マスタリング研究室 LOG 001
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マスタリング研究室の開設以来1997年6月4日までのログです。
1997年06月04日:14時37分19秒
KZさんへ / チャル
>これは、プレイヤーの意志に合わないキャラを何とか演じる事なんでしょうか。
プレイヤーの意志って、そのプレイヤーが超能力をもっていて酒好きで傲慢で高飛車なキャラしかしたくないならそれを認めてあげるわけですね。
それで、システムが変わろうが、そのプレイヤーは似たようなキャラを作ってきて(プレイしてて楽しいから)セッションをする・・・。
そのうち飽きるんじゃないですか、TRPGに。
別に何年も続ける気じゃないならそれでよいですけど。
#ただの茶々のような・・・現実逃避モードのチャルでした。
1997年06月04日:12時08分40秒
なるほど / チャル
こんにちは、佐々木さん。佐々木さんの文はいつも感心しながら読んでます☆
で、これまでの私の「ゲーム性」についての誤解がなんとなくわかったような・・・
ウクレレさんのいう「ゲーム性」重視のマスタリングって、佐々木さんの言う「物語性の強いシナリオ」を用意しプレイするってことに言い換えられるかなぁ。
(私のように「プレイヤーとの知恵比べ!なシナリオ」を用意してプレイすることではないんですね。)
そして「物語性」重視のマスタリングとは、たいして用意もしないでその場の思い付きでプレイをすることのようですね。
変な例ですが、これがウクレレさんのいう「物語性重視」なマスタリングのような気がします。
GM「皆さんは今酒場にいます・・・」
A「ようテッドしばらくだな、なにしてたんだい」
B「ははは、久しぶりによってみたらやっぱりいたか、アル」
てなぐあいをGMは考えていたんでしょうが、実際は
GM「皆さんは今酒場にいます・・・」
A「GM、おれたちの関係は?」
GM「適当に決めて」
となって白ける・・・。
前者のようなプレイは慣れたプレイヤーしかできないし、このようなプレイを推奨するシステムばかりになるとプレイヤー人口が減ることになりそうですね。(初心者どうしで初めてプレイしてもつまらないし、時間もかかる)
なんとなくウクレレさんの心配がわかるような。(でも、私は最近、初めてTRPGするって人に会ったことないから、その辺はまた誤解してるかも)
1997年06月04日:02時19分17秒
ゲーム性 / 佐々木康成
「ゲーム性の高いシステムだ」というのと「ゲーム性の高いシナリオだ」という時の『ゲーム性』って違う意味ですよね。前者は『現実の再現をめざしている訳ではない。ディフォルメしているけど、それによって出てくるゲームとしての面白さを味わおうとしている』の意味で、後者は『戦略性の高いシナリオだ』とか『パズル性の高いシナリオだ』とかの意味ですよね。
個人的には『ゲーム性の高いシステム』で、『物語性の強いシナリオ』を味わうのが好きです。『物語性が強い』ってのは背後に計算されたシナリオが見えるって意味ですけどね。シナリオの一貫性を保持したまま、PCが行うと想定されている行動が多ければ多いほど(自由度が高ければ高いほど)『物語性が高い』といえます。参加者が矛盾を感じないというのが第一条件かな。
他の人の意見も聞きたい所ですが。
1997年06月04日:02時07分44秒
デザイナーの想定している遊び方 / 佐々木康成
面白げな話なので私も参加します。
まず、TRPGのシステムには、デザイナーが意図している遊び方ってのがあると思います。これに乗っ取った遊び方を我々がしているかどうかという問題がある訳です。実はこれに沿っている限り、本来ならセッションは面白くなるはずです(その面白さが個人の嗜好に合うかは別問題ね)。
そして、経験から、デザイナーは常に自分のプレイしている方法論に基づいてゲームをデザインしているという背景があります。
つまり、本来デザイナーの方法論に乗っかることが出来るかどうかが面白さを感じられるかどうかの問題となる筈であって、ロールプレイとかゲーム性とかいうのは、それにふさわしいシステムを出した上でないと余り意味の無い論議になってしまうと感じます。
私は拙作では、ゲーム性を、つまりルールを守り、ルールに沿ってプレイすることで面白くなるというゲームをデザインしているつもりです。そこでロールプレイする人を非難しないけど(する訳ないけど)、そればかりでゲーム性を軽んじられたら悲しいです。デザイナーはだからこそバランス取りに気を使う訳ですしね。
逆にそこまでわかっていない人がなんとなく作ったゲームとか(同人でよくあるよね)
は、嗜好する立場が解らないので、どう遊んだらいいか判断しかねますよね。いや、市販のものでも自分の立場を明確にしていないゲームが多いという話もあるし。
デザイナーはもっと『どう遊んで欲しいか』を前面にに出していいと思うのだが。
私はルールは遵守。さいころも遵守。シナリオは大体の予想できる行動に対して対策は練ってあるので、結果として遵守ということかな。つまり変化もシナリオの内って訳です。これはでも理想的にいけばの話で、大体はシナリオが変わります。部分的にね。
ロールプレイってのは「それらしさを演じる」こと。ゲーム性は「そのゲームで正当的な方法論に基づいてプレイできるか」ってこと。全てのルールはゲーム性を持っている。ロールプレイ重視になるとロールプレイボーナスが付いたりする。それってデザイナーが意図したプレイ方法か?もしそうなら、それはルール的なバランスが取れていると言えるか?
1997年06月03日:23時41分13秒
ゲーム性とかロールプレイとか / KZ
えっと、誠にすいませんが教えていただけないでしょうか。
一つはゲーム性という事はどういう事なんでしょうか。
それは、ルールを数値的に見てシュミレーション的に遊ぶ点でしょうか、
それともストーリとは関係無い点での謎解き(宝箱の前にあるようなモノ)でしょうか
僕としてはこのくらいしか思いつかないモノで、出来ることなら誰かゲーム性という言葉を日本語で表記していただけませんか。そうすると分かり易いのではないのかと思うのですが。
もう一つなんですが、ロールプレイとはどうする事なんでしょうか。
これは、プレイヤーの意志に合わないキャラを何とか演じる事なんでしょうか。
僕にはプレイヤーとしての意志を曲げてまでセッションをしていくことが出来ません。
キャラとしての役割とプレイヤーの譲れない主張を天秤に掛けるとプレイヤーが出てしまうのです。
ですので僕のマスターとしての立場もキャラ間の役割としてのロールプレイではなく、キャラの個人的主張を通してしまいがちです。
僕は特にコンベンションとかは行かずにいますので「仲間内では問題が無いけど...」という
マスタリングに成っていると思います。
ですのでマスタリング上達のためにもここら辺を誰か教えてくれませんでしょうか。
それでは、KZ:j6397612@ed.noda.sut.ac.jp
1997年06月03日:21時34分27秒
ゲーム性重視とか / チャル
鏡さん>「ゲーム性」「物語性」という 言葉をお二人が同じ意味で使っているかどうか疑問
そうなんですよね〜。この前ウクレレさんとこのテーマで話したんですが、いまいち、かみあってなかったような(笑)
ですので、お二人に具体的にどういうのが「ゲーム性重視」or「物語性重視」のプレイなのか聞きたいですね☆
ちなみに私の「ゲーム性重視」とはゲームブックのようにトリック&トラップがいっぱいで、プラス戦闘も戦術的。
ストーリーはバックグラウンドとしてありますが、どちらかといえばストーリー的自由度は低いウィザードリーみたいなものですね。
#もちろん私はこんなマスター(ギャグにするかシリアスにするかはプレイヤーしだい)
で、ルール、賽の目、シナリオですが、
ルール:シナリオorキャンペーンの途中に変えることはないです。でもハウスルールは、ばしばし作ってます。
賽の目:慣れたルールではオープンダイスです。敵とPCの強さのバランスが分かっているから。
シナリオ:PCが予想外の行動をとる場合を除いて、あまり変えません。
#TRPGを1種の演劇ととらえてる人には嫌悪される奴ですね☆
1997年06月03日:20時07分28秒
無題 / クワバラ
さて、ルール、さいの目、シナリオから。
#
#ルールは可能な限り変えません。
#でないと、そのシステムを選んだ意味が薄れるからです。
#最近では参加者がルールを読んで無いから無意味そうだが・・・ まぁ、俺は俺と言う事で。
#
#さいの目。なりゆきにまかせます。つまり、ほとんどうそを付きません。イベント発生がある(したい)時は、うそを付く事も考えますが、おおむねルールかバランスで解決するので、ほとんど細工しません。
#
#シナリオは・・・ 出来るだけ守ろうとします。
#ただ、私の場合、5w1hでシナリオを作るので、すべての事態は不測(と言うのか?)です。仲間内なら、対策も立てておきますが・・・。
#事件が起こり、問題が発生するという事は、誰にもとめられないのですから (問題があるから、pcの出番があるわけだし) 、pcにはpcとして事件 (冒険) に対処してもらうわけです。ガイドラインだけを(シナリオと呼ぶレベルで)作って、あとは流れに任せます。つまり、修正し(され)ます。
#
#ゲーム性とか物語性とかロール重視とか言いますが、そも、参加者が全員同じ程度ルールを理解し、同じような感性で演技(地がキャラ的なのではなく)をし、同じ目的に進む事に同意しなければ、TRPGとは呼べないはずです。我慢とか妥協とか協力とかいうフィルターをかましても、です。
#
#アンディ・フグにプロレスをやらせても、上手くないでしょ? 見せる技は持ってないんですから。大体、プロレスになるかどうかも怪しいものです。
#彼自身がプロレスラーと同様にルールを理解し、なおかつ守り、客を沸かせる感性を持たなければ駄目なのです。
#いや、もちろん、本人は楽しがると思いますよ、一人でね。それに、プロレスファンなら(仮に楽しかったとしても)、建前では否定するでしょうしね。
#
#ま、こんな嫌みな言い方をする必要はないんですが、どうにも説明が下手なもんでね・・・
#
#私は、面白さを重視します。TRPGをTRPGとしてね。それが何なのかと聞かれると、表現できないので困りますが・・・
1997年06月03日:18時23分42秒
ゲーム性と物語性について / 更毬静夢
私が物語性を重視するほうのマスターですが、そのなかにゲーム性を含ませるようには努力しています。
