TRPGフリートーク LOG 001

TRPGフリートークの開設以来1997年4月2日までのログです。


1996年09月19日:02時47分22秒
TRPGフリートーク開始 / sf
まあ適当にTRPGがらみのは無しでも書いてみてくださいませ。なにかテーマごとのボードが欲しければ書いてみてくださいね。
1996年09月19日:11時02分00秒
祝! フリートーク開始 / GMN
語り部BBSはいつも混んどる(--; のでこーゆーのはいいかもしんない。 これからどうなっていくのか興味深く見せてもらいます(^^)
1996年09月19日:11時25分47秒
お邪魔します / 橘碧
久しぶりにあちこち見てます。 私のとこでも、RPG専用の伝言板作ろうかな。 でも、今頭の中の企画をまったくホームページに反映できてないので、自己嫌悪におちいってます。ページ更新が遅れてますけれども、もう少し待ってください。
1996年09月19日:18時21分51秒
今後の話 / sf
レスポンス機能を追加して、BBSとのリンクも良いてしています。今のシステムでもMLをたてればMLとの共有はできなくも無いんですよね。ゆくゆくはあちこちのBBSとリンクできるようにしたいものです。
1996年09月19日:18時23分15秒
掲示板 / sf
あちこちに同趣旨の掲示板があっても、どこも繁盛しなくなるんですよねぇ。(;^^)
やはりもっと専門化した掲示板を作ったほうが良さそうです。
1996年09月21日:16時09分27秒
ミスでしたね / sf
更新履歴のほうの修正を忘れていたのは失敗でした。こんどCGIプログラム名が変わるので、直接リンクしている人は修正よろしく。
1996年09月22日:16時50分42秒
TRPGの楽しさって? / sf
我々はなにが楽しくてTRPGを遊んでいるのか……難しいもんだいですわな。
私の場合には共同構築の意外性と自走性が一番気に入っているような気がするけど……。それだけでも無いような。
1996年09月24日:05時01分32秒
メジャールールの威力 / sf
magicalさんのところをみていると、メジャーな市販ルールの利用者の数を思い知らされますねぇ。アクセス数も利用者もまったく違う。
1996年09月25日:02時56分07秒
感想メールは来ますか / sf
TRPG系のページを持っているかたにおたずねしますけど、感想メールって来るもんなんでしょうか?
私の場合には私のリンク願い+感想への返事以外だと、一桁ですけど。(;^^)
1996年09月25日:16時02分03秒
来訪 / 河合 秀晃
 おお、ちゃんと文字化けせずに 表示されている。今度シナリオ関係の HOMEPAGEを作ろうと思うのですが そこにもこういうの作ろうかしらん?  “SCENARIO SPRAWL”という ページ名になると思う。
1996年09月25日:17時20分10秒
シナリオの話ですか / sf
では、夜にでも「シナリオ研究室」を作成してみます。
私はシナリオをまとめて掲示できる程度にするのが苦手なんですよねぇ。使いまわさないし。
文字コードの統一処理は追加しましたから、短すぎて認識できない場合を除けば化けないと思います。
1996年09月26日:17時48分16秒
シナリオ雑談所開設しました / sf
ちゃちゃっと開設してみました。適当にリンクをはってお使いくださって結構です。
1996年09月29日:02時54分21秒
どこまでがTRPGなのか / sf
fjを見ていて。どこまでがTRPGなのか、定義の問題がありますねぇ。
オンラインセッションはリアルタイムなチャット利用以外は、普通のTRPGとは別のプレイスタイルになってきますし……。
普通のセッションでさえ、プレイスタイルは様々ですからねえ。ストーリー構築型、ゲーム的解決型、ロールプレイを楽しむ素材としてのゲーム、などなど。
1996年09月29日:02時58分58秒
プレイヤーの忘却対策 / sf
プレイヤーはヒントや登場人物を忘れるものと相場が決まっておりますが、みなさん対処はどうしておられますでしょうか。
1996年09月29日:03時04分13秒
メモをとらせるという方法 / sf
このあいだのセッションではシナリオがほとんどない状態ではじめたため、マスターもメモを取りながら進行しました。
こんな状況で警察ものだったんですから、大変です。証拠や証言を矛盾しないように、かつミスリードをばらまきつつ事件の真相を作成するというのは、なかなか楽しいものでしたけど。
この時にはプレイヤー側もメモを積極的にとってくれたため、非常にスマートに進行したのですが、マスターとプレイヤーの条件が対等だったために、複雑さが適度に押さえられ、マスターの知るヒント(によって真相を構築する)とプレイヤーのし知るヒントとが同じため、マスター側の過剰な情報提供などが無かったのも幸いしたのではないでしょうか。
1996年09月29日:03時12分58秒
リアルタイムリプレイ / sf
 もうひとつの対策というか、遊びかたとして、私がリアルタイムリプレイなどと呼んでいる方法があります。TRPG論考に載せてあるので、読んだかたもおられるかと思います。
 これは、マスター(もしくは書記)が、小説形式でセッションの進行を記述していくというものです。マスターやプレイヤーの発言をキャラクターのセリフや情景描写として記載することによって、プレイ終了時点で小説形式リプレイが完成するというものです。
 これの思わぬ利点として、過去の行動が再読できるということがありました。いきづまった時点で、それまでの行動やヒントを読み直してから対策を練ることができるんですね。これは非常に面白いものでした。
 リアルタイムリプレイの最大の欠点は、入力者の打鍵速度に依存するということです。この制約上、私の場合にはプレイヤー人数は三名程度が限界となるようです。
1996年09月30日:05時50分59秒
お世話になっております&プレイヤーの忘却対策 / 寿朗啓吾
いつもプレイヤーが忘れてしまうことを前提にシナリオを創っていますが ^_^; やっていることは単純なことですね。 1:同じ情報を手を変え品を変え、何度も登場させる。 2:話の区切りごとに、情報をまとめた資料を配布する。 2については、大抵事前に準備していますが、sfさんのリアルタイムセッションの話を聞いていると、少し時間をもらってその都度、資料をつくるのも良いかなと思います。 特にNPCの名前は発音や聞き取りの問題で無茶苦茶になることが多いので、シナリオプロローグの終わりあたりで、必ず登場人物リストを配ることにしています。これは、忘れられがちな「NPCの容姿」などを併記できるのが気に入っています ^^ 推理/探索が主題のシナリオでない限り、マスターからの過剰な情報提供はかまわないと思っているわけですが、これは人それぞれ★ 以上のようにマスター側からのアプローチをしないならば、とかくプレイヤーに注意を促すことくらいしか思いつきませんね ^_^;;
1996年09月30日:16時04分37秒
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1996年10月01日:05時00分31秒
過剰な情報提供の影響 / sf
 情報をたくさん与えまくると、プレイヤーの頭が飽和してすべて頭に残らなくなったりしませんか? それでなくても、聞く気が無くなったりとか。
 むろん話術の問題などもあるんでしょうけど、マスターは理解しているからいいけど、プレイヤーは知らないことを聞いているんだということを忘れないようにしないと、無能な教師よろしくしゃべっていることが無意味になってしまいかねないような。(;^^)
 雰囲気としての過剰描写ならワイドスクリーンバロック風で良いのかしらん。(;^^)
1996年10月01日:05時05分31秒
まとめた情報を読んでくれない悲しさ / sf
 キャンペーンなんかで設定や人物情報を頑張ってまとめたとしても、プレイヤーが読んでくれるかは別問題なんですよね。
 語り部の資料なんかが典型的ですが、一杯ありすぎて読む気がでないとか言うのは良くあることです。(;^^)
 対策としては……物語仕立てでわたすとか、プレイ中に少しずつ出して興味を引くとか、そんなものかなぁ。
1996年10月02日:03時27分19秒
情報提示・理解の手段 / 寿朗啓吾
 資料をプレイヤーに渡しても、その情報量が多ければ多いほど、プレイヤーの読む気を削ぐように思います(自分自身そうですし。)
 例えば、学園モノのシナリオならば、実際に「授業」という形で、双方向のやりとりを交えつつ資料の解説を行ったことがありますが、こんなことは限定された情況でしかすることは出来ませんね ^_^;
 資料に関する考察等(扱おうとしているテーマや学術的な意味)をプレイヤー・マスターが気楽に話し合えるような、そんな場をプレイ中に挟むことを考えていますが、まだ実行してはいません。時間的な制約がないならば、実際にシナリオをプレイする時間と同じくらい、シナリオについてプレイヤーとマスターがともに理解を深める時間を割きたいと思いますが、ノリを重視する場合には適切でないのかしら・・・ノリの良さと情報量の多さは両立するものでしょうか?
1996年10月02日:04時52分30秒
設定などを語り合う場 / sf
 なかまうちでの場合であれば、私の場合にはプレイ後にプレイ時間よりも長く設定について話したりしていますね。日常的な話題として世界設定の話がでてくるくらい……。
 問題はこれをやりすぎると新規参入が困難になることなんですよね。(;^^) それをどうにかしたいんですが……なんとも。
1996年10月02日:04時56分52秒
ノリは共通理解が作る / sf
 私はノリと設定量との間に相反する関係があるとは考えていません。
 うまくノリにのっている場合には、設定やら進行の約束ごとやら、キャラクターの人間関係やらの把握がうまくいっているということが多いみたいです、私の場合。
 情報量が少ないように見える場合でも、展開などに対する互いの欲求をうまく取り入れあわないと、単なる暴走になってしまうんではないでしょうか。
1996年10月03日:03時57分13秒
ノリとインターミッション / 寿朗啓吾
 私の書き方が悪かったですね ^_^;☆(あれじゃ何いいたいのか分からない)
 ええと、やはり設定について話し合うならば、私はプレイ中にしたいと思いますので(一度使った世界設定は二度と使わないことが多いから。)話の区切りごとに幕間を入れて、話し合いの時間を持つことがあります。
 そうしたとき、ノリを重視するシナリオだと興を削がれるかも知れないなぁ、と思ったわけです。だから、設定を説明するためには、別の方法を考えねばならないかな、と。(いや、正しくいうと、ここで私は「ノリ」というより「テンポ」のことをいっていますね ^^;;)たしかに、いわゆる「ノリの良いとき」には、あえて設定の説明をすることは不要なのかも知れません。
1996年10月03日:04時36分04秒
ルール別掲示板設置中 / sf
 待っていても要望が無いようですから、ちゃっちゃと設置だけでもしていくことにしました。
 ブルーフォレストとGURPS、蓬莱学園については既にあるので設置しない予定です。
1996年10月03日:11時58分58秒
世界設定について / 更毬 静夢
世界設定についてですが、私のところのサークルでは キャンペーンの予告の一環として、A4を5枚位でまとめた 紙を配ったりしています。  基本的に絵を使って、電子版でなく、紙に印刷して配っているのが 、効をそうしているみたいです。  語り部でも、紙にまとめて出すといいと思いますけどね。
1996年10月03日:17時32分56秒
簡便な紹介文 / sf
 確かに、ある程度量を絞って、イラスト入りできれいに説明すれば、読みやすいしわかりやすいかも知れない。
 取り合えず大量にってのは、問題ありですわな。 試してみようっと。
1996年10月04日:09時47分14秒
世界設定 / GMN
僕はクトゥルフとか現代物が多いから、世界設定は作りませんね。ただ、携帯電話とかDNA鑑定とかがシナリオの盲点になったりするんで、時代は昭和ですが(笑)
1996年10月05日:17時15分13秒
現代ものの良さと恐さ / sf
 現代日本が舞台だと、プレイヤーが全員それなりに知っていて便利ですよね、確かに。情報の豊富さと正確さは架空世界では到底追いつきようがないうえに、プレイヤーが良く理解している。
 逆に情報量がありすぎることが問題になることもあって、その典型がGMNさんの言う科学技術の発達をフォローする難しさとか、マスターの知らない情報がゲーム展開を大きく左右してしまいかねない危険性とかなんでしょうね。
1996年10月07日:09時58分26秒
現代物の盲点 / GMN
