TRPG総合研究室 LOG 068

TRPG総合研究室の2001年01月25日から2001年06月18日までのログです。


2001年06月18日:13時10分24秒
【RPGの語源】ロールプレイングの用法 / カンタニャック
 sfさん、大変お世話になっております。 掲示板が持つ、衆知を集める効果を痛感しております。
 私の固定観念が次々と破壊されていくのは、きわめて爽快です。
 
 Yoshさん、サイト見せていただきました。 大変役に立ちました。 他の皆さんも是非一覧を。
 
 「無血戦争」 私はボードウォーゲームの視点だけで読んでました。読めども読めずです。反省。
 
 Sfさんのご意見には全面的に賛同します。
 ロールプレイという用語の変容過程として、プロフェッショナル(軍人の)ウォーゲームでの役割行動の意味での「ロールプレイング」 → 個人や派閥などの役割プレイを中心とするゲームの説明としての「ロールプレイング」 → その一部であるD&Dなどのゲームに限定しての「ロールプレイングゲーム」 という流れには、強い説得力を感じます。
 
 こう考えると、80年代前半の日本へのRPG流入期に一部の作戦級ボードウォーゲーマーがいっていた「俺達の方がよっぽど(将軍達を)ロールプレイしている」という主張は、ロールプレイの定義としては(やや旧派だが)きわめてまっとうなものだったわけですね。
2001年06月17日:06時50分32秒
【RPGの語源】ロールプレイング / Yosh

これは少し余談ですが、心理療法におけるロールプレイングと職業訓練に使われるものは別物でありません。
実はこの話題がでるずっと前に、少しそれに触れた文章を書いたことがあります。
私のサイトの中にある「Role playing とはどういう意味か?」という文章なのですが。
せっかくなので紹介(つうか宣伝ですね)しておきますね。


2001年06月17日:02時53分42秒
【RPGの語源】ウォーゲーミングにおけるロールプレイング / sf

 『無血戦争』を読み直したところでは、どうやらロールプレイングゲームは、「D&Dのようなゲーム」に先行する概念のようですね。「指揮官が指揮官の立場で、指揮官として得られる情報をもとに、指揮官として可能な行動をとることに限定する」ような、プレイヤーがゲーム世界における役割を担当するものをロールプレイングと呼ぶようです。これはシミュレーション・ゲーミングにおけるロールプレイングの用法とも一致します。
 なおD&Dはファンタジーロールプレイングと呼ばれていまして(P139、P245)、ファンタジーであることが新しい概念だったように見受けられます。ロールプレイング要素のあるゲームはすべてロールプレイング(ゲーム)の用語で呼ばれていたものの、D&Dのようなゲームを指す用語と変化したのではないでしょうか。のちにコンピュータのRPGがRPGの単語の通念となったようなRPGの示す内容の入れかわりが、ここでもあったのかも知れません。


2001年06月17日:01時55分52秒
【RPGの語源】SPIがRPGを作ったのか?! / カンタニャック

  DIOさん 多くの貴重な情報ありがとうございます。
 
 S&T53号の情報には驚きました。ポエニ戦争の号ですね。SPIとRPGというといかにも相性が悪いというイメージが先にあって真面目にチェックしてなかったのですが、DIOさんの情報に触発されて、S&T52号(75年9/10月号)をよく見るとFeedback Questionsにこんな一文がありました。
 
 The following games are pirt of a proposed new siries of multi-player games called Role Playing Series Games.
 
 ただしSPIがいう「ロールプレイングシリーズゲーム」とは、各プレイヤーが個人や派閥をROLEするゲームという意味でしかないようです。
 そこであげられているゲーム案をみても、「コマンドー」の原案と思われる「P.O.W.」はともかく、2プレイヤーゲームとして発売されることになる「ヒトラー暗殺計画」、「ペンタゴンポリティクス」という、陸・海・空軍、海兵隊、沿岸警備隊、文民官僚の各勢力が勢力争いをするゲームや、「ルイ14世の宮廷」で派閥闘争するゲームなど、現在の観念ではとうていRPGとはいえないものが多く含まれています。
 
 またここでの「ロールプレイング」の使い方は、心理療法というより、職業訓練のための「ロールプレイング」(従業員が客に扮したり、ヒラ社員が上司に扮したりしてさまざまな相手の立場を理解しビジネスに役立てる)からの類推のように思えます。 
 
【現在までに明らかになったRPGの語源に関する事実】 SPI社はプレイヤーが個人や派閥を演じるゲームを75年9/10月に「ロールプレイングシリーズゲーム」と呼んだ。また同社は75年11/12月には、EPTを「ロールプレイングシステム」をもつゲームと呼んでいる。77年11/12月にはTSR社が自社のD&Dをロールプレイングゲーム」と呼ぶようになった。
2001年06月16日:23時59分02秒
【RPGの語源】"Role Playing Game"というフレーズ / Yosh

DIOさんのより詳細な情報のおかげで(かなり参考になりました。ありがとうございます)、だいぶ状況が見えてきた感がありますね。
読ませていただいた感じから察するに、恐らくは1970年代の後半にはだいぶ言われるようになってきたけれども、完全には定着していなかったという状況だったのでしょうね(ちょうど日本でもかつては「テーブルトーク」という表現が提唱されてから定着するまで多少の時間がかかったように)。
となると、"Role Playing Game"という固定したフレーズが定着したのは1980年代のはじめなのでしょうか?


2001年06月16日:10時43分39秒
【RPGの語源】様々な出版物での表記 / DIO
S&T 53 (Nov-Dec/1975)
P19 "Massive role-playing, free-form system" Empire of the Petal Throne を評して

En Garde Revised Edition (1977)
P1 "En Garde is a semi-historical game/simulation representing many of the situations of an Errol Flynn movie set in the Seventeenth or Eighteenth Centuries."

Adventure in Fantasy (1979)
Intraduction "Within the last few years the rise of ROLE PLAYING GAMES(often called RPG Games), ...."

Runequest (1980版)
fantasy role-playing game, fantasy role-playing adventure game, FRP game
 ではでは
2001年06月16日:10時39分33秒
【RPGの語源】Re: D&D 2nd ed. での記述 / DIO
オリジナルの 2nd ed. (Nov.1978版)の3ページは最初の D&D (1974版)のGygax による Forward が採録されています。(Castle & Crusade Society, Twin Cities club, Blackmoor のことなどに言及) で、ここには role という単語はありません。 ほかの部分ですと、
 箱 "THE ORIGINAL ADULT FANTASY ROLE-PLAYING GAME"
 P1(扉) "Rule for Fantastic Medieval Role Playing Adventure Game Campaign"
 P2(Preface) "fantasy role playing"
 P5(Introduction 冒頭) "Dundeons&Dragons in a fantastic, exciting and imaginative game of role play for adulst 12 years and up" (なるほど復刻版は2,3ページがないのかな?)
 参考になれば。
2001年06月15日:11時50分33秒
【暗黙の了解】 / アキト

伏線じゃなく、布石。

 TRPGでは先におこることが決まりきってはいません。でも「伏線」というとあたかも確定的なラインが存在しているかのような印象を与えちゃいますよね。だから「布石」ぐらいがちょうどよいと思うのです。あと、伏線を張るのではなく、布石を置く方が気楽で良いということでもあるかもしれません(^^;


