TRPG改善委員会 LOG 020

TRPG改善委員会の2001年03月03日から2001年12月02日までのログです。


2001年12月02日:07時45分57秒
[導入セッション]GMにできる準備 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
「TRPG総合研究室」から話題を移動してきました。
「【ワールドのボリューム】ワールドサマリー」 (東涙香さん記,TRPG総合研究室 LOG 078,2001年11月29日:13時35分07秒)、へのレスです。

>あずまさんへ
>最初に遊ぶ際に必要な部分だけ資料化して渡すのは、その後に「ルールの購入への意欲」へと繋がるなら大賛成です。そのためには、マスターはかなりの技量を要求されるわけですが(^^;
 
 とりあえずユーザーにできることなら、提案はあります。
 
●まず、ワールドのレジュメやシステム・コンセプトのレジュメについて。
 これは、ユーザーが、商品(システム)の解説である、という体裁で作成するのがよいです。
 断わり書きの文章もを入れます。
 
 一例「このペーパーは、アタシ鍼原神無〔はりはら・かんな〕が一ファンとしてまとめたTRPG「←システム名入る」(著作権者名、及びデザイナー名入る)のシステム・コンセプト要約紹介です〔あるいは「ワールド設定の要約紹介です」〕」
 その後に、紹介商品のスペックを書き添えて、引用の体裁を整えます。
 
 で、さらに一言「遊んでみて面白かったら是非購入してみてください。もっと楽しみが広がります」みたいな簡単なアピールも書き添えます。
 
 ここまで体裁を整えれば、著作権法遵守ですので、配ろうが売ろうが制作者の自由です。 普通はコピー代実費くらいでプレイヤーさんに引き取ってもらうようにお願いするのがいいと思いますけど。
 
 東さんには釈迦に説法になりますけど、一応掲示板読んでる人向けに書いておきます。 プレイ中の参照用のルール・レジュメを作る場合は、ワールド・レジュメや、システム・コンセプト・レジュメと同様にはできません。
 体裁を整えれば、著作権法をたてに、これは商品の要約紹介だ、と言って言えないこともないかもしれませんが。無用なトラブルを避けるためにも、ルール・レジュメの方はセッションで使用した後は、用意した人が回収すべきです。
 
 特にGMが用意して、GMが回収すれば、「GMという個人の趣味活動のための使用」、と主張できるでしょう。
 
 ですからルール・レジュメと、ワールド・レジュメ、及びシステム・コンセプト・レジュメは別シートとして作成した方がいいんです。
 そうすれば、アピール入りのレジュメをプレイヤーにお引き取り願うこともできますので。
 
●その他
>ただし、(鍼原さんは仰っていませんが)シナリオにだけ依存していくのは反対です。複数回のシナリオでないと表現できないことが有ると、ワールドの理解が難しくなってしまうからです。
>世界観の説明などは、なるべくシナリオに依存しない形でもレクチャーできていった方が良いと思います。
 
 そうですね。レクチャー、インストをするのも、そのための準備をするのも賛成です。
 どの程度準備するかは、コンベンションの場合と、仲間内で数回続けて遊ぶ場合とで、準備も違って来るところと思います。
 (アタシは、この話題ではサークルのことは、あまり考えてなくて、もともとそれなりのアピールやフォローはされる環境かなと思ってるからなんですが)
 
 ただ、レクチャー用にペーパー類を準備するにしても、セッション現場でプレイヤーに渡す場合は、分量に限度があるので。あまり無理もできないと思います。
 一方、がサークルや、仲間内で数回遊ぶ方では、セッション前に渡しておいて「当日までに目を通して来て」もできますよね。
 こうした条件で、やった方がよい準備の内容も作業も変わってくるはずと思います。
2001年12月02日:07時37分41秒
[導入セッション]の話題について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「TRPG総合研究室」からの話題移動を提案します。
 併せて、話題の整理・確認も提案します。
 
 TRPG総合研究室で主に、[TRPGの認知]、[ワールドのボリューム]、[ルールのボリューム]などの[題名見出し](識別子)が用いられていた話題を、[導入セッション]の[見出し]にて一括することを提案します。
 併せて、話題の大枠も提案します。
 
 なお、以下の話題の大枠提案は、「TRPG総合研究室 LOG 074」で、TRPG.NET管理人sf氏から提示された「試験的な意見整理の方法を提案」を参考にしています。
 TRPG総合研究室では管理人より「試験的な意見整理の方法を提案」の書式を用いた投稿へは「意見・反論は禁止」の旨告知されています。
 が、上記告知はTRPG総合研究室での禁止措置かと思われます。提案者としては以下の提案への有益な意見・反論があれば期待しています。
 (万一上記判断に差し障りがあれば追って管理人氏よりなんらかの告知があるでしょう)
 #「「TRPG総合研究室 LOG 071,072,073」 ( sf氏告知,TRPG総合研究室 LOG 074,2001年11月15日:19時51分09秒)
 
前提:話題の前提
 「TRPGのルールブックが入手しづらい」、「ルールブックの単価は決して安いとは言えない」、「TRPG雑誌がたいへん少ない」、という状況で。ユーザー、特にGMが、試しに遊ぶプレイヤーにシステムへの興味を喚起する方法。特にルールブック購買意欲に結びつく方法はないか。この場合、試しに遊ぶプレイヤーとは、TRPG体験が0〜数回程度のジャンル・ビギナーと、TRPG経験はあるシステム・ビギナーを想定。
提案:話題の大枠
 まず、最初のセッションでは、GMの技量、志向性、プレイヤーのタイプ、志向性を考慮して、適性のあるシナリオ、ルーリングを考える。最低限のルール、最低限のワールドで、システムの特徴や、ワールドの特徴を理解し、プレイに興味を持ってもらう方法を検討する。
 補助として、ルール・レジュメ、システム・コンセプトのレジュメ、ワールド・レジュメなどの準備なども考える。
併せてそれぞれの方法で懸念される問題点も検討。
制約条件:類似するが駄目な話題
 「ユーザーにできること」を考えるために、TRPG商品の分析や批評をすることは必要。しかし、ユーザーの力が直接及ばない範囲への批判は、「ユーザーにできること」を考える上で意味がないので避ける。
 プレイヤーのタイプを考えるための状況分析や、最近の流行、志向性の分析は必要。しかし、最近の傾向を批判することは、「ユーザーにできること」を考える上で意味がないので避ける。
 ユーザーにとってできることは、生活環境、得意システム、志向性、プレイ環境、セッションメンバーの志向性、などなどによって異なる。だから、どんな方法がベストか、をすりあわせてゆく議論は不必要に追求しない。余条件を確認しあい、その場合に考えられる方法、注意点などを検討しあう話合を優先。もし徹底的な議論が必要になったら、[見出し]を外す、掲示板を移動するなどの対応を検討。
 特にシステムの分析、シナリオ発想法などの見解の相違も、余条件の一つとみなし、できるだけ尊重しあう。もし徹底的な議論が必要になったら、[見出し]を外す、掲示板を移動するなどの対応を検討。
関連話題:関連した話題の流れが大まかにわかる程度のものをピックアップ
TRPG総合研究室 LOG 076
「【TRPGにおける自由】への主観的意見レス及び【TRPGが市民権を得ること】」 (対馬 拓海さん記,2001年11月21日:09時32分28秒)
 
「市民権」 ( No666さん記,2001年11月21日:10時34分31秒)
 
「【TRPGが市民権を得ること】ちょっと補足」 (カブトガニさん記,2001年11月21日:10時39分33秒)
 
「【TRPGにおける自由】/【TRPGの認知】の私的整理」 (カンナ記,2001年11月21日:11時02分35秒)
 
TRPG総合研究室 LOG 077
「【TRPGの認知】関連のレス」 (対馬 拓海さん記,2001年11月22日:09時51分06秒)
 
