) 戦術を駆使されて負けるのはこっちの落ち度なのですが、殺意が見えると引いてしまいます(^^;
 
#たまにそういうGMがいるので(^^; お気に入りのNPCを殺したりするとキレるGMとか
##私の周囲だけだったりして(^^;

  P.S.でもドズルって悪人じゃないと思うんですけど(^^;
1998年03月30日:15時50分34秒
違いは手加減を容認するか否か、かな? / おがさわらなるひこ

YAN/矢野 聡一郎さん>
>よく考えたらこれって別に両立しないわけじゃないですよね?

そうですね。もちろん両立できると思います。
ただ、(陽陰さんはどうお考えか存じませんが) 私はプレイ中での「手加減」を「許し難い」と認識していて、 YANさんはそれを許容している、というだけのことでしょう。
でもこれって大きな違いだと思うな。少なくとも理想論レベルでは (笑) この点を譲る気はありません。

手加減が許し難いと考える理由の一つは「ゲーム内世界で不自然だから」です。 あとから小説なりリプレイなりにしてみて、手加減をする、 という理由以外に説明がつかない行動が残るのが私としてはすごく気持ち悪い。 逆に、ちゃんと説明がつくような手加減なら許せますよ。多少ムリヤリにでも。

まぁ、もう一つ、「ゲームなんだからルールはきっちり守ろうよね」というのもあるけど。

それから、クトゥルフの怪物の例でいえば、私がベストだと思うやり方は、 セッション開始前にはっきり断ることです。「私のクトゥルフは、 プレイヤーが死の恐怖におびえて右往左往しつつ恐いモノ見たさでひどい目に会うって展開なんで、 怪物と戦って勝てるとは思わないでください」といってしまう。
#その程度の擦り合わせができなかったらセッションが成立しないような、と思う私は甘い?

それを伝えてなかったら、そーですね、「攻撃する? でもその怪物、 見た感じ一撃で牛、いや象でも殺せそうだけど……」というように、数字を生で出さないで、 常識の範疇で伝えられる情報を伝えるのが少しはスマートかなぁ。 CoCの怪物の危険度ならたいてい見れば分かるでしょう (笑)。

ついでにいうと私は (も) オープンダイスなので、 YANさんの手法2は使いたくても使えません (苦笑)。


1998年03月30日:14時57分59秒
言いたい事は同じ? / YAN/矢野 聡一郎
 うーん…。
 
>おがさわらなるひこさん、陽陰さん
 
 お二人のおっしゃりたいことって、
 
 プレイヤーがミスを犯した時に、手加減してやるのは良くない。ただし現状が”危険”かどうか、判断する為の情報は与えないといけない
 
 という事ですよね?ところで自分の言いたかった事って、
 
 「その行動が”間違い”であるのは明白。だから現状が”危険”かどうかアドバイスしてやる必要はない」…というのは厳しすぎ。だからプレイヤーに情報、アドバイスを与えて前もって危険度を認識してもらうべき
 
 ということなんですが…よく考えたらこれって別に両立しないわけじゃないですよね?
 
 どこですれちがっちゃったんだろう?と思ったら…どうやら自分が発端のようですね。御免なさいm(_ _)m。
 
> 陽陰さん
> 例えば、クトゥルフのモンスター相手(HPのマックスで18止まりのヤツに、
> 5D6とかのダメージを平気で与えてくる奴ら)にナイフ一丁で斬りかかる
> ヤツなんかはどう対応します?
 
 そうですね…。「君がそいつに切りかかろうとすると、そいつはいきなり雄たけびを上げ、辺りの物を壊しはじめた。…すごい力だ。直撃を食らったら、君の体ではひとたまりもないだろう。…狂乱状態はまだ続きそうだ。どうする?やっぱり切りかかる?」
 
 てな感じでいかがでしょう?
 
 …でも、とっさにそう上手くは思いつかないだろうな…。今までのマスタリングだったら、
 
 1.ストレートなアドバイス 「え?切りかかるの?だってこいつのダメージ、5D6だから、期待値…17.5だよ。君のPC、HP18でしょ?一撃で死んじゃうかもよ。当たらない確率は〜%あるけど、やめといたほうが良いんじゃない?」
 
 2.ぎりぎりの所で手加減 「じゃあ、そいつは君に殴りかかる。命中。(PCのHPは18、つい立ての裏のダイスの目は、18以上…)ダメージ15点だね。え?HPあと3?危なかったね。(しらじらしく)」
 
 3.身も蓋もないおねがい 「え?切りかかるの?…いや、その、シナリオに出てくるモンスター全部が、PCに倒されるために出てくるわけじゃ、ないんだよ?それにまだシナリオ中盤だし、怪物にもPCにも、まだ死なれたくないなあ…」「…」
 
 …いやあ、スマートじゃないですね(;^^)。
 
 理想としては…戦略などを考える事に慣れていないプレイヤーさんに、「現状の危険」を十分理解できるような情報を”スマートに”提供して、プレイヤーさん自身の知恵で危機を切り抜けてもらえると一番嬉しいのですけど…。
1998年03月30日:11時46分00秒
GMの判断基準 / SHiN
To 陽陰さん

レスありがとうございます。
厳しく・・ってのは、甘くしないって意味だったんですね。
すいません。GMが作為的に罰したりペナルティを与えたりすることかと 思ってました。
そういう意味では、わたしは、プレイヤーがミスしてなくても、 厳しいマスタリングをやってます。これは、やはり、 プレイヤーのどの行動をとってミスとみなすのかが往々にして難しい場合があるという ことに由来するのですが・・(もちろん、それでも、例外はあります。 あくまで、基本方針ってことで。)

ただ、このやりようは、ある種、硬直的だと自分でも 感じていますので、できれば、融通をもっときかせたいわけです。 その方がプレイヤーも(そして私も)楽しいと思うし。

で、その判断基準を他人がどこに設けてるのか、参考にしたく 思ってたわけです。
ですから、GMの判断というのは、当然として、陽陰さんがGMとして、 なにを基準に判断してるか?ってのをおききしたかったのです。

>完全乱数で死んだ場合(ランダムエンカウントのクリティカルとか)はプレイヤーの責任では無い と判断します。

つまり、PCに戦闘をさける手段がなく、戦術的にもあきらかに愚かであると されるような行為がなかった場合・・ って解釈でよろしいのでしょうか?

これなら、私もPCをどうにかしてあげたいと感じるでしょうね。 また、実際に、どうにかするんじゃないかな?とも思います・・が、 まあ、こないだこのケースが起こった時は、まだ、プレイヤーキャラのレベルが浅いこともあって、 そのまま、つくりなおしてもらいましたけど。(^^;

で、ランダムエンカウントではないけど、シナリオ上で 基本的に倒さねばならない敵っていますよね? いわゆる大ボスってやつ。

彼との戦闘でクリティカルなどで死亡したような場合はどうでしょう?

これは、プレイヤー側としては、避けることができなかったとして、 情状酌量の対象となるのでしょうか?

また、キャラクターの成長というのは、ある程度、 プレイヤーがコントロールできますよね。 たとえば、ガープスのように、メイクからコントロールできるものもあれば、 普通のソードワールドのようなものでも、マジックアイテムを
分配するときなど、アーマーをとるか、武器をとるかで、 攻撃型、防御型になってくると思うのですが、
そこらへん、不慮の戦闘だから・・という理由で、 手加減したり、救済してると、防御型を選んでるPCに対し、 不公平になったりしないでしょうか?

実際、あまり厳しくない(つまり、陽陰さんのように、不慮の事故に関しては 寛容なマスターとか)マスターだと妖魔夜行などの場合、生命力が9とか、 基本セットの生き返るを外したりとか・・

また、逆に、生命(25cp毎に、一度死から蘇る)などをとる キャラがまったくいないということなんかが起こってきます。

一方、実際にはランダムエンカウンターの、クリティカルでも、 ちゃんと、対応できるようにしてるプレイヤーもいるわけで・・。

そこらへん、不公平という感じがするのですがいかがでしょう?