 やっぱりプレイヤー間の情報の差はありますよね。インターネットで情報収拾なんて言ってもわからない人はいるし。僕は携帯電話持ってないんで、よく携帯電話を人質に使われて慌てます(笑)
1996年10月07日:15時24分21秒
シナリオ上の障害の設計 / sf
 便利な道具がシナリオの前提を崩壊させてしまうわけですね。障害が障害にならない。
 語り部の場合はPCがどんな能力を持っているか予想できないので、簡単に突破してほしくない障害は難易度を高くするという単純な方策を取ってます。 難易度で可能なこと以上の効果は、原則として無視することにしています。警察を呼んでも技能に見合った程度の効果しかないわけですな。(;^^)
1996年10月10日:07時34分00秒
PCのゲーム中途での死 / sf
 PCがプレイの中盤までに死んでしまった場合、どうしますか? ルールをきちんと適用していれば、クリティカルがあってヒーローポイント的救済の無いルールでは、当然起こることですよね。
 別に死でなくても、警察に捕まるようなことをするとかすれば、行動不能になります。 このときに、皆さんはどのような対策をとっているのでしょうか。
1996年10月10日:23時43分12秒
死亡した場合ですか… / リュー
中盤までに死んだ場合…そうですねぇSWでシティアドベンチャーだった場合なら借金させてでも復活させますけどね、ダンジョンとかだったら…臨機応変(笑)
1996年10月11日:05時32分46秒
ルール別掲示板候補募集中 / sf
 そこそこ作ってはみましたけど、まだまだ色々なルールがありますよね。一人でも要望がありましたら、すぐさま掲示板を作成いたしますので、どうぞお申し込みくださいませ。
1996年10月16日:17時52分25秒
ダメな奴がいるんです / AKIRA
ヒーロー志向のわががま男がいまして、傷つくこと(精神的にも肉体的にも)を非常にこわがるんです。いいかげんにしろ!と心の中で叫ぶこと2桁に及ぶ。最近安全圏を用意してやることで落ち着いてきたものの、少し過酷な状況にぶつかるといじけます。こちらもシビアなのは分かっています。ただ、ヒーローになりたいなら最低限の行為はしてほしい。どうしたら彼が喜び、私が納得できるスタイルのプレイになるだろうか。ちなみに、ソロプレイシナリオに限っての事と考えて下さい。そうしないと、彼(低能故に)はヒーローになれないので。(いやぁ、辛口だなぁ、今日の俺) 
1996年10月17日:06時40分07秒
プレイスタイル不整合 / sf
 マスター側のプレイスタイルに関する記述が無いので、いまいち状況が分かりませんね。シビアってのがどの程度なのかに興味があります。
 ただまあ、マスターがゲーム的なミッションクリアや戦闘を楽しみたい場合で、プレイヤーはストーリーの構築やキャラクターの活躍ぶりを楽しみたい場合には、プレイスタイルが根本的に違うので互いに相手を軽蔑しあう結果になる可能性はあると思います。
 試しにマスターとプレイヤーを逆にしてみてはいかがでしょうか。
1996年10月17日:09時30分03秒
ヒーローって / GMN
大抵傷だらけになと思うのだが・・・ 最後まで無傷なヒーローってDしか知らない(^^;
1996年10月17日:15時20分55秒
傷だらけのヒーロー / sf
 明確に肉体的な負傷を……ってのは、ハードボイルドの流れしゃないkかな? むろんそれ以前からずたぼろになっても目的をどげるヒーローはいたけど。
 明るいライトなものだと、たいていヒーローは無敵というかんじもしないではない。
 ドラマとしては、一度傷ついてからの再挑戦ってのはおもしろいんですけど、プレイヤー心理としては「どうしても傷つかざるをえないようなマスターの采配」はマスターの独善に見えてしまうという問題もあるんですよね。
 これをゲームシステムで回避しようとしたのがスペオペヒーローズのNHPなどですか。
 慣れたプレイヤーだと自分から窮地を演出したりするもんですが、それを期待するのも問題だしなぁ。
1996年10月17日:17時20分27秒
そう言われると / GMN
 眠狂四郎も無敵だったような(^^; しかしダイス振って判定する以上、眠狂四郎もザコにやられる可能性はあると思うのだが・・・
 ルールで「PCは無条件で戦闘に勝ちます」とでも定義しとかなきゃ駄目だと思います。
1996年10月18日:14時56分54秒
ダメ男(続き) / AKIRA
マスターとプレイヤーが交代している時、彼は私に「TVアニメヒーローの行動」を求めているようです。依頼主や敵方との交渉で、リアルと巧妙を最高と考える私は、彼には「正義を忘れたこずるい奴」に見えるようです。方便すら彼の美意識に反しているようで。頭使わなくちゃおもしろくないことって有ると思うんです。後、私の言う「シビア」とは2パターン有りまして、1つはマスターにも八方丸く納める方法が思いついていない場合。これはプレイヤーの才覚次第ではマスターすら出し抜かれて最高のプレイを呼ぶと思っています。まあ、思いつかなければ肉を切らせて骨を断つの選択しかないでしょうけれど。もう1つは過去のプレイヤーの行動がNPCの行動を呼び起こした必然的かつ危機的な状況。実際これは死ぬな、という事も有る。しかしこれは仕方ないと思ってます。だって原因はプレイヤーにある(と思う)し、主人公だからって無条件にNPCが甘い顔するはずは無いし。そんなところでしょうか。GMNさんのご指摘はもっともですが、「傷つく」とは大事なもの(女や地位や腕や足)を失うという意味で使いました。Dって、失うものが無い上、最強に近い。あれなら彼は喜ぶんでしょうね。最強なんてTRPGでは一番つまらないのに・・・。
1996年10月19日:15時31分07秒
負けるが勝ち? / 千歳
TRPGで、能力値が最強でもロールが貧弱なPC(プレイヤー)っていますね。
 “あえて敗北して、楽しむ”ということを知らないんでしょうか、そのひとは。
 ストーリーやロールプレイの流れにおいて、ここぞ、という譲れないところと、他のPCを立てて話を盛り上げるところが大事だと思うんですが(偉そうなことを言ってますが、私もよく失敗します)。
 皆さんは、どんな点に気をつけてロールプレイ(マスタリング)をしていますか?
1996年10月21日:10時04分03秒
RE:ダメ男(続き) / GMN
 彼は「シティハンター」のようなPCを目指しているのかな?
あれも無敵だし(^^; 私は「シティハンター」と「暴れん坊将軍」をこよなく愛しているので彼の気持ちもわからんことではないですね(^^;
ただ普通のPCでシティハンターは難しいな。ワープスとか007を使うんなら話は別ですが・・・
1996年10月21日:10時53分40秒
戦闘には無敵でも良い / sf
 戦闘では無敵であってもドラマが作れないわけではないんですよね……。最強だけど戦闘バカってのは、わりと多人数ドラマではありがちで美味しい役割ですし。
 それに、戦闘を楽しみたいという気分がないのであれば、むしろ演技やなんかを楽しむことができるのかもしれないんですけどね。
 負けてから勝つというパターンもおもしろいけど、別のパターンもあるわけですから、「どのようなプレイ内容を楽しみたいのか」によってどのパターンを選択するかを変える必要があるでしょう。
 GMNさんも書いてますけど、強力なPCを使って楽しむルールもあるわけで、そういうプレイスタイルを否定するべきではないでしょうね……。
1996年10月22日:04時54分51秒
TRPGの楽しさ / かやの
 私は自分の事しか考えず、あらゆることに不信感を持っている奴なんですが、GMやって、初めて他人を楽しませようと真剣に思った気がする。
  後、今までこんな人間を好き勝手やらせてるんだから、神ってのはいないか、いても信用できないと思っていたふしがあるんだけど、いい神様と人間の自由度は矛盾しないと、GMやって思った。
  小説書くのは、一人で楽しいこと。TRPGやるのは、みんなが自由に楽しんでくれると楽しいこと。昔は、この楽しさの違いを分かってなかった。
1996年10月22日:12時58分37秒
お返事ありがとうございました。で・・・ / AKIRA
皆さんのご意見は参考になりました。ただ、戦闘で無敵の存在だと、慎重さや用心をしなくなってしまいがちだと思うんです。
「シティハンター」は緻密な計算と用心、駆け引きを怠ったことは無かったと思います。人質パターンにも限りがあるし、護衛関係の「読み」などを必要とするシナリオでは結局彼のストレスを貯めるだけの結果になりやすいですし。又、多人数PCでもソロでも結局主人公でなければならない彼の欲求が存在する以上は、戦闘馬鹿であることを許さないでしょう。許すと、それは非常にGMにとって不快なものになるでしょうし。パワープレイ否定派なもので・・・
1996年10月22日:17時39分55秒
結局はプレイスタイルの問題 / sf
 緻密な計画と慎重な実行を楽しみたいのであれば、それはそれで良いわけです。精密なルールを利用してきっちりとやれば、戦術的なことを考えるのが好きな人には楽しいものです。私も結構好きではあります。
 ただ、別のプレイスタイルもあるというだけのことでしょう。力押しの数値押しなどが嫌いであるというのも、一つのプレイスタイルです。好きな人は好きでしょう。
 結局のところ、プレイスタイルが違いすぎるんですね。AKIRAさんともうひとりのかたは。パワーごりごりのスタイルが好きな人がマスターをする場合には、わざわざ細かい戦術的なことをいってくるプレイヤーなんてのは問題外かも知れませんよ。
 SFもので、スペースオペラを遊びたい人と、ハードな近未来ミリタリー物をプレイしたい人がおんなじ卓を囲むようなものですから。
1996年10月29日:13時14分37秒
そーっすね・・・ / AKIRA
まあ、そうなのかな?でも、演技志向という点では一致してるんですよね。あるいは現実とゲームを重ね過ぎているということもあるかなーと最近考えています。難しいっすね、やっぱり。
1996年11月07日:20時11分35秒
おじゃまします / まこ
TRPGのページをあちこち覗いています。Adressをもたないので、覗いてばかりという失礼な状態になってます。こちらのページはAdressがなくても掲示できるので非常に助かってます。ありがとうsfさん。ところで、ここで話されていることとあまり関係ないですけど、プレーヤーしかやってなかった人間がGMを始められるでしょうか? なぜかというと、SWのところでも書きましたが、私たちのグループ(7人)のうちでGMをできる人が2人しかいないので、ちょっとマンネリ化してるんです。GMもプレーヤーやりたいと言ってるし。でもって、私ができれば、と思ったんですけど。
1996年11月08日:05時28分24秒
プレイヤーからGMへ / sf
 メンバー中で最初にGMをした人がプレイヤー経験すらなかったりすることは良くあることですし、別にプレイヤーしかしたことのない人とがマスターをやるのは問題ないと思いますよ。
長いことマスター固定でやっていると、マスター経験のない人が熟練マスター相手に初マスターをするのが恐くて……という事態もありますけど。
1996年11月08日:13時39分05秒
プレイヤーからGM / GMN
 sfさんもおっしゃってますが誰でも最初は経験ないんですし、問題はないと思いますよ(^^) 両方できればさらにRPGが面白くなること請け合いです。
1996年11月08日:18時43分34秒
GMとは?! / まこ
では、GMの素質というか、GMに必要なことって何だと思いますか? リプレイの作者などはプレーヤーを楽しませること、とかヒントを上手く与えることなんかを上げているように思うのですが・・・
1996年11月09日:04時12分31秒
RE:GMとは?! / チェスナット
GMに必要なこと。GMであることを楽しめること。プレイヤー全員が何を楽しめたいのかを見極め,そのプレイヤーの楽しみの中にGMの楽しみを見つけられるっていうのがGMなんだろうなぁ。シナリオの作り方とか見せ方って言うのは人それぞれだろうなぁ。自分にあったスタイルを見つけるしかないだろうなぁ。参考にならないかもしれないが,僕は出来るだけ,選択肢を多くするようにシナリオをつくるようにしているつもり。自由に行動できるって言うのがTRPGだと思っているからねぇ。それをやって,いつの間にかPCが街に火をつけて,暗黒都市に逃げるという全然考えていないシナリオに変わっていたこともあったなぁ。それはそれで楽しかったし,プレイヤーも楽しかったと言ってくれている。全然いい例ではないが・・・。
1996年11月09日:07時52分00秒
GMに必要なこと / sf
 プレイヤーを楽しませつつ自分も楽しむ……というのは既にチェスナットさんも書いておられますが、重要なことでしょう。指針としてはちょっと抽象的すぎるかも知れませんけどね。
 