2001年06月12日:01時30分24秒
【RPGの語源】プラスRPGの発売時期 / カンタニャック
 
 NPCさん ありがとうございます。いろいろな言い方があるんですね。
 
 ところで、S&T誌65号(1977年11/12月)に掲載されたTSR社の宣伝文には、 A COMPLETE SWORDS & SORCERY ROLE PLAYING GAME とありました。77年突入です(ただし、S&T誌の発売月は日常的に遅れ気味)。
 いやはや、取りあえず手元にある雑誌をチェックすべきでした。
 どうも私はウォーゲームとRPGをまったく別のカテゴリーとして考えているらしく、ウォーゲーム雑誌をチェックするという方向に頭がいきませんでした。
 
ついでにS&T誌のゲームリストでいくつかのRPGの発売月がわかったので報告します。
 D&D            74年12月 
 En Garde          75年 3月
 Empire of Petal Throne  75年 6月
 トラベラー          77年 7月

なお White Bear & Red Moon  も、発売年次不明ですが、遅くとも77年中に発売されています。
 ルーンケスト本体は78年になってからと思いますので、ボードゲームの方が先行していたんですね。
2001年06月10日:02時05分29秒
RPGの歴史 / NPCさん
ゲームズワークショップのTRPG ウォーハンマーの表記は次のようでした。
(社会思想社のルールブックより) Warhammer Fantasy Roleplay 1986 ウォーハンマーFRPと略されますが、 ゲームとは書いてないですね。 何かの参考になれば…
2001年06月10日:01時24分14秒
【RPGの語源】RPGとGRP(?) / カンタニャック
Yoshさん
 早速のご返事ありがとうございます。 懇切丁寧なご説明をいただき、大変よくわかりました。

>このような言葉の使い方を見る限り、この時期においてはRole Playing Gameという言葉は恐らくはまだ定着はしていなかったのではないかという風に私は推測しています。

なるほど!
私はいままで、Role Playing Game と、Game of Role Playing を同義語と捉えていたのですが、Yoshさんのお考えのように二つを区別して考える方が正確ですね。
確かに78〜80年頃は、Game of Role Playing と Role-Playing Game の二つの呼び方が混在し、拮抗しているようです。
Yoshさんが教えて下さった78年のD&D2nd Ed.もそうですし、私が先にあげた79年10月のJournal 2号も、トラベラーについて Traveller is a game system intended for role-playing situations in the far future. という表現と、Traveller is a role-playing game. という表現が共存しています。

いやー、なかなか複雑ですね。それに「RPG」という略称の起源の問題もありますね。これはキリがないですね。
2001年06月09日:19時48分56秒
【RPGの語源】D&D 2nd ed. での記述 / Yosh

カンタニャックさんのご質問に回答します。

まずは製品のエディションについてです。
私の持っている現物は、TSR社25周年記念プロダクトである"Silver Anniversary Collector's Edition"という1999年に発売されたモノの一部です。
復刻版ということで、"Silver Anniversary"というロゴが入っている以外はおそらく元のママだと思います。

それから、どの部分に記述があったかについてですが。
まず、引用した文章は表紙に書かれていました。
それと、改めて中身もざっと見直してみたのですが、次のような記述を見つけました。

"Dungeons & Dragons is a fantastic, exciting and imaginative game of role playing for adults 12 years and up."(3ページ冒頭より引用、太字は私による)

このような言葉の使い方を見る限り、この時期においてはRole Playing Gameという言葉は恐らくはまだ定着はしていなかったのではないかという風に私は推測しています。


2001年06月09日:04時03分51秒
【RPGの語源】御礼と質問 / カンタニャック
Yoshさん早速のご報告ありがとうございます。
 細かい質問で恐縮ですが、"THE ORIGINAL ADULT FANTASY ROLE-RLAYING GAME FOR 3 OR MORE PLAYERS"の表記は、ゲームルールの本文中にあるのでしょうか。それとも表紙(ボックスアート)あるいは他のゲームの広告文などにあるのでしょうか?
 表紙や広告文ですと、復刻版とオリジナル版が違う可能性がありますので、そのあたりをお教えいただければと思います。(私が持っている「エンパイア・オブ・ペタルスローン」も、著作権表示は75年なのに、最終頁の広告欄(オリジナルD&Dの宣伝文に「Game of(中略)Role-playing 」とある)は78年頃の製品広告が載っており、78〜79年頃のリプリント版とわかりました。)
 
 RPG初出関係追加データ
 「ハイファンタジー(Fantasy Productions Inc.)」 の基本ルール説明部分に High Fantasy involves  role playing and group reaction.という表現を見つけました。「ハイファンタジー」は、著作権表示は1978年となっているのに、表紙や本文のイラストのサインには'79と書いてある困ったゲームなのですが、おそらくルールそのものは78年に書かれ、イラストが描かれて出版されたのは79年ということなのでしょう。
2001年06月07日:19時19分06秒
【RPGの語源】1978年、D&D 2nd ed.にて確認 / Yosh

カンタニャックさんのポストは興味深いですね。
さっそく少しだけ調べてみましたが、Dungeons and Dragons 2nd edition (1978)にて"THE ORIGINAL ADULT FANTASY ROLE-RLAYING GAME FOR 3 OR MORE PLAYERS"という表記が見つかりました。
私がさかのぼれたのはここまでです。

#なお、念のために言っておくと、私の持っているのは復刻版であって原版でありません。
#さすがにそんな歳でもなければコレクターでもないです。


2001年06月07日:15時26分00秒
「RPG」という言葉の歴史(試論) / カンタニャック
RPGの用語の起源が心理療法のロールプレイからの転用であることは、間違いないと思います。80年頃はアメリカのゲーマーの間でも、RPGという言葉を使うと一般市民から心の問題を抱えていると誤解されるという問題が指摘されていました(我々のいう意味でのRPGが、アメリカで完全に市民権を得たのは「ET」公開以降でしょう)。
 
 今、私が興味を持っているのは「我らのゲーム」が、いつ頃からRPGと呼ばれるようになったのかなのですが、私の追跡できる範囲では、遅くとも79年(ことによるともう少し早いかもしれないが不明)のTSRのゲーム宣伝文と、79年の「トラベラー・ジャーナル2号(残念なことに1号は持っていない)」までしか、遡れません。
 
 オリジナルD&Dや、ブラックムーア、ホークムーン、初期のドラゴンマガジン(TSR)、あるいは、オリジナルのルーンケスト(77年)などをお持ちの方が、RPGという用語の有無についてチェック入れていただければと思います。
 
 ちなみに初版オリジナルトラベラー(77年)にはRPGという言葉は全く出てきません(新版のブック0にはRPGあり)。また、エンパイアオブペタルスローン(75年)の本文にもRPGは出てきません。
 
 個人的には、ルーンケスストやトラベラーなどの非D&D系RPGが輩出した77年以降に、それまで、D&Dと(あるいはペタルスローンならEPTと)固有名詞で呼ばれていたゲームを総称する用語が必要になり、その結果遅くとも79年にはRPGの用語が使用されるようになったという仮説を立てているのですが、もっと早い段階で「D&Dってどんなゲームなんだい?」「うーん、簡単に説明するのは難しいけど、心理療法のロールプレイングゲームを、遊びでやるといえばいいかな。」といった説明がされ、そこから我らのゲームをRPGと呼ぶ慣習が始まった可能性も否定できません。
 
 皆様のお知恵および知識を拝借できれば幸せです。
2001年05月25日:13時20分35秒
【暗黙の了解】 / アキト

他人に努力を強制しない。

努力すれば、もっと楽しくなる。


2001年05月24日:13時17分50秒
【暗黙の了解】 / アキト

GMとPLは理性的に振る舞う。

ゲーム内のできごととゲーム外のできごとを混同しない。

無闇に騒がない。


2001年05月24日:09時12分42秒
RPG の歴史 / 焔揺介
Yosh さん:
それは、RPGの歴史とかって、あんまり事実関係がちゃんと語られていないよねってことです。
いやまあ、RPGは遊ぶのさえ楽しければ別にかまわないのですが、時々明らかに間違ったことが書いてあるのを見かけると、やっぱりちょっと変な気分になっちゃいます。