ストーリー自体が謎解きになるように心掛けてますし、それにより、ストーリー中に与える情報にもギミックなどが混じるようになっています。
あと、エンディングも一応用意しますがそれには固執しないようにしています。プレイヤーがとてもいい選択を選んだのに、シナリオによって制限してしまっては、おもしろくなくなるでしょうからね。
1997年06月03日:17時51分55秒
ゲーム性、物語性、などについて / 鏡
CPさん、回答いただきありがとうございます。
前回言葉が足りなかったかもしれませんので補足します。
私の「RPGシナリオの要素の再確認」とは、ウクレレさんの意見とそれに対する雄高さんの意見を拝見して、「ゲーム性」「物語性」という
言葉をお二人が同じ意味で使っているかどうか疑問に思っての提案であります。
例えば、「ゲーム性」を重視する人の言う「ゲーム性」は、
そうでない人の言う「ゲーム性」とは、同じ言葉でも違う意味を持っている場合があるのではないかと考えたのです。
すでにsfさんが「ストーリー指向という言葉でなにを表現しているのかの問題」とおっしゃっていますが、
私もこの問題は再検討すべきであると思います。
ですから特にウクレレさんと雄高さんに、お二人が「ゲーム性」「物語性」「ロールプレイ」などの言葉について
どのような考えをお持ちかを教えていただきたいと考えます。
また、「マスターの影響力」についても同様の課題であろうと思います。
お二人の発言による議論が、より検討しやすくなるのではないかと考えての提案です。ウクレレさん、雄高さん、よろしくお願いします。
追記:ウクレレさんへ。「おもしろさ重視」かと問われて「否」と答えるマスターはいないと思いますよ。
1997年06月03日:01時52分17秒
RE:RPGシナリオの要素の再確認 / CP
いきなりでなんですが、RPGのプレイにおける要素ですよね。
う〜ん、、、
最初に私なりの「TRPG」というものの位置づけなんですが、、私にとっての「TRPG」とは、「自己表現のための場」と言うことができます。同時に「他者の自己表現を受け入れる場」でもあります。
で、話を戻しますが、RPGのプレイ要素について。
ちょっと細かいですが、「システム」「ロールプレイ」「ストーリー」「ゲーム」「雑談」の5つくらいでしょうかね。分ければ。
#「システム」:ルール面から見た「システム的」「シミュレーション的」部分。
#「ロールプレイ」:これが無いと、RPGと呼べない。しかし、過度に強調されたときにプレイアビリティが低下するという鏡さんの意見には大いに
賛同します。が、ロールプレイ性がないプレイを見ていると虚しくなりますね。
#「ストーリー」:物語を創ると同時にプレイを進めるという性質。シナリオ参加への理由作成部分。
#「ゲーム」:この言い方、誤解されそう。ウクレレさんがおっしゃるところの「ゲーム的」部分。#「システム」と関わりがあると思いますが。
#「雑談」:CPはこれがTRPGがTRPGたるゆえんだと思っています。人間、笑いの後には最大の集中力を発揮するものですし。
でも、これが中心のプレイは却下。
さて、私としてはこの5つがバランスよく含まれていると、良いプレイなのだと思います。でも、自分が楽しいと思う部分を重視しちゃいますけど。で、どこを楽しいと思うかは個人差がありますよね。
結局、GMには、プレイヤー達の好みの差を埋めつつ、可能であれば別視点の楽しさをわかってもらうという「バランサー」的な要素もあると考えてます。つまり、GMだけは要素が6つあるんですね。
それにしても、皆さんにとってのTRPGって、どういうものなんでしょうね?時々本気で聞いてみたくなる人がいます。
あぁ、なんかまとまりが無い。もっと文章力を鍛えねば。
では、
1997年06月03日:00時01分21秒
Re:ウクレレさん始め、みなさんに質問しましょうか。 / CP
始めまして、私はCPというものです。
雄高さんへ。
「ルール」「賽の目」「シナリオ」の操作について。
「ルール」:自分の世界観で遊ぶなら、有無も言わさずに変えます。
1997年06月02日:23時58分55秒
Re:ウクレレさん始め、みなさんに質問しましょうか。 / CP
始めまして、私はCPというものです。
雄高さんへ。
「ルール」「賽の目」「シナリオ」の操作について。
「ルール」:自分の世界観で遊ぶなら、有無も言わさずに変えます。ただし、固有の世界観を持っているルールを使って、その世界で遊ぶときにはほとんど変えません。
「賽の目」:基本的に操作しません。操作するのは不条理なタイミングでPCが致命的悪影響を被るときぐらいです。
「シナリオ」:操作しません。と言いたいのですが、実はアドリブ派なので。シナリオは「操作するほど固まっていません」と言うところですね。情けない話ですが。
こんな感じの意見でよろしいのでしょうか?
1997年06月02日:20時54分27秒
RE:ウクレレさん始め,皆さんに質問しましょうか。 / 鏡
雄高さんへ。
>あなたは「ルール」「賽の目」「シナリオ」をどの程度操作しますか?
「ルール」:ここのルールの使用の是非については、なるべく毎回新しい試みを盛り込むことを心がけています。
ルールの改変・追加・省略は、試す分には多いほうが良いと考えております。
使用の是非は、初回にプレイヤー全員に了解を取ります。その上でのルールの適用は遵守します。
「賽の目」:オープンダイスを理想としております。キャラクターの能力値等を決めていなかった場合は、後ろめたさもあって、つい隠して振ってしまいますが。
「シナリオ」:PCの行動で変化することを前提に作成しておりますので、操作をしないことは考えておりません。
むしろまったく操作しなかったシナリオはプレイ失敗と判断しております。
以上、質問の意図とは多少違う部分があるかも知れませんが、意見の一つとしてお受けください。
1997年06月02日:20時39分33秒
RPGシナリオの要素の再整理 / 鏡
ウクレレさんの参加で興味深い話題が盛り上がったようですね。
良いことだと思います。
話の腰を折りたくはないのですが、ここでRPGプレイが持つ要素を再確認してはいかがでしょうか。sfさんもおっしゃっている通り、RPGのもつ様々な性質は必ずしも対立するものではありません。
私は、次のような要素があろうかと考えます。
「ゲーム面」参加者が楽しみ、かつ互いを楽しませる性質。
「ロールプレイ面」プレイ上の登場人物の行き様を体験する性質。
「ストーリー面」自分たちが物語を作り出していくという性質。
話題にあがっているのは以上でしょうか。上記の説明は私の個人的な捉え方でありますので、
異論のある方はお教えください。
私の個人的意見としては、「ロールプレイ面」が必要以上に強調されると、全体のプレイアビリティは
下がると考えております。
1997年06月02日:11時03分22秒
私の「嗜好」 / ウクレレ
ふと思いついたので書き込みます。
僕は今まで、さんざん「ゲーム性重視」と「物語性重視」の対立についての書き込みを
してきました。なのに、よく考えたら自分の嗜好について、はっきりとした言葉で書い
ていないではないですか! これはまずい。これ以降、不毛な論をふっかけられないた
めにも、ここで自分のスタンスを明らかにしておこうと思います。
私の「嗜好」は、「おもしろさ重視」です。ただ、これはいわゆる「楽しければいい
や」という安易な逃げ口上ではありません。そもそも、「その場にいる全員が楽しめた」
セッションなんて、奇跡のようなものだとは思いませんか? 僕にとって、TRPGは
趣味です。だからこそ、「楽しむために」最大限の努力をし、小難しいことを考えるの
です。ゲーム性やストーリー、あらゆるものを内包する、果てなき高みを目指すために
……。
#でも、実際のセッションでは力を抜いてます。遊ぶときにまで神経質になったんじゃ、
#「楽しくない」ですしね(笑)。
1997年06月02日:10時51分38秒
RE:ウクレレさん始め,皆さんに質問しましょうか。 / ウクレレ
ふふふ、なかなか活発になって来ましたね。嬉しい限りです。
というわけで、名指しで質問していただいたこともあり、早速回答を……と行きたいのですが、
その前に。
……しかし、なんで雄高さんは、僕の言いたいことを皆「指向の差」とか「単純な嫌悪感」な
どといった言葉で片付けてしまおうとされるのですか? 僕の書いた文章を読んで、どのように
受け取るか、それはまぁ受け取る側の主観の問題ですから、口を出すことは許されないのかも知
れません。
しかし、僕は前回(仮に、「嫌悪感」が底にあったのだとしても)「ストーリー重視」の姿勢、
「アドリブ重視」の姿勢が、RPGそのものに悪影響を及ぼすのではないか、という論を、僕な
りの理由つきで展開したつもりです。その論そのものに対する反論ならいくらでもお受けします
し、かつそれを望みますが、「指向の差」とか「嫌悪感」といったような安易な言葉でくくられ
てしまうのは、ちょっと筋違いなのではないでしょうか?
#そもそも、僕は「ストーリー重視のGMに嫌な思いをさせられた」ことはほとんどあり
#ません。「まったくない」と言えば嘘になりますが、それと同じくらい「ゲーム性重視のGM
#に嫌な思いをさせられた」こともあります。
さらに、前回の部分で「ストーリー重視とゲーム性重視の対立は、あまり重要な問題ではない。
重要なのは、GMの怠慢である」という論を展開したつもりだったのですが、雄高さんには読ん
でいただけなかったのでしょうか?
#ま、「物語性重視」の風潮が、「怠慢を招きやすい」から悪影響を及ぼす、という事も書きま
#したが。
さて、自己弁護はこのくらいにしておいて、質問への回答に移りたいと思います。
僕の回答は……結論から言えば、雄高さんのそれとほぼ同じです。ルールはよほどのことがな
い限り守りますし、賽の目は「面白くするため」にはいじります。シナリオだって、PCの行動
次第でがらっと変わります。そこが「面白い」ところなんですから。
1997年06月01日:14時25分52秒
いろんな事への反応 / KZ
初めまして、KZという者です。
えっとウクレレさんの話から面白くなりそうだと思い「一言」言わせていただきます。
まず、「GMはどれくらい影響力を持つべきか。」なんですが、僕は
「可能ならばプレイヤーと同じくらいしか影響力を持つべきでない。」
と思います。
それはゲームを楽しませるのは何もGMに限らなく
プレイヤーも楽しませる努力をするべきだからと思うからです。
(他人を楽しませようと考える事は何人かで遊ぼうっていう時は
当たり前に存在する事じゃないでしょうか?)