1996年11月10日:12時41分51秒
GMはプレイヤー次第では? / のび
 始めまして、のびと申します。
 さて、GMの話ですが、ボクはやはりGMにとって最も必要な素養は「思いやり」ではないかと思うのです。プレイヤーも自らも不快にさせないためには、独善的な行動は控えなくてはならないし、といって自らの主張も持っていなくてはいけない。
 ボクは結局TRPGは人間関係の一部だと思ってますから、一般的に「人として大切なこと」。それが一番重要だと思います(抽象的すぎますか?)。
 ただ、結局ボクはプレイヤー次第だと思うんですよね。GMにミスやアラがあっても必要以上にツッコんだりしないで、むしろいい方向に持って行けるように協力してあげる…当たり前すぎるほど当たり前なことですが、結構これができていないことが多いような気がします。
 少々のミスや手違い、知識不足などは糾弾する対象ではなく、改善に協力してあげるべき部分だと思うのですが。
 論点がズレてしまいましたが、ひとつだけボクがGMに必要だと思うのは、やはり「大きく構えること」だと思います。気持ちを大きくやんわりと持っていれば、急な展開やプレイヤーのツッコミにも落ち着いたと対応ができるんじゃないでしょうか?
 やはり心にゆとりが無くては…ね。
 
1996年11月11日:01時02分27秒
プレイヤーもGM次第 / チェスナット
確かに,「思いやり」「大きく構えること」は必要なことだね。TRPGで友達なくしたなんてことになるのは避けないとね。そう考えるときに注意しなければならないのは,「思いやり」「大きく構えること」と言うことと「甘やかす」「好き放題やらせる」と言うこととは違うぞって言うことだろうね。
1996年11月12日:21時57分13秒
マスターに必要なもの / malraux
10年以上前の TACTICS誌 (RPGマガジンの前身、と考えてよい) で、安田均御大だったかが、RPG のマスターに望まれることとして、「人生経験を積むこと」を挙げていたのを微かに憶えています。 妙に納得した記憶が。 RPG って「人生をシミュレートするゲーム」という見方もできるし。
しかし、人生経験を積むというのも簡単なことではないので、 代わりの手段としては「本をたくさん読む」というのでも良いそうです。
1996年11月15日:01時31分07秒
人生経験 / チェスナット
人生経験もあまり積んでないし,本も全然読んでいないなぁ。
1996年11月18日:17時46分02秒
人生経験 / 村瀬
本を読むよりも、沢山RPGをやって他人の人生を演じればゲームもできて人生経験もつめるよ。
ちょっと、留年浪人するぐらいで他人の人生をエンジョイできちゃうんだからRPGってすごいよね。
1996年11月18日:20時14分29秒
人生経験 / ナカザキ
村瀬さんWROTE;
>沢山RPGをやって他人の人生を演じればゲームもできて人生経験も つめるよ
これにはちょっと異論があります。

というのはですね、PRGというのは一種のシミュレーションだと考えているわけですが、ここでシミュレートの基本データとして『読書』があるのだと思うわけです。
えー、もっとわかりやすく言うと、『他の人生を演じる』ためには当然、その『他の人生』の要素というものがあるわけですよね。その要素をどこから引っ張ってくるかと言えば当然、自分の頭の中からのわけですが、ここどれだけのものが利用可能か、という問題があるわけです。
もちろん、『ある程度の数の要素があれば、後は組み合わせの問題。組み合わせ爆発が起きるよ、だから今の状態でもバリエーションは十分ある』という意見もあるでしょうが、しかし実際には人間の行動には収束性がある(いつのまにか、どのキャラクターもいつも似たような行動をとるようになる)ようでして、擾乱が加わらないと安定に達してしまいます。
早い話がストームブリンガー状態。ワールドと使用者が異なっても(厳密に言えば同じですが)、行動は常に同じ。これでは『バリエーションがある』とは言えないのでは?
この状態になってしまうと本質的な差異というものは無くなっていますので、擾乱を作り出すために、読書によって情報を入れろと、そういうことではないでしょうか。

まぁ、村瀬さんも半分冗談でおっしゃっておられるのだろうけど。留年は他人事ではない(^-^;)。


1996年11月18日:20時31分19秒
読むべき本 / ナカザキ
読書と言えば、どのような本を読むべきか、という話もありますね。
ファンタジーTRPGの場合を考えてみると、
というわりとよくありそうな選択肢の他に、 などがあると思うのですが。皆さんはどのようなものを挙げられますか?

p.s.個人的意見としては、古典推理小説や戦前の少年小説なども読んで損は無いと思います。


1996年11月18日:21時17分57秒
読むべき本.さらに / まこ
読むべきというよりは読んだ方が、というのなら私はやはり推理小説だ思います。人間的な葛藤とか感情の交錯(同じ意味か?)とかを読むのではなく、ストーリーの展開やヒントのばらまきかたなんかが、結構参考になってます。私がなるほど、こういう方法もありか、とおもったのは岡嶋二人さんの作品とかです(あれ?作家実名は でいいですよね?)。
1996年11月19日:09時40分03秒
読むべきマンガ / GMN
・シティハンター(笑)
・ルパン三世
 ルパン三世はTVとのギャップがすごいですが、なかなかいいです。シティハンターは水戸黄門と同じくプロットの宝庫ですね。
1996年11月19日:09時48分18秒
ストーリーや手がかりなら / GMN
 土曜ワイド劇場や火曜サスペンスの方が使えると思うです。
1996年11月19日:19時09分48秒
クワバラ / 読むべき・・・。
ハードボイルド、は読むべきかと思います。キャラに喋らせずにキャラに行動させる、に関してある種の究極だからです。TRPGに使うにはちょっと濃い目ですが、好みで薄めて使われればいい感じになるかと思います。 具体的には「デュマレスト・サーガ」が強烈にお勧めです。一流冒険者なら、必ずマスターすべき手法がふんだんに使われていますし、サバイバル手法もいろいろ出てきます。入手困難かと思いますが、ご一読をお勧めします。
1996年11月19日:22時17分37秒
読むべき本 −リプレイ− / 村瀬
リプレイはRPGの参考としてはあまりお勧めできません。
なかにはRPGの教則本としてお勧めできるものもあります。しかし、今気軽に入手できるもののなかで、プレイの参考になるリプレイは皆無といっていいでしょう。

ちまたに流布しているリプレイ本を読むより、すぐれた小説を読む方が何十倍も役に立ちます。


1996年11月19日:22時19分30秒
読むべき本 −RPGの専門誌− / 村瀬
RPG専門誌はRPGの参考としてはあまりお勧めできません。
なかにはRPGの教則本としてお勧めできるものもありました。しかし、今気軽に入手できるもののなかで、プレイの参考になるRPG専門誌は皆無といっていいでしょう。

ちまたに流布しているRPG専門誌を読むより、すぐれたアニメやマンガをみる方が何十倍も役に立ちます。


1996年11月20日:02時15分20秒
読むべき、なんて言うけど… / さうす
 私は読むべき本っていうよりは、何でもいいから本を読んだ方が良いと思ってます。いや、本に限らず、この世の中にある物はなんでもRPGの役に立つし、逆にRPGもまた現実生活の役に立つ、というのが私の持論です。

 なぜかというと、他のゲームとの大きな違いとして、RPGをプレイしていると、この世の中のあらゆる物事(または、それと似たようなもの)がいやでも関係してくる、という事実があるからです。例えば衣食住に始まって、社会の仕組みから人の心の中にいたるまで、それこそ考えれば考えるほどきりがありません。村瀬さんの言われる一部を除いたRPG専門誌やリプレイですら、RPGにはあまり役に立たない、という事を知る役に立ちます(苦笑)。

 また、RPGの世界と現実のどこが違うのかを知るためには、まず現実がどんなものかをプレイヤーが知っていなければ比べられないし、違いを知ってるからこそ、プレイヤーの体験できない事をキャラクターが疑似体験するという、RPGみたいな異色なゲームに魅力を感じれるのだろうし、そんなふうにRPGの世界を見る事は、同時に現実を別の視点から見直す事につながるのだと思うのです。

 もちろん、だからといってなんでも全部知ってなきゃRPGがプレイ出来ない、なんてぇのは本末転倒でしょう。その点RPGのすごい所っていうのは、ちゃんと他のプレイヤーの手助けがあれば、やりながらでもいつのまにか覚えられてしまう、という事だと思います。
#なけりゃどうしようもありませんが(^^;

 そういう意味で、私は本を読むのとRPGをプレイするののどちらか、というOR思考ではなく、その両方というAND思考の方が好きです。どうも知識と体験(RPGでの疑似体験も含む)というものは、どっちが欠けてもどこか偏ってしまうような気がしますから。
1996年11月20日:07時55分18秒
TRPGに役立てるための読書のしかた / sf
 どんな本でも役立てることはできる、役に立つ本は色々とある。ここまでは皆さん同意見なわけですよね。
 そこでさらに生産的に話題を発展さてみましょう。TRPGに役立てるためにはどのようなことに気をつけて本を読んだら良いのでしょうか?
 漫然と本を読んでもそれなりに役に立つわけですが、利用しようという心積りがあって読む場合にはテクニックがあるのではないでしょうか。
 たとえば、
 実のところ、利用しようという気持ちで読むってのはその本を利用したサプリメントを作ろうと考えながら読むのと似ていますね。(;^^)
1996年11月20日:09時56分57秒
読書の仕方 / GMN
 私は最初からRPGに応用しようと本を読まないのですが、「このプロットは使える」とか「この情景は作りかけのこのシナリオに使える」と思うことはしばしばあります。また京極夏彦の小説なんかはウンチクの宝庫なので参考資料とか集めない私は付箋つけまくって活用してます(^^;
1996年11月20日:11時50分39秒
まちがっちゃったんだけど。 / かや〜ん
書かないとぬけられないようなので。
  もうシステムなんでもいいからチャットRPGしてるとこを教えてくれ〜!
1996年11月20日:13時43分16秒
ナカザキ / 読書
永遠の初心者・ナカザキです。

PRGへの応用を目的に読書することは、私もまずありません。どちらかと言えば『手当たり次第乱読しておき、プレイ時にその中のどれか(単一の作品でも、あるいはいくつかの似たような傾向を持つグループでも)を思い出して、それをモデル化してシミュレーションする』ことが多いです。(成功しているかどうかはとにかくとして。)
難しいことはさておき、要するに『おもしろい』と思ったものを、場の許す限りでシミュレートするための情報源、というところですね。


#ちなみに、私は『本を読むのとRPGをプレイするののどちらか、というOR思考(byさうす氏)』をしているわけではありません(真のOR思考者が読書家であるなら、RPGはしないと思いますが・・・)。誤解の無いように申し上げておきますが、私が問題にしたかったのは思考の収束性です。もっと正確に言えば『収束ポイントが1つのみではつまらないので、それを予防するために読書は必要』ということですが。

#今気が付いたのですが、『思考の収束性』という言葉が誤解の元なのでしょうか?