というわけでこの際だからみんなで歴史のお勉強をしましょう。


2001年05月24日:08時57分09秒
【暗黙の了解】 ちょっと茶々(?) / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 前回の私の書き込みに対し、訂正を入れさせて下さい。
 
 ◆【暗黙の了解】 ちょっと真面目に / 志名波諸智(2001年05月23日:13時26分47秒)
 
>・暗黙の了解に期待しない。必要なことは口に出す。
 
 なぞと書き込んでいますが、実は期待している暗黙の了解が一つあることに気がつきました。
 
 ・日本語でゲームの進行ができること。
 
 いや、語学力に自信がないもので・・・。
 いくら、RPGの本場がアメリカといっても英語やスペイン語やとにかく日本語以外の言葉でRPGする能力はありません(笑)。
 しかも、事前にその旨説明することも出来ないでしょうし(苦笑)。
 
2001年05月24日:02時30分55秒
「テーブルトーク」の生みの親 / Purple
 2001年05月22日:23時06分36秒のYoshさんの書き込み
 >・テーブルトークRPGという言葉は、安田均氏の造語である。
 
 を見て、気になったので、少々文献をあたってみました。
 すると、ウォーロック10号(1987年10月号)の近藤功司先生の原稿に以下のような記述がありました。
 
 ----- ウォーロック10号P.31右列2行目より
 テーブル・トークのRPGというのは、僕の造語ですからはじめて聞く言葉でしょうが、つまりは、テーブルを囲んでみんなでわいわいプレイする”T&T”などのRPGのことです。
 -----
 
 間に「の」が入っていますが、これが「テーブルトークRPG」の語源でしょう。
 というわけで、近藤先生の造語のようです。
 
 なお、ウォーロックで安田先生が「テーブルトークの」という形容詞をつけ始めるのは約1年後でした。
 
 余談ですが、調べている最中に「ボード型RPG]という単語を見つけました。そういう時代もあったなあと、懐かしくなりました。
2001年05月24日:00時51分32秒
D&D背景世界 / 混沌太郎
昔読んだ新紀伝社の本(キャンペーンガイドだったかな? よく覚えてない…)に、
"BLACKMOOR"は元々"CHAINMAIL"用の背景世界で、さらに、D&Dが出てからそれを広げたものが"GREYHAWK"である、
と書いてあったような気がします。

まあ、現在のある種のRPGのように世界設定を再現するためにシステムが設計されているわけじゃなくて、
システムを説明するために背景世界が作られていたのだろうと思いますが。
2001年05月23日:23時55分51秒
RE:RPGと名付けられた経緯? / 坂本
 >とあるサイトによれば、D&Dはもともと
 >「迷路探索&財宝回収を目指すテーブルゲーム」 として作られたようですね。
 >(初回版では「RPG」とは呼ばれなかったようですし)

リンク元を見てみたのですが、これってD&DでなくCHAINMAILの事では? (英語力にあまり自信がありませんが)
CHAINMAILがそうやって遊べると考えてD&Dを作ったと、ロールプレイングゲームの達人にも書いてありましたし、初回のD&Dは本当にごく少数の出版だったので、そのゲームに最初っからRPGと名付けて売るのは不自然じゃあないでしょうか?
2001年05月23日:22時11分44秒
RPGと精神医療におけるRP手法は違う^^; / あきのり
 ロールプレイという手法は、精神医療の治療法やカウンセリングの方法、研修・能力開発の手法、語学取得の技法、演劇におけるワークショップ等の表現形式として、それぞれのジャンルで理論化されて、実践的な方法論も確立されています。
 
 ただし、それは、RPGとは異なりますね。RPGを使うということも聞いたことがない。
 
 ご参考までに、今、http://www.amazon.co.jp/にいって、和書でサーチを書けました。検索した言葉は「ロールプレイ」です(「ロールプレイングゲーム」ではありません)。
 
 22冊の本が検索できましたが、それらの内、2冊のみですRPG関連の図書は。1冊はタイトルだけでは、ゲーム系なのかそうでないのか類推不可能。あとの19冊は、そうした理論と実践を示す本で、タイトルだけで、上記に列挙したジャンルのどれかに分類できると判ります。面白そうなのもありそうだから、この際、何か1冊読んでみようかと思いますけど…
 
 10年前、学生時代に読んだカウンセリングの本では、1章を割いて、ロールプレイ手法について、書かれていたと記憶しています。自分が親に虐待されていたと誤解して、トラウマになってしまった人の例で、カウンセラーが示した条件に基づいて、親の立場に立って自分自身に手紙を書かせ……親の役割を手紙で演じさせるわけだから、ロールプレイですね……親のやって来た行為が虐待ではなかったと認知させる、というのが印象深く記憶に残ってるんですが…。まぁ、そこには、「ゲーム」の視点は欠落していたことでしょう。
2001年05月23日:21時29分26秒
RPGを精神医療に使えるか / Yosh

RPGを治療に利用、ですけども。
世界は広いですから、もしかしたらそんな奇特な治療法を使っている療法家もいるかも知れません。
そしてその中には、比較的きちんとした理論を立てて、効果のある治療を行っている人もいるのかも知れません。

しかし、「RPGを精神医療に使える」などとは考えない方がいいです。
少なくともメジャーな手法ではないですし、第一、治療効果がホントにあるのかかなり怪しいですので。

というか、ホントにそういう人がいるんでしょうか?
いるとしたら、ちょっとその人の論文読んでみたいっす。


2001年05月23日:18時01分26秒
初期の RPG の世界設定 / 焔揺介
また、初期のPRGシステムは、D&D(初期)のように世界設定は持たず、GMが世界地図の作成から行なうのが通常でした。

初期の RPG システムであるところの D&D では,1970 年代の中ごろには「GREYHAWK」「BLACKMOOR」という公式の世界設定が存在していました。T&T とかにもあったのかな?


2001年05月23日:16時21分14秒
D&Dとウィザードリィー / おまけ
D&Dをコンピュータに移植したのが、ウィザードリィなのに、それをTRPGにした、ウィザードリィPRGはD&Dと別物になった。
2001年05月23日:13時26分47秒
【暗黙の了解】 ちょっと真面目に / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 ・遊ぶ限りは一所懸命に遊ぶ。
 ・自分の楽しみは自ら掴む。
 ・暗黙の了解に期待しない。必要なことは口に出す。
 
 真面目に言うとこんな所でしょうか。
 ちなみに、初対面の人間を混ぜてTRPGを遊ぶ場合には、「暗黙の了解」には決して期待しないようにしています。
 
2001年05月23日:13時13分26秒
【暗黙の了解】 / 邪眼VOLAC
やっているシナリオの元ネタがわかっても言わない。
2001年05月23日:12時50分08秒
【暗黙の了解】 / ログ
暗黙の了解という言葉自体あやふやな物のようですね。
どうもズレている答えもちらほらと出てきている気がしますね。