怠惰なGMの烙印を押されてしまいますが、
GMがゲームに影響力を持たせようとするとセッション前に色々考えて置かねばなりません(めんどくさいです。)
ですのでNPCの関係図だけを考えて後はアドリブっていう事をよくやりますが
その時に気をつけていることは如何にプレイヤー間での議論(やりとり)を盛り上げるかという点です。かね
また雄高さんの質問ですが
ルールは基本的に何も変えません。
感じはいいけどここはボロボロなルール、といったぐらいなら少しだけ変えます。
賽の目はこれも基本的に変えません。
でもセッションの流れ的にどうしても必要なら少しだけ変えます。
シナリオは前にも書いたとおり、好き放題動かします。
でも、矛盾がおきる一線は越えないつもりです。
こんな所ですかね。
それでは KZ:j6397612@ed.nodasut.ac.jp
1997年06月01日:13時55分04秒
シミュレーションとRPG / 雄高
よく
「SLGはRPGの基になった」
といいますよね。
つまり、始めにSLGありき、というわけです。
ですが僕は違うと思います。
まず最初に「語り」のメディアとして
「ベッドタイムストーリー」「昔話」「怪談」
があって、次にSLGが出来て、
そのSLGと「語り」が「くっついて」RPGになったと思います。
(なにせSLGは道具が要るけど「語り」は道具が要らない。
すなわち、「語り」の方が昔からあったというわけです)
だから、RPGには「SLG要素」も「語り要素」も
両方必要なんですよね。
1997年06月01日:13時25分39秒
少し前に読みましたよ。馬場氏の「マスタリング講座」 / 雄高
賛成できる部分は、全体の6割くらいかな?
まぁそれは当然でしょうね。
「馬場氏の意見に100%賛同できるのは馬場氏本人だけ」
ですから。
(もしあなたがあれを読んで100%賛成できたとしたら
それはおかしいよ)
まぁこんなものもあるか。位に思っておかないと。
すべてのマスターには自分なりの手法がありますよね。
もし、あなたが,あるマスターのやり方が気にくわなかったら
次からそのマスターのテーブルに行かなければいいわけですし。
(え?選べるほどマスターの数が多くないって?困ったな)
1997年06月01日:13時15分47秒
悪影響かな? / 雄高
悪影響かどうか分からないですけど
プレイヤー人口が著しく減っているのは確かですね。
コンベンション開いても寂しいこと,寂しいこと・・・。
このホームページの盛況ぶりをみていると
とてもそんなようには見えないけど・・。
1997年06月01日:13時07分31秒
ウクレレさん始め,皆さんに質問しましょうか。 / 雄高
物語性重視による「悪影響」ですか・・・。
うーむ。やはりそれはウクレレさんが、
単純に「自称・物語性重視マスター」に不愉快な目に遭わされた
ことによる、嫌悪感の様な気がしますね。
きっとよっぽど酷いマスタリングだったのだろうね。
さて。質問です。
僕の愛読書に「やっぱりRPGが好き!」(冒険企画局)があります。
それに載っていた質問を皆さんにしましょうか。
(多分これで、個人の嗜好の差が浮き彫りになると思うよ)
あなたは「ルール」「賽の目」「シナリオ」をどの程度操作しますか?
僕は、「ルール」はルールブック通り,「賽の目」時々いじる
「シナリオ」は守りますが、プレイヤー解決法次第で変化します。
1997年06月01日:10時13分46秒
できてしまった話と作る話 / sf
ストーリー指向といってこうやって混乱した意見が飛び交うのには、原因がありますね。ストーリー指向という言葉でなにを表現しているのかの問題です。マスターサイドできっちりとストーリーを(少なくともストーリーの核心部分を)構築するというストーリーを構築する立場と、プレイ中に作成された(できてしまった)ストーリーを生かしてストーリーをまとめあげるという考え方と。
馬場さんのは前者で、アドリブ重視(事実上のフルアドリブ)のは後者となりますか。
後者のほうはとっても難しいし定形化しやすいから、シナリオとマスタリングテクニックによって面白い話を築いていこうというのがマスタリング講座の趣旨なんだろう思います。(最近読み直してなかったから不安だな。また読んどこう(;^^))
1997年06月01日:10時04分14秒
馬場秀和のマスタリング講座 / sf
すでに掲示板群でも紹介されてますけど、The Best of FRPGに二章まで載ってますね。
わたしは馬場さんはストーリーの組み立てについてのルールブックに相当するものを書いていると思ってます。非常にストーリーを重視して、きちんとしたストーリーの構築のための準備作業に関する指針を書いてありますから。
1997年06月01日:07時32分00秒
ゲーム志向によってかかれたマスタリングガイド / 宇津見
sf氏へ
TORG雑談書の方でも推薦しましたが、NIFTY-ServeのRPGフォーラムで連載中の『馬場秀和のマスタリング講座』なんかは、テクニックの定義がしやすいという理由と、おそらくは作者の志向から、ゲーム性を重視した見解の下に書かれていますね。
以前このテキストを地元BBSに転載して、感想を集めたのですが、こちらの方でも感想を募ってみたいのですが、どうでしょうかね?
転載許可自体は著者の馬場氏に出せばすぐもらえるはずなので、HPのほうに掲載するとか。
内容は、指向性の違いを考慮しても多くの人が必読だと思います。ただ、語りが時々強く否定的になるので、内容をよく把握せずに字面だけで反発する人がいるのが困り物で。
しかし私としては、RPGにおいてはゲーム性とストーリー性が対立するというより、ストーリーテリングをゲーム的に進行させるのがRPGだと思っております。それでもストーリー性かゲーム性かどちらをとれといわれると、ゲーム性ですけど。
1997年06月01日:06時27分53秒
ゲーム指向とストーリー指向 / sf
ゲーム指向とストーリー指向とは良く対比されてしまいがちですが、実際にはベクトルが違うので両立することも両方無視することさえできてしまいます。
ストーリーを楽しむためにゲームシステムを駆使したり、ゲームを楽しむためにフレーバーや理由づけとしてのストーリーをきちんと構築するのは、TRPGの大きな楽しみですよね。
また、ストーリー指向であれば準備が不要だとかいう考えは大きなあやまちであるというのはシナリオ雑談所でも話されていたことだと思います。
個人的にはゲーム性が高いほうがフルアドリブはむしろ容易だと思います。パーツがルール的に提供されているのですから、あとはランダム表とその場の思い付きでも、ゲーム的にシビアなダンジョンを作るくらいは簡単ですよね。
1997年05月31日:21時04分03秒
RE:対決の図式にしないで / ウクレレ
早速のレス、本当にありがとうございます。
なるほど、「嗜好の差」ですか。確かにそういう考えもありますね。
しかし、それでは、それ以上の論の発展がないように思えてしまうのですが・・・。
言葉足らずで非常に申し訳ないのですが、先ほど書いた文章には、「TRPG業界全体」
への提言も含めていたつもりだったんです(でも、とてもそうは見えませんね。すみませ
ん(^^;)。
たとえば、自然食を愛好する人と添加物ばりばりの料理を好む人。これらは、一見「嗜
好の差」でしかないように見えます。しかし、どちらがより長生きするかといえば、答え
は明確ですよね。
つまり、(また極論で申し訳ありませんが、考えを分かり易くするためにこうしていま
す)「”物語性”重視の風潮は、やがてTRPG業界全体に悪影響を及ぼす。いや、すで
に”悪影響”は出ているのかもしれない」と、僕は思うのです。
#ま、もうひとつは「対決の図式」にしたほうがお互いを高めあえるんじゃなかろうか?
#なんて考えも成り立つんでは・・・と、今思い付きましたです、はい(^^;。
それと、また自己弁護のようで恐縮ですが、僕の言う「ゲーム性」と「物語性」の対立に
は、実はあまり大きな意味がないんです。実際僕も「おやくそく」は大好きですし、「れ
れれ」とか「NOVA」、「熱血専用!」(どれも「物語性」重視ゲームの代表格ですよ
ね)も大好きです。立場的には「中庸」が最も優れていることも間違いないでしょう。
では、僕が言いたかったことは何か? というと、「GMは、セッションにどのくらいの
”影響力”を持つべきなんだろうか?」ということなんです。
読み返していただくと(それにしても、前回の文章は読みづらいですね。申し訳ありま
せん)わかると思いますが、僕は「GMは、ある程度まではセッションの流れをコント
ロールすべきである。プレイヤーを”楽しませる”ために」という持論に基づきまして、
「ゲーム性重視」のマスタリングの方がより楽しませ”やすい”のではないだろうか?
という論の展開をしています(そういうつもりでした)。
というわけで、安易に「物語性重視だから、そんなにマスタリングしないよん。シナリ
オもアドリブだよん」という姿勢はよくないんじゃないの? というのが、第一の結論。
そして、最初の「TRPG業界全体への提言」に話を戻しますと、現在の風潮は、確実
に「物語性」重視の方向に流れています(ふと、それは(無意識にでも)「マジック」と
の差別化をはかっているのかも、とも思いました)。
それが、いい意味での「セッションの緊張感」への阻害となるのではなかろうか? と考
えたわけです。言い換えるなら、「物語重視」の姿勢(風潮)が、「楽しもうとすること
への真剣さ」を欠く原因になるのではないかと思ったのです。
いかがでしたでしょうか? 「嗜好の差」といったような、ある意味「安易な」結論に達
する前に、もう少し広く、高い視点から論じてみるのも、また面白いと思いますよ(^^)。
1997年05月31日:14時11分48秒
対決の図式にしないで>ウクレレさん / 雄高
「ゲーム性」「物語性」どちらを重視するか?
それは個人の「嗜好」の差でしかありません。
そしてそれは対決するものではなく、どちらも必要なものです。
当然個人の嗜好の差でしかない以上、他人に押しつけることはできません。
ウクレレさんが「ゲーム性」重視のマスタリングをすることは自由ですし、
否定もしません(実際僕もそうやってD&Dで遊ぶのが大好きです)。
でも、「れれれ」など、「物語性」重視のRPGを
「ゲーム的」シナリオで遊ぶと酷いことになります。
ちなみに僕は「中庸」ですね。当然、システム、シナリオによって
変化させますが。D&Dなんかは「ゲーム性」に重きをおいて、
「クトゥルフ」だったら「物語性」にウエイトをおきます。
1997年05月31日:10時28分23秒
はじめまして。 / ウクレレ
……あ、よく見たら一ヶ月近く話題が止まってる(^^;。ここは一発、新人が風穴を開けねば……。
というわけではじめまして! 「理想は高く、現実は力を抜いて」をモットーとする踊る楽器(笑)、ウクレレと申します。
以後よろしく。
ふと思ったのですが、みなさんは普段「ゲーム性」と「物語性」の、どちらを重視してマスタリングなされていますか?