この妖魔のケースなどは、少々、例外的な気もしますが、そこらへん、 みなさんの意見を聞ければ、何かと参考になるのですが・・
1998年03月29日:04時32分13秒
マスターの影響力 / のべ
 しつこいですかね、やっぱり。
 まあ、このことについての書き込みはしばらく止めたいと思いますのでご安心を。
 僕は自分の中で消化しきれなくなってきたので、時間をかけてもう一度よく考えてみたいと思います。 
 おそらく予定調和という言葉を使ったばかりに、
 ややこしくなってしまったのですね。
 僕は、
 「プレイヤーが何をしようと全ての結果は同じになる」
 という意味で使ったつもりはないのです。
 そこまでは言ってません。それではゲームやる意味がありません。
 というよりただのルール無視になってしまいます。
 もちろんプレイヤー次第ではゲームの結果も変わってくるでしょう。
 しかし、マスターがシナリオを組む段階では、
 ある程度の勝利なり成功をいくつか想定、期待して作るはずです。
 またそこでは、ある程度の方向性というか、絞り込みも行われていると思うのです。
 つまり、もくろみが全く破綻することだってあるでしょうが、
 順調にいけば、予定どおりとなることもあるわけです。
 そして、マスターはゲームを大きく左右する存在である分、
 マスターの期待、助言やシナリオの方向性とかはプレイヤーに大きく影響すると思うのです。
 僕はこのことを指して予定調和と呼んでいるのです。
 きれいに一本レールが敷かれているといった意味ではなくて、
 漠然と目的地が決められているといった意味なのです。
 どこをどう行こうとプレイヤーの自由です。
 もしかしたら目的地には着けないかもしれません。
 あるいは新しい目的地を見つけるかもしれません。
 それを決定するのはプレイヤーです。
 しかし、それを導くのはマスターです。
 先導の影響力は強いです。だから調和力が働いていると思うのです。  
1998年03月29日:02時43分22秒
掲示板向きじゃないですが / のべ
>おがさわらなるひこさん
・まずはじめに、あなたの意見に別段反対しているわけじゃないのです、私は。
・予定調和を問題視してはいません。
・養護ととってもらって結構です、はい。
・絶対的敗北を取り除くことは予定調和といえませんか。
 何をしようとどうしようもない状況が存在します。
 努力工夫すれば勝てる、克服できる敵、障害しか
 PCの前に現れないことはRPGの良きウソではないのですか?
 たしかに予定調和という言葉であってるのかは僕も疑わしくなってきましたが、まあニュアンスとして。 
・どうやって戦闘の過程を楽しませるか?
 0,戦闘ルールのボリューム
 1,ルールの公平な適用。
 2,ある程度のリスク。
 3,個々の役割を発揮できる状況にあるか
 これだけじゃないと思いますが、とりあえずあげてみました。
 しかし戦闘のみを純粋に楽しむにはRPGの戦闘ルールは簡略化しすぎているなとも思います。
 バトルテックのようなSLGの方が戦闘のみを楽しむのなら向いているのでしょうね。
・推理ものは一度プレイヤーで経験したことがありますがうまくいきませんでした。あくまで予定調和の比喩として出したのであって、別にコロンボをRPGで再現したいという主旨じゃないのですが。いい方法があるなら僕 が教えて欲しいくらいです。
 
   
  
1998年03月29日:01時15分53秒
過程を楽しませる方法? / karma
 過程を楽しませる方法ですか・・・・・・・
 
 思い付きませんねぇ・・・・・・・・・
 
 
 その『世界』の中で動くこと、そのことを楽しんでくれる人ならいいけど、そうではない人もいるし・・・
 
 『勝利』というものが設定されているのはそれが一番『簡単』に設定できる楽しみではないからではないだろうか?
 
 『苦難』というものを乗り越えたときに手に入るものとしては一般的だしね。
 
 
 推理探偵ものにしたって、冒険ものにしたって、そうじゃないだろうか?
 
 
1998年03月28日:20時29分35秒
私は・・・殺さない・・・ / MARS
 よくシャドウランしました・・・
 でもほとんど殺しませんでしたね・・・
 メイジやシャーマンが一人になってるときには人質に取りますね・・・
 こうするとそのプレイヤーはかなり不満がたまるみたい・・・
 でも殺しません・・・
 とりあえず殺せる場面になったらイニシアティブを取りこちらが勝ったら
 「・・・・君は・・・死んだ・・・普通ならね・・・」
 
 
 つまり死ぬ場面になったらわざと殺さずに逃げ道を作ります。
 こうすることで悔しいとか不満とかをためて貰います。
 こうすれば何をすれば死ぬのかを理解して記憶してくれるんです。
 そして逆に私のやったことを逆利用してくれるわけです。
 一番重要なのは悔しい思いをさせること・・・
 人は楽しいことより悔しいことを覚えていますからね(笑)
 その代わり結構恨まれるけどね(笑)
 それでも分からなきゃ殺します・・・それはしょうがないから・・・
 まあ注意はしますけどね・・・
1998年03月28日:19時04分11秒
「過程を楽しませる」には具体的にどうすればいいんでしょう? / おがさわらなるひこ

咀嚼しろ、っていわれても困っちゃうな (^^;)
まぁ、私の読解力がないのはみとめます。 なにしろのべさんが予定調和を擁護してるんだか問題視してるんだかさっぱりわからん。
バランス調整を予定調和というにいたっては私と根本的に言葉の解釈が違うとしか (^^;)

のべさん>
> 僕が言ってるのは、それはつまり戦闘では勝利とか敗北が楽しいのではなくて、
> そこへ至るまでの過程が楽しめるか否かが問題であるということです。

そりゃそうです。だって方法論こそ違え、私も同じこと主張してますから。 それこそ読めば分かりますよね。よく読んで咀嚼してください。:p

じゃあ、その「過程を楽しませる」には具体的にどうすればいいの?  というのが質問。 映画と同じように、プレイヤーがマスターの思う通りに動くんであれば、(そのマスターが考える) どんな素晴らしい過程だって作れるでしょう。 でもそんなのRPGじゃないです。少なくとも私はみとめません。

戦闘とはずれますが、映画がお好きなようなので刑事コロンボ(私も好きですよ)を例に出します。 私はマスターで刑事コロンボを再現したいと思います。PCは刑事コロンボとその仲間です。 当然映画コロンボ風に、犯人は優秀で、証拠らしい証拠をほとんど残さないようにしました。 でもでも、プレイヤーが素晴らしい推理を展開できるかどうかはわかりません。 いや、多分できないでしょうね。 でも、どんな難事件もコロンボは解決するんですよね。……どうやればいいんだぁ。教えてー。

#もちろん、手法としてはコロンボとまったく同じく、最初に事件の真相を説明して
#おく、という方法もありますが、コロンボを引き合いに出したのはそういう意味では
#ないですよね? 「かならず事件を解決できる」からですよね?

私なら、刑事コロンボの再現はすっぱり諦めます。 プレイヤーの地道な捜査と常識的な推理力で解決できる程度にレベルを落とし、 その代わり解決できるかどうかはプレイヤーの行動しだい、とします。 戦闘のときと同じです。自分達が適切な行動をとればいい結果が得られる、 ということを明確にして、状況判断それ自体を楽しんでもらう。

確かにコロンボの持つ魅力である、相手の完全犯罪をすぐれた推理力で突き崩していく、 ということは再現できませんが、それはコロンボが(テレビ)映画だからこそできることであり、 RPGではムリだと私は思うわけです。ですからRPGで再現しやすい、 頭を絞って問題を解決し、カタルシスを得る、という方向にスイッチしてます。

現状これがベストだと思うんですが、もっといい方法ないですかね? コロンボを引き合いに出したということはなにかアイディアがあるということと信じてます (^^)

#というのが別発言の質問なのです (^^;)


1998年03月28日:16時11分50秒
租借>咀嚼 / のべ
ううっ、ごめんなさい。
1998年03月28日:16時08分15秒
気にしたりはしないですよ / のべ
>極論には極論で対抗します (笑) 気を悪くしたらごめんなさい。
 議論してるのであって、喧嘩してるわけじゃないですから、気にしたりしませんよ。
 俺はこう思うとはっきり言ってくれた方が僕は楽しいです。
 自分が絶対正しいと思ってたら、議論なんかしないでしょ。
#ちょっと誤解があるようなので
> 主人公が一度も苦境に陥らない、頭も絞らない、
>ただただ猪突猛進してるだけで敵を蹴散らす
>アクション映画って、 すっげーつまんねーと思う。
>戦闘でも同じことで、どんな行動をとっても
>(たとえば戦闘中に敵にあっち向いてホイするとか)
>勝利を得られるんだったら面白くも何ともない。
>少なくとも戦闘システムを使って再現したい状況ではない。
 僕が言ってるのは、それはつまり戦闘では勝利とか敗北が楽しいのではなくて、
 そこへ至るまでの過程が楽しめるか否かが問題であるということです。
 よく読んで租借してみてください。
 勝利のみを楽しむプレイヤーの傾向は僕は懸念しているのです。 
 予定調和の例として、マスターがPCの敵を設定する場合、バランス調整を行いますよね。
 リアルにやるなら、PCにあわせて敵を設定すること自体が大ウソなのです。
 低レベルのパーティーがいきなりドラゴンと遭遇し、むさぼり喰われる。
 しかし、それではゲームにならない。
 ある程度の勝てる敵を設定しなくちゃならない。これは予定調和以外の何者でもないでしょう?
 ゲームの成立条件として勝利がすでに盛り込まれているわけです。
 その上で戦闘を楽しむにはその過程がどれだけ楽しめるかが全てとなる。
 プレイヤーが予定調和を意識する必要は全くないですが、マスターは大ありなのです。
 戦闘の課程をうまく演出するのはマスターの役目でしょう?
 プレイヤー側が成熟してくれば自ら楽しめるようになるでしょうが、
 そのレベルまで引き上げるのはマスターです。
#蛇足1
 僕はサイバーパンクとか大好きなので、
 よくPCを殺しますし、自分でも良く死にます。  かっこいい死と無惨な死のどっちがいいと聞かれたら
 無惨な死がいいと答えるタイプです。
#蛇足2
 ハリウッドの映画の特徴はハッピーエンドです。 
 つまりラストはほぼ決まっています。
 バッドエンドは嫌いみたいです。
 例は変わりますが刑事コロンボは必ず、事件を解決します。
 そうとわかっていても楽しく観れるはずです。
 刑事コロンボ嫌いですか?
 別に水戸黄門でも何でもいいですが。
 
1998年03月28日:12時28分39秒
やはり自意識過剰でしたか (苦笑) / おがさわらなるひこ

寺田さん、どうもフォローすみません。なるほどそういう意味でしたか。

確かに初心者マスターは無視してたですね、少なくとも私は。 理想論だと断ってはいたものの、申し訳ないです。
#初心者プレイヤーをマスターが補助することは考えてたんだけど。

とりあえず、先の発言の「義務」およびそれに類する言葉は取り下げましょう。「できないうちはマスターやる資格なし」という意味ではないですから。 んなこといったら私もマスターできなくなっちゃうのねん。