「RE:【TRPGの認知】関連のレス」 (宇津見さん記,2001年11月22日:13時18分44秒)
 
「【ワールドのボリューム】興味を持って貰う為に」 (東涙香さん記,2001年11月22日:22時07分09秒)
 
「【ルールのボリューム】徐々に理解を深めて行けるように」 (アキトさん記,2001年11月23日:12時38分08秒)
  
「[ワールドのヴォリューム]Re:興味を持って貰う為に」 (カンナ記,2001年11月24日:10時33分43秒)
  
「【TRPGの認知】関連のレスなど」 (対馬 拓海さん記,2001年11月26日:09時50分51秒)
 
TRPG総合研究室 LOG 078
「【ワールドのボリューム】ワールドサマリー」 (東涙香さん記,2001年11月29日:13時35分07秒)

2001年12月02日:07時25分44秒
[対世間アピール]の話題について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「TRPG総合研究室」からの話題移動を提案します。
 併せて、話題の整理・確認も提案します。
 
 TRPG総合研究室で主に、[TRPGの認知]、などの[題名見出し](識別子)が用いられていた話題を、[対世間アピール]の[見出し]にて一括することを提案します。
併せて、話題の大枠も提案します。
 
 なお、以下の話題の大枠提案は、「TRPG総合研究室 LOG 074」で、TRPG.NET管理人sf氏から提示された「試験的な意見整理の方法を提案」を参考にしています。
 TRPG総合研究室では、管理人氏より「試験的な意見整理の方法を提案」の書式を用いた投稿へは「意見・反論は禁止」旨告知されています。
 が、上記告知はTRPG総合研究室での禁止措置かと思われます。提案者としては以下の提案への有益な意見・反論があれば期待しています。
 (万一上記判断に差し障りがあれば追って管理人氏よりなんらかの告知があるでしょう)
 #「「TRPG総合研究室 LOG 071,072,073」 ( sf氏告知,TRPG総合研究室 LOG 074,2001年11月15日:19時51分09秒)
 
前提:話題の前提
 「TRPG雑誌がたいへん少ない」「TRPGのルールブックが入手しづらい」「ルールブックの単価は決して安いとは言えない」という状況で、世間一般では、「TRPGの存在」、「どんな遊びなのか」、「何が楽しい遊びか」、などは必ずしも充分認知されていない。従来世間向けによく使われていた説明方法には、時流の変化などによって必ずしも良いと言えないものも見られる。一方、TRPG経験者の間での議論は、必要に応じたものでも、マニアックなもの、未経験者にはわかりづらいものなどが多いと言える。
提案:話題の大枠
 [対世間アピール]の話題では、TRPG体験が0〜数回程度のジャンル・ビギナーを想定し、「TRPGの存在」、「果たしてどんな遊びか」、「何が楽しい遊びか」、などのポイントを説明しつつ、相手の興味・関心を喚起する「対世間アピール戦略・戦術」を検討する。
 特に、ジャンル・ビギナーの志向性やタイプを重視し、相手のタイプに応じた様々なアピール方法を考える。
 相手のタイプに向いた、システム傾向、シナリオ傾向、セッション傾向なども併せて考え、こちらでも様々なアピール方法を考える。 それぞれの場合に有効と思われるアピール方法、内容、及び懸念される注意点などの検討をおこなう。
制約条件:類似するが駄目な話題
 TRPGジャンルのすべてをまんべんなく完璧に説明しようとするアピール方法、内容は追求しない。どうしても未経験者にはわかりづらく、未経験者の観点からすればマニアックと言われるものになり易いからである。あくまで、ジャンル・ビギナーの興味・関心を喚起するための「アピール戦略・戦術」を考える。
 「アピール戦略・戦術」を考えるために、TRPG商品の分析や批評をすることは必要。しかし、ユーザーの影響力が直接及ばない範囲への批判は、「アピール戦略」を考える上で意味がないので避ける。
 アピール相手のタイプを考えるための状況分析や、最近の流行、ビギナーの志向性の分析は必要。しかし、最近の傾向を批判することは、「アピール戦略」を考える上で意味がないので避ける。
 ユーザーにとってできることは、生活環境、得意システム、志向性、プレイ環境、セッションメンバーの志向性、などなどによって異なる。だから、どんなアピールががベストかをすりあわせてゆく議論は不必要に追求しない。余条件を確認しあい、その場合に考えられる方法、注意点などを検討しあう話合を優先。もし徹底的な議論が必要になったら、[見出し]を外す、掲示板を移動するなどの対応を検討。
 特にTRPGジャンルの理解、どんな楽しみに重点を置くか、システム評価などについての見解の相違も、余条件の一つとみなし、できるだけ尊重しあう。もし徹底的な議論が必要になったら、[見出し]を外す、掲示板を移動するなどの対応を検討。
関連話題:関連した話題の流れが大まかにわかる程度のものをピックアップ
TRPG総合研究室 LOG 076
「【TRPGにおける自由】への主観的意見レス及び【TRPGが市民権を得ること】」 (対馬 拓海さん記,2001年11月21日:09時32分28秒)
 
「市民権」 ( No666さん記,2001年11月21日:10時34分31秒)
 
「【TRPGが市民権を得ること】ちょっと補足」 (カブトガニさん記,2001年11月21日:10時39分33秒)
 
「【TRPGにおける自由】/【TRPGの認知】の私的整理」 (カンナ記,2001年11月21日:11時02分35秒)
 
TRPG総合研究室 LOG 077
「【TRPGの認知】関連のレス」 (対馬 拓海さん記,2001年11月22日:09時51分06秒)
 
「RE:【TRPGの認知】関連のレス」 (宇津見さん記,2001年11月22日:13時18分44秒)
  
「【ワールドのボリューム】興味を持って貰う為に」 (東涙香さん記,2001年11月22日:22時07分09秒)
 
「【ルールのボリューム】徐々に理解を深めて行けるように」 (アキトさん記,2001年11月23日:12時38分08秒)
 
「[ワールドのヴォリューム]Re:興味を持って貰う為に」 (カンナ記,2001年11月24日:10時33分43秒)
 
「【TRPGの認知】関連のレスなど」 (対馬 拓海さん記,2001年11月26日:09時50分51秒)
 
「TRPGって自由なの?」 (烏丸さん記,2001年11月27日:12時07分44秒)
 
「[【TRPGの認知】自由か?]Re:TRPGって自由なの?」 (カンナ記,2001年11月27日:12時54分06秒)
 
TRPG総合研究室 LOG 078
「[【TRPGの認知】自由か?]Re:TRPGって自由なの?」 ( Dandanさん記,2001年11月28日:13時20分15秒)
 
「[【TRPGの認知】自由か?] flexibilitのこと」 (カンナ記,2001年11月28日:14時40分00秒)
 
「[【TRPGの認知】自由か?]Re:TRPGって自由なの?」 (ごんべさん記,2001年11月28日:16時04分43秒)

2001年09月14日:18時06分48秒
質問文にミスあり / 軽身功
あずまさんどうもありがとうございます

で、お手数をお掛けして申し訳ありせん 僕は勘違いをしていました
前出の文で誤植が直っているかを聞いてしまっています
ここでの主旨から言えばデザイン上のミスを変更したかを聞かなければいけませんでした
すいません
2001年09月14日:11時47分23秒
ミスの改善例 / あずま

ども、あずまです。

>軽身功さん

『ソードワールドRPG』の文庫版がそれにあたりませんか?