僕はいつも、「ゲーム性」を重視してシナリオを考え、セッションを運営することを目標としています。
なぜなら、「物語性」重視(「ロールプレイ重視」と言ってもいいでしょう)のシナリオ&マスタリングは、極端な言い方
をするならGMの怠慢ですらあるのではないだろうかと思ってしまうのです。
「ゲーム性」重視のマスタリングならば、様々な謎を考えたり、ギミックを用意したりして、「プレイヤーを楽しませるた
めに」GMとしての腕を振るうことができます。しかし、「物語性」重視のマスタリングでは、せいぜいが各PCの設定に合
った場面を用意するくらいのもので、シナリオのバリエーションにも欠けてしまうし、いわば「PC側に、セッションの主導
権を譲ってしまう」ことになってしまいかねません。「GMができること、考えておくべきこと」が少ないのです。
#昔、とあるセッションで「このシステムはPC主導型だから、GMは見てるだけだよ。頑張ってね」みたいな事をGMから
#言われたことがあります。正直「何考えてんだこいつ。やる気がないなら帰ろうかな」と思いました。案の定シナリオも、
#とんでもなくつまらなかったですし。
僕はやはり、GMこそがセッションの流れを管理するものであり、「シナリオ」という「限定された空間の中で、どれだ
け自由に遊ばせることができるか」が、GMとしての力量をはかる力量をはかるバロメーターだと思っています。ま、この
「管理された自由」に関しては別の機会にするとして、この「物語性」重視のマスタリングは、いわゆる「アドリブマスタ
ー」の存在にも大きく関わっているような気がするんです。
ここまでくればもうおわかりかとは思いますが、アドリブマスターを名乗る人(僕は恥ずかしくて、とても名乗れません
が)の多くは物語性重視論者です。だからこそアドリブで「対応できてしまう」のではないでしょうか。そもそも、僕は
「ロールプレイ」は「ゲーム」のための味付けのひとつにすぎないと思っていますし、ゲームとしてマスタリングしながら
ロールプレイをすることだって簡単にできるはずです。
ですから、僕は「物語性」重視のGMを、「プレイヤーに頼って(「プレイヤーと協力して」ではなく)、自分が楽しよ
うとしている人」として見ています。やはり「ゲームマスター」なのですから、皆を楽しませるために努力しなければ……。
そして、その努力こそが、GMとって最大の喜びとなるのではないでしょうか?
なんだかとりとめのない文章になってしまいましたが、これからもよろしくお願いします。異論、反論お待ちしておりま
す。特に、「物語性」重視のGMさんに、「ロールプレイ重視」のセッションにおけるGMの努力すべき点、テクニックの
見せ所等お聞きしたいですね。
では。
ウクレレ(takayasu@sainet.or.jp)
1997年05月03日:20時03分25秒
失礼しました・・・(笑) / あべりょう
すいません。時間がなくて・・・・
反論をしたいのですが、うちのパソコンは長い文章をおくることができない上、
現在ルナルのキャンペーンシナリオを作成したりMTGの大会仕様のデッキを
構築中ですので、時間がございません。
受験勉強もありますので。
GW中、時間がありましたら書かせていただきます。
僕の返答を待っているとおぼしき方々、すみません。
1997年05月03日:00時26分37秒
おーい / チャル
あべりょうさん、君の最初の質問に対する反応の反論はないの?
質問したっきりはひどいよん。
1997年05月02日:22時52分19秒
RE・伝授について / あべりょう
鏡さん、佐々木さんのご意見はすばらしいと思います。
マスタリングのテクニックは、どんな本を読もうがどんな熟練者に聞こうが、
結局は自分の経験でしか身につかないとおもいます。
最終的に、決断を下すのは自分なわけですから、経験でしかそういうものはみにつかないでしょう。
偉そうに出版物上でTRPGの能書きを語っている人が
必ずしもそういう能力に長けているか、というとそうでもありません。
指導すべき側のレベルの向上が、
全体的なTRPGのレベルアップにつながるのは、もはや周知の事実であるでしょう。
このような掲示板等で、経験が豊富な熟練者同士で議論するのは
すばらしいことだとおもいます。
いろいろ自分のつたない経験を語りたいのですが、
時間も足りないので、また書かせていただきます。
みなさまとても勉強になりました。(sf:このあたりで切れてました)
1997年05月02日:08時04分28秒
RE:RE:マスタリング・テクニックの伝授について / 鏡
佐々木さんへ。レスをいただき有り難うございます。
現状としてテクニックや経験の発表の場が限られているのはおっしゃる通りです。
非常に残念なことだと思います。専門誌の紙面は、相変わらず入門者用やプレイ報告にばかり多くを占められており、「プロ」が「プロでない者」に
訓示を与える場と化してしまっています。(「プロ」=それで飯を食っている者であって、残念ながら必ずしも能力が伴っているとは限らないのが
現状のようです。)
この掲示板のようなサイトが全国の「中上級者」「経験者」を結び、その中から幅のある指導層が
構成されていくことが、今私が願ってやまないことであり、皆さんと共に努力していきたいと思います。
そのことからも、先のあべりょうさんのような方に具体的な経験やそれに対する考えを
忌憚なく発表していただくことを心から期待したいと考えています。
だけど出版関係の人は誰もそのような雑誌を出そうと思わないのでしょうか?
必要としている人は多いから、商売として成り立たなくもないと思うのですが・・・
1997年05月02日:01時09分54秒
re:マスタリング・テクニックの伝授について / 佐々木康成
佐々木です
>鏡さんへ。
卓越したご意見だと思います。特に「能力がない」と「教えがたい」という点については強く頷かされました。やはり実践あるのみか?
さて、マスタリングを行ったことのない人間と、マスタリングを100回行ったことのある人間では、自ずとセッションに臨んだ際の思考・視点に差が出ます。それは経験に依存する部分があまりにも大きいというのは事実です。それを探索的に学習していくというプロセス自体がマスタリングの楽しみの大きな部分を占めているというのも正しいであろうと思います。しかし、逆にその探索が行き詰まってしまった場合の抜け方を指導する人間がいないというのも問題だと考えた訳です。指導とまでは行かないまでも参考になる事例などを集積し、参考とするべき資料(おばあちゃんの知恵袋)とするという作業は重要だと考えています。トラブルの解決のための方法とか、セッションがシナリオから外れた際の修正法などは、既に一部の人々はテクニックとして持っている訳ですしね。
前掲の私の発言でテクニックの伝授という話をしましたが、現実にはテクニックを集積するのは、現在の中上級マスター全員が行う作業ではないでしょう。それは一部のクレバーな人々が行えば良いと考えます。
うう、やっぱりまとまらない・・・(泣)
1997年05月01日:20時48分54秒
マスタリング・テクニックの伝授について / 鏡
佐々木さんの「マスター個人のテクニックが先行してしまい、それが伝授されることもない」
という見解について意見を述べさせていただきます。
マスターを含むプレイヤーの上級?テクニックが、先達によって広く後進の者に伝授されないのには、
次のような理由があると考えています。
1、暇が無い。:仕事や学業との両立を考えると、プロでなければ近場の者のみを相手にしなければならないでしょう。
しかしこのページのようにインターネットを利用すれば空間的な制約はなくなるので、今後の主流になっていくと思います。
2、能力が無い。:ただ、教えるに足るテクニックが自分にあると自覚しなければ、向上心の強い人ほどそれが仇になって、吸収する側にまわってしまう、とも考えられます。
3、教えがたい。:もちろん自覚しただけではだめで、それを理論化・文章化できなければ教えるというまではいかないかもしれません。
また理論は必ず誤って使うものがいるため、自分で経験が必要なのも確かです。(クワバラさんのように突き放すような態度も時には必要でしょう。)
私はせめて有用な経験を積むヒントになることが書ければ、と思っています。
私はRPGには「初級者・中級者・上級者」がいるのではなく、「初心者・よい経験者・わるい経験者」がいるのだと思います。
より楽しいプレイは、テクニックではなく、経験から生まれる理論や心構えによって成立すると考えます。
ですから「みんなで楽しむ」というRPGの根本目標に反しない限り、あらゆる経験や意見を述べ合う場をもつことが大切だと思います。
なお、グループSNEをはじめとするプロフェッショナルや専門紙編集の方々については、
能力があればいつでもできたのですから、まあ仕方ないとも思いますが。
1997年05月01日:20時25分43秒
コアな客 / まさと
コアで、TRPGが好きで、SNEを憎む人は、別に、彼らの手をかりなくとも自分でステップアップできるんじゃないですかね。少なくとも、私がTRPGをやっているときは、そんなにサポートとかがちゃんとしてませんでしたし、自分でやるしかなかったような気がします。お金がなかったってのもありますが・・・あ、でも、RQのサプリメントはちゃんちゃんと買っていたっけなぁ。
あ、そういう話はしてませんね。
ちなみに、私は、高校時代、ソードワールドにお世話になっているので、そんなにSNEが嫌いじゃありません。
うーん、えーかっこしぃですねぇ
1997年05月01日:10時17分22秒
re:感想はご自由に / 佐々木康成
佐々木です。
# 「遊び」 なんだから、苦労やきつい思いをしなくていい。 というのは正論だ。何
処も悪くない。おれはSNEが嫌いだけど、否定はしないよ。憎むだけでね。
デザイナー方面の人なので、上記の点に反応してしまいますね。やっぱり(^^;;
普通、「遊び」だからこそ、苦労やきつい思いを『好んでする』訳でしょ? SNE自体には全然興味ありませんが、正論だと言われるとちょっと違うかなと。暇潰しに努力する人はいないけど、遊びに努力する人はいるでしょ?
SNEがどうしたという問題は、別にSNEだけの問題ではなくて、あのレベルからどうやってステップアップをするのかという道が示されていないのが問題なんですね。私は特にSNEを否定はしませんが、日本のTRPGを見ると、初心者むけの記事や面白おかしくジャンル周辺者(コアでない人のことね)を誘う記事が多いばかりで、その時点を脱却した人々に対するフォローがないんですね。
言い換えれば、最もコアな客を捨ててまで新規購買層を開拓しようという姿勢が問題であると。中上級者は勝手に遊べという感じになってしまっている姿が問題であると。あ、クワバラさんのフォローをすると、DDやADDやRQでは、その辺のフォローがきちんとされてるよと、そういう主張だと取って構いませんか>クワバラさん
何事もはじめるのは簡単で、続けるのが難しいというのはよくある話です。で、普通のホビーは経験を多く積んだ人々というのが指導に回るとか、技量を重ねた人々のオリジナルテクニックなどが伝授されるような世界になる訳です(違うかな?)。でもTRPGに関してはマスター個人のテクニックが先行してしまい、それが伝授されることもないような気がします(現状はどうでしょうか>all)。これは誰も中級者・上級者になっていないと考えているのか、それとも自分のテクニックを秘密にしようと考えているからなんでしょうか?それとも、余り考えたくないことですが、自分のクラスの友人(懐かしい言葉だ)とだけプレイして燃えつきているのでしょうか?