書いたことは私の理想であって、私は可能な限り努力したいと思うし、 そういうことをちゃんとやってくれるマスターなら私は嬉しい、と、 それぐらいにしておきましょう。

#うーん、現実逃避。今日はいっぱい書いてしまった (仕事中なのに)。ゴメンナサイ。


1998年03月28日:11時57分43秒
Re:ゲームシステムを熟読しないと戦闘はしてはならないか? / 寺田大典
 あー、私の意見は、この議論の中で「初心者のマスター並びにプレイヤー」が少し
 無視された状況で議論が進んでいる気がしたから書いたことで、特におがさわらさ
 んへの個人レスということではないです。
 おがさわらさんの書いている事は、確かに、と思います。
1998年03月28日:08時53分59秒
PCにプロフェッショナルらしい行動をさせる方法 / おがさわらなるひこ

議論からの連想で前から疑問に思っていたことを。 シナリオ雑談所とどっちが適切か悩んだんですが一応こちらに。

ファンタジーRPG (という一括りは適切じゃないかも) じゃなくて、 PCが最初からプロフェッショナルであるRPGってありますよね。 たとえば Shadowrun なんてそう (異論はあるかも知れないけど、 この場合はまぁ置いといてください)。

で、当然、 プロであるPCにはプロのような行動をしてもらいたいわけです。 ところがPCを操るプレイヤーはたいてい対象ジャンルのプロではないわけで。 私が思い付く方法といえば、次のものぐらいしかありません。

前者はともかく、後者を上手く (バレないように、自然に) 行う方法ってないですかねぇ。情報を分散して配置しておいて、 情報収集の結果分析すると道筋が見えてくる、ぐらいしか思い付かない。

経験豊富な皆様の御意見を伺いたいところです。

……1年ほどまえに「ジャッカルの日」を読んでからの宿題なんだなぁこれが。
「私はプロとしてベストです。ですから報酬も一番高い」


1998年03月28日:08時33分34秒
結果が見えた戦闘ならつまらん / おがさわらなるひこ

極論には極論で対抗します (笑) 気を悪くしたらごめんなさい。

のべさん>
> そんなことを言い出したらハリウッド映画などすべて無意味になってしまう。

主人公が一度も苦境に陥らない、頭も絞らない、 ただただ猪突猛進してるだけで敵を蹴散らすアクション映画って、 すっげーつまんねーと思う。

戦闘でも同じことで、 どんな行動をとっても (たとえば戦闘中に敵にあっち向いてホイするとか) 勝利を得られるんだったら面白くも何ともない。 少なくとも戦闘システムを使って再現したい状況ではない。

「死という結果なしに」「美しい戦闘シーンを再現したい」というのであれば、 死の危険がある戦闘システムなんて使わなければいいじゃないですか。
「勝利」という結果を多くのプレイヤーが求めていて、 その欲求を満たすべきだとマスターが考えるのであれば、 そういうシステムなり、ハウスルールなりを用意してやればいい。

まぁ、私は「RPG物語不要論者」ですから人とご意見が重ならないと思いますけど。 でも死を厭う人は Paranoia とかやってもやっぱり死んだら怒るのかなぁ。興味あり。


1998年03月28日:07時45分09秒
ゲームシステムを熟読しないと戦闘はしてはならないか? / おがさわらなるひこ
寺田大典さん>
> PCの生死に対する議論の中で少し感じる事は、
>「プレイヤーもマスターもシステムを熟読しなければ、戦闘をする資格はないのか?」
> という事が一つあります。私は、そうでないと考えますので、システムから導かれる戦闘の
> 危険度を知っている事をプレイヤーに強要するのは間違っていると考えます。それは、ある
> 種の「TRPGルール熟読者」に対してのみの処方になってしまうと思うからです。

自意識過剰なら申し訳ないですが、これって私の意見を指しておっしゃっているのかな? そうだと仮定してすこしだけ。

表題に関しての私の答えは「プレイヤーはしてもよい、 マスターはしてはならない」です。

もちろん、ルールから危険度を推し量ることを、 無条件にプレイヤーに求めることは間違いでしょう。 ですが、マスターがそれを推し量り、 プレイヤーに周知するのはマスターの義務だと考えます。

# 「このシステムはデッドリーだからちゃんと考えないで戦闘すると破滅するよ」とか、
# 「これは割とPCが強いシステムだからガンガン攻めちゃってオッケーですよ」とか、その程度。

なぜなら、ルールシステムでのPCの強さも、プレイヤーが状況判断するための一つの材料だからです。 情報提供が不十分な場合には十分な戦略を取れずに不満が残る、という趣旨の文章が SHiN さんよりありましたね。 そういうことです。
もちろん「ベストな戦略」を考えるには不十分すぎる情報かもしれませんが、 私はそれを求めるつもりはありませんし、逆に言えばマスターは、 自分が与えた情報で十分プレイヤーが対応できる程度にシナリオバランスをとるべきです。

だいたい、危険度も分からない状態でマスターする人っているのかな? 仲間内のテストプレイならともかく。いるとしたら失礼だと思う。 ゲームシステムにもプレイヤーにも。


1998年03月28日:05時10分52秒
補足 / のべ
ごめんなさい。補足です。
#戦闘のおもしろさとは?
>しかし、勝てなければつまらないor死んで不満と思うということは、
>それは戦闘が楽しいのではなく、
>勝利することが楽しいということになりますよね。
 また裏返せばその死・敗北に至るまでの戦闘の課程が
 つまらないということになります。
 戦闘でもゲーム自体でも何を楽しんでるか考えないと
 たまにわけわからなくなってきます。
 あと死を不満に思うのはいわば健全の証拠なので、
 その不満を嫌わずに、やりきれない死に
 浸るぐらいの受容の姿勢も必要では?
 人間死ぬときには簡単に死にますって。
1998年03月28日:04時51分34秒
のべ / 予定調和としての勝利
最初に断りますが、極論です。 僕個人の意見とも少しニュアンスが違うのですが、 議論の肥やしにしてください。
#予定調和として勝利が約束された戦闘に意味がないか
 予定調和として成功(Happy)が約束されている物語に意味がないか
 と問うのと同じで、もちろん意味はあります。
 結果が固定しているからと言って、その課程までもがつまらない
 ということにはならないでしょう。
 そんなことを言い出したらハリウッド映画などすべて無意味になってしまう。
 逆に言えば、その課程さえ楽しければ結果などどうでもいい
 という様に言うこともできると思いませんか。
 物語に起承転結の結はいらないと位置づけるものもいます。
#戦闘のおもしろさとは?
 関連づけて話すなら、真に戦闘が楽しいものならば、
 買っても負けても面白いはずです。
 トランプや格ゲーといっしょですね。
 しかし、勝てなければつまらないor死んで不満と思うということは、
 それは戦闘が楽しいのではなく、
 勝利することが楽しいということになりますよね。
 もちろん、そんなに割り切って考えられるものじゃないですが、
 ウェイト配分として、多くのプレイヤーは戦闘より勝利を楽しんでいるわけです。
 ここの部分は重要だと思うのです。
 
 蛇足:
 ボタンを押し続けて勝ててしまうコンピューターゲームだって、
 その勝利の課程をうまく演出したなら
 面白いゲームだってできるかも知れません。
 もちろん、私ならそれを映画と呼ぶ方を選ぶと思いますが。
1998年03月28日:04時17分44秒
PCの死にまつわる昔話(私の経験) / 寺田大典
 私は、PCの死という事とプレイヤーとの関係、そして自分のマスタリングに関して
 非常に苦心した事があります。それはもう、数年にも前になりますが、私がソード
 ワールドRPGのマスターをしていた時です。

 そのセッションは、あるサークルで行われたもので、大体二ヶ月に一度ほどのペー
 スでセッションは行われていて、足掛け13、4回ほど、三年近くにも進んでいた
 キャンペーンでした。ソードワールドRPGというものは、結構PCが金を積めば生き
 返るといったシステムで、ルール的なその処理を私は認めていました。ただ、その
 代わり生き返らせても活動開始まで一週間ほど掛かりますし、復活の魔法を使え
 る僧侶を探すのも難しい、という事でセッションとしての死に対する物語の変化とプ
 レイヤーの死への忌避感を煽っていました。(それが問題となるシナリオを作ってい
 たという事です)

 話が逸れましたが、その13回目だか、14回目だかのセッションで、PC達は、次元
 が歪み兼ねない程の魔法陣の消滅の現場に立ち会い、その魔法陣に取り込まれ消
 滅しかかっている人物と会話を始めました。そして、その半ばで、そろそろ魔法陣の
 消滅が近く、このままだとPC達も巻き込まれるという事態が近づきました。

 私はこう言いました。「この魔法陣の消滅に巻き込まれたら、生死判定は無しで、確
 実に死んでしまうのでよろしく」と。

 だが、PCの中のある魔法使いは、逃げようとする仲間に向かって、自分は聞かねば
 ならぬ事がある為、後で瞬間移動の魔法で洞穴の外に行くから先に行っててはくれ
 ないかと言いました。PCとPC(プレイヤーとプレイヤーも)は、その危険性を忠告しま
 したが(GMは、行動強要はしたくなかったので、見てました。それぞれの言い分の
 フォローをしながら)、自分のPCの過去に関する情報をどうしても知りたい魔法使い
 は、その場に留まりました。

 言い合いをしている時間も無いので、他のPCは、ひとまず脱出する事にしました。そ
 して、魔法使いは、自分の知りたい事全てではなかったものの、ぎりぎりまで粘る事
 によって大きな収穫を得ました。本当にギリギリまで。そして、魔法を使わねば、消滅
 に巻き込まれるという時の瞬間移動の魔法で......