1996年11月20日:19時14分55秒
普通、に関して / クワバラ
TRPGでは普通、冒険者を扱うんですが、プレイヤーレベルの話として、我々はどの辺まで普通(一般)を知っていればよいのでしょうか? 皆さんのご意見をお願いします。
1996年11月21日:13時38分52秒
むずかしい論理より、自分の気持ちが大切 / のび
 本の話題で盛り上がってますね。
 「RPGのプレイスタイルははその人の人生の発露だ」というのはボクの持論なので、結局生き方にしろRPGの情報にしろ、影響を受ける本などは人それぞれだと思います。
 ですが、やはり漫然と読むのと目的(問題)意識を持って読むのとでは、自ずと得られるものも質・量的にも代わってくるでしょう。
 しかし初めからそういうある種無機質な見方をしても面白くない面もありますので、ボクもナカザキさんのおっしゃるように、初めは自分の好きな本を探せばいいと思います。そしてそれが見つかれば、今度は「自分はその本のどこに惹かれたのか?」「なぜそこに惹かれたのか?」「そのしくみ・プロセス」などを考えていけばいいと思います。
 そうすれば、プロットやストーリーテリングなどの参考になるだけでなく、自分がいったいどういうものを好きなのか、といった自分を見つめ返すような機会も得られるのではないでしょうか?
 最初の動機は単純なものでも、それを「どこが?」「なぜ?」「どうやって?」など、報道の5W1Hではないですけれど、突き詰めていく…そうすればRPGだけでなく、生活のほかの面にも影響が出てくると思います。
 「自分をはっきりさせ、その上で本を選ぶ。そして、また自己研鑚する」…これです。
1996年11月22日:04時12分40秒
思考の収束性 / さうす
 いや、てっきり「どっちが良いか」論になっているように思えたのですが、どうやら書き方がまずかったようです(^^;。
#「…するののどちらか」でなくて「…するのはどっちが良いか」って書くべきでした。

 話は変って思考の収束性ですが、それってたぶん人間の「行動はその動機を補強する」という性質から来ていると思います。平たく言うと、好きになった事というのは、「一度やったら次もしたくなる」し、「そう考えるからまた次もそう考えてしまう」ということです。
 ですから、例えばファンタジーRPGばっかりやってると、たぶんファンタジーRPGだけの考えに凝り固まってしまうでしょうが、同じようにファンタジーな参考書や小説ばっかり読んでても、結果は同じような事になると思います。これはなにもファンタジーに限った事ではないのですが、ジャンルというものが存在する以上仕方が無い事なのかもしれません。
 もちろん向き不向きってものがありますから、好きなジャンルの本を読む事が悪い事だとも思ってませんし、嫌いなジャンルの本を無理して読まなきゃならないわけでもないとは思います。ただ、いつまでも好きなものに固執して他を見ないというのは、果たして上策なのでしょうか?

 わたしものびさんの意見に基本的に賛成なのですが、どうも「初め」で止まってる人が多いような気がしてなりません。
1996年11月22日:13時23分53秒
ジャンル / ナカザキ
さうすさんwrote:

>好きなジャンルの本を読む事が悪い事だとも思ってませんし、嫌いなジャンルの本を無理して読まなきゃならないわけでもないとは思います。
>ただ、いつまでも好きなものに固執して他を見ないというのは、果たして上策なのでしょうか?

言うまでもなく下策、と思います。バリエーションが減る、という意味においては。
もっとも、バリエーションにあまり意味を見いださないのであれば、好きなものだけ見ているというのは快楽中枢が慢性的に刺激されている状態になるので、幸せかも知れません。

#しかしここで不思議なのは、『どうして似たようなものばかり見ていて飽きないのだろう』ということです。小生が極めて飽きっぽい質である、という可能性はまあ多分にあるわけですが。

あるいは、『似たようなものばかり見ている状態』というのは、ただ単に『ホントは他のものも見たいのだけれど、どこから手をつけていいのかわからない』ということかも知れませんね。
この状態を脱却する方法ですが、

好きなジャンルの周辺を埋めていく
『剣と魔法』が好きなら、今度は武器全般に興味を広げ、戦略シミュレーションに転向するなど。
上は一例ですが、とにかく狭い意味のジャンルから広い意味のジャンルへ拡大するだけでも、意味はあるのではないでしょうか。

趣味の違う友人をたきつけ、彼(女)に何かおもしろい話を聞く
興味を掻立ててもらって、そこから入っていくのも手だと思います。
簡単な資料(アニメを含む映像なども)を教えてもらって見てみる、などなど。

ランダムに新分野に首を突っ込む。
つまらなかったら取り替えればいい、くらいに考えて。
・・・と、このくらい考えてみました。他にありませんでしょうか?


1996年11月22日:14時09分27秒
ちょっと見ない間に・・・ / まこ
私も「好きなジャンルの周辺を埋める」読み方をします。ただ、
   「剣と魔法」世界に興味があるので、その頃の宗教の本を読む。
 と言うようなすそ野の広げ方をしますね。それから、
   好きな作家(マンガ家)が薦める本を読んでみる。
 こともします。
 それにしても、読書の好きな方が集まってらっしゃるようですね。私も読書は大好きです。
1996年11月28日:20時58分58秒
TPRGとお菓子 / まこ
皆さんゲームをするときのお菓子や飲み物、どんな物を用意してます? ポテチに炭酸飲料なんかが定番だと思うんだけど、これって高カロリーですよね。女性としては消費しないカロリーはなるべく避けたい・・・(^ ^;)。
 これはおすすめ、と言うお菓子、飲み物ってありますかね。
1996年11月28日:21時05分01秒
やっぱしお茶です / のび
 GMをしてるとお菓子を食べる機会そのものが少なかったりします(単にしゃべりすぎという説もありますが)。加えてぽてちなどのフライ系のスナックは直接手で食べるとべたつくし、かといって箸で食べるのもなんだかなぁ、ということでボクは敬遠してますね。
 それよりやはり必要なのはお茶でしょう。ずとっしゃべってると、喉や口の中が渇いてきますし、甘くもないし、ホットでもアイスでもいけます。
 それから、お菓子などはボクたちは常時テーブルの上に置いておかず(邪魔ですから)、おやつタイムをとることにしてます。
1996年11月28日:21時52分37秒
RPGとお菓子 / 村瀬
やはり手がよごれないようにというのは重要ですね。
チョコボールやポッキーなどをよく用意します。おやつタイムは特に設けず、出しっぱなしにして、〈いつの間にか全部食べている〉といった技能を使用します。
1996年11月29日:01時39分26秒
創聖記エルジェネシス / 霜越 正伸
近年珍しい「完全新作」の、エルジェネシス。 イラストだけ見ると「アニメファン対応決戦兵器」っぽいが…意外とできがよかった。 なにより、「やってみたい」という気にさせるのがポイント高いな。

雑談所作りませんか?<僕が作る可能性もあるが…(^^;


1996年11月29日:04時53分18秒
セッション中に食べるお菓子 / 寿朗啓吾
 まこさんには申し訳ありませんが ^_^;; セッション中に食べるお菓子というのはわたしの場合、しゃべりすぎで生まれた空腹を満たすためのものなので、どうしても高カロリーのものになります★
 で、とくにおやつの時間をもうけないので、ぼりぼりたべる音がセッションの邪魔にならないように、チョコレートかキャラメルが一番だなぁ、と思っています。
1996年11月29日:08時03分40秒
お菓子と食べ物のはなし / さうす
 個人的には、キャラメル・飴などのような、長時間口の中に残ってしまう食べ物は発言を減らすのでおすすめしません(それでもしゃべる人はいるけど)。
 同じような理由で、炭酸系飲料も発言中にげっぷが出ることがあるので避けた方が無難です。場所が自宅できちんと温度管理が出来るなら、オレンジジュースか紅茶辺りがおすすめなのですが、飲み物って2時間も経つと確実にぬるくなってるので、コンベンションなどではやっぱりお茶が一番ですね。好き嫌いも少ないですし。
#ただし、冬はあったかい飲み物というのを最優先にします。

 ちなみに聞いたところでは、物を食べながらだと会議・交渉や親睦がうまくいきやすいのだそうです。
 それってたぶん、本能的な欲求を満たしながら会話をするからだと思ってるのですが、そういうわけで私がコンベンションでゲームマスターをする時は、昼飯を一緒に食べに行って雑談するとか、それが出来ない時はお菓子を用意することを重視しています。
#実際のところ、ある人は弁当、ある人はコンビニで買ってきたって言うので、しかたなく後の人はどっかに食べに行くって何回かやったことありますが、そんな時(損な時って変換したぞ>MS−IME)ってあんまりうまくプレイできた覚えがありませんから。
 また、知らない人同士でテーブルを囲んだ時って会話がぎくしゃくしがちなので、人間である限りは永遠に共通の話題(たぶん)である食べ物から引っ張っていく、というのはうまいやり方かもしれません。
1996年11月29日:13時14分16秒
お菓子 / ヴィト
うちのメンバーの前に、森永のミルクソフトキャラメルをおいておくと、 いつのまにか食われてる。買ってきた本人が一つも食べてないというのに(泣)。 でもお菓子より、飲み物の消費量のほうが激しいとおもう。 ペットボトルの飲み物が2、3本はいるし。 うぅん、考えてみると、近くのコンビニの売り上げにかなり貢献している気がする。
1996年11月29日:14時11分41秒
お菓子と食べ物 / ナカザキ
うちのセッションの場合、菓子類はプレイヤーが持ち寄るスタイルになっています(特に取り決めがあるわけではなく、自然発生的にそうなっています)。サークル内メンバーでのセッションがほとんどだから、という理由はありますが、あとで割り勘にするにしてもマスター一人に負担がかからないようになるわけです。
で、肝心の中身はというと、
ある程度満腹感を与えてくれるもの
とにかく良く食う連中ですので、分量は確保しないと。(^ ^;)
いろいろありますが、腹にたまるものということで、煎餅なども時には用意します(うるさいのが難点)。

喋るときに邪魔にならないもの
皆様おっしゃる通りです。
考えてみると、アメやキャラメルの類は出てきたことがありません。

あまり手を汚さずに食べられるもの
これもいずこも同じ・・・ですね。
チョコレートなら、ポッキーやM&Msのような手に直接くっつかないものを選んでいます。

ウケが取れる物
話のネタに。
鰻パイというものが世の中にはあって・・・

カロリーはこの際無視しています。
#ダイエット中の女性には申し訳ないのですが、彼女たちに合わせて断食するよりも、腹ペコ少年の腹を満たす方が、セッションが和やかに進むものですから。
1996年12月01日:14時12分10秒
こないだのpeopleのパーティ / 月坂史葉(SHO)
sfさん、ちょっと見てみましたけど、TRPG全般のさらっとした話がメインで、チャットでプレイする話に流れて行っているようです。前にのぞいていたげーむ関係のパーティのTRPGコーナーでも、チャットプレイがメインになってました。
1996年12月01日:14時35分13秒
BBSの使い方 / sf
 わざわざ見ていただいてご面倒をおかけしました。
 やはり、オンラインセッションとオフラインセッションのための打ち合わせがメインになりやすいんですかね。草の根でもそういう傾向のところが大半だし。
 創作系にはしるとかいうのは、それほど多くないんですかな……。
1996年12月02日:18時31分52秒
セッション中の飲み物 / かめち
ミネラルウォーター

私はこれに尽きます(笑)。
下手な添加物入ってませんし、ノンカロリー、カロリーを気にするならこーいったものをお勧めいたします(安いし)。
あと、食べ物についてですが、コンベンションではやっぱり口の中に残らないものを食べるようにしてますが、マスター、特に天羅万象(← 一応今月発売予定、でてるといいな…)のマスターをやる時は喉飴をひたすら用意してます(きっついんだこれが)。
身内でやる時は基本的にテーブルの上に出ているものは何でも食べます(^_^;;)。うちのメンバー、男女問わずみんな飢えてるから(爆)


1996年12月04日:17時25分51秒
食べ物 in セッション / EL
エルです。
うちらの間でもメンバが自発的にもってきますね。
で、プレイ中は飲み物をのみはしてもなにも食べてません。
食べるのは終わったあとで「今日の感想」と「暇つぶしのPC同士の殺し合い」
のときに食べてますね。自発的にもってきてるので、たまぁ〜に、ぜんぜん食べ物が
ないときとかあります。そのときは・・・悲しいかぎりですけどね。
1996年12月06日:10時22分30秒
セッション中の食べ物 / 空飛ぶハイエナ
始めまして、空飛ぶハイエナといいます。

セッション中の食べ物という事ですが、ファンタジーらしさを 出すために「ビーフジャーキー」とかはいかがでしょう?
保存食っぽい「カロリーメイト」なら、カロリー計算もばっちりです。
・・・そんなもの食いながら雑談したくないですけどね。