現実には「もう初心者じゃねーなー」と思える人々は、きっとオリジナルテクニックや、作成したシナリオやゲームのシステム、アイディア、世界背景、キャラクターなどを生み出しているはずです。それらをもっと放出してみて下さい。その努力の結晶を共有したいと思います。少なくとも私はそうするつもりです。
ではでは。
1997年05月01日:08時30分27秒
感想はご自由に / クワバラ
あなたが何かスポーツをはじめるとします。
#私は、「じゃあ、マラソンでもして基礎体力をつけたら?」 と言います。
#あなたが何かTRPGをはじめるとします。
#私は、「じゃあ、DDかADDかRQでもして基礎を身につけたら?」 と言います。
#
#ここで、SNEを使ってみましょう。
#すると何という事でしょう! なにも努力しなくてもTRPGが始められるのです。
#
#おれの知ったこっちゃあ無いけどさ、そりゃあヤクだぜ、いっちまえば。
#
#悪いとはいわないよ、一時的な流行で遊ぶ人には、無害なうちに飽きが来るから。だいたい、おれだってマラソンなんか だいっ嫌いだしね。
#
#言葉が汚い分だけ、分かりやすくなったかな?ま、こーゆーことよ。
#
# 「遊び」 なんだから、苦労やきつい思いをしなくていい。 というのは正論だ。何処も悪くない。おれはSNEが嫌いだけど、否定はしないよ。憎むだけでね。
1997年04月30日:23時21分34秒
RE:回数を重ねることによる弊害 / 佐々木康成
佐々木です。
えーと・・・。他の方もおっしゃってますが、問題の焦点がぼやけている気がします。
第一に、回数を重ねることにより、『何に』飽きが来ているのか?という点。
第二に、今現在新鮮な気分になる方法を聞いているのか、回数を重ねても飽きが来ないための秘訣を聞いているのかがはっきりしていない点。
以上の問題が明確になっていないので、正確な答えを提出することが出来ているか自信はありませんが・・・。
マスタリングが面倒になったという発言から、自分はルナルに飽きたのでは?と『考えている』状況であろうと察します。さらに、次回のコンベンションでルナルを行わなければならない状況にある。しかし、あまりやる気が出ない、どうしよう。という訳ですか?>違ってたらごめんなさい。
ここで問題となるのは、ルナルを再び新鮮な気分で行うには? ということですよね。ただ、焦点が定まっていないので、良く解らないのですが、システムの問題ではない気がします。なので、的外れかもしれませんが考えたことをちょっと。
まず、全てのTRPGにおいていえることですが、『キャラクターは弱い方がいい』と考えられます。理由としてはプレイを行う際に、『(強力なキャラクターを扱うよりも相対的に)より多くの思索を必要とするから』です。つまり、弱いキャラクターで、どのように不利な状況を脱出するかという点が、TRPGの楽しみの大部分を占める訳です(個人的な話ですが、昔D&Dをプレイしていた時に、エキスパートルール(青箱)の時代が最も楽しかったと記憶してます。異論ある人もあるでしょうが、ご勘弁を)。勿論、この原則は、ヒーローを楽しむとか、ギャグで笑うことなどの、主な目的が『シナリオを楽しむ』ということから外れたゲームにおいては除外されます。クトゥルフもそう(恐怖を楽しむのが第一の目的)ですね。
#クワバラさんへ
#NOVAのPCも『状況から考えたら』、弱っちぃ場合が多いですよ。
次に、シナリオにおける困難を適切なものにしているか?という点。
この話は語ると長くなるのではしょりますが、適切な困難とは以下のような特徴を持ちます。
1.解決に伴う葛藤が存在する。
2.解決への選択肢が複数ある。
3.そのどちらを選択してもシナリオが崩壊しない、またはプレイヤーが納得する。
こんなところは100回もマスタリングすれば会得済みですね。
と、ここまで書いて気付いたんですが、あぁ。コンベンションでマスタリングという話なら話は早い。
『以前のシナリオを使いまわしなさい』が回答です。
ただし、自分で以前に失敗した部分に厚みを持たせてPCの選択の巾を大きくするという作業が必要です。つまり、別にプレイヤーの楽しみ方とマスターの楽しみ方を一緒にする(シナリオを楽しむ)必要は全然無くて、マスターは自分のシナリオに対してプレイヤーがどんな裏切り方をするか?、シナリオにおける困難に対してどのような解決策を提出するか?などの、複数回同じシナリオをマスタリングした者にのみ味わえる点に楽しみの重点を置いた方が楽しめると思いますよ。
#何だか全然まとまってねーや。皆様スマヌ。
1997年04月28日:22時54分12秒
ええと、 / クワバラ
ええと、順不同になりますが、一つずつお答えします。ま、いってる事は全て、
#
#長く楽しくTRPGを遊ぶための手法。
#
#に、向かっています。
#
#制限の多い・・・ > キャラクタに (データ的に) 出来る事が少ない。の意味です。
#D&Dのキャラクタに出来る事は、ほとんど何もありません。 せいぜい、戦闘位です。 技能を使っても旧版なら一般生活に即したものしかありません。
#おのずとルール以外の部分を、自力 (各人の個性) で学ぶでしょう。ルールシステムに頼 「れ」 ないシステムなら、参加者そのものの個性や技術が高まるはずです。
#苦労をいとわなければ、ね。
#ガープスのように、およそあらゆる行為に 「CPを払って獲得する余地があるもの」 では、ロールプレイによる工夫よりも、「上手なCPの使い方」 の方が、公正だし、わかりやすいのです。 悪いとはいいませんが、マンネリを感じるまでの期間は、かなり早いでしょう。数字に強い人間ならば、理屈の上では一瞬です。
#
#完成された個人・・・ > 他人に頼る必要が無い、自力で生活が出来る人間の事。たとえばガープスでは、沢山 CPを払ったキャラ。
#彼らにはパーティを組む必要が無い。ついでに言うと一人前以上の仕事が出来る。なぜ、独りで出来る事で、成果を山分けにするのでしょうか?
#ビック・バンだろうが何だろうが、あらゆる出来事を 「チャイ」 でなかった事に出来る人間に、何を与えられるでしょう? なにを奪えるでしょう?
#
#大勢の人間と机を囲むコンベンションで、マイナスにしか働かない要素ばかりです。
#
#仲間に意味や必要が無い (弱いうちはあるんでしょうが、時間の問題でしょう。完成された個人を扱うなら、最初から無い)なら、 なぜ
集団でプレイするのか?
#
#弱いキャラをそのまま使い続ければ、上記の問題は全て解決できますが、それに飽きるのは明白です。大体、SNEのシステムに、そんなものは有りません。
#
#で、最後です。
#碇 シンジの精神世界では有りませんが、制限が無い限り、自分は見えません。地面が無いと、走れないのですから。
#
#小説に書いて、売れるほど面白かったら (リプレイだとか、小説だとか)、そこから世界は見えません。 ダイ・ハードを見て、アメリカの一般生活が分かりますか?
#
#自分の基盤を得るには、世界とそれに対する理解が必要です。私の知る限り、それを得うるのは、先の3つくらいなものです。
#
#いずれも、世界を変えうる人物になれます。確かに。しかし、そうしろとは言いません。どうでもいい事だからです。
#
#あらゆる可能性を用意でき、なおかつそれを選択する自由を与えられる。当然、しない、させない自由もある。
#
#この条件がそろえられて、それでもGMをする気持ちが生まれてこないなら、無理にGMをする事はないでしょう。
#
#長くなったので、これまで。これ以上はいえません。もっとつっこまれれば、お答えします。
1997年04月28日:22時19分24秒
飽きがくること / チャル
To あべりょうさん
100回以上もマスターをなさったんですか。すごい。私はマスターなんて、十数回しかやったことないです。(^^;
全部、単発シナリオですよね、コンベンションということは。よくネタが切れませんね〜
でも、キャンペーンはしたことがありますか?
一度キャンペーンをすると、何十話も考えなきゃならないので、飽きるなんてこと、ないような気がしますけど。
鏡さんがおっしゃるように、「何」に飽きたのでしょうか?
1997年04月28日:21時28分55秒
おっしゃることが・・・ / 雪だるま
はじめまして、クワバラさん。
ご意見興味深く読ませていただきました。
ただ、クワバラさんの意見は抽象的すぎて、私ではまだよくわかりません。もっと説明を補足していただけると私レベルのものでも、わかるのですが。
気になったことをいくつか。まず、あべりょうさんはRPGに飽きたとはおっしゃっていないと思います。
むしろこういうことではないでしょうか。
自分がもっとも気に入ってやっていた筈のルナルが、最近マンネリでつまらない。でも自分はルナルをすごく気に入っていた筈だ。なぜなのだろう。どうしたらまた新鮮な面白さを感じることができるのだろうか?
他のシステムでもゲームをされているとありますから、RPG自体に飽きているということではないと思います。
私は、あべりょうさんがなにに不満があるのかが明確になっていない段階で、安直に別のシステムをやりましょうというのは問題の解決にはならないと思います。
乱暴な話、ルナルがつまらない、それだったらテニスをすればいいとか、スキーをしようというのと変わりません。単に問題を逸らしているだけのような気がするのですがどうでしょうか。<・・・・制限の多いシステムをやりましょう。・・・ガープスのように自由な部分が多い物ばかりやっていれば、すぐに飽きるものです。>
制限の多いシステムとはなんでしょうか?自由な部分が多いとはなんでしょう?何に対しての制限なのかが示唆されていない為、私にはよくわかりません。プレイヤーの選択肢ですか?戦闘ルールなどで、ゲームシステム上あらかじめ用意されている、プレイヤーの組み立てられる行為のバリエーションの豊富さといったことでしょうか?
<NOVAなどのように、最初から完成された人間を使ったシステムに走るのは、誰だったかがおっしゃるとおり、その場しのぎです。>
最初から完成された人間ですか?人間を使った完成されたシステムですか?これはいったいどのようなものなのでしょうか?なんのことかよくわかりません。もう少し説明がいただきたいのですが。
<根本的に解決したかったら、D&D (旧版)か、AD&Dか、RQをなさる事です。それも、一生かけるペースで。 きちんとした世界を、下積みからやって、しかも自分の生きてきた世界を、自分の意志で変えられるようになるのですから。 >
これもよくわかりません。。背景世界がしっかりしたゲームを長くやって、ワールドの支配者もしくは影響力を行使できる存在になれということなのでしょうか?(そうすれば飽きないのですか?)