 ......1ゾロ(ソードワールドでは、絶対失敗)を出したのです。

 この後、セッションは、3時間に渡って中断しました。それは、私のGMとしての
 納得の問題でありました。(その時のプレイヤーには迷惑を掛けました)その理
 由は、私は、「新しいキャラクターを作って欲しい」という提案にその魔法使いの
 プレイヤーは「さすがにこれだけ長く続いたキャンペーンに、自分が入れ込んで
 プレイしたキャラクターです。あと、数回で完結するのに、今から新しいキャラク
 ターを作ってもまともにセッションできない気がします。何とか、生きている事に
 はできませんか?それでなければ、私は、このキャンペーンから抜けた方が、
 まだ良いと思います。まわりにも迷惑を掛けますから」と言ったのです。

 私は、彼女の言い分は非常に良く分かりました、できる事ならばかなえたいと
 も思いました。しかし、ここでそのキャラクターを簡単に生かしてしまえば、当時、
 私は二度とPCを殺せないだろう、と思ったのです。つまり、「プレイヤーが本気
 で望めば、キャラクターというものは生き返るものだ」という認識ができてしまう
 のではないかと。それが怖かったのです。

 ただ、彼女をこのままキャンペーンに参加させないというのも、本人の希望では、
 ありますが、避けたかったです。(周囲のプレイヤー達は、「しょうがない、死んだ
 ものは死んだんだし」「なんで生き返らせないの?」と様々でした)

 長い悩みの末、私は以下の結論を出しました。
 「ひとまず、君のキャラクターは、少なくともこのキャンペーンから二話の間、姿を
 消します。その後、あなたのキャラクターが戻ってこれるかどうかの試練を含めた
 魔術師のキャラクターのミニキャンペーンを三話ぐらいでやりましょう。そこで死ん
 だら、キャンペーンには戻れません。戻ってこれるように行動をして下さい。それ
 でいいですか?」
 これが、私の答えでした。

 そして、様々な物語を交えた三話のキャンペーンの後、彼女のキャラクターは見
 事、本編に戻ってきました。そのセッションは、お約束ではなく、本当に彼女が
 「戻る為」に努力して苦悩したキャンペーンでした。

 そして、私は、残ったプレイヤーにこのようにも言いました。「もう、二度とこういう
 事はありません。今後、あのような事が起こったら、必ず死にます。ラストチャン
 スは今回のみです」幾人かのプレイヤーにとっては、「何を今更」という事だった
 らしいですが(^_^;)。

 どんな状況に於いてさえ、「PCの死」が納得できる事は無いと私は思います(死
 を演出する為のゲームやセッションは別)。だからこそ、プレイヤーはPCが死な
 ない為の努力をすると思います。それを越えてなお、サイコロによってか何かはと
 もかくPCの死というものは存在するのだと思います。「PCが死なないゲーム」も
 あるでしょうが、「PCが死ぬ可能性があるゲーム」もあるでしょうし、その緊張感
 は私が好きです。そして、そのゲームが、「プレイヤーとマスターが楽しめるように」
 私はマスタリングを考え、シナリオを考えていたいと思っています。

 伝言板に超不向きな長い書込みになってスミマセンでした。>管理者様
1998年03月28日:03時40分42秒
PCの死の扱い / 寺田大典
>SHiNさんの書込み:
>のべさんのおっしゃる
>「君たちと同じことをしただけだ」 とか、
>寺田さんのいう「オープンダイス」は、
>確かに、プレイヤーを納得させることは出来るのですが・・

>ある意味では、これは「やりこめてる」のであって、
>ちょっと、私が考えてみたかったのとは、違うんですよね。
>「これならプレイヤーから文句をいわれないだろう」 ではなく、
>「これなら、プレイヤーも、ある程度満足してくれるだろう」 という道を、マスターとしては、探してあげるべきでは なかろうか・・と。

 説明が足りなかったですね。えーと、私が考える「オープンダイスでの納得」という物は、
 「セッションの初めにオープンダイスである事を伝える=サイコロの出た目次第で死ぬ可
 能性がある」という事を伝える事も含みます。私がオープンダイスを使ったセッションには、
 「死ぬ可能性があるという覚悟を持ってセッションに望んで欲しい」という意図もあるので
 す。こうした事は、SHiNさんにとっては、「GMの逃げ口上」に聞こえるのかもしれませんが、
 私にとっては、「プレイヤーに理解して納得してもらう為の対処の一つ」だと思っています。
 GMから事前に提示してもらう事が、プレイヤーにとっての満足に繋がるいという私の考え
 は、間違っているでしょうか?

 PCの生死に対する議論の中で少し感じる事は、
「プレイヤーもマスターもシステムを熟読しなければ、戦闘をする資格はないのか?」
 という事が一つあります。私は、そうでないと考えますので、システムから導かれる戦闘の
 危険度を知っている事をプレイヤーに強要するのは間違っていると考えます。それは、ある
 種の「TRPGルール熟読者」に対してのみの処方になってしまうと思うからです。

 また、「死が身近にある環境」を全てプレイヤーが知る事はできないでしょう。ただ、GMは
 プレイヤーの他のプレイヤーに対する(キャラクターとしてもプレイヤーとしても)発現から今
 から行おうとする行動に対して抱いている危険度という物を知る事ができます。(これは、
 観察と経験で養えるものだと私は思っています)だからこそ、GMは、プレイヤーに対して
 忠告をするのです。完全な情景描写というのは、ある特定の時間内でのTRPGでは無理
 だと私は思います。だからこそ、プレイヤーからのGMへの提案、そしてGMからプレイヤー
 への忠告が必要であって、それがお互いのセッション(ひいてはPCの死)に対する納得
 に繋がると思っています。

 サイコロの出目などによる普遍的なPCの死は明らかに存在するはずですが、プレイヤーの
 ミスによるPCの死も存在するはずだと思います。後者を無くしてしまい、PCの死を「物語上
 必然である事」のみとしてしまうと戦闘に対してのプレイヤーの緊張感というのは確実に無く
 なります。戦闘が、「決まっている勝利の過程を決める判定、決まっている敗北の過程を決め
 る判定」になりかねません。私は、それが非常に怖いです。

 PCの死に対するプレイヤーの不満を少しでも解消する為のSHiNさんの提案した「遺言制度」
 というものは良いものだと思います。その不満というのを解決するのはGMだけの方策では
 「不可能」と私は思いますが、前述の「お互いのコミュニケーション」でより納得していける物
 ではないでしょうか(やりこめるというのとは別の方向で、です)。
1998年03月28日:03時34分28秒
戦略ねぇ・・・・・ / Karma
 こちらには初めて書かせてもらいます。
 いつもは天羅の方にいますので、こっちの方はあんまり来ていませんでしたがこれからは何とぞよろしく。
 
 戦略ですか?俺自身がマスターをやったときに思うことなんですが、
 プレイヤーさんの中に戦略&戦術を考えない方がいることがありましてね。
 
 真っ直ぐ突っ込んで勝てると思っているんでしょうか?
 突撃ばかりが脳じゃないと思うんですが。
 
 最近(こういう言い方は嫌いだけどね)になって小説やアニメから入っていた方々に多いんですよ。
 
 そういった方とコンベンションで出会ってしまったらどうするべきでしょうか??
1998年03月28日:03時09分02秒
戦略が結果に反映されないとプレイヤーは不満じゃないの? / おがさわらなるひこ

引用はしないで書きます。 なお、理想論ですので「失敗したときのフォローはどうすべきか?」 というのは別の議論になるでしょう。

え、さて。
マスターとしてはプレイヤーに死んで欲しくないけど、 でも緊張感のある戦闘を演出したい。となると、 相手があんまりシオシオな戦略を取ったときにバランス合わせても 面白くないじゃないですか。 かといって、ベストな戦略を取らないと勝てないのも。 まぁ、こちら (GM側) がベストな戦略をとった場合、 PC側がそれなりに考えていただければ勝てるようにバランス取りますね。
って私は長らくシナリオ自作してないからアレですが、 市販シナリオのバランスチェックはそういう視点でやってます。
戦闘に至る時点で、死が起こるとしたらそれは必ずPCの責任、 とするのがGMの責務ではないかと。

んで、実際の戦闘では敵サイドとして最善の戦略を取り、 ルールシステムに規定されているとおりの処理を行う、と。 厳しく、っていってますが、別にルール以上のことをやってないです。

実際、私はあんまり厳しくないです。というかかなり甘いと思う。
所詮仲間内でしかプレイしないヘッポコマスターなので、 戦略の助言したり (マスターとしてではなく一個人として)、 戦況がやばくなってきたら何らかの外部的要因で戦闘を中断させるとか、 あまつさえHPが0になっても「む、じゃあとりあえず戦闘不能だ」 とかしちゃうこともある。

ただ、各々の場合で自然な状況判断を (プレイヤーでもマスターでも) 目指したい、と思ってるだけで。 逆にこちらがどういう戦略を取っても結果が見えないんじゃ不満だな、 プレイヤーとしても。

# ボタン連打だけで戦闘にいつでも勝てるコンピュータRPGがあったらクソゲーだと思う。


1998年03月28日:00時21分10秒
厳しい接し方とその理由 / 陽陰
 少し舌足らずでしたかね。
 
 もちろん、情景描写や、確認など必要なことをしてからの話なんですがね。
 例えば、敵のアジトの真ん前で作戦会議をするといった状況ですが、詳しく話してみましょう。
 
 まず、敵の偉い人(らしき人)を尾行して、アジトを見つけました。
 それは、閑静な住宅街で、表と裏で二つの通りに面している屋敷でした。窓も当然ありました。もちろん、尾行したPCが屋敷を確認したときにそれを宣告してあります。
 人通りもそれほど無く、その尾行したPCが他のキャラを呼びに行き、さあ、突入しようというところで、少し、作戦を立てた方が良いんじゃないか、という人が居て、その閑静な住宅街での道路上、屋敷の前で長考状態になりました。
 さて、マスターとしての対処として、考えている時間をゲーム時間として宣言して行くしかありません。
 そして、ゲーム時間で2時間ほど作戦会議をした後で、結果、ただ漠然と突っ込むという答えになりました。
 もちろん、敵の偉い人は裏口から逃げ、待ち伏せにあって、パーティは全滅。もちろん、主力が無力化された時点で、降伏勧告や、逃げないのか?ということを確認しましたが、全滅するまで、戦い抜いてしまいましたとさ。
 
>>SHiN氏 
 >いかなる判断基準でPCのミスの重さを裁くのでしょう?
 