ちなみに、うちのメンバーは・・・酒飲みます(笑)。
1996年12月07日:23時08分48秒
むむ、陰謀だな / 霜越 正伸
コンスピラシーXを注文しました。 おそらく明日には私もイージスの一員に…うふふふふ
1996年12月13日:17時13分03秒
フォーチュンクエスト / こうやん
フォーチュンクエストは誰もしていないのですか?少し子供っぽいとは思いますが。
1996年12月16日:14時02分38秒
子供っぽいですか? / のび
 “フォーチュン”って子供っぽいですか? ボクはそうでもないように思いますけれど。キャラクターも(そんなに類型じゃなく)しっかり描いてあるし、シナリオだけを見ると、すごくRPGっぽい展開だと思います。日本産の枝葉末節だけにこだわったサイバーパンクやファンタジーより、よほど正統派だと思いますよ。
 ま、ゲームの方と確かにパーティゲーム的色合いが強いような気もしますが…(^^;
1996年12月22日:02時22分08秒
子供っぽいですよ / アリス
やっぱりキャラクターとか見てるとそう感じますね。正統派って言うよりは俗っぽい気がします。・・・まあ、なんだかんだ言って好きなんですけどね。
1997年01月08日:00時17分25秒
はじめまして / ☆沙羅☆
えっと、TRPGの小説などをHPで登録しています。 リンクお願いのメールが来ましたので来てみました。 リンクは貼ってください,うちの芹香も喜ぶと思いますから。(^^; それでは、また
1997年01月10日:14時18分47秒
情報倉庫について / かめち
sfさん、TRPG情報倉庫にデータを置かせてもらいたい場合に、
> メールで頂ければ…
となっておりますが、私のようにメールを送れる環境がないような状態の人間はどうしたらよいでしょう?
私以外にもそう方がいると思うのですが。
1997年01月10日:14時41分06秒
擬似メール / sf
 簡易掲示板についてで先日書きましたように、汎用メール送信を使用すれば、私にメールが送れます。
1997年01月13日:10時40分04秒
Re:疑似メール / かめち
わっかりました。ありがとうございます。
1997年01月13日:11時39分33秒
ガープス妖魔夜行について / ステイル
皆様初めまして。今回は皆様に質問があって書かせてもらいました。 皆様はガープス妖魔夜行についてどう思いますか。皆様の正直な意見 を聞かせてください。
1997年01月13日:15時54分37秒
ステイルさんへ / 彬兄
GURPS妖魔夜行ならそれ専用の雑談ボードがありますよ。
1997年01月13日:16時55分45秒
GURPS妖魔夜行 / sf
 彬兄さんの書かれた、ように、GURPS妖魔夜行雑談所にて色々話されております。
 ルール別の雑談所の存在は結構見逃されがちなのかなぁ。
 
1997年01月13日:20時40分47秒
と学会会報にて… / 霜越 正伸
グループSNEの山本弘氏が会長で、「トンデモ本」の研究を行っている「と学会」の会報を読む機会があったので読んでみると…

MEKTON-Z PLUSがトンデモ本として紹介されている!(^^;

まぁ、「つまらない」とか「大間違い」とか言うのではなく、「アメリカ人のおたくぶりが満点のとんでもない本」という意味合いでした。

トンデモ本の基準「筆者の意図とは違った視点で楽しめる本」という点は完全に満たしているので、ノミネートはむしろ当然といえますが(^^;

ちなみにRPGのルールブックはもう一つノミネートされていました。

その名は「上祐RPG」こと「マイトレーヤ」です(^^;

こっちのほうは「リアリティの追求の仕方を間違ったためにプレイが不可能になった精密のふりをしたデータの洪水ゲーム」としてでした(^^;

P.S.上の条件を見て分かる通り、Conspiracy-Xはトンデモ本の部類には入りません(^^;。だってデザイナーが「確信犯」であることは明白でしょ?(^^;


1997年01月14日:15時29分54秒
re:と学会会報にて… / GMN
>こっちのほうは「リアリティの追求の仕方を間違ったためにプレイが不可能になった精 >密のふりをしたデータの洪水ゲーム」としてでした(^^;

 ツクダの『航空母艦』を思い出してしまった(爆)
1997年01月16日:09時06分06秒
申し訳なかったです。 / ステイル
先日はすいませんでした。あれを書いたときここをのぞいたのは初めてだったので少々あせっていました。申し訳ない。 これからGURPS妖魔夜行雑談所に行って参ります。
1997年01月28日:03時44分00秒
フィギュア / ALP
 皆さんはメタルフィギュアをプレイに使ってますか? 使っている人はここ最近、取扱店が
減少しているように思えますけど、どこで仕入れて(^^; ますか?
ちなみに私は東京なので、イエサブですけど…。

p.s.
メジャーなクリーチャーほどフィギュアが見当たらないという状態を何とかしてくれ…。

ALP(風邪で伏せるかも…)>38℃
1997年01月28日:16時07分14秒
フィギュア / かめち
何度か使ったことがあります。取扱店についてはここのとこ買ってない(^_^;)のでよく分かりませんが、渋谷のパルコ2(だったかな?)内にマークスがあったので、そこも活用してました。

> 風邪で伏せるかも…
なんだか今年の風邪はしゃれにならないらしいのでお大事に。かく言う私も2週間ほど前に風邪をひいてちょっとつらかったです。一日で治りましたけど(おひ)
1997年01月30日:01時43分12秒
Re:フィギュア /かめち / ALP

こんばんは、かめちさん(^^; レスありがとうございます。

 あぁ、パルコですか…。懐かしいなあ。私もかつて池袋のパルコでブツを購入してました。
それが今では…。

p.s.頑張ればボードができる?

ALP(あぁ、悲しいご時世)
1997年01月30日:14時06分40秒
まさと / Re.フィギュア
私は、今でも、RQのグリングルのマスターをするときは、メタルフィギュアを使っています。
1997年01月31日:01時59分29秒
Re:まさとさんへ(フィギュア) / ALP
>私は、今でも、RQのグリングルのマスターをするときは、メタルフィギュアを使っています。

 と、限定をされるほどですから、きっとそれなりの理由があるのでしょう。
RQあまり、というよりほとんど知らないので、何故なのか教えてくれませんか?

....ないと位置が判らなくなって、やってられないほどだとか…。

ALP
1997年01月31日:13時25分34秒
フィギュア / まさと
ああ、また、やってしまった。どーして、俺は、送信者と題名を間違えるんだろーな。
1997年01月31日:13時47分15秒
グリングル / まさと
で、グリングルなんですけど、ある御屋敷で、籠城戦(ろーじょーせんって漢字、これで良かったっけ?)をするシナリオで、ALPさんのおっしゃるとおり、フィギュアがないと、位置関係とかが分からなくなるんです。このグリングルって男の屋敷が、そりゃ、訳の分からない屋敷で、暖炉にサラマンダーが封印されていたり、まるで、ガーゴイルのような・・・いや、ガーゴイルなんだけど・・・彫像が床の間に置いてあったり、壊れた壁が一晩で修復されたり、まあ、シナリオの主題はそんなところにはないんだが、まあ、ここはRQのボードじゃないし、このシナリオについては、RQのボードに行けば、色々と語ってくれる人がいるんじゃないかなぁ。
1997年01月31日:14時41分27秒
RE:グリングル / 宇津見
 甘い!
 まさと氏へ
 RQの要人の家(アップルレーンでは明かされないが、グリングルはイサリーズ神殿の要人)はその程度はあたりまえ。もし機会があるなら「グリフィンアイランド」の戦士の港の倉庫とか、大魔道師ハルシオン・ヴァル・エイコースの外道なデータの数数を見ていましょう。
 詳しくはRQボードにて。
1997年02月03日:19時10分26秒
フィギア&戦闘 (広く意見求む) / クワバラ
シビアな戦闘(状況もシステムも)が出たところで、広く意見を求めたい。
#システムを問わず、皆さんはどのくらい上手な戦闘が出来るのでしょうか?
#システム上の上限を10として、自己評価でどの位をつけますか?
#TRPGは 「しっててやらない」 、な以上、よ#もや10以下をつける人間はいないでしょう#が・・・。
1997年02月04日:18時55分26秒
レス:下のぶん / 漆黒の破壊者
 えっと、プレイヤーなら、突発的な戦闘なら4割位、こちらで戦場から時期まで指定できるなら
 7割位ですかね。大体、戦闘等だと異様にダイスの目が悪くなるから(^_^;)
 
 で、マスターすると大体13位ですか、(当人比約2倍)オープンロールでダイス振るし、
 クリティカルが出る出る。確立かわるもんなぁ。PC殺しの名人です。(^_^;)
1997年02月05日:10時32分53秒
シビアな戦闘 / まさと
私はプレイヤーがちゃんと考えて行った戦闘計画ならば、常に100点を与えるやさしいマスターです(・・・いや、マジで)。プレイヤーとしては・・・やっぱり、ダイスの目って問題がありますからねぇ。
1997年02月05日:10時34分29秒
シビアな戦闘 / まさと
私はプレイヤーがちゃんと考えて行った戦闘計画ならば、常に100点を与えるやさしいマスターです(・・・いや、マジで)。プレイヤーとしては・・・やっぱり、ダイスの目って問題がありますからねぇ。
1997年02月05日:10時35分58秒
あれ? / まさと
何で、2つも出ちゃったんだ?
1997年02月05日:21時49分12秒
困ってます / まこ
こういう事書くと少々ねたまれそうな気がするんですが、今ゲームする人数が多くて困ってます、まじで。全員集まるとGM1人にプレーヤー8人!少なくても6人は下りません。一つのパーティーとしてはちょっと多すぎるでしょ?
 プレーヤーを減らすと言う考えもありますが、普段の友人関係上後々しこりになる恐れがあるのでそれも難しいです。さらに社会人onlyなので、セッション時とか準備にいろいろ制約が出てきます。
 ・新しいシステムや世界背景を覚えてる余裕が(GMに)ない。(いまできるのがソードワールドとガープスルナル)
 ・お互いになかなか連絡がつけられない。(GM複数制セッションができない)
 ・メンバー中GM経験者が3人。
 こんな私たちに何かいい方法はないでしょうか?
1997年02月05日:22時11分01秒
うらめやましい(笑) / かめち
いいなぁ、まこさん。
そんなに仲間がいて(切実)