2001年09月13日:19時47分37秒
ミスの改善と作品の寿命について / 軽身功
ミスの改善のやり取りを拝見していて、ちょっと気になったことがあるのですが。
初版発行直後はもちろん雑誌やネットへの正誤表掲載などでフォローして行くと思うのですが、重刷がかかったときにそれらは訂正されているのでしょうか?
(件の深淵の攻撃判定の目標値は重刷時に直ってましたが)

なぜこんなことが気になるかと申しますと、
あるゲームの続編が出るときは、別のゲームのように、ルールも文章もすべて(多くの場合は作品タイトルや表紙まで)が変ってしまうものばかりだと感じたからなんです

どなたか大部分が変らずに、ちょこちょこと変って行っている日本語表記の作品を知りませんか?
2001年09月08日:19時12分57秒
トレイダーズの正誤表は…… / SeyfertSluw
ついてくるのはいいのだけど、紙質が最悪、ちょっと画数の多い文字がことごとく潰れてしまって、あれだけでやる気をなくすシロモノだったよなぁ。

正誤表はつければいいって物ではなくて、ユーザーの手に渡ったときにどう扱われるかを考慮しないと意味がないです(この点はそもそものルールブックの時点でそうだけど)。


2001年09月07日:22時33分40秒
特命転攻生ははやいです。 / しょうちゃん
特命転攻生公式サイトには、すでに正誤表が公開されています。
それ以外にも、いろいろのサポートをする予定みたいです。
2001年09月07日:18時56分18秒
正誤表の例 / No666
「トレイダーズ!」には、製品の箱の中に正誤表が添付されていました。
これは製品の箱詰めや梱包をゲーム・フィールド社内で行っていたため(「ゲーマーズ・フィールド」に別ゲームですが記載があります)、チェックする機会があったと考えられます。
社内制手工業だからこそのケースと言えます。
「トレイダーズ!」「ゲーマーズ・フィールド」は有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチおよび有限会社ゲーム・フィールドの著作物です。
2001年09月07日:17時43分03秒
ミスの改善:お返事 / LIST@犬派
 みなさんお返事ありがとうございます。
 ご意見募集はまだまだ止めませんので今後もよろしくお願いします
 
 ええと、不明確な部分をちょっち明らかにしますです。
 
・ミスの改善は、これが行われた形態も内容も問わない。
 雑誌掲載でも、ネット掲載でも、商品の中に訂正の告知用紙が1枚はいっているだけでも構いません。
 また、良否も問いません。つまり 「オイオイ、前より悪くなったじゃねーか」「5年おせーよ」 でも可です。
・今回の対象は日本語のものに限る。
 すいません、先に言うべきでした。
 
 みはいるさんへ:
 情報助かります。個人的な嗜好でずいぶん前からSNE関係に目を通していないもので、この辺の事は知りませんでした。
 バランス関係は、ミスと見なすかデザイナの意志と見なすかの区別は難しいと思いますが、ええと、今回は 「改善があったかどうか? 」ということで行きたいので、変更があったものを改善と見なすという、その、逆説的な確認もアリかなと思っています。
 
 
 鬱さん、No666さん、その他みなさんへ:
 要は誤植だったワケですよね。
 今回はたまたま経過を知る人がいましたが、普通は知りようが無いことですので、今の流れとは別ということで。
 あと、どうせ一行掲示板で何か言うなら、こちらにも書いて下さいね > ALL
 
 Yoshさんへ:
 すみません、日本語のみって先に言うべきでした。
 私はADD系(というかTSR系?)に関してしかウワサを聞きませんが、長寿な海外システムのゲーマーが減りにくいのは、サポート力の違いなのではないかなぁと感じております。
 今回の件はこの辺を(も)知りたくて聞き取りを始めたわけです。失礼しました。
 
 ってなワケで、まだまだご意見を募集しております。
 
 う〜む。しかしSNEはエラッタだけじゃなくてQAもネット上に置いているのか。
 FEARは、エラッタだけでしたっけ?
 私は、情報格差なんて気にせずにどんどんネットに情報を出してもらいたいです。格差が無いのと活気が無いのじゃ、活気が無い方が問題だと思いますので…
2001年09月07日:14時56分00秒
Re:【ミスと改善】深淵(初版)におけるミス / 鬱
>混沌太郎
話をそらせてしまったようで、すいません。
この話題はとりあえずこれで最後にします。


>>深淵のエラーは未然に防げたと思います。
> えーと、なんでそう思うのでしょうか。ちょっとわかりにくいので、もうすこし詳しく教えてください。

この目標値の部分は、結構重要なルールだと思います。
重要な部分のテストは普通念入りに行われなければならないと思います。

で、深淵では目標値10でのテストプレイが十分でなかったから問題の発見が遅れたのではないでしょうか?


>ルールブックの製造工程上修正が間に合わず・・・

ですから、間に合わなかったのが問題だと思ったのです。

深淵のテストプレイ当時の事情については考慮する気はありません。
それはデザイナーの問題で、ユーザーが考慮する問題ではないと思います。
買った製品に大きなエラーがあったというのが問題だと思うのですが。


> 事実、魔族以外の戦闘では目標値10固定の方がうまくまわる場合があります。
>(試してみてください)

これはやってみましたよ。というか最初はみんな目標値10でやってたと思うんですけど。
で、初めてやった時の感想は「ちょっとバランス悪いかな?」と思ったくらいでしたが、 プレイヤーの一人はやけに攻撃が当り過ぎると文句いってました。

2001年09月07日:14時11分31秒
別の機会に… / 混沌太郎
>鬱さんへ

どうも今の話題はミスの防止ではなくミスが起きた場合の対処の話のようですので、
未然に防ぐ話についてはまたの機会にされてはいかがでしょうか。
2001年09月07日:14時02分05秒
【ミスと改善】深淵(初版)におけるミス / アキト

 こんにちわ、アキトです。

◆鬱さん
 ども、はじめまして。
>"完全に無くす方法"なんてものはありません。
>ただ事前に十分なチェックをしていれば、多くのエラーは防げるはずです。
 ボクもそうだと思います。チェックをすれば、その工程でのエラーは減るはずですもんね。

>深淵のエラーは未然に防げたと思います。
 えーと、なんでそう思うのでしょうか。ちょっとわかりにくいので、もうすこし詳しく教えてください。


2001年09月07日:13時51分59秒
深淵エラー事情 / みはいる
 エラー発表当時にデザイナーの朱鷺田さんに伺ったエラー事情です。
 
 深淵のテストプレイ時は、かなり長期にわたって行動値を目標値とするルールで適用されていました。
 しかし、この間に多くの場で「行動値」の重要度が高すぎであるという指摘がありました。
 (と、いうか、当時のテストプレイヤーであった私自身も同様の指摘を行なった記憶があります……)
 深淵の行動値は、戦闘時の行動順を定め、移動距離を定め、さらに被攻撃時の目標値ともなったので、
 行動値の大小が戦闘に与える有利不利が大きすぎるというわけです。
 そこで、攻撃目標値を一律10と定めるルールが想定され、テストが行なわれました。
 
 朱鷺田氏は最後までこの点について迷った末に、10固定のルールを正式採用しルールブックを作成しました。
 
 ところが、その後になって目標値10固定では「魔族」が弱くなりすぎるという問題点が発覚しました。
 そこで採用ルールの見直しが行なわれましたが、ルールブックの製造工程上修正が間に合わず、エラッタという形で発表する形になったそうです。
 
 このように微妙な判断を介して発生した不具合であるため、今ケースでのエラーはやむを得ないものと思われますが。
 事実、魔族以外の戦闘では目標値10固定の方がうまくまわる場合があります。(試してみてください)
 
 
2001年09月07日:13時11分32秒
re[4]:ミスと改善例:深淵(初版) / 鬱
"完全に無くす方法"なんてものはありません。
ただ事前に十分なチェックをしていれば、多くのエラーは防げるはずです。
深淵のエラーは未然に防げたと思います。