 もちろん、GMの判断に決まっています。
 尚、私の場合、「厳しく接する」というのは、あくまで、常識的な判断で、NPCが論理的に取るであろう行動を当然のごとく採る、ということです。
 厳しく<>甘く
 という対比での言葉の使用ですね。
 
>>SHiN氏
 >戦闘において、どういうシチュエーションで死んだ場合、プレイヤーの責任で、どのような場合は、プレイヤーの責任ではないのか?また、それらについて、GMとしては、対応を変えるべきなのか?
 
 完全乱数で死んだ場合(ランダムエンカウントのクリティカルとか)はプレイヤーの責任では無いと判断します。
 プレイヤーの判断で、起こさずにすんだ死は、プレイヤーの責任です。
 どちらでもない様な死は起こすべきではないし、起き得ないシナリオを作る/マスタリングをするのがマスターに求められることではないでしょうか?。
 まあ、必要な戦闘や重要なところでのスキルでの失敗(これは、別の解決手段を置くべきであるが)等で死ぬのは、別としてですが。それが冒険者/探索者としてのリスクであり、話に語られない一般人との差異もあるのですから。
1998年03月27日:22時49分37秒
プレイヤーがミスしなければ、PCの死はないのか? / SHiN
陽陰さん
>確認もせず扉を開けるとか、敵のアジトの真ん前で作戦会議をするなど
に対しては、厳しく接するべきだと思いますがねぇ。


でも、これって、マスターの責任は皆無でしょうか? わたしは、GMだけでなく、プレイヤーも多くやってますが、 こういうケースの生じた理由として GMの状況説明や情景描写が不十分で、プレイヤーとして 危機感をあおられなかったって経験があります。

挑戦的な言い方になって恐縮ですが、「プレイヤーやPCのミスに対し、厳しくせっする。」 って方は、いかなる判断基準でPCのミスの重さを裁くのでしょう?

一連の書き込みを読んでて、一番、気になったのはそこです。

おがさわらさんの書き込みに対して、あのような書き方したのも、 おがさわらさんのおっしゃってる事を誤解してたのではなく、 戦闘で死ぬのは、プレイヤーの責任かどうか?ってのが 気になったわけです。
もし、プレイヤーの責任だといわれれば、プレイヤーは、 なるべく戦闘をさけるしかないでしょう。
GMとしても、戦闘なしで解けるシナリオを用意すべきでは? ってことなんです。

また、戦闘において、どういうシチュエーションで死んだ場合、 プレイヤーの責任で、どのような場合は、プレイヤーの責任ではないのか? また、それらについて、GMとしては、対応を変えるべきなのか?

また、その別々の対応をされたプレイヤー間で 不公平感は生じないのだろうか?

そういう具合に疑問がどんどん出てくるのです。

私としては、これらの問題を解決するのは無理なので、
PCの「死」を「プレイヤーのミスの結果」ではなく、 ミスをする、しないにかかわらず、「普通に存在するもの」として、
「死」というイベントのうまい処理方法を考えるしかないかなあ? ってのが、そもそも、一番最初にこの話題、書き込んだ 動機だったのです。
1998年03月27日:22時10分57秒
死と隣り合わせのダンジョン / 陽陰
 うーん、YANさんの仰りたいことも判るんですけどねぇ。
 昔のダンジョンシナリオで、ドアを開けただけで全滅するようなトラップを仕掛けてた身としては、あからさまな戦術ミス(例えば、DDでMUが攻撃の届く位置をふらふらしてるとか、確認もせず扉を開けるとか、敵のアジトの真ん前で作戦会議をするなど)に対しては、厳しく接するべきだと思いますがねぇ。
 普通漠然と戦闘をする限り、敵と同じくらいは死ぬ確率があるわけですから、必ず勝つ戦術を考えてしかるべきですし、そうしないようなら、マスターが「ホントにこのままで良いのか」ぐらいは聞くべきでしょう?
 NPCは基本的に使い捨てされる運命にあるとしても、「その世界」では、同じ重さの命なのですから。
 
 例えば、クトゥルフのモンスター相手(HPのマックスで18止まりのヤツに、5D6とかのダメージを平気で与えてくる奴ら)にナイフ一丁で斬りかかるヤツなんかはどう対応します?
1998年03月27日:20時20分33秒
死の危険の見極め…? / YAN/矢野 聡一郎
 うーん。思うんですが、「現状がどのくらい危険かどうか」を見極めるのって、実はかなり難しいのではないでしょうか?
 
 たとえば、「行動不能=HP0=死亡」なシステムは、逆にいうと「死なない限り行動可能」なわけで…それでなおかつHP減少によるペナルティが無いとしたら、死のギリギリのラインなんてほとんど判断つかないんじゃないでしょうか?
 「生きてるうちは行動可能、行動可能なうちは戦闘可能」…というのもあながち間違いではないのが、また…。実際はそんなに甘くないのでしょうが、HP1まで何の支障もなく、元気に活動出来るとあれば、つい強気な行動に出てしまうのも仕方ないのではないでしょうか。(だから降伏も撤退もしない)
 
 己の状態も把握出来ないのに、その上目の前の危険(敵)の脅威度を見極めねばならないのですから、これは相当の経験が必要になりますよね。
 
 また、SF、サイバーパンクでは、「銃」の存在のため、どんなに能力のある者でもあっさり殺される可能性があります。
 明るい場所、見晴らしのいい場所、銃を持った敵に接近、背後を取られる…非常に危険です。
  
 そうすると結局、死を防ぐには「出来るだけ戦闘しない」のが上策…となるわけですが…「全く戦闘しない」、というのもなんだか…(それだと戦闘ルールの存在意義も…)。
 「絶対に安全な時だけ戦闘する」…というのもねえ?(いや、絶対悪いとも言い切れないけど)
 
 結局、「冒険はいつも死と隣り合わせ」って事を心に刻んでおかなきゃならないのかな…?…しかし同時に、冒険者は「死を望んでいる」わけでもない…。(望んでる奴もいるかもしれないけど)
 
 …うう、そこらへん本当に微妙な何かが存在しているような気がするけど…。うにゃー。
1998年03月27日:18時15分11秒
シビアな戦略、シビアな世界 / YAN/矢野 聡一郎
>おがさわらなるひこさん
 
> YAN/矢野 聡一郎さん>  
>> で、そこまで厳しいペナルティ(=死)を課すほどの失敗かな〜と思うと、ちょっと悩んでしまうわけで。
>ここの認識がちがうんですかねぇ。
 
 うーん。多分、認識というより環境の問題かな?
 
 自分の場合、コンベンションがメインなもので、どうしても「初対面」、「初心者」のプレイヤーさん相手に、「単発セッション」というパターンばっかりになっちゃいます。
 そんなわけで、シビアな戦略は取りづらかったりするわけです。
 
 でも、極端に甘々なマスタリングなわけでもなく…おがさわらさんの言われる所の、
 
> 「おい、その位置だったら俺殴りに行くぞ。 それでかまわんのだな?」ぐらいは (マスター発言で) 言う
 
 というのを欠かさずやって、プレイヤーさんに考える余地を必ず与える、ってくらいです。
 
 で、「それでもかまわない」とプレイヤーさんがいうのでしたら、遠慮無く狙いますよ。でなきゃ勇気ある選択をしたプレイヤー(PC)さんに失礼ですしね。(え?単に無謀なだけだったら…?もちろん狙います(笑))
 
 あ〜…。そういえば、好みの問題もあるかな?自分の場合、直接的なダメージを与えるより、「金縛り」とか、「視力を奪う」とか、「幻覚でびびらせる」とか、そういう手口の方が好きなもので。(…生殺し?)
 