・(非常に当り前だけど)喋る

というのも暗黙の了解なのでしょうか。
たまに開始から終了まで一言もしゃべろうとしない人がいて(そういう人はダイスチェックや戦闘の時だけ動く人が多い気がします)、何しに来ているんだろうと思うことがあります。あと、無口なPCを演じるつもりで、PLが無口になっているとか(笑)。
2001年05月23日:12時01分15秒
治療とRPG / 邪眼VOLAC
D&D等のシステムを使用しているか不明ですが、精神的に不安定な人や、トラウマの解消に似たような手法が使われているそうです。
極端な例ですが、「水が怖い人に、人魚の役を割り当て、空想の中で水と親しむことで、水に対する恐怖感を和らげる。」といった方法を取るそうで、RPGと通じる部分があります。
一部のプレイヤーはRPGで戦闘することで、ストレスを発散しているとか・・・・・・
GMは、プレイヤーをいじめて楽しむとか・・・・・
2001年05月23日:11時42分05秒
RPGの歴史と命名 / 邪眼VOLAC
昔(20年ぐらい前)、ウォーゲーム、戦闘をリアルにシュミレーションして遊んでいた人たちがいました。
ある時は艦隊戦、ある時は戦車戦・・・
ある日、中世ヨーロッパの騎士の戦いをシュミレーションして遊んでいたところ、対象がそれまでの、戦艦や、戦車ではなく、人(個人)で有ったことから、単なる物であった駒に感情移入しはじめたことで、続けて戦闘に参加することにより、戦闘能力が変化することをルール化したことが始まりです。
中世ヨーロッパが始まりであったことや、「指輪物語」などの影響を受け、剣と魔法の世界がメインのシステムが広がったわけです。
また、初期のPRGシステムは、D&D(初期)のように世界設定は持たず、GMが世界地図の作成から行なうのが通常でした。
今のように世界設定が必ずついているものもいいのですが、やはりオリジナルの世界を作る楽しみがあるものの方が、GMとPLもやりがいのあるRPGだと思います。
日本では、「ローズtoロード」が国産初のメジャーなRPGですが、爆発的に広がったのは、「コンプティーク」誌に、「ロードス島戦記」がRPGのリプレイ形式で掲載されてからです。システムにはD&Dを使用していました。
この後、コンピュータ(ゲーム機)にRPGというジャンルが確立したため、区別するために「TRPG」という言葉でいわれるようになりました。
RPGとはRole Playing Gameの略で、「役を演じて楽しむ遊び」のこと、TはTable talkの略で、TRPGは「机を囲んで、役を演じて楽しむ遊び」ということになり、コンピュータ相手ではなく人間相手ということになります。「TRPG」は日本で作られた言葉で、海外で通じるか不明です。
2001年05月23日:09時04分17秒
【暗黙の了解】 私がGMの場合 / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 私がGMの場合のプレイヤー達が「覚悟」する暗黙の了解とは、大体、下の通りだと思われます。
 
 ・気を抜くな、不幸になるぞ。
 (PCを追い込むのが好きなんですよね)
 
 ・ちょっと待て、今、さらっと大変なことを言わなかったか?
 (重要な伏線ほどあっさり流したくなる気持ち、ありませんか?)
 
 ・ああ、このNPC、名前が付いちゃったぞ、長生きできそうにないな、可哀想に。
 (私がGMする場合、プレイヤーの混乱を回避する為に用済みのNPCはさっさと退場を願います。更に『そして誰もいなくなった』式のシナリオが好きだったりなんかすると・・・)
 
 冗談半分マジ半分ですが、大体、こんなところでしょうか(苦笑)。ちなみに、あくまで「内輪」の場合に限ります。
 
2001年05月23日:08時32分11秒
人伝てですが / No666
軽度精神病棟のリハビリテーションの一環としてD&Dが使われたということをきいたことがあります。家庭でも続けられるのがミソらしいです。
2001年05月23日:02時23分06秒
付け足し / エイザムス
2ちゃんねるで特に参照したスレッドです。
ちょっとした質問&雑談スレッド140〜187
2001年05月23日:02時04分52秒
薄い根拠ですが・・・<RPG命名の経緯> / エイザムス
>アキトさん
とあるサイトというのは総合掲示板群「2ちゃんねる」の
「卓上ゲーム板」のことです。
そして下の文章は、
そこに書かれていた複数のスレッドの
複数の書き込み(ほとんど匿名)から得た
情報を自分なりに勝手にまとめたものです。
よって、その情報の信頼性に疑問をもってしまうかも知れませんね。

とりあえず、2ちゃんねるで情報源の一つとして挙げられていた
外国のサイトを書きます。
D&Dの作られた経緯について述べられています。
http://ptgptb.humbug.org.au/0001/history1.htm

>治療現場
自分は精神医学の先生でも学生でもないので、実際にみたことはありません。
単なる想像、予想をいっただけなんです。
はっきりとしたお答えを返せなくて、申し訳ないです。
2001年05月23日:00時37分45秒
Re:RPGと名付けられた経緯? / アキト
こんにちわ、アキトです。

◆エイザムスさん

>とあるサイトによれば、D&Dはもともと

 興味があるので、どちらのサイトか教えていただけると助かります〜。

>あるいは、ゲームで遊んでいる光景を端から見た時、精神治療の現場に似ていた

 ボクは治療の現場って見てみたことないんですけど、そんなに似てるんですか?


2001年05月23日:00時20分21秒
RPGと名付けられた経緯? / エイザムス
とあるサイトによれば、D&Dはもともと
「迷路探索&財宝回収を目指すテーブルゲーム」 として作られたようですね。
(初回版では「RPG」とは呼ばれなかったようですし)
 
なにかの拍子で、「ごっこ遊び」用ツールとして 遊べることが発見されたから
精神医療のrole playを借りて「role playing game」
と呼ばれるようになったのでしょうかね。
 
あるいは、ゲームで遊んでいる光景を端から見た時、
精神治療の現場に似ていたことから
「RPG」とついたのかもしれませんね。
2001年05月22日:23時37分49秒
Re:RPGの歴史とか見解とか / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>RPGに関して、私が少し変だなと思った認識、こんなのを見かけたことがあります。
 
 アタシも昔から気になっていたことに次のようなものがあります。
 
 卓上ゲーム全般に詳しい人にお聞きしたのですが。
 「アメリカでは一般にシミュレーションゲームとミニチュアゲームはまったくことなるジャンルとして認知されている」ってお話で。
 
 細かいところの当否は、ミニチュアゲーム遊んだことのないアタシには判断つかないのですが。
 その方の説では、「シミュレーションゲームはHEXを使うので、ミニチュアゲームより抽象的な戦術思考ができる」「ミニチュアゲームの方は、シミュレーションゲームよりも個別の特殊状況(戦場・戦況)を想定してのif展開を楽しむ」ジャンルってお話でした。
 
 『ワーテルローの戦い』とかってミニチュアゲームの例を挙げて説明してもらったことがあります。
 アタシはミニチュアゲームって遊んだことがないので、この説の当否は判断つきません。
 どうなんでしょう?
2001年05月22日:23時06分36秒
RPGの歴史とか見解とか / Yosh

書き込む場所はここでいいのかな、と思いつつも……。

Purpleさんが下の方で書かれているように、RPGがミニチュアゲームから生まれたものだというのは、作った本人たちが言っていることですし、まず間違いないと思います。
で、この話を見て少し思ったことがありまして。

それは、RPGの歴史とかって、あんまり事実関係がちゃんと語られていないよねってことです。
いやまあ、RPGは遊ぶのさえ楽しければ別にかまわないのですが、時々明らかに間違ったことが書いてあるのを見かけると、やっぱりちょっと変な気分になっちゃいます。

RPGに関して、私が少し変だなと思った認識、こんなのを見かけたことがあります。

・テーブルトークRPGという言葉は、安田均氏の造語である。
・RPGは精神療法のロールプレイを元に作られた。
・海外ではテーブルトークRPGではなく、ライブアクションRPGと呼んでいる

2001年05月22日:15時39分27秒
【暗黙の了解】 / アキト

GMは言う内容を整理し、さらにPLは言われた内容を整理せよ。それでもギリギリなんだから。

記憶力に自信が無ければ、素直にメモをとろう。

紳士たれ。


2001年05月22日:05時08分04秒
暗黙の了解って / 坂本
暗黙の了解って、別にいつも守らなければならない訳じゃ無いですよね?