下の私の書き込みの
>「正誤表すら出さないところ」はマシ
"「正誤表すら出さないところ」よりはマシ"です。失礼しました。
2001年09月07日:12時41分34秒
re[3]:ミスと改善例:深淵(初版) / OTE
残念ながら、ミスはなにかしら出続けるでしょう。完全に無くす方法というのは私にはちょっと思いつきません。
欝さんは何かしらの方策をお持ちでしょうか?掲示板の趣旨に沿って建設的な意見がいただけることを期待しております。
2001年09月07日:12時34分31秒
RE:【周辺領域の開拓】小さいところからコツコツと / OTE
>すごろく大会の人
あはは、そりゃなんというか、とほほな結果になっちゃいましたね。
ほほえましいというかなんというか。
しかし、TRPGもなかなか、「こう」と説明しづらかったりしませんか?
自分がいいと思った説明でも否定されてみたり。数の子さんはどんな説明をしてます?まぁ、何パターンかあるでしょうけども。

>草の根運動
そーですね、こういうわかりやすい運動を色々巻き起こしていきたいですね。しかし、どーやったらそのページを見てもらえるようにするのか?そこが課題だったり。なんかいい方法は無いでしょうかね?
日記とかSSとか書いたときに、「実はこういう遊びが元になってて」とか言う感じで誘導するんでしょうかね?
2001年09月07日:11時08分14秒
re[2]:ミスと改善例:深淵(初版) / 鬱
>このミスは、発売から1週間以内に正誤表が発布されています。 これはプロ
>の仕事です。 指摘されても正誤表すら出さないところよりは遙かに優秀です。

RPGマガジン誌を買ってない人やインターネットに繋げられない人には正誤表のことは分かりません。
だからこそ不具合の無い製品を出すことが重要だと思うのですが。

ですから「正誤表すら出さないところ」はマシだと思いますが、優秀とは思え ませんでした。
2001年09月07日:10時46分26秒
【周辺領域の開拓】小さいところからコツコツと / 数の子
>周辺領域の改革
 おもろい話題ですねぇ。
 
 私がやってるのは、せいぜい草の根運動くらいですが。(^^;
 「趣味は何ですか?」と聞かれて「テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲームです」と、堂々と答えるっつー感じ。
 「なんですか?それは」と聞かれれば、そこそこに説明しまして(でも、熱心には説明しない)。
 意外と「知ってるヨー」とか「友達がやっている」とかいう人も多くて、そういう人には「おもしろいですよー。もし機会があれば遊びましょう」とか言うくらい。
 せめて、単語とその意味とに慣れてもらいたいっていうのが目的なんですが。(^^;
 派遣社員状態で仕事してるんで、行く先々の会社でそんなこと言って歩いてます。
 
 そういえば、ガススタンドでバイトしている友人は、仕事を始めて間もない頃、土曜(サークルの例会の日)は仕事を休みたいと上司に申請したところ、なんで?と聞かれたため素直にワケを話したのです。上司は「なんだそりゃ?すごろくみたいなもんか?」と言い、「まぁそんなもんです」と答えておきました。すると、出勤ボードに「**(彼の名前):**日:大すごろく大会」と書かれたとか(笑)。
 草の根運動失敗例ってことで。(^^;
 
 話の目先は変わっちゃいましたが、こんなのも非常に小さいですが開拓のヒトツの例ってことで。>草の根運動
 
 話を戻しますと、漫画や小説があって、その元ネタがRPGっていうのを巻末でばらしつつ、元になったRPGシステムも紹介しているってのが、わかりよくてオイシイかもしれないですね。
 マンションズ&ドラゴンズとか、アクア・ステップ・アップなんかがそんな感じですよね。
 商業でなくてもWeb上なら、わりとお手軽?にできるかも。
 ...他に、あんまりアイディアが思いつかないなぁ。(^^;
2001年09月07日:06時37分43秒
RE:俺たちにもできる周辺領域の開拓 / OTE

> でまあ、これらの人をTRPGに引っ張っていくためには、TRPGの人も周辺領域に入っていく必要があるのではないでしょうか?
> そのためには、TRPGユーザーのために、わかりやすい周辺領域の紹介などもいいかもしれませんね。
> TRPG.NETはTRPGの他に文芸創作やPBMやPBWも扱っているので、そう言った意味では良い環境だと思います。
> 語り部なんかはTRPG+創作+PBWって感じですね。 なるほど、逆転の発想ですな。呼び込むだけじゃなくて、こっちから打って出ると。
そーいえば、TRPG.NETには文芸創作PBM、PBWのコーナーもあるんでしたな。と、そちらのコーナーにTRPGの人が積極的に行くような誘い文句なんかがあるといいですね。
私はN90の蓬莱学園をやったきりで、今のPBMなんかについてはさっぱりわからないのですが、なにか、いい感じの誘い文句はありますでしょうか?
2001年09月07日:02時22分09秒
ミスの改善:D&Amp;D 3E / Yosh

D&Amp;D 3Eにおいては、ミスの改善がよく見られます。
例えば「Shieldの呪文は3/4カバーを与える」という記述が、「それは1レベル呪文にしては強力すぎたので訂正する」という発表がありました。
あるいは、Polymorph系の呪文の記述の曖昧な部分を修正し、各所に発表すると同時に、Tome and Bloodという後発のサプリメントにもその訂正を掲載しました。
WotC社には、ミスを報告するためのメイルの宛先と、ルールの不明点を質問するための宛先もあります。
というわけで、D&Amp;D 3Eにはわからないところがあれば質問できる、おかしなところがあれば指摘できる、そしてそれに答えてくれるという環境があります。


2001年09月07日:00時31分05秒
re:ミスと改善例:深淵(初版) / No666
>これを見て、出荷前の最終チェックもしてないんだなぁと思い、あきれてしまった記憶があります。
>プロの仕事ではないと。
このミスは、発売から1週間以内に正誤表が発布されています。 これはプロの仕事です。 指摘されても正誤表すら出さないところよりは遙かに優秀です。
2001年09月06日:17時26分37秒
ミスと改善例:深淵(初版) / 鬱
深淵の初版でこんな大きなミスがありました。


・白兵戦での武器の命中判定の目標値
誤:攻撃するならば、武器の判定値を用いて判定します。目標値は10です。
正:攻撃するならば、武器の判定値を用いて判定します。目標値は、攻撃する目標の行動値です。

これを見て、出荷前の最終チェックもしてないんだなぁと思い、あきれてしまった記憶があります。
プロの仕事ではないと。

でも最近の製品見ると、デザイナーはエラーがあって当り前と思ってるのかな?
2001年09月06日:17時18分05秒
TRPGシステムにおける『ミス』 / みはいる
>何がどうだったら「ミス」で「改善」なのかは、みなさんの主観で構いません。
 
 TCGに比べ、TRPGのミスと改善が目立たないのは、この「ミス」の定義がTCGよりも弱いことにあるのではないでしょうか?
 