方法ですが、いっそのこと二つの卓を作ってしまうってのはどうでしょう?
場所がない場合はどうしようもないですが。

1997年02月06日:12時37分58秒
Re.困ってます / まさと
人数が多すぎで、全員が社会人ですか・・・もお、こーなったら、開き直って、8人でRQでもやるしかないですね。
1997年02月06日:13時42分57秒
困ってます・その2 / まこ
かめちさん、まさとさんどうもありがとう!
 >いっそのこと二つの卓を・・・
 場所はあるんですが、それだと全員で集まった意味がないんですよね(って言って嫌がるヤツがいるんだよー)。じゃあ2つの卓に関連性を持たせるか!ってやると、GM同士の事前連絡がうまく行かない・・・
 >開き直って、8人でRQでも・・・
 RQってルール簡単ですか?たぶんGMは知ってると思うから、プレーヤーがわかりやすいですか?だったら考えてみようかなー。
1997年02月06日:14時20分15秒
RQのシステム / まさと
 色々と語弊はあるかも知れませんが、とりあえず、RQのシステムは、難しくはないです。
 だけど、正直な話、ルールを全然知らないプレイヤーを相手にマスターがシナリオをこなすのは、キツイと思います。少なくとも、私はやりたくないです。
 私がRQを8人で・・・って言ったのは、あのゲームのシナリオの中には、そーゆー人数を相手にする事を念頭においたよーなのがあって、まあ、まさに、開き直ったらやってもいいんじゃないか、という意味の話です。
 しかし、8人のプレイヤーかぁ・・・昔、私の先輩で、12人のプレイヤーを相手にD&Dをやった人がいたらしいが・・・考えたくないなぁ。
1997年02月06日:16時27分02秒
はじめまして(Re.フィギュア&戦闘) / Howling
はじめまして。知り合いのHPから飛んでまいりました。充実したお話が読めて面白いです。 フィギュア&戦闘は特に興味あるです。まず、自分がどのくらい上手に戦闘が出来るかという点に関してはなんとも言えないです。ただ、無駄な戦闘はしないという事はだけは確実に言えます。あくまで、戦闘するのは何か目的がある時のみで、回避できる限りは回避する様に試みます。(試みはうまくいく時もあれば、いかない時もあります。)また、戦闘に臨んではその時に出来る限りの可能性の追求はします。(PCの性格、特徴に大きく左右されます。殴るだけしか能がない奴はいかに殴り合いに持ち込むか考えるし、直接攻撃の魔法が嫌いな魔術師は味方の援護と敵をいかに無力化するかを考えます。)自己評価はつねに満点です。少なくとも、その時に出来る限りの事をしているという意味です。後で省みて、うまくない事したなと思うのはよくある事です。(今回はさいの目に救われたけど、次回は分からないなというのも良くありますね。不思議と逆にさいの目に足を引っ張られた印象はないんですけど。)マスターをしている時にプレイヤーの戦闘を評価すると辛目になっていると思うのですが、最高で7割位ですね。でも、最近、相手をしたプレイヤーは考えて戦う人が多くて嬉しいですね。しかし、私が作るシナリオでは避けられない戦闘はあっても1回で、しかも、その戦闘すら、手に入る情報を組み合わせるとさいころの目に関わらす、楽勝になる様にしてあるし、マスタリングではプレイヤーの行動の工夫にはちょこちょことプラス修正を与える事が多いので、圧勝するのもやさしいはずなのに、圧勝という事はますないですね。
1997年02月06日:16時40分11秒
Re.困ってます・その2 / Howling
人数が多いとの事ですが、私のところでも、一時、人数が11人も揃うという嬉しい状況になった事があります。その前から、その曜日は9人も集まるので、5人、4人に分けようという話をしていたのですが、いつもうやむやになり、プレイヤー8人でやっておりました。(私達の場合は場所がないという問題もありました。)しかし、プレイヤー10人はさすがに暴挙だろうという事で試験的に分けるように話を持ちかけました。(「とりあえず、1回、分けてみようよ。その結果で分けるかどうか判断しても良いんじゃないかな?」)んで、4人、6人に分かれて、プレイをしたのですが、特に不満もなく、それぞれが満足したプレイをしました。(一人は本人の希望で見物に回った。)ちなみに、私のメンバーはGM経験者は7人です。(現役と言えるのは6人ですけど。)まあ、分けてみたら、結果良しという事もあるという事ですね。(ただ、うまくいかないとセッションを1回分は棒に振る事になるです。)
1997年02月10日:20時09分17秒
キャラクタ? / クワバラ
沢山のレス、本当にありがとうございます。
#さて、ちょっと困りました。皆さんNOVAやTORGや天羅など、或いはヒーローポイント式の物だけをやっているのでしょうか? 或いは、キャラクタとしてお返事を下さったのでしょうか?
#プレイヤーは方針を決定するに過ぎないし、成功や失敗はキャラクターの勝手です。
#ゲーマーとして、どこまで上手な戦闘ができますか?
#追伸 : 戦闘を避ける、は、36種の作戦より優れていますが、出来ればこうではないヤツもお聞かせ下さい。
1997年02月11日:01時03分49秒
Re.キャラクタ? / まさと
 ゲーマーとしての戦闘ですか・・・ジーク・ジオンでは、セイラさんの「うまい」で落とされたし、騎士十字章では、逃げてばっかりで、最後は、プロットミスで、機銃で蜂の巣にされました。RQでは、敵の強さを見誤って、3人のブルーに切り刻まれた事もありますし、Fローズでは、図書館のテーブルに頭をぶつけて気絶しました。ソード・ワールドでは、仲間の放ったファイヤーボールに巻き込まれて死んじゃいましたし、AD&Dでは、戦闘中に馬車から飛び降りようとして、対向車線を走っていた馬に蹴り殺されそうになりました。天羅では、ヨロイに一人で戦いを挑んで、死ぬほど後悔させられましたし、ガンダムRPGでは、黒い三連星を前にして、小隊ごと逃げ出しました。AFFでは、護符を忘れてガンジーに殴り殺されましたし、NOVAでは、3km離れた場所から狙撃されて、何が起こったのか分からないまま殺された事があります・・・うーん、キリがないな。
 結論をいうならば、私は戦闘は下手です。
 でもまあ、RPGの戦闘って、楽しいから。
1997年02月11日:02時25分17秒
Re.キャラクタ? / Howling
 うおお、論文が一応、提出できたっす。毎度のことながら、追いつめられないと全力が出ない。実はこの性格は無意識のうちに私がやるPCにも出てるみたいです。自分(PC)の命運がかかった戦闘はサイコロ運も手伝って、戦果は良いというか満足いくものになってます。さて、ゲーマーとしての上手な戦闘との事ですが、SLG的な戦いの内容そのものについてのうまい下手についてでしたら、私はうまくないけど、軽率な事はしないといったところです。実のところ、今までやってきたTRPGでプレイヤー本人がその場にいながら死んだのは3度ほどあります。一度目はクトルゥフ(つづりに自信なし)。秘密結社の内情を調べてる時にへまをかまして、捕縛されてしまった時のことです。はったりをかまして、組織に潜入しようとしたところ、魔法で心を支配されてしまいました。(ロールに失敗)そこで、NPC化してしまったのですが、残り時間もわずかだというので、そのまま秘密結社員をプレイさせてもらいました。その後、もと味方の待ち伏せをばらしたは良い(良くないか)のですが、見つかった連中の内の一人が味方を逃がす為に盾になりました。その盾になった奴が体中にダイナマイトを巻き付けていたもんで、秘密結社の人達がそいつを銃で蜂の巣にしたところ、誘爆して、辺りにいた人達は全滅しました。無論、NPC化した私のキャラクターは死にました。二度目は央華封神でなまずを水行と勘違い(本当は土行)したのと、システムを良く知らなかったのとが合わさって、生命値が低いのも手伝って、昇天しました。その後も央華の何かのシナリオでも死にました。他のPCに比べて、生命値が低いのがどうも災いしてたみたいです。(正面から戦うと弱いキャラクターから死んでしまいますからね)また、無駄な殺しをしてしまった事もあるし・・・。私もお世辞にも戦闘するのがうまいとは言えないですね。仕方ないから、戦闘する時は現状と自分達の目的だけはしっかりと把握しなおす事にしてます。(後はその場に合わせて適当に・・・)
1997年02月11日:02時36分37秒
具体例がないと判らないのでは?(Re:キャラクタ?) / ALP
>#さて、ちょっと困りました。

 とありますが、クワバラさんの意図するところが何かをみんな理解していない、と言うより
クワバラさんが実例をひとつなりでも挙げて、こんなようなことで話題を作りたいと言っておいたら
多分、上のようなつぶやきはなかっただろうと思います。

 私なりにクワバラさんの言いたいことを考えてみると、こういったことを望んでいたのではないかと思います。

 私はマスターをするときに、クリーチャーの説明の中に戦術的に優れているとか、狡猾であると
書かれているものを出したときには、なるべく有利不利を計算に入れてやってます。
例えば、雑魚の一言で片付けられてしまうオーク、ゴブリンなども「ウルフ・パック」と呼ばれる
戦法を取るだけで、十分な驚異に早変わりします。
 この変化に気がついていない中級レベルのPCにはまことに申し訳ありませんが、The ENDという
言葉が待っているでしょう。まあ、あまりにPCとかけ離れた強さ(弱さ)のものを出しても意味はなさそうですが…。

 こんなことが返ってくるのを待っていたのではないでしょうか >クワバラさん

注:ウルフ・パック
 狼の群れが狩りを行う際に取る戦術。相手を挟撃し、AグループとBグループが交互に攻撃を行い、
休憩している間は、身を守ることで群れとしての戦闘力を保っている。
これをTRPGの戦闘に再現することは…簡単ですよね?

ALP
1997年02月11日:02時50分22秒
ところでこういった話って… / ALP
 こういった話はもっと相応しいボードがあるのではないかと思いましたが、よく見てみると、
「戦争学や戦争技術」あるいは「剣術」のようなボードがあるだけで、なかったんですね。これは初めて気がついた。
 ボードがあればあるで、そこに行ってもっと深く話すことができるでしょうが「戦術・戦法」系の
話はやはり戦争技術に入るのでしょうか。なんか、戦争という言葉が大規模すぎて想像の範囲を
超えているんですけど…。

ALP
1997年02月11日:06時20分38秒
戦術・戦法 / sf
 TRPGのための軍事技術設定の部屋は、補足としてTRPGにおける戦闘を歴史的・戦争学的・技術的見地から考えましょう、と書いてますし、TRPGの戦闘も小部隊戦術でしょうから、問題ないと思いますが……。
1997年02月12日:18時39分45秒
例? / クワバラ
例、ですか?

#「ルールは完全に理解している。キャラクタやシステムに捕われないのなら、評価は当然10だ。」
#「ただし、それ以上も知らないではない。たとえばAD&Dでのヘイストは年をとると言う欠点があるが理屈の上では「持続時間が切れる前にディスペルすればよい」

#などのような手法(インチキ)を知っている。許可が下りるかどうかは状況によるので、純粋に知っている事を+と考える。
#よって、私は自分に対する評価を13と評価する」。

#と、ゆうようにルールを完全に把握している人間の、それ以上の声を聞きたかったのです。
#「ルールぐらい知らねぇワケねぇだろ」と、言われたい気持ちもありましたが・・・。

#戦闘に限定した場でお聴きしたのは、ロールなどを含むときりがないからです。でしょう?

#イカサマダイスでも使わない限り、先に挙げたいくつかのシステムでもない限り、ダイス目は上手へたとは無関係です。

#さて、ALPさまへ。
#おおむねそのとおりです。
1997年02月12日:19時43分59秒
re:例? / 漆黒の破壊者
 コンバットセンスじゃなくて、「マンチな事を出来るか,知ってるか」ってこと?
 もじかして..。質問の意図は...(ー_ー;)ちょっと、違うか(笑)
 
 下の書き込み見て初めて質問の意図が分かった様な気が...。
 言葉は、ニュアンスが判らんと難しい。
 そういえば、俺って毎回、試験の時に質問意図が不明瞭とか言って先生と揉めたよなぁ。
1997年02月13日:14時00分21秒
コンベンションについて / hijk
 あのー、どなたかコンベンション情報や、サークル情報・宣伝をずらーっと載せているページがないか教えてもらえませんか?
1997年02月13日:15時35分07秒
狼群 / ナカザキ
ウルフ・パックといえば、Uボートの・・・という話はおいといて。
たしかに再現するのは簡単そうですが、これに対する有効な手段って、何でしょうね。やはり、いぶりだして機動力と遠隔攻撃、でしょうか?
1997年02月13日:17時58分26秒
RE:狼群 / 漆黒の破壊者
 TRPGのための軍事技術設定の部屋ですべき話題ですよ。
1997年02月13日:20時02分32秒
RE:RE:狼群 / ナカザキ
それはそうなんですがね、どうも今の状態では使う気になれないもので。
1997年02月14日:17時34分04秒
続き、かな? / クワバラ
前回の続き。
#さて、私がネットをさまようのは人探しのためである。
#ルールを完璧に覚えて初心者。
#ロールと応用を覚えて一人前。(少なくともD&Dのルールブックにフィギア戦闘ルールは無い)。
#私はそれを超えた何かを得たい。それを教えてくれる人間に会いたい。
#前回、話を戦闘に限定したのは、言った通り話にキリがなくなるからである。それに、突き詰められる話でなければ、そこから先に進めないからだ。
#私の頭では前回言ったように、応用(?)が精一杯である。
#だれか、私の問いに答えてくれる人間はいないだろうか。
1997年02月18日:20時33分30秒
ホビージャパン、公正取引委員会の立ち入り検査受ける / Stella
 ちょっとTRPGからそれますが……
 朝日新聞18日夕刊によると、ホビージャパン社が Magic: the Gathering の並行輸入を妨害したとして、公正取引委員会から立ち入り検査を受けたんだそうです。
(他の新聞にはみあたらなかった)
 並行輸入業者から仕入れているところには新作RPGを卸さない、の件というよりも、米WoC社に対して並行輸入業者に卸さないよう圧力をかけたことが判明したらしい。
 いちおう、asahi.com からも読めます
(リンク張ろうかと思ったけど、すぐかわってしまうのでやめておきます)
1997年02月19日:11時20分04秒
Re.ホビージャパン、公正取引委員会・・・ / まさと
 私も読みました。
 でも、この話題ってどこに書けばいいのかなぁ、とか思っているうちに忘れてしまいました。
 私、MTGやらないし。
 来月あたりのRPGマガジンが楽しみかな・・・って、これについては、たぶん、何にも書いてないかなぁ。
1997年02月20日:22時42分34秒
夏コミに出店される方々へ / クワバラ
申込をし忘れてしまいました。
#前回に続き、グラントリの翻訳をするつもりです。置かせてもらえるかたがいらっしゃいましたら、ここに書き込んでください。