コンベンションや対して仲の良くない人とのプレイとか、GMになれてない人とか、そういったよそ向きというか「多少でも気を使ったプレイ」をするときに必要な物だと思うんですよ。


「多少でも気を使ったプレイ」をする必要が無かったりしたときは別に破ってもかまわないと思うんですよ。

ただやはり「親しき仲にも礼儀あり」というように、気兼ね無い相手とやるときでも気を使ったプレイはすべきだと思うんです。
 
D&Dの事については先にPurpleさんに言われてしまいましたが、やはり私もRPGにコミュニケーションは重要だと思うので、そんなことでマスターに負担を掛けたり、仲が悪くなっても困るなと思います。

だから、結局暗黙の了解は破っても良いけど、破らないほうが良いよって思います。
2001年05月22日:00時50分00秒
RPGっておしゃべりから発展したものではないですよねえ / Purple
 なんか、TRPGLABOにすごいひさしぶりに書き込まれているなと思ったら、すごいことが書かれてますねえ。
 RPGにおけるコミュニケーションの重要性を否定するつもりはありませんが、
 
 2001年05月20日:02時07分55秒のログさんの書き込み
 >テーブルトークはおしゃべりから発展した遊びですよね。
 >・TRPGはコミュニケーションのゲームである
 >というのは最近の人は知らない事なのかもしれません。
 
 世界最初のRPGはD&Dです。
 そのD&Dは、ミニチュアをこまとして使うシミュレーションゲーム"Chainmail"が改良されて生まれました。(とD&Dの作者ゲイリー・ガイギャックスが、その著書「ロールプレイング・ゲームの達人」の中で述べています。)
 「おしゃべりから発展した遊び」っていうのは、ちょっと不正確、というか、豪快な説ですね。
 
 シミュレーション→D&D→そして最近のRPGという移り変わりの中で、RPGにおける「コミュニケーションの重要性」が増したのは確かであり、
 
 「RPGはコミュニケーションのゲーム」
 
 というのはそのとおりと思いますが。
2001年05月21日:10時46分23秒
暗黙の了解 / myrt
 PCが負けたり、PCにとって好ましくない事態がおこりうるからゲームであり、 だからこそPCが勝利させようとする過程が面白いこと。
 対戦型ボードゲームでPL同士が徹底交戦した後に、その禍根をプレイ後に残 さずお互いを讃え合うようなスポーツマンシップ、またそれの成立するような ゲーム性幻想の維持。

 「禍根を残さないプレイをする」ことが挙げられていたので、逆に「すでにプレイ されたことについて禍根を残さない」という逆の面を述べてみました。
2001年05月21日:09時23分18秒
暗黙の了解 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「依頼は(基本的に)受ける」については。
 アタシの周囲では「NPCの条件に不備があれば、プレイヤーはPCに依頼を断わらせて構わない」
 「ただし、依頼を断わったことをきっかけにして、よりおもしろい展開につながるようにPCを動かしてく」
 、、、って感じですね。
 
 条件交渉してもいいし、依頼人の裏を探っても構わない。
2001年05月21日:02時44分30秒
【暗黙の了解】 / アキト

TRPGはゲーム性の幻想の上に成立している、という認識。

人間の集中力はそんなに長時間持続できないから対策を講じた方がよいという認識。

メタゲームも楽しめるようになると、もっと楽しくなるという認識。


2001年05月20日:19時16分25秒
紙魚砂 / 暗黙の了解
「暗黙の了解」。実に厄介ですな(笑)。
プレイしてきた環境によって人それぞれ微妙に違うし。暗黙の圧力となって我々(って誰?(笑))にのしかかってくる。
「暗黙の了解」があることを微妙に利用することもありますね。
GMしてる時はシナリオ上「暗黙の了解」が必要な場合は、誤解ないように先に言っちゃいますね。ああ、そうすると「暗黙」じゃなくなるのか。

「依頼は(基本的に)受ける」「意味なく人を殺さない」「PLとPCを使い分ける」「キャラクターを一人の人間として考える」
…この辺は破っても別にプレイ可能なので、ときどき破ってみたくなります。一応、破っていいか確認は取るけど(笑)。
2001年05月20日:11時00分28秒
暗黙の了解 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 プレイヤー、GMを問わず。セッションでは意外な展開を楽しむ。
 
 予想を越え、期待を上回る展開を追求する。
 予想通りの展開はつまらない。
 予想外の展開でも、期待を下回ってはこれまたつまらない。 
2001年05月20日:07時50分51秒
暗黙の了解 / 宮本 隆志
 プレイヤーは振ったダイス目を誤魔化したりしないこと。
 他人がそういうことをしているのに気付いてしまうと、一緒に遊ぶことに非常に不快感を感じるというか、その人を心の底から軽蔑します。
2001年05月20日:07時03分15秒
暗黙でない了解を / がれっと
だから、私達はもっと声を大にして伝えていくべきだと思いますよ。個人的には粛清係りがいてもいい、くらいには思ってますから。
2001年05月20日:02時07分55秒
暗黙の了解 / ログ
テーブルトークはおしゃべりから発展した遊びですよね。
・TRPGはコミュニケーションのゲームである
というのは最近の人は知らない事なのかもしれません。
人間同士の対人関係が悪くなる話はしないのは極当然なのに…。
2001年05月20日:01時55分26秒
暗黙の了解 / EL。
 TRPGもゲームであるということを自覚する。
 即ち、プレイヤー同士に禍根が残るような行動はPC、PLともしない。遊びなんだから。
2001年05月19日:20時30分00秒
暗黙の了解 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 ルールでもネタでも、わからないことは、わからないと、できるだけその場で聞く。
 ちょっとでも怪しいと思ったら確認をする。
 勘違いしたまま進行するよりまし。
 質問や確認をするプレイヤーを小バカにしない。
2001年05月19日:20時15分05秒
鍼原神無〔はりはら・かんな〕 / 暗黙の了解
 プレイヤーがGMの裁量に疑問を抱いた場合、一件について一度はセッション中にプレイヤーから問い合わせて構わない。
 問い合わせても疑問がとけなかったときは、セッション終了後までは不問にする。
2001年05月19日:20時11分14秒
暗黙の了解 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 セッションでは、他人の思惑に配慮はしても遠慮はしない方が、盛り上がれる。
 うえはGM、プレイヤーを問わない。
2001年05月19日:20時10分28秒
RE:暗黙の了解 / 坂本
他に
 
 「キャラクターを一人の人間として考える」
 「ルール(背景世界なども含む)の使用、非使用、部分使用の決定権はGMにある。」
  とかかなぁ。
 あと、
 「依頼は基本的に受ける」
 については、単発のシナリオや不特定多数の為に書かれたシナリオなど、キャラクターやその背景、目的が未定のままシナリオを作らなければならないシナリオを、すべてのキャラクターが依頼を受けるように設計するのは不可能です。ですから、多少キャラクターにとってリスクが大きくリターンが少ない依頼でも受けなければなりません。
 ですが、キャンペーンなど目的のはっきりしているゲームでは、GMはできる限り個々のキャラクターにとって、目的と重なるシナリオを作らなければなりません。
 
 というような説明書きみたいな物を載せてみてはいかがでしょう?
2001年05月19日:20時09分17秒
暗黙の了解 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 キャラの見せ場は、譲り合わず、獲り合わず、建て合ってゆく。
 うえはPC、NPCを問わない。
2001年05月19日:19時31分53秒
暗黙の了解 / No666
どんなに不条理でも、上級者と女性の言うことには従っておいたほうが良い。
2001年05月19日:15時55分06秒
暗黙の了解 / ログ
TRPGには暗黙の了解があります。
みなさんが思っている暗黙の了解はどんなものがありますか?