 システムミス(ゲームの運用ができなくなるようなミス)は、TCG、TRPGを問わず致命的なため、早期にエラッタが出されます。
 また、これらのケースは大概がテストプレイ時に収束していると思われます。
 
 既存のルールとの整合性や、既存解釈との矛盾なども問題になりやすいケースです。
 
 ところが、「バランス」のミスになると、状況は一変します。
 TCGは勝敗を重視するその形式からルールの曖昧解釈は許されず、バランスミスはゲームの面白さを損なう致命的ミスになります。
 TRPGにおいては、ルールの取捨選択が遊戯者にまかされる場合もあるくらいですから、「気に食わないところがあったら勝手になおせ」が通用してしまうのです。
 結局はデザイナーサイドがどこまでを「バランスミス」と判断し、それを修正するかという話になると思いますが。
2001年09月06日:16時55分51秒
ミスと改善例 / みはいる
 グループSNEのサイトに行くと、GURPSのエラッタが沢山(笑)出ております。
 その中には、単純な誤字脱字ではなく、デザイン時のミスの修正であるケースがこれまた沢山あります。

 例:ガープスルナル完全版修正。
   ペローマの特殊武器スタンボールの解説に追加。
   「この武器は叩き武器を禁止する制限に引っ掛かりません」
 
 ペローマ神信者の制限として、「叩き武器は使用できない」というものがあります。
 ところが、ペローマ信者専用の特殊武器であるスタンボールは「叩き武器」なのです。
 従って、発表されたルールでは、この専用武器が誰にも使用できない事態になっていました。
 
 RPGはTCGなどに比べて再版率が低いため、エラッタの修正版が出せることは希です。
 ですが、公式サイトや雑誌掲載などの形でエラッタが出されているケースはそれなりにあります。
2001年09月06日:15時14分20秒
ミスの改善ってありましたっけ? / LIST
 ども、LISTです。
 ちょっと気になったことが出てきまして、みなさんに意見を聞いてみようかなと思ってみたりしました。
 質問はこうです。
 
・テーブルトークのシステムの中で、ルールやバランスのミスが改善がされたことはあるか?
  注:誤字脱字の訂正は別にして下さい。デザイン上のミスではないので。
 
 ええと、今回お聞きしたいのは 「ミスの改善」 があったかどうかでして、「より良くした」という場合は含めないでください。
 例えば、追加の武器や魔法などの発表は 「より良くした」 として下さい。
 何がどうだったら「ミス」で「改善」なのかは、みなさんの主観で構いません。
 
 ええと、例が無いと分かりにくいかと思うので、私の思うところのミスの例を挙げます。
 MHマキシマムのドライブSUV(足回り部品の丈夫さ)の数値設定は明らかにミスである。
 前作の他の数値を変更せずに移行しただけで、この結果、戦闘用装甲車両のパーツが生身の一般人よりも壊れやすくなっている。
 一般人の能力値は10平均だと思われるが、能力値5の人間と同じ数値になっている場合もある。
 ちなみに元になった前作の数値は一定以下の攻撃を無効にすると言う大変強力なもの。
 他にも、最大射程5mのショットガンの効果範囲が8mもあったりとか、たとえ装甲車でもエンジンに装甲が付かないとか 「ゲーム処理と現実は違って当然」 ではかばいきれないミスもあります。
 
 上の例はメカ物ですが、あくまで例ですのでファンタジーでもホラーでもギャグでも、ジャンルを問わずご意見を募集します。
 私はミスの例しか挙げられませんが、お聞きしたいのは、ミスの改善があったかどうかです。
 XXというシステムで@@のようなミスがあり、それはこんな感じで解決された。
 こんな風に教えて下さい。
 
 では、ご協力をお願いします m(_ _)m
 
 
 以下は読み飛ばしても構わないです。
 ええと、私はしばらく前にカードゲームを始めたんですが、エラッタの多さに参ってしまったワケです。
 でも、これは裏を返せばマメなメンテナンスがされているということです。ミスがあったら素直に直しているということですよね。
 テーブルトークでは昔から 「気に食わないところは勝手に直せ」 的な風潮がありますが、気に食わないのをいじるのと、ミスを直さなくていいのは、全く関係ないですよね。
 テーブルトークのメーカーは、全くミスをしていないのでしょうか? とてもそうは思えません。でも、私はテーブルトークでミスの訂正が行われたという話しを聞いたことがありません。
 でもまぁ、私がチェックしている範囲は狭いですから、私が気づいていないだけかもしれません。
 だから、ここで多くの人に聞いてみるワケです。
 
 あ〜、その、ミスがあっても、しばらくしたら直してくれると信じられれば、気兼ねなく製品を買えますよね?
 ミスが放置されるなら、そんなモノを買おうと思うでしょうか? 友人に勧められるでしょうか?
 売れる商品ってのは、避けられない商品でもあると思います。ミスが放置される商品ってのは、いわゆる「買っては行けない商品」なんじゃないかと思ってみたりします。
 こういったトコが改善されたら、テーブルトーク業界って少しはマシにならないかなぁ、などと思ってみたりみなかったり…
 
 こんな感じです、長文スマヌなり。
2001年09月01日:10時09分50秒
RE:俺たちにもできる周辺領域の開拓 / 軍光一
>TRPGに引き込める周辺領域
 コンピュータゲーム、創作小説、PBM、PBW層でしょうかね。わたしが思いつくのは。
 まあ、これらの中には「話には聞いているけど」「昔はやってたんだけど〜」という人も多いようですが。
 「時間がない」「周囲に人がいない」「やめてから時間がたっているから、もう時代についていけない」エトセトラの理由があるようです。
 でまあ、これらの人をTRPGに引っ張っていくためには、TRPGの人も周辺領域に入っていく必要があるのではないでしょうか?
 そのためには、TRPGユーザーのために、わかりやすい周辺領域の紹介などもいいかもしれませんね。
 TRPG.NETはTRPGの他に文芸創作やPBMやPBWも扱っているので、そう言った意味では良い環境だと思います。
 語り部なんかはTRPG+創作+PBWって感じですね。
2001年09月01日:09時23分58秒
俺たちにもできる周辺領域の開拓 / OTE
日報の一言を読んでつらつらと。
こー、たまには誰か掲示板で反応してもばちは当たるまいという感じで。
話題的にはここなんだけど、気楽さから言うと本当はTRPGFREEあたりが良かったのかも。

で、本題。
TRPGに引き込める周辺領域を開拓しようということなんだけども、どうすればいいのか。
一言の中では「TRPG以外の読者層」を掴むという話が出ている。かつてのロードス島のときのコンプティークみたいな感じなんだろうか?(そーいえば、LOGINでの企画はどうなったんだろう)
さすがに、俺たちのような一般人に雑誌メディアを動かすような力はない。有るよ、という人が居たら是非ともお願いしたいものだ。そういう記事依頼ならsfさんも喜んでやってくれるだろうし。
で、力無い我々としては、できることからやるべきなのだろう。とりあえず、自分のサイトにTRPGの紹介記事を載せてみる、とか、TRPG.NETのTRPG紹介欄にリンクを張ってみるとか。
本当は、どっか凄いいい紹介ページがあって、そこに行けば、ルールの入手法からサークルの見つけ方まで自然と読みふけってしまう、とかそんな感じだといいんだけど、そうもいかない。とりあえずは自らの手で紹介して、贔屓のルールの掲示板にリンクを張るとかそんなところがせいぜいなんだろうなぁ。

完全初心者の為にフリーで軽いルールと適当な厚さの世界観があるとまたいいのかもしれない。

2001年06月22日:10時19分03秒
暗黙でない、明文化された最低限のルールを… / N@C
>鍼原さん
 こちらこそ、はじめまして。 >>「ルールを読んでくること」を「最低限の基本ルール」にしたら、現状では、新規プレイヤー参加の大きな障壁になると思います。
 確かにその通りなのですが、私のいっていることは少し違います。つまり「ルールにのっている最低限のことくらい守ろうよ」ということです。
 初心者対応に関してはまた別ということですね。
 「最低限のこと」とはどのようなことかというと、
 
・このゲームはテーブルトーク・ロールプレイングゲームです。
・あなたがすることは、決まっているわけではありませんし、全てうまくいくわけでもありません。
・ゲームマスターがすることは、プレイヤーにその場の状況を説明することです。
・ゲームマスターの役の人は、プレイヤーを楽しませわくわくさせるような冒険を考えます。
・ゲーム前日は清潔にして、ぐっすりとよく眠ることが大切です。
・プレイヤーは、ロールプレイを行なうことを要求されます。ロールプレイとは、自然に場の中で自分に要求される役割を果たすことです。戦士なら戦士らしく、魔法使いなら魔法使いらしくキャラクターを動かしてください。
・各々は互いに迷惑がかからないようにゲームを行なってください。
・ゲーム終了後はゲームの場所を確保してくれた人に感謝し、ゴミは分別をきちんとして始末し、掃除に協力して、次回からも気持ちよくゲームできるようにしましょう。
・適当な時間に家に帰りましょう。キャラクター同様、ゲームプレイヤーもまた日常に戻るのです。

 というようなことですね。
「暗黙の了解」を見た限りでは、ほぼ全てが
 「全てのゲームプレイヤーは常に他のゲームプレイヤーを見回し、困っている人がいれば迷惑にならないように手助けすること」
 の項目に当てはまりそうですね…
2001年06月22日:09時45分19秒
Re:TRPGを行うための最低限の基本ルール / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>N@Cさん
 こんにちは。はじめまして。 
 
 「TRPG総合研究室 LOG 068」からはじまってる「暗黙の了解」の関連投稿を参考にされるのは、どうでしょうか?
 