> あるゲームシステムにおいて、クリティカルとはいえキャラクター一撃で
> 死亡することがありえるとします。 そのゲームシステムが再現している
> 世界においては、そういうキャラクターが不用意な一撃を食らうことは、
>  まさに死に値する失敗なわけですよね。
  
 システム(ワールド)による差、というのも勿論あるわけですが…。その場合重要になるのは、GM、プレイヤー双方が「そのシステムにおける死の危険度」を、どれだけ理解しているか、ってことですよね?
 そのあたりで認識にズレが生じる事も多いのですが…おがさわらさんの所では、そういうズレがまったく無いんでしょうか?だとしたら結構、理想的な環境なのかもしれませんね…。
 
# そういえば、おがさわらさんの所では、PCが死んだ時どう対処されていますか?システムにもよっても変わるとは思いますが、教えて頂ければ幸いです。
1998年03月27日:17時03分34秒
「いつだって他の方法があるはずです」……ですか? / おがさわらなるひこ
SHiNさん>
>たしかに、本来、なにごとも、 武力で解決するのは最後の手段なのですが・・

うーん、私が言いたいことはそうではないのですが。 それとも私の文の引用は単に前振りかな? もちろん、どちらでもいいですが。

私の言いたいことは、ちょっとの判断ミスが死に結びつくようなゲームシステムであれば、 そういう状況をシミュレートするようにデザインされたんだから、それは尊重しないといかんでしょう、 ということだけです。ハイ。デッドリーなシステムだからといって戦闘するな、 なんていうつもりは毛頭ありませんよ (^^;)

# まぁ、戦闘しないのも死亡率を下げる解の一つではありますけど、
# 危険を冒しつつ生き残る、というほうがカッコイイじゃないですか。


>この近代の考え方を、どの程度、ファンタジーに 適用させるか、難しいとこです。

近代、ファンタジーの違いではなく、単に危険度が高いか低いかの違いだと思います。 近代でもドア開けて入ってきた知らない人間には銃をぶっぱなす国だってあるわけですし。

# 私見ではファンタジー世界の方が近代よりも個人のリスク管理という概念は明確ではないかと。
# リスクなく戦いを挑める、という方が死に密着していない近代的発想だと思うなぁ。
## 蛇足ながら私がどうもライトファンタジーと呼ばれるものが好きになれないのはここにあるかも。


1998年03月27日:15時59分03秒
暴力は無能力者の最後の非難所 / SHiN
おがさわらなるひこさん

>そのゲームシステムが再現している世界においては、そういうキ ャラクターが不用意な一撃を食らうことは、まさに死に値する失敗なわけですよね。

今、思うと非常に先進的だったと思える旧ローズの ルールブックには、
「どんな強いキャラクターもクリティカルで死ぬ場合があるのだから、 むやみに戦闘はしないべき」ってかかれてたりもしてましたっけ。
(初代ローズトゥロードでは、クリティカル表に「即死」ってのがあった。)

たしかに、本来、なにごとも、 武力で解決するのは最後の手段なのですが・・

この近代の考え方を、どの程度、ファンタジーに 適用させるか、難しいとこです。
1998年03月27日:14時01分43秒
プレイヤーの満足度 / SHiN
(おがさわらなるひこさん)
> PCのミスはちゃんとついてあげないと、やっぱりよくないと思うですよ。
 
良い答えにはざぶとんを・・悪い答えだととりあげます・・

まあ、これは基本でしょうが。
ただ、基本的には、塞翁が馬だって感じで最近やってるので、
意識して、PCのミスをついたり、褒美をあたえたりはしないですね。私は。

結果として、良いことがおこれば、それはミスではないし、
悪いことがおこればたとえ、その時は良く見えても、 結果的にミスってことになるでしょうし・・・

GMのスタンスとして、自分をプレイヤーたちの上におく時と、 プレイヤーと同列におく場合があると思いますが、どうやら、私は 後の方のようです。
だから、NPCも戦術使うってのは、私にとっては、議論の余地なく 正当なことだったりもします。

実際、NPCに戦術をつかわせる一番の利点は、 モンスター(敵)のレベルを低く設定できるってことです。 また、プレイヤーのうち、弱い目のキャラにバランスを あわせられるので、結果、死亡率もへるんですよね。
本来は(笑)

逆に、知性の低いモンスターなんかの場合、少々、 レベルを高くしても大丈夫でしょうね。

ここらへんで、戦闘にバリエーションを出すようにしてます。

で、PCの死についてですが、

のべさんのおっしゃる
「君たちと同じことをしただけだ」 とか、
寺田さんのいう「オープンダイス」は、
確かに、プレイヤーを納得させることは出来るのですが・・

ある意味では、これは「やりこめてる」のであって、
ちょっと、私が考えてみたかったのとは、違うんですよね。
「これならプレイヤーから文句をいわれないだろう」 ではなく、
「これなら、プレイヤーも、ある程度満足してくれるだろう」 という道を、マスターとしては、探してあげるべきでは なかろうか・・と。

不慮の死は、絶対に不本意なものです。
(もちろん、この不慮の死をシステムで取り除いてるゲーム もありますが、今回は、そういうケースは除きます。)
そして、この不本意な死に対し、プレイヤーの
不満度を下げ、一種の満足感も得られる方法なんてものは ないかなあ?と思いまして。

「死」というのは、ある意味、人生最大のイベントの ひとつで、ドラマなどにおいても、クライマックスとなります。

そこらへん、うまく処理できればもしかしたら・・と思うんですけどね。

とりあえず、今回やってるソードワールドのキャンペーンでは
「冒険者レベルラウンド、遺言がいえる」ってのを 考えてますが、イマイチ(笑) せめて、「冒険者レベルラウンド最後の行動が出きる」 の方がいいかな? できれば、いくつかの選択肢からえらばせたいですね。 死後、いきかえるかどうかは・・・これはまた、別の話で。 基本的に、私はキャンペーンを2部構成にし、 1部では原則、みとめない。2部では、原則みとめる(すぐに 生き返らせる方法がないときは、それが次のミッションとなる) ってスタンスでやってます。
1998年03月27日:11時34分51秒
マスターはミスしたPCを殺すべきか? (しつこい ^^;) / おがさわらなるひこ

話題は撤退・降伏および PC の死へと移り変わったようですが、 しつこくもとの話題を続けます。一点だけ引っかかるもので。


#問題を簡単にするために、もろいキャラを攻撃することが他のキャラを攻撃する
#のと同等かそれ以上のメリットがある (あらゆる状況を考慮して) 場合に話を限ります。

YAN/矢野 聡一郎さん>
> で、そこまで厳しいペナルティ(=死)を課すほどの失敗かな〜と思うと、ちょっと悩んでしまうわけで。

ここの認識がちがうんですかねぇ。

あるゲームシステムにおいて、クリティカルとはいえキャラクター一撃で死亡することがありえるとします。 そのゲームシステムが再現している世界においては、そういうキャラクターが不用意な一撃を食らうことは、 まさに死に値する失敗なわけですよね。だって実際に死ぬんですから。 アメリカに来て夜中一人で出歩いて殺されるのと一緒で。
私にしてみればそういうゲームシステム (世界) を選んでおいて、 マスターが (戦術面で) 手加減するというのは本末転倒に思えてなりません。

ところでふつー、戦闘前に「今の配置どうなってる?」とか確認しますよね。 で、誰がどれに攻撃するか (できるか)、とか決めますよね。 それで手が届く位置に弱い奴がいる、という結果になったから攻撃したとして、文句を言われるというのが私にはさっぱりわかりません。
プレイヤーが初心者だったら「おい、その位置だったら俺殴りに行くぞ。 それでかまわんのだな?」ぐらいは (マスター発言で) 言うでしょうけど。

奇襲とかトラップとかスライムが降ってくるとか (笑) だったら、 恣意的に弱い奴を選んだらアンフェアだと私も思う。


1998年03月27日:03時28分43秒
撤退・PCの死亡 / “サイバーサイコ”アビス
また、プレイヤーが戦闘にて降伏/撤退しないというのは、「TRPGのゲームでのシステム的な撤退のしにくさ」ってのもある気がします。
 「攻撃する」戦闘ルールがあるのに「撤退する」戦闘ルールがあるRPGって少ないよなぁ…………。戦闘の時間の1単位が短いRPG(1単位が5秒以下とか)ならともかく、10秒とか1分とかならありそうなモンだがなぁ(真・女神転生2TRPGは10分だっけ?)。


>PCが死んだら?
 俺がGMでシナリオ中にPCが死んだときは、可能ならシナリオに別のキャラクターで参加させるチャンスは与えるけど、実際に参加できるかどうかはそのプレイヤーに努力してもらうことにしてる。
N◎VA(笑)なんかでは明確にパーティとかが組まれないからそうしてるぜ。
ただ、そういった「パーティ」とかが組まれている他のゲームとなると、どうにも不自然な気がして許可しないことがあるな。
ダンジョンで仲間が一人死んで、新たに別のキャラクターが現れたって、俺だったらそいつをすぐにパーティに加えて信頼する気にゃなれねぇよ(GMが、キャラクターが合流できる状況を用意出来るなら例外)。
そン時は戦闘なんかでNPCを処理しきれないときにそいつにやらせたりするかな。
プレイヤーがふてるかもしれねぇけど…………まぁ、仕方がないと思ってもらうしかないな。
あとは他の生き残っているキャラクターのプレイヤーが、その死んだキャラクターに対して相応しいロールプレイをしてくれることを願うぐらいか。


1998年03月26日:21時42分11秒
シナリオ内での死 / 寺田大典
  ども、寺田大典(てらだだいすけ)です。
  私の場合は、プレイヤーに納得してもらう為にも、オープンダイスにしています。
 で、プレイ中盤までのプレイヤーの死を避ける為に、戦いの実質的(データ的)な
 死亡率は下げながら、戦闘の過程と状況を楽しむような戦闘を用意しようと毎度
 思っています。(システムに慣れるための戦闘、世界観を知る為の戦闘もありだ
 と思いますし、それで殺すのは可哀想だとは思いますので)。
  オープンダイスにしない場合というのは、ちょっと今の所考え付かないです(私
 はオープン肯定派なので)。オープンダイスでバランスが取れるのか?というの
 は、経験と慣れでしょう。こう書くと身も蓋も無いかもしれませんが、そのシステ
 ムを遣り始めで「PCが死への危険が全く無い」という事は無いと思いますの
 で(システムによってはあり)......もし、どんなシステムでもプレイヤーが 「TRPGは、
 PCが死なないゲーム」と思っているのだったら、「まず、ほとんど、
 確実にPCが勝てない敵」を出してそれからある条件下の元で逃げるようなシナ
 リオとか作ると良いかも。