例えば「依頼は(基本的に)受ける」「意味なく人を殺さない」「PLとPCを使い分ける」など、いろんな意味で…。

言ってみれば、TRPGにおいての心得みたいなものでしょうか。こういうのはルールには書いてない事ですから、経験則でしか分からない事なのですが…。
よろしくお願いします。
2001年04月24日:12時35分10秒
RolePlaying Gamer Rating / 小林 聡
はじめまして。 RolePlaying Gamerの技量というのはいろいろと話題を提供するものだと思います。そこで、チェスや将棋のレーティングのようなものを導入したらどうかと思い、試案を作成いたしました。よろしければご覧いただき、ご意見などもいただきたいと思います。 http://isweb12.infoseek.co.jp/play/skoba/ より、参照できます。 突然のことですが、ぜひご一読いただきたいと思います。 なお、まだ試案段階ですので、これからも大きく変化するものと思います。
2001年01月30日:11時22分44秒
[TRPGにおける挑戦的要素]コンゲームの挑戦的性 / myrt
 議論の参考のために。

 明確に定義されず、さらにゲームの親が「仕込んで」いる可能性がある にもかかわらず、ゲームの子から見て挑戦的性があるように見える例として コンゲームを挙げてみます。

 コンゲーム(con game)は「ペテンのゲーム」の意味で、親が子をうまくゲーム をする気にさせ、ゲームで負かして賭け金をふんだくるために行なわれた ゲームです。

 金のかかったゲームですから、子は勝ち目があると見なければノ ってきません。またその場限りならともかく、繰り返し同じ仲間をカモ(??)に するならば、ネタが割れたら吊し挙げを食らうものでもマズいでしょう。 TRPGに通じるものがあるのではないでしょうか。
コンゲームにはいくつかのパターンがあります。
・ダイスやトランプのギャンブル性の高いゲームで、実は親が確率的に有利。
・親か子が設定されたゲームを行ない、解けたかどうかで勝敗を決める。 コインや特別に作られたジョッキまでを用いたパズルや、突然思い立っ た(仕込まれてたりもするが)挑戦的事項に挑戦したりする。
#有利かどうかにこだわらなければ、今日の「30分で食えば無料」もそうかも。
・「次に来る客は帽子をかぶってるか否か」というような項目にいきなり賭ける。 親は事前に仕込んだりする(さすがに毎回やるとマズいだろう)。

 仕込んでいたネタが割れたときは、「親の総払い」が基本であるようです。 もっとも確率ものは割れても払ってくれないでしょうが。
2001年01月27日:23時59分49秒
[TRPGの定義]新用語を定義するなら、重複を避けて / myrt
 TRPGを表現するということは、TRPGとそうでないものを分ける点を見つける ということです。TRPGは疑似体験の要素を持ちますが、それだけなら他のゲームにだってあります。良い疑似体験が得られないTRPGが存在するなら、 疑似体験的に良いか悪いかはそれがTRPGかどうかには関係がありません。

 良いTRPGの議論には、良い疑似体験についての議論が必要でしょう。 しかしTRPGが何かを絞らないままに良い疑似体験について追求すれば、 究極はバーチャルリアリティの採用であるという結論に終わってしま うでしょう。
#そりゃ、最先端の疑似体験なんだから。

(Re:2001年01月26日:06時39分00秒[TRPGの定義]RE:非論理系ルールとゲームの勝敗 / SHiNさん)

>それじゃ、出力の話が関係ないのは当然ですよ。
>私は、切り取らずに話しているから、出力の話が関係するんです。

 どこかで切らなければ入出力の話は不可能です。例えば「疑似体験要素 としての出力」を語ることは、TRPGをプレイとプレイヤーの間で 切って初めて可能です。そうするとプレイヤーが出力をどのように 受け取ろうと、TRPGのプレイ内には直接の影響がないです。
#間接的な入力へのフィードバックはあるが、その影響は定義に関する 議論上では非論理入力吸収できると思われる。

>安易に、相手の理解の仕方を「誤読」だとか「不正確」だとか、「決め
>付ける」べきじゃないと思うのですが。

 私もそう思います。しかし、今回はあまりにも暴走気味に見えたので、 水を刺すつもりであえて決めつけさせていただきまし た。「ゲーム」と「トイ」の分類方法を理解していないか、その分類方法を 採用した意義を理解していないとしか思えませんでした。
#返事をいただいた今は後者に思える...

> また、コスティキャンは、自らの論考の中で提出した架空のゲーム「小英
>帝国」を、「つまらないゲーム」に分類した。
> 一方、私は、「非ゲーム」に分類します。なぜなら、勝敗や成功失敗は存
>在しても、「成功の度合い」を測る尺度がまったく存在しないからです。

 「勝敗」は、成功の度合いを1ビット(0か1)の指標で表しています。尺度が デジタルである間は、どれだけ度合いが豊富であっても 表現上はビット数と次元数の差しかありません。
#さらに多けりゃいいってものでもない。

> つまり、シムシティを、ゲームとして認識しえない分類論より、シムシテ
>ィをゲームとして認識しうる分類論の方が、ゲーム論を構築する上での定義
>として妥当性が高い、というのが、私の意見です。

 シミュレーション・ゲーム学会などではそのような定義は用いられていない ようですし、私の読んだゲーム理論の本でもそうではないようです。それでもゲーム 理論はある程度研究されているので、現在の定義はかなり妥当であると言える のではないでしょうか。それに、既存の理論(ゲームの戦略論とか)を用いる ために用語の統一は非常に重要です。
#検索エンジンでgame theoryを引けば山ほど引っかかる。

 疑似体験の面からTRPGをより楽しむために、シムシティのような(コスティキャン のゲーム論でいうところの)トイ要素を重視する考えは面白いと思います。 そのSHiNさんの主張に役立てるべく「シムシティを含むゲームのようなものの集合」 を新たに定義することは良いことだと思いますが、既存の用語に重ねた定義は 混乱を招くだけでしょう。
2001年01月26日:12時23分15秒
[TRPGの定義]Toyとgameとfj.rec.games.home / myrt
ちょっと私が使っていた用語を説明してみます。

 ここで「直接の関係がある」とは、「AならばB」が必ず(もしくはTRPGを 実際に遊ぶ集合上では問題にならないレベルで)成り立つ場合を指していました。

 「直接の関係がない」が「間接的には関係がある」とは、「AならばB」という ような相関関係は認められるが、必ず成り立つわけではない(もしくはTRPG上 で例外が発生しうる)場合を指していました。

 SHiNさんの主張では、相関関係が認められるが例外が発生しうる関係につい て「直接の関係がある」ような強い書き方をされることが多いように思えます。 もし本当にそう決めつけておられるなら問題がありますし、そうでなく ても(たまに本当に「直接の関係がある」話をするなら)混乱を招くでしょう。
#と言いたかったわけです。