#しまった・・・・。
1997年02月21日:01時25分13秒
ところで…(Re:夏コミに出店される方々へ) / ALP
 私は出店しないので、このお願いにお応えすることはできませんが、次回のコミケはたしか3日間
開催でしたよね。無論私は次回こそはこのジャンルを重点爆撃地点に設定するので、どなたか
何日目か知っている方はお教え下さいませんか。

ALP >なにかお礼ができるわけではないけど
1997年02月22日:00時31分28秒
夏コミについて / Yuu.N
 TRPGが何日目かということであれば、申込書に記載されている予定では初日になっていました。もっとも変更される可能性はあるので、確定的なことが判るのは夏コミの当落通知と同時期でしょう(^^;)。
1997年02月22日:11時28分08秒
公取委の立ち入りINホビージャパン / 雄高
ふーん。そうですか。いつかは受けると思ったけど。
 名古屋にレッドバロンというホビーショップがあるんですが、
 そこは、RPGマガジンの「M:TG正規取扱い店」リストに載ってない(名古屋で1番最初に扱いはじめたのに)。
 理由は、並行輸入で販売してたからなのですが、RPGの時からそうだったらしいです。
 「ホビージャパン」のシールの貼ってない輸入ゲームを扱っていた、という理由だけで、
 妨害を受けたそうですが。
 (これは、その店のオーナーの話しなので、客観的公平さに欠ける点がある事を明記しておきます)
 
 圧力の話しが本当なら、自由経済の原理に反する行いと、取られても仕方ないかな?
1997年02月25日:13時18分36秒
新しいゲーム / まさと
 えーと、そろそろ動作の緩慢なTRPGの業界といえども、下旬と呼べるような時期になってきました。
 何か、新しいの出たんでしょうか?
 記憶によると、ソードワールドのシナリオ集とか、深淵の基本ルールあたりが出る予定だったと思ったんですが・・・あんまり、本屋だとか、ゲーム屋さんなんかを覗く機会がないもんで。
1997年02月25日:15時47分55秒
富士見ファンタジア文庫は25日発売です / sf
 ってことになってますから、そろそろ都市部では出まわっているんではないでしょうか。
 新刊・近刊情報も御利用くださいませ。(;^^)
1997年02月27日:02時59分35秒
千葉の店 / HIROKI
初めまして。千葉駅周辺でTRPGのシステム売ってる店を知ってる人いらしゃいますか? まだセブンフォートレス売ってるの見たこと無いし・・・
1997年02月28日:01時36分54秒
RE:千葉の店 / チャル
HIROKIさん、はじめまして(^-^)/
千葉駅周辺ではないんですけど、隣の駅の西千葉にはコミックトレインという出版社系RPGを扱っているマンガ店があります。
また、穴場なのがその隣の駅の稲毛にある、たからやという模型店で、そこには絶版になったホビー系のRPGがおいてあります。
AD&Dの日本語版も最近そこで手に入れました。(^-^) ただし私が買ったのでもうないですが。(^_^;
あと津田沼駅までいくならパルコの5階?だったかにポストホビーがあったはずです。
でも私はRPG関係を買うのなら東京までいっちゃいますけど。
1997年02月28日:01時50分42秒
さんきゅー / HIROKI
チャルさん、ありがとうございます。 稲毛の『たからや』は、前『RPGマガジン』に広告載ってた気がしたんで探したんですけど、見つかりませんでした。 今度、もっかいチャレンジしてみます。 ところで、津田沼のポストホビーって、なんかRPGが減ってません? この間も『セブンフォートレス』売ってなかったし。 そういえば昔、友人がD&Dを青箱まで買ってきて一同を驚愕させたことがありました。 
1997年03月01日:21時21分57秒
SNEのHPのドラゴンハーフのQ&Aって… / Yori
 SNEのHP見たら、ドラゴンハーフのエラッタとQ&Aが出てたけど、 どれだけの人が必要としてるんだろう。RPGドラゴンのQ&Aでも、 ソードワールドに場所貸してるだけだし(最近見てないけどまだあるかな)
 
 それなら、ソードワールドやシャドウランのエラッタ、Q&Aのせた方がいいと思うが。
 ただの穴埋めで、のせてるようにも思えるが、他はダビスタのエラッタだし。
 他に書き込む場所がなかったから、ここに書き込みました。
1997年03月06日:11時11分51秒
インターネット体験コーナー閉鎖 / 雄高
により,ここに来られる機会が減ってしまいます(シクシク).
 一応端末は残ってますが,台数に制限があって
 休日の接続は困難です.
 これはもう,自前で買うしかないのか?ハフー(嘆息)
1997年03月06日:11時13分53秒
インターネット体験コーナー閉鎖 / 雄高
により,ここに来られる機会が減ってしまいます(シクシク).
 一応端末は残ってますが,台数に制限があって
 休日の接続は困難です.
 これはもう,自前で買うしかないのか?ハフー(嘆息)
1997年03月06日:12時03分07秒
代わりは…(Re:インターネット体験コーナー閉鎖) / ALP
 そうですか、それは大変ですね。世の中の現状を考えると、この不況下(私はそうは思わないけど)で
そういったサービスを続けていくことは難しくなってしまったのでしょうかねえ。
 関東(東京)地方なら色々なところにあるのですが、たしか雄高さんは東海地方ですよね。
やはりこれは執念で体験コーナーから秋葉原に繋いで、オンラインでパソコンを注文するしか(^-^)

#量販店の店内に置いてある例もちらほらありますからねえ>東京

ALP
1997年03月06日:12時19分03秒
話題の切り分け / sf
 その手の話題にはコンピュータ一般雑談所フリートークも使ってやってくださいませ。(;^^)
1997年03月07日:03時11分47秒
あいすいません(Re:話題の切り分け) / ALP
 つい流れでこちらに書いてしまいました。以後はその関連ページに書きます m(_)m

 ということで、このボードにあった話を…。
今、常駐しているパソ通で、TRPG話がちょっと盛んになってきたのですが、そこがTRPGを
カバーしていないせいか、話に乗ってくる人があまりいないんですよね。
 一方こちらは距離は事実上関係ない(パソ通と比べて)インターネット上、集まる人も
全国津々浦々からということになりますけど、周囲にどれだけTRPGやる人がいますか。
私は中学の時、周りに10人強ほどいたというのが、もっとも多かった時期ですけど全国的にはどうでしょう。
<-しかもそれがいくつかのグループを作っていたという状況(1学年100人弱ほどでです!)
#私は塾の友人とやっていたので、学校の友人とはあまりセッションしなかったのですけど…

ALP
1997年03月07日:05時49分41秒
TRPGと草の根BBS / sf
 まず、TRPG系のBBSは私の把握していたものだけでも30以上あったりしました……。最近は草の根はほとんど撤退しているのですが、昔はほぼ全てのTRPG系BBSにいました。(;^^)
 私の場合、地元の奈良の普通のBBSでも一割程度はTRPG経験者がいるという感じでした。TRPGオフには不自由しないというか……。(;^^) ちなみに、奈良県にはTRPG系のBBSは、現在でも三つもあったりします。
 高校時代には、周辺にTRPGを遊んでいる人間はほとんど居ませんでした。ソードワールド以前の時期ですが……クラスに一人二人程度だったかな。多分。
1997年03月08日:14時18分07秒
すいません>話題の切り分け / 雄高
いや、軽率でした。
 ほとんどこのページにしか来ないもので、
 ここに書くしかないかな、と
1997年03月11日:11時18分17秒
行動力の無い自分が情けないですが / 滝 兼政
 私にとってTRPGはですね、確か10歳ぐらいの時(現18歳)に兄弟と兄の友人一人の5人で
 D&Dをやったのが初めで、3、4年前にソードワールドをやって以来、縁がないです。
 
 その理由は「仲間がいない」からです。知っている人間は十数人はいただろうけど、その連中は
 ギャザの方にはまっており、そういう機会がなかったのです。
 しかも3月1日で高校卒業。4月からは社会人。
 ますます機会はないでしょう。ということで、同じように周りに相手がいなくてTRPGができない
 人達の為に、そういう人達を集める手段がほしいのです。(例えばホームページである)
1997年03月11日:22時51分34秒
Re:行動力〜 / Yori
TO 滝さん
 たしかに、卒業や就職などで、できなくなるということはあります。
 私も、仕事の関係でいつもやっていた仲間とはもう出来そうにありません(理由はいろいろあるが)。また、新しくみつけなければなりません。
 ホームページでも、TRPG関係がいくつかあるので、そこで探すのも一つの方法です。また、プレイヤーやマスターなどWEB上で募集しているところもあります。 Gamers Directry(http://www.io.com/~nishio/gdir/)がそうです。一度見にいってはどうですか。
1997年03月14日:12時40分05秒
どこに書いていいのかわからない・・ / おおえ
今度、リプレイを作りたいんですが、プレイ中の会話はどんなので録音するのがベストでしょうか?
ちゃんとした会議録音用のとか買ってこないとダメですかね?
録音できるウォークマンに集音マイクつけて・・っていうだけじゃダメかな。
だいたい、集音マイクで、ちゃんと会話が聞き取れるほどの録音ができるのでしょうか?
どこに書いていいのかわからなくて、ここに書いてしまったんですが、詳しい方がいらっしゃったら教えて下さい。

1997年03月14日:13時40分08秒
録音に使う装置 / 彬兄
録音に使うマイクは別にウォークマンのものでまったく問題はないです。 ただ、電池切れが起こる可能性があるので、できれば外部電源につないだ方が良いでしょう。
大事なのはマイクとプレイヤーを置く位置です。
1997年03月14日:17時40分59秒
ありがとうございます(Re:録音に使う・・) / おおえ
Reありがとうございます。

<大事なのはマイクとプレイヤーを置く位置です。
なにかコツがあるのでしょうか?
素直に皆で囲んでるテーブルの真ん中じゃダメなんですか?

1997年03月16日:20時53分25秒
録音(Re:どこに書いたら…) / ALP
 どうも、帰ってまいりました。ALPです。
おおえさんは、リプレイ目的のために録音機を探しているとのことですが、もし可能であるならば、
分岐可能な接続コネクタを使い、マイクを複数用意した方がよいかと思われます。
 なぜなら、マイクが単数だと、どうしてもよく入るところとそうでないところができてしまうのです。
ということで、私からのアドバイスは以上です。

ALP
1997年03月17日:04時52分50秒
セッション録音のコツ / sf
 私はリプレイ起こしはしたことがないんですが、セッション記録として友人がテープやMDに記録してますので、そのあたりのノウハウを。
 録音器材はMDが便利ですね。
 あとは、バックで音楽を流さない(ものすごく聞き取りにくくなる)とか、さいころを振る場所が硬くないように布でも被せる(金属音なんかが入ると耳障りで……)とか。
1997年03月17日:12時03分27秒
Re:ありがとうございます(Re:録音に使う・・) / 彬兄
>>大事なのはマイクとプレイヤーを置く位置です。
>なにかコツがあるのでしょうか?
>素直に皆で囲んでるテーブルの真ん中じゃダメなんですか?
とのことですが、ややマスターよりの所の方がよいです。マスターから遠い所にいるプレイヤーさんの方が大きな声で宣言してくれますから。もっとも、個人差があるので声の大きいプレイヤーさんを奥に座らせるのがベターかな?
それから、テーブルから30〜40cmぐらいの高さの所にマイクを持ってきた方がいいと思います。そうすれば、ダイスの音がうるさいこともなくなります。
1997年03月18日:19時10分50秒
なるほど、なるほど・・・ / おおえ
みなさん、たくさんのアドバイスありがとうございます。

<分岐可能な接続コネクタを使い、マイクを複数用意した方がよいかと思われます。(ALP氏)
接続コネクタって、ウォークマンとかMD用のもあるんでしょうか?結構高そうですね・・・(苦笑)。

<録音器材はMDが便利ですね。(sf氏)
MD、おおえは持ってないんですけど、どんなところが便利なのでしょうか?ぜひ教えて下さい。

ダイスの音がうるさいというのは、考えも及びませんでしたね。なるほど、なるほど。
sf氏の布でも被せるというのは、お手軽ですが、
彬兄氏のテーブルから30〜40cmぐらいの高さの所にマイクを置くという方法は、どうやるのでしょうか?
よろしければ教えて下さい。