それとも自分でワールドを創造しろということなのでしょうか?
うーん考えれば考えるほどわからなくなってきた。
非常に素晴らしいご意見のようなので、ぜひとももう少し、説明してください。お願いします。
1997年04月28日:12時53分48秒
Re: マスターの楽しみ / 鵜坂 智則
JOKER さん曰く、
# 1度やってみたいこと。
# PC達を悪党の前までたどりつかせて床に仕掛けた落とし穴に落す・・・・・。
# そこで一言「ひっひっひっひっ、かかったなぁ〜」
# うーん1度でいいからやってみたい。
やってみたいなら、思いきってやっちゃえばいいと思います。そこでPCを全滅させたりしたら、さすがに怒り出すプレイヤーもいるかも知れないですが、降伏するしかないような状況に追い込んで、地下牢にでもぶち込んでおく程度ならば構わないでしょう。(落とし穴の蓋が閉まって、そこに水が流れ込んでくるというのもパターンですね)
あとは、そこから脱出して今度こそ悪党を倒す、とかいうシナリオにすれば Ok ですね。ちなみに、落とし穴に仲間の大半が落ちたのに無謀な戦いを挑んでいくようなあさはかなPCに対しては、降伏勧告をしながら、容赦なくボコボコにしてやるのがコツです。(って、言っちゃっていいんだろうか?)
1997年04月28日:08時52分16秒
RE:回数を・・・ / クワバラ
なんとも贅沢なお悩みですな。
#全寮制の高校で3年ほどマスターをし続けましたが、そんな悩みを持った覚えはないですね。
#戦闘、謎解き、etcetc・・・ 単純にコンベンションでばかりやっていれば、飽きる事など当然では?
#根本的ではない解決を一つ。制限の多いシステムをやりましょう。D&D (旧版) や、戦国霊異伝などです。
#ガープスのように自由な部分が多い物ばかりやっていれば、すぐに飽きるものです、かといって、人間、便利さを捨てるのは難しいですから、最初から不便なものをやれば、 (特にD&D) 違うものが見えるでしょう。一時的にね。
#NOVAなどのように、最初から完成された人間を使ったシステムに走るのは、誰だったかがおっしゃるとおり、その場しのぎです。バリーションすら、増えないでしょう。
#
#根本的に解決したかったら、D&D (旧版)か、AD&Dか、RQをなさる事です。それも、一生かけるペースで。
#
#きちんとした世界を、下積みからやって、しかも自分の生きてきた世界を、自分の意志で変えられるようになるのですから。
#
#こういったシステムでも飽きたり、つまらなく感じるのであれば・・・ まぁ、言うまでもないか。
#
#端的に言えば、SNEのシステムをやらなきゃいいんです。中身のあるものをなさったらいいじゃないですか?
1997年04月28日:01時39分17秒
RE<回数を重ねることによる弊害2 / 雪だるま
あべりょうさん、鏡さんへ。
私も同じようにゲームに飽きたことがあるので、とても関心があります。
私の場合、いつもおなじようなシナリオに同じようなプレイで、後から思い起こすと、ストーリーは違っていても、雑談と戦闘をつなげただけの単調なプレイしかしていなかった為だとおもいます。
たとえシナリオやストーリーが違っていても本質は同じだったようなのです。
回数を重ねるとはいえ、何の成長も、新機軸もなかったのです。
結局自分で何一つ考えることなく、新しいシステムといった目先だけの変化でごまかしていたようでした。やっている本質が変わらなければ、鏡さんのおっしゃるとおりまた飽きてしまうことでしょう。
私は、いまシナリオをやるたび毎に、新たな趣向をとりいれることを念頭において作っています。昨日とおなじものでは暇つぶしでしかないというか。
プレイヤーにとってもマスターにとっても、与えられたものを消費するだけで、何かを生み出せないことは、目新しさで多少やったとしてもそのうち飽きるものです。
けれどTRPGは、自分で面白さを追求し、つくていけるものだと思います。
ぜひともあべりょうさんのご意見をおうかがいしたものです。(大分の有名ゲーマーだそうですから、さぞかしエキサイティングなご意見ではないかと、楽しみにしています。正直自分もまだ試行錯誤しているので。)
1997年04月27日:23時34分44秒
RE:回数を重ねることによる弊害 / 鏡
あべりょうさんへ。マスタリングの回数を重ねることで、
そのゲームに飽きてしまったということですが、ご自身ではその理由は何だと思いますか?
具体的なことが分かりませんが、一つのゲームシステムの使用を止める理由はいくつか考えられます。
1、そのシステムが自分のプレイスタイルと合わなかった。
2、そのシステムが扱うジャンル自体に興味が無くなった。
3、そのシステムの根幹に嫌いな部分を見出した。
4、他にもっと面白いルールシステムを見つけた。
とりあえず思い付くのはこれぐらいでしょうか。もし本当に「面倒」で止めるのであれば、
そのRPGのルールには面白さを見出せなかったことになります。
また「単調化」が原因ならば、有効な新趣向を見つけられなかったことになりますから、
単にルールシステムを変えただけでは、また同じ状況に陥るでしょう。
よろしければ、何に「飽き」が来たのか、どのような新趣向を凝らしてだめだったのか、などを
具体的にお教えください。私もぜひ参考とさせていただきたいと思います。
自分に合わないルールシステムに執着する必要はありませんが、
問題の原因・理由を明らかにすれば、ご自身の一層の成長につながると思います。
1997年04月27日:19時39分39秒
回数を重ねることによる弊害 / あべりょう
私、大分のTRPG業界で知らないものは
いないほどの、有名な若手です。
高校生のマスタリングアビリティではない、と
某大手サークル会長から引き抜きもかかりました。
しかし、最近思うことがあります。それは、
回数を重ねることにより、「飽き」がくる、ということです。
うちのサークル「サークルM」では、約100回の
ガープス・ルナルをしました。しかし、いまでは、
マスターの僕はめんどう、プレイヤーは作りなれてきて
キャラが単調化してきました。
ルナルはクセのあるシステムなので、シナリオも
作りにくいのです。最近は面倒で、NOVAや天羅
やクトゥルフばかりしています。
新鮮な気分にはなれないものでしょうか。
これじゃ、次回のうちのサークル主催の
コンベンションでマスターするどころじゃないです。
1997年04月24日:23時32分13秒
RE:マスターの楽しみ / JOKER
1度やってみたいこと。
PC達を悪党の前までたどりつかせて床に仕掛けた落とし穴に落す・・・・・。
そこで一言「ひっひっひっひっ、かかったなぁ〜」
うーん1度でいいからやってみたい。
1997年04月20日:14時11分04秒
マスターの楽しみ / maki
makiです。はじめまして。
マスターをする楽しみ。
>僕は、プレイヤーをいい意味であっと驚かせるのが楽しいです。
わたしはこれに通ずるものを楽しみとしています。プレイヤー達から「おおっ」という感嘆の声が上がるとたまりませんね。
でも、そういうシナリオは意外性を狙うため、非常に製作に時間がかかるのが難点です。
最近では、PCの成長、行動を一緒になって楽しんでいます。いかにPCを活躍させるか、すぐ次のプレイをやりたくさせるかに私の楽しみはおかれています。
1997年04月16日:12時17分13秒
マスターをする楽しみ / ヴィト
悪役を演じれること。
それも吹けば飛ぶような小悪党(笑)
1997年04月11日:06時26分17秒
RE:GMの楽しみ / チャル
私は最近、過去に発表されたシナリオを、どうプレイヤーがプレイするかを見るのが面白くなってしまいました。
過去に絶版となった雑誌のシナリオとか・・・(^−^)
1997年04月08日:20時37分49秒
マスターの楽しみ / 鏡
鏡と申します。新参者ですがどうぞよろしく。
私がマスターをする楽しみは、複数の人間が集まって同じ架空世界を体験するうちに、(マスターを含む)参加者の誰もが想像していなかったような物語ができあがっていくのを目の当たりにすることです。
もっともまだそれを満足するほど味わったことはありませんので、どちらかというと理想や目標に近いものですが。
1997年03月22日:11時47分08秒
闇の追跡者 / Paltisan
これについて話そうと思ったんですが、D&Dの部屋に飛んでから話しますね。
1997年03月17日:12時19分33秒
GMの楽しみって何ですか? / 彬兄
みなさん、GMをやっていて楽しいときってどんな時ですか?
もしくは、なにが楽しみでGMをやっていますか?
僕は、プレイヤーをいい意味であっと驚かせるのが楽しいです。
1997年02月26日:01時52分17秒
似たようなこと(Re:以前であったプレイヤーたち) / ALP
こんにちは、チャルさん(^-^)/
>中学時代に会ったあるグループなんですけど、彼らの特徴は
>マスターのつくった状況に、ことごとくさからうってとこにあります。
私はつい、最近のことになるのですが(といってももう二年くらい経ちます)、似たようなことをやられました。
ことごとく、私のシナリオを破壊しようとする行動にばかり出てくる一部のプレイヤーに
セッションが振り回され、何の罪もない他のプレイヤーに嫌な時間を過ごさせてしまったという
ほんとに嫌な思い出です(T^T)g
もうこうなると、マスターの取り得る行動というのは、皆さんの予想通りで、
「この邪魔者を早く排除しなくては」
というネガティブな方向に向かっていってしまうんですよね。
まあ、ちゃんとそのような不届き者は、大いなる神の怒りの力によって昇天しましたが…(^^;
その他のプレイヤーに対する気まずさは後をひきましたね。
結局そのグループとはもうやってません。>プレイスタイルを巡って争って…
P.S.
こういう連中に限って、他人から何かを盗んでやろうとか、みんなを楽しませようといったことを考えない
事例が多いような気がするのですが、皆さんどうです? >嫌な体験&対処法
ALP
1997年02月25日:02時37分18秒
ありゃ? / チャル
ありゃ?送信者名と題名が消えてる・・・
下の文はチャルが書きました。
(sf:cgiスクリプトににミスがありました。修復しました)
1997年02月25日:02時33分12秒
以前であったプレイヤーたち / チャル
なんか書き込みがないですね・・・私のせいか?