> で、myrtさんは、理不尽に感じる事が問題だ、とおっしゃいますが、
> まさに、その理不尽に感じる理由が、私が指摘した内容なのです。

 それはSHiNさんがある事件において理不尽に感じた一事例であるのではない のでしょうか。TRPG一般を対象にすれば無視できないほど例外が出るように 思えます。ならば、どの程度相関関係があるかを無視して論議を進めることは できません。

>ポーカーや、将棋で、理不尽さを感じるケースがほとんど無いのはなぜかを、
>もう一度考え直して見て下さい。

 ポーカーや将棋は初期状態がほぼ公平になるようにデザインされており、 そのことをプレイヤーが知っているからでしょう。 理不尽と罵られるゲームは山ほどあります(特にCRPG)。

 その場でGMがPCに対して過失と関係がないペナルティを加えることは 理不尽に感じられやすい傾向にあることは認めます。しかし、それは必ずではない し、むしろそうすべき場合だってあります。

>>逆ではないでしょうか。失敗の原因が判然としないならば、向上心は芽生えない。
>何が、逆なのか、よくわかりません。

 申し訳ありません。読解ミスでした。「非論理系ルールでは失敗の原因が判然 としない」という断言に対しての反論のつもりだったのですが、ピントがずれて しまいました。
#だから論理系ルールで失敗の原因が判然としない例を挙げた。

> つまり、シムシティを、ゲームとして認識しえない分類論より、シムシ
>ティをゲームとして認識しうる分類論の方が、ゲーム論を構築する上での
>定義として妥当性が高い、というのが、私の意見です。

 ちょっと待ってください。では、コスティキャンの定義内ではシムシティ が明らかにゲームでなくなることは納得していただいた上で、その定義は議論 上適切ではないと主張されているのでしょうか??

 ならば、シムシティのようなものがが含まれないゲームのようなものの集合 を示す用語が必要になります。学術面から見ても、議論上から見ても、一般 用語との互換性を見ても、それを「ゲーム」としてシムシティのようなものを
「トイ」とする分類が非常に的確だと思うのですが。
#「俗に言うゲーム」という用語もありますし。

 昔、ニュースグループfj.rec.games.homeあたりで同様の論争がありました。 日常で用いるところの「ゲーム」という用語を議論上で使うことの弊害と利点に ついてです。私の見たところ、その利点を主張する人は「ただ、自分が日常で 使ってる用語でしゃべりたい」だけであり議論の整合性を保とうとする様子が ほとんどなかったように思います。
#そして議論は混乱し、本題が終らないまま終結...
2001年01月26日:06時39分00秒
[TRPGの定義]RE:非論理系ルールとゲームの勝敗 / SHiN
(myrtさん)
>「AならばB」は「BならばA」と等価ではないつもりで書いているのですが、伝わっていますでしょうか。
 
 うまく説明していただいてる部分では伝わっているでしょう。
 うまく説明していただけいてない部分では伝わってないと思います。
 伝わってない部分について、伝わってるかどうかは、私の方では判断のしようがありませんです。

>「直接の関係がない」とは「間接的にも関係がない」と言ってるわけではありません。

 私は、「直接関係がある」と言ってるのですが。
 まあ、直接と間接ってのも、幅のある言い方ですからね。具体的に、どういう関係があるかってこと が、問題でしょう。
 で、私が示した形では、別にオーケーなんでしょうか?

(myrtさん)
>しかし、だから駄目だというのはあまりにも短絡的です。問題なのはそのようなペナルティではなく、理不尽に感じることなのですから。

 私の辞書に「短絡的」という文字はありません。……たまにしか(笑)
 
 で、myrtさんは、理不尽に感じる事が問題だ、とおっしゃいますが、
 まさに、その理不尽に感じる理由が、私が指摘した内容なのです。
 
 ポーカーや、将棋で、理不尽さを感じるケースがほとんど無いのはなぜかを、もう一度考え直して見て下さい。
 
>他の意見の相違は見方の問題だと思うのですが、この主張はさすがに無茶だと思います。

 そうですか?
 多くのTRPGルールブックや、解説書で、「TRPGに勝敗は無い。あえて言えば、キャラクターが生き延びることだ」みたいな文章が、よく書かれていると思うのですが。
 
 私の言ってるのは、これらを、別の視点(ゲームにおけるPLのリスク)から語っただけに過ぎません。
 

 (myrtさん)
 >私が出力に言及しなかったのは、議論上なくてもかまわないからです。もちろんあってもかまいません。TRPGが終ったら、その勝敗によって誰がおごるか決めなくても良いのです。
 
 ということは、myrtさんは、TRPGに「勝ち負けは無い派」ですね?
 TRPGを一種の「ゲーム」としてみると、確かに勝ち負けは無いゲームと言える。
 が、TRPGを疑似体験としてみると、常に勝ち負けがあるのです。
 
 奇異に聞こえるかもしれませんが、そうなのだから仕方ない。
 
 つまり、匿名希・望さんが、よく言われてた「TRPGは面白い物語を作るためのゲーム」ってやつですね。
 この言葉を、私流に言いなおすと、「TRPGは疑似体験を楽しむ遊びである」って事になります。
 
 良い疑似体験が得られれば、勝ち。得られ無ければ負け。勝ち負けが、個人的基準でしか計れないので、「競技」にはなり得ませんが、比ゆ的な意味での「勝ち負け」は存在します。よって、出力に関しての議論も、重視する必要がある、というのが私の見解です。
 
 (myrtさん)
 >戦闘結果をどう出力しようと、戦闘ゲーム自体には直接影響ないですよね??
 
 その目的が、戦闘に「勝つ」ことであるならね。
 が、TRPGの場合、そうとは限らない。ここが、TRPGの戦闘ゲームが、ボードゲームや、将棋などと違う点です。
 もちろん、myrtさんは、「戦闘ゲーム部分」だけを「切り取って」話題にしてるんでしょうが、
 それじゃ、出力の話が関係ないのは当然ですよ。
 私は、切り取らずに話しているから、出力の話が関係するんです。
 myrtさんの論法では、myrtさんの意見が正しい。が、それは、私の論法での意見を
 否定するものでもなんでもない。
 
 (myrtさん)
 >逆ではないでしょうか。失敗の原因が判然としないならば、向上心は芽生えない。
 
 何が、逆なのか、よくわかりません。
 「Aならば、Bだ。」っていうのと、「Bである。なぜなら、Aだからだ」ってのは、同じ事なんじゃないんですか?学生時分の話は、もう覚えてません。できれば、日常会話レベルでお願いしたいんですけど。
 
 (myrtさん)
 >シムシティ関連のSHiNさんのお話ですが、断言します。SHiNさんは、コスティキャンのゲーム論を十分読解されていません。 
 
 ということは、よほど、コスティキャン(もしくは、それを翻訳した方)は、文章が下手だったって事になります。
 私には、むしろ、myrtさんが、私の意見を「誤読」されてる可能性の方が高いんじゃないかって思うのですが、いかがでしょう?誤読されるなら、プロのライターであるコスティキャン氏の文章より、素人の私の文章の方が、よほど誤読されやすいはずです。
 (どちらにしろ、「よく読め」という指摘だけでなく、myrtさんが、よく読んだ結果を、かいつまんで、「誤読してるかもしれない」私や、「未読」のROMの方にもわかるように説明してもらった方が良いと思います。少し前、私は「開放系」という概念を間違えて使用していると指摘されましたが、結果として、今のところ、その指摘を行った方も、十分に正しく用いていたとは言えないでしょう?安易に、相手の理解の仕方を「誤読」だとか「不正確」だとか、「決め付ける」べきじゃないと思うのですが。あるゲームデザイナーのHPに、「多くの人は、コスティキャンのゲーム論を誤読している」という文章があった気がします。私の記憶が正しく、なおかつその言葉が正しければ、myrtさんも誤読してる可能性があるって事です。そして、正しく読解してる私を不当に非難してる可能性もあるってわけです。あくまで、可能性の話で、myrtさんが誤読していると言ってるわけじゃないですよ。)
 