 あちらでは、ルールって言うほど堅苦しく考えられてませんけど。
 アタシ的には、その程度が丁度よいような気がします。
 
 ルールブックも、「読んでこないより読んで来た方が、本人は得だし、みんなも嬉しい」程度に考えた方がよいのではないですか?
 だって、「ルールを読んでくること」を「最低限の基本ルール」にしたら、現状では、新規プレイヤー参加の大きな障壁になると思います。
 
 【RPGの語源】関連の話題と並行して走ってるので入り交じっていますけど。
 最新で【暗黙の了解】(伏線じゃなく、布石) (アキトさん記,TRPG総合研究室 LOG 068,2001年06月15日:11時50分33秒)、まで続いています。
 
 話題スタートは、「暗黙の了解」 (ログ氏記,TRPG総合研究室 LOG 068, 2001年05月19日:15時55分06秒)、より。
2001年06月22日:08時15分34秒
 TRPGを行うための最低限の基本ルール / N@C
 TRPGを行うための最低限の基本ルール
 って何がありますか? ちょっと皆さんの意見を聞きたいと思いまして。
 
 私は
 「ルールブックを読んでくること」
 だと思います。特に最近のルールはとてつもなく馬鹿馬鹿しいことまで馬鹿丁寧に書いてくれていますし。
 
 後は「自分の力量を把握すること」
 と、
 「全てのゲームプレイヤーは常に他のゲームプレイヤーを見回し、困っている人がいれば迷惑にならないように手助けすること」
 くらいですね。
 この三つは更に細かい項に分けられると思いますが…
2001年03月11日:03時23分12秒
Re:SF系と言う言葉は / PALM-12
 ども、PALM-12です。
 仕事が忙しくって、遅レスです。
 
◆Re:SF系という言葉について / 宮本 隆志さん
>しかしスペオペ系の人って濃いかもしれないけど、雰囲気を悪くするような言動とか書き込みってサイバーパンク系特有だと私は思っているんですが。
 
 うーん、難しいですね。
 ボクが知る限り、サイバーパンク系には確かに無礼な言葉遣いも多いですし、同じくらい慇懃無礼も多いです#何言ってんだ?
 
 えーと、とりあえずファンタジーとかスペオペとかでもありますよ。
 気分の悪くなるような言動や書き込みって。
 世の中、自分が好きなことで自分が思ってることと違うことを言われると簡単に怒る人は多いです。
 サイバーパンク系の人は、キャラ作りもあって解りやすい、、感じやすいだけじゃないでしょうか?
 
◆SF系と言う言葉は / 志名波諸智さん
>◆【SF系GMの愚痴】Re:非常識なプレイヤーと初心者の問題、他 SF系という言葉について / PALM-12様
>(でも、これを蘊蓄とか言われて敬遠されるのも何だかなあ、という気もするんですけどね)。
 
 解ります。
 でも、敬遠する人がいる。
 じゃあ、どう対応しようか?ってのを実現するのがPLの技術だと思います。
 「蘊蓄を聞かされるのがキライ=ダメPL」とかだとしんどい人もいると思いますから。
#まあ、ボクとしては、「聞かれた時だけ答える」「聞きたくなるように適当に振る」ぐらいの対応方法しか知りませんけど。

#あと、申し訳ないですけどブギポのレス関連はあんまり覚えてないです。
#っていうか、昨日の晩御飯も覚えていないような瑣末な脳なので……
#……調べに言ってきますです。
 
 ではでは
2001年03月06日:20時49分15秒
Re: 【コンベンションにおける非常識な人の多寡】一般論としての捉え方 / Yosh

えーと、全般的に意味がよくわかりません。
というか、私の書いていることが'M'さんにうまく伝わっていない可能性大です。
それに加え、私が依然として'M'さんの言いたいことを理解していないのかも知れません。
とりあえずこの話はやめたいということだけはわかりましたが。
まぁ今やってるこの話題がかなりオフトピックになってきているので、やめる分には異存がありません。


2001年03月06日:19時31分16秒
【コンベンションにおける非常識な人の多寡】一般論としての捉え方 / ’M’
>そして一般論として語るのであれば、その前提として当然「非常識な人が多いのは一般的だ」が成り立たなければいけません。

そんなことはないでしょう?

>#むしろそれらしい人達が多いのに事前に注意事項の告知もしていないのなら、そのコンベンションはダメです。

この文を記号化するとこうなります。

「AであるのにBであるなら、Cである。」


このAとBは、Cが成り立つための条件であって、本旨はCです。
これを一般論だとみなした場合、「条件ABを満たした場合、一般的にはCである」というように、本旨Cが一般的に成り立つことを主張しているのだと考えるのが一般的でしょう。
しかしこの場合、条件ABが一般的である必然性はありません。
どんなに特殊な条件であっても、それらが満たされるなら「一般的にはCである」という主張が成り立つのですから。

また、私が「非常識な人の多寡」を一般論問題として挙げたのは、「一般論として「コンベンションにはマナーが悪い人が集まる」というのを当然の前提として〜(2001年03月02日:21時59分31秒)」と書かれていたからです。
このように書かれた理由が、元のコメントを一般論とみなしたためだと言われても腑に落ちません。
しかし、これ以上一般論を続けるのは無意味なようですから、この辺でやめておきましょう。

−・−

>ずいぶんとおかしいなことを書いていると思ったのは事実です。

ならば最初からそのように書いていただければ良かったのです。この点は非常に残念です。
どこがおかしいと思うのか、どのようにおかしいと思うのか、そういう議論であれば思惑が食い違うこともなかったろうと思います。
2001年03月06日:11時08分13秒
SF系と言う言葉は / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 仕事中に書き込んでます(職業倫理的にヤバいなあ、こういうの)。
 
 ◆SF系という言葉について / 宮本 隆志様
 >「SF系」ってのは割と不正確な用語だと思うんですが、皆さんはどうお考えでしょうか。
 
 実は、私もそう思います(苦笑)。
 ですが。
 スペオペが問題なのか、サイバーパンクが問題なのか、その辺である程度絞り込みが出来るんじゃないのか、と思ったんですが、元々の黒黒様の発言からすると、
 
 ◆SF系システムは疲れてしまう / 黒黒様
 >TRPGFreeTalkから移動して来ました. SF系のGMをしている彼女は,トラベラーやシャドウランを中心にしている方でした(サイバーもスペースオペラも何でもするSF好きでした).
 