るまさんへの返事は・・なんて書けばいいんだろ(^^;
プレイヤーを暇にさせちゃいけないってのはわたしも大賛成です。
ということで昔出会ったプレイヤー達について書きます。
中学時代に会ったあるグループなんですけど、彼らの特徴は
マスターのつくった状況に、ことごとくさからうってとこにあります。
たとえば・・
マスター:川で誰かがおぼれているようだ。
プレイヤー:無視。
マスター:男爵が褒美として魔法の品をくれるそうだ。
プレイヤー:いらない。
プレイヤー能動型のシナリオでは、結局なにも冒険せずシナリオが
終わってしまいました。彼らにいわせると私の導入の仕方が悪い
そうです。巻き込まれ型がもっともよい導入の仕方らしいです。
彼らに会ってから、私のシナリオはメモ用紙1枚になりました。(^^;
事前に予測不可能だから私はアドリブマスターとなりました。(^^)
今思えば、両方とも中学生ってとこがネックでしたね。
Caosプレイヤーは低年齢ほど多いですから。
結局、アライメントの議論で、彼らとはけんか別れです。
1997年02月18日:10時36分29秒
マスタリング 〜for delight / るま
チャルさんへ
>敵を強めに出してプレイヤーがどう対応するのかを見るのが好きなんです。(^^;
にや(ぉ さどっ気アリ(爆
かく言う私も以下略(核爆
>>ちょいと無責任な気がしちゃいますね
>プレイヤーが楽しめないってことですか?確かに序盤に死んじゃったらそのプレイヤーは
>残りの4−5時間暇ですから、楽しめないことになっちゃいますけど、まあそれは極端な
>シナリオのときしか起きませんしね。
にゃあにゃあ! だからヒマにしちゃダメですってば(笑)。
そのためのお話なんだから,「偶に起きることだから」を脱出口にしちゃいやん(爆
>マスターは、シナリオで起きることは完全にコントロールすべきだっていう人と、さいころによる偶発性が
>面白いっていう人と、その中間型に分かれるって話が昔のD&Dマガジンにありましたが、なんかその議論と
>似てきましたね。(わたしがどこに属するかは明らか。)
そんな話があったのね。私はきっと前者なんだろな。
ま,だからといって後者を否定するようなプレイはしてなかったりする(苦笑)。
言動不一致。
1997年02月18日:01時59分57秒
RE:マスタリングその2 / チャル
るまさんへ
>プレイヤーと同じにマスターが「死ぬかな・・・」と緊張しても、まぁ構いませんが
うっ、ばれてますか。(^^; 敵を強めに出してプレイヤーがどう対応するのかを見るのが好きなんです。(^^;
>ちょいと無責任な気がしちゃいますね
プレイヤーが楽しめないってことですか?確かに序盤に死んじゃったらそのプレイヤーは残りの4−5時間
暇ですから、楽しめないことになっちゃいますけど、まあそれは極端なシナリオのときしか起きませんしね。
マスターは、シナリオで起きることは完全にコントロールすべきだっていう人と、さいころによる偶発性が面
白いっていう人と、その中間型に分かれるって話が昔のD&Dマガジンにありましたが、なんかその議論と
似てきましたね。(わたしがどこに属するかは明らか。)
1997年02月17日:11時02分58秒
マスタリング! その2(^^; / るま
(チャルさんへ)
プレイヤーと同じにマスターが「死ぬかな・・・」と緊張しても,まぁ構いませんが,
ちょいと無責任な気がしちゃいますね(笑(ぉ
ただ,初めてお披露目するシナリオってのは,バランス的に問題があることが多いので,
マスターにもプレイヤーとは違った意味での”死の恐怖”がありますけどね(苦笑)。
どーでもいいが,「死んでも後のフォローがあるだろうし」とプレイヤーに考えられちゃったら,
マスターとしてはやってられない(爆
1997年02月17日:10時34分16秒
マスタリング! / るま
(sfさんへ)
ダイス目を操作しようがしまいが,プレイに緊張感を持たせましょう。
「死なない」とわかっているプレイにならなければ良いわけですから。
もっとも,そんな面倒なことをせずに済むシステムも,世の中には存在しますけどね(笑)。
1997年02月16日:00時02分40秒
死んだPCよりそのプレイヤーが大事 / 佐々木康成
極論?かも知れませんが。。。
きっとキャラクターってのは死んじゃってもいいんですよ。ただ、そのPCのプレイヤーがゲームに参加できなくなるのが気まずいという方が現実問題重要だったりしません?私はオープンダイスでしかも目が走ることもある人なので、結構死人の山だったりします。でもその後でも全員が参加出来るように配慮することで、プレイヤー全員がセッションからあぶれないようにしてます。だから先日の幽霊の話が出てきたりするわけです。あとは身内が復讐を誓ってみたりとかね。(もちろんそのサブストーリーの導入部分はマスターが提示して、プレイヤーにNPCを肩代わりさせるのです。性格は死んだPCとそっくりでも許可)。
私の個人的な感想としては、セッションが終わった時に満足してもらえればいいなと思ってます。上記の方法はコンベンションとかでは使えませんけどね。
1997年02月15日:12時38分30秒
NPCをPCに / 雄高
シナリオの準備段階で、大量にNPCを準備しておいて、
PCが死んだら、そのNPCのキャラシー渡して、
何事も無かったかのように続ける、とゆーのを
1回やったけどね。
システムはクトゥルフ。シナリオは、「遊星からの物体X」、X-FILESの「ICE 氷」(わかるかな?)
のような、「南海の孤島(雪中の別荘)もの」でしたが。
1997年02月14日:22時58分05秒
さいころの目の修正 / チャル
To るまさん
>ダイスの操作は日常茶飯事。
わたしもスクリーンの裏側でいつもさいころの目は操作しているのですが、うーん、いくら
操作しても無理なときは無理です。中盤の山場の前ですでにHPが1桁になったときとかです。
ストーリーは重要ですが、戦闘の緊張感(油断するとすぐ死ぬ)も重要な要素だと思っていま
すので、PCが死なないなんてことはないです。
まあそうでなかったらD&Dなんてシステムは使いませんが。
みなさんの中で「闇の追跡者」をやったことのある方います?
あれをうまくマスタリングできた人は本物のマスターです。尊敬します。(^^)
1997年02月14日:18時29分55秒
死なない戦闘の楽しみ / sf
さて、実は死なないとわかっている戦闘にも、実は意味がないわけではありません。むろんゲーム的には無意味ですが、
- キャラクターとの一体感を確保する
- なんとなく行動している気分になる
- 戦闘というシーンを演出する事を楽しむ
などの効果があります。
この場合には、おおむねストーリー主導型の展開になりますね。マスター側としては戦闘までの話の盛り上げに集中して、戦闘は単なるいち行為判定として簡略に処理することが望ましいでしょう。
1997年02月14日:18時24分21秒
Res:マスターの公正さ / るま
おお,この短時間でインタラプトがあるとは(笑)。
> 戦闘において、単にPCを殺さないためだけに手心を加えるのって、
>不公正だと思いません? 死なない・負けないとわかっている戦闘には
>ゲーム的に緊張感がありませんし、面白くもなんともない
>作業にすぎないと思いますが。
言うまでもないだろうと思ったのですが,やっぱりこのつっこみが入りましたか(笑)。
マスターの仕事は基本的に秘密裏にやるものです。したがって,ダイスの操作などは日常茶飯事。
プレイヤーにわかりゃしません(笑)。あ,物投げないで(^^;
・・・そうでない仕事もありますね。
”状況の描写””オープンダイス””表情の変化”など。
これらすべてを駆使して,PCをいかに欺く^h^h楽しませるかが,
マスタリングの極意(おおげさ)だと,私は考えます。
マスター/プレイヤー共通の喜びがあるでしょう。しかし,プレイ中で唯一,
違う役割をしているのです。マスターだけの楽しみがあってもおかしくはないはずでしょう?(^^
PS.引用のため,適宜改行しました_(__)_
1997年02月14日:18時04分11秒
つづき(^^; / るま
さて,以下のように書いておきながらなんですが,
「キャラの無意味な死」自体が存在しないプレイもありますね(笑)。
「現実的にいくぜ」とか「何人生き残るかなぁ(笑」とか,
プレイを始める前に言っておくと,キャラの死は”あり得る事”になり,
プレイヤーの行動ににすべてがかかってきます。おまけにマスターの
責任回避の手段として,非常に有効です(爆
要はそのセッションを,どのように楽しむかの規約が確立していれば良いわけです。
ちなみに,その規約を決定するのは,その場の人間すべてです。
以上,マスタリングと言うより,プレイを楽しむ基礎的事実として,言いたいコト書きました_(^^)_
1997年02月14日:18時00分07秒
マスターの公正さ / sf
戦闘において、単にPCを殺さないためだけに手心を加えるのって、不公正だと思いません? 死なない・負けないとわかっている戦闘にはゲーム的に緊張感がありませんし、面白くもなんともない作業にすぎないと思いますが。
1997年02月14日:17時42分18秒
ほえー / るま
お初です。よろしく(^^
”プレイヤーキャラクターが死んじゃったら”の話ですが,
これってシナリオ中の通常戦闘で死んじゃうってことですよね。
・・・まずあり得ないデスねぇ(苦笑)。
マスターっていったら,カミサマですよ?(笑)。
楽しいプレイを目指すのなら,プレイヤーの生死を
完全に掌握するべきです。
掌握方法は,どこぞで必ず掲載されているはずなので省略(ぉ
プレーヤーにはシナリオの終わりまでつき合ってもらいたい
ですから,死んでもシナリオに釘付けってのがいいですね(笑)。
序盤に殺すのはテクニックとしては比較的安易ですし,
終盤締めでは言うまでもなし。要は中盤に気をつければ
良いわけですね。
はっきり言ってしまえば,キャラが死んでもプレイヤー(の心)が
生きていれば,問題ありません(笑)。キャラが無意味に死ぬと,
プレイヤー(の心)は死にます。
中途半端に殺すのは絶対に避けなくてはなりません。
1997年02月14日:00時59分52秒
いやあまり…(Re:アドバイス〜) / ALP
あまり、私の言うことを鵜呑みにしない方がいいですよ(^^;
なにしろ、数年前のキャンペーンで、遅刻して、ちょっと流れに入れなかったPCを強引に
仲間に引き入れるため、とっても強引な方法をとったところ、以後そのPCは仲間うちで
非常に地位が低くなってしまいましたし…。
でも、結束はできたかもと思っている。<-反省の色なし?