 >SHiNさんの「指標があればゲームに利用できる」主張には賛成しますが、それはすでにコスティキャンのゲーム論で十分に語られていることです。
 
 私は、「指標があればゲームに利用できる」とは言ってません。
 私は、指標があれば、ゲームとして「成立する」と言ってるのです。
 
 単純な話、コスティキャンはシムシティはゲームでは無いといった。
 (シムシティは、本当のゲームなら提供すべきである「目標」を与えることはしない。だから、シムシティはゲームではない)

 私は、シムシティはゲームであると言ってるのです。
 (ゲームが、もしくはゲームデザイナーが、提供すべきは、プレイヤーの成功度(達成度)を計る「尺度」であり、達成すべき目標ではない。達成すべき目標の存在は、ゲームを面白くする要素やゲームデザインを効率的かつ容易にする要素にはなりえるが……。)
 
 また、コスティキャンは、自らの論考の中で提出した架空のゲーム「小英帝国」を、「つまらないゲーム」に分類した。
 一方、私は、「非ゲーム」に分類します。なぜなら、勝敗や成功失敗は存在しても、「成功の度合い」を測る尺度がまったく存在しないからです。
 
 つまり、シムシティを、ゲームとして認識しえない分類論より、シムシティをゲームとして認識しうる分類論の方が、ゲーム論を構築する上での定義として妥当性が高い、というのが、私の意見です。
 (既に、述べたように、ゲームデザイン論としては複雑になりすぎるので、その限りではありません。もっとも、十分に考察を行えば、やはり、デザイン論としてもシムシティをゲームとしてみなすべきという結果が出るかもしれませんが)
2001年01月25日:13時37分14秒
[TRPGの定義]非論理系ルールとゲームの勝敗 / myrt
(Re:2001年01月24日:22時19分34秒【TRPG における挑戦的要素】 挑戦的要素と、非論理系ル
ールのゲームにおける成功の尺度の曖昧さの関係について  / SHiNさん)

> もちろん、この場合の開放系ゲームとは、これまで多数の人につかわれてきた
>意味ではなく、 最後に私が言った「同次元のシステムが、外部環境として影響を
>与える」場合に限定してでの、開放系ゲームですね?

 「これまで多数の人がTRPGだとしてきたシステムが含まれるシステム集合」が どのように表現されるべきかについて興味がありました。それに興味が ある人はたくさんおられると思うのですが。

> ただ、私が省略したのは、考察の浅さから曖昧のままにしたのではなく、
>入出力両方を伴うと思ったからです。

 私が出力に言及しなかったのは、議論上なくてもかまわないからです。もちろん あってもかまいません。TRPGが終ったら、その勝敗によって誰がおごるか決 めなくても良いのです。あるとしても、出力は論理的でも非論理的でもいいですし。 戦闘結果をどう出力しようと、戦闘ゲーム自体には直接影響ないですよね??
#同様に、TRPGがさらに論理的入力を伴ってもいい。

> たとえば、「今回失敗したけど、次回はがんばろう」という向上心は、非論
>理系ルールのゲームでは芽生えません。 なぜなら、失敗の原因が、判然としな
>いからです。

 逆ではないでしょうか。失敗の原因が判然としないならば、向上心は芽生えない。 論理でしっかりルールが記述されていなくても、「ここで切りかかるべきだった」 ことが信頼関係やネタバラシからある程度判断できれば向上心が芽生えま す(もちろん歴史勉強のように、そのときの入手情報も検討する)。逆に 論理系のゲームでも、ギャンブル要素の高いゲームであれば原因が反然と しづらく、向上心は芽生えにくいでしょう。
#とゆーか芽生えたら破産への道??

 また大きな落し穴として、「論理的ゲームで失敗の原因がきちんとわかり、 そのとき打つべき手が完全にわかったならば--それは定石となる」という 点があります。最後までの定石が十分わかりえるなら、それはすでにゲーム ではなくパズルです。
#五目並べの必勝手が解析されてたはず。

 シムシティ関連のSHiNさんのお話ですが、断言します。SHiNさんは、 コスティキャンのゲーム論を十分読解されていません。SHiNさん の「指標があればゲームに利用できる」主張には賛成しますが、それは すでにコスティキャンのゲーム論で十分に語られていることです。もう一度、 シムシティに関する該当箇所を読んでみることをお勧めします。
2001年01月25日:12時52分53秒
[理不尽性とペナルティ]相関関係について / myrt
(Re:2001年01月24日:22時29分33秒【TR PGにおける挑戦的要素】RE:理不尽性とペナルティ / SHiNさん)

 「AならばB」は「BならばA」と等価ではないつもりで書いているのですが、 伝わっていますでしょうか。

> 予想外の楽しさは、オーケイ。理不尽なつまらなさはNG。一長一短で納得で
>きないのが、「娯楽」です。「現実」じゃ無いんですから。

 理不尽-過失、ペナルティ-つまらないの間があいま いすぎて(同値ではない!!)議論しづらいです。 これはゲームデザイン上の問題であり、TRPGで特に有用な一つのTipsでは あるのですが、TRPGの一般論に展開するには無理があるのではないでしょうか。

 PLの失敗が原因でないペナルティを享受することは、そうでないペ ナルティや利益を除外するものではありません。両方おこりうる場合には、うまく ふるまったPLのほうが期待値的にペナルティを受けにくくなるはずです。
また、

>>これら問題は、ペナルティの加えられる理由の理不尽性とは直接関係ありません。
 
>以上の理由により、関係が「ある」というわけです。

 「直接の関係がない」とは「間接的にも関係がない」と言ってるわけでは ありません。

 PLの過失と関係がないペナルティと、PLが納得できないペナルティは、相関 関係はありますが等価ではありません。ランダムだろうとGMがあらかじめ 決めていようとその場で決めようと。

 「シナリオの裏打ちもオープンダイスの出目もない、GMがその場で決めたPLの過失 との関係がない重いペナルティ」がPLにとって理不尽に感じられやすいという傾向は もちろんあるでしょう。しかし、だから駄目だというのはあまりにも短絡的です。 問題なのはそのようなペナルティではなく、理不尽に感じることなのですから。

> その理由とは、TRPGのプレイヤーにとっての「真の意味でのリスク」は、
>ゲームトークンの喪失以外に存在しないからです。

 他の意見の相違は見方の問題だと思うのですが、この主張はさすがに無 茶だと思います。 反例として、「トランプのババ抜きを始めとする勝ち抜けゲーム」を挙げておきま しょう。TRPGでこのタイプのシナリオを作り、疑似体験の面から楽しむことは可能 です。

>その意味で、キャンペーンにおけるキャラクターの能力低下は、ゲームトークン
>の喪失と同様の「真のリスク」になり、理不尽さが許されないケースになり、お
>そらく平均的GMの手にはあまるでしょう。

 これは平均的PLが、PCの扱える資源の喪失に関してがまんできなくなっている 傾向が原因だと思います。補充の困難な消耗品の使用をどれだけしぶるかが 目安となるでしょう(で、結局使わない)。
#む、私のことか??
2001年01月25日:07時27分51秒
TRPG総合研究室 LOG 067 / sf

 TRPG総合研究室 LOG 067として2001年01月10日から2001年01月24日までのログを切り出しました。



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