 と言うことでしたので、今回に関しては、スペオペ、サイバーパンク、他いずれにも絞り込まない、ということで良いんじゃないのかな、と思った次第です。
 
 
 ◆【SF系GMの愚痴】Re:非常識なプレイヤーと初心者の問題、他 SF系という言葉について / PALM-12様
 > いや、本当に濃くてコワイのは、スペオペ屋さんですよ(笑)
 
 どうも、PALM-12様。ブギーポップ雑談所ではレスもせず失礼をいたしました。
 なるほど、納得です。確かに、そうかもしれません。
 『トラベラー』辺りですとPCは皆それなりの経歴を積んできたプロであることが前提条件になってますしね。セッション中のPC間の会話(下手するとプレイヤー間の会話)に、プロとしての厳しさ、がにじみ出てくると結構キツイ言葉が飛び交うかも知れません。
 そこにハードSFファンがまざると、「それ、物理的に変だよ。この慣性モーメントがこうだから、そんなんじゃ軌道は変えられないよ」みたいな台詞も出てくるでしょうし(でも、これを蘊蓄とか言われて敬遠されるのも何だかなあ、という気もするんですけどね)。
 
 >#っていうか、冗談抜きでトラベラー屋とスペオペ・ヒーローズのプレイヤーを一まとめにするのは……(笑)
 
 このコメントでは思わずニヤリとしてしまいました。
 誠におっしゃるとおりです。
 でも、中には、『トラベラー』も『スペオペ・ヒーローズ』も同じノリでプレイしようとするプレイヤーもいるんでしょうね、きっと(どなたか遭遇された方、いらっしゃいませんか?)。頭の痛い話です。
 
 
 ◆Re:SF系という言葉について / 宮本 隆志様
 >しかしスペオペ系の人って濃いかもしれないけど、雰囲気を悪くするような言動とか書き込みってサイバーパンク系特有だと私は思っているんですが。
 
 いやあ、そうとも言えないでしょう。
 ここの掲示板群の過去LOGを現在読破中の私ですが(道程は果てしなく遠い、しかもちょっと気を抜くと、更にどんどん遠ざかって行く。国境線は遠かった/苦笑)、ファンタジー系の方でも、けっこうキツイ口調の書き込みされてる方、いらっしゃいましたよ。
 まあ、確かに、サイバーパンク系に「見かけられやすい」ということであれば、何となく理解は出来ます、根拠は特にありませんが(苦笑)。まあ、今回に関しては、サイバーパンク系に限った問題でない、ということで(遊んではいませんが、サイバーパンク系RPGも好きな私としては、良かったと思うべきなのかそうでないのか、複雑な心境です/苦笑)。
2001年03月06日:10時05分06秒
Re:SF系という言葉について / がれっと
むー。私の区分では、
近未来SFの中にサイバー、サイバーの中にサイバーオペラとサイバーパンク。
遠未来SFの中にスペース系、その中にスペーストラベルとスペースオペラ
という感じです。オペラ→「ホースオペラのように安っぽい勧善懲悪の破天荒劇」という意味ですが。
で、私はスペオペが一番好きだったりする。

 で、知識格差の問題ですか。私はあらかじめ、ルールの適用、世界知識の適用等で問題が出た場合、GMの判断に従ってもらうことを約束させます。
 その上で、世界レジュメはかならず作ってくる、というか、自分でルール確認の意味でかならず作ります。

>雰囲気を悪くするような言動とか書き込みってサイバーパンク系特有
 パンクはアナーキズムを気取るもの、というか、束縛の全てを嫌うものなのですが、そんな奴が集団の輪に何で入りたがるんだ、と思いますねぇ。寂しいんでしようね、きっと。
 というか、サイバーパンクそのものが現代社会の強烈なパロディ、SFという手を取ったアイロニーだと思うのですが、逆にはめるべきものにはまっている人を見ると笑うしかないですねぇ。
 


2001年03月06日:06時22分29秒
Re:SF系という言葉について / 宮本 隆志
>冗談抜きでトラベラー屋とスペオペ・ヒーローズのプレイヤーを一まとめにするのは
いや無論、私も一括りにするのは無理だってのは分かってます(笑)。
しかしスペオペ系の人って濃いかもしれないけど、雰囲気を悪くするような言動とか書き込みってサイバーパンク系特有だと私は思っているんですが。
2001年03月06日:00時05分58秒
【SF系GMの愚痴】Re:非常識なプレイヤーと初心者の問題、他 / PALM-12
 どーも、PALM-12です。
 
◆非常識なプレイヤーと初心者の問題 / 志名波諸智さん
>ですから、GM側から働きかけられることに限って、私の思いつく対処法を書き込んでみることにします。
 
 ってわけで、ボクも自分がよく使う方法を一つ紹介させてもらいますね。
 といいつつも要は
 
 > その辺、シナリオはちゃんと初心者対応になっているのか、PC作成(もしくは選択)時に、自然にベテランが初心者に優しく接することが出来るようなPCになっているのかどうか、ここもGMが配慮しておいた方が良いことのように思えます。
 
 と同じなんですが、最初の挨拶と自己紹介のときにルールの理解度とプレイ歴を聞きます。
 で、ベテランの人がいれば初心者のPC作成、ルール運用の面倒を見てもらうようにGMがちゃんとお願いします。
 
 これだけですが、結構上手くいきます。
#まあ、非常識な人の中には、臭くて喋って欲しくない人もいるので万人に通用するとは思いませんが、、
 
 この方法で気をつける点は、席はGMを中心に近くに初心者、遠くにベテランといった配置にすることとベテランがマンチー語りモードに入ってないかくらいでしょうか?
 あと、お願いしてもPLはPL、GMはGMなんでPCのチェックとかのGMの仕事はちゃんとやるぐらいですね。
 
 
 ◆SF系という言葉について / 宮本 隆志さん
>思うに、スペオペ的なSF-RPGに問題があるというよりは、サイバーパンク系RPGに問題があるように思うんですよ。
 
 いや、本当に濃くてコワイのは、スペオペ屋さんですよ(笑)
#っていうか、冗談抜きでトラベラー屋とスペオペ・ヒーローズのプレイヤーを一まとめにするのは……(笑)
 
 ではでは
2001年03月05日:21時59分28秒
Re: 【コンベンションにおける非常識な人の多寡】一般論?反証? / Yosh

2001年03月02日:23時10分41秒 【コンベンションにおける非常識な人の多寡】一般論?反証? / ’M’でのご質問にお答えします。
引用部分はblockquoteタグを使っています。


>この件が一般論になるのかならないのかは、〜中略〜、この辺ははっきりさせておきたかったですね。
誰が「非常識な人が多いのは一般的だ」と述べていたのでしょう?


別に誰も名言していません。
しかし、明言していなければそうではないという訳ではないでしょう。
このTRPG改善委員会は「現状のTRPGを取り巻く環境の問題点と、その改善策について検討・行動していきましょう。」という記述からわかるように、主に一般論を論じることを意図した掲示板です。
また、ここまでの流れ全般が、特殊を一般とみなした書き込みに感じられます。
遠慮がちに言っても、そういう風な読み方をする人がある程度いてもおかしくないと思います。
そして一般論として語るのであれば、その前提として当然「非常識な人が多いのは一般的だ」が成り立たなければいけません。

『誰が「非常識な人が多いのは一般的だ」と述べていたのでしょう?』という問は、「非常識な人は多い?」と私が問い直したところから来ているのだと思いますが、これらを考えるとごく自然な問だということがわかっていただけると思います。


>では、Yoshさんは一般論にしたいんですか?したくないんですか?