ALP
1997年02月14日:00時09分48秒
アドバイスどうもありがとうございます。 / チャル
To 佐々木さん
>「幽霊にしてしまう」という方法です。
PC乗っ取ってしまうんですか。(^o^)それだと死んだ後も活躍できていいですね。
PCが死んだ場合、「あー死んじゃたよ」とかいって、ひとりでテレビゲームとか
してくれると助かりますが、一人で時間つぶすものがなくて、ぶらぶらしているの
を見るのは心が痛みます。
To ALPさん
そうですね。RPGの会合にきたのにやる気がないなんてことはないですから、
私の働きかけが(押し)が弱かったんですね。
自分がプレイヤーとして参加して寡黙になったセッションを思い出すと、アク
ティブなプレイヤー(常連)がいて、マスターが放任タイプのときでした。
自分がマスターするときは、発言しない人がとても不気味で、どう接しようと
か、セッション中ずっと不安です。
私に必要なのは押しと、PCの死に距離をおける非情さですね。
1997年02月13日:18時11分53秒
PCの全滅 / 漆黒の破壊者
まだ、全滅させたことないなぁ。結構、バランスがシビアでオープンダイスで戦闘するけど、
まじで全滅したのは...、メタルヘッドで一回あったか(^_^;)
シナリオのクリアが出来ず、核ミサイルが地球に降り注いだと言うのが...。
一回限りの話だったから出来た事ですが...。
わたしもPC失うと荒れるクチなので人のこといえないけど
1997年02月13日:15時50分12秒
PCの全滅 / ナカザキ
チャルさん>PCの全滅 (もしかして私のせい?)
チャルさん> とくに4番は1回やると、プレイヤーが離れます。
うっ(^_^;)。
そんなものなんですか。うちのパーティー(D&D)は一度、一人を残して全滅いたしましたが、プレイヤー全員、懲りずに新キャラでセッションを続行しました(怨んでないから安心したまえ>マスター)。
「油断すれば瞬殺します」と新人マスター(私のことですが(^_^;))が公言しても(バランスとるのが難しいのでそうなってしまう・・・)、文句は出ないですし。こういうプレイヤーは、もしかして少ないのですか?
今のところその予定はないのですが、いつものメンバー以外とゲームをする時の参考にしたいので、是非お聞かせ下さい。
#われわれって、ひょっとして、結構ニブい&外道・・・・?
1997年02月13日:02時31分14秒
ちょっと強引だけど(Re:数々の疑問) / ALP
こんにちは、チャルさん。これはけっこうな問題をいろいろと…。
とりあえず、今回は1番についての私なりの見解。
まず、そのプレイヤーがシナリオに入り込むきっかけを見いだせないでいる場合には
こちら(マスター)の方から積極的に巻き込んでしまいましょう。その瞬間だけでも、主役は今までは
何も語らなかった「寡黙な」PCです。当然、マスターサイドとしてそのプレイヤーに喋らせるように
色々働きかけます。さらに場合によっては(そのPCが戦闘系ならetc)、そこでちょっとしたいざこざを起こして
彼ひとりorその場にいた者だけで解決させます。
さらにトドメにそのちょっとしたエンカウンターをシナリオ進行の上での、ヒントになるようなものに
変えてしまいます。具体的には、そののした相手が実は重要な情報を握っていたなど…。
こうなったら、仲間に報告しないわけありません。これで、そのプレイヤーは重要な1セクションに
参加したことになります。
最初から参加する気がなかったら…。
言うまでもないでしょう。みんなの士気が下がる前にお帰りになってもらいましょう。
ALP
1997年02月12日:23時44分50秒
パーティ一部死亡の時の対処(妙案) / 佐々木康成
パーティで一部が戦闘とかで死んでしまった!という時の対処法・・・なかなか難しいものです。ただ、先日画期的(笑)な対処を考え付きました。それは「幽霊にしてしまう」という方法です。具体的にはシステムによって変わってくるでしょうが、PCやNPCを乗っ取ろうとしたり、夜にボウっと光って出てくるとか。いや、冗談じゃなくてうちのシステム(オリジナル)ではサポートしてしまうおうかとも思っているんですけどね、これ。で、セッションが終わったら満足して成仏すると。どーでしょーかねー。良いと思うのですが。でもバランス悪いかな(爆)
1997年02月12日:21時58分24秒
数々の疑問 / チャル
ここにきたのは始めてです。(というかD&Dにしか普段いってないけど)
マスターはあまりやったことないので、いろいろ疑問に思ったことを質問させていただきます。
1.まったく発言しないプレイヤーへの対処法 (このシナリオが嫌いなのかな)
2.関係のないことをしたがるプレイヤーへの対処法 (戦闘のときぐらい雑誌から目を離せよ)
3.ストーリーとは関係のないことを、ながながとしたがるプレイヤーへの対処法 (値引き交渉そんなに長くしてきみは楽しいだろうけど)
4.PCの全滅 (もしかして私のせい?)
とくに4番は1回やると、プレイヤーが離れます。PCが一人だけ死亡するのも対処に苦しみます。
基本的に理不尽な死があり、ファイター以外は弱いというD&Dではしかたないんですが。
これは最近やったプレイ中に感じたことです。そのシナリオはかなりモンスターが強く、プレイヤー
に戦術的な戦闘を求めるものでした。(昔のD&Dマガジン11,12号に掲載された「闇の追跡者」
というシナリオです)
あまりにも普段やるシナリオのタイプと違っていたからかな?
1997年02月07日:09時35分35秒
re^4:ルーニーに対する対処法 / GMN
>ワースならそれも良いかも...、でも、CoCとかトーグなのよねぇ。
主人公とそいつの2人で詠唱しないと発動しない呪文(CoC)とか主人公とそいつの2人で操縦しないと動かないガジェット(TORG)を出すとか(^^;
#そいつの助けがないとどーにもならない場面を作ればいいと思います
1997年02月06日:14時09分59秒
CoCでルーニー?? / 雄高
雰囲気ぶち壊しだな。(乱暴だが)そのPC殺せば?
$彼はCoCに向いていないと、あきらめて他のをやっても良いんじゃあ?
1997年02月06日:12時40分48秒
re^3:ルーニーに対する対処法 / 漆黒の破壊者
> 主人公とそいつの2人が協力して操縦しないと主役ロボ
>が動かないようにするとか。
ワースならそれも良いかも...、でも、CoCとかトーグなのよねぇ。
>それって、単にプレイの邪魔してるだけでは…
>多少きつくても、邪魔するなら帰れ、ときっぱり言い切った方がいいと思います。
確かに、言いたいことは判るんですが...、悪意が有るなら、『とっとと帰れ!!』
と言えるんですが...。悪意ないですからねぇ。
他人のスタイルに口出し出来る程偉くは無いですし...。忠告くらいはすべきですが。
ある意味で言うなら、どのような話をしたいと言うことを最初に了承を得てない
自分が悪いのかもしれない...(^_^;)
1997年02月06日:12時39分31秒
re^3:ルーニーに対する対処法 / 漆黒の破壊者
> 主人公とそいつの2人が協力して操縦しないと主役ロボ
>が動かないようにするとか。
ワースならそれも良いかも...、でも、CoCとかトーグなのよねぇ。
>それって、単にプレイの邪魔してるだけでは…
>多少きつくても、邪魔するなら帰れ、ときっぱり言い切った方がいいと思います。
確かに、言いたいことは判るんですが...、悪意が有るなら、『とっとと帰れ!!』
と言えるんですが...。悪意ないですからねぇ。
他人のスタイルに口出し出来る程偉くは無いですし...。忠告くらいはすべきですが。
ある意味で言うなら、どのような話をしたいと言うことを最初に了承を得てない
自分が悪いのかもしれない...(^_^;)
1997年02月06日:09時40分54秒
re:re:ルーニーに対する対処法 / GMN
>ひたすら駄洒落ギャグを連発、元々、ストーリーに関与する
>気が無いから、ストーリーに口出しもしません。
主人公とそいつの2人が協力して操縦しないと主役ロボ
が動かないようにするとか。
#それはダ・サイダーだって(^^;
1997年02月05日:11時21分50秒
re^2:ルーニーに対する対処法 / 彬兄
それって、単にプレイの邪魔してるだけでは…
多少きつくても、邪魔するなら帰れ、ときっぱり言い切った方がいいと思います。
1997年02月04日:18時20分58秒
re:ルーニーに対する対処法 / 漆黒の破壊者
私が言いたいのは、そう言った事じゃないのですが....。
ひたすら駄洒落ギャグを連発、元々、ストーリーに関与する
気が無いから、ストーリーに口出しもしません。
そんな、奴をどうすればいいんだ!!
そんな奴でも、セッションを崩壊に追い込む事は出来るんだよな。
1997年02月04日:11時26分53秒
ルーニーに対する対処法 / 彬兄
マンチキン翻訳、読みました。おかげで、ようやくルーニーがなんであるかを理解できました。
そーゆープレイヤーさんがいたこともありました
んでもって対処法ですが、私の場合はハムラビ法典式ルーニー返しでギャグはギャグとして処理してました。そういう人にはストーリーに口出しはさせません。
1997年01月20日:04時18分58秒
用語集 / sf
用語集というと私のTRPG百科事典なんかもありますが、……まだマンチキンしか書いてなかったか。
原典のマンチキン翻訳にあたるのが良いんでないかな。
結局どれも(マンチキンさえも)プレイスタイルなんで、マンチキンやルーニーだけで無く、不整合が起こったらどれでも問題が起こることはあるような気がします。
あとは、いかにプレイスタイル不整合に対処するか……ということになるかなぁ。
1997年01月20日:02時49分12秒
TRPG用語の基礎知識みたいのが必要かも… / ALP
>マスターとして、リアルマン、リアル・ロールプレイヤー、ルーニー、マンチキンの4つのタイプに
>>ルーニーって何ですか?
昔、山北氏の書いていた本にいろいろなプレイヤーに対する対処法みたいなことを書いたコーナー
があったはずだったけど、今どこにやったかなあ。多分、本棚にはあるとは思うんだけど…。
やはり、基礎知識系統(笑)はあった方がよいのではないかと…。
ALP
1997年01月14日:12時42分07秒
質問返し / 彬兄
ルーニーって何ですか?
マンチキンに対してはマンチキン返しが有効かと。ドッペルゲンガーなど。
1997年01月13日:20時04分06秒
質問、!! / 漆黒の破壊者
マスターとして、リアルマン、リアル・ロールプレイヤー、ルーニー、マンチキンの4つのタイプに
の対処どうしてます? まぁ、前者2つにはさほど注意を払う必要は無いでしょうがルーニーに
対処する方法を教えて下さい。
結構、マンチキンは冷酷にあしらうんですけど、ルーニーは、無視すると増長するし、相手すると
目茶目茶になるし...。
1997年01月12日:05時19分16秒
マスタリング研究室 / sf
ゲームマスターとしてセッションを運営するコツなどについてなど、語りあいましょう。
Virtual FRPGの16番会議室 マスタリング/プレイの部屋でも色々検討されてますが。
マスタリング研究室 ログ / TRPG論考掲示板ログ / TRPG論考
TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先