1997年03月19日:02時37分48秒
見に来てっ! / ぴゅうた
ちょいとそこの、少しだけでもいいから暇のあるお兄さん、分野別設定考察の政治学に寄ってかなーい?
 あたい、一人だけで書きこんでてさみしいの。(すみません、わたしゃ男です。なんかノリでこんなふうになっちゃったけど)
 見るだけでいいからさぁー。まあ、書きこんで貰えるともっと嬉しいけど…。ねぇ、サービスするからさぁ(なんのじゃっっ!)
 自分でつっこんでりゃ世話ないですけど、ほんと見て(書いて)欲しいんです。
 見てみて(書いてみて)くださいねぇー。なんか自分のページでもないのに我がもののように宣伝してる。ごめんなさい。でも、ほんと、来て欲しいです。よろしく。
1997年03月19日:16時28分59秒
机から高いところにマイクを置く方法について / 彬兄
一番単純なのは台を作ることです。GURPSなんかだと山のよ うにあるサプリを積み上げていくだけでできます。小型のカ セットデッキなんかを使う場合はちょっと置き方を工夫すれ ばマイクの位置は調整できますし。
マイクを使うのなら適当な材料でスタンドを作ってそこにマ イクを止めてやればいいです。
あたりが静かなら、録音にあたって特に心配する必要はない です。場所がコンベンション会場とかだとそうも行きません が…。
1997年03月19日:23時09分51秒
ダイスの音を入れないコツ / ALP
 どうもALPです。最近この話題がこのボードを席巻しているようですね。ということで、表題とあとでもう
ひとつについて書きますので、よろしく。
 ということで、ダイスの音がかなり耳障りだということですが、私もそれは保証します。
いきなり「カララッ」とダイスの音が入ると、きっとびっくりするでしょう。私もしましたから。
 では、どうやってそれを防ぐかということですが、私はクリアファイルなどを各プレイヤーに配って、そこで
ダイスを振ってもらうという方法をお勧めします。当然ながら、クリアファイルに何も入れないのは、
大変もったいないので、何かしらチャートなどをコピーや切り張りしておいて、参照しやすいようにしておくと、
一石二鳥でしょう。ただし、クリアファイルは軟質のものに限ります。硬質では、何の役にも立たないこと請け合いです。

 もう一つの話題は、オーディオ的なもので、分岐コネクタについてですが、ステレオミニピン型のものなら、
1000円も払えば何とかなります。
「二人でウォークマンを聴けるようなコネクタ」などという聞き方で、実際にオーディオ売り場に行ってみましょう。
きっとあるはずです。まあ、スピーチ用のマイクが5000円くらいかかることを考えれば、安い投資ですね。
おっと、本体付属のものならタダですね。友人に頼んで、別のマイクを持ってきてもらえば、
出費はなしで態勢が整うでしょう。セッションの録音に使わないときには、それこそ、上のような
使い方もできるわけですし…。

ALP
1997年03月22日:03時24分56秒
MDの便利なところ / Yuu.N
 MDは録音時に任意の位置にマーカーがうてるので、シナリオの展開や戦闘などポイント毎に使用しておくと、編集が便利です。全体の文量を調節したい(余分なシーンは飛ばしたい)ときなんかも威力を発揮しますが、録音時にマーカーをこまめに打っておかないと単に音が良いだけでテープより使い勝手が悪くなっちゃいますね。


 個人的にはマイクは若干でも指向性があるものが好きです。GM側から机に向かっておくだけで結構使えます。

Yuu Narumi


1997年03月22日:05時53分32秒
僕のTRPG黄金期 / TKO
僕は小学生の4〜5年の頃にSLG(おもにアニメ系)をプレイするようになりまして、今は亡きタクテクス誌を愛読。そのころタクテクスには、トラベラーの記事がちょこちょこ載っていて(確か007のリプレイも載っていた)、TRPGの意味すら分からぬままに中学1年生の頃にトラベラーを購入。案の定、ルールは理解できたものの、実際にどうやってプレイしたらいいのか分からず途方にくれる。中学2年生の時にゲームブック「火吹山の魔法使い」が出版されて、何となくTRPGの雰囲気を理解し、その頃に発売されたローズtoロードで、やっとTRPGをまともにプレイする事ができて、その面白さに思いっきりハマる。高校に入ってからは、漫画研究部の部員達を洗脳していき(笑)、週に1回ぐらいはプレイをするまでになりました。学校に15人ぐらいはプレイ仲間がいて、この頃が僕のTRPGの黄金期です。しかし、高校卒業(ソード・ ワールドが出た頃)と同時に上京して、それを境にTRPGから完全に遠ざかってしまいました。 みなさんのTRPG黄金期はどんな感じでしょうか? PS...古谷さんと僕って、だいたい同世代ですか?
1997年03月22日:06時33分53秒
黄金期? / チャル
私は「バルサスの要塞」からD&Dって道をたどりました。
黄金期はいまかな?最近1週間に1度プレイしてるからなあ。
年に2−3回のプレイヤーだった チャル
1997年03月22日:06時41分33秒
Re:黄金期 / Yori
 う、なんだか、自分の事のようだな(^^; TKOさんとは同世代かな。
 私も、だいたい同じですね。もっとも、最初にやったD&D が、無茶苦茶なものだったけど。
 でも、あの当時は、友達誘うにもゲームブックはずいぶん役にたった。
 黄金期といえば、中学生ぐらいがいちばんやりましたね。今では、ほとんどやる暇がないです。
1997年03月22日:11時26分28秒
Re:黄金期 / Paltisan
私がTRPGをやりはじめたのは中学2年ぐらいだったような。それ以来ずっとほぼD&D 一筋にやってきております。一番やっていたのは高校時代だろうなぁ。(現在24才会社人)最近はだいたい1.5ヶ月に1回というところでしょうか。
1997年03月26日:17時31分53秒
サイバーパンク2.0.2.0.雑談所希望! / もりせ
どこにかけばいいのかわからないので、ここに書きました。
今、一番サポートがしっかりしているRPGだと思うんですがいかがでしょうか?
背景世界も魅力的でいいゲームだと思うんですが…
1997年03月26日:21時50分13秒
2.0.2.0. / まさと
 サイバーパンクかぁ・・・大学時代はけっこうやったけど、誰も戦闘ルールを知らなかったという不思議な状況を生んだゲームだったなぁ。
 ルールの勘違いもあったし。
1997年03月27日:02時51分01秒
黄金期? / グラ
私は「火吹き山の魔法使い」からD&Dを始めたのが 中学2年のとき。それから高校2年までは毎週やっとりましが いまで(現24歳)は全然やってませんねぇ たまにはやりたいですね。
1997年03月27日:02時51分15秒
黄金期? / グラ
私%
1997年03月27日:02時51分17秒
黄金期? / グラ
私は「火吹き山の魔法使い」からD&Dを始めたのが 中学2年のとき。それから高校2年までは毎週やっとりましが いまで(現24歳)は全然やってませんねぇ たまにはやりたいですね。
1997年03月27日:02時51分16秒
黄金期? / グラ
私%
1997年03月28日:01時08分07秒
黄金期 / 脳筋
実を言うと、今が黄金期。俺は、今、高校生。 春休みに入ってから週3回程度でやっている。初めて、やったのは中2のとき。3人でやり始めた。(よく、そんな人数でやっていたなーと思う。)しかし、今のTRPG仲間は10名まで増えた。今が、本当に楽しいです。ちなみに高校受験のときまでやってしまって、受験に失敗したやつも何人か、いた。俺は、推薦で、楽をしました。
1997年03月29日:03時06分28秒
黄金期 / ぴゅうた
それは、私が専門学校にいたころかな?2年前までの話だ。
  聞いて驚け!週に5日やっていた!!ほぼ毎日RPGづけだった!!!
今?今は週1でやっている。わしも社会人じゃからの。ああ、あの頃は若かった…ゴホッゴホゴホッ←咳。
  しかしじゃ、今はいまのペースが一番いいの。昔はよくマンネリにおちいらんかったもんじゃ。(じつに3年間、毎日やってた)
  ま、今もまだゴールデンバウム…黄金期ちゅうこった。
1997年03月30日:06時51分30秒
頻繁に遊んだ時期 / sf
 私も中学生から高校生あたりの頃が、いちばんTRPGを遊べましたね。友人は近隣だし、毎日顔を合わしているので予定も立てやすいし……。
 大学生のほうが時間は作れるんですけど、予定をあわせにくいんですよね、なかなか。TRPGサークルのある大学だと、だいぶ違ったんだろうなぁ。
1997年03月30日:06時56分40秒
西部劇風ファンタジー / sf
 既に語り部日報でも触れましたが、大阪は難波のわんだーらんどにて存在を確認した新作TRPGらしきものがあります。
 長野のインディーズメーカー(メーカー名は忘れました)の制作した『Bea-Kids』とかいうタイトルのもの。3500円外税で、パソコンソフトで使われるようなプラスチックパッケージに入っていました。イラストはRPGMなどに投稿していた人です。
 どなたか、この作品についての情報をお持ちのかたは居られませんでしょうか。
1997年03月31日:12時39分29秒
Re:西部劇風ファンタジー / もりせ
 私も柏のイエローサブマリンで昨日発見しました。
 ちょっと怖そうだったので、買いませんでしたが。なんだか本当に同人という感じがしたのですが内容は気になりますね。

1997年03月31日:18時36分01秒
黄金期 / ESCHA
こんにちは。
 私の場合、中学・高校時代にはTRPGなんて影も形もなかったです。(今年38歳(^^;)。
 ですから、黄金期ってやっぱり今かな。TRPG暦は8年くらいですが、今のところ月2〜3回ですね。仲間もほとんど社会人です。
 社会人になったらプレイする機会が減ったと嘆かれる方もいますが、学生は恵まれてますからね。私らが学生のころにTRPGがあったら人生棒に振っていたかも(笑)。
 でもRPGMの募集欄とか見ると皆若いので、世代の差は感じます。一回りくらい若いメンバーと卓を囲むと、レトロ系のギャグが空回りして悲しいです(爆)。これが20年違っていたらどうなるのかちょっと恐い。
1997年03月31日:20時38分33秒
私の黄金期 / まさと
 えーと、私の黄金期は、たぶん、今日終わった。
 今月は、終わらせなければならないキャンペーンのラッシュで、週に4〜5日くらいの割合で遊んでました。
 うーん、我ながらアホみたいな生活をしていたなぁ。
 そのうち、半分くらいはマスターしてまして、地獄の3月、というような感じでした。
 明日から、社会人だぁ。
1997年04月01日:07時43分36秒
マイクの位置&黄金期 / チェスナット
マイクの位置
古い話題になるけど、僕たちは録音付きのウォークマンを使っているのでそれについていたピン付きの小さいマイクを使っています。ピン付きの小さなマイクだからマスタースクリーンの上につけてるよん。

黄金期
僕の黄金期は高校時代かな?
ソードワールドをその時代ひたすらやっていた・・・。
今までのを読むとひたすらやっていたのがソードワールドの僕はずいぶん若いほうなんだろうなぁ・・。
今はだいたい月1回ぐらいでプレイしている。
大学に入って高校時代の友達もばらばらになったから・・。
大学でもTRPGをやる友達もふやしたけど・・・。
でもやはり時間と場所をあけるのが難しいみたいです・・。


1997年04月02日:18時28分35秒
セッションの録音方法 / ESCHA

私たちのグループでは、SONYのECM-R100というマイクと、MDウォークマンMZ-R30との組み合わせで録音しています。
ECM-R100というのは無指向性のモノラルマイクですが、これは会議録音用になっていて、書類のカサカサいう音をカットするため、マイクの立ててある水平面より若干上の方の角度は音が入りにくくなっているそうです。
NOISE REDUCE と BOUNDARY EFFEST の二種類の機能を選択できるようです。
実際の効果はどうかというと、私はこれを使わないで録音したことがほとんどないので分からないです(笑)。あんまりお安くなかったのがネックかなぁ。
  
MZ-R30のほうは、マイク感度を変えられるので、これで感度を「低」にしておけば、雑音の類はかなり軽減できます。会議録音用のテレコには標準の機能なのですが、MDではこの機能を装備したものが無く、私はこれが出るまでMDは買い控えていました。
これも去年の暮れ出たばかりであまりお安くないのがネックだなあ。
  
以上、参考になるか分かりませんが。

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