  ちなみに、戦闘の際の戦略ですが、
「プレイヤーが初心者の場合」
 まず、相手に合わせます。そして、致命的でその場の修正で間に合う時のみ
 事前にプレイヤーに勧告します。
「プレイヤーが(GMから見て)熟練者の場合」
 手加減無しのバリバリ。その時でも、状況を把握して、NPCが知らない情報
 や思いつかない戦術は取らさない様に注意しています。

  また、プレイヤーが戦闘にて降伏/撤退しないというのは、「TRPGのゲーム
 でのシステム的な撤退のしにくさ」ってのもある気がします。

 最後に、死ねば誰だって悔しいですから、納得できない事もあるでしょう。
 それを「如何に妥当に思わせる」かがGMのテクニックかもしれませんね。
(口の上手さかも)
1998年03月26日:20時57分36秒
シナリオ途中での死 / 陽陰
 私の場合、昔は良くありましたね。洋物ままのデッドリーなバランスでしたから。
 序盤戦に死んだ場合は、プレイ中に作らせる。もちろん、ロスタイムは死んだことに対するペナルティです。
 後半の手前で死んだ場合は、能力値を同じで名前だけ変えて出させる。
 そもそも、死にすぎる程度のバランスなら、二人ぐらい作らせる(^^;
 こういうのを平気でやってましたが。(パーティが始めと終わりで完全に入れ替わったことが何度か)
 
 最近は、殺すべき所では無いところではサイを誤魔化してますね。
 というか、普通にやれば戦闘が起こらないシナリオばっかしやってる様な気も・・・
 最近の私的な傾向では、ストーリの奔流に関わってこれないキャラ(プレイヤー)をどう絡ませるかなんですが。
1998年03月26日:19時35分16秒
PCが死んだ時… / YAN/矢野 聡一郎
 ええと、話題は戦術の問題へと移行しつつありますが、前の話題も少し…。
 
 PCが死んでしまった時、どうしたら良いか?
 
# 生き返らせる。…復活の魔法があるゲームなら、復活の出来るところまで退却するとか。ただ、キャンペーンならともかく、単発セッションでそれをやると時間を喰い過ぎるかもしれないですね。
 御都合主義で生き返らせる…システムでそれをフォローしてる奴もありますね。あるいは実質的にキャラの死亡がないシステムとか…。でも、緊張感がなくなるかな、やっぱり。
 合理的で、プレイ時間を浪費しない復活方法があればいいんですけど…。あるいは、復活するけどなんらかのペナルティが付くとか。…そういうルールのゲームってありませんでしたっけ…? 
 
# マスタリング研究室LOG001に書かれている佐々木康成さんの意見(97年2/12)、「死んだPCを幽霊にしてしまう」という案ですが、じつは「熱血専用!」で正式に採用されています。
 
 「熱血専用!」では、幽霊になったキャラは、他のPC…特に主人公役のPC(ヒーロー)に力を貸す事が出来ます。
 必殺技の発動に力を貸したり、生死の境をさ迷うヒーローを復活させたり、励ましの言葉を聞かせたり…。
 シナリオの中盤(おいしい場面)で、あえて死を選び、その後は幽霊として活躍(?)するという遊び方も、出来ちゃうわけですね。
 
 まあ、そっくりそのまま他のゲームに流用出来るわけじゃありませんが…案外、ホラー系のゲーム(クトゥルフとか、ゴーストハンターとか)だとしっくり来るかもしれません。
 
# NPC、あるいは新しいキャラを使ってもらう…いずれにしろ、データを決めなくちゃならないのが面倒です。前もってデータを作っておけば時間短縮出来ますが、GMの負担はすごく増えますね…。プレイヤーの持ち込みキャラを使う手もありますか(プレイヤーも喜ぶかも)。
 
 ダンジョンシナリオなど、他のキャラがひょっこり現れられない状況では…今まで同行していたNPCしか使えませんね。そうすると、プレイヤーがどう扱っても良いようにクセのないキャラにするか、逆にロールプレイしやすいようクセの強いキャラにするか。
 あるいはロールプレイはすっぱりあきらめちゃうか…。ううむ。
 
# そのプレイヤーさんがGMも出来る人なら、サブマスターとして活躍してもらう手もあり…かな?コンベンションで見かけたことありますが。 
 
# 傍観者になってもらう…たまにはそういうのも良いかもしれませんね(;^^)。あるいは冒険の状況を記録する係になってもらうとか。(奨励はしませんよ…)
 
# あとは…他の事でプレイヤーに時間をつぶしてもらう…というのはやりたくないですね。コンベでは無茶な話だし。

他に何か良い案ないでしょうかね〜?
 
# …シナリオ半ばでPCが死ぬ、という場面を経験した方がおられたら、その時どんな処置が取られたか教えて頂けないでしょうか?(自分の場合、最後当たりで死んじゃうのは経験してるんですが…)
     
      ####################
  
 逆に考えると、自分がプレイヤーの時に自分のPCが死んだ場合、どういう処置をしてもらったら納得出来るか、というのを考えると良いかもしれないけど…。
 
 …うーん、結局、最後あたりまで殺さないように加減するのが、一番良いのかなあ…?
1998年03月26日:17時50分12秒
なぜ降伏(撤退)しないのか…? / YAN/矢野 聡一郎
>。おがさわらなるひこさん
 
 初めまして。宜しくお願いします。
 
> PCのミスはちゃんとついてあげないと、やっぱりよくないと思うですよ。
 
 ですよね。ただ問題なのは、この場合のミスっていうのがそのまま「死」に直結してるということで…つまり、ミスを挽回するチャンスが無くなる可能性があるわけです。
 
 まあ、プレイヤー本人は、その時の失敗を後のプレイに活かす事が出来ますが、PCにとっては(生き返る事が出来れば別ですが)まさに致命的な失敗となりうるわけです。
 で、そこまで厳しいペナルティ(=死)を課すほどの失敗かな〜と思うと、ちょっと悩んでしまうわけで。
 
 やはり事が事だけに、前もって危険性(というか危険度というか)を予測出来る情報を与える、とか、ミス挽回のチャンスを与える工夫も必要だと思います。(…甘やかし過ぎかなぁ。)
 
>のべさん
>”サイバーサイコ”アビスさん
 
 初めまして。のべさん、映画雑談所での映画紹介、いつも楽しく読ませて頂いてます。
 アビスさん、シャドウラン雑談所トーキョーN◎VA雑談所での書き込み、いつも楽しく読ませて頂いてます。(なんか味のあるしゃべり方で、好感が持てます…「好感が持てる」というのはヘンな言い方ですか(;^^))
 
 それで、降伏、撤退関係のお話ですが…降伏(撤退)が奨励されないのには、いくつか理由があると思います。それを以下に列挙してみます。
 
 1.降伏、撤退の「選択肢」を知らない、頭にない(「戦闘終了の条件=どちらか一方の全滅」と考えている)
 
 2. 戦闘の”目的”が「敵の殲滅」だと思い込んでいる
 
 3. 負けている側のプライドが高く、降伏も撤退もしたがらない
 
 4. 勝っている側が無慈悲で(あるいは知性の無い怪物、機械などで)、撤退も降伏も認めない
 
 5. すでに死亡者が出てしまい、お互い引くに引けない
 
 6. 降伏しても、身の安全が保証されるかどうか不安
 
 7. 引き際がわからない
 
 8. 撤退とか降伏とかしちゃうと、処理が面倒(爆) 
 
 …こうしてみると、撤退や降伏が成立しない状況って結構あるものですね…。
 
 1,2は心がけの問題、3〜6は状況の問題、7は経験の問題、8はプレイアビリティの問題、と言えるでしょうか?
 あと、2は「実際に敵の殲滅が目的である」場合は状況の問題、3、4はキャラ(あるいはプレイヤー、GM)の性格の問題と言えるかも。
 
 まあ、色々問題はありますが、それらの問題をふまえた上で「撤退(降伏)」を成立させる方法、あるいは撤退(降伏)のメリット、デメリットあたりを考えてみると面白いかもしれません。
1998年03月26日:03時52分41秒
RE:降伏 / “サイバーサイコ”アビス
あ、書き込みしてる間に先に書き込まれてら(笑)


>降伏について
 同感。
それに戦闘を無駄に長引かせるとプレイそのものがダレるしな。
どう見ても勝ちが見えてこない場合とか、リーダー格がやられた時なんかあっさり降伏/退却させるな。
ほら、俺ってハンドルの通りサイバーパンクRPGが好きなんだけどさー、サイバーパンクだと「死ぬまで戦う」っていうスタイルはすっげぇ不自然なんだよね(サイバーパンク以外でも不自然って言えば不自然だけどヨ)。

 でも、そのくせプレイヤーってモンは降伏とか退却する、とかしないんだよねー。
敵NPCの具体的な強さが見えてこないせいもあンのかもしンないけどさぁ。自分の不利に気付いてない可能性もあるんだよネ。
厄介なことにNPCが降伏勧告出すと意地ンなって戦い続けようとするプレイヤーがいたりするワケよ。
昔の軍隊じゃないんだからさー、とか思っちゃうね。やれやれ。

なんか、ヤケにトークがハイだな(苦笑)
嫌な思い出でもあるのか、俺?(笑)


1998年03月26日:03時34分47秒
もろいキャラを狙う戦術 / “サイバーサイコ”アビス
ハロー。NOVA_FREEで嫌われ者やってる“サイバーサイコ”アビスってモンだ。ヨロシクな(態度が悪いのはキャラクターで発言してるからだ。気に障ったなら謝る)。