この質問の意図はよくわかりませんので愚直な形で回答しますが、一般論にはしたくありません。
理由は、一般論での議論はよほど慎重に進めないと不適切だったり、無意味だったり、不毛になったりするからです。


>もし一般論だったら、たったこれだけの反証で揺るぎますよね?
>そういう意図でした。
残念ながらそういう意図には読めませんでした。

それはごもっともです。
というのも私は、2001年03月02日:21時59分31秒 Re: 【SF系GMの愚痴】何が問題なのか(re: 非常識な人は多い?)補足 / Yoshで誤記をしたからです。
それでさぞかし混乱されたことと思います。
先の書き込みのこの部分を訂正します。

これは下の2001年03月02日:21時46分55秒 【SF系GMの愚痴】一般論ではない、でいいですね / Yosh の書き込みから想像がつくと思いますが、2001年03月02日:08時08分52秒 コンベンションでの注意 / Yoshを書いた当時、この話題が私には一般論を語っているように見えたからそう書いたのです。

この下線部分は間違いです。 正しくは、2001年03月02日:15時49分33秒 非常識な人は多い? / Yoshです。
これでこの書き込みは意味が通じるようになります。

邪推かとは思いましたが、「注意事項の告知」が気に入らないから因縁をつけているのだと思っていました。

これは2001年03月02日:08時08分52秒 コンベンションでの注意 / Yoshのことですね。
おかしいと思ったことをおかしいと言うのと、気に入らないから因縁をつけるというのが同義なら、その邪推は正解です。
私は少しくらいおかしいと思った程度ではあまり書き込まないのですが、2001年02月28日:23時59分33秒 コンベンション参加・GM紹介時の注意点(re: 続・SF系システムファンの愚痴) / ’M’の書き込みは、ずいぶんとおかしいなことを書いていると思ったのは事実です。
しかしこの書き込みを読んだ当時は私が一般論として想定していて、その後で実は一般論ではないということが確認できたので、2001年03月02日:21時46分55秒 【SF系GMの愚痴】一般論ではない、でいいですね / Yoshという書き込みでフォローしたわけです。


2001年03月05日:21時27分02秒
SF系という言葉について / 宮本 隆志
「SF系」ってのは割と不正確な用語だと思うんですが、皆さんはどうお考えでしょうか。
私の印象としては、サイバーパンク系RPG(CP2020, Shadowrun, NOVAなど)と、スペオペ系RPG(トラベラーとかスペオペヒーローズとか)とは分けて考えた方がいいと思うんですけど。
私はサイバーパンク系RPGを比較的長く遊んできましたが、しばしば掲示板とかで見られる横柄だったりぞんざいだったり挑発的な口調 --- 多分、書いている人はストリート風だと思っているんでしょう ---な書き込みで、しばしば掲示板の議論の雰囲気が険悪になるのを見てきました。
思うに、スペオペ的なSF-RPGに問題があるというよりは、サイバーパンク系RPGに問題があるように思うんですよ。もしそうならば、それはサイバーパンク系の問題であって、SF系などと書くべきではないと思うんだけど。
2001年03月05日:12時27分21秒
【SF系GMの愚痴】非常識なプレイヤーと初心者の問題 / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 EL。様の
 > 一般論については、過去にさまざまな形で考証されているので、今は黒黒さんの提示された事柄に限定して話しを進めるのが良いかと思います。
 
 という意見に大賛成です。
 こちらで、黒黒様提示の状況について、ブレーンストーミング的に対応案を提案し、黒黒様に「これは、使える」というのを拾っていただくということで良いのではないかと思います。
 大体において、対応案だの対処法だのというのは、それぞれのケース・バイ・ケースに応じて実行するより他ないのでは、と思う次第です。
 
 
 さて、
 黒黒様
 > 非常識な方の絶対数は多くありません.確認された人はごく僅かです.しかしその僅かが,SFシステムに新規に入ろうとしている人達の阻害になっているのは確かです.
 嬉しい気持ちは分かるのですが,新しい人に優しく接して欲しいと言うのが僕の考えですが…
 
 ということで、初心者への応対に問題アリ、ということも確認されました。
 
 しかし、どうしましょうね、これは・・・。
 やってくるプレイヤー達の人格をいちいち矯正してまわることなんて、普通のGMには出来ないことですし、やってはいけないことのような気もします。ですから、GM側から働きかけられることに限って、私の思いつく対処法を書き込んでみることにします。
 
 そういう問題のある人に注意を呼びかけるのは大切なことです。
 ですから、GMによるプレイヤー募集の段階で、明確に、「来て欲しいプレイヤー」「自分の卓での注意事項」を呼びかけ、卓にやってきたプレイヤーを選択させて貰うかも知れない旨を宣言しても良いかも知れません。
 交流の場であるコンベンションにおいて、GMによるプレイヤーの選別というのはあまり望ましいことだとは思いませんが・・・。というより、自分としては極力やって欲しくはないことではあるのですけど。これは、余程思いあまった時に限り、ということで。
 
 あと、これは、当然、既に実施されていることかもしれませんが。
 初心者とベテランとの間の知識間の溝を少しでも埋める為に、ゲームルールのレジュメを配る(ゲーム後には回収。著作権上の問題があると思われますので)、今日のセッションで必要になる世界観の概略を配る、等してみても良いかも知れません。で、ゲーム開始前に、それを読んで貰う時間をとるようにする、ということで。
 ちなみに、これはあくまで私見ですが、ここまでやって、なお、それらの資料に目を通そうとしない初心者であれば、ベテランから莫迦にされてもしようがないかな、と言う風にも思います。
 
 あと、口調についてですが。
 これは、若干仕方ない場合もあるかな、と。あくまで、セッション中に限ってですが。
 と、言いますのも、『シャドウラン』『東京NOVA』等のサイバーパンクRPGの場合、PCはハードボイルド、エッジな世界の住人になります。『シャドウラン』なら、まだ、PC達は同じチームの面々だったりもしますが、『NOVA』ですとPC達が敵同士であることも珍しくないのではないでしょうか。そういうゲームで、セッション中、ベテランが初心者に優しい言葉をかけ続けるにも限界があるように思います。
 その辺、シナリオはちゃんと初心者対応になっているのか、PC作成(もしくは選択)時に、自然にベテランが初心者に優しく接することが出来るようなPCになっているのかどうか、ここもGMが配慮しておいた方が良いことのように思えます。
 
2001年03月03日:19時34分33秒
TRPG改善委員会 LOG 019 / sf

 TRPG改善委員会 LOG 019として2000年06月13日から2001年03月02日までのログを切り出しました。


2001年03月03日:00時34分20秒
非常識なプレイヤーは諌めるべきだと思います。 / EL。
 一般論については、過去にさまざまな形で考証されているので、今は黒黒さんの提示された事柄に限定して話しを進めるのが良いかと思います。
 しかし、PALM-12さんが申されているような「非常識な人って女性GMの卓に集まりません?」という傾向はあるだろう、とわしも思います。
 やはり、女性との接点をより多く持ちたいと考える人々は、その意思が薄い人々よりは、感情的になり言葉の箍が外れることも多いでしょう。
 
 先の自分の発言を繰り返すようですが、やはり、こうした問題は、特に卓の中では特別な存在であるGMが率先して「いけません」と窘めるのが良い方法である、と思います。
 それで互いの間に亀裂が出来たとしても、結果として窘められた側は卓の中で孤立して、自分に非があることを自覚するだろうし(これは希望的な観測でしょうか?)、最悪その人物に薀蓄を垂れ流されることはなくなるでしょう。
 
 こういう事柄をわざわざ注意してくるコンベンションには、わしも少々煩わしさを覚えるかもしれません。
 しかし、こういった事柄は、ここで論議されている通り実際に起こっている訳ですので、多少の煩わしさを参加者に与えることになろうとも、企画側は注意を呼びかけることを怠らないようにするべきなのでしょうね。
 
 尚、以前わしが参加した、TRPG.NETにもよく告知を出されているコンベンションは、参加者の心得、GMの心得という内容の紙を開会式で配っており、これにとても好感を覚えたことがあります。

TRPG改善委員会ログ / TRPG論考掲示板ログ / TRPG論考
TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先