「強い奴を早めに倒せば受ける損害は少なくてすむ」って考え方なら、「もろいキャラクターは狙われない」理由がつくぜ。
倒しやすいからといって盗賊を攻撃するよりも、戦士を早めに倒してしまう(もしくは早めに傷つける)方が損害は少なくて済むだろう?
ただし、その「もろいキャラ」がたとえば魔法使いのように「致命的なダメージを与えられる」という情報をNPCが得ていれば話は別だな。
つまり…………

1.攻撃しやすいか否か(たとえ脆くても攻撃できないところにいるんじゃ意味がない)
2.脆いか否か。
3.どれだけ敵NPC側に損害を与える可能性があるか。

…………という点で優先順位をつけていけば自然だと思うんだが(ちなみに上記三点中の優先順位は123の順)。
ちなみに「3.どれだけ敵NPC側に損害を与える可能性があるか」については敵NPCがその度合いを知っている必要があるワケだ。
んで、魔法使いが一般的ではないファンタジーでは「ガチガチにアーマーを着込み、グレートソードを振るうキャラクター」と「華奢でろくな装備も身に着けていないキャラクター」とではどちらが損害を与える可能性が大きいと判断すると思う?
どちらも手の届く範囲にいるなら話は別だが、普通に戦闘意志があればガチガチの方を選ぶはずだ。


1998年03月26日:03時16分27秒
GMの戦術 / のべ
 ケースバイケースとしか言いようがない部分ですが、知能や知識、戦闘文化(掟、しきたり、慣習、習性その他)やその時々の目的にあわせて、それ相応の戦術をとらねばウソになってしまいますよね。 
 PC達と同条件なら、PC達がとる戦術と同じレベルのことはしないと手抜き感が増し、緊張感がなくなります。 プレイヤーにあくまでPCとNPCを公平に扱っていますよというポーズ(あくまでもです、本来はPCびいきぐらいがちょうど良いでしょう)をとる必要があると思います。 
 ですからもろいキャラをねらう戦術については、当然PC側がしてくることは、同条件であるならばNPC側もすべきだとは思います。
 たとえ結果PCが死んでしまっても、君たちと同じことをしただけだと言ったなら、納得してもらえるのでは?
#撤退のススメ、死よりも敗北を。
 やはり何でもかんでも殺しすぎると思うのですよね。
 危険排除が目的の時でさえも、とどめ刺すことありますからね。
 RPGの戦闘の損耗率・死亡率って、どう考えても異常です。
 戦争やったってそんなに死なないもの。
 もっと早い段階での撤退・逃亡とか降伏を互いにもっと考えるべきじゃないのかな。
 僕は撤退・降伏は甘めに処理するようにしています。
 プレイヤーにもそう公言しているので、PCの敗北は自然に発生するようになるし、再戦する楽しさもあると思っています。
 またプレイヤーの方も無理な追撃や虐殺をしなくなると思います。
 戦闘のスリルは生死のスリルじゃなくて、勝負のスリルだと思うのですけど皆さんはどう思いますか。
     
1998年03月26日:02時58分29秒
Re: もろいキャラを狙う戦術について / おがさわらなるひこ

はじめまして。おがさわらなるひこと申します。

……うーん、私思うんですが、もろいキャラが直接攻撃される状況に至った時点でそのパーティの「負け」なのでは?  それで死んでGMに文句を言うのは筋違いでしょう。

へっぽこマスターの私ですが、PCのミスはちゃんとついてあげないと、やっぱりよくないと思うですよ。 この場合なら、もろいキャラに手が届き、なおかつ攻撃側がそれを理解できるほどの知性があるなら、 当然もろいキャラから叩くべきでしょう。殺されるのがいやなら自衛すればよいことを知るべきです。 それが冒険者というものですよね?

と、自分で考えていることが実践できないことが多いのが私のヘッポコたる所以。 どうも情に流されてしまう (^^;)


1998年03月25日:22時12分42秒
もろいキャラを狙う戦術について / YAN/矢野 聡一郎
 うーん…。GMの戦術は…やっぱり、ある程度あった方が面白いんじゃないでしょうか。
 
 先の例は、戦術の問題の他に、「サクッ☆」と死んでしまうほどもろいキャラがいる、という理由がある気もします。
 まあ、それを言い出すと身もふたもないので(;^^)、自分なりに対応策を書かせて頂きます。
 
 1.敵は「なぜか」もろいキャラを狙わない
 
# 単に馬鹿なのか、戦いが好きなので強い奴しか狙わないのか、あるいは余裕を見せているのか。卑怯っぽい手は嫌いだからか。
 
 …まあ、ちょっとヘンですけどね。不自然というか、妙なお約束というか…。
 
 …そういえば、自分がD&Dやってたころ、「HPが1になったキャラは狙われない」という法則がありましたっけ(;^^)。
 あと、T&Tをやってたころは、(耐久力のない)フェアリーは絶対狙われないとか…。
 まあ、「どうせすぐに倒せるから」後回しにしている、という見方も出来ますが…
 
 でも、ちょっと頭の良い敵だったら「怪我人でも、動ける内は同じひとつの戦力だ。まず数を減らすのが先決」と考えるだろうし、インケンな敵だったら「弱い奴からいびるのが定石じゃよ、イッヒッヒ」…だろうし、そういうタイプの敵がまったくいない、というのはさみしいですよね。というわけで、次の方法。
 
 2.もろいキャラを狙っているのがバレバレ
   →「GM」の戦術ではなく、「NPC」の戦術であることをアピール
 
 狙われているのが分かっているなら、パーティの他のメンバーが守ってやる事も出来るでしょう。防御行動、防御魔法を使うことも出来るし。
 
 結果、「もろいキャラを狙う」という戦術は失敗する確率が高くなるでしょうけど、失敗に終わっても、プレイヤーは自分たちの努力が実ったという感じで満足だろうし、GMも戦術あるいはそういう戦術をとるNPCの個性が表現で出来てそれなりに満足、となるのではないでしょうか?
 
 成功しちゃった場合は…まあ、そこまでいったらもう「運」の問題でしょうし、「このNPCだから、そういう戦術を取った」という辺りが表現できれば、GM”本人”が恨まれることも少ないのではないでしょうか。(悪いのはNPCだ〜…でも、あのNPCだったら、確かにあの戦術取るよね…みたいな)
 
# 逆にいうと、全ての敵が戦術を駆使してくるのではなく、馬鹿な敵、正々堂々とした敵も出してこそ、戦術を使う敵のインパクトが強まるのではないでしょうか。(つまり、1と2を使い分ける) …メリハリの問題かな…?
1998年03月25日:21時07分16秒
マスター側の戦術 / sf
 マスター側が戦術を駆使すると(MUなどの)もろいPCがさくっと死んでしまい公正感を損なうと感じることもある……ってのは難儀な問題ではあります。とくにゲームマスター側はプレイヤーやPCの知らない情報を知っているわけで。
 もろいところから潰すのは当然の戦術ではあるわけですが……。多少納得させるための策としては、戦術的に有利っぽい行動をとれるかをIntで振ったみたりという手もあるわけですが……。
1998年03月24日:21時48分00秒
PCの死について / YAN/矢野 聡一郎
 PCの死…永遠の命題ですよね。
 
 実をいうと、このボードの過去のログ(マスタリング研究室LOG001、97年2/12以降)でも、そういった話題があがっていました。
 
 あと、TRPGフリートークLOG001の96年10/10あたりでもちょっとだけ話題にあがっています。
 
# ちなみに過去ログについては、TRPG論考からも行けます。
 色んなボードの過去ログが集まっているので、使い易いです。(このボードの上の方にもリンクが張られてあります)
 
 試しに見てみては?
 
#…  昔の意見が埋もれてしまうのはもったいない、と思ったので書きましたが、だからもう議論をしなくて良い、とは思ってませんから。
 
 別の切り口、新しい視点、あるいは単にその人なりの意見で議論を続けるのは良い事だと思います。
 
 …ええと、自分の意見はまた後日書きますね(;^^)。
 
 あと、僭越ながら、HTML雑談所に、リンクの張り方を書かせて頂きました。
 宜しければご参考にされて下さい。
 
 最近、議論がボードを相互に往来する事が多くなってきましたし、ご存知のない方はぜひこの機会に覚えちゃいましょう(^^)。
1998年03月24日:17時27分19秒
PCの死 / SHiN

>マスターにとってはその過ちは死に値するものであったらしいけど、
シナリオ雑談所の鏡さんの書き込みからの引用です。

PCの死というのは、マスター、とりわけキャンペーンを 行ってるマスターにとって、できれば避けたいが、時として 避けてとおれないものですよね。

殺さなきゃ、緊張感がなくなるし、
殺すと、そのプレイヤーがつまらなくなるし・・

私も、毎回、対応方法をかえ、いろいろ工夫してますが、
決め手となる方法はまだあみだせずにいます。

あと、どこまでのシチュエーションなら、プレイヤーは
自己のPCの死をうけいれるでしょう?

基本的には、戦闘などで、完全ランダムでないと、 いまいち受け入れにくいってのが、人情のようですね。
(魔術師から狙う!と、攻撃したら、クリティカルで 殺してしまった。プレイヤーは、ランダムじゃなかったせいで、 いまいち、納得がいかず不満だったようだ。(ランダムでなくとも、死ねば 不満だろうけど(笑))
1998年03月17日:08時43分53秒
LOG 006 / sf
 マスタリング研究室 LOG 006として1997年12月08日から1998年03月07日までのログを切りだしました。

マスタリング研究室 ログ / TRPG論考掲示板ログ / TRPG論考
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